MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ
Katedra psychologie
Magisterská diplomová práce
Srovnání psychologických aspektů her s hraním rolí virtuálně a naživo
Vypracoval: Lukáš Veselý Vedoucí práce: PhDr. David Šmahel, Ph.D.
BRNO
2006
Čestně prohlašuji, že jsem práci vypracoval samostatně a nevyužil žádných mimo uvedených zdrojů. V Brně, 9. ledna 2006
Děkuji Davidu Šmahelovi za vstřícnost a připomínky, Tomáši Kopečkovi a brněnské komunitě hráčů larpů za inspirující podněty a svým respondentům za ochotu.
Obsah 1 Úvod.........................................................................................................................................6 2 Teoretická část..........................................................................................................................7 2.1 Hra.....................................................................................................................................7 2.1.1 Historie hry................................................................................................................7 2.1.2 Definice hry................................................................................................................9 2.1.3 Teorie hry.................................................................................................................10 2.2 Počítačová hra.................................................................................................................12 2.2.1 Atributy počítačového hraní.....................................................................................12 2.2.2 Hra online.................................................................................................................15 2.3 LARP..............................................................................................................................16 2.3.1 Historie divadla........................................................................................................16 2.3.2 Hraní rolí jako metoda.............................................................................................17 2.3.3 LARP jako divadlo...................................................................................................18 2.3.4 Formy hraní rolí.......................................................................................................19 2.4 Kyberprostor...................................................................................................................20 2.4.1 Východiska...............................................................................................................21 2.4.2 Zpřítomnění..............................................................................................................21 2.4.3 Prostředí bez zábran.................................................................................................22 2.4.4 Sociální blízkost.......................................................................................................23 2.4.5 Změna sebepojetí.....................................................................................................24 2.5 Motivace..........................................................................................................................24 2.5.1 Flow.........................................................................................................................24 2.5.2 Svět fantazie.............................................................................................................26 2.5.3 Hrát hru....................................................................................................................27 2.5.4 Nejen počítačová hra................................................................................................28 2.6 Role.................................................................................................................................30 2.6.1 Východiska...............................................................................................................30 2.6.2 Identita.....................................................................................................................31 2.6.3 Virtuální identita......................................................................................................32 2.6.4 Důvody ke změně.....................................................................................................34 2.6.5 Pravé já.....................................................................................................................35 3 Výzkumná část.......................................................................................................................37 3.1 Cíle výzkumu..................................................................................................................37 3.2 Výběr metody..................................................................................................................37 3.3 Zdroje dat........................................................................................................................38 3.4 Rozhovory.......................................................................................................................39 3.5 Metoda zakotvené teorie.................................................................................................41 3.6 Kódování.........................................................................................................................41
3.7 Interpretace výsledků u hry LARP..................................................................................44 3.7.1 Cesta ke hře..............................................................................................................44 3.7.2 Návrat ke stejné hře..................................................................................................44 3.7.3 Mimo hru..................................................................................................................45 3.7.4 Vlastnosti hry...........................................................................................................45 3.7.5 Výběr postavy..........................................................................................................47 3.7.6 Výměna postavy.......................................................................................................49 3.7.7 Citové přilnutí k postavě..........................................................................................49 3.7.8 Jednota hráče a postavy............................................................................................50 3.7.9 Ponoření do hry........................................................................................................51 3.7.10 Cíle a přístup..........................................................................................................52 3.7.11 Důvod hrát..............................................................................................................53 3.7.12 Činnosti při hře.......................................................................................................54 3.7.13 Spoluhráči..............................................................................................................54 3.7.14 Emoce.....................................................................................................................55 3.8 Interpretace výsledků u hry MMORPG (srovnání s LARP)...........................................55 3.8.1 Výběr hry.................................................................................................................55 3.8.2 Důvody hrát znovu...................................................................................................56 3.8.3 Nad rámec hry..........................................................................................................56 3.8.4 Vlastnosti hry...........................................................................................................57 3.8.5 Oproti single.............................................................................................................58 3.8.6 Pojetí postavy...........................................................................................................58 3.8.7 Výběr postavy..........................................................................................................59 3.8.8 Výběr pohlaví...........................................................................................................60 3.8.9 Sžití a prožití postavy...............................................................................................60 3.8.10 Ponoření do hry......................................................................................................61 3.8.11 Cíle hry...................................................................................................................62 3.8.12 Pojetí a přístup.......................................................................................................62 3.8.13 Spoluhráči..............................................................................................................63 3.8.14 Emoce.....................................................................................................................64 3.9 Model hraní her...............................................................................................................64 3.10 Závěrečné srovnání her.................................................................................................67 3.11 Diskuze..........................................................................................................................69 3.11.1 Jako divadlo...........................................................................................................69 3.11.2 Jako počítačová hra................................................................................................69 3.11.3 Jako kyberprostor...................................................................................................71 3.11.4 Shrnutí....................................................................................................................72 4 Závěr......................................................................................................................................73 5 Literatura................................................................................................................................74
1 Úvod LARP, zkratka z anglického „live action role-playing“, tvořící zvukomalebné slovo používané v některých jazycích jako podstatné jméno i sloveso, je poměrně mladý a neustále se vyvíjející fenomén s nedlouhou vlastní historií. Společenská hra získávající oblibu u stále většího počtu svých příznivců nabývá různých podob, které mají společného hráče, jenž zastává roli v jiné, často zcela fiktivní skutečnosti. MMORPG – anglicky „massively multiplayer online role-playing games“ – fenomén, který se samostatně vyvíjí téměř desítku let, ale loňského roku zažil opravdový boom. Miliony hráčů z celého světa zasedly ke svým počítačům propojených přes internet a coby postavy z jiných světů se v této vytvořené realitě setkávají, naplňují cíle své a svých postav a zkrátka žijí. Úspěch onlinových světů, neboli MMORPG, mě překvapil a jako návrhář počítačových her a dlouholetý hráč larpů jsem začal přemýšlet o tom, zda spolu tyto dva fenomény souvisejí. Obě hry mají v názvu role-play, tedy hraní rolí, jev sám o sobě poměrně aktuální v postmoderní době, v době náhradních a paralelních realit a identit. Rozhodl jsem se v rámci svého studia psychologie obě hry jakožto psychologické jevy a ucelené systémy prozkoumat, najít jejich podstatu a srovnat, v čem se liší a v čem může spočívat jejich obliba a úspěch. Z prvního zkoumání ovšem vyplynulo, že téma je značně rozsáhlé a zvláště u larpu nemám na co navázat, neboť existující statě, na které jsem narazil, se zabývaly příliš specifickými, často metodickými otázkami, a to bez podkladů vyplývajících z relevantních výzkumů. Proto v následující teoretické části volím poměrně obšírný přístup, kterým vedle objasnění souvisejících témat a termínů vysvětluji složitost a šířku některých otázek. V praktické části se pak snažím, jak doporučují autoři metody, ze které jsem vycházel, splétat popisy, slova mluvčích a mé vlastní interpretace do bohatého a věrohodného vyprávění. Záměrně volím jazyk blízký laikům či studentům a odborníkům i jiných oborů, neboť téma se netýká jen psychologie, ale stojí na hranici s dalšími vědními disciplínami jako pedagogikou, sociologií nebo dramatikou.
6
2 Teoretická část 2.1 Hra Kdybychom měli vypočítat vlastnosti příznačné pro živočišný druh homo sapiens, museli bychom uvést na jednom z prvních míst hravost. Není pochyb o tom, že hrát si dovedou i zvířata, stačí chvíli pozorovat kotě, které má před sebou klubíčko vlny, ale teprve u člověka nabývá hra takového rozsahu a významu, že musíme považovat hravost za charakteristický rys jeho osobnosti. Jistě se neobjevil u lidského rodu znenadání a bez příčiny, úzce souvisí s celým vývojem druhu homo sapiens. (Zapletal, 1996) Ve všech kulturách jsou hry důležitou součástí vývoje člověka. Hry může užít každý, protože je lze použít na různých úrovních zručnosti a dovednosti, pouze pro zábavu nebo s větším důrazem na dosažení konkrétních cílů. Hry stimulují představivost a odkrývají bohatost myšlenek a možností. V prostředí her lidé snadno nacházejí jistotu a bezpečí – konec konců přece nic nepředvádějí, nepodávají žádné výkony, prostě si jen hrají. Každý může růst vlastním tempem. (Hickson, 2000)
2.1.1 Historie hry Všichni se shodují v názoru, že hra je stará jako samo lidstvo. Potvrzují to vykopávky hmotných památek dávno zmizelých kultur i současné etnografické výzkumy u primitivních lidských kmenů. Hra má významné místo v životě každého člověka, bez ohledu na vývojový stupeň, kterým právě prochází. (Zapletal, 1996) Antropologie rozděluje hry do tří hlavních kategorií podle sociálního hlediska. První z nich jsou hry založené čistě na dovednostech, ať už mentálních nebo fyzických, kam patří například házení šipek nebo skákání panáka. Jde o způsob zkoumání vlastních možností a znamenají pro hráče výzvu poznat sebe sama, své hranice a schopnosti. Druhou kategorií jsou hry o strategii, tedy takové hry, kdy výsledek závisí na schopnosti správně interagovat s prostředím (hrou samotnou) a ostatními hráči. Jejich základem je právě otevřená interakce se spoluhráči, kteří mají stejné výchozí podmínky. Sem patří hry jako dáma nebo šachy. Tyto hry nezahrnují prvky náhody jako hody kostkou apod. Pokud je protihráčem nějaká umělá inteligence (např. počítač), řadí se pak hra spíše mezi „dovednostní“. Jako poslední je skupina her spolu s kostkami nebo hrou „kámen, nůžky, papír“. Jsou to hry na štěstí, jejichž výsledek je ovlivněn nějakou náhodou a často obsahují princip sázení, které je hluboce zakořeněno ve všech lidských kulturách. Hry na dovednost jsou zřejmě nejstaršího data, především ty sportovní a jsou odhalitelné v historii všech známých kultur ve formě fyzických závodů a soutěží, bez ohledu na materiální a technologický vývojový stupeň dané kultury. Nejznámějším příkladem jsou pak olympijské hry v antické kultuře, která si vysoce považovala hodnoty individuálního výkonu a zdatnosti jedince. Hry na strategii vyžadovaly lepší materiální základnu, neboť často vyžadují speciální hrací vybavení a objevovaly se až v kulturách s vynalezeným písmem, neboť tyto hry jsou založené na manipulaci se symboly a často matematice. První ze současných deskových her nebo jejich přímí předchůdci datují svoji existenci do doby staré Persie a Indie čtyři tisíciletí před naším letopočtem a mezi ty nejstarší patří šachy, vrhcáby nebo go. Hry na štěstí jsou zastoupeny ve všech kulturách a hlavně v dobách, kdy byla patrná ekonomická nejistota. 7
Fenomén her, který tvoří nedílnou součást vývoje celé lidské společnosti a je přítomný ve všech kulturách, je nejlépe postižitelný právě v době vyhrazené hrám a zábavám – tj. při veřejných slavnostech, o kterých se rozepisuje Olivová (2003). Tvořily mezníky historického času a vstupovaly do řady kultur jako základ jejich chronologie. Byly odvozeny od vegetačních cyklů, od kultovních her či od významných událostí. Byly vždy významným předělem v normálním životě každé společnosti a plnily řadu funkcí nezbytných pro její fungování. Ve své základní a rozhodující podstatě to byla vždy doba kolektivního prožívání volného času, doba, která měla svou vnitřní logiku a své zákonitosti. Na dobu herních slavností byl vyhlašován mír a klid, kdy se nebojovalo a nepracovalo. Nerušený průběh slavností byl nezbytný k realizaci jejich nejvlastnější funkce. A tou bylo úsilí otupit vnitřní napětí v každém jedinci i celé společnosti. Toto napětí pramenilo z vlastní biologické podstaty člověka (z jeho pudů a instinktů), ze strachu z neznámých a proto tajemných sil okolního světa i ze stresů vycházejících ze společnosti. Projevovalo se vnitřní agresivitou směřující k dezintegraci společnosti. Cílem slavností byla proto snaha včas uvolnit toto napětí a tím přispět k všestrannému uklidnění. Základní formou tohoto uvolnění bylo maximální uspokojování základních lidských pudů a instinktů. (Olivová, 2003) Významné oceňování slavností se projevilo i v uvědomělém oceňování významu volného času pro jednotlivce i pro společnost. Egyptský královský úředník Ptahhotep nabádal v polovině 3. tisíciletí př. n. l. ve svých "Naučeních": „Nezkracuj dobu určenou k zábavě. Duchu se příčí, když se mu bere doba radovánek.“ Řečtí filozofové a státníci (Solon, Perikles, Aristoteles) považovali volný čas – „schólé“ za dobu nejvlastnější seberealizace člověka. U Římanů pak splynul pojem volného času s veřejnými slavnostmi, což se projevilo ve společném výrazu pro obojí – „ludi“. Na názory antické společnosti navázali pak lékaři a pedagogové raného novověku. (dle Olivové, 2003) Specifickou kapitolu v dějinách her tvoří evropská křesťanská kultura. Její oficiální vztah ke všem formám her byl jednoznačně negativní. Vycházel z ideologie křesťanské církve zaměřené na přípravu člověka na posmrtný život a odmítající všechny druhy zábavy a her jako hříšné aktivity od tohoto cíle odvádějící. Hry se proto také, narozdíl od většiny jiných kultur, nestaly součástí oficiálních křesťanských slavností a náboženských rituálů. Tím ztrácely hry integrující legální platformu svého vývoje a nebyly po staletí plnohodnotnou součástí evropské kultury. Ke stejnému závěru jako Olivová (2003) došel i Zapletal (1995), který říká, že názor, že hry a hraní jsou vhodné jen pro děti, je u nás hluboce zakořeněný a slovo hra má u nás často zlehčující a káravý význam. Hry se ale rozvíjely přes opakované církevní zákazy a byly v permanentí kolizi s oficiální ideologií. Jejich podoba však byla velmi roztříštěná. Lišily se podle místa, zemí i podle sociálních skupin. Neexistence jednotící oficiální platformy se tak stala základem pro rozmanitost a mnohotvárnost evropských her. A právě ta vedla k bouřlivému rozvoji her v moderní době a k expanzi evropských her do celého světa. (Olivová, 2003) K tomu značnou měrou přispěl Komenský (dle Blažka, 1998), který pojmenoval a soustavně využil didaktickou schopnost hry, ve které se člověk učí bez pocitu přinucení, avšak pro instituci školy, založenou po staletí na paměťovém drilu, to bylo příliš rozvratné. Hra v postmoderní společnosti nabyla významu jako nikdy dříve. Hru jako rituál a hru jako zápas vystřídalo skutečné „hraní si“. Člověk ani tak nezdětinštěl, jako rezignoval na jednoznačná schémata a konce. Postmoderní člověk je fascinován vlastní fantazií a rád se
8
nechává šokovat jejím působením. (Vágner, 1995) Vedle hraní si existuje ještě jedna významná součást většiny současných her a to „spoluhra“. Jde o dimenzi společně sdíleného prožitku, jehož intenzitu je možno osobní účastí ovlivňovat. Johan Huizinga (dle Blažka, 1998) na výkladu evropských dějin ukázal model světa opírající se o koncept hry. Dnes tedy víme, že hravost člověka neopouští s koncem dětství, ale spolu s ním dokáže zrát. Nepřerušuje kontakt mezi dětmi a dospělými a stává se rozhraním, které propojuje generace.
2.1.2 Definice hry O přesnou a výstižnou definici hry se dle Zapletala (1995) již pokoušelo mnoho psychologů, pedagogů, sociologů i antropologů. Příčina neexistence uspokojivé definice tkví především v tom, že pod jedním společným pojmem se skrývá nesmírné množství lidských aktivit. Hra pokrývá tak širokou oblast, že dokonce nejsou ani přesně vymezeny její hranice. Je namístě rozlišit „hraní si“ a „hru“, neboť většina živočichů, především jejich mláďat, si hraje a tato činnost slouží hlavně k rozvinutí jejich vrozených schopností a dovedností k využití v pozdějším životě, přestože některé z her zvířat mají rituální charakter a obsahují postupy nacvičené spíše než instinktivní. Pokud si ale hru definujeme jako sadu pravidel, k jejímu zvládnutí je třeba určitého stupně inteligence účastníků. Název „hra“ etymologicky vychází z významu pro „uctívání“, resp. „rituální tance“. Stejně tak základ slova divadlo – div vychází z pojmenování pro „božský“. V angličtině je rozlišováno podstatné jméno „game“ a „play“ pro hru a divadelní hru, ovšem sloveso „hrát“ – „play“ je už totožné. Již z toho je patrné, že definovat hru na její obecné úrovni bude složité. Co je tedy hra? Hrou se dá označit ta činnost, kterou člověk provozuje nikoli za účelem obohacení nebo přímého zisku a zahrnuje jednoho nebo více hráčů, neboli jedinců participujících na této činnosti. Zajímavé je, že ve většině her západní kultury je pravidlem určit na konci hry jediného hráče jako vítěze, tedy nejlepšího. To ovšem neplatí obecně pro zbytek světa – například v Japonských hrách jsou při remíze určeni jako vítězové všichni remizující hráči. Filozof David Kelley definuje hru jako způsob rekreace daný sadou pravidel, které určují cíl hry a způsoby, jak tohoto cíle dosáhnout. Což ovšem nevysvětluje válečné nebo sportovní hry, které slouží především k procvičení dovedností, uplatněných v dalších činnostech. Hra tedy může mít zmíněný rekreační charakter, ale může sloužit také ke vzdělávacím, tréninkovým nebo simulačním účelům. „Primární a ústřední význam hry spatřuje Stern v tom, co hra znamená pro hrajícího člověka a jak se ve hře projevuje vztah člověka ke světu.“ (Borecký dle Holého, 2004) Stejně tak Huizinga (tamtéž), podstatu hry hledá v tom, čím je sama o sobě, jak existuje a co znamená pro hráče, a považuje schopnost hry uchvátit a zaujmout za její podstatu. Hra, alespoň prvoplánově, není nutností; „stojí mimo proces bezprostředního uspokojování nezbytných potřeb a žádostí, dokonce tento proces přerušuje“ (Huizinga tamtéž), dočasně ruší obyčejný život. Nelze hru vymezit jako opak vážnosti, jak se často děje, i ona může být velmi vážná. Jedna z Huizingových definic hry zní: „Podle formy tedy můžeme hrou souhrnně nazvat svobodné jednání, které je míněno „jen tak“ a stojí mimo obyčejný život, ale které přesto může hráče plně zaujmout, k němuž se dále nepřipíná žádný materiální zájem a jímž se nedosahuje žádného užitku, které se uskutečňuje ve zvlášť určeném čase a ve zvlášť určeném prostoru, které probíhá řádně podle určitých pravidel a vyvolává v život společenské skupiny, 9
které se rády obklopují tajemstvím nebo které se vymaňují z obyčejného světa tím, že se přestrojují za jiné.“ (tamtéž) Podle Hartla & Hartlové (2000) je hra jedna ze základních lidských činností, k nimž dále patří učení a práce, u dítěte smyslová činnost motivovaná především prožitky, u dospělých má hra závazná pravidla, cíl nikoli pragmatický, ale ve hře samé. Přičemž dodávají, že je provázena pocity napětí a radosti a má pozitivní důsledky pro relaxaci, rekreaci, duševní zdraví. Holý (2004) definuje hru následovně – hra je „…prostorem mimo běžný život, vytváří skutečnost, která je odvolatelná a nepřináší sebou rizika reality a umožňuje tak v bezpečí se připravovat na život. Je dobrovolnou, prvoplánově neužitkovou aktivitou, která sama o sobě přináší potěšení, ale může mít i řadu dalších kladně vnímaných důsledků, jako třeba uspokojení nesplnitelných přání. Může tak být užitečnou činností a zpětně ovlivňovat neherní život hráče. Může se však také zvrhnout, ztratit svůj hrový smysl a stát se nebezpečím a přítěží.“ Jednota názorů však nepanuje v systematice her. Lze prohlásit, že existuje tolik druhů třídění, kolik autorů se o systematiku her pokusilo. Nejednotnost se projevuje už při výběru základních třídících kritérií. (Zapletal, 1995) Internetová encyklopedie Wikipedia rozlišuje několik desítek typů her počínaje deskovými, slovními, přes politické, válečné a ekonomické a zahrnuje také počítačové a role-play hry.
2.1.3 Teorie hry Herní návrhář a teoretik Jesper Juul (dle Salenové & Zimmermana, 2003) vidí teorie o hrách rozdělené na dva hlavní tábory: „Všechno je hra“ („Válka je hra, politika je hra, život je hra, všechno je hra!“) nebo „Hry jsou…“ („Hry jsou médium interaktivního vyprávění“, „Hry jsou učení se pravidel dítětem“). První formulace teorií hry vznikly až v druhé polovině 19. století pod vlivem evoluční teorie. Původní odpověď na otázku, jakou funkci má hra, zněla, že má zotavit tělo po namáhavé práci. Tato myšlenka se objevila již v 17. stol, ale obvykle je spojována se jmény německých myslitelů Schallera a Lazaruse z 19. stol. Schaller se domníval, že hra obnovuje již vyčerpanou energii, Lazarus proti sobě kladl hru, práci a nečinnost a obhajoval posilující účinky aktivního odpočinku. (Millarová, 1978) Podobně nahlíželi na hru etologové jako na tzv. biologicky "irelevantní" a "neužitečné" chování, tady jako na činnost plynoucí z přebytečné energie a nedostatku podnětů k naučeným vzorcům chování. Ovšem některé činnosti, obvykle nazývané hra, mají znaky biologicky účelného chování, jež se však projevilo mimo patřičný kontext a návaznost. (Inhelder dle Millarové, 1978) Ale Janeček (dle Holého, 2004) nepovažuje hry nutně za neproduktivní. Navazující hry, jako jsou např. stolní RPG hry (viz dále 2.3.4 Formy hraní rolí) se tím, že nezačínají vždy od znovu, podílí na vytváření příběhu, který každou jednotlivou hru přežívá. Podle Freuda (dle Millarové, 1978) stojí hra na podobném principu jako sen nebo fantazie. Chování a myšlení není podřízeno požadavkům jiných osob, je motivováno individuálními přáními, ve hře jsou vnější omezení plně určena přáními jedince. Značná část her je projekcí v psychoanalytickém smyslu, zvláště dětské hry s hračkami jako zástupnými symboly skutečných osob a věcí. Podrobněji je toto téma u stolních RPG fantasy her zpracováno Blinkou (2005).
10
Antropologové se zabývají také rozdílnými přístupy ke hře u mužů a žen a rozlišením, ke kterým hrám tíhne více jedno nebo druhé pohlaví a proč. Všímají si také sportovních her jako samostatného fenoménu naší západní kultury a hledají hranici mezi hrou a sportem. Zvláštním objektem zkoumání pak jsou fanoušci a diváci sportovního klání. Roger Caillois (dle Csikszentmihalyie 1996) rozlišuje hry a podobné aktivity, které člověk dělá pro radost z činnosti samé do čtyř základních skupin podle druhu zážitku, který poskytují. Agon, značící zápas, jako první skupina zahrnuje závody a všechny činnosti stojící na principu soutěživosti, tedy většinu sportů. Je to o nasazení svých schopností proti soupeři. Projevit své schopnosti je přirozeně snazší, pokud nás k tomu motivuje někdo snažící se stejným způsobem. Pro zážitek „flow“ (viz dále 2.5.1 Flow) však stále musí být pozornost zaměřena na činnost samotnou, nikoli na pokoření soupeře. Pokud se tak stane, soupeření se stane více přítěží než prostředkem a podnětem k soustředění na danou aktivitu. Alea, neboli kostka a náhoda, zahrnuje činnosti založené na štěstí, tedy hlavně hazardní hry. Tyto aktivity nám totiž dávají pocit kontroly nad něčím, co nepodléhá předvídatelným zákonitostem. Jde o snahu prolomit omezení běžného života a současnosti a zažít a vidět něco více. Činnosti zvané Illinx nebo také Vertigo, značící závrať, vyvolávají změněné stavy vědomí narušením obvyklého a každodenního vnímání. Točení na kolotoči, skákání s padákem, apod. dovolují vědomí dotýkat se svých všedních hranic, stále však jen do té míry, kdy jedinec neztratí kontrolu úplně. A nakonec skupina činností zvaná napodobování čili Mimikry umožňuje člověku vstupovat do jiné reality skrze představování někoho jiného. Pomocí fantazie, předstírání a přetvářky lze zažívat pocity, které se člověk ve své běžné roli pracovníka, člena rodiny, přítele atd. nezažívá. Patří sem aktivity jako rituální obřady s maskami, maškarní bály, masopustní reje, ale například také sborové tance či zpěvy. Jednoznačným zástupcem tohoto druhu aktivit je pak divadlo. Ivan Vágner (1995) rozděluje hry do čtyř kategorií. Pro jednu z nich používá termín „komunikační hra“, která je historicky nejstarší a tudíž nejrozšířenější. Dnes pomocí ní divadelníci překonávají prostor mezi jevištěm a hledištěm, prázdninoví pedagogové hovoří o tvořivostních hrách a o intenzivní komunikaci. Komunikační hra spočívá ve střídání role mluvčího a posluchače, tvůrce a příjemce, na rozdíl od „akceptační hry“, kdy jedinec komunikuje s předmětem jejího obsahu. Tyto hry lze dělit podle toho, zda lze ovlivňovat výsledek jen v rámci předem stanovených prvků – stavebnicový systém (např. počítačové hry, televizní soutěže), nebo o nichž dopředu nikdo neví, jak dopadnou – otevřený systém (hry typu Tichá pošta, Co by, kdyby… apod.). Základem obou systémů je princip „Rozhodni se!“. Nebude-li se hráč permanentně rozhodovat, hra se nebude rozvíjet, nebo rychle skončí. Dětskou hru rozděluje Millarová (1978), která se jí zabývá, do dvou skupin – explorační, manipulační a jejich zastoupení se během vývoje člověka mění. Podle ní lze předpokládat, že věkové změny působí ve hře zhruba ve trojím směru – dochází za prvé k rozmnožení her, protože čím je dítě starší, tím rozličnější činnosti je schopno provádět a uskutečňuje tak ve svém prostředí více změn. Na druhé straně však dochází i k omezení množství her, neboť stále menší počet jevů a dovedností je pro dítě nový a jsou jím rychleji absorbovány. Za třetí jednak přibývají a jednak mizí některé specifické aktivity, podle toho, jak se u dítěte rozvíjejí, jsou zvládnuty a nakonec plně exploatovány. 11
Je patrné, jak rozmanité pole her je a stejně tak i pohledy, kterými se lze na hry dívat. Lze jej shrnout také tak, že hra je vždy proces aktivní, dynamický, zaměstnává v menší či větší míře duševní i tělesné schopnosti a současně je cvičí a rozvíjí. (Zapletal, 1996)
2.2 Počítačová hra Svět se mění a s ním se mění i způsob hraní. Hra opět není doménou pouze dětí, ale za přispění počítačových her je umožněno také dospělým procházet se v nereálném, fantastickém a magickém světě hry. (Vaculík, 2000) Tak jako šlechtické a lidové hry ve středověku, sport s nástupem průmyslové revoluce anebo společenské hry druhé poloviny 20. století jsou pravděpodobně i počítačové hry věrným obrazem doby, jejího vnímání hodnot, představy odpočinku, rychlosti a vzájemných vztahů. (Vágner, 1995) Vzhledem k běžné obeznámenosti dnešního vzdělaného člověka s fenoménem počítačové hry a množství literatury, která z různých pohledů zachycuje její dějiny, dělení podle žánru, zaměření nebo způsobu ovládání, není důvod zde popisovat její historii, definici apod. Následující část se zaměří na dělení a kategorizaci jejích vlastností relevantních k psychologickému pohledu.
