Software van Triangel VZW
Geluidenmemory
Doelstellingen ·
Ontwikkelen van het auditief geheugen, door twee gelijke geluiden te ontdekken
Korte beschrijving Op het scherm staan een reeks knoppen. Onder de knoppen zitten telkens twee dezelfde geluiden verborgen. Het is de bedoeling om die twee geluiden te vinden, door op die knoppen te drukken waar hetzelfde geluid onder verborgen zit. Dit spel is een leuke variant op memory met plaatjes, maar hier wordt het auditief geheugen getraind, i.p.v. het visueel geheugen. Er zitten in het totaal 50 verschillende geluiden in het programma. Hoe hoger de moeilijkheidsgraad, hoe meer knoppen/geluiden er zijn. Leeftijd 5 99 jaar
De Vorm
Doelstellingen · ·
Verschillende vormen en kleuren leren onderscheiden. Uit een reeks vormen, de vorm ontdekken die slechts één maal voorkomt.
Korte beschrijving In DE VORM worden telkens een aantal meetkundige vormen aangeboden op het scherm. Zoek de figuur die slecht één keer te zien is. Dit spel vraagt inzicht in vormen en kleuren van figuren. Het lijkt makkelijker dan het is, vooral als er veel figuren te zien zijn. Dan is het ook bruikbaar voor oudere kinderen. Leeftijd 5 8 jaar
Colorvorm
Doelstellingen Inoefenen van verschillende basiskleuren. Begrippen van rangorde, zoals eerste, middelste, voorlaatste, begrijpen en toepassen. Korte beschrijving COLORVORM laat kleuters de kleuren oefenen, maar ook begrippen van rangorde zoals : eerste, tweede, middelste, voorlaatste en laatste. Het spel start met een opdracht, bv. "Kleur de voorlaatste figuur rood". Deze opdracht wordt zowel auditief als visueel aangeboden, omdat kleuters niet kunnen lezen. Het kind kiest eerste de juiste kleur en klikt dan op de gevraagde figuur. Leeftijd 5 6 jaar
100veld
Doelstellingen · ·
Hoeveelheden op een honderdveld vlug vinden door gestructureerd denken. De tientallen en eenheden van een getal in de juiste volgorde schrijven.
Korte beschrijving 100VELD is typisch een programma voor kinderen uit het tweede leerjaar. Op een honderdveld verschijnen een aantal gelijke figuren. Het is de bedoeling om deze hoeveelheid gestructureerd te tellen, dus niet : "één, twee, drie,...",maar wel door hoeveelheden samen te nemen : "tien, twintig, dertig, éénendertig,..." Leeftijd 8 jaar
Musica
Doelstellingen · ·
Een eerste verkenning maken met de noten van de toonladder. Plezier beleven aan muziek maken.
Korte beschrijving Met het spel MUSICA zet je je eerste stappen in muziekland. Door op de noten te klikken hoor je een bepaalde noot. Je kiest zelf je muziekinstument : fluit, gitaar, orgel of de menselijke stem. Je kan zelfs je muzikale stukken opnemen en terug afspelen. Zo leer je ook kennis maken met de noten uit de toonladder. Leeftijd 5 8 jaar
Abc
Doelstellingen · ·
Auditief en visueel herkennen van de letters uit het alfabet. De figuur herkennen die met een beluisterde letter begint.
Korte beschrijving ABC oefent de letters in van het alfabet. Er worden vier verschillende plaatjes getoond. Er wordt auditief en/of visueel een beginletter gegeven, bv. De D van... Klik nu op de tekening van het woord dat met deze letter begint. Het is een eerste stap in het herkennen van de letters uit het alfabet, een goede voorbereiding op het aanvankelijk lezen. Leeftijd 5 6 jaar
Tikken
Doelstellingen · ·
Een woord juist natikken door de verschillende letters van het woord te herkennen. Druk en kleine letters lezen en onderscheiden als voorbereiding op het aanvankelijk lezen.
