Solaris VII Üdvözöllek a játékok világán halandó! Elhalálozott nagynéni, lottónyeremény, netán az évek alatt felgyülemlett üvegek visszaváltása, a lényeg ugyanaz: hatalmas összeghez jutottál és úgy érzed ezt a pénzt egy mech istállóra kell költened a gladiátorviadalok legendás helyszínén, Solaris-on. Kezdő istálló: A játékosoknak minden mechharcost nevesítenie kell. Minden játékos 20.000.000 C-bills-ből gazdálkodhat az alábbiakat figyelembe véve: A kampány 3025-ben kezdődik, az istállók tulajai lelkes, de amatőr emberek akik még nem ismerik a mechharcok minden trükkjét, ezért kezdetben a piacról beszerzett gyári mech-ekkel kell boldogulniok. Csak 3025-ös technika, level 1-es felszerelésekkel. Egy istálló 4 mech-kel kezd amelyek: -Legalább 1 közepes mech-nek 900-1100 BV2 közöttinek kell lennie. -Maximum 1 rohammech lehet. -Lostech tiltott. -Össztömegük nem haladja meg a 260 tonnát. -Csak sorozatban gyártott mech lehet, prototípusok, egyedi darabok nem eladók. -Klánok… azok meg mik? -Erőteljesen ajánlott alkatrészeket is vásárolni, állítólag egy hatalmas háború közeleg, ki tudja lesz-e utánpótlás. Gyakorlott pilóták egymást tapossák, hogy részt vehessenek a viadalokon, ezért közülük bőven lehet válogatni, teljesen ingyen (és a hozzájuk járó rejtett negatív képességgel).
Bár az elején még nem lesz rá szükség, a mech-eket Solaris Skunkwerks-ben kell elkészíteni, letölthető innen (a programhoz letölthető szinte az összes hivatalosan megjelent csatamech): http://www.solarisskunkwerks.com/downloads
A játékok menete: Minden évad több felkészülési időszakból és eseményből áll, amelyek végén a világ időben előreugrik a következő kiemelt évszámra (3025 – 3037 – 3050 – 3058), a 3058-as évad végén a játékosok karakterei visszavonulnak és számba veszik mit sikerült elérniük solarisi tartózkodásuk alatt. Felkészülési időszakban a játékosok szabadon kihívhatják egymást, fogadhatnak meccsekre (ezek lehetnek a Solaristól független események is, pl. egy másik hadjárat csatái), ennek a résznek a lényege a pilóták fejlesztése és némi extra pénz/felszerelés összegyűjtése a következő eseményre. Az események eleinte szponzoráltak lesznek, amely során egy-egy nagyobb gyártó a termékeit népszerűsítendő ellátja a nevezéshez szükséges felszereléssel a játékosok csapait, később a játékosoknak már maguknak kell gondoskodniuk a szükséges dolgokról, pl. a Nyári szellő viadalon csak ugróképes mech-ek vehetnek részt, míg a Sör-virsli sorozat páros Roham-Közepes mech viadalokat foglal magába. Az első esemény a Forró nyár lesz, amelyen minden körben a kör számának megfelelő mennyiségű heatsink-et le kell kapcsolni a csata során. Nevezni közepes mech-kel lehet, aki a mindenki-mindenki ellen viadal során utoljára állva marad az győz (hő miatt leálló mech-ek kiesnek). Az esemény szponzora a GM művek légkondicionáló részlege, amely felszereli legújabb hűtőberendezésével a mech-ek pilótakabinjait, így a pilótákra ideiglenesen megkapják a Forrófejű képességet.