2.2.1 Atributy počítačového hraní Herní návrhář Chris Crawford (dle Juula, 1999) vidí na počítačové hře čtyři základní charakteristiky: 1. Reprezentace: Hra je uzavřený systém, který subjektivně reprezentuje část reality. 2. Interakce: Hra odpovídá a reaguje na činnosti hráče (na rozdíl od skládačky, která prostě jen leží). 3. Konflikt: Hra předkládá konflikt. Může být mezi dvěma hráči nebo mezi cílem hráčem a překážkami, které hráči brání jej dosáhnout. 4. Bezpečnost: Hráč je v bezpečí před důsledky herních událostí. Počítačová hra s sebou podle Sutton-Smithe (dle Salenové & Zimmermana, 2003) nese pět základních znaků, které ji definují: Vizuální percepce – pozorování celé obrazovky zaráz; Sluchová selekce – pozornost zaměřena pouze na herní zvuky; Motorická odezva – fyzická činnost vyvíjená pro ovládání hry; Koncentrace – intenzivní soustředění na hru; Kognitivní vzory – poznávání konkrétních herních struktur. Vztah mezi počítačem a hráčem není pouhým vztahem mezí člověkem a strojem. Hráč je často hrou zcela pohlcen, vztah nabývá nové, emocionální kvality. Hranice mezi subjektem (hráč) a objektem (počítač) se prolínají. (Vaculík, 2000) Ovšem pouze v případě, že jde o hru dobrou, ve smyslu kvalitní. Dobrá a špatná hra se dá rozlišit podle tří základních znaků (Freeman dle Juula, 1999): 1. Dobrá hra vybudí představivost. Špatná hra ji nechává zahálet. 2. Dobrá hra dává pocit zodpovědnosti a kontroly. Špatná hra omezuje umělými zákazy. 3. Dobrá hra je průzračná. Nechává hráče pociťovat vlastní vědomí, další hráče a myšlenky. Špatná hra se stále připomíná svou přítomností. Hráč počítačové hry touží po zcela odlišných zážitcích než například divák v kině, který chce událostem na plátně spíše porozumět než je změnit. Divákovy pocity nemají na tok příběhu žádný vliv – narozdíl od emocí hráče počítačové hry. V případě her není hráč limitován rolí
12
pouhého diváka a může do značné míry ovlivňovat dění v interaktivním světě. Hráči vytvářejí do značné míry své vlastní příběhy. (Šindelář, 2003) Podobně se na počítačové hry dívá Blažek (dle Vágnera, 1995) – počítačová hra nutí svého hráče zabývat se řízením jejího průběhu a nejsou tak pouhým prožíváním, ale spolurozhodováním a spolutvořením už jednou stvořeného. Schopnost měnit nebo ovlivňovat herní svět sice lze považovat za zvýšení účasti a povýšení z role obyčejného diváka, avšak větší participace nemá podle Šindeláře (2003) vliv na hráčovo vnímání světa, který je sémanticky obnaženou a ochuzenou verzí světa našeho. Míní také, že je přístup hráčů k počítačovým hrám daleko méně aktivní, než by se mohlo zdát, měříme-li zapojení do virtuálních světů významovou hloubkou a podstatou. Počítačové hry jsou povrchní a kratochvilné; jejich předností je virtuální aspekt – podílení se na výstavbě jejich příběhu – a ten hráče nejvíce fascinuje a baví. Hráči klasických počítačových her, kterému je společníkem pouze počítač, jde převážně o pocit vítězství nad počítačem, říká Čermák & Navrátil (1997). Také podle Adamse (2005), který se zabývá designem počítačových her, vkládá hráč nejvíce svého úsilí do her soutěživých, ať už jde o hru typu hráč versus počítač, hráč versus hráč, tým versus tým nebo jakéhokoli jiného. Také proto jsou tyto hry nejvíce diskutovány, neboť stejné podstaty byly už ty nejstarší hry od Go po Olympijské hry antického Řecka. Zatímco „společenský“ hráč dungeonů podle Čermáka a Navrátila (1997) upřednostňuje prožívání skupinových interakcí, tedy onlinové hraní (viz dále). Podle některých teoretiků je každá hra kreativní. Adams (2005) soudí, že tento názor vyplývá ze skutečnosti, že v podstatě jakékoli rozhodování je pro hráče tvořením jejich vlastní budoucnosti, tedy kreativní činností. Na druhou stranu je ovšem rozdíl v posouzení kreativity při rozhodování o tom, kterého nepřítele ve hře zastřelí dříve, a o tom, jak složité a zajímavé struktury ve hře dokázal vytvořit. Není pochyb o tom, že kreativní hraní je významnou součástí počítačových her a jejich důležitost poroste společně s trhem, který začíná zasahovat i jiné, než současné klasické hráče. Ženy a malé děti jsou mnohem méně motivované k soutěžení (ve smyslu přístupu ke hře) než chlapci a mladí muži; dívky pak částečně, neboť vnímají herní zkušenost jako příležitost k sebevyjádření. (Adams, 2005) Adams rozlišuje kreativní hry do několika kategorií. Za „volné kreativní hry“ považuje hry, které slouží hráči jako pískoviště a nekladou mnoho omezení v kontextu hry (hra, která nemá žádná omezení, tudíž neklade žádné cíle je spíše hračkou nebo nástrojem než hrou). Zde uvádí jako příklad Pinball Construction Set, kdy si hráč ze stavebnicových prvků vytvoří pinball podle své fantazie. Do druhé kategorie „vynucené kreativity“ („konstrukční hry“) řadí většinu konstrukčních a managementových simulací, kdy není tvorba úplně volná, ale podléhá ekonomickým, fyzikálním, sociálním a jiným pravidlům, kam například patří známé hry jako Sim City nebo Transport Tycoon. Jako třetí kategorii kreativních her Adams vymezuje tzv. „sebevyjadřující hru“ (self-expressive) jako subkategorii dvou předchozích, kdy se hráč nějakým způsobem snaží vytvořit reprezentaci sebe sama. Typickým příkladem je tvorba postavy v role-play hrách. „Některá rozhodnutí mají pro hru své důsledky (mág nebo bojovník, zlý nebo hodný), zatímco jiná jsou čistě kosmetická (výběr povrchu svého štítu). Protože ta první rozhodnutí interagují s herním mechanizmem, přirozeně musí být svázána jistými hranicemi. Čistě 13
kosmetické volby mohou být volné a nevynucené.“ (Adams, 2005) Významná jsou rozhodnutí především v trvalých onlinových světech, kde hráč může mít stejnou postavu i několik let. Hráč chce, aby jeho postava vyjadřovala jeho já a byla schopna to s časem měnit. Oblečení, vlasy, konfekční doplňky, zbraně a v neposlední řadě i stavba těla patří mezi rozhodnutí sebevyjadřující hry. V online světě Star Wars Galaxies je také možnost zvolit velikost poprsí a chlapci hrající ženské postavy je obvykle maximalizují, ale ženy tuto možnost také oceňují, neboť si mohou vybrat tělo podle toho, jak sami vypadají, nebo chtějí vypadat, a ne podle toho, jak si nějaký návrhář (většinou muž) myslí, že by žena měla vypadat. (Adams, 2005) „Komunitní hru“ Adams ilustruje opět na onlinových světech, kde hráč utváří klany, organizuje skupiny, plánuje a inscenuje události a tvoří tak s ostatními. Nejde o kreativitu ve smyslu „já jsem to vyrobil“, ale „dokázal jsem, že se stalo“. Příkladem může být onlinový svět A Tale in the Desert, který je na komunitní hře postavený – cílem je vybudovat co nejdokonalejší společnost a hráč experimentuje se způsoby, jak toho dosáhnout. Dobrým příkladem jsou také fanouškovské stránky a fóra o hře. „Tvorba příběhu“ je hra, kdy hráč vytváří nějaký příběh. Takovým prvkem fotoalbum ve hře The Sims, kde ze záběrů ze hry a jejich popisků může hráč na webu prezentovat události, které vytvořil. Mnoho role-play her zapisuje veškerou činnost hrané postavy, ale v tomto případě je tento příběh, nebo alespoň jeho základní milníky, navržen ve hře předem, zatímco v případě The Sims záleží čistě na hráči, jaké postavy a jaké jejich činnosti do příběhu vloží. Hra, která na tomto principu staví zcela, je The Movies. „Herní modifikace“ je způsob, jak do již funkční hry přidat prvky podle libosti hráčů. Vytváření nových prostředí, postav, zbraní ve smyslu, vzhledu, funkce apod. je v současné době velmi oblíbené. Některé hry toto umožňují jako bonus (Warcraft III, Quake), jiné s tímto prvkem počítají v původním návrhu. The Sims má zřejmě nejvíce modifikačních nástrojů ze všech komerčních her. (Adams, 2005) S modifikacemi, které hráči vytvoří, pak běží reálný obchod přes internet. Hráči jakýchkoli her reagují a komunikují s počítačem jako by to byl člověk, mají tendenci hovořit o počítači spíše v psychologických pojmech než pojmech fyzikálních (Turkle, Griffiths dle Vaculíka, 2000). Způsob komunikace mezi hráčem a hrou však ještě neznamená, že hráč bude preferovat kontakt s počítačem před kontaktem s druhými lidmi. Ale podle Vaculíka (2000) stejně jako výsledky výzkumných projektů zaměřených na vztah mezi agresí a hraním elektronických her, jsou i výsledky výzkumů sledujících vztah mezi hraním elektronických her a sociálními dovednostmi často protikladné. Naprostá většina výzkumů však dokládá pozitivní vliv hraní elektronických her na kognitivní procesy. Prostřednictvím elektronických her dochází ke zlepšování prostorových dovedností, mentálních rotací nebo schopnosti distribuce pozornosti. Zkušení hráči jsou výborně připraveni v řadě kognitivních funkcí. Zdokonalení, zlepšení lze dosáhnout prostřednictvím elektronických her za dobu kratší než při použití tradičních tréninkových postupů. Elektronické hry lze použít k výcviku kognitivních dovedností, které jsou nezbytné pro řadu povolání (Subrahmanyam & Greenfield, dle Vaculíka, 1994).
14
2.2.2 Hra online Onlinovou hrou rozumím jakoukoli hru, která se hraje přes počítačovou síť a pomocí níž hráč interaguje s dalšími hráči. Jak jsme v úvodu předeslal, práce se týká tzv. onlinových světů, tedy her, v nichž hráč představuje jednu postavu v prostředí s historií, fungujícími mechanizmy, reáliemi a obyvateli. Zde přiblížím, nejen kde se vzal jejich úspěch a jaké má souvislosti. Meridian 59 byla první hrou, která v září 1996 započala éru trojrozměrných grafických online RPG her, tzv. MMORPG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Na jaře roku 2005 byla hra Everquest 2 (EQ2) zřejmě nejúspěšnější hrou v online světě a měla přes 350 000 aktivních hráčů. Hra World of Warcraft (WoW) byla v Evropě vydána 11. února 2005 a během prvních 24 hodin si ji koupilo 280 000 lidí, čímž se stala nejrychleji se prodávající PC hrou (nejen onlinovou hrou) všech dob vůbec. Do konce týdně stoupl počet vlastníků krabice s hrou WoW na úctyhodný počet 380 000. (Boček, 2005) V České republice a na Slovensku bylo už tři dny před uvedením do prodeje rozebráno 90 % kusů. V některých zahraničních obchodech bylo kvůli WoW otevřeno již od půlnoci. Fronta na hru někde čítala přes 700 lidí a čekání bylo několikahodinové. V Americe, Austrálii a na Novém Zélandu se hry během měsíce prodalo 600 tisíc exemplářů. Samotní tvůrci hry nečekali, že bude na americké servery současně připojeno 200 tisíc nebo ještě více hráčů, což je vůbec rekord ve světě online počítačových her. (Modrák, 2005) Na začátku června, tedy sedm měsíců po vydání, Blizzard Entertainment, vydavatel WoW, oznamuje neuvěřitelné číslo – 2 000 000 prodaných her na celém světě, (Irvine, 2005) nehledě na to, že mnoho hráčů sdílí kopie se svými kamarády nebo hraje ilegálně na neoficiálních počítačových serverech (a za hru tedy neplatí). World of Warcraft se stává v počítačovém herním průmyslu skutečně fenoménem a zapisuje se tak nesmazatelně do historie. WoW je také hrou, kde lze narazíte na největší koncentraci absolutních začátečníků v žánru onlinových světů. Spousta těch, kteří nikdy neokusili tento druh zábavy, nyní podlehla masivní kampani a především slavnému jménu Warcraft. (Musli, 2005) Interaktivní elektronická zábava si tak zdá se našla cestu k široké veřejnosti. Nejde o individuální prožitek izolovaný od sociálního okolí, ale o společnou aktivitu zcela podle definic sociální interakce. „Síťový počítač tak hráči nabízí pouze evokační objekt a je vstupní branou do skupiny vymezené herním prostorem. Nové situace a strukturní vzorce chování poznávají hráči pomocí tentativního diskurzu, interagují v prostoru, kde jim jsou společníky lidé a počítač.“ (Čermák & Navrátil, 1997) Když se Roger C. Schank (2004) zamýšlí nad tím, jakým způsobem bude nahlížena inteligence člověka za několik desítek let, dochází k závěru, že rozhodující nebudou znalosti a vědomosti, ale zkušenosti a to především virtuální, které nahradí dosavadní systém školství. „To, co dnes vidíme v počítačových hrách a vědeckofantastických filmech, se stane naší každodenní realitou. V současnosti se online her, jako je například Everquest, účastní statisíce hráčů, kteří obývají virtuální světy, snaží se dosáhnout určitého postavení, navazují vztahy a získávají nejrůznější virtuální předměty. Tyto hry jsou pro zúčastněné natolik skutečné, že virtuální předměty, které se v nich objevují, jsou dokonce na prodej (za horentní sumy) na internetové aukci e-Bay. Mnozí hráči tyto hry nejen hrají, ale doslova jimi i žijí. V budoucnosti budou tyto světy ještě daleko propracovanější a provázanější se skutečností.“ Podobně vidí situaci také Vaculík (2000) – dynamické schopnosti jsou kvalitativně zcela
15
odlišné od dovedností získaných tradičními tištěnými médii nebo tradičními postupy. Počítače, a především počítačové hry, zprostředkují přístup k určitému druhu vzdělání novými, netradičními a zábavnějšími postupy. Stupeň interaktivity média nebo komunikačního zařízení se podle francouzského filozofa Piera Lévyho (2000), zabývajícího se fenoménem hypermédií, dá nahlížet z několika úhlů pohledu. Jednak z hlediska možnosti přizpůsobení a personalizace přijatého sdělení, což ilustruje na příkladu síťové počítačové hry – jde o to, nakolik příjemce sdělení (nebo vnímané reprezentace) přiřadí tuto informaci k druhému člověku. Druhým způsobem posouzení je reciprocita komunikace, tedy mezi kolika účastníky komunikace probíhá a nakolik je mnohostranná. Pro další kritéria Lévy používá pojem stupeň virtuality – nakolik se interakce blíží virtuálnímu světu, tedy do jaké míry může jedinec kontrolovat přímo svoji osobní reprezentaci, a jako příklad uvádí právě onlinové světy, a nakolik je implikován obraz účastníků do sdělení, tedy jak věrná je iluze senzomotorické interakce s počítačovým modelem. Naposledy pak to, do jaké míry jde o teleprezentaci – zda se komunikující dostávají do kontaktu se skutečnými atributy druhých lidí nebo prostředí (hlas, vzhled, váha a tvar předmětů atd.), nebo pouze s jejich obrazy. S ohledem na všechna uvedená kritéria jsou herní onlinové světy vysoce interaktivní. Jde o reciproční komunikaci typu „všichni-všichni“, kterou je ovlivňováno i prostředí. Je otázka, zda a v jakém rozsahu hráči vnímají, že za ostatními reprezentacemi stojí skutečné osoby. Možnost kontroly vlastní virtuální reprezentace je také vysoká, ale nedosahuje absolutního myslitelného maxima ze dvou hlavních důvodů – jde o hru, tudíž jsou veškeré možnosti omezeny jejími pravidly, a druhak jde o technologické zjednodušení a symbolizaci reálného, resp. fiktivního světa. Senzomotorická iluze zde ovšem také naráží na technologické nedostatky a je v tomto směru ještě stále zapotřebí značné fantazie a představivosti hráčů. Naproti tomu dosažení co nejlepší teleprezentace není v onlinových světech cílem, neboť jednou z přitažlivých výhod je právě projikování do jiné role, do jiné postavy. Není zde tedy záměrem vstupovat do virtuálního světa jako osoba ze světa skutečného, ale naopak ovlivňovat toto prostředí a jeho obyvatele jako někdo jiný.
2.3 LARP Když Zapletal (1995) hovoří o hráčích při hraní rolí, líčí je následovně: Děje se s nimi stejná proměna jako s herci na jevišti – když se ujímají role, přestávají být obyčejnými lidmi s omezenými schopnostmi a stávají se z nich stateční bojovníci, odvážní badatelé… Ve svých nových rolích jsou lidé schopni takových výkonů, které je samotné překvapí, odkládají své zábrany a komplexy.
2.3.1 Historie divadla Performanční prvky, včetně dramatických a divadelních, se vyskytují v každé společnosti, bez ohledu na to, jak je komplexní či naopak rudimentární. Jsou patrné v našich politických kampaních, svátečních oslavách, sportovních událostech, náboženských obřadech i v dětských hrách, stejně jako v tancích a rituálech primitivních kmenů. Brockett (1999) soudí, že většina účastníků těchto aktivit je však za primárně divadelní nepovažuje, jakkoli v nich podívaná, dialog i konflikt hrají velkou roli. Proto se obvykle rozlišuje divadlo jako druh umění a zábavy od přítomnosti divadelních či performančních prvků v činnosti jiného druhu.
16
Ve starém Egyptě byly rituály v rukou kněží, kteří je při zvláštních příležitostech zprostředkovávali zbytku obyvatelstva. V Athénách bylo divadlo nejen ve službách církví, ale také státu, který vyhlašoval soutěže o nejlepší dramata. Naproti tomu starořímské divadlo byla především zábava a zahrnovalo akrobacii, drezúru zvířat, atletické zápasy a závody, hudbu, tanec atd. Stále však sloužilo především k oslavě bohů nebo panovníků a podobně na tom bylo i divadlo východních kultur. (Doležalová, 2003; Brockett, 1999) (viz také 2.1.1 Historie hry) Existuje málo důkazů pro jasnou teorii vzniku divadla. Antropologové (dle Brocketta, 1999) vycházeli z kulturního darwinismu a spojují jeho vznik s mýty a rituály. Předpokládali, že instituce včetně divadla prošly vývojem od jednoduché po složitější formy, a považují společnosti, kde se vyvinulo tak autonomní umění jako divadlo, za vyššího řádu, než ty, kde se divadlo od rituálu neoddělilo. Mnoho poválečných antropologů mělo sklon nazírat veškeré mezilidské chování jako v podstatě performanční – jako realizaci vztahů s určitým záměrem – tedy zahrnující celou řadu prvků, které lze rovněž nalézt jak v rituálu tak v divadle. Teorie vypravěčství připisuje vznik divadla umění vyprávět a naslouchat příběhům. Co aktérům události přinese potěšení, budou chtít zažít vícekrát. Vžívají se potom do rolí (posluchač nebo vypravěč) a vzniká divadlo. (Doležalová, 2003)
2.3.2 Hraní rolí jako metoda Hraní rolí je jako metoda využíváno v různých formách také v psychoterapii. Obecně je hraní rolí (role-playing) terapeutická metoda zaměřená na psychologickou modifikaci individuálního projevu. Hartl & Hartlová (2000) ji popisují následovně: Jde o sociální učení přispívající k analýze vlastního chování jednotlivých účastníků i chování skupiny jako celku a vychází především z využití skupinové dynamiky a nových vztahů, které ve skupině vznikají. Během aplikace této metody se vytvářejí modelové sociální situace a odezva na jednotlivce a dílčí procesy je pak ukazatelem emocionální dynamiky v práci skupiny. Metoda pak vytváří plnou zpětnou vazbu, která se ve skutečném životě v dospělém věku vyskytuje jen zřídka. Hlavním přínosem je tedy sociální učení – nevhodné návyky, získané během života stereotypností určitého vzorce chování, se dají upravit hraním rolí, jež poskytuje vzácnou příležitost chápat a přemýšlet i o těch sociálních vztazích a situacích, které připadají lidem zcela známé a důvěrné, a proto se jimi jen zřídkakdy vědomě zabývají a hodnotí je. Zajímavým konceptem je psychodrama, jehož základy položil J. L. Moreno (dle Hicksona, 2000), který povzbuzoval děti k divadelnímu ztvárnění svých problémů. Poznatky Morenovy práce využívá především psychoterapie, ale vedla ke vzniku „divadelní spontánnosti“ také pro dospělé. Jde o rozšiřování technik záměny rolí, které účastníkům umožní vidět věci z pohledu toho druhého, především spontánním způsobem, kterému je možné se naučit. Právě hraní rolí je klíčovou formou psychodramatu, akční metody skupinové terapie. Dramaterapie, která je s psychodramatem někdy zaměňována, ale rozvinula se o něco později, umožňuje svým účastníkům „divadelní odstup“ pomocí textů a scénářů her nebo rituálů, zatímco v psychodramatu lidé zkoumají otázky svého života přímo prostřednictvím hraní rolí a simulací. O uplatnění stolních RPG her v psychoterapii, resp. o jejich souvislostech a terapeutickém potenciálu skrze vztah hráče a jeho postavy, se rozepisuje např. Blinka (2005).
17
2.3.3 LARP jako divadlo Podle Hicksona (2000) měl Moreno zásadní vliv nejen na psychoterapii, ale také na divadlo, prosazováním spontánního já a vytvoření kolektivních dramat založených na vyjádření sebe samého. Vracel se tak k formám divadla podobným dramatům starověkého Řecka. „Hrajte jako nikdy předtím, abyste mohli začít být tím, čím byste mohli být. Pusťte se do toho. Buďte svou vlastní inspirací, svým vlastním dramatikem, svým vlastním hercem, svým vlastním terapeutem a konečně i svým vlastním stvořitelem.“ (Morenův projev v roce 1971 dle Hicksona, 2000) Slovy „vlastním stvořitelem“ jistě narážel na možnost vytvořit vlastní reprezentace a způsoby jejich vyjádření, které jsou součástí konstituce já, tedy vlastní identity (jak vysvětlím později). Augusto Boal (dle Hicksona, 2000) vytvořil základ tzv. divadla fórum, kde odstranil dělení prostoru na jeviště a hlediště, dal všem zúčastněným stejná práva a zrušil dělení na diváky a herce. V jeho divadle je skupinou lidí pouze předložen nevyřešený problém a následně se všichni podílí na divadelním ztvárnění jeho řešení. Aby taková hra nebyla příliš problematická nebo dokonce nebezpečná, jsou stanovena pravidla. Participační divadlo (dále jen PD) je další specifická forma divadla ve výchově, při které jsou diváci od samého počátku možnými aktéry. Vzájemná komunikace mezi hrajícími a diváky je takto nastolena. Je předem dána struktura základního příběhu a jeho postav; herci jsou těmi, kdo příběh a jeho postavy znají. Ti příběh představují a provádějí jím diváky jako jeho přímé účastníky. (Hanzl, 2005) Nejčastějším typem PD je dle Hanzla (2005) takzvané „putování“. Diváci vstupují do role tzv. "kolektivní postavy" – vystupují jako kompaktní skupina postav, jednajících ve většině případů jako jeden člověk. Ve hře jsou dána jednotlivá zastavení, ta jsou zpracována do podoby jevištních situací s otevřeným koncem a prostorem pro jejich vyřešení. Diváci-hráči se stávají postavami příběhu a vnímají hraní očima účastníků. Vše, co se odehrává, se jich bezprostředně týká, bude znamenat další úkol a nutnost překonat další překážku. (Macková dle Hanzla, 2005) Jako další typ participačního divadla uvádí Hanzl tzv. „show“ – aktivity ve stylu westernového městečka či banketu. Účastníci jsou „vhozeni“ do rolí postav tohoto prostředí a účastní a podílí se na připravených divadelních představeních. Podobně fungují např. táborové hry, kdy je vytvořen fiktivní svět zaplněný instruktory v rolích tamních postav. Hráči v roli plní úkoly a sledují lineární příběh. Je nepochybné, že primárním cílem PD je zážitek z účasti, vlastní pocit, že se účastník podílel na vývoji příběhu, který dospěl ke zdárnému konci. (Macková dle Hanzla, 2005) Narozdíl od ostatních druhů divadla ve výchově tedy hlavní cíl nesleduje řešení úkolů, tvorbu divadelního tvaru či řešení sociálních situací. Při bližším zkoumání ale můžeme nalézt paralely mezi strukturami PD a larpu. (Hanzl, 2005) Jde o prožitek, o pocit, že jsme byli účastni nějakého neobvyklého příběhu a že jsme se na něm podíleli a byli jednou z jeho postav. Hraní rolí poskytuje možnost „relaxace“ a zábavy, tedy atributy aktivit čistě zážitkových. (Hughes dle Hanzla, 2005) Larp tento cíl posouvá ještě dále v tom, že hráčům umožňuje prožít si na vlastní kůži všechno, co u klasických RPG her probíhá pouze narativně. Výsledný zážitek je tedy daleko silnější a intenzivnější. (Hanzl, 2005)
18
2.3.4 Formy hraní rolí Velké množství dětských her má imitační charakter. Většina z nich patří k hraní rolí a přehrávání událostí, tj. hrovým aktivitám běžně se vyskytujícím ve věku mezi dvěma a osmi léty. (Millarová, 1978) Ovšem hraní rolí v pojetí předkládaném v této práci, je spíše záležitostí dospělého věku. Všechny performanční aktivity používají celé řady společných prvků, jako je čas, místo, účastníci, scénář (ve smyslu obsahu), oblečení, zvuk (nejen řeč), pohyb (gestika, mimika) a funkce či záměr. (Brockett, 1999) Zásadní rozdíl mezi jednotlivými činnostmi nakonec spočívá v jejich funkci, rozlišit je však lze teprve se znalostí konvencí dané společnosti, kódů její kultury. Dnešní člověk snadno rozezná rozdíl mezi církevním obřadem, sportovní hrou a politickým mítinkem, ale návštěvník ze zcela jiné doby a kultury by je mohl všechny pokládat za bytostně divadelní. Hraní rolí je považováno za interaktivní vyprávění, resp. tvorbu příběhu, na rozdíl od filmu, knihy nebo televize, jejichž sledování je pasivní činností. Hraní rolí umožňuje stát se zároveň divákem, účinkujícím i autorem. Účastník ztvárňuje v příběhu roli podle svých představ a pravidel a tím ovlivňuje jeho průběh stejně jako ostatní hráče. Larp má tedy jako většina her, ze kterých vychází, daná pravidla – složitá nebo omezující nebo naopak jednoduchá či otevřená. Larp může být stejně jako některé formy divadla založen na improvizaci zúčastěných hráčů. Pod pojmem RPG – Role-Playing Games, tedy „hry s hraním rolí“, stojí stolní hry, kdy jeden vypravěč určuje prostředí, do kterého příběh zasadil, hráči pak činnosti svých postav pouze popisují. Podle mnoha autorů je pravým předchůdcem LARP her. Hysterie kolem hry Dungeons&Dragons, první skutečné RPG hry, vyústila v řadu soudních procesů s jejím vydavatelem, který byl obviňován za sebevraždy mladých lidí, kteří hru hráli. (např. dle Vágnera, 1995) Pro mnohé se opravdu hra může stát skutečnější než reálný svět a smrt hráčovy postavy pak může vyústit v takové radikální řešení, jakým je sebevražda. Tato vlastnost však se týká všech forem her s hraním rolí. Ovšem RPG přináší cenné možnosti pro ty, kteří s nimi umějí nakládat. Kromě nebývalé fantazie může u hráčů zvyšovat jejich sebevědomí a jsou vynikajícím terapeutickým prostředkem, nezřídka doporučovaným pro rozvíjení duševních a intelektových schopností. (Vágner, 1995; více např. Blinka, 2005) Jako u kterékoli jiné (postmoderní) hry však i zde záleží nejvíce na organizátorovi, jehož motivací nebývá altruismus nebo pomoc, ale spíše pocit (často nevědomý) možnosti ovlivňovat, řídit nebo vychovávat své svěřence. LARP – zkr. Live Action Role-Playing, česky hraní rolí naživo – staví dle Hanzla (2005) na vývoji postav ve hře. Postava nejčastěji postupuje po úrovních a probíhá vývoj na kvalitativní úrovni – zlepšují se její schopnosti a dovednosti; hráč jako postava nabývá vědomostí, které se týkají herního světa a příběhu. Což ale zdaleka neplatí o všech larpech – některé jsou tak krátké, že pro jakýkoli vývoj postavy není prostor, nebo se zkrátka soustřeďují na výstavbu příběhu a divadelní ztvárnění a prvek zlepšování záměrně vynechávají. Jiné se naopak odehrávají ve velmi známém světě, poznání se pak týká pouze spoluhráčů a jejich postav. V larpu narozdíl od RPG hráči využívají kombinace svých vlastních schopností (inteligence, šermu atd.) i schopností postavy (kouzlení, specifické znalosti), které jsou zpravidla zastoupeny symbolicky. (dle Hanzla, 2005) Podle Holého (2004) má larp na jednu stranu
19
mnohem větší míru realističnosti, na druhou stranu však trpí hraní (ztvárnění) postavy, resp. splývají charaktery postavy a hráče, důraz je zde kladen na akci a ne na herecký výkon. Fatland (2001) rozlišuje tři styly hraní rolí v larpu. První z nich umírněný (low-key) roleplaying, kdy hráč nijak divadelně nepřehání a osobu nekarikuje. Imerzivní (immersive) je hraní, kdy se hráč silně vžívá do postavy, kterou představuje. Nakonec hardcore roleplaying je hraní, kdy hráč nevypadne z role i při případném nekomfortu svém i ostatních. Henriksen (2005) popisuje styly hraní v různém věku člověka a podle Bøckmana (2003) rozděluje hráče do tří kategorií – dramatik, který se soustředí na příběh a jeho zajímavou zápletku a děj, „vyhrávač“ (gamist), který vidí hodnotu ve vyřešení zápletky, splnění úkolu nebo překonání překážky, a „vžívač“ (immersionist), který si užívá zážitek být někým jiným, žít jeho život a prožívat jeho emoce. V této souvislosti je popisováno vžití (immersion1), které Harviainen (2004) dělí na vžití do postavy, vžití do skutečnosti a vžití do vyprávění. Kombinováním těchto bipolárních škál dostává osm typů hráčů, soustředících se na různé aspekty hry. Důležitým pojmem v teorii těchto autorů je diegéze – prvky hry jsou diegetické, pokud jsou zobrazované, a nediegetické, pokud jsou jen představované. Různí hráči přijímají různou míru diegéze, na základě ní dochází k jejich vžívání. Nejasnost vzniká u počítačových RPG. Tyto hry přejaly svůj název poměrně neprávem a svůj titul zakládají na několika faktech – hráč hraje za jedinou postavu, předpokládá se tedy „vstup“ hráče do „role“, a druhak je v jejich herních mechanizmech zakotven vývoj schopností a dovedností postavy, tedy prvek často charakteristický pro stolní RPG. Holý (2004) k tomu uvádí důvody, proč počítačové RPG není hraním rolí v pravém slova smyslu. 1. Hráč hraje sám, a proto chybí hraní role, hraní osobnosti postavy (role-playing), které je, nebo by alespoň podle řady autorů mělo být, základním prvkem hraní rolí. S tím hra postrádá i řadu potenciálních psychologických aspektů. 2. Chybí interakce a spolupráce se spoluhráči a vše, co přináší, tedy chybí i sociální stránka her s hraním rolí. 3. Počítačové hry omezují výrazně hráčovu fantasii, neboť jednak mu nutně předkládají jen omezený počet možných jednání (např. replik v řeči) a jednak potlačují jeho představivost tím, že mu předkládají už hotový, dokonce třírozměrný obraz světa a postav. Uvedené argumenty však viditelně platí pouze v případě tzv. „single“ hraní – jeden hráč vs. jeden počítač, nikoli pro onlinové světy.
2.4 Kyberprostor Do této kapitoly jsem zahrnul vlastnosti komunikace na internetu, online prostředí i obecného kyberprostoru a virtuální reality (VR). Všechny zmíněné pojmy se prolínají a často zaměňují, ale smyslem této práce není je rozšifrovat nebo vymezit.
1
Angl. „immersion“ se nabízí přeložit jako ponoření, ale pro rozlišení „ponoření do hry“ používám příhodnější termín „vžití“ (do role, do postavy).
20
2.4.1 Východiska Již první lidé malovali ve velkých jeskyních po zdech, aby se při jejich návštěvě ocitli v ohromujícím a imaginativním prostředí, které jim poskytne zážitek něčeho nadčasového. Tato touha zůstala člověku dodnes a během historie se projevila např. v Dionýských obřadech ve starém Řecku, v evropských středověkých katedrálách, v 19. století velkými operními halami s velkolepou akustikou a naposledy v současných kinosálech s prostorovým zvukem a obrazem. (Veselý, 2001) S myšlenkou integrovaného média přišel již v roce 1849 Richard Wagner pod pojmem Gesamtkunstwerk, systémem spojujícím v jednom díle všechny tehdejší prostředky umění – hudbu, tanec, poezii, výtvarné umění a divadlo, což mělo působit na divákovy smysly v mnohem širší míře. Myšlenku interaktivního média, tedy média působící na všechny smysly a napodobující a rozvíjející tvořivost lidského myšlení, pak rozvíjeli další umělci a inženýři, což vyústilo do současné podoby virtuální reality, coby integrace počítačů a umění. (Veselý, 2001) A jistě se bude rozvíjet dále, neboť mnoho pokusů, které tehdy selhaly na tehdejší nedostatečné technologické úrovni, mělo potenciál k oslovení široké veřejnosti. Lévy (2000) věří, že současný kyberprostor je základem pro kolektivní inteligenci a vidí v něm prostředek kulturní transformace k lepší a otevřenější společnosti. Neboť jak připomíná McLuhan (2000), technologie vždy určitým způsobem ovlivňují lidské myšlení k obrazu svému, čímž míní systém zpětné vazby. Podobně o kyberprostoru hovoří Navrátil (2001) – jako prostor zdánlivě nereálný disponuje kyberprostor potenciálem schopným zásadním způsobem ovlivňovat (a také ovlivňuje) lidské životy ve světě reálném. McLuhan jej vylíčil jako součást globální vesnice, tedy globálně sdílenými lokálními událostmi. Kyberprostor lze také definovat jako svět, ve kterém lidé sdílejí kognitivní a emocionální vzorce, kde komunikují, jednají a interagují prostřednictvím digitálních reprezentací jazyka, obrazů a zvuků, kde vytvářejí velké množství nových senzomotorických zkušeností. (Wallace dle Navrátila, 2001)
2.4.2 Zpřítomnění Při užívání VR se podle Čermáka & Navrátila (1997) musíme obávat ztráty originality myšlení, chybné percepce vlastní osoby nebo dokonce růstu pocitu odcizení a obtížnějšího návratu do reálného světa, stírání hranic mezi vědomým reálným světem a světem virtuálním, imponujícím jako snová, nevědomá realita. VR ovlivňuje psychiku jedince radikálním způsobem: mění aktuální psychický stav, zasahuje do emocionality. Ovlivňuje asociace, afektivitu a agresivitu. Uvedené vlastnosti lze skutečně nalézt, ale v nijak fatální míře a ne u každého uživatele. Jsou z větší části způsobeny důležitým atributem VR, kterým je pocit zpřítomnění zážitku, pocit, jako by VR koexistovala, přinejmenším jako paralelní přítomnost. Mnoho autorů, zabývajících se VR, se pokusilo zformulovat pravidla konstituující tento pocit přítomnosti. Z jejich úvah, podložených mnohdy experimenty, lze vyvodit následující faktory pocitu zpřítomnění ve VR (dle Čermáka & Navrátila, 1997): 1. nabídka nových scénářů, 2. rozšíření senzorických informací, 3. reálný svět reaguje ve virtuálním světě, 4. interakce subjektu s jinými bytostmi, 5. virtuální svět reaguje na subjekt, 6. vytváření partnerství mezi subjektem a virtuálním světem, 7. užití známých objektů ve virtuálním světě.