Korte beschrijving Met het spel TIKKEN moet je de juiste letters aanduiden op het scherm van een woord dat je ziet. Het is ook mogelijk om de letters in te tikken op het klavier, maar het wordt afgeraden om kinderen reeds op jonge leeftijd te laten tikken op het klavier. Op het scherm kunnen de letters zowel in hoofd als kleine letters worden getoond. Dit spel oefent dus vooral het herkennen en vergelijken van de verschillende letters. Alweer een goede voorbereiding op het echte lezen. Leeftijd 5 6 jaar
De boerderij
Doelstellingen · ·
De dieren in de juiste volgorde aanduiden zoals je ze hoort. Bij een goed antwoord, komt er steeds één geluid bij. Het geluid van 6 dieren van de boerderij herkennen.
Korte beschrijving In de BOERDERIJ hoor je het geluid van een dier van de boerderij. Kan je dit dier aanklikken, dat hoor je hetzelfde dier nogmaals, maar er komt een dier bij. Zo wordt de reeks dierengeluiden steeds langer, zolang je de juiste dieren kan aanduiden. Dit spel oefent het auditief geheugen op een speelse manier in. Leeftijd 5 99 jaar
Kwadrant
Doelstellingen ·
Inoefenen van de kwadraatbeelden, dit is een gestructureerde hoeveelheid tellen en herkennen als voorbereiding op het echte rekenen.
Korte beschrijving Met KWADRANT worden de kwadraatbeelden ingeoefend. Dit zijn gestructureerde hoeveelheden tot 20, een rekenmethode die in vele eerste leerjaren gebruikt wordt. De tijd dat het kwadraatbeeld op het scherm te zien is, is in te stellen alsook de maximumwaarde van het kwadraatbeeld. De getallen die ingetikt worden zijn te horen. Kleuters leren zo ook het getalbeeldbeeld herkenen, maar dit is eigenlijk een typisch spel voor een eerste leerjaar. Leeftijd 6 7 jaar
Speurneus
Doelstellingen ·
Oefenen van de visuele discriminatie : 3 tot 7 verschillen aanduiden tussen twee bijna gelijke tekeningen.
Korte beschrijving Je mag eens de detectieve uithangen in SPEURNEUS door de verschillen te ontdekken tussen twee tekeningen, maar pas op als je twee keer hetzelfde verschil aanduidt. Bij het spel worden 10 verschillende tekeningen geleverd. Volgens de ingestelde moeilijkheidsgraad, moet je drie tot zeven fouten vinden, vooraleer je uit het spel kan stappen. Leeftijd 6 8 jaar
Flits
Doelstellingen · ·
Een woord correct lezen dat een bepaalde tijd op het scherm zichtbaar is. De beide hersenhelften stimuleren bij het lezen door de woorden links of rechts op het scherm te laten verschijnen.
Korte beschrijving In het spel FLITS wordt het flitslezen ingeoefend. Dit betekent dat een korte tijd een woord op het scherm te zien is. Er zijn heel wat instellingen mogelijk. Door bijvoorbeeld het woord willekeurig links of rechts op het scherm te laten verschijnen, worden de linker en rechterhelft gestimuleerd bij het lezen, wat bij zwakkere lezers heel positief werkt. Bij FLITS worden ook meer dan 3000 worden geleverd die bedoeld zijn voor de hele lagere school. Leeftijd 6 12 jaar
Reeks
Doelstellingen ·
De ontbrekende figuur bepalen in een reeks figuren door logisch denken en vergelijken van de aangeboden figuren.
Korte beschrijving In REEKS moet een ontbrekende figuur worden gezocht door logisch te denken en rekening te houden met de reeks figuren die te zien is. Er zijn 4 moeilijkheidsgraden zodat zowel kleuters, als oudere kinderen het spel boeiend zullen vinden. Leeftijd 6 9 jaar
Boompjes
Doelstellingen · ·
De appels van een boom correct tellen tot en met tien. Zich correct oriënteren op het scherm door de juiste boom te bepalen : links, rechts, onder of boven.
Korte beschrijving BOOMPJES is een typisch spel voor de tweede en derde kleuterklas. Aan vier appelboompjes zie je steeds een verschillend aantal appels. Het spel vraagt naar de meeste of minste appels. Of er wordt gevraagd hoeveel appels je ziet in bv. de boom rechtsonder. Zo worden ook de begrippen links, rechts, boven en onder ingeoefend. Leeftijd 5 6 jaar
Optellen
Doelstellingen · ·
Auditief en/of visueel aangeboden optelleningen, niveau 1ste en/of 2de leerjaar juist oplossen. De som vinden van zowel gewone als puntoefeningen.