Tapasztalati pontok: A harcosok minden csatáért kapnak 5 xp-t valamint hetente még 1-et mivel „szabadidejüket” is gyakorlással töltik. Meccsen nyújtott teljesítményükért a Játékmester bónusz xp-t ítélhet meg, az ilyen cselekedeteket a jelentésen fel kell tüntetni. Az összegyűjtött xp-t költhetik: Skill-jeik javítására: Gyakorlott: 4/5 Veterán: 3/4 Elit: 2/3 Ász: 1/2 Legenda: 0/1 Gyakorlott + 25xp →Veterán + 50 xp → Elit + 100xp → Ász + 200xp → Legenda Vagy különleges képességekre (Csak legalább Veterán szintűek): Azt a jó k**** a*****! (10xp): Meccsenként újradobhatsz egy eggyel mellément találatot fél sebzésért. Csípőből lövés (50xp): Először lőjj, csak utána kérdezz. Karonként egy fegyverrel a mozgás fázis végén rálőhet egy maximum közepes távolságra levő ellenségre +2 extra találati módosítóval. A fegyver által okozott sebzést a lövés fázis előtt ki kell dolgozni. Egyensúly (10 xp): Kötéltáncosnak nem mondhatóak, de jó pilóta kezében a legtohonyább mech is biztosan tartja az egyensúlyát. -1 pilótatesztre zuhanás elkerüléséhez. Félelmetes (50xp): Néha a puszta hírnév is elég a győzelemhez. Ellenséges harcosok 6 hexán belül +1-et kapnak to hit dobásra Félelmetes ellenfelükkel szemben ha az képzettebb náluk. Forrófejű (25 xp): A legelső tankok megjelenése óta a páncélozott járművekben szolgálók megszokták, hogy forróságban kell harcolniuk. Egyesek viszont olyannyira hozzászoktak, hogy kifejezetten jól érzik magukat a nagy melegben és remekül kompenzálják lépegetőjükre ható negatív módosítókat. Forrófejű mechharcosok mech-jét 5-tel hűvösebbnek kell tekinteni a felhevülés okozta hatások szempontjából. Forró Ököl (25 xp), csak Belső szférás mechharcos: A harcos szereti keverni a hasznost a forróval. Ha a mech ökleivel üt közelharcban, akkor dönthet úgy, hogy rásegít az adott karba épített egyik legfeljebb 2 tonnás energia vagy ballisztikus fegyverrel a támadásra. Ilyenkor 1-gyel nehezebben találja el a célpontot, ha az ütés sikeres akkor a sebzéshez hozzá kell adni a lőfegyver sebzését is. Golyószóró (10 xp): A harcos nem sajnálja a gépágyújából a lőszert, lövéskor minden machine gun-ja 3 lőszert használ el, dupla sebzést okoz és 1 hőt termel.
Halál kisinasa (50xp) -1 találatra 2 körig miután elpusztított egy ellenséges célpontot. Harci Intuíció (50xp): Ha a harcos egy teljes kört a környezete megfigyelésével tölt (nem mozog és lő) akkor fel tudja mérni az ellenséget és előre érzi, hogy az mit fog cselekedni. A meccs során minden körben utolsóként kell mozognia és célpontot kijelölnie. Két kar, két lövés, két halott (50xp): A két karra szerelt fegyverekkel két különböző célpontra lőhet büntetés nélkül, ha legalább az egyikkel talpkontaktusban van. Koffein őrült (25xp): A vérében keringő bődületes mennyiségű koffeinnek hála sokkal nehezebb kiütni, mint átlagos társait, -2 elájulás tesztekre. Közelharcos (25 xp), csak Belső szférás mechharcos: A mechharcos ősei skót felkelők vagy szamurájok lehettek. -1-et kap találatra közelharci fegyverekkel, valamint használhatja fegyverét védekezésre, ekkor az ellenség ütésére ellendobást kell végezni, ha az eredmény nagyobb, mint a támadóé akkor a fegyver kap egy kritikus találatot és a mech megússza a normál sérülést. Légbőlkapott (50xp) Vannak olyanok, akik azt vallják: ami felment annak le is kell jönnie. -1 találatra ha légi vagy ugró célpontra lő. Long range specialista (25 xp) (többször is felvehető): Csata közben állandóan