21
Někteří psychologové se proto zabývali využitím VR při léčbě různých fobií behaviorálním modelem. Účinky takové terapie byly podle dotazníkového šetření statisticky velmi významné. Výzkum zároveň vedl k formulaci pěti tvrzení týkajících se pocitů přítomnosti navozených VR (dle Čermáka & Navrátila, 1997): 1. Zkušenost osoby v situaci virtuálního prostředí může evokovat stejné reakce a emoce jako zkušenost v reálném světě. A to dokonce i tehdy, když VR nereprezentuje reálný svět celistvě a zcela přesně. 2. Každá osoba vnáší svůj vlastní Gestalt do zkušenosti s VR. 3. Percepce situací reálného světa a chování v něm mohou být modifikovány na základě zkušeností s virtuálním světem. 4. Primární rozdíl mezi tím, co se dělo ve VR, a stejnou událostí ve skutečnosti je v intenzitě nebo síle zážitku. 5. Podobnost s reálným prostředím nezvyšuje nezbytně pociťování přítomnosti.
2.4.3 Prostředí bez zábran Druhou z vlastností, kterými virtuální prostor oplývá, lze nazvat jako tzv. disinhibované prostředí, tj. prostředí, které umožňuje nebo dovoluje chovat se bez zábran, umožňuje tzv. disinhibici (Šmahel, 2003a) a je nejčastěji popisovaným jevem ve světě internetu. Vystihuje to, že člověk oproti reálnému životu bere méně v potaz morální mantinely, důsledky svého jednání v souvislosti s následným hodnocením společností a nemá obavy z odhalení sebe sama. Výzkumy ukazují, že „flaming“, což je pojem pro agresivní chování ve formě slovního napadnutí, je v prostředí virtuální reality až čtyřikrát častější než v reálném životě. (Šmahel, 2003a) Uživatelé internetu jsou při jeho užívání otevřenější, než v podobných situacích v reálném životě. Toto zjištění se částečně shoduje s očekáváním Čermáka & Navrátila (1997) – užívání VR přinese změny v agresivních vzorcích chování, vyšší pohotovost k agresi… Uvolnění zábran souvisí právě se sníženými obavami z odhalení sebe sama, neboť důležitou vlastností internetu je vnímaná anonymita. Bez ohledu na její objektivitu, má uživatel díky ní pocit bezpečí a chová se tedy jinak, než v situacích, kdy pocit bezpečí nemá. Vedle dalších autorů např. Nakonečný (1999) o skupinové anonymitě uvádí – pokud se jedinec vnímá jako anonymní, může mít tendenci k prolomení skupinových norem a k přenášení zodpovědnosti, což s výše uvedeným úzce souvisí – absence obav z následků a případných postihů ze strany společnosti poskytuje prostor pro silnější projev jedince. V podmínkách anonymity se tedy zvyšuje pohotovost k agresivnímu a antisociálnímu jednání. Pro agresivně založené jedince tak může být anonymita vítaná, neboť mohou své agresivní tendence odreagovávat. (Nakonečný, 1999) Jestliže osobní komunikace vede k homogenizaci mínění a konformním postojům, pak absence osobní komunikace může vést k uvolnění a nonkonformnímu, tedy osobitému jednání a chování. Dalším možným důvodem je deindividualizace (Šmahel, 2003a), tedy oslabení sociálních rolí, koncept navazující na práce LeBona. V davu člověk potlačuje své intelektuální schopnosti a dává průchod těm nevědomým vlastnostem, které by v obvyklé situaci potlačil a přizpůsobil se přijaté sociální roli. Oslabení sociálních rolí může mít několik důvodů (tamtéž) – přesunutí pozornosti komunikujícího na problém spíše než na příjemce, redukce normální hierarchie skutečného života (statusu, role vedoucího atd.) a právě deindividualizace.
22
Přijetí role vyjadřuje podle Nakonečného (1999) očekávání, které na jedince klade jeho sociální okolí z hlediska určité situace a z hlediska jeho základních charakteristik – věku, pohlaví a sociálního statutu. Právě díky anonymitě jsou uvedené atributy neznámé a mizí tak záchytné pilíře pro jakoukoli sociální roli. Ve skutečném životě jsou přijímané role často vynucené a proti vědomým i nevědomým tendencím jedince. Pokud se dostává do situace, kdy mu okolí žádnou roli neurčuje, vytváří si zcela novou roli, která odpovídá více momentální situaci (rozpoložení jedince a stav prostředí) nebo vlastní dlouhodobější a často cíleně budované „image“. Zajímavou teorii tzv. SIDE modelu (Social Identity Explanation of Deindividuation Effects) uvádějí Postmes, Spears & Lea (dle Šmahela, 2003a), která tvrdí, že elektronická komunikace může naopak sociální bariéry a sociální tlaky posílit. Deindividualizaci považují za původce deprivace komunikující osoby, která podlehne konformitě ke skupinovým normám spíše než při běžné komunikaci. Autoři dále zjišťují, že deindividualizace má vliv na posílení stereotypů chování.
2.4.4 Sociální blízkost Šmahel (2003a) příčinu kvality a stavu komunikace po internetu přisuzuje v současnosti výrazně omezené šíři komunikačního kanálu: „Zatím v převážné většině případů komunikujeme pouze pomocí psaného textu, což nám dává jistě podstatně méně prostoru k vyjádření něž v reálném životě. Jakmile se však šíře komunikačního kanálu zvětší – budeme například běžně moci přenášet zvukový signál a obraz, bude možná docházet ke zcela novým fenoménům virtuální komunikace.“ V současnosti se v internetu úspěšně rozšiřuje hlasová služba, která navazuje na tzv. „instant messengery“, v jejichž případě má uživatel k dispozici jednoduché rozhraní pro psaní a okamžitému přijímání textových zpráv a zároveň je jeho aktuální online dostupnost indikována v adresářích ostatních. Hlasový „messenger“ poskytuje stejný komfort. Také již není neobvyklá tzv. „web kamera“ a služby umožňující komunikaci i s obrazem. Podobně je tomu v případě onlinových světů. Mimo to, že postavy hráčů komunikují pomocí textových zpráv, mohou také komunikovat svým vzhledem, jednáním (agresivní/přátelské apod.), držením těla a posuňky a výkřiky. S postupující dostupností technického vybavení hráči čím dál více používají hlasové rozhraní také během hry pro komunikaci s dalšími hráči. Ve hře World of Warcraft je možné jednoduchým pokynem nechat svoji postavu dát najevo emoce. Na stránkách hry je uveden seznam téměř dvou stovek emočních vyjádření, většina z nich se projeví také příslušným pohybem postavy (gestem apod.) a velká část z nich také zvukem (např. pláč, několik druhů smíchu, polibek atd.). Podle některých autorů je důležitým atributem komunikačního média implikovaná sociální blízkost, neboli „kvalita komunikačního média“. To je posuzováno podle toho, kolik pozornosti uživatele taková komunikace vyžaduje. Při čtení novin jsme schopni poslouchat rádio, zatímco rozhovor tváří v tvář vyžaduje zapojení většiny důležitých smyslových kanálů. Šmahel (2003b) uvádí, že mladí uživatelé chatu jsou schopni textem komunikovat až s několika protějšky zaráz. Naproti tomu hra onlinového světa bude podle tohoto modelu strhávat většinu hráčovy pozornosti.
23
2.4.5 Změna sebepojetí „Počítače, média a telekomunikační technologie neustále shromažďují, manipulují, ukládají, zveřejňují a vysílají trvale sílící proud dat a prakticky tak vytvářejí nový rozměr – informační prostor. … Do jaké míry jsme s to vstoupit do tohoto informačního prostoru záleží na tom, nakolik dokážeme „vstupovat“ do způsobů prezentace informací a manipulovat s nimi.“ (Veselý, 2001) Dalším úhlem pohledu tak může být sebepojetí, jež je strukturováno do několika dimenzí jako jsou výkon, vnímání okolím, charakter a sebeprosazení. Teorie dvou komponent sebepojetí staví vedle sebe vnímání sebe sama a vnímání okolí. Pomocí výzkumu Matheson & Zanna (dle Šmahela, 2003a) dokazují, že v elektronické komunikaci je podstatně silnější vnímání sebe sama než okolí, zatímco v běžném životě je tomu naopak. „Jak mě vidí druzí“ je v případě neosobní komunikace skrz elektronické zařízení potlačeno na úkor svých cílů, motivace apod. Během hraní onlinových světů však hráč není sám, jak plyne z konceptu „multiplayerových“ her. To, jak jeho postavu vnímají ostatní hráči, se může v poměrně velké míře projevit na jeho prožívání hry a posuzování svých dalších úspěchů např. při skupinové spolupráci apod. Je tedy otázka, do jaké míry se aspekty komunikace při hraní online blíží těm zjištěným z „neherní“ komunikace. Čermák & Navrátil (1997) při užívání VR očekávají ztrátu kontaktu se sociálním prostředím, depresivně autistické prožívání, spojené s autoagresivními tendencemi. Dodávají však, že potenci VR lze také ovládnout a potom ji využít k léčení fobií, k posilování cílevědomosti, ke zbavování pocitů zmaru nebo k uvolňování potlačených emocí. Socioložka a psycholožka Turkleová (např. dle Čermáka & Navrátila, 1997), zabývající se formami terapie a fenoménem MUD1, na základě výsledků svých výzkumů formulovala terapeutické možnosti VR v obecnější rovině. Hráč může sám sebe konstruovat jako hrdinu, může předstírat, že je někdo jiný, což rezonuje nejen s mýtickým příběhem Pygmalion, ale i s novodobými mýty podobného druhu. Jedinec může také zůstat v anonymitě, může hrát role, které jsou blízké nebo vzdálené jeho self. Self je hrou nejenom decentrováno, ale i bez omezení zmnohonásobováno. Hráč si může vyzkoušet různé identity, včetně experimentace s pohlavní identitou. Tato "druhá" já, jak je nazývá autorka, dovolují pacientům-hráčům nahlédnout na sebe jakoby zvenku a pak zpětně korigovat vlastní identitu.
2.5 Motivace Co je motivací k hraní her, k pobytu mimo skutečný svět, k hraní onlinových světů, zda lze najít společné faktory nebo je takovéto slučování umělé – společně s některými částmi předchozích kapitol by tato měla vyložit možné motivace ke zmíněným aktivitám.
2.5.1 Flow Dospívající respondenti popisují dle Šmahela (2003a) zážitky „flow“, když hovoří o čase stráveném na internetu. Stavem plynutí – „flow“ nazývá Csikszentmihalyi (1996) stav opačný stavu psychické entropie a označuje jej za optimální prožívání. Jde o pohlcení činností 1
Z angl. „Multi-User Dungeons“ je fenomén trvající od konce 70. let. Jde v podstatě o onlinový RPG svět představovaný a ovládaný v textové formě, bez jakékoli grafické reprezentace.
24
natolik, že člověk přestává vnímat plynutí času a sebe sama, soustředí se na prožitek a činnost samotnou, zapomíná na starosti běžného života. Z hlediska fenomenologie radosti bývá v takovém stavu naplňován alespoň jedna z osmi podmínek (dle Csikszentmihalyi 1996): 1. Započetí plnění úkolu, který má člověk šanci dokončit 2. Schopnost soustředit se na vykonávanou činnost 3. Úkol má jasně stanovené cíle 4. Plnění úkolu poskytuje okamžitou zpětnou vazbu 5. Člověk vykonává činnost s hlubokým zaujetím, ale necítí přílišnou námahu 6. Jsou dočasně „zapomenuty“ strasti a frustrace běžného života 7. Aktuálně mizí starosti o vlastní já, ale paradoxně po skončení stavu se já vynořuje silněji 8. Je zkresleno vnímání času jedním nebo i druhým směrem Podle Šmahela (2003a) lze „flow“ při komunikaci na internetu považovat za možnost útěku od problémů a pomoc překonávat krizi. Stává se tak prostředkem k odreagování, dočasného zapomnění, povrchní zábavy pro zkrácení času a volné chvíle. Pobyt na internetu může podle Šmahela (2003a) vzbuzovat pocit štěstí – bezstarostnost, uvolnění, emoční podporu, sounáležitost. Někteří respondenti z jeho výzkumu přirovnávají tyto pocity k působení drogy extáze. Takové prostředí umožňuje uživatelům otevřít se a svěřovat se se svými problémy. Internet tedy může být vyhledávanou kompenzací např. pocitů méněcennosti. Podle Navrátila (2001) jej lidé, pohybující se v kyberprostoru, resp. v něm žijí podstatnou část svého dne, nazývají „legálním halucinogenem“. Csikszentmihalyi (1996) ale rozlišuje mezi radostí a požitkem, tedy mezi hlubokým osobním zážitkem a povrchním, pomíjivým pocitem. Požitek je pocit spokojenosti jako je zahnání hladu, uklidnění mysli drogou, uspokojení smyslů návštěvou exotické země. Jde pouze o homeostatické zážitky, které obnovují rovnováhu a vracejí vědomí do uspořádaného stavu. Radostné zážitky se často překrývají s požitky, ale dávají životu hodnotu a nastávají, pokud člověk došel za hranice všední zkušenosti nebo dosáhl něčeho nečekaného. Stav plynutí se objevuje ve chvílích, kdy se člověk dotýká hranice svých schopností, aby dosáhl vytyčeného cíle. Je to neustálá oscilace mezi obavami z neúspěchu a nudou – tedy situacemi, kdy na jednu stranu prostředí klade nároky vyšší, než je člověk schopen zvládnout, a kdy na stranu druhou má schopnosti vypořádat se s okolnostmi bez nutnosti soustředění. „… model předpovídá zážitek plynutí pouze v případě, když úkoly a dovednosti jsou poměrově v rovnováze a navíc výš, než je základní úroveň jedince.“ (Csikszentmihalyi, 1996) Toto neustálé překračování svých osobních limitů bez pocitu ohrožení vyvolává zážitky radosti a to je jednou z podmínek pro stav plynutí. Pokud by se už při samotném pobytu na internetu objevoval zážitek plynutí, lze to vykládat několika způsoby. Prvně jde o to, že „multikanálová“ aktivní komunikace je stále v běžném životě spíše výjimečná – obvykle nehovoříme s více lidmi na různá témata zároveň, nesledujeme více než jeden televizní kanál apod. Tím na internetu vzniká nová situace, která klade jiné nároky. Druhým faktorem je to, že uživatel si tuto hranici nároků sám určuje, asimiluje své prostředí s ohledem na své schopnosti. Pokud něčemu nerozumí, nezabývá se tím, stejně tak pokud nestíhá sledovat množství „vláken“, zúží svůj výběr. Na rozdíl od běžného života, kdy člověk situacím častěji spíše podléhá a vyrovnává se s nimi, tedy se především akomoduje, dává internet uživateli pocit, že je jeho služebník, že nad ním má
25
uživatel kontrolu. Je stále kam utéci – odpojit se do skutečného života, přičemž odpojením lze rozumět i okamžik pozornosti zaměřené mimo monitor. Fenomén „flow“, neboli stav optimálního prožitku, Csikszentmihalyi ilustruje vedle aktivit jako hudba, horolezectví, tanec nebo plavba často právě na hře. Hra, ať už sportovní nebo společenská, poskytuje svým principem proměnlivé prostředí tak, aby odpovídala aktuálním schopnostem hráčů. Všechny tyto činnosti jsou totiž lidmi vytvořeny tak, aby usnadnily dosažení stavu „flow“. „Mají pravidla, která vyžadují, abychom se naučili určité dovednosti, stanovují nám cíle, poskytují zpětnou vazbu a umožňují nám mít nad nimi kontrolu.“ (Csikszentmihalyi, 1996) Aktivity přímo určené k zážitkům plynutí usnadňují soustředění tím, že jsou prvoplánově odlišené od běžného života např. barevnými dresy, vymezeným prostorem apod. Dokud se člověk nachází v takto vymezené roli, může se plně soustředit na odlišnou realitu hry. Počítačová hra splňuje odlišení od běžné reality vymezením prostoru – hráč „sedí u počítače“ a navíc je prostředí, se kterým interaguje, často spíše symbolické. Ztvárněním se o plnou realističnost počítačové hry sice snaží, ale už kvůli tomu, že se odehrávají pouze na obrazovce, se reálnému zážitku blíží velmi vzdáleně. Symbolická jsou ale hlavně pravidla – pokud, tak simulují realitu pouze do té míry, aby navodili pocit něčeho známého. Stále totiž bude mít hráč po násilném ukončení (smrt, havárie apod.) možnost hrát hru znovu, nehledě na možnost obnovovat hru z pozice před nepříznivým vývojem. Zásadní vlastností, kterou počítačová hra často i předčí výše zmíněné aktivity, je interaktivní prostředí, které se u správně navržené počítačové hry mění zcela podle prokázaných schopností svého hráče. Podobně jako dobrý sportovní trenér cvičí svého svěřence tak, aby ho neodstrašil, ale zároveň nenudil. Obtížnost úkolů podléhá dovednostem hráče, který je v průběhu hry zlepšuje a nároky se učí zvládat. Úkoly ovšem rostou spolu s jeho rostoucími dovednostmi v jednotném svazku. Tím hra strhává člověka do téměř nekončícího stavu plynutí. Dá se tedy říci, že čím dokonalejší hra, tím hůře se od ní člověk odtrhne a tím častěji se k ní vrací pro optimální prožitek.
2.5.2 Svět fantazie Hra jako svět fantazie, sportovního zápolení, hráčství nebo virtuální reality může být pro dospělého nebo dospívajícího únikem od světa skutečného do světa, ve kterém se hra stává pánem. (Blažek, 1998) Pokud jde o stolní RPG, J. Krajhanzl (dle Holého, 2004) ve své práci nezjišťuje „útěkový syndrom“ (touhu žít raději v herním světě) za tolik rozšířený. Dochází k šesti nejrozšířenějším skupinám motivací: 1. Setkání, spolubytí s kamarády a přáteli, zábava 2. Možnost vyzkoušet si jinou „roli“ 3. Prožívání jiného světa, vztah k fantasy jako takové (např. možnost „vstoupit“ do světa z knihy) 4. Seberealizace při tvorbě světa, řešení problémů atp. 5. Odreagování se, možnost přijít na jiné myšlenky 6. Osobní psychický rozvoj, učení se sociálním dovednostem apod. (analytické myšlení, komunikační dovednosti, empatie) Holý (2004) na základě svého výzkumu, sestavil jinou sadu motivů hraní rolí:
26
1. Čas s přáteli 2. Vžití se do někoho jiného, někde jinde, do činnosti, kterou běžně nelze provozovat 3. Rozvoj a využití fantazie 4. Spoluúčast na tvorbě příběhu 5. Ztvárnění postavy. Ale sám říká že jím „sebraná data jsou příliš nesouvislá a nestrukturovaná na to, abychom si mohli udělat celkový obraz“. Přitažlivost stolních RPG her spočívá v tom, že na rozdíl od všech předchozích her, které měly přesně daná pravidla a neproměnné herní figurky, se s figurkami hráči mohou ztotožňovat, jsou jimi personifikovány především proto, že se vyvíjí a zlepšují podle toho, kolik a co s nimi jejich hráč již odehrál. Stolní RPG velmi stimuluje a rozvíjí představivost, neboť se odehrává ve smyšlených světech, o kterých hráči ví velmi málo, často spíše na sdílené symbolické úrovni, a během hry jej poznávají podrobněji. „Droga být někým jiným, být vpuštěn do jiného světa (zpravidla tak diametrálně odlišného od holé přítomnosti), do světa pohádek a fantazie, být silnějším, skvělým a slavným, moci přemáhat veliké příšery (podvědomá traumata), pomáhat druhým, být pro ně nepostradatelný – to jsou některé z impulzů, které hráče znovu a znovu přivádějí do těchto her a činí z nich jedny z perel her postmoderních.“ (Vágner, 1995)
2.5.3 Hrát hru „Dobrá hra je především zábavná. I kdyby člověku nepřinášela nic víc než trochu radosti a uvolnění, měla by své oprávnění. Většina her však navíc rozvíjí některou stránku lidské osobnosti, cvičí jisté vlastnosti, dovednosti nebo prohlubuje znalosti a vědomosti. V tom tkví její hlavní smysl. Příjemná zábava nám bývá přidána.“ (Zapletal, 1996) Goffman (dle Zapletala, 1996) říká: „Hra nám poskytuje prostor, kde můžete vyzkoušet odvahu, zdatnost a sebedůvěru, aniž byste za to zaplatili příliš mnoho. Můžete v ní osvědčit svůj charakter podle požadavků společnosti, aniž byste museli podstupovat zkoušky a dopouštět se chyb.“ Komenský ve svém díle Škola hrou stanovil sedm základních obecných charakteristických rysů hry, které mají být splněny, aby aktivita byla zažívána skutečně jako hra (dle Olivové, 2003): Pohyb; Svoboda rozhodnutí hrát (bez donucení); Společenskost; Touha po vítězství (napínání sil jednotlivce); Pořádek (pravidla); Snadné učení během hraní; Časová omezenost (začátek a ukončení, ne přesycování). Mnohem volněji popisuje zážitek ze hry Salenová & Zimmerman (2003): „Hrát hru znamená zažívat hru – vidět, cítit, slyšet, čichat a chutnat hru; pohybovat se během hry, cítit emoce s objevujícími se výsledky, komunikovat s dalšími hráči, měnit obvyklé vzorce myšlení. Spíše než čistými matematickými rovnicemi pravidel, je zážitek ze hry zmatený, nejasný a složitý… Jinými slovy zážitkem je účast. Každá hra vytváří vlastní druh zážitku, od divadelních vstupů larpu, přes mezinárodní podívanou Olympiády, po nekonečné virtuální komunity Phantasy Star Online.“ Samotná přítomnost zážitku motivaci nevysvětlí, zřejmě proto Caillois zvolil „definici“ rozsáhlým výčtem pohnutek ke hře, které uvádí např. Holý (2004): potřeba sebepotvrzení, ctižádost předvést se jako nejlepší, chuť vyzývat k zápolení, záliba v překonávání rekordů či
27
obtíží, čekání na náhodu, honba za přízní osudu, požitek z tajemství, z předstírání či z převleku, slast ze zakoušení či nahánění strachu, vyhledávání momentů opakování a symetrie či naopak radost z improvizace, z invence a z hledání nových variant, uspokojení z uplatňování kombinačních schopností, touha měřit se ve zkouškách síly, obratnosti, rychlosti, vytrvalosti či vynalézavosti, záliba v sestavování pravidel a legislativy, respekt k pravidlům, pokoušení je obejít a konečně sklon k opilství a opojení, stesk po extázi, touha propadnout rozkošnické panice.
2.5.4 Nejen počítačová hra Dnešní mladý člověk nechce slyšet pohádku o Jiříkovi, ale o Jiřím Drakobijci, nezajímá ho příběh o Bludném Holanďanovi, ale o Služebnících lodě. Chce totéž, ale v jiné formě, v moderní, rychlé, akční a videoklipové. Snad za celá staletí se tak nerozvinul a nemetamorfoval klasický arzenál pohádky, jako za posledních dvacet let. (Vágner, 1995) Patrné je to na posledních fantastických velkofilmech coby pohádek pro dospělé, které v sobě jednoznačně nesou klasická schémata mýtů a pohádek, jako Matrix, Hvězdné války, Pán prstenů atd. i počítačových hrách. XEODesign, skupina zabývající se výzkumy počítačových her, zjistila, že pro hráče není důležitá hra sama, ale zážitek z ní. Identifikovala přes třicet emocí, které hráč zažije během hraní hry. (Lazzarová, 2004) Od toho se odvíjí důvody k hraní – ty se ovšem liší podle typu hry, jichž XEODesign na základě výzkumu stanovil celkem čtyři. „Těžkou zábavou“ rozumí hry, kdy je úkolem překonávat složité překážky, ať už logické nebo senzomotoricky náročné. Hráč u nich překonává sám sebe nebo testuje své schopnosti. U těch jsou nejčastěji pociťované emoce frustrace nebo osobní triumf (označovaný italským slovem „fiero“). Důvodem ke hraní těchto her může být sebepoznání, jak schopný hráč je, porážka hry (počítače), mít mnoho cílů nebo mít spíše strategii než štěstí. Druhým typem je tzv. „snadná zábava“ (dle Lazzarové, 2004), ve kterém nejde ani tak o vítězství, jako o stržení hráčovy pozornosti nejednoznačností, neúplností a podrobnostmi, jejichž kombinací lze vytvořit živoucí svět. Pocity úžasu, úcty a tajemna mohou být velmi intenzivní. Důvodem ke hraní těchto her je průzkum nového světa, vzrušení a dobrodružství, touha přijít věcem na kloub, rozplést příběh, ztotožnit se s hranou postavou apod. Zajímavé je, že sem XEODesign zahrnuje jak velmi komplexní strategické hry, tak jednoduché hříčky jako Tetris, neboť jak uvádí Lazzarová, repetice a rytmus bývají hypnotické. Pocit vzrušení a úlevy a touha cítit se jinak nebo myslet jinak určuje třetí kategorii, nazvanou „změněný stav“. Hráči hry z této skupiny označují za terapii, která změní jejich vnitřní cítění. Důvodem k hraní pak bývá přání mít ze sebe lepší pocit, „vyčistit si hlavu“, zahnat nudu, být v něčem lepší. „Lidský faktor“ je poslední skupinou her, které přinášejí příležitosti pro soutěž, spolupráci, předvedení se nebo podívanou, stojí tedy především na interakci mezi hráči. Z pocitů se objevuje veselé nadšení, škodolibá radost, když se soupeři nedaří (označovaná německým „schadenfreude“) nebo radost ze svěřencova úspěchu („naches“ v jazyce jidiš). Důvodem k hraní těchto her je přítomnost dalších účastníků, výzva soupeře, strávení času s přáteli nebo jen sledování zápasu jako podívané. (Lazzarová, 2004) Hráči počítačových her neočekávají propracované příběhy, hry pro ně nepředstavují intelektuální výzvy. Obraz se jich nedotýká na citové či významové úrovni, zasahuje 28
především jejich smysly, říká Šindelář (2003). Oproti tomu XEODesign považuje za stěžejní prvek hry emoce, a na základě tohoto přesvědčení sestavila Lazzarová (2005) několik zásad, jak udělat hry přitažlivější pro hraní s více hráči dohromady. Jedním z nich doporučuje podporovat hráčskou soupeřivost a spolupráci. Za důležitý bod lze považovat ten, který hovoří o možnosti hráčů sledovat své emoce navzájem, jakýmkoli, i symbolickým způsobem, ale takovým, který nebude nést zcela jednoznačný význam, tudíž si je příjemce může vyložit zčásti podle sebe. To samé chce po postavách, za které nehrají hráči, ale počítač. Člověk, který má nedostatek silných emočních zážitků, je usilovně hledá, a to tam, kde má jistotu, že je bude trvale nacházet. Počítač se mu tak stává partnerem, ve kterém hledá náhražku za emocionální vztahy a intimitu (Turkleová dle Vágnera, 1995), hry pak partnerským vztahem a to s neocenitelnou výhodou, že se dá na jakoukoli dobu a kdykoli vypnout. Podobně vyzdvihuje emocionální rozměr hry také Hejdenberg (2005), který se ve svých úvahách o motivacím ke hraní her opírá o Maslowovu pyramidu potřeb a Csikszentmihalyiovu teorii „flow“. Za další důležitý motivační, resp. uspokojovací aspekt hry pak považuje potěšení z učení. Když Koster (2005) mluví o počítačových hrách a ptá se, co vlastně hra ve své podstatě je, dochází k závěru, že jde o „destilované vzory“, a to, že je lidský mozek zkoumá a učí se jim, odměňuje člověka pozitivními pocity. V životě člověk chce, aby se vyhýbal problémům, jinými slovy uměl situace zvládat tak, aby se staly „nudnými“, což je možné pouze skrz naučení se patřičných postupů, naučení se kognitivních vzorů. Tím hlavním motivem je tedy podle něj učení, resp. snaha poznat. Předmět poznání a způsoby, jakým to pravidla umožňují, pak odlišují jednu hru od druhé. A dobrá hra dokáže nabízet takové množství neznámého a nezvladatelného právě v takové míře, aby se ji člověk dokázal naučit. Čímž se odkazuje na teorii Czikszentmihalyie (1996) a balancování mezi nudou a stresem – zvládnutým a nezvladatelným. Zbývá dodat slova Millarové (1978) – na nové a nepředvídané podněty člověk reaguje rychleji a věnuje jim více pozornosti. Stejně tak je opakována činnost, která přináší nové zkušenosti. Ovšem počítače staví hru jako sadu algoritmů a zkrátka jen kombinují víceméně známé prvky, což se zakrátko „ohraje“ – stane se zvládnutým, poznaným, naučeným. Podobně jako Koster (2005) se vyjadřuje také Šindelář (2003): „Počítačové hry jsou strojové, mají svá pevně daná pravidla a nutí hráče, aby na tato pravidla přistoupil, nedávají mu možnost výběru.“ Koster (2005) dodává: „Před vynalezením počítače jste hráli hry s jinými lidmi. A to je také důvod proč díky internetu utíkáme zpět ke společné zábavě. Jiní lidé nabízejí mnohem zajímavější problémy, než algoritmy. Lidský faktor dává do úkolů mnohem širší spektrum problémů. Vývojáři se snaží toto potlačovat, protože jsou placeni za výstavbu formálních abstraktních systémů. Snaží se kontrolovat hráče. Online světy jsou zajímavé tím, že jsou plné lidí a nechovají se předvídatelně.“ Mezi klady onlinových světů řadí jejich recenzenti např. volnost, možnost výběru, komplexnost, život postavy, nutnost stálých kontaktů, komunikace s okolím, trvanlivost, akčnost, jednoduchost, přímočarost, možnost hrát bez spoluhráčů, velký výběr dovedností. Nadšení ze hry WoW dobře ilustrují slova jednoho z nich: „Spád, rychlost a žádné zbytečně zdržování! V podobném duchu se nese hraní WoW a to je pouze pro dobro věci. Kupříkladu regenerace a doplňování životů pouhým odpočinkem trvalo v Everquestu klidně několik
29
minut. V případě WoW má odpočinek mezi bitvami zpravidla pouze symbolický charakter. Základem přece je se dobře bavit…“ (Musli, 2005)
2.6 Role Předchozí kapitoly se několikrát dotkly otázky identity, která úzce souvisí s psychologickým pojetím rolí. Tato závěrečná kapitola teoretické části se věnuje právě tomuto tématu – identitám, rolím, jejím proměnám a přijímáním a vnímáním vlastních rolí.