Korte beschrijving Ik heb er altijd van gedroomd een universeel rekenprogramma te schrijven. OPTELLEN is het eerste luik geworden. In OPTELLEN wordt het hoofdrekenen ingeoefend. 16 verschillende niveau's uit het eerste en tweede leerjaar zijn in te stellen. Ook puntoefeningen zijn mogelijk. Daarnaast worden de oefeningen visueel en/of auditief aangebracht. Zo is het mogelijk om nog eens echt met het hoofd te rekenen, zoals in de goede oude tijd. Dit programma kost bij andere softwarehuizen zeker reeds meer dan 1500 fr. maar doe geen moeite, je zal geen optelprogramma vinden waarbij je de oefeningen ook kan horen... Leeftijd 6 8 jaar
Hoger lager
Doelstellingen ·
De hoogste of laagste toon aanduiden uit een reeks van twee, drie, vier of vijf beluisterde tonen.
Korte beschrijving HOGERLAGER is geen copie van het spel van de Walter. Het is opnieuw een origineel programma geworden om het muzikaal gehoor te oefenen. Drie tot vijf radio's spelen elk een verschillende toon. Het komt erop aan de hoogste of laagste toon op de radio aan te duiden. Leeftijd 6 12 jaar
Kunst
Doelstellingen · · ·
Een fragment uit een afbeelding herkennen. Twee afbeeldingen die in verhouding verschillend zijn, als gelijk herkennen. Genieten van computerkunst.
Korte beschrijving Volgens een vooraf bepaald schilderij, maakt de computer zelf willekeurig een 'kunstwerk'. Uit dit kunstwerk wordt een fragment gehaald, dat vervolgens op het schilderij moet worden herkend. Afhankelijk van het niveau wordt het schilderij in meer stukken verdeeld. De grootte van het fragment is steeds gelijk, zodat bij meer stukken de verhouding tussen het gekozen stuk op het schilderij en het fragment ernaast verschillend is. Dit vereist de handigheid om verhoudingen te kunnen inschatten. Dit spel is een variatie op de aloude puzzel : de puzzelstukken zijn rechthoekig, en een puzzelstuk kan in verhouding verschillen van de eigenlijke afbeelding. De grootste uitdaging is dat het rooster kan weggelaten worden op het schilderij, zodat de locatie nog moeilijker wordt. Een goede concentratie en eigenschappen kunnen vergelijken is hierbij belangrijk. Leeftijd 6 12 jaar
Rangschikken
Doelstellingen · ·
Vijf verschillende hoeveelheden of grootten rangschikken van groot naar klein of omgekeerd. De computervaardigheid om een object te 'slepen' inoefenen.
Korte beschrijving Op het scherm verschijnen bovenaan vijf plaatjes met een hoeveelheid van 1 tot 10 of met een figuur die telkens verschilt in grootte. Volgens de gegeven opdracht, moeten deze 5 plaatjes in de juiste volgorde worden 'gesleept' : van klein naar groot of omgekeerd. Dit vereist ook een vaardigheid met de muis, want tegelijkertijd moet de muisknop ingedrukt worden en moet de muis het plaatje 'slepen' over het scherm. Leeftijd 5 6 jaar
3 op 1 rij
Doelstellingen · ·
3 verschillende tekeningen bij elkaar vinden, die 3 woorden voorstellen met éénzelfde gegeven 'buikje'. Het buikje herkennen van een woord dat door een tekening wordt voorgesteld.
Korte beschrijving 3 op 1 rij mag wel het paradepaardje van 't Speelhuisje 4 worden genoemd. Het is vooral bedoeld voor de leeftijd van 5 7 jaar. Bij het begin van 't spel wordt een klank gegeven, auditief en visueel. Het is de bedoeling om 3 verschillende tekeningen naast elkaar te zoeken, die dezelfde klank hebben als buikje. Bv. taart, naald en maan. Afhankelijk van het niveau is de reeks tekeningen waaruit wordt gekozen steeds groter. Bij het spel worden tientallen zelfgemaakte tekeningen geleverd. Het is m.b.v. diskettes niet mogelijk om ook elke tekening auditief te ondersteunen, omdat dit teveel geheugen vraagt van de computer. Misschien in de toekomst zal dit wel mogelijk worden met CDROM. Leeftijd 6 7 jaar
Aftrekken
Doelstellingen · ·
Het verschil vinden van een aftrekking die auditief en/of visueel wordt aangeboden, alle niveaus 1ste 2de leerjaar Aftrekkingen oplossen als gewone en/of puntoefeningen.