maximális nagyítással keresi az ellenség hátul bujkáló egységeit, ezért egy szabadon választott minimum 15 lőtávú fegyverrel csak +3-at kap találatra Long range-en a normál +4 helyett. Manőverező ász (25 xp): A mechharcos kétlábú mechjével képes a négykábúakhoz hasonlóan oldalazva mozogni, négylábú mechkel pedig eggyel kevesebb mozgáspontból teheti ezt meg. Emellett -1-et kap minden mozgásból eredő pilótatesztre (pl. betonon való kanyarodás futás közben...). Mesterlövész (25 xp): A legtöbb mechharcos szeret folyamatosan mozogni, hogy elkerülje az ellenséges lövéseket. Mások egy helyben várakoznak és precíz lövésekkel ritkítják az ellenséget. Ha nem mozog akkor 1-gyel csökkenti a lőtávból adódó módosítókat. Óvatos totyogás (50xp): Hé az az Atlas előbb még nem erre nézett! A mech mozgáspont elköltése nélkül fordulhat egy hexoldalnyit ha nem mozog abban a körben, minden szempontból állónak számít. Ökölharcos (25 xp), csak Belső szférás mechpilóta: A mechharcos igazi kocsmai harcos módjára veti bele magát a harcba, -1-et kap találatra és 1-el többet sebez a mech öklével. Párbajhős (100xp): A harcos az 1-1 elleni küzdelmek specialistája, ameddig célpontjára fókuszál -1-et kap minden lövésre, minden más ellen 2-vel rosszabbul talál. Célpontot a csata elején választ, az ellenség legtapasztaltabb harcosát helyezi előnybe.
Piromániás (50 xp): Kisgyerekként csodálattal tekintett a lángra gyúló gyufára és most ugyanilyen csodálattal nézi ellenfeleit ha sikerül lángba borítania őket. Flamer-rel 4 hősebzést okoz és egyetlen lövéssel fel tudja gyújtani az erdőt. Sebességőrült (25xp): A mechharcos képes többet kihozni a járműből, mint amit a tervezői szándékoztak, és 1-gyel megnöveli a Running pontját. A harcos 1 hónapra elveszti ezt a képességét ha valamilyen ok miatt le kell cserélni járművét. Szívós (100xp): Ez minden amit tudsz? A pilóta ignorálja minden meccsen az első sérülést. Taktikai géniusz (25xp): A játékos körönként egyszer újradobhatja a kezdeménydobást, de minden egyes dobással -1-et kap az újradobott értékre (elsőnél -1, másodiknál -2…). Táncoló talpak (50xp): Egyesek a harc hevében is érzik a ritmust. Körönként elkölthet 2 MP-t +1 találati módosítóra. Ha nem mozog abban a körben akkor saját lövése szempontjából állónak számít. Technokrata tüzér (25 xp): A harcos az LRM-jeivel akkor is lőhet 10 hexán (15 ha fel van szerelve Active Probe-bal) belül álló ellenségre ha azt nem látja és nem spot-olják, pusztán érzékelőire hagyatkozva. Ha spot-olt célpontra lő akkor nem kap +1-et indirekt lövésre. Természetes elegancia (100 xp, csak akkor vehető fel ha legalább 3 hónapot egy mech-ben töltött): A mechharcos eggyé vált járművével a hosszú együtt töltött idő alatt, ezért -1-et kap vele minden pilóta tesztre. Sűrű erdőn 1-gyel kevesebb mozgáspontot feláldozva mozoghat át. Használhatja a Flip Arms képességet akkor is ha mech-je rendelkezik Lower Arm actuator-ral (de Hand Actuator-ral nem). Sebességőrült képességgel kombinálva futva közlekedhet hátrafelé is. A harcos 3 hónapra elveszti ezt a képességét ha valamilyen ok miatt le kell cserélni járművét. Ugrózseni (50 xp): A legtöbb mech ugrása egy brutális párbaj a gravitáció és a hatalmas lángot lövellő ugróhajtóművek között ami egy hatalmas puffanással ér véget. Néhány könnyű mech pilótája viszont képes az ugrásokat balerinákat megszégyenítő kecsességgel végrehajtani, ezért csak +2-et kap találatra nem pedig +3-at.