2.6.1 Východiska Po vývoji vědomí tělesného já jako vědomí fyzické odlišnosti od vnějšího světa se u člověka vyvíjí vědomí sociálního já jako vědomí jedinečnosti a kontinuity, resp. identity (jsem to stále já, ačkoli se měním, stárnu), které se stává důležitým základem psychiky člověka. (Nakonečný, 1998) Zdrojem tohoto vědomí je sociální zkušenost a vnímání sebe sama jako sociální bytosti, neboli sebereflexe, a přispívají k tomu nejrůznější interakce a konfrontace s ostatními během celého života. Podle G. H. Meada (dle Nakonečného, 1998) je podstatou jáství schopnost nahlížet na sebe jako na objekt, což je možné pouze převzetím sociálních rolí – na sebe sama se pak člověk dívá z perspektivy někoho druhého. Fenomén já lze nahlížet ze tří úhlů. (L. A. Pervin, tamtéž) Vedle fenomenálního já (jak je prožíváno, jak je vnímáno vlastní cítění, incentivy, jednání) a reprezentace já (obraz kognitivní aktivity, ve kterém jde o sebepojetí, o „teorii sebe sama“) je pro tuto práci důležitým pohledem aspekt vztahu mezi já a pozorovatelným chováním (prezentace já). Goffman (dle Nakonečného, 1998) tento jev popisuje tak, že se chováme jako herci, abychom na druhé nějakým způsobem zapůsobili. Mezi prvky utváření dojmu patří oděv, řeč, gesta, držení těla nebo filtrování projevů svých vlastností. Myšlenka M. J. Rosenberga (dle Nakonečného, 1997) (kterou později rozpracovali další) se týkala stability já. Jedinec se podle této teorie, později nazvanou teorií kongruence, snaží měnit sociální interakci a vnímání své osoby okolím tak, aby postoje a chování okolí souhlasily s jeho sebepojetím. Kongruence se týká hodnoty já jedincovy osobnosti, interpretace vlastního chování k sociálnímu okolí a interpretace postojů a opětovaného chování interagované osoby. Stabilizačními mechanizmy je výběrová interakce (preference styku s osobami, které se chovají souhlasně k jedincovu sebepojetí) a selektivní hodnocení druhých (mylné interpretace chování druhých) i sebe sama. Sociální já je úhrn tolika pohledů, o kolika lidech, resp. o kolika skupinách lidí, daný jedinec ví, že jej tito vnímají, ví o jeho existenci. Toto pojetí vychází z Ch. H. Cooleyho pojetí „zrcadlového já“, tedy toho, „jak si myslím, že mě druhý vnímá“. (Nakonečný, 1999) Starší psychologie rozlišovala pojmy osobnost (psychická struktura) a osoba (vnější projev). Osoba, chápaná jako neautentická fasáda nebo povrchová slupka, byla později nahrazena pojmem role. „Pojem role vyjadřuje očekávání, které na jedince klade jeho sociální okolí z hlediska určité situace a z hlediska jeho základních charakteristik (věku, pohlaví, sociálního statusu nebo společenské funkce).“ (Nakonečný, 1998, 1999) Znamená to tedy, že i když jde o nějakou přirozenou roli (rodič apod.), je tato vždy určena sociálním okolím a jeho očekáváním coby vztažným rámcem.
30
Do role může být člověk sociálním okolím vmanipulován a vtlačen, na druhou stranu se každý se svými rolemi různou měrou identifikuje. Pokud úplně, hovoříme pak o jeho projevu v takové roli jako o autentickém, pokud částečně, pak jako o neautentickém. Člověk může být autentický i neautentický jak ve veřejném i intimním styku, zároveň může ztotožnění se s rolí předstírat, nebo vyjadřovat své distancování se od role, přestože ji přebírá. Role může být manifestována symboly a rekvizitami (typický pracovní oděv, značkové doplňky, způsob vyjadřování apod.), které spoluurčují sociální statut jedince. Její zakotvení je podmínkou každé smysluplné sociální interakce. Podle mnohých sociálních psychologů je mimo jiné základním elementem socializace, neboť socializaci chápou právě jako přebírání rolí, a to na základě myšlenky, že společnost je především systém rolí. I převzetí role pohlaví lze tedy chápat jako socializační, nikoli pouze biologicky určený proces. (Nakonečný, 1999) Míra ztotožnění, neboli zvnitřnění, je tedy v souvislosti s rolí základním faktorem. Je dána především tím, jak je člověk v takové roli sociálním okolím odměňován. Protože jedinci přísluší celý systém rolí s různou mírou ztotožnění, vzniká často tzv. konflikt rolí, kdy jedna role odporuje druhé. (Nakonečný, 1998) Různé role mají pro člověka různou důležitost a různou dobu trvání. Zaujmutí role někoho druhého a pojetí sebe sama z této pozice, znamená vědomí sebe sama, tedy vědomí své identity. Tu tedy jedinec získává až v konfrontaci s druhými. V rolích, do nichž při sociální interakci vstupuje, si svoji identitu více nebo méně zachovává. Pokud v nějaké roli člověk identitu ztrácí, jde o opak seberealizace – člověk přestává být sám sebou. V různých situacích a v různých sociálních prostředích na sebe člověk bere různé role. Každá z těchto rolí vyžaduje dodržování určitých pravidel chování. Jejich porušení vyvolá nesouhlasné nebo odmítavé reakce sociálního okolí.
2.6.2 Identita Pojem identity se v psychologii různí podle kontextu. Identita může znamenat ztotožnění se s někým druhým (např. dcery s matkou), nebo se skupinou, ale také s hodnotami, idejemi apod. Druhý výklad souvisí s výše uvedenou kontinuitou totožnosti se sebou samým. Nakonec je identita člověka vnitřní soulad jeho osobnosti (vnitřní podstaty), jeho osoby (jeho sociálního vystupování, jeho rolí) a jeho autenticity, neboli vnitřního souladu s vnějšími projevy. (Nakonečný, 1999) Důležité jsou tedy poslední dvě roviny – vědomí totožnosti sebe sama a autentičnost vlastního jednání. Ve svém chování nemusí být člověk vždy autentický, nemusí pravdivě vyjadřovat své skutečné postoje. Proces socializace potlačuje přirozené tendence člověka (např. sexuální nebo agresivní) a vyžaduje konvenci (hraní určitých rolí, např. hostitele, gentlemana apod.). (Nakonečný, 1999) Podle Goffmana (1999) všichni hrají divadlo, tzn. nechovají se autenticky, ale staví se do nějakých rolí neustále. Pokud je však člověk za své „hraní“ sociálním okolím odměňován, dojde k zvnitřnění jeho role, která se stane součástí jeho osobnosti. Goffman používá pojem fasáda, kterým rozumí standardní prostředky výrazu užívaného ať už cíleně nebo mimovolně během vystupování, neboli sociální interakci. Patří sem nejen výše uvedené prostředky vlastního chování, ale také „scénické dekorace a insignie“ jako je byt, auto, společenské postavení, věk, pohlaví apod. Mnoho věcí člověku slouží právě jako „divadelní dekorace“ spíše než k praktickým účelům. S přijetím určité společenské role přichází příslušná fasáda, a to nejen v podobě objektů, ale také rituálů. 31
„Možná to není pouhá historická shoda okolností, že slovo osoba (angl. person) je ve svém původním významu maska. Je to svým způsobem uznání skutečnosti, že každý, vždy a všude a víceméně vědomě hraje nějakou roli… Vzájemně se známe z těchto rolí; z těchto rolí známe i sebe samotné.“ (Park dle Goffmana, 1999) Pod pojem „představení“ Goffman zahrnuje veškeré činnosti, které jedinec provádí během přítomnosti v sociálním prostředí a které má na pozorovatele nějaký vliv. „Fasádou“ rozumí výrazové vybavení, které jedinec záměrně či mimoděk využívá ke svému představení a rozlišuje ji na „scénu“, kam spadají jevištní součásti, a „osobní fasádu“, které si člověk nosí s sebou, kam patří vzhled, oděv, postavení, pohyb, vyjadřování apod. Když jednotlivec hraje nějakou úlohu, požaduje od svého sociálního okolí, aby bralo vážně dojem, který vyvolává. Chce, aby byli pozorovatelé přesvědčeni, že jeho postava, je skutečně nositelem charakteristických vlastností, jaké chce, aby měl, nebo o kterých si on sám myslí, že je má. (Goffman, 1999) Lidé často podporují dojem, že role, kterou právě sehrávají, je jejich jedinou, nebo alespoň jejich nejdůležitější, kvůli své věrohodnosti. Obecenstvo na druhé straně často předpokládá, že to, co je jim jednotlivcem předkládáno, je vyčerpávajícím zobrazením jeho charakteru. Příčinou i důsledkem věrnosti aktuální roli, je „segregace obecenstva“, tedy rozlišení svých rolí podle rozlišení publika. Při segregaci jedinec zajistí, že ti, před nimiž hraje jednu ze svých rolí, nejsou totožní s těmi, před nimiž v jiném prostředí hraje další, odlišnou roli. (Goffman, 1999)
2.6.3 Virtuální identita V postmoderním světě, může každý jedinec se svojí identitou experimentovat – zkoušet nové a nové role. Právě elektronická komunikace podporuje a rozvíjí možnosti postmoderního pojetí identity. (Šmahel, 2003a) Díky aspektům internetového prostředí uvedeným výše je takové střídání rolí snadno proveditelné. Každý účastník kyberprostoru je vněm zastoupen tzv. virtuální reprezentací. Jedná se o soubor informací o daném jedinci, relevantních k danému druhu elektronické interakce. Může jít o poštovní schránku, přezdívku v diskuzním fóru, přístupový účet na placené webové stránky nebo postavu v onlinové hře. S touto virtuální reprezentací zachází její vlastník stejně jako zachází v běžném životě se svou sociální rolí – podobně mohou i konkrétní virtuální reprezentace být v různé míře součástí identity jejich vlastníka. Míra ztotožnění s některými virtuálními reprezentacemi bývá u jejich uživatelů poměrně vysoká, hovoří o nich jako o „sobě“. Přestože někteří autoři užívají pojem virtuální identita, shoduji se s názorem Šmahela (2003a), který říká: „Virtuální identita je pojem, který nemá podle mého názoru sám o sobě smysl – naše virtuální reprezentace přece nic neprožívá a ani prožívat nemůže. Mluvíme-li proto o virtuální identitě, mluvíme vlastně o tom, co přiřazujeme (virtuální) identitě naší reprezentace v prostředí internetu.“ Šmahel dále rozděluje virtuální identitu na osobní – čím je reprezentace osoby ve virtuálním prostředí, a sociální – kam patří ve virtuálním prostředí a čeho je součástí. Pojem identita ve světě online chápu ve smyslu části sociálního já – dočasné sebepojetí a to, jak člověk působí (ať už záměrně nebo mimovolně) na aktuální okolí. Z tohoto hlediska by
32
byl mnohem výstižnější pojem virtuální role, neboť do různých elektronických interakcí (v různých kontextech a druzích komunikace a interakce) může člověk vstupovat s různými rolemi. Jako může být skutečná role člověka zvnitřněna nebo pouze předstíraná, platí to i pro role virtuální. Do své virtuální reprezentace může jedinec vkládat více či méně vědomý aspekt sama sebe, své skutečné osobnosti – sebe v roli opačného pohlaví, vysoce agresivního jedince, donchuána, starce nebo naopak adolescenta. Jednání v takové roli bývá ovlivněno nevědomými tendencemi „účinkujícího“ stejně, jako ve skutečném prostředí. (Šmahel, 2003a) Online prostředí poskytuje mnoho příležitostí pro experimentování s rolemi, což je obzvláště v postmoderní společnosti, která se vyznačuje rychlou změnou čehokoli, důležitou součástí vývoje lidské identity a není omezeno pouze na období adolescence (Wallace dle Šmahela, 2003a). Společenské důsledky v běžném životě člověka v jeho experimentování značně limitují, zatímco online může například díky hrám zakoušet i role ve skutečném světě nedostupné jako jsou fantastické bytosti nebo neobvyklé profese. Někteří odborníci ovšem poukazují na špatnou stránku experimentů s rolemi. Tvorba virtuálních identit může souviset s jistou fragmentací osobnosti takového online uživatele. (Reidová dle Šmahela, 2003a) Na rozdíl od skutečného života se může člověk ze sítě jednoduše odpojit, ukončit případný virtuálně-sociální vztah bez důsledků, které z problémů v komunikaci plynou. Virtuální vztahy pozbývají kontinuitu, jsou krátkodobé, častěji ukončované, dá se říci promiskuitní a nepodporují tolik flexibilitu osobnosti a brání jejímu úplnému rozvinutí. Ve skutečném životě jsou role člověk provázané společnými indiciemi totožnosti, především „fyzickou reprezentací“ – změna vizáže je zde nákladnější než v online prostředí, kde je změna virtuální reprezentace snadnou záležitostí. Virtuální identity nemusejí být nijak propojeny, což vede k zastávání izolovanějších rolí – zde se nabízí srovnání s psychickou poruchou disociace osobnosti na několik neintegrovaných částí. (Šmahel, 2003a) Podle Reidové (dle Šmahela, 2003a) mají takové online identity kvůli nedostatku integrace menší šíři projevů, nenahradí reálnou rozmanitost nálad, pocitů, názorů a postojů a stávají se pouze úzkým výčtem aspektů osobnosti daného jedince. Domnívám se, že tato rozličnost je způsobena především charakterem virtuálního prostředí, kde jsou na současné technologické úrovni komunikační kanály oproti skutečnému životu značně okleštěné. Na druhou stranu lze ovšem říci, že druh elektronické komunikace je volen účelově, podobně jako ve skutečném životě nelze od písemné korespondence očekávat více než sdělení ve formě textu. Pokud by člověk ke své sociální interakci používal výhradně prostředky současného nedokonalého kyberprostoru, mohlo by to vést k dezintegraci osobnosti a psychickým poruchám zmiňovaným v souvislosti s nadměrným užíváním onlinové komunikace. Pokud je však virtuální komunikace, změna identit a experimentování s virtuálními rolemi považována za přínos ke skutečnému sociálnímu prostředí, může naopak pomáhat s vypořádáváním se s komunikačními problémy a zkvalitněním reálných vztahů. (Turkle dle Šmahela, 2003a) Podobně Suler (2004) upozorňuje na to, že pro zachování rovnováhy a duševního zdraví je nutné integrovat komponenty skutečného i virtuálního já.
33
2.6.4 Důvody ke změně Šmahelův výzkum (2003a, 2003b) zkoumal mimo jiné, jaké jsou důvody změny identity ve virtuálním prostředí. Jedním z nich je obava z odhalení – pokud chce člověk jednat jinak, než je v souladu s hodnotami a normami sociální skupiny, která jeho dosavadní totožnost zná, nebo nechce, aby se změnila jeho role, kterou doposud představoval. Při kategorizaci grafických avatarů (podob virtuálních reprezentací) lze uvést i „skutečné tváře“, tedy případy, kdy uživatel ke své reprezentaci použije svoji skutečnou fotografickou podobu. Suler (2004) se domnívá, že takové použití může vyjadřovat upřímnost, otevřenost nebo intimitu, být znakem přátelství nebo projevem lásky, a odhalení vlastní tváře může být hlubokým zážitkem. Důvodem změny může být také jen zábava, ale „je pravděpodobné, že často budou motivace pro tuto změnu spíše skryté – ať už vědomě nebo nevědomě.“ (Šmahel, 2003a) Dle mého soudu ale právě tento objevený motiv koresponduje s výše uvedenou potřebou zkoumat a experimentovat s identitami, tedy změnit identitu pouze pro samu zkušenost a zážitek být někým jiným. Zvýraznění určitého rysu sebe sama uvádí Šmahel (2003a) jako další motiv, kdy se uživatel chce plně identifikovat se svým konkrétním a aktuálním pocitem, vyzkoušet si být vyhraněný v určitém ohledu, rysu nebo vlastnosti. Příbuzným motivem je touha stát se v určitém ohledu ideálem, „hvězdou“, rozvinout a přikrášlit svou nejlepší stránku. Tento aspekt koresponduje s tím, jak Suler (2004) vnímá kyberprostor – je příležitostí pro odhalení a vyzdvihnutí těch rolí a aspektů osobnosti, které si uživatel přeje odhalit a ve skutečném životě by je třeba vůbec nenechal projevit. Pozornost si zaslouží také motivy ke změně pohlavní identity. Důvodů, proč na sebe muž bere ženskou identitu, uvádí Suler (2004) hned několik. Jednak to mohou být silně žensky založení muži, kteří se takovou stránku své osobnosti odváží projevit až když se spolehnou na anonymitu internetu. Druhým důvodem je touha přitáhnout pozornost, což může být jindy poměrně složité, zatímco virtuální reprezentace ženy se sexy jménem nebo avatarem vzbudí ohlas. Dalším důvodem je snaha prozkoumat vztahy mezi muži a ženami, něco se dozvědět a zkušenosti později využít ve vlastním vztahu. Posledním důvodem může být homosexualita, transvestie, transsexualita, nebo tzv. zmatení pohlavní role (při nedostatečné socializaci v tomto ohledu). Během online her může mít žena sociální výhody – muži jsou ženám častěji nápomocní a proto ženy ve hře postupují rychleji. (dle Sulera, 2004) Proto muži mohou hrát v roli ženských postav, tedy měnit svoji sexuální identitu. U žen, které se v onlinových hrách virtuálně přestrojují za muže, uvádí Suler (2004) podobné motivy. Zaprvé je to přání osobně zažít, hodnotit a srovnávat ostatní ženy v interakci s muži. Zadruhé touha ztvárnit muže s konkrétními charakterovými vlastnostmi, například svůdce a romantika, a vidět, jak takový muž působí na ženy. Zatřetí stát se vůdcem, neboť v roli ženy je tohoto statusu mnohem těžší dosáhnout. A v neposlední řadě okusit sílu a moc, kterých ve skutečném životě také díky gender stereotypu nepožívá.
34
Podle Sulera je změna nebo touha změnit pohlavní identitu zvláštním a novým sociálním fenoménem, především v online prostředí, které takovou změnu dovoluje velmi snadno. Experiment lze lehce začít a bezpečně ukončit. Zkoumání animy a anima, neboli dvou stránek mužskosti a ženskosti v teorii psychoanalýzy C. G. Junga, může být obohacující, zdravé, nebo zkrátka jen zábavné.
2.6.5 Pravé já Jak vnímají adolescenti rozdíl mezi svým reálným a virtuálním já, popisuje ve svých výzkumech Šmahel (2003a, b). První změna souvisí se zmiňovaným aspektem kyberprostoru jako prostředí bez zábran, člověk je tedy více uvolněný, beze strachu, úzkosti nebo obav ze sankcí. Další související změnou je obrat k větší otevřenosti a upřímnosti, pak také větší komunikativnost a výřečnost. Zajímavým jevem je názorová vyhraněnost, kdy se běžné názory stávají až extrémními. Větší ovlivnění skupinou, kdy se člověk poddává roli, do kterého jej zařadí jeho virtuální sociální okolí, je jevem známým z reálného života, ale zde probíhá na základě vnímání virtuální reprezentace, kterou si ovšem člověk zvolí sám – do určité míry tedy sám rozhoduje, jak bude vnímán a do jaké role zařazen. Posledním uváděným faktorem je idealizace sebe sama, který dle mého názoru souvisí s předchozím – výběr vlastní virtuální reprezentace probíhá s ohledem na snahu vyzdvihnout jistou vlastnost, postoj nebo přesvědčení, což přirozeně vede k jisté idealizaci. Také díky tomu je možné slyšet o větší možnosti být sám sebou, což je jen efekt posledně jmenovaného – do své virtuální reprezentace člověk nezahrne ty aspekty své osobnosti, které vnímá jako nechtěné nebo nepřijatelné, se kterými se úplně neztotožňuje. Pokud se ve vlastní reprezentaci tyto nechtěné prvky neobjeví, může jedinec hovořit o svém „pravém já“, což skutečně správně pojmenovává zřejmé – složky já, se kterými se jedinec ztotožnil, ať už jsou reálné nebo pouze „chtěné“ (vysněné, idealizované). „Mizí reálné chyby a může se projevit „pravé já“ – tedy pravé já tak, jak je nahlíženo zevnitř – jde o pocit, že ve virtuálním prostředí se projevuji takový jaký jsem, často však jde podle mého názoru o projekci nevědomých tendencí, obvykle ideálu, a přání se zde stává otcem myšlenky.“ (Šmahel 2003a) V některých online skupinách, např. pracovní e-mailové konference, se předpokládá prezentace skutečného já. V jiných, jako jsou onlinové světy se naopak vyžaduje imaginární osobnost. Většinou si lze vybrat, nebo měnit své já jen částečně (jméno, zaměstnání…). Ovšem nikdo si nemůže být jist, nakolik mají identity změněné ostatní účastníci. Tento aspekt se často snoubí s disociací a odosobněním. Skryté pozitivní i negativní stránky já se v imaginární identitě žijící online mohou projevit. (Suler, 2004) Suler (2004) v otázce, která ze dvou identit, reálná či smyšlená, je ta pravdivá, nevidí jednoznačnou odpověď. Mnoho lidí nosí ve svém každodenním životě masky – fasády, které nemusejí odpovídat tomu, jak se cítí uvnitř. Snění a fantazie často odhalí doposud skryté aspekty toho, jaký člověk chce nebo má být. Proto může být vysněná identita svým způsobem pravdivější. Juul (1999) se zabývá také identifikací hráče s postavou, kterou ve hře ovládá, a upozorňuje na to, že počítačová hra má zcela odlišné protagonisty a některé hry často postrádají hráčem ovládanou ústřední postavu. Odkazuje se na práce dalších odborníků, kteří přirovnávají identifikaci s herní postavou k identifikaci se „silnými“ hrdiny filmových pláten.
35
V případě stolních RPG her Hughes (dle Blinky, 2005) říká, že nezkušený hráč vidí svoji postavu, roli, kterou ve hře zastává, jako sama sebe. Zkušenější pak jako symbol – estetický nebo symbol sebe. To buď kognitivní (nástroj poznání), kompenzační (nahrazuje vlastnosti hráči chybějící) nebo extrapolační (umocňuje své vlastnosti). Téma role a identity v kyberprostoru můžeme shrnout slovy Čermáka & Navrátila (1997): „VR otevírá prostor pro dramatickou konstrukci vlastní identity, poskytuje příležitost pro promýšlení podstaty self, vymezení života, intencionality a inteligence. Posiluje fantazii, která navíc není omezena osobní historií a poskytuje prostředí evokující mnohdy silnější zážitek, než skutečnost sama. Za určitých podmínek může podněcovat kreativitu jedince v nejširším slova smyslu.“
36
3 Výzkumná část 3.1 Cíle výzkumu Cílem výzkumu je srovnat obě hry – LARP a MMORPG – jako psychologické jevy, najít v čem se liší a v čem naopak shodují. Některé pasáže textu teoretické části ukazují, že srovnání nebude marné, neboť lze tušit, že nemálo aspektů obou fenoménů jsou podobné či dokonce stejné, resp. že na nich lze s úspěchem použít stejnou terminologii či přístup zkoumání. Mezistupněm výsledku je popis obou her, nalezení jejich rozměrů a vlastností a jejich kategorií, zmapování oblastí, kterých se jejich hraní týká. Měl by hledat odpovědi na otázky proč hru lidé hrají, jak ji hrají, co jsou hlavní motivy, co hráči prožívají apod. Základní popis by měl vytvořit pole pojmů a jevů, které budou moci případné následné výzkumy zkoumat pomocí dalších metod, např. statistických. Pro účely této práce by měl pomoci vytvořit schéma, ve kterém půjde obě hry následně porovnat. Pro vlastní analýzu jsem se pak snažil vybrat metodu, která by také nebránila využití mých zkušeností s hraním těchto her a znalostí jejich hráčů. Teoretická část této práce nabídla tušené oblasti, kterých se výzkum dotkne, spíše z obecnějšího a širšího pohledu, neboť jak píše Strauss & Corbinová (1990), podle kterých jsem nakonec metodicky postupoval – při výzkumu podle zakotvené teorie chceme objevit významné kategorie a vztahy mezi nimi a zkombinovat tyto kategorie spíše novým než standardním způsobem. Začít se seznamem již určených proměnných (kategorií), může – a je velice pravděpodobné, že bude – stát v cestě objevu. Ve výzkumech podle zakotvené teorie chceme vysvětlit jev v rámci teoretické konstrukce, která vzniká během samotného výzkumu. Nechceme se tedy omezovat tím, že bychom se museli držet nějaké dříve vytvořené teorie, která může, ale nemusí platit pro námi zkoumanou oblast.
3.2 Výběr metody Kvalitativní metody se používají k odhalení a porozumění tomu, co je podstatou jevů, o nichž toho ještě moc nevíme. Mohou být také použity k získání nových a neotřelých názorů na jevy, o nichž už něco víme. V neposlední řadě mohou kvalitativní metody pomoci získat o jevu detailní informace, které se kvantitativními metodami obtížně podchycují. (Strauss & Corbinová, 1990) Fenomény hraní onlinových světů a larpů, které jsem se rozhodl podrobit zkoumání, jsou poměrně mladé a mají krátkou historii, tudíž o nich neexistuje dostatek výzkumů a odpovídají tak první výše uvedené podmínce. Zároveň však splňují i druhou, neboť spadají pod obecnější pojem hra, resp. počítačová nebo společenská hra, lze o nich tedy podávat analogické výpovědi. Jde tedy o mapování nového jevu, jeho strukturalizaci do konzistentního paradigmatu, zkoumání a objevování jeho atributů, vývoj jeho pojetí a tvorbu základní báze znalostí – volba kvalitativní metody se proto jeví ve všech těchto ohledech jako správná. Z dostupných kvalitativních metod jsem zvolil jako nejvhodnější tzv. metodu zakotvené teorie. Zakotvená teorie je teorie induktivně odvozená ze zkoumání jevu, který reprezentuje. To znamená, že je odhalena, vytvořena a prozatímně ověřena systematickým
37
shromažďováním údajů o zkoumaném jevu a analýzou těchto údajů. Proto se shromažďování údajů, jejich analýza a teorie vzájemně doplňují. Nezačínáme teorií, kterou bychom následně ověřovali. Spíše začínáme zkoumanou oblastí a necháváme, ať se vynoří to, co je v této oblasti významné. (Strauss & Corbinová, 1990) Podle autora této výzkumné metody Strausse a Corbinové (1990) je důležitým předpokladem k použití této kvalitativní metody to, že pokud byly pojmy související s daným jevem dostatečně identifikovány, pak vztahy mezi těmito pojmy musejí být neodhalené nebo pojmově nedokonalé. Jednou z hlavních složek kvalitativního výzkumu jsou pak analytické a interpretační postupy, s jejichž pomocí docházíme k závěrům nebo teoriím. Jde o teoretické vyjádření problému, než sadu čísel a pojmů. Postupy metody zakotvené teorie splňují požadavky validity, souladu mezi pozorováním a teorií, zobecnitelnosti, reprodukovatelnosti, přesnosti, kritičnosti a ověřitelnosti – tyto pojmy jsou v samotné metodě definovány. (Šmahel, 2003b)
3.3 Zdroje dat V kvalitativních metodách jsou nejobvyklejšími zdroji údajů rozhovory a pozorování, které tvoří první hlavní složku kvalitativního výzkumu. Nejinak je tomu i u metody zakotvené teorie, pomocí níž byly analyzovány polostrukturované rozhovory na nichž výzkum stojí. Cílové skupiny výzkumu byly tři. První byli hráči larpů, druhou hráči onlinových světů a třetí, nevelkou a pouze doplňující skupinou pak hráči obojího. Kvantitativní metodologie používá metody jako náhodný výběr nebo jiné statistické metody, aby vyřešila problém reprezentativnosti vzorku vzhledem k populaci. Vzhledem k charakteru výzkumu a zvolené metodě zde nešlo o reprezentativní vzorek populace ani hráčů těchto typů her. Cílem totiž bylo co nejlépe reprezentovat zkoumaný problém, zmapovat a postihnout jej v co nejširším úhlu pohledu. Proto byli zvoleni respondenti, u kterých se dalo předpokládat, že u nich půjde lépe odhalit a identifikovat jevy související se zkoumaným tématem, vyskytující se při hraní her jednoho nebo druhého typu. V zakotvené teorii jde totiž o reprezentativnost pojmů v jejich mnoha různých formách. (Strauss & Corbinová, 1990) Hledáme události a případy, které jev nejvíce určují, a nepočítáme jedince nebo situace jako takové – každý rozhovor nebo dokument může vypovídat o mnoha příkladech takových událostí. Stejně tak nejde o zobecňování na populaci, ale naopak o specifikování – specifikování podmínek, za kterých se jev vyskytuje, jednání nebo interakce, které k němu náleží, a s nimi spojené výsledky nebo následky. Z dostupných hráčů splňujících požadavky herní zkušenosti, frekvence hraní nebo sociální sdílnosti (kvůli zvolené metodě sběru dat – polostrukturovaného rozhovoru) jsem přece jen bral ohledy na věk a pohlaví – snažil se, aby mezi respondenty nebyli dva se shodnými naposledy uvedenými atributy. V následující tabulce je rozepsáno rozložení respondentů výzkumu podle kategorie hry, věku a pohlaví, i s kódovým označením, pod kterým dále uvádím rozhovory s danými respondenty.