Korte beschrijving AFTREKKEN is het tweede programma, uit een reeks programma's om het hoofdrekenen in te oefenen. Het is bijna identiek aan OPTELLEN uit 't Speelhuisje 3. 15 verschillende niveau's uit het eerste en tweede leerjaar zijn in te stellen. Ook puntoefeningen zijn mogelijk. Daarnaast worden de oefeningen visueel en/of auditief aangebracht. Zo is het mogelijk om nog eens echt met het hoofd te rekenen, zoals in de goede oude tijd. In 't Speelhuisje 6 worden VERMENIGVULDIGEN onder handen genomen... Leeftijd 6 7 jaar
Kort lang
Doelstellingen · ·
Een beluisterde reeks van korte en lange klanken correct natikken. Stimuleren van het muzikaal gehoor en het ritmegevoel.
Korte beschrijving Dit is terug een spel dat het muzikaal gehoor oefent. Afhankelijk van het niveau, wordt een reeks korte en lange klanken beluisterd. De kunst ligt erin dezelfde reeks terug in te geven. Daartoe beschik je over een knop voor de korte klank en één voor de lange klank. Verbeteren is ook nog mogelijk met de wisknop. Dit muzikaal spel is terug voor alle leeftijden, want in het hoogste niveau is de te herkennen klankreeks behoorlijk lang. Er worden een vijftal klanken bij het spel geleverd, zodat er genoeg variatie in het spel steekt, zodat het spel niet vlug verveelt. Leeftijd 5 99 jaar
Letterflat
Doelstellingen · ·
Door op een speelse manier met woorden bezig te zijn, de spelling van deze woorden verbeteren. Een probleem oplossen door analyseren, detecteren en observeren.
Korte beschrijving In steeds meer scholen wordt gebruikt gemaakt van woordpakketten, om de schrijfwijze van een reeks woorden aan te leren. Om deze woordreeksen op een leuke manier in te oefenen, werd Letterflat gebouwd, het vijfde Speelhuisje. Letterflat is een verzameling van 11 verschillende woorspelletjes die hieronder kort worden beschreven. Het uitzicht van elk spel is ongeveer hetzelfde. Daarom wordt hierboven slechts één schermafdruk van een spel getoond. Alle woorden kunnen mbv de muis gevormd worden, zodat kinderen niet hoeven te tikken, het is wel mogelijk het klavier te gebruiken. Vreemde lettertekens worden automatisch herkend en in het klavier op het scherm gevoegd, zodat letterflat ook voor vreemde woorden te gebruiken is. Bij het pakket wordt per leerjaar een woordreeks geleverd van ongeveer 500 woorden, gebaseerd op de spellingsreeksen van PRAXIS. Het is echter perfect mogelijk om zelf woordreeksen in te voeren, zodat kinderen op school of thuis die woordpakketten kunnen inoefenen die ze krijgen. Daarvoor wordt bij het programma een eenvoudige, maar bruikbare editor geleverd, om deze woordpakketten vlot in te voeren, zodat het door letterflat kan herkend worden.