Negatív képességek: A mechharcos is csak ember, ők se hibamentesek. Egyesek már így érkeznek a gladiátorviadalok világába, mások a sikerek és pénz hatására válnak drogfüggővé, vagy egy másik mechharcos megölése által Túlzottan együttérzővé stb.. A karakter leigazolásakor meglévő negatív xp-t elköltheti az irányító játékos skill fejlesztésre vagy pozítiv képességekre amelyekkel ellensúlyozza remélhetőleg a hátrányt, a kampány során megjelenőkkel sajnos együtt kell tudni élni. Drogfüggő (-50xp): Csak még utolsó löket aztán kezdődhet a meccs! Felrakáskor dobj 2d6-tal: 12: -1 Gunnery and Piloting skill. 10-11: Nincs hatás. 6-9: +1 Gunnery and Piloting skill. 2-5: +1 Gunnery and +2 Piloting skill. Félős (-50xp): Ezt már túl közelinek érzem. +1 találatra 3 hexán belül, +2 találatra közelharcban. Frusztrált (-25xp): Hé! Állj le azonnal és takarodj vissza a helyedre! Ha a mechje fejét találat éri akkor a pilóta onnantól csak a bosszúra fókuszál és kizárólag azt a célpontot támadja aki eltalálta, amíg az istálló kapitányának nem sikerül egy 10+-os dobással rendreutasítania. Gyáva (-100xp): Game over man, game over! Mindenképp visszavonul ha leszakad bármi a mech-jéről, vagy katapultál ha az mozgásképtelenné válik. Nem indul csatába kikapcsolt katapulttal. Két balláb (-50xp): Olyan furán mozog ez a mech. +1 Piloting futás és ugrás közben/után. Klausztrofóbia (-50xp): A fák! A fák egyre közelebb jönnek! +1 Gunnery and Piloting skill erdőben, alagutakban és egyéb zárt helyeken. Magányos farkas (-100xp): Baszódjon meg a csapat, baszódj meg te is, meg az egész kibaszott istállód! Mostantól egyedül dolgozok! Magányos farkas nem vesz részt csapatversenyeken. Örök emlék (-100xp): Vannak sebek melyek sosem gyógyulnak be. A pilóta egy permanens sérüléssel rendelkezik. Rossz vesztes (-25xp): Nem érhet így véget! Csak még egy lövés! Csak még egy! Crippled mech-kel is tovább harcol amíg el nem pusztít vagy visszavonulásra kényszerít egy ellenséget. Vagy saját maga el nem pusztul. Szófosó (-50xp): Fogd már be és a harcra figyelj! -1 kezdeménydobásra.
Tériszony (-25xp): El kell tűnnöm innen! +1 Gunnery and Piloting skill ha legalább 2-vel alacsonyabb szakadék szélén mozog és soha sem használ jump jet-et. Túlzott együttérzés (-100xp): Soha többé nem fordulhat elő! Újra kell dobnia fej találatokat, ha második dobásra is a fejet találja el a lövés akkor megtartja. Víziszony (-25xp): Még úszni se tudok! A pilóta önszántából sose lépne bele -1 vagy mélyebb vízbe. Zavarodott (-50xp): Hogy is volt? Előre 50 métert aztán jobbra? Újra kell dobnia 7 fölötti kezdeménydobásokat. Zsíros ujjak (-25xp): Ez a kabinba szerelt chipsadagoló nagyon jó ötlet volt. Upsz! +1 találatra ha fut vagy ugrott
Karbantartás: A normál nem harci sérülésből eredő elhasználódások javítása automatikusan megtörténik. Javítás: Harci sérülések kijavítása 1 napot vesz igénybe ha csak a páncélzatot kell kijavítani. Lokációnként + 1 napot igényel, ha belső sérülések is vannak. Belső struktúra az egyszerűség kedvéért 1.200 C-bill / tonna a standard, 4.000 C-bill / tonna az endo-steel. Myomer izmok és actuator-ok külön beszerzésével nem kell foglalkozni. Actuatorok 1 tonnának minősülnek. Egyéb felszerelések árai a Techmanualban találhatóak, fegyverek és néhány más eszköz ára