38
Tab. 1.1 Respondenti výzkumu Skupina LARP LARP LARP MMORPG MMORPG MMORPG Srovnání Srovnání
Věk Pohlaví Kód 17 22 28 23 24 25 21 27
muž žena žena žena muž žena muž muž
la-17-m la-22-ž la-28-ž mm-23-ž mm-24-m mm-25-ž sr-21-m sr-27-m
3.4 Rozhovory Nejprve bylo potřeba vytvořit seznam témat pro rozhovory, přestože ideálním postupem by bylo sbírat data ze zcela nestrukturovaných a později stále úžeji zaměřených rozhovorů, kvůli zamezení předpojatosti a vytyčování nežádoucích mantinelů. Počáteční otázky jsou založeny na jevech a pojmech odvozených z literatury nebo zkušenosti. Protože však u těchto pojmů nebyl zatím prokázán teoretický význam pro vyvíjenou teorii, jsou považovány za provizorní a pouze poskytují počáteční zaměření z něhož lze vycházet, zcela v souladu s pojetím Strausse & Corbinové (1990). Na základě teoretických poznatků a především vlastních zkušeností, předběžných rozhovorů a několikaletého pozorování jsem vymezil základní témata a sestavil vodící otázky jako základ polostrukturovaných rozhovorů:
Já a hra Toto téma mělo poskytnout základní představu o vztahu a přístupu respondenta k hraní zkoumané hry – kolik času věnuje hraní, jak bohatou má se hrou zkušenost, co považuje na hře za zásadní a důležité. Přestože mělo vymezit prvotní pojmy, na které bylo možné dále v průběhu rozhovoru navazovat, v mnoha případech se ukázalo, že je téma poměrně široké a nosné. Základní vodítka pro následující otázky tak poskytlo bohatě. • • • • •
Kolik je ti let? Hraješ i jiné hry než tyto? Jak dlouho už hraješ tyto hry? Jak často? Jak ses ke hraní těchto her dostal/-a? Co tě vedlo k tomu, hrát znovu? Co tě drží u těchto her? Ke kterým hrám konkrétně se vracíš pravidelně a proč? Čím jsou tyto hry pro tebe výjimečné?
Identita Otázky míří na koncept jednoty hráče a jeho postavy. Snaží se zjistit hráčův vztah k jeho postavě, nikoli z hlediska emocí, ale ve své podstatě – na přístup a pojetí, a to v celém průběhu procesu, tedy od tvorby, resp. výběru postavy, přes samotné hraní a zacházení s postavou, až po konec, smrt či opuštění nebo odložení postavy. • •
Podle čeho si vybíráš své postavy, volíš jejich dovednosti a vlastnosti? Střídáš postavy? Jak často a co tě k tomu vede? Jsou nějaká pravidla, podle čeho střídáš postavy?
39
• • •
Sžil/-a ses někdy s postavou natolik, že bylo velmi těžké ji opustit? Co v takovém případě bylo příčinou postavu nechat být? Jak jsi vnímal/-a její smrt nebo prožíval/-a ukončení její hry? Jsi postavou ty sám/sama, nebo zkoušíš hrát někoho spíše odlišného? Nebo ti naopak postava umožňuje být sám/sama sebou více než ve skutečném životě? Zkoušel/-a jsi hrát opačné pohlaví? Proč?
Prožitek Téma se zaměřovalo na vnímání vlastní hry, jejího dění, vlastností a na prožívání činností během hry, jejich cíle a důvody. Oproti předchozímu tématu si tedy nevybírá jako objekt zájmu postavu a tedy do značné míry reflexi hráče sebe samotného, ale kontext jeho počínání, okolí a prostředí, ve kterém své záměry realizuje. Odpovědi tak měly poskytnout především pojmy týkající se hry jako takové. • • • • • • • •
Dokážeš specifikovat nějaký styl svého hraní? Co je společným nebo poznávacím prvkem tvého hraní? Co tě ve hře nejvíc „vtáhne“, kdy přestáváš vnímat, že je to jen hra? Jak moc hra zaměstná tvoji pozornost? Jsi schopen/-na u hraní sledovat ještě něco jiného? Zažil/-a jsi ve hře něco opravdu nepříjemného? Opakovaně? Ovlivňuje to nějak tvoje hraní? Jaké jsou pro tebe ty nejpříjemnější věci ve hře? Přišla ti někdy hra nudná? Kdy a proč? Zažil/-a jsi ve hře nějakou velmi silnou emoci? V jakých situacích? Dá se srovnat s tvými emocemi v běžném životě? Jsou častější, silnější apod.? Měl/-a jsi někdy plán udělat vlastní hru? Co by v ní bylo lepší než v ostatních?
Další témata Pro rozhovor byla připravena další témata se svými vodícími otázkami, ale vzhledem k velkému rozsahu odpovědí respondentů nebyly nakonec u žádného z nich otázky ze zbylých témat položeny. Pro úplnost je zde předkládám: • •
•
Tebereflexe: Znáš někoho, kdo hraje tyto hry zcela odlišným přístupem než ty? Proč myslíš, že to tak je? Co myslíš, že je u ostatních hráčů hlavním důvodem hrát tyto hry? Realita: Můžeš srovnat hru s realitou, najít shody nebo rozdíly? Poskytuje ti hra více svobody, nebo naopak dává pravidla, která v životě postrádáš? Bavíš se o hře často, když nehraješ? Co je nejčastějším tématem? Proč? Jsou tvé koníčky nebo další činnosti nějak spjaté s těmito hrami? Jak? Čemu se věnuješ a proč? Komunita: Znáš ostatní hráče i v reálném životě? Je lepší se s nimi znát nebo ne? Našel/-la jsi nebo hledáš skrz hru přátele? Nebo je snadnější najít přátele mimo hru? Máš pocit, že mezi přáteli ze hry a ostatními je nějaký rozdíl? Hledal/-a jsi nebo jsi někdy našel/-la ve hře partnera do skutečného života? Byla pro vás pak hra důležitým pojítkem?
Do značné míry se však pojmy, o kterých jsem předpokládal, že vyplynou právě s těmito tématy, objevily už v odpovědích na předchozí vyslovené otázky. Některé kategorie jsou tak pojmově mírně oslabené, jak uvedu dále. Rozhovory byly vedeny ústně a zaznamenávány na diktafon. Záznamy byly poté přepsány do písemné formy a teprve tento přepis byl následně analyzován zvolenou metodou. (Přepis anonymních rozhovorů je dostupný z url: http://fss.muni.cz/~lvesely/master/rozhovory.doc)
40
3.5 Metoda zakotvené teorie Podstatou metody zakotvené teorie jsou způsoby analýzy, resp. kódování (Strauss & Corbinová, 1990). Kódování v metodě zakotvené teorie je ústředním procesem tvorby teorie z údajů. Jde o analytický postup, který zpracovává sebrané údaje ve třech krocích: otevřeného kódování, axiálního kódování a selektivního kódování. Mezi těmito kroky nejsou pevné hranice, naopak je vhodné a užitečné techniky při analýze kombinovat. Cílem otevřeného kódování je identifikovat všechny pojmy, které se objevily v sebraném vzorku, a zaznamenat jejich výskyt. Jde tedy o základní mapování zkoumaného jevu, jeho rozbor a prvotní konceptualizaci kategorií. Kategorie se dají rozdělit na jevy, podmínky těchto jevů, strategie interaktivního jednání vůči jevům a následky interakcí ve vztahu k jevům. Kategorie nalezené při otevřeném kódování je třeba jako takové rozlišit. V závislosti na takovém rozlišení budou mít nalezené kategorie své vlastnosti. Axiální kódování získané kategorie staví do vztahů a vytváří tak paradigmatický model, jehož struktura je následující (podle Strausse & Corbinové, 1990): (a) příčinné podmínky → (b) jev → (c) kontext → (d) intervenující podmínky → (e) strategie jednání a interakce → (f) následky Příčiny, kontext i intervenující podmínky jsou souhrnem všech podmínek daného jevu – z jakého důvodu se jev uskutečňuje, za jakých okolností a co jej ovlivňuje. Proto se na zakotvenou teorii nahlíží jako na transakční systém, na metodu analýzy, která umožňuje zkoumat interaktivní podstatu událostí. Konečně selektivní kódování pak hledá a identifikuje klíčovou centrální kategorii, která je na vyšší úrovni abstrakce systematicky uváděna do vztahu k ostatním kategoriím. Centrální kategorie, kostra příběhu slouží k formulování zakotvené teorie, která je ihned při formulaci zpětně ověřována původními daty. Metodu zakotvené teorie jsem využil jako základní inspiraci svého výzkumu a techniky zpracování získaných dat. V některých krocích se nedrží zcela striktně předepsaných postupů, kvůli poměrné časové i metodologické náročnosti, ale především kvůli hlavnímu cíli výzkumu – srovnání obou her – LARP a MMORPG. Klíčovým krokem tedy byla kategorizace pojmů, rozlišení jejich vlastností a strukturalizace do přehledné formy, ve které bylo možné oba modely následně porovnat.
3.6 Kódování Přepsané rozhovory jsem podrobil analýze otevřeného kódování, jehož cílem bylo zachytit všechny pojmy (kódy), které respondenti vyslovili. (Výsledky analýzy otevřeného kódování jsou dostupné z url: http://fss.muni.cz/~lvesely/master/kategorie.xls) Tab. 2.1 Příklad otevřeného kódování: Záznam rozhovoru
Pojmy otevřeného kódování
Že se tam člověk snaží dosáhnout toho svého a nějak se projevit. Někdo si dá cíle hned na začátku, a pak se toho snaží dosáhnout, ale já spíš začnu hrát a postupně, jak se kolem něco děje, se zamýšlím, co bych třeba zítra mohl dělat.
Dosažení svých cílů Projevení se Vytyčení cílů na začátku hry Cíle postavy podle okolností Plány na další den
41
Druhým krokem byla analýza axiálním kódováním, tedy sdružení pojmů do kategorií a subkategorií. Dále vymezení jevů, jejich vlastností a dimenzí těchto vlastností, příčin, kontextů, příp. strategií interakce a následků, neboli popsání jevu. Tab. 2.2 Příklad sdružení pojmů do kategorií axiálního kódování: Kategorie
Pojmy
Výběr postavy
Záliba v rase Zkoušení různých povolání Záliba v mechanizmu dovedností povolání Dokonalé se seznámení se schopnostmi povolání
Během procesu sdružování pojmů do kategorií se z rozhovorů s respondenty třetí skupiny, kteří hovořili o obou typech her, vydělila zvláštní skupina pojmů či výroků, které srovnávaly obě hry. Tyto jsem ponechal stranou jako oblast pojmů dokreslující pozdější srovnávací analýzu obou zjištěných modelů hraní LARP a MMORPG. (Výsledky kategorizace pojmů jsou dostupné z url: http://fss.muni.cz/~lvesely/master/subkategorie.xls) Tab. 2.3 Příklad popsání jevu Výměna postavy: Vlastnost
Dimenze
Příčiny
Kontext
Emoce
Rád Nerad Častá Vynucená Volená
Kvůli druhým Přínos Stereotyp Druzí nechtějí Kvůli sobě Zkusit odlišnou Stereotyp
Obtížnost odlišit předchozí a novou
Frekvence Volba
Zde začala být patrná odlišnost obou her. Pojmy nalezené v LARP se sdružily v jiné kategorie než pojmy v MMORPG, i když některé z nich se explicitně nebo implicitně překrývaly. Tab. 3.1 Srovnání kategorií LARP a MMORPG Kategorie LARP
Kategorie MMORPG
Cesta ke hře Návrat ke stejné hře Mimo hru Vlastnosti hry Výběr postavy Výměna postavy Citové přilnutí k postavě Jednota hráče a postavy Ponoření do hry Cíle a přístup Důvod hrát Činnosti při hře Spoluhráči Emoce
Výběr hry Důvody hrát znovu Nad rámec hry Vlastnosti hry Vlastnosti oproti single Pojetí postavy Výběr postavy Výběr pohlaví Sžití a prožití postavy Ponoření do hry Cíle hry Pojetí a přístup Spoluhráči Emoce
42
Takto zjištěné kategorie jsem pro následné selektivní kódování označil jako subkategorie a sdružil je do kategorií shodných pro LARP i MMORPG, právě kvůli jasnějšímu srovnávání. V následující tabulce je přehled sdružených subkategerií. Tab. 3.2 Kategorizace selektivního kódování Kategorie
Subkategorie LARP
Subkategorie MMORPG
Cesta
Cesta ke hře Návrat ke stejné hře
Výběr hry Důvody hrát znovu
Mimo hru
Mimo hru
Nad rámec hry
Vlastnosti hry
Vlastnosti hry
Vlastnosti hry Vlastnosti oproti single
Výběr postavy
Výběr postavy Výměna postavy
Pojetí postavy Výběr postavy Výběr pohlaví
Sžití a prožití postavy Citové přilnutí k postavě Jednota hráče a postavy
Sžití a prožití postavy
Ponoření do hry
Ponoření do hry
Ponoření do hry
Cíle
Cíle a přístup
Cíle hry
Důvody
Důvod hrát
–
Přístup
–
Pojetí a přístup
Činnosti
Činnosti při hře
–
Spoluhráči
Spoluhráči
Spoluhráči
Emoce
Emoce
Emoce
Je vidět, že některé subkategorie samotné vytvořily svoji hlavní kategorii, neboť se objevily jak u jedné tak u druhé hry a druhak samy o sobě vymezovaly jev dostatečně jasně, bez průniků s jinými subkategoriemi (např. Vlastnosti hry nebo Spoluhráči). Některé jednotící kategorie přesto nenašly svoji subkategorii v jedné nebo druhé hře. Důvody a interpretaci těchto rozdílů rozvedu dále. Z takto definovaných kategorií jsem se rozhodl sestavit dynamický model, který by šířeji popsal samotné hraní a pomohl najít zásadní rozdíly mezi hraním LARP a MMMORPG.
43
3.7 Interpretace výsledků u hry LARP 3.7.1 Cesta ke hře Jak se hráč dostane k larpu, je v zásadě dvojí způsob – náhodou nebo cíleně. Dostal mě k tomu kamarád ze základní školy, byla to víceméně náhoda. Potkal jsem ho v kostýmu… (la-17- m) Přes kamarády. Jeden z nich mi kdysi nabídl účast na RPG, což se sice neuskutečnilo, ale později mě pozval do diskuzního klubu, kde se probíralo, že se hrají Skřítci a já si řekla, že to zkusím. (la- 28-ž) V prvním případě bývá příčinou rozhodnutí k první účasti vyprávění přátel, kteří se larpu již zúčastnili. To neznamená, že hráč musí nutně navštívit stejný larp jako oni. Stejně tak pozitivní vnímání účasti na jednom larpu může vést k účasti v jiném. Cestu k larpu chápou hráči k této hře obecně – zkusit si svoji první roli naživo v jiném světě. Svůj význam mají informace i z veřejných zdrojů, jako jsou například články o těchto aktivitách nebo internetové diskuzní kluby. K cílené účasti na larpu přispívá zaujetí pro stolní RPG a touha prožít podobné příběhy naživo, díky nimž se k potřebným informacím o larpu hráč posléze dostane. Vycházejí například tematické časopisy o fantastice, kde se lze dočíst jak o stolních tak živých rolových hrách, převážně bitvách. Setkání s lidmi podobných zájmů pak možnosti cest k larpu rozšiřuje. Do výsledku, zda larp člověka zaujme, zasahují také okolnosti, které by se daly vymezit jako životní situace nebo období života. Kromě osobnostních předpokladů a naplnění očekávání od hry tedy řekněme senzitivní fáze. Jak uvádí jedna respondentka: …dostala jsem se do nové skupiny lidí. A možná jsem to zrovna v té době potřebovala – dostat se jinam, mezi jiné lidi. (la- 28-ž)
3.7.2 Návrat ke stejné hře V případě, že hráče larp zaujme, může se vracet ke stejné hře. Příčin jeho rozhodnutí je několik. Mohou to být konkrétní události, příběh a konání, na které chce hráč navázat se svojí stávající nebo novou postavou, ale také mnohem abstraktnější záležitosti jako je atmosféra dané hry. Atmosféra první hry logicky ovlivní hráčův postoj k larpu obecně. S více zkušenostmi pak hráč rozlišuje hry rovněž podle jejích atributů, mezi něž se řadí právě zmíněná atmosféra (viz dále 3.7.4 Vlastnosti hry). Podobným atributem je čas – každá hra má jiné časové nároky a míra zaujetí hráče ovlivní jeho volný čas, který hráč může mít nebo si jej ke hře vymezí. Zmiňuji časové kritérium zvlášť, neboť je to aspekt, který je konfrontován se skutečným světem – čas musí člověk věnovat hře na úkor jiných svých činností. Většinou hraji jen Frašku, protože na víc nemám tolik času, ale byl jsem i na dalších… (sr-27- m) Silným prvkem v rozhodnutí hrát znovu jsou lidé spojení s daným larpem. Mohou to být známí a přátelé, se kterými se hráč opět rád setká, ale stejně tak účastníci a jejich vnímání hráčem celkově, neboť ti také tvoří zmíněnou atmosféru a společenskou hru.
44
3.7.3 Mimo hru Poměrně strukturovanou a bohatou oblastí jsou mimoherní konsekvence, tedy činnosti související s hrou, které ale nejsou jejich součástí a neprobíhají v době hry. Dají se rozdělit na činnosti související s další hrou a činnosti související s již proběhlou hrou, i když často je těžké vymezit jasnou hranici. Takový trénink dovedností, ať už šermu nebo například divadelních schopností, může vycházet z pocitu nedostatečné úrovně takových dovedností na základě zkušenosti s proběhlou hrou, ale zároveň směřuje ke hře další – být příště lepší. Stejně tak debaty se spoluhráči mohou komentovat děje a události her předchozích, ale zároveň se dotýkat plánů na rozvíjení děje ve hře následující. Tématem rozhovorů bývají nejrůznější aspekty larpu (viz dále 3.7.4 Vlastnosti hry) nebo jeho účastníků, opět po všech stránkách (viz dále 3.7.13 Spoluhráči). …na larpech je to o tom, že se s těmi lidmi přímo vidím, přímo hraji, i ten divadelní výkon, že se s nimi bavím večer po hře. (sr- 27-m) Příčinou rozhovorů může být také konflikt mezi spoluhráči, který se ze hry mohl přenést do skutečného života. Konflikt, stejně jako jakýkoli jiný interpersonální vztah, může být dále sycen nebo se dotyční snaží o jeho urovnání, resp. ujasnění příčin. Zajímavým fenoménem je přenesení herní role do skutečného života. Může být vědomé a záměrné, mezi své přátele a spoluhráče, někdy však i nevědomé, což vyplývá z procesu konstrukce ztvárněné postavy (viz dále 3.7.5 Výběr postavy). U postav, které se mi hodně líbí, nebo byl larp hodně silný. Někdy je to i schválně, vědomě, že se občas chovám k lidem, se kterými jsem hrála, jako ta postava. (la- 28-ž)
3.7.4 Vlastnosti hry Tato pojmová kategorie popisuje vlastní hru. Přestože do hry vstupují a tím ji tvoří sám hráč a jeho spoluhráči, resp. protihráči, je hra nahlížena jako nezávislá proměnná se svými hráčem vůbec nebo málo ovlivnitelnými vlastnostmi. Jaké bude mít hra vlastnosti závisí (nikoli zcela) na přístupu a záměrech jejích tvůrců – organizátorů. Záleží na nich svět, neboli virtuální prostředí hry, skutečné prostředí hry, počet a výběr účastníků, pravidla mechanizmů a postav atd. Základními „objektivními“ vlastnostmi, které tvůrci určí je doba trvání hry a čas, kdy se odehraje. Připravenost nebo nepřipravenost děje jsou dva póly další základní vlastnosti. Výpovědi naznačují, že každému vyhovuje jiná poloha, neboť nepřipravený děj může u hráče vyvolat pocit nudy, ale zcela připravený děj jej může ochuzovat o možnost do příběhu nějak podstatně zasahovat a rozvíjet vlastním směrem. Což může být chyba i organizátorů, že zrovna nepřipravili dostatečně zajímavý děj, a proto ti hráči vypadávají z role a nic se nedělá a nic se neděje. (sr-27- m) Hráči vnímají jeho další bipolární vlastnost – příběhovost. Lze jej tak označovat za příběhový – tedy sledující alespoň jednu hlavní dějovou linii a dodržující dramatickou stavbu (expozice, kolize, peripetie, krize, katarze), nebo za epizodický – soustřeďující se na vykreslení scén bez důrazu na návaznost. Hráči také posuzují logiku či srozumitelnost děje a uvěřitelnost v rámci vytvořeného světa.
45
A samozřejmě spadá děj do nějakého žánru – romantika, intriky… a zachází s primárním objektem – osudem jednotlivých postav, zájmových skupin, společenství (vesnice, města, národa) nebo světa. Děj je také ovlivněn návazností událostí nebo i postav na předchozí hry (ročníky). Proběhlý děj může být nakonec celkově hodnocen přívlastky jako intenzivní (často v nepřímé úměře k délce hry), zhuštěný a rychlý nebo napjatý. Důležitou vlastností, kterou je hra určena, jsou pravidla – tedy popis mechanizmů a zákonitostí fungujících ve hře. Pravidla se mohou věnovat tvorbě postavy, boje a dalších interakcí nebo dovedností, společenským zákonitostem (jako je ekonomika nebo politika) apod. Rozsáhlost pravidel, která hráč musí nastudovat také ovlivní jeho vnímání hry. Hraji ráda hlavně larpy, kde taková pravidla příliš nejsou. Kde nemusím číst moc pravidel ohledně dovedností a tak. (la-28- ž) Stejně tak posuzují hráči funkčnost nastavených mechanizmů, ale vědí, že nejde o simulaci celého světa a jeho zákonitostí do všech podrobností. Na Frašce mi například chybí fungující ekonomický systém, ale na Florii zase není děj, tam jde o intriky a politiku, málokdy se tam odehraje třeba romantický příběh. Ale zase to tam nemusí chybět, když se dostaneš do vysoké politiky, nemáš čas na nic dalšího – charakter postavy nebo příběh. Nemyslím si, že je to špatně, je to prostě jiné. Někomu vyhovuje to, někomu tohle. (la- 28-ž) Nastavené mechanizmy určí, na co se bude činnost hráče zaměřovat a jakou formu hra bude mít – zda půjde spíše o bitvu, dobrodružnou výpravu, obhospodařování zdrojů, společenský život, komorní zápletku apod. Připustí také, do jaké míry se ve hře objeví prvky z jiných aktivit, např. z adrenalinových nebo bojových sportů, zážitkové pedagogiky, mapové orientace, turistiky, řešení hádanek a rébusů, rétoriky apod., zkrátka jakékoli jiné činnosti skutečného života a do jaké míry budou zohledňovány takové schopnosti hráčů (více viz dále 3.7.8 Jednota hráče a postavy). Poslední velkou skupinou vlastností hry je její atmosféra, která ovlivní celkový hráčův postoj ke hře zřejmě nejvíce. Atmosféru hry ovlivňuje mnoho již dříve i později jmenovaných faktorů, a svým statusem závislé proměnné tak zaujímá zvláštní postavení mezi ostatními vlastnostmi hry a i dále se na ni bude text odkazovat. Atmosféra je těžko uchopitelný pojem, právě proto, že je výsledkem i příčinou mnoha dalších, které částečně sdružuje pod sebe, a hráči ji označují různými přívlastky, jako silná, intimní, krásná, přátelská apod. …s jednou postavou, což byl sběratel příběhů, jsem zažil soukromý rozhovor. V temném lese, kdy žili nestvůry. Bylo to perfektní tou atmosférou a tím, jak to Z. dokázal zahrát. (la-17- m) Je posuzována atmosféra celé hry nebo jen jednotlivých scén, což souvisí s intenzitou, příběhovostí a podobnými vlastnostmi hry nebo ponořením do hry (viz dále 3.7.9). Atmosféru tvoří nejen hráči svým hraním, ale také kulisy a prostředí, kde se hra odehrává. Zvláštní kategorie kulis jsou kostýmy a rekvizity – kulisy přinesené a přenášené hráči, tedy pro hru poměrně praktické. Ta scéna byla krásná atmosférou. Ti lidé, kteří měli hrát elfy si to totiž užívali, cynické a kruté elfy, je fakt dobře hráli. (la- 28-ž) …může to být skvělé, když tam jsou fajn lidi, kteří vytvoří atmosféru, může to být nejlepší na celé hře. (sr-21- m) (A kromě toho, co vytváří tu atmosféru?) Třeba kde se to odehrává, jak je prostředí scéně 46
přizpůsobené. Čím víc se blíží tomu, jak má vypadat a čím je neobvyklejší od toho, v čem se běžně pohybuji. Třeba vymlácený barák s ohořelými zdmi je pro scénu, která se odehrává ve vymláceném baráku, rozhodně lepší, než něčí byt. (la- 28-ž) Znamená to, že k atmosféře přispějí kulisy, tedy reálné prostředí, co nejvěrnější své virtuální předloze – diegetické, zároveň ale co nejneobvyklejší. Čímž by logicky vyplývalo, že čím neobvyklejší svět, tím lépe je vytvořená atmosféra. To ovšem platí jen do určité míry dané kognitivní přijatelností a srozumitelností světa. Znamená to, že pokud se bude svět vymykat chápání nebo logice hráče, těžko jemu věrné kulisy dokáží vytvořit atmosféru. Herní svět by tak měl být mimo krásy posuzován také z tohoto hlediska, které je závislé na fantazii hráčů a jejich zkušenostech s hrami ve světech odlišných od toho skutečného. Dalším faktorem ovlivňujícím tvorbu atmosféry je plynulost či hladkost herních mechanizmů. Ty mohou odehrání scén přerušovat, vytrhávat hráče z jejich rolí nebo je svádět ke snaze přemýšlet nad číselnými reprezentacemi mechanizmů, jinými slovy počítat, neboli meta-hrát (viz dále 3.7.8 Jednota hráče a postavy). Svazování pravidly kazí atmosféru, když se ztotožníš s tou postavou. (sr-21- m) …když se to zvrhává do počítání, komba, když lidi mají tendenci hrát to ne divadelně, ale spíš jako počítačovou hru. Tím hráči přestávají vyvářet tu atmosféru a nemá cenu, aby tam člověk byl. (sr-27- m) Nakonec je hra hodnocena souhrnně. Posuzován může být její průběh (řekněme kombinace děje, pravidel i atmosféry) jako živý, strhující nebo únavný, a celkový dojem ze hry, který si hráč odnese, nejčastěji na bipolární škále dobrý (kvalitní) – špatný. Uvedené vlastnosti ovlivní další atributy, které v této kategorii mají svoji roli, jako je velikost jednajících skupin, konstelace postav (pohlaví, povolání, zaměření dovedností), jejich cíle nebo míra fantazie, kterou do hry hráč musí vnést sám. Zajímavým aspektem hry je pak první dojem, jakým na nezkušeného hráče působí. Rozhodně to první setkání s hraním, kdy mi přišlo, že ti lidé jsou směšní v tom, jak tam utíkají a něco řeší, nicméně to člověka taky pohltí… (la-22- ž) Následky vlastností hry, které hráč vnímá jsou např. míra přínosu a nových zážitků nebo síla prožitku hry (viz dále např. 3.7.9 Ponoření do hry). Důležité pro další hraní je to, zda hra hráče odradí od případného dalšího pokračování nebo dalšího hraní vůbec, nebo zda mu naopak dá do další hry chuť. Někdy se stane, že hráč hru vyhodnotí jako neúnosnou a opustí ji před jejím ukončením.
3.7.5 Výběr postavy Pro vlastní hru potřebuje hráč postavu, roli, kterou bude představovat. Ne vždy musí jít o výběr – postava může být striktně přidělená, různou měrou vymezená tvůrcem hry nebo pravidly pro tvorbu postavy. Záleží tedy také na určených mechanizmech, rámci světa nebo příběhu, který se má odehrát. Jedna škála volby postavy hovoří o spontánnosti, kdy na jedné straně hráč atributy postavy určí kompletně před hrou a na straně druhé je hledá postupně během hry, kde na příslušné otázky dojde. Druhou škálou je typizace – hráč může vybrat archetypální postavu, tak jak je její představa mezi hráči v diskurzu daného světa sdílená ve všech nebo většině jejích atributech, nebo se ji snažit v maximální míře individualizovat.
47
Různé kategorie volených atributů postavy jsou různě upřednostňovány podle intencí hráče, ale hlavně podle vlastností hry. Pokud se hra bude soustředit na vykonávání různých činností, její pravidla a potom i ohnisko atributů postavy bude spočívat v dovednostech, zatímco krátký příběh soustředící se na sociální interakci bude klást do popředí charakterové rysy postav. Při volbě postavy pak jednotlivé její atributy jsou hráči vlastní, jsou pro hráče blízké nebo totožné (viz dále 3.7.8 Jednota hráče a postavy), nebo je může považovat za výzvu je ztvárnit, nebo naopak za omezení a překážku ve ztvárnění role. Při volbě osobnosti (charakterových rysů) postavy hrají roli sympatie hráče vůči postavě, skutečné zábrany hráče a vědomí nebo záměr hráče, do jaké míry půjde o ztvárnění jeho samotného. Kromě volby kopie a komplementu (odlišnosti) své vlastní osobnosti, může hráč své charakterové rysy rozvíjet či extrapolovat. Zvolená osobnost také může fungovat jako obrana své skutečné. To je právě snaha zkusit, co ve mně vůbec není. Spousta ve mně není, plno věci jsou hluboko zakopané a vůbec je nepoužiji, nebo mi nejsou příjemné. Tohle znamená zkoušet něco jiného, zkoušet do čeho se já sama v životě vůbec nepouštím. Ale vždycky tam je moje osobnost promítnutá, nikdy se jí zcela nezbavím… (la- 22-ž) Postavy se liší podle toho, že někde si popustím jednu svoji vlastnost a u jiné jinou. (la-28- ž) …nafrněnci mi jdou nejlépe. Člověk si tím udržuje odstup. (la- 22-ž) Podobně jako touha vyzkoušet si jiné způsoby jednání než v životě, ovlivňují taková přání výběr dovedností a schopností. Nové, neozkoušené je dalším argumentem pro jejich volbu. Hrají zde roli i skutečné dovednosti teoretické (různé znalosti) nebo praktické, ať už duševní (např. vyjednávat, smlouvat), tělesné (např. bojové, atletické) nebo meta-dovednosti tedy schopnost vlastní činnost ztvárnit herecky. Povolání – nejen balíček dovedností, ale také společenské postavení – je pak voleno z hlediska prestiže či respektu, zábavnosti nebo potence. Nebo když jsme šli na výpravu, tak lidi byli šťastní, že jsme jako kouzelníci s nimi. Nikdo nevěděl, co ta magie umí, všichni věděli jen, že je to silné. (sr- 21-m) Kromě osobnostních vlastností se dá mluvit o fyzických a mentálních. Hráč může hrát hloupější, slabší nebo starší postavu, hůře už chytřejší, silnější nebo mladší, což jak vidět je otázka nejen preferencí či vlastních tělesných a duševních dispozic, ale také kostýmu a opět hereckých dovedností. Stejnými podmínkami je ovlivněn výběr pohlaví. Celá volba postavy je podmíněna znalostmi pravidel – jaké v herním světě platí mechanizmy a jaké pro tvorbu postavy nabízejí možnosti. Na možnosti výběru má vliv také znalost historie světa a historie aktuální hry – nezkušení nebo noví hráči budou vidět při své volbě méně možností než ti zkušenější. Záleží také na propracování postavy, tzv. minulosti postavy, která mnoho z uvedených atributů podmiňuje, k čemuž je potřeba dostatečný čas věnovaný tvorbě postavy. Neméně podstatný je kontext tvorby postavy. Kromě svých očekávání, které hráč chce naplnit, zde stojí ještě další okolnosti. Je to vztah s hráči, ať už existující, nebo budoucí – hráč se může chtít s ostatními družit, vyhýbat se jim atd. (viz dále 3.7.13 Spoluhráči). Dále postavení ve hře – významnost pro příběh, pro společnost, nebo jen odlišné od postavení hráče ve skutečném životě.