KORTE BESCHRIJVING VAN DE WOORDSPELLETJES Anagram Van een woord worden de letters van plaats verwisseld. > belvorode + voorbeeld Klinkerpunt Uit een woord worden alle klinkers weggelaten. > v..rb..ld = voorbeeld
Optelwoord Een woord wordt afwisselend opgebouwd met een letter van een eerste woord en een letter van een tweede woord. > vosochrobeoleld : v.......d + s....l = voorbeeld + school Tweeling Tussen verschillende woorden staat twee keer hetzelfde woord. > boekgumschoolvoorbeeldkastbedplintvoorbeeldradio = voorbeeld Drieling Drie woorden met dezelfde beginletter worden geschreven zonder deze beginletter. > .oorbeeld .ooraan .loer : beginletter = v Verstoppertje Tussen willekeurige letters staat ook in juiste volgorde een woord. > jdkzovnsvoorbeeldqwxplzmzo Changez Uit drie woorden is dezelfde klinker(s) vervangen door een andere klinker. > vaarbeeld schaal bard = voorbeeld, school, bord Kruiswoord Na elke klinker van een woord staat een kruis en wordt dezelfde klinker nog eens geschreven. Dit is een variatie op de Ptaal. > vo#oo#orbe#ee#eld = voorbeeld Wegloper Uit drie woorden is dezelfde klinker(s)weggelopen. >vrbeeld schl brd = voorbeeld, school, bord Cijferwoord Een woord wordt geschreven met de cijfers die de plaats in het alfabet voorstellen." > 23 16 16 19 2 5 5 13 4 = voorbeeld Voorloper Van elke letter uit een woord wordt de letter getoond die ervoor staat in het alfabet. Voor de a komt z. > unnqaddkc = voorbeeld Leeftijd 7 99 jaar
Memory
Doelstellingen ·
Ontwikkelen van het visueel geheugen, door twee gelijke beelden te ontdekken.
Korte beschrijving Dit programma lijkt goed op geluidenmemory uit 't Speelhuisje 1. De grote meerwaarde van deze memory is de grote hoeveelheid plaatjes die bij het spel worden geleverd, nl. 15 reeksen van 15 plaatjes. De plaatjes zijn ook heel gevarieerd : foto's, letters, cijfers, verkeersborden, meetkundige figuren,… Leeftijd 5 12 jaar
Knikkers
Doelstellingen ·
Een figuur opgebouwd uit gekleurde knikkers kunnen kopiëren of spiegelen rond een horizontale/verticale of diagonale as.
Korte beschrijving Links verschijnt op het scherm een knikkertapijtje uit verschillende gekleurde knikkers. Het is de bedoeling om ditzelfde tapijtje na te bouwen. Er zijn vier moeilijkheidsgraden in het spel. Het eerste niveau toont een eenvoudig tekening, terwijl in het tweede niveau de figuur moeilijker is. In het derde en vierde niveau moeten de knikkers gespiegeld worden rond een horizontale / verticale of een diagonale as. Dit vereist heel veel concentratie en is eerder geschikt voor oudere kinderen. Leeftijd 5 12 jaar
Kikkertje
Doelstellingen · ·
Zich kunnen oriënteren in de ruimte, zowel absoluut als relatief. De begrippen links, rechts, onder, boven, vooruit en achteruit toepassen.
Korte beschrijving Heel veel kinderen hebben nog moeite met de begrippen links en rechts. Daarom dit spel. De kikker zit op een blad van een waterplant en wil bij een vlieg komen om die op te peuzelen. Daarvoor moet de kikker gestuurd worden met behulp van auditieve opdrachten als "spring naar links" of "spring naar beneden". Zo springt de kikker van het ene blad naar de andere, hopelijk tot bij de vlieg. Springt de kikker op het verkeerde blad, dan valt hij in het water. Dit spel bevat twee niveaus : absolute sprongen in het 1ste niveau : dit betekent dat links en rechts altijd vanuit het gezichtspunt van de speler is. In het 2de niveau zijn de sprongen relatief, wat betekent dat elke sprong moet bepaald worden vanuit het gezichtspunt van de kikker. Dit is heel wat moeilijker. Leeftijd 5 12 jaar
Maal Delen
Doelstellingen ·
Auditief en/of visueel aangeboden vermenigvuldigingen en delingen, niveau 1ste en/of 2de leerjaar juist oplossen.
Korte beschrijving Na OPTELLEN en AFTREKKEN uit de Speelhuisjes 3 en 4, is dit het sluitstuk uit deze reeks, waarin de maal en deeltafels worden ingeoefend, volgens de niveaus, zoals ze in het tweede leerjaar worden aangeboden. Elke oefening kan opnieuw auditief en/of visueel worden aangeboden. Een aanrader voor het inoefenen van de tafels tot en met 100. Leeftijd 6 7 jaar
Cijfermind
Doelstellingen ·
Door logisch na te denken, de juiste volgorde zoeken van 4 verschillende getallen.