a sarna.net-en is megtalálható. Fegyverek javíthatósága: Sérült energiafegyvereket azonnal selejtezni kell. Normál, light, LB-X AC-k és a rakétavetők 1 hét alatt javíthatók ha sérüléseik nem haladják meg a fegyver critical slot-jainak felét, egyéb esetben selejtezni kell. Sérült Ultra-AC-k és 1 helyett foglaló rakétavetők 50% eséllyel javíthatóak. Reaktorok csak a gyártó szerelőműhelyében javíthatóak 1 hónap alatt a normál áruk 10%-áért. Girót, cockpit-et, sensorokat, life support-ot és minden mást javítani nem lehet. Gányolás: Ha nem érhető el alkatrész utánpótlás, vagy nincs idő rendes javításra akkor a szerelők megpróbálhatnak gyorsan összegányolni valamit (a sérülés minden esetben megmarad): AC-k esetében ha csak 1 sérülést kaptak egy gyors heggesztéssel befoltozzák és 2-vel rosszabb célszámmal, de lehet vele lőni. Rakétavetők esetén lezárják a sérült vetőcsöveket, így azok a sérülés arányában üzemelhetnek, pl. 1 critical találatot kapott SRM-6 SRM-3-ként, a hőtermelésük viszont nem változik. Összegányolt reaktor extra hőtermelését 5-tel csökkentik. Sérült páncélzatra ráheggesztett acéllemez, bár védelmet biztosít, de mégse az igazi, az adott lokáció BAR 8-at kap. Javítások események közben: A nagyobb eseményekre a játékosoknak lehetőségük van előre felkészülni tartalék alkatrészekkel: -formázott páncéllemezek 1-1 lokáció lefedésére -tartalék fegyver, reaktor, akár komplett végtagok -új hűtőfolyadék az elhasználódott cseréjére -előre elkészített lőszerpakkok. Ezeket 2 meccs között fel tudja szerelni a járműre minden probléma nélkül, de ha beütne a baj és nincs kéznél alkatrész akkor csak a gányolás marad...
Módosítás: Néha előfordul, hogy nem sikerül megfelelő utánpótláshoz hozzájutni, vagy megjelent egy új fejlesztés, ezért hasonlóval pótolják az adott alkatrészt. Módosításnak minősül pl. Centurion 200-as Standard reaktorának lecserélése egy rommálőtt Jenner 180-asára (ami játéktechnikai okok miatt leminősül 150-esre), amellyel együtt sebessége is lecsökken 4/6-ról 3/5-re és két heatsink-et a reaktoron kívül kell elhelyezni. Vagy a fenti Centurion AC/10-esének lecserélése AC/5-ösre. Fegyvereket csak kevesebb vagy ugyanannyi slot-ot foglaló variánsra lehet lecserélni, pl. AC/10 AC/20-ra cserélése már átalakítást kíván, mivel nagyobb visszarúgást kell tompítani és hőelvezetést is meg kell oldani. Csereszabatosak egymással: a pulse és normál lézerek normál, light és LB-X AC-k, Módosítás 2 napot vesz igénybe. Átalakítás: Néha előfordul, hogy a körülmények olyan rosszra/jóra fordulnak, hogy a mech struktúrája komolyabb átalakítást kíván. Pl. ismét a fenti Centurio 200-as reaktorának lecserélése egy frissen beszerzett klános 250-es XL reaktorra, vagy egy traktorgyárból vásárolt 100-as dízelaggregátorra, mindkét esetben a komplett irányítórendszert és kábelhálózatot át kell építeni, hogy a mech mellkasába berakhassák az új meghajtást. Ugyanilyen átalakítással jár ha az AC/10 helyére egy Large Laser-t és néhány heatsink-et szeretnének beépíteni. Átalakítás 1 hetet vesz igénybe. Egy mech-en egyszerre csak 1 dolgot lehet végezni, ezért egy komolyabb nagygenerál akár hetekig is eltarthat! Omnimech-eket magas áruk és a normál mech-eknél sokkal kifinomultabb felépítésük miatt nem lehet átalakítani vagy módosítani!