48
Nerada hraji postavy, které mají velkou politickou moc nebo vliv na ostatní, spíš ty, které se pohybují mezi spodinou, ale mám ráda, když je ta postava pro příběh významná. Když se zjistí, že já jsem věděla nebo udělala něco důležitého. (la- 28-ž) …teď jsem student, kdo by si mě takto považoval? Student v normální společnosti a kouzelník na Frašce je silný rozdíl. (sr-21-m) Další okolností výběru je zajímavost postavy – nejen pro hráče samotného, ale i pro ostatní hráče, tedy snaha nezapadnout do šedi a stereotypů ostatních. Poslední je pak zodpovědnost, kterou na sebe hráč s postavou vezme. Herní zodpovědnost, která znamená mít herní starosti (např. v roli státního pokladníka), nebo také zodpovědnost vůči organizátorům v „dějehybné“ roli nebo v roli důležité pro mechanizmy hry (např. vyučující či jiný zdroj informací). Přijde mi zvláštní mít nějakou postavu jenom sama pro sebe. Je to na tom složité, že máš i částečně zodpovědnost k těm organizátorům. Člověk najednou cítí, že to nedělá tak dobře, jak by měl. (la-22- ž)
3.7.6 Výměna postavy Postavu hráč vyměňuje s vědomým či nevědomým ohledem na to, do jaké míry má být nová postava odlišná od jeho předchozí. Může chtít postavu odlišit ve většině atributů, což bývá obtížné v závislosti na kostýmu (materiální náklady) a na osobnostních a hereckých předpokladech. Příčinou mohou být herní události – smrt nebo odebrání postavy z děje hry. Může to být hráč sám – chce zkusit jinou postavu pro nový zážitek nebo z pocitu vyčerpání možností a upadnutí do stereotypu. Také to mohou být druzí hráči – přímo nebo nepřímo mu naznačují, že hráče v této roli nechtějí, nebo sám hráč získá pocit, že pro druhé bude větším přínosem v další roli. Když je plochá a už jí svými dispozicemi nemohu dát víc. Je to taky kvůli těm ostatním lidem. (la- 22-ž) Ke změně postavy se hráč může stavět libě či nelibě, což podmiňuje frekvenci takového střídání. To souvisí s citovým přilnutím hráče k jeho postavě. (Podle čeho střídáš postavy a co tě k tomu vede?) Jedině smrt. Zatím jsem neměnil postavu, i když teď se na to chystám, protože chci zkusit hrát zase kouzelníka. Ale hodně nerad měním postavy. (sr- 21-m)
3.7.7 Citové přilnutí k postavě Emoční připoutání k postavě bývá způsobeno vloženým úsilím do její tvorby – čím pečlivěji je postava připravena, tím snadněji se vytvoří citové pouto. To bývá syceno sympatiemi k postavě, jejichž míra je v závislosti na volbě postavy (přidělená postava nemusí být hráči sympatická), dále samotným dějem hry a konsekvencemi konání postavy. …jsem měl pocit, že jsem selhal v roli, kterou jsem tam měl. Přemýšlel jsem, jestli má cenu pokračovat touto cestou a nezměnit postavu, jestli se tomu nepřestat věnovat úplně. (sr-27- m) Ovlivňuje jej také jednota postavy a hráče (viz dále) a délka hry, ne vždy ale platí – čím delší hraní, tím silnější pouto.
49
Citové přilnutí se projeví právě ve chvílích opouštění postavy, dobrovolného či násilného a vyvolá patřičné emoce. Hráč se svojí postavou opouští část sebe sama, kterou do postavy vložil, i místo v příběhu, který prožil. Opuštění může být psychicky náročné, ale v konečném důsledku může přinášet i úlevu. Na jednu stranu mě to docela mrzelo, protože jsem k ní měl takový citový vztah, ale na druhou stranu – aspoň jsem si zkusil něco jiného. (la- 17-m) S prvním mágem, kterého jsem měl, to bylo složité, i když jsem ho pak opustil dobrovolně. Ve chvíli, kdy vztahy a všechno kolem bylo vybudované, bylo složité to rozhodnutí, jestli ho opustit, ale nakonec jsem to udělal, protože se mi ulevilo. Už jsem v té postavě měl tolik, že jsem se sžil s jejími problémy, problémy okolo. (sr-27- m)
3.7.8 Jednota hráče a postavy Jev popisující totožnost hráče a jeho postavy z hlediska objektivního – shodnosti atributů hráče a postavy (viz 3.7.5 Výběr postavy), i z hlediska subjektivního prožívání – hráčův pocit, že jednání a cítění postavy je jím zcela zvnitřněno, že se dotýká jeho já, nikoli nějaké zástupné reprezentace v herním světě, nebo lépe – absence opačného pocitu. Snažím se sice hrát tu postavu, ale nepřemýšlím nad tím, co bych udělal jako postava, ale já sám se dostanu do nějaké role a já sám přemýšlím a něco dělám. (la- 17-m) Hráči tak mluví o vžití se do postavy (character immersion), ovšem pro dynamiku hry a jejich pocit uspokojení z ní nemusí být snaha o vžití postačující. Stačí mi vžít se do té postavy a být jí, ale pak si uvědomím, že pro tu hru to není dostačující. Takže se do ní vžívat a pak si užívat pocit, že jsem někdo jiný. (la- 22-ž) Mezi určující podmínky jevu patří proces tvorby postavy (viz 3.7.5 Výběr postavy), kdy si hráč vžití naplánuje a s tímto ohledem určuje její atributy blízké nebo totožné jeho vlastním. Naopak se může pokusit s postavou získat jakousi náhradní zkušenost, tedy dostávat se do situací, které v životě nezažívá, k čemuž volí např. osobnostní charakteristiky postavy vzdálené jeho vlastním. Avšak i při tomto přístupu může jít o pouhé zviditelnění utajovaných rysů a pozdější vžití tím neomezit. Plánovaná totožnost atributů postavy je ulehčením pro nároky hereckých dovedností. Může se pohybovat jak ve fyzické nebo duševní rovině (stejně chytrá, silná apod.) i osobnostní – morální hranice, způsoby jednání, cíle apod. Herecké dovednosti tak souvisí se schopností sebevyjádření i sebezapření, resp. sebekontroly – nereagovat jako já, ale jako postava. (Podle čeho si v larpech vybíráš postavu?) Asi podle toho, co je mi nejbližší jako člověku, protože nejsem zase tak dobrý herec, abych zahrál něco, co je odlišné ode mě. Takže všechny postavy jsou určitou alternací mě samotného. (sr- 21-m) Jednota hráče a postavy je hráčem často uvědomovaná předem, ale také zpětně. …je celkem jasná věc, (že) vždycky u každého hráče se do postavy promítá charakter toho hráče. (sr-27- m) Při výběru na to nemyslím, ale uvědomuji si to potom. Když si říkám, co se stalo a co jsem dělala. (la-28- ž) Vedle hereckých schopností ovlivňují ať už chtěné či nechtěné vžití délka hry, doba hraní, tedy zkušenost hráče s larpem, jeho dovednosti, sociální role v životě, osobnostní
50
charakteristiky jako ochota sebeodhalení, psychické zábrany, minulost a životní zkušenosti nebo osobně kritická témata. Strašnou lítost, smutek, právě když se člověk setká s tématem, které se ho dotýká reálně, to mi i vytryskly slzy, ale v tu chvíli se to tam i hodilo. (la-22- ž) Takové zvnitřnění postavy úzce souvisí s ponořením do hry (viz dále), a je negativně ovlivněno vypadáváním z role svým i druhých hráčů a meta-hraním, tedy řešením záležitostí, které probíhají v rámci mechanizmů hry, ale netvoří hru samotnou, jako je např. vypočítávání mechanizmů hry nebo popis nezobrazených (nediegetických) herních skutečností – např. pokud postava vypadá jinak než jak je na hráči vidět. Důsledkem jednoty hráče a postavy jsou emoce při smrti, konfliktu s druhými postavami, které tak mohou být přenášeny na konflikty mezi hráči, a vůbec odlišení herního a neherního a vzájemné přenášení vztahů mezi těmito dvěma rovinami. Zvládnutí těchto úskalí záleží na zkušenosti a osobnosti každého hráče.
3.7.9 Ponoření do hry Jev popisující stržení pozornosti a myšlenek hráče, míra jeho zaujetí hrou. Hráč se zbavuje myšlenek na skutečný svět a své problémy ve skutečném životě. Jev je patrný u jakékoli jiné činnosti a zcela jej popisuje Czikszentmihalyiova teorie „flow“ (plynutí). Lze jej posuzovat z hlediska rychlosti, trvání, frekvence a hloubky nebo síly jakou hra hráče strhává. Úzce souvisí s vžitím do postavy a mluví se v této souvislosti o udržení role a vypadávání z role. Hráč může vypadávat z role zcela vědomě, kdy řeší meta-herní (např. ošetření mechanizmů) nebo zcela neherní záležitosti (např. technické problémy, konflikty s hráči), nebo nevědomě – zapomíná si uvědomovat odlišnost sebe a postavy a začne jednat za sebe, nikoli v mezích vytvořené postavy, nejčastěji právě důsledkem ponoření do hry nebo vyčerpání sil potřebných ke ztvárnění sobě odlišné postavy. …na nějakém krátkém (larpu), kde se můžu víc soustředit na hraní role, na delším člověk vypadává z role a sklouzává do hraní sama sebe. (la-28- ž) Záleží tedy také na intenzitě a délce hry – při dlouhých hrách je frekvence malého nebo nulového ponoření, kdy je hra tzv. nudná, větší a tedy i větší tendence vědomě vypadnout z role. I když hráči kladoucí důraz na ztvárnění role vidí v takových chvílích naopak příležitost. Potom určitě, když se jen tak hraje, když není quest, když se třeba potkají na cestě pro vodu a jen tak z ničeho čtvrt hodiny coby své postavy hovoří. … Takže když si ostatní hrají jen tak, kdy nic neběží, to nejvíc vtáhne. (la-22- ž) Čím menší je jednota hráče a postavy, tím je potřeba více kontrolovat své konání, aby se drželo vymezení dané postavou. Tím obtížnější je ponoření do hry, aniž dojde k vypadnutí z role. Přestávám vnímat, že jde o hru, ale na druhou stranu už v takové chvíli nejsem schopná hrát svou postavu a jsem tam sama za sebe. Nejsem schopná přemýšlet nad tím, jak by v té chvíli jednala moje postava. A jak jsem mluvila o morálních zábranách, najednou je mám a jednám za sebe. (la- 28-ž) Na ponoření má zásadní vliv atmosféra (viz 3.7.4 Vlastnosti hry), která dokáže strhávat hráčovu pozornost a vtahovat ho do děje hry, a s ní související hráčova představivost. Kritické 51
a stres vyvolávající situace přirozeně strhnou hráče ke hře, jsou prožitkově silné, ale mohou vést k vypadávání z role, což může být hráčem vnímáno negativně. Přestože boj by mohl být příkladem kritické situace, často s sebou nese jako kritický mechanizmus mnoho meta-herních záležitostí, které ponoření brání. Dalšími proměnnými je pak vnímání podmínek ke hře nebo uvědomění fikce, které se během hry proměňuje a dává pocit bezpečí. Vědomí, že jde pouze o hru funguje jako psychická pojistka při hlubokém ponoření a silném zážitku. Díky němu lze i negativní emoce (strach, lítost, zlost apod.) a stresové zážitky přijmout pozitivně. Vědomí fikce brání ponoření do hry, pro optimální prožitek se proto vynořuje jen občas, někdy jen na pozadí. Když se bojím, tak se opravdu bojím. Ale ve chvíli, kdy si uvědomím, že je to jen hra, je to příjemné. Ale když se leknu, nebo se něco děje a já jsem v té scéně, v té chvíli je to nepříjemné. Najednou nevím, co mám dělat, bojím se. Ale pak si to uvědomím, že jde o hru, že to je super, že si to můžu užít. (la- 28-ž)
3.7.10 Cíle a přístup Kategorie pojmů spjatých s úmysly a záměry vázanými na konkrétní činnost při hře, narozdíl od důvodů vůbec hrát (viz dále 3.7.11 Důvod hrát). Základní přístup se pohybuje na škále činnosti bez cíle a s cílem, přičemž cílem je míněn dlouhodobější, nikoli pouze přímý důsledek dílčí činnosti. Ke splnění cílů je často nutná interakce ostatních hráčů, koneckonců jde o jeden ze stavebních kamenů larpu. Hraní bez cíle, aniž by hra přišla nudná, vyžaduje zkušenost a vůli zaměřit se na ztvárnění role, ale je dlouhodobě neudržitelné. Takže když si ostatní hrají jen tak, kdy nic neběží, to nejvíc vtáhne. … když „o nic nejde“, tak se to rozliší na ty lidi, kteří něco řeší, jen když o něco jde a jinak je jim to šumák, a na ty, kteří si hodlají tu postavu užít nejen když mají na papírku napsáno, co mají dělat. Potom může vzniknout i hurá akce a má to mnohem víc přirozeného samospádu. (la-22- ž) Cíl může být vytyčen hráčem nebo určen tvůrcem (např. s přidělenou postavou – viz 3.7.5 Výběr postavy), může být připraven před hrou nebo vyplynout během hry a jeho časový dosah může být do druhého dne, ale i do dalšího pokračování (ročníku) hry. Záleží na osobnosti hráče, jeho zkušenostech z her i ze skutečného života, náladě a vztazích s ostatními hráči. Hráč se může chtít pouze odreagovat, ať už od skutečného života nebo od předchozí činnosti. Může svoji herní činnost podřídit snaze poznat druhé hráče, postavy, snaze jednoduše činnost prožívat, nebo poznat a prožít co nejvíce z plynoucího příběhu nebo z atmosféry, nechat se dějem strhávat. Nikdy jsem se netlačil do centra dění, že bych chtěl být králem nebo ovládat krále. Spíš styl hráče, který se nechává strhnout. (sr-21- m) Řešení problémů herními dovednostmi nebo skutečnými schopnostmi, dělání důležitých rozhodnutí může být cílem stejně jako strhávat na sebe pozornost nebo být ve středu dění, ovlivňovat svým konáním druhé, události nebo celý herní svět a jeho reálie. Může to být snaha získat postavení a tím moc nad druhými, nebo částečnou zodpovědnost za hru v případě role důležité pro mechanizmus hry (distributor informací, vzdělání, kontrolor apod.), nebo tím tvořit hru pro druhé.
52
Ale tam už mám postavu na nejvyšší úrovni, nedělám žádné zkoušky a nezískávám dovednosti. Pak je to takové hraní pro hraní. Řeší se problémy, na které už svoje schopnosti nepotřebuji, mám tam svoje zaměstnání, takže mě pořád někdo shání, hraji svým způsobem pro ty druhé. (sr- 21-m) Také bývá cílem činnosti kvalitní, řekněme dramaticky působivé ztvárnění postavy – jednak pro sebe, pro pocit z dobře pojaté role, nebo pro druhé, kteří hráčovo ztvárnění postavy jako součást atmosféry ocení. No, rozhodně chci, aby ta moje postava něco uměla, ale nejsem ten, co by se cítil skvěle, že jeho postav umí tohle a tohle a byl to cíl jeho života. Já hrozně rád hraji stylem, aby to byly na podívání herecké výkony. To, co někteří lidi předvádějí, mě hrozně baví. Kvůli tomu to hraji. (la- 17-m) V neposlední řadě je cílem vývoj postavy – zapojování nových prvků získanými dovednostmi, zvyšování potence postavy, změny osobnosti vlivem zkušeností a informací apod.
3.7.11 Důvod hrát Důvody hrát jsou výše několikrát zmiňovaná očekávání, se kterými hráč do hry vstupuje – co si od hraní larpu slibuje a hodlá naplnit v kontextu nových zážitků nebo přínosu pro život. Důvody ovlivňuje prostředí, ve kterém se hra bude odehrávat, a mechanizmy a principy hry. Jedním z důvodů je prožitek toho, co hráč zná odjinud – příběh z knihy, filmu; vstoupení do kulis a atmosféry oblíbeného žánru, naplnění vlastní představy jak být postavou v takovém prostředí. Je to super, jsem fanda fantasy a takhle si to prožít je fakt dobré. (sr- 21-m) …to je vzrůšo, zahrát si někoho jiného, než kým ve skutečnosti jsem. Představ si knížku, která se ti hodně líbí. Je to fikce, takže to není reálné. Já se občas vžívám do postav takových knížek a představuji si, co by bylo, kdybych to byla já, a v larpu si to můžu prožít doopravdy. (la- 28-ž) Dále to je touha zkusit si jednat jinak, než ve skutečném životě, než v jiné hře. Jednat neozkoušeným způsobem nebo tak, jak si v životě nemůže nebo nechce dovolit. …snaha zkusit, co ve mně vůbec není. Spousta ve mně není, plno věci jsou hluboko zakopané a vůbec je nepoužiji, nebo mi nejsou příjemné. Tohle znamená zkoušet něco jiného, zkoušet do čeho se já sama v životě vůbec nepouštím. (la-22- ž) Důvodem může být také vyzkoušet své dovednosti komunikovat, projevit se, jednat samostatně a sám za sebe, zkrátka věci, ke kterým v životě hráč ještě nemusel mít příležitost nebo odvahu. Zvlášť stojí herecké dovednosti ztvárnit roli pro druhé a být za to oceněn, pro sebe jako zvládnutí výzvy pojmout roli někoho odlišného. Vedle důvodu aktivně se zúčastnit podívané – být divák a zároveň účinkující, se dají tyto důvody shrnout do kategorie „divadlo“, kam patří i záliba v kostýmování – vidět předváděné a sám předvést svůj kostým. Důvodem hrát jsou i lidé – setkat se s přáteli a trávit s nimi čas, mít společné zážitky, nebo poznat nové se stejnými zájmy, poznávat lidi v neobvyklých situacích a skrze interakci také sama sebe. Je to svět plný kamarádů a způsob, jak strávit čas s lidmi, se kterými si rozumím a v zajímavém prostředí, mimo město. (la- 22-ž)
53
…společnost lidí, mám pocit, že mají zájmy jako já, baví je hrát si na něco jiného, než doopravdy jsou, nějak se dostat do těch rolí a pak o tom diskutovat, vžít se do rolí. Cítím se v tom dobře, rozumím si s nimi. Proto to chci zažít znovu, když na to mám čas. (sr-27- m) Nakonec je důvodem něco stvořit – podílet se svým konáním na tvorbě děje příběhu, vytvořit a rozvíjet postavu, zvyšovat její potenci, schopnosti, začlenit ji jejími činy do herního světa.
3.7.12 Činnosti při hře Herní činnost vyplývá z plnění cílů (viz Cíle a přístup) a ztvárňování role (nejen při aktuální absenci cíle). Ta je přerušována neherní činností, tedy činností, které řeší hráč mimo roli své postavy a netýká se hry jako takové, a meta-herní činností, která je součástí hry, ale hráč ji nevykonává v roli – typickým příkladem je určení výsledků použití nějaké dovednosti. Třeba mi jednou bylo špatně a poslední den jsem z toho byl hodně unavený, takže už jsem nehrál. Jen kecal s lidmi a do hry se už nezapojoval. (la- 17-m) … celá skupina usmyslí: „ne, promiň, přes to nejde vlak, já teď nehraju“, lehne si, zívá, dá si (to mě hodně štve) cigárko a úplně kašle na jakýkoli impuls z mé strany… (la- 22-ž) Samotnou herní činnost lze rozdělit jako vyhýbání se nebo naopak vyhledávání následujících aspektů hry: 1. Lidé – vyhledávání přátel, nových tváří, vyhýbání se konfliktních lidí a vůbec s nimi interagovat (vzájemně komunikovat, organizovat se, přesvědčovat apod.). Ať už si toho člověka můžu vážit kvůli něčemu jinému, přesto si člověk vybírá, s kým hraje a přizpůsobuje to hraní, aby se nemusel s tímhle člověkem setkat. (la- 22-ž) 2. Situace – nové, nepříjemné, mísící se s realitou, překračující komfortní zónu, stresové, intenzivní, podněcující fantazii atd. 3. Aktivity – fyzické, duševní, komunikační, stereotypní, nové, nicnedělání, nepovolené (překračující vymezení postavou při vypadávání z role), odlišné od běžných atd. 4. Emoce – hluboké, skutečné, konkrétní (viz dále 3.7.14 Emoce). Činnosti jsou ovlivněny faktory jako jsou hráčská i životní zkušenost, vztahy s ostatními hráči, postavení ve hře, míra ohledu na druhé, činnost, resp. nečinnost druhých, očekávání děje a náročnosti činností nebo časové, duševní a fyzické možnostmi hráče.
3.7.13 Spoluhráči Nezanedbatelná kategorie pojmů je o hráčích, jejich poznávání a posuzování a o vztahu k nim, s kým interagovat a komu se vyhýbat. Protože však původní otázky rozhovorů pátrající po pojmech z této kategorie byly vypuštěny, není zde snaha o její rozsáhlou specifikaci. Posuzování hráčů se děje jednak v herní a druhak v neherní rovině a dá se rozdělit do několika škál – známost, vztah (přátelství), herní partnerství (společná činnost), zkušenost, odstup, přístup, lenost (ochota iniciovat a zapojovat se do interakcí), schopnosti odlišit herní a neherní roviny, herecké i jiné dovednosti, věk (který má vliv např. na zkušenost a schopnosti) nebo společné hranice v chování.
54
S někým se hraje dobře, i když nevím, jestli bych se s tím člověkem v běžném životě bavila, a s nějakým dobrým kamarádem si nedokáži představit, že má někoho ztvárnit nebo napodobit. A asi to souvisí i s věkem a asi ne u všech. Spousta lidí je vázaná tím, že by se nechtěla zesměšnit nebo ztrapnit. Schopnost odhalit se je těžká. (la-22- ž) Důsledky vazeb se spoluhráči ovlivní činnost hráče nejen interpersonálně interaktivní jako komunikaci (vzájemné přesvědčování, informování apod.), neboť hráče stimulují (skrz další hráče vedou cesty k plnění úkolů) a vytváří prostor pro poznání spoluhráčů a tím i herního světa a sebe. Spoluhráči bývají měřítkem pro sebeposouzení, zvláště v případě hereckého ztvárnění role. Spoluhráči jsou publikem a zároveň účinkujícími. Jsou oceňováni především hráči, kteří dokáží svojí interakcí vytvářet podmínky pro zážitek ze hry, např. spoluvytvářením atmosféry (viz 3.7.4 Vlastnosti hry). Celkově pak také spoluhráči vytvářejí obecný společenský tlak – svým očekáváním, nutností je zohledňovat apod. Jedna (hráčka), když byla postavená mezi mlýnské kameny a lidé jí začali vyčítat, co dělá, tak se z toho vyloženě psychicky zhroutila. Pak se z toho musela několik týdnů léčit. (sr-27- m)
3.7.14 Emoce Emoce je velká kategorie pojmů, ze kterých vyplývá, že se váží prakticky na všechno, což je přirozenou nutností – na postavy, hráče, na sebe, na hru, děj, činnosti, jevy a jejich vzájemné působení. Emoce jsou reakcí člověka, ale zároveň příčinou dalších reakcí, jednání a myšlení. Těžko lze tedy tuto kategorii lépe specifikovat. Dovolím si pro pozdější srovnání s druhým typem hry (MMORPG) vyjmenovat emoce, které se objevily při rozhovorech: Stres, Strach, Zklamání v důvěře, Zuřivost, Nenávist, Lítost, Smutek, Pocit křivdy, Rozčilení, Nelibost, Frustrace, Napětí, Naštvání, Nuda, Vyhoření, Uspokojení, Potěšení, Legrace, Hrdost, Radost, Úleva. Bohaté emoce jsou uváděny jako podmínka kvality hry, ale těm hlubokým a skutečně zasahujícím se někteří hráči vyhýbají. Zvláště takovým, které se vážou na skutečný svět. V larpu nejdou emoce tak hluboko, aby mě vyloženě osobně zasáhly, pak si myslím, že už by to bylo špatně. (la- 28-ž) Věřím, že když se smývá realita se hrou, dají se zažít hluboké a emotivní vztahy typu láska, vášeň a tak. Ale mně stačil malý, drobný krůček a vím, že to už nechci, tak se tomu snažím vyhýbat. (la-22- ž) Zajímavý status zaujímají některé nepříjemné emoce iniciované herními událostmi (strach, zlost, lítost), které díky vědomí hry získají nakonec pozitivní hodnocení (viz 3.7.9 Ponoření do hry).