Korte beschrijving Cijfermind is gebaseerd op het beter gekende "mastermind". De computer kiest 3 of 4 verschillende getallen, afhankelijk van het niveau uit 3 t.e.m. 6 getallen. Het komt er nu op aan de juiste volgorde van deze getallen te vinden in 10 beurten. Wordt de juiste oplossing niet gevonden na tien beurten, dan geeft het programma zelf de juiste volgorde. De beoordeling van de juiste cijfers en/of de juiste volgorde wordt aan de computer overgelaten, zodat dit spel perfect alleen kan gespeeld worden. Leeftijd 7 12 jaar
Digitale klok
Doelstellingen ·
De tijd aflezen en aanduiden op een digitale klok : o tot op een uur en half uur nauwkeurig o tot op een kwartier nauwkeurig o tot op vijf minuten voor en over het uur nauwkeurig o tot op vijf minuten voor en over het halfuur nauwkeurig o tot op één minuut nauwkeurig (nieuw)
Korte beschrijving ·
De digitale klok oefent het digitale kloklezen in volgens hogervermelde doelen.
Leeftijd ·
6 11 jaar
Voorbeeld Klik op de viewlet (Deze viewlet toont slechts beperkt de mogelijkheden van het programma)
Doolhof
Doelstellingen · ·
Zich kunnen oriënteren in de ruimte d.m.v. de begrippen boven, onder, links en rechts. Vanuit het gezichtspunt van een ander, de juiste commando's invoeren om zo uit een doolhof te komen.
Korte beschrijving Kamiel staat in het midden van een doolhof. Het is de bedoeling om hem zo vlug mogelijk uit het doolhof te krijgen. In het laagste niveau gebeurt dit met 4 knoppen die overeen komen met boven, onder, links en rechts. In het tweede niveau kan Kamiel enkel vooruit stappen, draaien naar links en naar rechts. Je geeft hier ook telkens in hoeveel stappen Kamiel vooruit moet gaan. Leeftijd 5 10 jaar Voorbeeld Klik op de viewlet (Deze viewlet toont slechts beperkt de mogelijkheden van het programma)
Flessen
Doelstellingen ·
Een opgegeven hoeveelheid vullen in één, twee of drie flessen door het juist vullen en/of overgieten van de flessen.
Korte beschrijving Er zijn 3 flessen. In de eerste fles kan er 3 liter, in de tweede 5 liter en in de grootste 8 liter. Bedoeling is de flessen te vullen met verschillende inhouden: van 1 liter tot en met 16 liter. Er zijn 4 niveau's beschikbaar. Bij een hoger niveau moet je vooral logisch denken: In het schermvoorbeeld moet je bijvoorbeeld 4 liter hebben. Dit kan enkel door op de juiste wijze de flessen over te gieten. Wanneer je een fles overgiet in een kleinere fles, dan kan je die kleinere fles vullen tot ze vol is, de rest blijft in de grotere fles. Leeftijd 5 12 jaar Voorbeeld Klik op de viewlet (Deze viewlet toont slechts beperkt de mogelijkheden van het programma)
Schaduwen
Doelstellingen ·
Door aandachtige observatie de gespiegelde schaduw van een figuur ontdekken uit twee tot vier voorbeelden.
Korte beschrijving Heel veel kinderen hebben nog moeite met de begrippen links en rechts. Daarom dit spel. Doel van het spel is om op de schaduw te klikken die een perfecte spiegeling is van de figuur in het midden. Met opzet werd de factor spiegelingen toegevoegd, omdat dit een bijkomende moeilijkheid vormt voor de kinderen. Leeftijd 5 12 jaar Voorbeeld Klik op de viewlet (Deze viewlet toont slechts beperkt de mogelijkheden van het programma)
Dagorde
Doelstellingen · ·
De begrippen eergisteren, gisteren, vandaag, morgen en overmorgen correct toepassen. De dagen situeren in de tijd.