3.8 Interpretace výsledků u hry MMORPG (srovnání s LARP) 3.8.1 Výběr hry Narozdíl od cesty ke hře u larpů (viz 3.7.1 Cesta ke hře) nepopisuje ani tak cestu k hraní MMORPG obecně jako spíše výběr konkrétní hry. Což je dáno tím, že larp je zatím poměrně nerozšířený a málo známý fenomén a tudíž vnímán a objevován jako celek. Onlinový svět je
55
pouze užší specifikace počítačové hry, úžeji síťové počítačové hry a ještě úžeji internetové počítačové hry. A počítačová hra je dnes vnímána jako běžná zábava, dokonce i internetová počítačová hra – došlo pouze ke kombinaci internetového propojení a počítačové RPG pro jednoho hráče, tzv. single hry. Příčiny začátku hraní jsou však velmi podobné – přátelé jako referenční skupina nebo vlastní zájem. Vlastní zájem může vést přes oblibu žánru nebo single hry ze stejného herního světa nebo touha zkusit hru další a novou. …ten svět, o kterém jsem četla o Warcraftu, nebo co jsem hrála Warcraft předtím, si teď můžu prohlédnout celý a nemám jen určené části. (mm- 23-ž) Přátelé, ať už původní nebo nově získaní právě skrze hru, pak bývají důvodem změny hry. Což je další podstatný rozdíl od larpu a argument pro předchozí závěr – hráč MMORPG hraje jednu hru (viz dále Důvody hrát znovu), pokud více, tak často jednu jako primární. V partě s kamarády. Začali jsme hrát Age of Empires přes internet, pak nás to přestalo bavit a jeden z nich už v té době hrál na Arkhalii, tak nás tam pozval a celá parta jsme tam přešli. (mm-25- ž) Spíš jde o to, jak tě přesvědčí okolí. Když se rozhodnou kamarádi, že tam půjdou hrát, tak já si řeknu, tak dobře, já to půjdu hrát s vámi. (mm- 24-m)
3.8.2 Důvody hrát znovu Kategorie rámcově i obsahově kopíruje návrat ke stejné hře u larpu (viz 3.7.2 Návrat ke stejné hře). Vedle vazeb vytvořených ve hře jako jsou spoluhráči – přátelé a Češi, vybudovaná postava a zázemí, obliba a znalost světa, je příčinou také předplacení hry – pokud je hra hraná legálně, hráč hraje minimálně do té doby, než mu vyprší případný zaplacený kredit. Měsíc zdarma, pak jsem si zaplatila další dva měsíce a tak ho hraji. Zatím jsem se nedostala zpět k EQ2. Ale vrátím, přijde mi lepší. (mm-23- ž) V tom, zda vůbec v danou chvíli hrát, má roli volný čas a nálada – hrát onlinový svět, když už má hráč vytvořenou postavu, je otázka zapnutí počítače a spuštění hry, stejně rychle lze hru opustit – odpadá tak fáze přípravy, cesty a investice času jako u larpu. Právě proto však hraní onlinového světa vezme často celkově více času než hraní larpu. Někdy mě to chytne a hrávám docela často, tak dvě hodinky denně, a když naopak nemám náladu, tak třeba i týden nehraji. (mm-24- m) Z původního záměru hodiny se stanou tři čtyři, někdy celá noc. (sr-27- m)
3.8.3 Nad rámec hry Zde nelze hovořit o nějaké praktické činnosti mimo hru nebo přesahu role, pouze o diskuzi o hře, zážitcích ze hry apod. Jde o setkání se spoluhráči, resp. cizími hráči, kdy je hra společným tématem, např. pro seznámení. Pak se s nimi mohu setkat a popovídat o té hře, nadšení tam funguje, lidi se o tom strašně rádi baví, o tom světě, co dělali, koho potkali, kde koho zabili. Hodně se lidi dobře seznamují díky těm hrám. (mm-23- ž) Hráči mluví o vlastní hře (mechanizmech, světě atd.), o konkrétních zážitcích. Mimo hru přemítají nad svými postavami, nad svými plány, postavením ve hře nebo schopnostech. Setkat se lze také s přátelskou výpomocí při tvorbě postavy ve složitějších systémech. 56
…já jsem do toho nikdy úplně nepronikla, do těch technických detailů té hry. A to mě až tak úplně neoslovuje, takže s vytvořením postavy mi vždycky musel pomáhat nějaký kluk, kamarád. (mm- 25-ž)
3.8.4 Vlastnosti hry Kategorie pojmů jasně vymezuje vlastnosti konkrétní hry. Hráči posuzují mechanizmy hry – jejich propracovanost, složitost, vyváženost nebo spravedlnost. Dále spektrum možností, které nabízejí, a vytvářejí pocit volnosti, a omezení, která kladou, např. zabraňují nepříjemným interakcím mezi hráči. V neposlední řadě je to možnost hraní role, tedy provádět s postavou úkony, s cílem vyjádřit svoje emoce, postoje – tedy možnost ztvárnit charakterové rysy postavy (mimikou, gestikou, držením těla, hlasovými projevy atd.). …rozsáhlejší svět, propracovanější, interaktivnější, můžeš v něm dělat mnohem víc věcí. (mm-24- m) Mezi herní mechanizmy patří i tvorba postavy – její složitost a možnosti výběru a kombinací (viz také 3.8.7 Výběr postavy). Vedle mechanizmů je hodnocen samotný herní svět, v rámci něhož se interakce odehrávají – jeho rozsáhlost, volnost, pochopitelnost a smysluplnost neboli uvěřitelnost a kognitivní přijatelnost. Svět může být méně uvěřitelný na úkor hladkých herních mechanizmů. … dělané tak, aby to nudné nebylo i na úkor toho, že to není reálné. … Místo putování je tam gryfí létající služba mezi městy právě kvůli rychlým přesunům, to by nikoho nebavilo chodit někam přes celý kontinent. Ze začátku mě nebavilo vyhledávat postavy, u kterých mám plnit nějaký úkol, ale pak jsem přišel na to, že tam je vyhledávací služba, která mi postavu ukáže v mapě, takže tahle hluchá místa odpadla. Oni to právě udělali tak, aby to člověka nikdy nenudilo a nepřestalo bavit. (sr- 27-m) Interaktivita hry – nejen s objekty danými hrou (jako předměty nebo nepřáteli), ale také možnost interagovat se spoluhráči, například hovořit s nimi, i když jsou v jiné části herního světa. Podobně je posuzována dostupnost informací o světě a o hráčích. Dalším měřítkem je příběh – zda vůbec ve hře nějaký je, jak silně ovlivňuje úkoly, které má hráčova postava plnit, zda existují příběhové cíle. Úkoly se hodnotí podle množství, pestrosti, příležitostí a možností, jak k nim přicházet. Dále se měří odměnami, které za jejich úspěšné dokončení postava získá, a překážkami, které úkoly kladou do cesty – jejich množstvím, frekvencí, pestrostí (příkladem jsou stereotypní boje se stejnými nepřáteli), kvalitou a obtížností (příliš obtížné úkoly vyvolávají frustraci, neboť nemusí existovat možnost je obejít). …když utíkám po cestě z jednoho města do druhého, tak mi vadí, že musím zabíjet potvory, že překáží, že jsou zbytečné. Kdybych je přece chtěla opravdu zabít, tak seběhnu z cesty mimo. (mm-25- ž) Z formy hry vyplývá další vlastnost – úroveň jejího grafického zpracování. Jeho estetika, vyzrálost, technická dokonalost, působivost nebo uvěřitelnost jsou dimenze, ve kterých se pohybuje. Z uvedených vlastností vyplývají další odvozené. Novost, příp. nudnost patří mezi obecné. Mezi specifičtější pak míra hraní role, kterou hráči uplatňují (ne vždy se totiž hráčská komunita na daném serveru o ztvárnění role snaží), nebo vlastnosti soubojů mezi hráči (někde
57
jsou souboje mezi hráči zcela zapovězeny). Souboj může být nahlížen z hlediska čestnosti, např. výzvou k souboji, nebo důvodů – příslušnost k nepřátelské straně, pozice silnějšího apod. …když na nás najednou naběhne několik panáků z hordy a bezdůvodně nás začnou zabíjet. To mě strašně irituje. Tenhle přístup se mi nelíbí. (mm-23- ž) …často člověk zažívá takovou vychcanost hráčů, kteří jsou děsně škodolibí. Třeba bojuješ s potvorou, přiběhnou, jsi skoro mrtvý, zapíchnou tě, nebo tě jenom znehybní, že nemůžeš nic dělat a potvora tě zabije. Oni z toho nic nemají, ale prostě škodolibost. (mm- 24-m) S tím souvisí smrt postavy a postihy z ní vyplývající. Vyvolává spíše nelibost, než pocit fatální ztráty jako někdy v případě larpu, postava se po smrti oživí. Pak může být pouze nepříjemné opakovat stereotypní činnosti vedoucí ke zdokonalení postavy, kterou s ní hráč již dříve absolvoval, nebo získávat již jednou nabyté předměty a výhody. Je vnímána jako napravitelná nepříjemnost, v případě zabití druhým hráčem jako křivda. …mně vadí, že se ve WoW tolik umírá. Postih za smrt je malý, lidé by se měli bát umřít. Ubírá to tomu realitu strašným způsobem. Ale zase by to asi nebylo tolik přitažlivé pro tu masu hráčů. (sr-27- m) Dobře vyladěnými vlastnostmi se může hra stát natolik chytlavou, že hráči přiznají pocit závislosti. Toho je v případě hry WoW jasným důkazem tak početná hráčská obec. …mám pocit fakt drsné závislosti a těžko se od toho můžu dostat – takové motivace: ještě se musím dostat na další level, dokončit tenhle quest, ale tam jsem zapomněl nakoupit nějaké věci, naučit se dovednosti, a když to teď neudělám, do příště na to zapomenu, musím teď, a ještě a ještě… (sr-27- m)
3.8.5 Oproti single Zvláštní skupinou vlastností jsou ty, které onlinový svět vymezují vůči single hře, což vyplývá z vývoje a obeznámenosti s těmito formami her (viz 3.8.1 Výběr hry). Hra jednak probíhá v reálném čase – tzn. nelze vyvolat uloženou pozici v postupu hrou, neboť do herního světa je připojeno mnoho dalších hráčů, a je nutné reagovat stejně rychle jako oni. Důležitou vlastností je přítomnost skutečných lidí za jejich zobrazenými reprezentacemi, kterou si hráči uvědomují (viz dále 3.8.13 Spoluhráči). Tento aspekt rozšiřuje možnosti interakce, zpestřuje situace a mezi postavami může probíhat komunikace na běžné úrovni (oproti např. výběru dialogů u počítačem řízených postav), s technickým vybavením i hlasovou formou. …ten počítač by nezareagoval jako opravdový hráč. (sr- 21-m) …komunikovat s nimi, fungovat jako skoro v normální společenské skupině. Přestává počítačová hra a je to společenská událost, zvlášť teď v poslední době, kdy se komunikuje přes mikrofon… (sr-27- m)
3.8.6 Pojetí postavy V přístupu k postavě – její tvorbě, prožívání a sžívání – hraje roli její pojetí hráčem. Záleží na množství postav, které si ve hře stvořil, a tom, zda tu konkrétní postavu považuje za primární, rozhodující a vztažnou při hodnocení hry. V jednom larpu sice může hráč mít více postav (ale
58
jen velmi výjimečně, pokud nejde o tzv. CP1), ale v onlinových světech je to běžná věc a hráč mezi nimi libovolně přechází a střídá je. …když jsem se ke hře pak vrátila, tak jsem si zase řekla, že by chtělo nalevelovat tu druhou postavičku. (mm- 23-ž) …mám jednu hlavní. Ostatní hraji, když se v partě dohodneme, co chceme podniknout a jdeme na nějakou výpravu, tak zvolím třeba jinou postavu, že se lépe hodí do té party. (mm-25- ž)
3.8.7 Výběr postavy Podobně jako u larpu je postava vybírána podle vlastností. Zde je volný výběr mnohem omezenější a to připravenými kombinacemi ras, povolání a pohlaví, a tím jejich vlastnostmi, vzhledem apod., zatímco u larpu lze často vytvořit postavu dle své fantazie. Na druhou stranu v onlinovém světě nedostane hráč nikdy postavu přidělenou. Projevy – jednání a vzhled – jsou určeny osobností postavy, která je zde ale zatím často spíše vnitřně prožívaná, než ztvárněná, kvůli technickému omezení, a mimo verbální komunikaci se redukují na předem danou množinu gest a výrazů (viz 3.8.4 Vlastnosti hry). Při tvorbě postavy tak hráč hodnotí rasu, povolání, které určí schopnosti, kde hraje roli jejich pestrost, lákavost a síla, tedy potenciál jejich účinků. Schopnosti jsou nahlíženy také z hlediska složitosti jejich aplikace a náročnosti při zlepšování. Určují činnost, které se postava bude věnovat a často styl interakce s ostatními. Rasa a povolání určí vzhled postavy, který může být do jisté míry hráčem modifikován, hlavně během hry, kdy sbírá další vybavení a oblečení, což je jedním z cílů a náplně hry (viz dále 3.8.11 Cíle hry). …někdo vybírá podle toho, jak moc dobře se to hraje. Jak dobře se to ovládá a jak se s nimi dobře zabíjejí jiní hráči. (sr-27- m) Nemám rád mystiku nebo vyvolávání kouzel. Mám rád přímo fyzický boj. Taky se mně líbí to, že válečník je většinou nejslabší a já rád hraji za ty slabší, protože si pak můžu lépe něco dokazovat, když někoho porazím. (mm-24- m) Někteří hráči se snaží určit své postavě osobnost, což záleží také na míře hraní role, kterou hra umožňuje (viz 3.8.4 Vlastnosti hry) a je podporována spoluhráči (viz dále 3.8.9 Sžití a prožití postavy). Osobnost může být vlastní, hráčova, nebo se ji snaží obměnit v některých aspektech, prakticky stejně jako u larpu. Snažím se jí vtisknout nějakou povahu. Hraji ji trochu namyšlenou, taková elfka high-class. Neřekla bych, že jsem to já, ale to je ten role-play způsob. (mm- 25-ž) Vlastnosti jsou posuzovány podle sympatií a antipatií. Stejně jako v larpu někteří hráči tíhnou ke svému zaběhanému stereotypu, jiní se snaží zkoušet nové a nové postavy – jednak jako součást poznávání hry a světa, druhak pro pozdější optimální výběr své primární postavy. Já zatím zkouším. Dokud se nedostanu na nejvyšší level, nevím o nich tolik, takže rozhodně zkouším. (mm- 23-ž) Většinou hraji za jedno a to samé, takže něco bojového. Já si vždycky velice rychle najdu, co se mi líbí a toho se držím. (mm- 24-m)
1
„Cizí postava“ (NPC – „Non-Playing Charakter“) je role určená a řízená tvůrcem hry. V některých hrách však mohou být hranice mezi CP a „vlastní postavou“ velmi nezřetelné.
59
Postava může být vytvářena jako nejlepší „nástroj“ – účinků nebo poznávání světa, s ohledem na její jedinečnost či na skupinu, ve které hráč bude nejčastěji hrát, tedy se snahou doplnit schopnosti ve své družině.
3.8.8 Výběr pohlaví Pohlaví postavy není zdaleka tak úzce vázáno na pohlaví hráče jako v larpech, naopak je velmi často opačné. Podobně jako v případě fyzických vlastnosti je reprezentace na hráči zcela nezávislá, pokud ovšem nedojde k hlasové komunikaci, kde ženská postava promluví jako muž (což bude jistě brzy technicky vyřešeno hlasovými filtry). Hráči mívají několik postav, některé stejného, některého opačného pohlaví. Teď mám jednoho elfa priesta (kněze). Ale vůbec jsem si na WoW všimla, že chlapi hrají ženské a naopak. (mm-24- ž) Důvodem může být příjemnější vzhled postavy, bližší vazba pohlaví k vybranému povolání v souladu se sdílenými představami archetypů, někdo změnu může brát jako legraci nebo chce pohlaví zkrátka zkoušet stejně jako jakoukoli jinou vlastnost postavy. Záleží také na přístupu ostatních k vyměněným pohlavím (pokud se rozdíl projevuje např. hlasovou komunikací) nebo snaze hráče se s postavou ztotožňovat – s postavou opačného pohlaví to může jít hůře. Chtěla jsem trošičku poškádlit hráče. Chtěla jsem si to zkusit. Většinou totiž holky hrají kluci. Tak já jsem si just dala chlapa. (mm- 25-ž) Protože se mi nechtělo mít elfku, elf mi přišel, že se k tomu knězi víc hodí. (mm- 23-ž) Je to podobné, jako když zkouším jiné povolání. Prostě zkusím jiné pohlaví. Když chci zkusit všechno, musím i tohle. A v některých hrách třeba vypadají ženské lépe než chlapi. (sr-21- m) Někdo se však může chtít se svojí postavou co nejvíce ztotožnit kvůli lepšímu sžití a opačné pohlaví tomu může bránit (viz dále). Třeba se nechtějí tak ztotožnit, třeba chtějí mít jen pěkný výhled na nějakou ženskou postavu. A nejde jim o prožívání té postavy, což já se snažím. (mm-24- m)
3.8.9 Sžití a prožití postavy Tato kategorie pojmů odpovídá kategoriím Jednota hráče (viz 3.7.8) a postavy a Citové přilnutí k postavě (viz 3.7.7) v larpu. Prožíváním, nebo také vžíváním do postavy rozumím prožívání jejích činností jako vlastních a sjednocování virtuálního emočního prožitku postavy s vlastním. Sžívání s postavou pak je vytváření citových pout hráče k postavě. Příčinou je výběr postavy – hráč investoval úsilí do tvorby „díla“ – čas, myšlenkový potenciál a např. snahu vtisknout jí osobnost (i třeba svoji) a individualitu. Postava vypadá, jak hráč chtěl, a dělá, co hráč chtěl. Důležitým aspektem je vůbec snaha hráče o takové sžívání. Někdo naopak svoji postavu vnímá jako loutku, kterou vodí, k čemuž přispívá míra hraní role a pohled třetí osoby. Mně se líbí, že vidím postavu, kterou jsem si vybudoval, její vybavení, její schopnosti, takže ji vedu jako loutku, která jedná a komunikuje. (sr-27- m) Když nemáš nadhled a nedíváš se své postavě do zad a navíc máš zúžený rozhled, tak nevidíš postavu, která má problémy, ale ty máš problémy. Takže pak neřekneš, že zabili moji postavu, ale že zabili mě. Ale v tom třetím pohledu se to hraje lépe, je to jednodušší a
60
přehlednější. (sr-21- m) WoW ani není dělaný na to sžívání se s postavou. (sr-27- m) Míru sžití a prožití tedy umožňuje také hra svými mechanizmy. A propracovanost herního světa a to, jaký vytváří prostor pro fantazii a zda je hráč schopen tento prostor svojí fantazií zaplnit. Dále doba, po jakou už hráč se svojí postavou hraje, a jak moc se do hry ponořil (viz dále 3.8.10) – jaké si během hraní udržuje vědomí toho, že jde jen o hru. Posouzení sžití se s postavou je v kontextu počtu postav, se kterými hráč hraje, nakolik vnímá sžití se s postavou jako únik od reality a zda je takový únik pro něj přijatelný a důstojný nebo nakolik si hraním nahrazuje zkušenost a zážitky ze skutečného světa. Nejvíc (se sžívám) s tou hlavní, s ostatními ani ne. (mm- 25-ž) (Vžíváš se tedy postavy?) Chvílemi jo. Protože se mi líbí uniknout do reality té hry, takže si tam chodím, sbírám si produkty na výrobu, oblečení a tak se s ní sžiji. (mm- 23-ž) Důsledkem sžívání se s postavou mohou být emoce jako strach o postavu, i když jej mechanizmus hry v ohledu postihu za smrt může kompenzovat (viz 3.8.4 Vlastnosti hry), obtížnost opustit postavu a přejít k jiné, resp. k jiné hře, nebo morální hranice zasahující ze skutečného do herního světa. Možná je to tím, že smrt nemá žádný vliv, postava hned ožije. Možná kdyby se o ni hráč víc bál, bylo pouto silnější. V případě smrti to je jen naštvání, potupa, že tě někdo jiný porazil. (mm-24- m) I v normální hře se do postavy natolik vcítím, že nedělám věci, které bych postavě s živým hráčem neudělal, třeba nezabíjím, když mi to ve hře vadí. (sr-21- m)
3.8.10 Ponoření do hry Jev vyskytující se i v larpu (viz 3.7.9), neboť je obecný. Má stejné vlastnosti a podobné příčiny. Těmi jsou stržení pozornosti zajímavými a vypjatými situacemi, např. bojem vlastní postavy, nebo uvěřitelnost, resp. kognitivní přijatelnost herního světa – jak funguje i jak je ztvárněn. …pořád si uvědomuji, že to je jen hra. Je to taky o tom ztvárnění, tam vidíš, že je to skřet, že je zelený… (sr-21- m) Dost zaměstnává (pozornost). Když na mě doma někdo mluví, odpovím, ale vůbec to nevnímám. …Nejvíc samozřejmě v bojích. Člověk musí mít pozornosti co nejvíc. (mm-23- ž) Podmínkou je také ochota hráče se do hry ponořit, jeho vnímání hry a jejího světa jako náhrady jistých momentů ve skutečném světě (viz také 3.8.9 Sžití a prožití postavy). …je to pořád jenom hra. Co se má stát v reálu, stane se v reálu, na to nepotřebuji hru. (mm-23- ž) Přílišné svazování pravidly mohou někteří hráči vnímat jako omezující pro ponoření do hry, kdy nemohou dělat vše, co by chtěli. Pozitivně ovlivňuje ponoření do hry dodržování hraní rolí druhými hráči a na druhou stranu negativně neherní komunikace – velká část hráčů se nesnaží ztvárňovat jakýkoli charakter své postavy, ale jednají sami za sebe, hovoří o skutečných záležitostech mimo hru apod.
61
Velkou překážkou sžití s postavou může být technická nedokonalost. Přestože někteří hráči by rádi prožívali svoji postavu a vnímali ji jako reprezentaci sebe sama, brání jim v tom klasické počítačové rozhraní a přejí si, aby bylo dokonalejší. Zatím nemám mikrofon, jen jsem poslouchal. A když člověk píše, tak pořád mačká klávesy, což zmenšuje ten požitek, protože tím nepřirozeně komunikuji… Podle mě je otázka několika málo desítek let, než se vymyslí různé senzory, aby onlinovou hru mohl člověk prožívat se vším všudy… Ve chvíli, kdy přijde virtuální realita, nasadíme přilby a senzory a budeme v tom světě normálně jíst, komunikovat, pohybovat, tak ani už nemá cenu se do tohohle světa vracet. (sr-27- m)
3.8.11 Cíle hry Podobně jako Cíle a přístup (viz 3.7.10) u larpů popisuje tato kategorie záměry plynoucí z možností hry a ovlivňující samotnou činnost. Cíle mohou být určeny zážitkem různé kvality – objevování a poznávání reálií herního světa, prožití a ozkoušení dovedností a činností nových nebo zdokonalování ve starých, a interakce s druhými nejen ve smyslu poměřování se, ale např. pro pocit být součástí herního společenství. Poznávání světa a zkoušení dovedností je příbuzné poznávání herních mechanizmů – jak funguje svět, jeho obyvatelé, jaké v něm platí zákonitosti, i to, jak se uplatňují schopnosti postav, jak vzájemně interagují, co umožňují nebo kde jsou naopak jejich hranice. Mnoho hráčů pak podřizuje výběr a užívání schopností vypočítávání jejich výhodnosti. …hrají trochu číselně jako že ještě potřebuji 2000 expů, abych se dostal na ten level a tím se mi zvýší stamina o tolik, budu mít o 50 víc životů, propočítám to, aby to bylo nejvýhodnější. (sr- 27-m) Hráči pociťují, že bohatší zážitky, které hra může poskytnout, zažijí až s postavami s lepšími a silnějšími dovednostmi, na vyšších úrovních. Cílům k objevení světa a jeho mechanizmů tudíž kladou cíle jako budování postavy z hlediska jejích schopností – být na vyšší úrovni, proto sbírat body zkušeností, trénovat dovednosti, celkově ji činit účinnější, respektovanější a mocnější. S tím souvisí budování zázemí a společenského postavení, např. zastávat významnou roli ve společenském systému hry. …boj proti jiným hráčům, to ve hře vyhledávám. Proto se snažím být stále silnější, chci mít proti hráčům nějaké úspěchy. (mm- 24-m) …víc jsem se do toho světa začlenila, stala jsem se DM, mám tam významnou postavu a vybudovala si postavení. (mm-25- ž) Schopnosti postavy se váží nejen na výcvik postavy, ale také na předměty, které postava získá a používá. Předměty lze i koupit nebo vyměnit za jiné, proto je obecně majetek často pokládán za ne-li přímo cíl, tak alespoň za důležitý prostředek k cílům dalším. …když to jde, snažím se mít co nejvíc peněz. (mm-23- ž) …snažení dospělo ke zdárnému ukončení a člověk tam najde spoustu mocných a zajímavých předmětů, postoupil o úroveň výš… (sr-27- m)
3.8.12 Pojetí a přístup Vnímání onlinových světů nikoli jako celku, ale jako jednotlivých her a z toho vyplývající komparace a vůbec větší laická obeznámenost s touto herní oblastí (podrobněji viz 3.8.1 Výběr hry) daly vzniknout této kategorii pojmů vztahujících se k posuzování hry. Přístup se 62
dá rozdělit do tří skupin. Je to zkoumavý a kritický pohled, hledající pozitivní a negativní stránky, které hráč pak ve hře vyhledává a podporuje, nebo se jim vyhýbá. Druhým je pasivní a neutrální přístup, který souvisí s vnímáním hry z hlediska „společenské dynamiky“, kde jsou spoluhráči (jejich činnost, interakce, spolupráce a chování – viz dále 3.8.13 Spoluhráči) tím hlavním důvodem hrát. Já jsem spokojená, jak to je. Já to nezkoumám. Takhle pro mě hra skýtá dostatečné možnosti a je dost barvitá, takže nad tím se nepozastavuji. (mm- 25-ž) Později však hráč může zastávat postoj s pocitem zodpovědnosti vůči hře nebo spoluhráčům, pokud se dostane na důležitou pozici pro fungování herních mechanizmů (v případě menších světů) nebo skupiny přátel. Teď už jsem tam jeden z nejstarších hráčů, tak je to taková trochu i starost a zodpovědnost vůči tomu světu. (mm-25- ž) Různé přístupy mohou mít muži a ženy, nebo je alespoň jako různé někteří hráči vnímají. Je to zaměření na herní mechanizmy nebo zaměření na sociální interakce. Přístup se také může měnit s dobou hraní a tím s přibývajícími zkušenostmi se hrou. Myslím, že kluci hrají onlinovky jinak než holky. Kluci jsou víc hračičkové. Holky to berou víc z hlediska zábavy vznikající z interakce těch lidí. (mm-25- ž)
3.8.13 Spoluhráči Podobně jako stejná kategorie u larpu (viz 3.7.13 Spoluhráči) popisuje posuzování spoluhráčů, činnosti a emoce na ně vázané. Je opět shrnuta jen stručně jako doplňující hledisko. Kromě známosti a sympatií je hodnocena míra hraní role ostatními, nebo generace hráčů, resp. jejich zkušenost se hrou a znalost herního světa. Je zajímavé to, že za kromě pohlaví postavy je někdy posuzováno i pohlaví hráče, přestože se do reprezentace promítá jen minimálně; podobně je posuzována i jeho národnost, resp. jakým jazykem mluví – funguje zde tedy do jisté míry vnímání hráče za postavou. Je mi jedno, jestli za tou postavou sedí holka nebo kluk, starý nebo mladý, nebo počítač. (sr-21- m) …protože to beru tak, že ostatní postavy jsou taky hráči, lidi, kteří sedí za počítačem. (mm-25- ž) Z toho vyplývají dodržované morální hranice jako ve skutečném životě, vztahování konfliktu mezi postavami na sebe, ohleduplnost k postavám jako ke skutečným lidem apod. Hra je tak považována za regulérní společenskou zábavu. Takže se snažím, aby mé chování bylo dobré vůči nim, byť je pro mě většina z nich neznámá. I když některé z nich po tom roce znám hodně osobně. (mm-25- ž) Přestává počítačová hra a je to společenská událost, zvlášť teď v poslední době, kdy se komunikuje přes mikrofon, tak je tam i hlasová komunikace. (sr-27- m) Souvisí to s budováním vztahů hráč-hráči, nejen hráč-postavy. Mezi spoluhráči lze najít nové přátele, herní partnery, partnery skutečné, známé jiných národností a jiných zemí apod. Interakce mezi hráči skrze jejich postavy je pak stejného druhu jako v larpu, podobně jako emoce.
63
3.8.14 Emoce Návaznost pojmů z této kategorie je opět patrná ve všech zbývajících (hra, hráči, svět, mechanizmy, činnost, spoluhráči, …). Stojí za to vyjmenovat uváděné emoce: Strach ze smrti, Naštvání, Lítost, Smutek, Šok, Zklamání, Radost, Potěšení, Uspokojení, aby bylo vidět, že objem je řádově menší, než v případě larpu. Může to být způsobeno tím, že jako většina počítačových her se nesoustředí na vyvolání emocí, ale především na přitažení pozornosti a vtažení do hry dějem, přívalem činností a nabitými událostmi. Bohatost emocí v larpu je způsobena přímým kontaktem, interakcí, střetem zájmů atd. na osobní úrovni, tváří v tvář druhým lidem, ale u onlinového světa jakožto počítačové hry je tato stránka ještě stále značně omezena. Z výpovědí je vidět, že ty nejsilnější jsou i zde nejčastěji vázány na ostatní hráče. Tak jednou jsem se málem rozbrečel, když jsem se rozhodl … skončit i s tou hrou. Tak se mně hrnuly slzy do očí, když jsem jim říkal, že se s nimi loučím … bylo to loučení s kamarády. Nepřipadá mi, že by to loučení bylo odlišné od toho, jak bych se s nimi loučil v reálu. (mm-24- m) (Měla jsi ve hře opravdu špatný zážitek?) Má to opět spojitost s chováním těch dalších hráčů. Že se v některých situacích zachovali špatně jako lidi. (mm-25- ž) Když můžu hrát s fajn lidmi, to mě vždycky potěší. (mm-23- ž) …ta spolupráce, kdy každý má ve skupině nějakou úlohu, někdo léčí, jiný zabíjí a ostatní ho podporují. Ukončení společného úkolu je dobře udělaná práce. (sr- 27-m)
3.9 Model hraní her Z hlavních kategorií, které utvořily nalezené pojmy, jsem sestavil dynamický model, který by popsal jejich vzájemný vztah – vliv, návaznost, podřízenost apod. Popis subkategorií, který vznikl axiálním kódováním, totiž tyto vztahy již naznačil, stačilo tedy vystopovat všechny vzájemné vazby. Tímto postupem se také objevilo několik dalších sdružujících oblastí jako sjednocení vyjmenovaných kategorií. Vytvořený model je tříúrovňový – od nejjemnějšího po nejhrubší zaostření vytváří tři stupně detailnosti, kdy v každé další úrovni je obsažena celá předchozí v jednom z jejích prvků. Obr. 4.1 První úroveň modelu
Na obr. 4.1 jsou zobrazeny vzájemné vlivy základních kategorií. Vstupní branou k hraní hry je tvorba a výběr postavy (Výběr postavy), který se vzájemně ovlivňuje s cíly při hře (Cíle) –
64
hráč vybírá postavu s ohledem na cíle, kterých bude chtít dosahovat, naopak mechanizmus tvorby (nejen výběr dovedností a schopností) mu poskytne omezenou množinu cílů jeho činností. Dovednosti vybrané postavy přímo ovlivňují činnost postavy ve hře (Činnost) (i když ne všechny činnosti jsou vázány na schopnosti postavy). Pokud je postava ve svých různých ohledech blízká hráči, umožní mu se s postavou sžít a prožít ji (Sžití a prožití). Zpětně je výběr postavy ovlivněn činností a sžitím až ve druhém sledu – při změně postavy, resp. tvorbě další postavy (vliv vyznačen přerušovaně). Tzn. podle toho, jak činnost a míra sžití se s postavou hráči vyhovovala, bude postupovat při tvorbě své další postavy. Ve vzájemné zpětné vazbě jsou cíle a činnost – cíle vyplývají ze skutečných možností, interakce s prostředím a herních okolností, naopak podle cílů je preferována ta která konkrétní činnost. Ve stejném vztahu stojí činnost a sžití se s postavou. Nakonec zaujetí hrou a ponoření do hry (Ponoření) se vzájemně ovlivňuje s činností ve hře – nakolik je činnost bohatá, zajímavá a hráče pohltí, určí míru jeho ponoření do hry. Pro obě hry – LARP i MMORPG – je tento model stejný. Přestože přímo z výpovědí a pojmů nevyplynula subkategorie Činnost pro onlinové světy, při podrobnějším zkoumání ji lze nalézt skrytou v subkategorii Cíle hry a Vlastnosti hry (viz 3.8.11 a 3.8.4). Nepřímo totiž popisuje, co hráč může během hry dělat a jak hru hrát (z logiky implicitně vyplývá, že náplní vlastní hry musí nějaká činnost být). Proto je zde směle zastoupena jako jeden z prvků modelu. Celá tato úroveň modelu je pro další úroveň sjednocena pod jednu sdružující kategorii hraní (Hraní) (viz obr. 4.2a a 4.2b). Všechny prvky první úrovně podléhají naznačeným vlivům prvků druhé úrovně. Obr. 4.2a Druhá úroveň modelu – LARP
Obr. 4.2a Druhá úroveň modelu – MMORPG
Na této úrovni však pro každou z obou her vznikl samostatný model. Kategorie důvodů hrát (Důvody) u larpu nemá jednoznačné zastoupení v kategoriích onlinových světů. Částečně se překrývá s cíly hry (Cíle), ovšem zde důvody ovlivňují veškeré prvky Hraní, zatímco Cíle patří do předchozí úrovně modelu. Absence pojmů vytvářejících podobnou kategorii u MMORPG je zřejmě způsobena náhledem a pojetím hraní jako specializací hraní počítačových her vůbec (viz 3.8.1 Výběr hry) a odlišující důvody pak spadají do jiných kategorií (např. Spoluhráči, Výběr postavy nebo Cíle).
65
Podobně je to kategorie Pojetí a přístup (Přístup) u onlinových světů, která se s případě larpu roztříštila do kategorií Cíle a přístup (Cíle) nebo Výběr postavy (Výběr postavy), kde ale neovlivňují veškeré prvky hraní v této úrovni modelu. V obou případech vystupují hra (a její vlastnosti) (Vlastnosti hry) a její hráči (Spoluhráči) jako podmínky a do značné míry nezávislé proměnné, ovlivňující samotné hraní (Hraní – celou předchozí úroveň modelu). V případě larpu tedy jako taková podmínka přibývají důvody hráče hru hrát (Důvody), které jsou ovlivněny vlastnostmi hry hlavně coby larpů vůbec (nikoli jen konkrétní hry) – povědomí o larpu jako formě hry modeluje hráčovu představu o tom, co ve hře může zažít a proč ji hrát. Naopak průběžné hraní, poznávání spoluhráčů a mechanizmů a vlastností jednotlivých her tyto důvody později postupně mění ve zpětné vazbě (naznačeno přerušovaně). Pokud se důvody nezmění a nejsou naplňovány, hráč v důsledku toho může přestat larpy hrát. U onlinových světů stojí na místě důvodů celkový přístup ke hře (Přístup), který se také v průběhu hraní proměňuje (viz 3.8.12 Pojetí a přístup), ale již předem bývá určen vlastnostmi vybrané hry kvůli odlišné úrovni vnímání her (viz výše), jak bude vysvětleno u srovnání obou her (viz dále 3.10). Také ovlivňuje veškeré hraní a sám je tímto hraním, spoluhráči a neměnnými vlastnostmi hry postupně ovlivňován. Obr. 4.1 Třetí úroveň modelu
V třetí, nejvyšší úrovni modelu (obr. 4.1) je shrnutá předchozí úroveň do jednoho prvku hry (Hra), kvůli vydělení od procesu nalezení hry (Cesta) a činností, které neprobíhají v čase vymezeném pro hru (Mimo hru). Výběr postavy z první úrovně sice také nemusí probíhat v čase hry, ovšem sám o sobě je formou hry, což potvrzuje to, že svými vazbami do první úrovně zapadá. Vstupní branou je proces cesty ke hře, její objevení a výběr – zda vůbec a kterou hru hráč začne hrát. Samotná cesta je zpětně ovlivněna činností mimo hru (Mimo hru) a hraním (Hra) až později při změně nebo hledání další hry (naznačeno přerušovaně). Hra a činnost po hře jsou ve vzájemném vlivu – hraní je podnětem k diskuzím, tréninkům apod. a to, jako zpracování zážitků ze hry, zpětně modeluje přístupy, důvody i samotné hraní. Zde ovšem došlo k jistému zjednodušení na úkor přehlednosti. Vlastnosti hry ani Spoluhráči z předchozí úrovně nemohou být ovlivněny činností Mimo hru, ale pouze výběrem hry (Cesta). Vazba od prvku Mimo hru k prvku Hra tak míří jen k jeho vnitřním komponentám Hraní a Důvody, resp. Přístup, nikoli dvěma zmíněným „nezávislým proměnným“. Emoce je kategorie pojmů, která stojí zcela mimo takto vytvořený model, přesahuje jej a slouží pouze jako ilustrace a pomůcka k následnému srovnání a diskuzi. 66
3.10 Závěrečné srovnání her Z předchozího modelování vyplývá, že obě hry jsou velmi podobné a jejich modely víceméně totožné. Liší se pouze objemy a důležitostí jejich jednotlivých částí a drobnostmi jako jsou jejich vzájemné vazby, přesnější vymezení a ohraničení. Dále zmiňuji ty nejvýraznější rozdíly, především ty výslovně uvedené respondenty. Několikrát jsem zdůraznil rozdíl v úrovni pojetí larpu a onlinového světa (viz 3.8.1 Výběr hry). Zdá se, že v případě onlinového světa není ohnisko v hraní jako takovém (Hraní a pod ním sdružené kategorie – viz první úroveň modelu), ale skutečně v konkrétní hře, resp. jejích vlastnostech. Vyplývá to z výpovědí o poznávání světa, výběru dovedností, komerčního aspektu MMORPG apod. U larpu byla např. bohatá kategorie důvodů vůbec hrát, zatímco u onlinového světa se výpovědi týkají spíše důvodů pro konkrétní hru. Hráči onlinového světa častěji mluví o začlenění do té které hry, zatímco hráči larpu o začlenění mezi ostatní hráče, kteří se hry zúčastňují. (MMORPG) …celá parta jsme tam přešli. Ale teď už tam z nich zbývám jen já. … Teď už mi to přirostlo k srdci, víc jsem se do toho světa začlenila… (mm- 25-ž) (LARP) (Co je tím prvkem, podle kterého se rozhodneš pro tu nebo jinou hru?) Lidi. Podle toho, kteří kamarádi tam pojedou. Je to sice zajímavé, jet někam, kde nikoho moc neznám a kde jde spíš o tu hru, ale stejně nakonec tam jedu kvůli těm lidem. (la- 17-m) Mohutnost části systému týkající se spoluhráčů je tak poměrně větší u larpů, což potvrzují i srovnávací výpovědi – v larpu jde o osobní kontakt, hráči se více zabývají interpersonálními vztahy i v neherní rovině. …onlinové světy spíš nahrazují stolní RPG, protože na larpech je to o tom, že se s těmi lidmi přímo vidím, přímo hraji… (sr- 27-m) …na larpu, když si na někoho něco dovolíš, někomu něco uděláš, musíš počítat s tím, že s tím člověkem budeš žít i dál po zbytek hry, což na onlinovkách není. (sr-21- m) V larpu se hráč během hraní setká častěji s někým koho zná, přítelem nebo nepřítelem, což je dáno jednak velikostí světů a počtem účastníků a tím, že hráč v onlinovém světě alternuje několik svých postav, jeho identifikace tak nemusí být snadná. …méně pravděpodobné, že je tam potkám, protože každý hraje v jinou dobu, takže je to silně o té postavě, projít někam dál. Na larpu je to zase hodně kvůli těm lidem – znovu je potkat. (sr-21- m) S touto orientací na člověka ve hře může souviset šíře emocí, které se ve hře objevují – v larpu byly zmíněny emoce pestřejšího spektra. I když hráči obou her svorně uvádějí, že je nelze příliš srovnávat s emocemi skutečného života, resp. jsou silné stejně jako u jakékoli jiné hry, ve výpovědích larpu je patrný posun k hlubší kvalitě. Obě hry jsou stejné v tom, že je hráči vnímají jako odpoutání se od reality, odreagování, nevšední zážitek, který nabízí jiné možnosti, než skutečný svět. Hráč se cítí někým jiným, často lepším, hrdinou, který v něčem vyniká, nebo může vynikat nad druhé. Společná věc je asi ten únik do jiného světa a to je to nejpodstatnější. (sr- 27-m) Je to tedy jednak to vyniknutí a jednak to není všední jako v běžném světě, kde jsou ty možnosti jiné. (sr- 27-m)
67
Obě hry mohou mít akcent v tvorbě postavy, která je často založená na sdílených archetypech. V obou hrách se k ní přistupuje stejně, pomineme-li technickou stránku. Zásadní rozdíl je ovšem v omezeních, které v larpu klade skutečnost – a to především v ohledech dovedností, schopností a vzhledu hráče – tělesných i duševních dispozic. Spjatost s realitou je zde nepoměrně větší, neboť právě kvůli ceněné atmosféře hry je potřeba co největší míry diegéze, shody představovaného a vystupujícího (postavy a hráče, světa a kulisy). Schopnosti hrát onlinový svět spočívají převážně v jednoduchém zacházení s interfacem počítače, zatímco hráč larpu se musí vypořádat s mnoha skutečnými překážkami. …(v onlinovém světě) nejsem omezen svými schopnostmi. Třebaže nejsem žádný atlet, tak si můžu vybrat velkého taurena, který má 2,5 metru. Taky rád hraji zloděje, na což normálně nemám, protože jsem poměrně nemotora. A tam to funguje, člověk se naučí ta pravidla a klikání na myš a klávesnici není tak obtížné, jako se opravdu schovat ve stínu. Není to tak svazující, můžeš si vybrat co chceš. (sr- 21-m) MMORPG sice tolik neomezuje ve výběru postavy, na druhou stranu však omezuje činnost poté, díky pravidlům, které přidělují možnosti činností jednoznačně dovednostem, které se musí naučit postava. Součástí hraní onlinového světa je totiž také objevování jeho možností a možností dovedností a jednotlivých povolání, zatímco v larpu hráč častěji své i potenciální schopnosti zná předem. …možnosti tvořivosti hráčů jsou (v larpech) téměř neomezené – co si domluvíš s organizátorem, to máš. Onlinová hra má svá pevně daná pravidla… Když jsi na larpu válečník, neznamená to, že nemůžeš někoho okrást, což třeba ve WoW nejde – přijít k někomu a říct: „Naval prachy!“ (sr- 21-m) Volnost tvorby postavy a tedy velká rozdílnost hráče od jeho postavy se odrazí také v nižší míře sžití a prožití postavy. Podobnost a blízkost hráče k jeho postavě je jedním z předpokladů sžití (viz 3.7.8 Jednota hráče a postavy). Zaměření na hru (svět a její mechanizmy), nikoli na lidi (viz výše), a na masovou hratelnost a líbivost, projevující se např. v malých postizích za smrt, způsobuje pak to, že je hra vyjadřována a vnímána spíše jako číselný systém než jako systém rolí, děje, příběhu a světa. To se odráží také v množství emocí, které jsou u larpu uváděné v souvislosti s vlastní postavou a jejím prožíváním. Na larpech se lidé hodně vžívají do svých postav na delší dobu, zatímco onlinové světy se hrají trochu číselně jako že ještě potřebuji 2000 expů, abych se dostal na ten level … propočítám to, aby to bylo nejvýhodnější. V těch larpech to není tolik, je to více o tom hraní postav, i když systém je tam také důležitý. (sr-27- m) Onlinový svět se narozdíl od světa larpu příliš nemění, zůstává pro každou příchozí postavu stejný jako pro předchozí. Hráč tak může všechny jeho možnosti úkolů apod. jednou vyčerpat, což je dáno algoritmičností připraveného světa. Pokud musí začít hrát s postavou znovu, často musí odehrát ještě jednou to, co s předchozí postavu již odehrál. Hra se může stát stereotypní, také díky stereotypním nepřátelům a nutností je porazit stejným způsobem právě kvůli bodům zkušeností. Což se na larpu stává též, ale nikoli v tak markantní míře. Posledním velkým, již dříve zmíněným rozdílem je časová a materiální náročnost. MMORPG je často stažena ilegálně, resp. existuje její free verze, vstup a výstup ze hry zajistí počítač, připojení a několik okamžiků. Larp často vyžaduje obsáhlejší přípravy od přípravy kostýmu po přesun na místo, zajištění ubytování a dalších základních potřeb. Hráč musí být více rozhodnutý něco takového podniknout.
68
Na larp se musí člověk připravit, sbalit, naplánovat si čas, zatímco počítač si pustím večer, když už nezvládám dělat nic do školy nebo do práce, na dvě tři hodiny si zahraji, takže to je častější. (sr-27- m)
3.11 Diskuze 3.11.1 Jako divadlo Výzkum ukázal, že přestože mnoho účastníků larpu jej za primárně divadelní nepovažuje, je larp divadelní formou a jako jeden z jejích atributů jej hráči také oceňují. Důvodem hrát i cílem činností při vlastní hře je divadelně sehrát svoji roli a také vidět sehrát druhé jejich roli a sledovat tak interaktivně tvořený příběh, jehož jsou všichni součástí. U každého hráče jsou tyto složky zastoupeny různě, tak, jak popisuje např. Fatland (2001) (viz 2.3.4 Formy hraní rolí). Jistá divadelní snaha je patrná i u onlinových světů, kde však naráží na technickou nedokonalost a překážky v těchto ohledech. Svým sžitím s postavou a jejím prožitím je larp (onlinový svět z uvedených důvodů mnohem méně) svým způsobem i druhem psychoterapie, tak jak se dovolával Moreno (dle Hicksona, 2000), když chtěl, aby účastník byl svou vlastní inspirací, svým vlastním dramatikem, svým vlastním hercem, svým vlastním terapeutem a konečně i svým vlastním stvořitelem – v zásadách tzv. divadelní spontánnosti (viz 2.3.3 LARP jako divadlo). Ovšem přílišné sžití mívá i stinné stránky, o čemž v případě onlinových světů svědčí několik úmrtí v souvislosti s hraním. Kombinace ztvárnění postavy a interakce takových hráčů vytváří klasickou postmoderní komunikační hru, kterou definoval Vágner (1995) (viz 2.1.3 Teorie hry), kdy účastníci překonávají prostor mezi jevištěm a hledištěm – v našem případě je však hlediště a jeviště totožný prostor. Přitom však je dodržen Vágnerův základní stavební prvek takové hry – zásada „Rozhodni se!“. Hráč je nucen se rozhodovat a řešit nastalé situace, což je jeden z hnacích principů těchto her. Sjednocením hlediště a jeviště se larp dostává velmi blízko uznávaným divadelním formám, jaké popisují Hickson (2000) a Hanzl (2005) – divadlo fórum nebo participační divadlo. Všechny performanční aktivity podle Brocketta (1999) používají řadu společných prvků – čas, místo, účastníky, scénář (ve smyslu obsahu), oblečení, zvuk (nejen řeč), pohyb (gestika, mimika) a funkci či záměr. Z tohoto pohledu je tedy i onlinový svět plnohodnotnou performanční aktivitou. Důvody Holého (2004), proč počítačové RPG není hraním rolí, se tak onlinových světů nemohou týkat. Narozdíl od počítačového single RPG, a naprosto stejně jako v larpu, hráč nehraje sám, ale s druhými a často i pro druhé. Interakce a spolupráce se tak stává hlavním atributem hraní a tudíž nechybí sociální stránka hraní. Hráčovu fantazii pak kvalitní MMORPG omezuje pouze tím, že mu předkládá už hotový, třírozměrný obraz světa a postav.
3.11.2 Jako počítačová hra Obě hry – larp i onlinové světy mají až překvapivě mnoho společných znaků. Patří mezi hry, které jsou brány svými hráči poměrně vážně, jak říká Huizinga (dle Holého, 2004) – věnují jim velké množství času, přizpůsobují jim svůj životní styl a hlavně je často silně emotivně
69
prožívají. Možná však právě tyto emoce jsou jistým uspokojením potřeb, i když ne zcela nezbytných, o kterých hovoří tentýž autor. Jsou poměrně produktivní – popírají tak jednu z definic hry etologů a naopak podporují Janečkův názor (dle Holého, 2004) (viz 2.1.3 Teorie hry) – vytvářejí příběhy, postavy v nich a mimo virtuálních vztahů budují mezi hráči i vztahy reálné. Ačkoli Adams (2005) popisoval pouze počítačové hry (viz 2.2.1 Atributy počítačového hraní), larp i onlinové světy se dají označit jeho pojmem „kreativní hry“, a to hned v několika jeho kategoriích. Hráč buduje svoji postavu a stará se o její přežití a operuje tak v rámci mikroekonomiky, jsou tedy zčásti „konstrukčními hrami“. Především jsou však „sebevyjadřujícími hrami“ – hráči vytváří reprezentaci sebe sama. Sám Adams v tomto případě jako příklad uvádí role-play hry, zvláště onlinové světy, kdy může mít hráč postavu i několik let. Samotná tvorba postavy, která ve výzkumu obou her vyplynula jako silný motivační faktor jejich hraní, je tak skutečně nedílnou součástí a samostatným prvkem v obou hrách. Rozhodnutí o své postavě spadá právě pod rozhodnutí „sebevyjadřující hry“. „Komunitní hrou“, kterou Adams opět ilustruje na onlinových světech, je i larp – hráč utváří klany, organizuje skupiny, plánuje a inscenuje události a tvoří tak s ostatními. „Tvorba příběhu“ je více patrná u larpů – hráči sepisují své zážitky do ucelených forem v rámci činnosti „mimo hru“, jak ji definoval výzkum. Do kategorie „herní modifikace“ patří jen některé onlinové světy, ale téměř všechny larpy – hráči přinášejí do hry své kostýmy, své rekvizity, své představy, které mohou organizátory inspirovat ke změně nebo rozšíření pravidel. Pokud budeme chtít zařadit tyto hry do Cailloisových (dle Csikszentmihalyie 1996) kategorií (viz 2.1.3 Teorie hry), jsou obě jednoznačně typu „mimikry“, která umožňuje člověku vstupovat do jiné reality skrze představování někoho jiného. Obě pak, MMORPG více, patří pod „agon“, hry podporující soutěživost a nasazení svých schopností proti soupeři, kdy soupeřem nemusí být spoluhráč, ale i překážka (nepřítel) vystavěná prostředím hry. Je zajímavé, do jaké míry naplňuje larp charakteristiky počítačové hry, které sestavil Crawford (dle Juula, 1999) (viz 2.2.1 Atributy počítačového hraní). Svými pravidly a mechanizmy herního světa jde o uzavřený systém, který subjektivně reprezentuje část reality. Hra odpovídá a reaguje na činnosti hráče. Hra předkládá konflikty – mezi dvěma hráči i mezi hráčem a prostředím. Hráč je v bezpečí před důsledky herních událostí, což je respondenty uváděno mezi kladnými emocemi při hraní larpu. Z výzkumu také vyplývá, že stejně tak se i na larp dají vztáhnout pravidla dobré (kvalitní) počítačové hry definované Freemanem (dle Juula, 1999). Dobrá hra vybudí představivost. Špatná hra ji nechává zahálet. Dobrá hra dává pocit zodpovědnosti a kontroly. Špatná hra omezuje umělými zákazy. Dobrá hra je průzračná – nechává hráče pociťovat vlastní vědomí, další hráče a myšlenky. Špatná hra se stále připomíná svou přítomností. O všech těchto aspektech s uvedenou polaritou se zmiňovali hráči larpů (méně pak hráči onlinových světů). Motivace k hraní obou her jsou podobné, což plyne ze společných znaků a činností, které hry nabízejí. Hry jsou světem fantazie, jak píše Blažek (1998), které mohou být únikem od světa skutečného do světa, ve kterém se hra stává pánem. Výzkum potvrdil všechny motivy ke hraní, které uvádí Holý a Krajhanzl (dle Holého, 2004) u stolních RPG (viz 2.5.2 Svět
70
fantazie), a v různé míře u larpu a u onlinových her nalezl i některé další, vesměs však navzájem velmi podobné. Obě hry se dotýkají všech kategorií počítačových her, jak je vymezuje Lazzarová (2004) (viz 2.5.4 Nejen počítačová hra), snad kromě „těžké zábavy“, neboť larp i onlinové světy stojí na jiných principech, než snaze hodnotit hráčovy schopnosti a ověřovat je složitými překážkami. Lazzarová však správně upozorňuje na možnost sledovat emoce u druhých hráčů – což se odráží právě ve ztvárnění postav a vzájemné sociální interakci, na kterých staví nejen larp, ale dílem i onlinový svět.
3.11.3 Jako kyberprostor Z uvedeného plyne, že onlinový svět jako počítačová a larp jako divadelně interaktivní hra se k sobě velmi přibližují. Je ovšem otázka, zda obě stejnou váhou, nebo naopak pouze jedna k druhé. Na jednu stranu zřejmě počítačová doba dokázala vpravit přesná pravidla i do činností a her, která pravidla přímo nevyžadují – některé larpy se svými pravidly, kterými se řídí hráči, skutečně podobají rozsáhlému popisu algoritmu nějakého počítačového programu. A stejně jako kyberprostor nabízí i larp novou, neskutečnou realitu. Na druhou stranu ale počítačová hra pochopila, že klíčovým prvkem je hra s lidmi, s živými spoluhráči, jak tvrdí Koster (2005) (viz 2.5.4 Nejen počítačová hra). A čím více technologie takovou interakci zcela v souladu s Lévyho (2000) teorií (viz 2.2.2 Hra online) umožňují, tím více se tyto aspekty plnohodnotné mezilidské komunikace do her dostávají v podobě bohatých možností interagovat se spoluhráči. Výsledky výzkumů sledujících vztah mezi hraním elektronických her a sociálními dovednostmi jsou často protikladné, jak uvádí Vaculík (2000), ovšem rozmach těchto onlinových her začal skutečně v posledních několika málo letech. A z mého výzkumu vyplývá, že téma hry naopak poskytuje mnoho příležitostí k seznámení a ozkoušení sociálních dovedností, ať už virtuálně nebo i reálně. Zcela tak souhlasím se Schankem (2004) v tom, že za pár let budou rozhodující především virtuální zkušenosti a to nejen ve vzdělání. Obě hry vytvářejí nereálné světy, které – jak říká Navrátil (2001) o kyberprostoru – disponují potenciálem schopným zásadním způsobem ovlivňovat (a také ovlivňují) lidské životy ve světě reálném. Virtuální svět larpu naplňuje charakteristiky onlinového, jakožto specifického prostředí v kyberprostoru, v ohledu pocitu zpřítomnění naprosto ve všech bodech, které jmenují Čermák & Navrátil (1997) (viz 2.4.2 Zpřítomnění). Disinhibované prostředí neboli prostředí bez zábran, které u virtuálního prostoru popisuje Šmahel (2003a; 2003b) (viz 2.4.3 Prostředí bez zábran), se naplňuje méně u larpu, než u onlinového světa, ale stále je patrné. Hráči chtějí zkusit chování a styly jednání, které ve skutečném životě nepraktikují, ovšem stále cítí vazbu na reálný svět a skutečné spoluhráče, což se odráží např. v morálních zábranách a ohledech na ostatní, se kterými se v případě larpu osobně setkávají při hře, v případě online světa potenciálně mimo hru. Chybí tak vědomí úplné anonymity, kterou jako podmínku uvádí i Nakonečný (1999). Zásadní může být změna sebepojetí, plynoucí ze záměru ztvárnit jinou osobu. Jak píše Turkleová (např. dle Čermáka & Navrátila, 1997), účastník hraj role, které jsou blízké nebo vzdálené jeho self. Self je hrou nejenom decentrováno, ale i bez omezení zmnohonásobováno. To potvrzuje můj výzkum jak v případě larpu, tak onlinových světů. Hráči zkoušejí různé identity a nahlížejí na sebe zvenku a tím korigují vlastní identitu. Zde se tedy role projevuje 71
dle Goffmanova (1999) přístupu jako zevnitř inspirovaná fasáda, tlakem sociálního okolí do určité míry zpětně zvnitřněna. Rozdíl mezi virtuální a skutečnou rolí je pak pouze ten, že si ji nositel uvědomuje, resp. ji záměrně vytvořil. Virtuální identita se se svými aspekty, jak je popisuje např. Šmahel (2003a) (viz 2.6.3 Virtuální identita), projevuje i v larpu. Výzkum ukázal jako správné domněnky o motivech změn identity/role, jako potřebě experimentovat s identitami pro vlastní zkušenost a zážitek být někým jiným, dovolit si být vyhraněný v určitém ohledu, rysu nebo vlastnosti (Šmahel, 2003a) a aspektů skutečné osobnosti, které si uživatel přeje odhalit a ve skutečném životě by je třeba vůbec nenechal projevit (Suler, 2004). Výzkum se příliš nezaměřil na důvody změny pohlaví a vyplynulo pouze to, že je součástí zkoumání sebe sama a druhých, tedy zcela v kontextu postmoderny. V případě onlinových světů potvrzuje důvody, které uvádí Suler (2004) pro kyberprostor obecně.
3.11.4 Shrnutí Výsledky poměrně nečekaně ukázaly, v jakém množství ohledů jsou si larp a onlinový svět podobné a jak se přibližují. Může to být do jisté míry dáno tím, že jsem k hrám primárně přistupoval jako k podobným a stavěl tak i postup výzkumu, což mohlo zkreslit nebo zakrýt některé aspekty. Na druhou stranu ale takové průběžné srovnávání pomohlo zkonstruovat koncepčně shodné modely, které umožnily vidět a najít rozdíly mezi oběma hrami. Pro lepší popis jednotlivých fenoménů by bylo potřeba práci většího rozsahu, resp. soustředění se pouze na jeden z nich, neopomenout a nezanedbávat další souvislosti jako hráčská komunita a další, které jsem hned zpočátku v rozhovorech vyloučil. Práce splnila svůj hlavní cíl – odhalit podobnost mezi hrami LARP a MMORPG, navíc vytvořila základní mapu pojmů a jejich souvislostí, která podložená regulérním výzkumem v této oblasti chyběla. Šíře teoretického základu je veliká a zdaleka jsem ji v teoretické části nevyčerpal. Například skandinávské zdroje poskytují mnoho pečlivě zpracovaných příspěvků na téma larp a jeho hraní, ze kterých lze čerpat při detailnějším rozboru larpu – stylům hraní, typům larpů apod., neboť fenomén LARP je z celého světa právě ve Skandinávii relativně vůbec nejrozšířenější. K tématu onlinových světů vycházejí další studie zabývající se jednotlivými hrami a aspekty jejich hraní, které ale mají možnost již navazovat na poměrně bohatou literaturu k tématu počítačových her, z onlinových pak zvláště MUDů.
72
4 Závěr V teoretické části této práce jsem velmi rozsáhle naznačil bohaté souvislosti, které s sebou obě hry jako psychologické fenomény a jejich aspekty mohou nést. Nesoustředil jsem se na úzká témata nebo na úzké pohledy konkrétních psychologických škol, neboť bych značně omezil záběr praktického výzkumu a popřel tak původní záměr zmapovat hry co nejšířeji. To se podařilo – popsat oba fenomény – LARP i MMORPG s dostatečnou mírou detailnosti a kategorizovat jejich složky. Nebylo cílem najít zvláštnosti, ale spíše vymezit pole, na kterém mohou vyrůst další studie zabývající se již jednotlivými specifickými aspekty a jejich užší provázaností. Nakonec došlo ke srovnání obou her a směle mohu prohlásit, že jejich podobnost a provázanost je z hlediska kognitivních, emocionálních či sociálně-psychologických aktivit hráčů skutečně veliká.
73
5 Literatura Adams, E. (2005). A Few Remarks on Creative Play. Staženo 4. 6. 2005. Dostupné z url: http://www.gamasutra.com/features/20050429/adams_01.shtml Bellis, M. (nedat.). Computer and Video Game History. Staženo 19. 6. 2005. Dostupné z url: http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm Blažek, B. (1998). Předmluva. In Bakalář. E., Nové psychohry: Společenské hry pro všestranný rozvoj osobnosti. Praha: Portál Blinka, L. (2005). Fantasy RPG hry v kontextu analytické psychologie. Nepublikovaná bakalářská diplomová práce. Brno: FSS MU Blizzard Entertainment (2004). World of Warcraft: Game Manual. Příručka k PC hře World of Warcraft. Blizzard Entertainment Blizzard Entertainment (2005). World of Warcraft. Informační stránky. Staženo z www World of Warcraft pro Evropu 27. 6. 2005. Dostupné z url: http://www.wow-europe.com/en/ Boček, M. M. (2005). Střípky ze světa herního byznysu. Staženo 10. 4. 2005. Dostupné z url: http://www.doupe.cz/h/PChry/AR.asp?ARI=110022 Bøckman, P. (2003). The Three Way Model – Revision of the Threefold Model. In M. Gade, L. Thorup & M. Sander (Eds.), As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp (s. 12–16). Frederiksberg: Projektgruppen KP03. Staženo 4. 11. 2005. Dostupné z url: http://www.laivforum.dk/kp03_book/kp_book/kp03_book.zip Brockett, O. G. (1999). Dějiny divadla. Praha: NLN Csikszentmihalyi, M. (1996). O štěstí a smyslu života. Praha: NLN Čermák, I., & Navrátil, M. (1997). Vliv virtuální reality (VR) na psychiku jedince. In Československá psychologie, roč. 41/1997 (s. 55–65). Praha: Academia Doležalová, K. (2003). Příběh divadelní hry. Nepublikovaná závěrečná oborová práce. Brno: FSS MU Fatland, E. (2001). Weltschmerz’ Europa – Player’s Sourcebook. Staženo 4. 11. 2005. Dostupné z url: http://weltschmerz.laiv.org/europa/sourcebook/eurosoucebook.pdf Fatland, E. (2001). Weltschmerz’ Europa – Player’s Sourcebook. Staženo 4. 11. 2005. Dostupné z url: http://weltschmerz.laiv.org/europa/sourcebook/eurosoucebook.pdf Goffman, E. (1999). Všichni hrajeme divadlo. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon Hanzl, J. (2005). LARP – akční hry na hrdiny pro dospělé a dospívající. Nepublikovaná magisterská diplomová práce. Brno: JAMU Hartl, P., & Hartlová, H. (2000). Psychologický slovník. Praha: Portál Harviainen, H. T. (2003). The Multi-tier game immersion theory. In As Larp Grows Up – The Lost Chapters (s. 4–8). Frederiksberg: Projektgruppen KP03. Staženo 4. 11. 2005. Dostupné z url: http://www.laivforum.dk/kp03_book/kp_book/kp03_book.zip Hejdenberg, A. (2005). The Psychology Behind Games. Staženo 28. 5. 2005. Dostupné z url: http://www.gamasutra.com/features/20050426/hejdenberg_01.shtml 74
Henriksen, T. D. (2005). Profiling the larper – What is actually at stake. Staženo 4. 11. 2005. Dostupné z url: http://knutepunkt.laiv.org/Profiling%20the%20larper%20-%20What%20is%20actually%20at %20stake.pdf Hickson, A. (2000). Dramatické a akční hry ve výchově, sociální práci a klinické praxi. Praha: Portál Holý, J. (2004). Úvod ke zkoumání Her s hraním rolí. Bakalářská diplomová práce. Praha: FHS UK. Staženo 29. 5. 2005. Dostupné z url: http://studierpg.unas.cz/rpgprojekt_hlavni_stranka.html Irvine (2005). World of Warcraft Achieves New Milestone with Two Million Paying Subscribers Worldwide. Tisková zpráva. Staženo 17. 6. 2005. Dostupné z url: http://www.gamesindustry.biz/press_release.php?aid=9509 Juul, J. (1999). A Clash between Game and Narrative: A thesis on computer games and interactive fiction. Magisterská diplomová práce. Staženo 27. 5. 2005. Dostupné z url: http://www.jesperjuul.dk/thesis/AClashBetweenGameAndNarrative.pdf Koster, R. (2005). Teorie zábavnosti. Přepis přednášky. Staženo 19. 5. 2005. Dostupné z url: http://tatooine.bloguje.cz/135690_item.php Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Abstrakt přednášky. Staženo 4. 6. 2005. Dostupné z url: http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf Lazzaro, N. (2005). Why We Play Games Together: The People Factor. Abstrakt přednášky. Staženo 4. 6. 2005. Dostupné z url: http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygamestogether100n031005.pdf Lévy, P. (2000). Kyberkultura: Zpráva pro radu Evropy v rámci projektu „Nové technologie: Kulturní spolupráce a komunikace“. Praha: Karolinum McLuhan, M. (2000). Člověk, média a elektronická kultura: Výbor z díla. Brno: Jota Millarová, S. (1978). Psychologie hry. Praha: Panorama Modrák, J. (2005). Příliš populární World of Warcraft. Staženo 10. 4. 2005. Dostupné z url: http://games.worldonline.cz/specials/zaoponou26/index.asp Montola, M. & Stenros, J. (Eds.) (2004). Beyond Role and Play – Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon ry. Staženo 4. 11. 2005. Dostupné z url: http://www.ropecon.fi/brap/brap.pdf Musli (2005). World of Warcraft – recenze. Staženo 10. 4. 2005. Dostupné z url: http://games.tiscali.cz/reviews/wow/ Near Death Studios, Inc. (2001). Near Death Studios, Inc. purchases Meridian 59 from The 3DO Company. Tisková zpráva. Staženo 11. 4. 2005. Dostupné z url: http://meridian59.neardeathstudios.com/M59-Press.shtml Nakonečný, M. (1997). Motivace lidského chování. Praha: Academia Nakonečný, M. (1998). Psychologie osobnosti (2. vyd., dotisk). Praha: Academia
75
Nakonečný, M. (1999). Sociální psychologie. Praha: Academia Navrátil, M. (2001). Mýty a cyberspace. In Sociální procesy a osobnost 2000. Sborník příspěvků (s. 144–150). Brno: MU Olivová, V. (2003). Společenská funkce her v dějinách. In Doubravová, J. (Ed.), Společenské hry: Analytický přístup. Dobrá Voda u Pelhřimova: Aleš Čeněk Rejzek, J. (2004). Český etymologický slovník (dotisk). Voznice: Leda Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Výňatky. Staženo 25. 4. 2005. Dostupné z url: http://www.rulesofplay.net/excerpts.html Schank, R. C. (2004). Budeme už příště chytřejší? In Brockman, J. (Ed.), Příštích padesát let: Věda v první polovině 21. století (s. 187–194). Praha: Dokořán Strauss, A., & Corbinová, J. (1999). Základy kvalitativního výzkumu: postupy a techniky metody zakotvené teorie. Boskovice: Albert. Suler, J. (2004). Psychology of Cyberspace (revidováno). Staženo 8. 6. 2005. Dostupné z url: http://www.rider.edu/~suler/psycyber/download.html Šindelář, K. (2003). Internetové on-line hry. Nepublikovaná závěrečná oborová práce. Brno: FSS MU Šmahel, D. (2003a). Psychologie a internet: děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: Triton. Šmahel, D. (2003b). Adolescenti a internet: identita, vztahy, komunikace. Nepublikovaná doktorská disertační práce. Brno: FSS MU Zapletal, M. (1995). Velká encyklopedie her. Hry v přírodě. Praha: Leprez. Zapletal, M. (1996). Velká encyklopedie her. Hry v klubovně. Praha: Leprez. Vaculík, M. (2000). Psychologické a sociální charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci. Nepublikovaná doktorská disertační práce. Brno: FSS MU Vágner, I. (1995). Svět postmoderních her. Jinočany: H&H Veselý, L. (2001). Kyberprostor – sci- fi versus skutečnost. Nepublikovaná závěrečná oborová práce. Brno: FSS MU. Dostupné z url: http://fss.muni.cz/~lvesely/klauzura.html Wikipedia (nedat.). Výklad hesel Game, Player, Role- playing game. Staženo v červnu 2005. Dostupné z url: http://en.wikipedia.org/wiki/
76