Korte beschrijving Dit programma oefent de begrippen vandaag, gisteren, morgen, eergisteren en overmorgen in. Er zijn 4 niveaus beschikbaar zodat het programma zonder probleem met kleuters kan gebruikt worden. Elke opdracht is trouwens ook te beluisteren. Er worden pictogrammen gebruikt die in veel kleuterklassen voorkomen. Leeftijd 5 9 jaar Voorbeeld Klik op de viewlet (Deze viewlet toont slechts beperkt de mogelijkheden van het programma)
Om de viewlets te kunnen bekijken, moet java op jouw computer geïnstalleerd zijn. Dit kan via volgende link: http://www.java.com/nl/download/windows_ie.jsp
KRUISCIJFERRAADSEL is een woordspeling op het beter bekende Kruiswoordraadsel. Beiden maken gebruik van een rooster waarop een antwoord op een bepaalde plaats moet worden ingevuld.
DOELGERICHT Met KRUISCIJFERRAADSEL wordt de typische rekentaal ingeoefend over de cijfers van het honderdveld. In het onderwijs spreekt men ook over getallenkennis : Welk getal komt er na 53. Het dubbel van 16 . Het drievoud van 7 is . Het even getal net na 56 is. Het programma is bedoeld voor de eerste graad van de basisschool of de leeftijd van 6 tot 8 jaar. Maar de ervaring leert, dat ook oudere kinderen nog moeilijkheden hebben met deze rekentaal. EENVOUD De rekentaal wordt op een speelse manier ingeoefend. Onderaan het honderdveld verschijnt een vraag waarop steeds een bepaald getal het antwoord is. Dat getal wordt met behulp van de muis op het honderdveld aangeduid. Is het getal juist, dan wordt het overeenkomstige vakje gekleurd. Is het antwoord verkeerd, dan zet de computer de gebruiker op de juiste weg met een hint. De getallen worden willekeurig gekozen uit een vooraf bepaalde figuur. Gaandeweg wordt deze figuur terug op het honderdveld opgebouwd. Het programma bevat een databank waarin leerlingen uit verschillende klassen kunnen ingevoerd worden. Elke leerling kan heel soepel zijn naam kiezen vooraleer hij begint. FLEXIBEL KRUISCIJFERRAADSEL kan volledig ingesteld worden volgens de wensen van de gebruiker afhankelijk van het niveau van het kind. Zo kunt U zelf bepalen welke zinsformules het programma mag gebruiken. Het programma is in staat 76
verschillende vraagstellingen aan te bieden rond een getal. De gebruikte getallen hangen af van de tekening die U maakt. Het honderdveld kan op 8 verschillende manieren aangeboden worden. Indien U over een klankkaart beschikt (wat niet noodzakelijk is), kunt U bijna alle info die de computer geeft, ook beluisteren. Het programma heeft hiervoor de beschikking over 3.5 Mbyte gedigitaliseerde spraakbestanden. Daardoor is het een programma dat vakoverschrijdend gebruikt kan worden als luisteroefening in het taalonderwijs. Het is ook de bedoeling dat visueel gehandicapten het programma kunnen gebruiken. Het is ook mogelijk om de vragen af te drukken, zodat de vakjes kunnen ingekleurd worden op een honderdveld. U kunt op deze manier een oefeningenpakket samenstellen dat de getallenkennis inoefent zonder verder gebruik van de computer. RAPPORTERING Achteraf kunt U een volledig beeld opvragen van de resultaten d.m.v. twee verschillende rapporten. Een eerste rapport evalueert met een procent hoe elke behandelde formule werd verwerkt. Een tweede rapport geeft een heel gedetailleerde neerslag van de verschillende vragen en antwoorden tijdens een sessie. Deze rapporten kunnen uitgeprint worden en/of op een diskette worden weggeschreven zodat ze thuis rustig kunnen bekeken worden. REMEDIERING Het programma is in staat om specifieke fouten te herkennen en onmiddellijk te remediëren. Zo wordt bijvoorbeeld de verwisseling van cijfers herkend. Ook fouten tegen even en oneven worden opgevangen. Er werd veel aandacht besteed aan eventuele hulp die wordt gevraagd. Het probleem wordt telkens schematisch voorgesteld en de vraag wordt anders geformuleerd. Er is zelfs een mogelijkheid ingebouwd, om het programma die vragen te laten stellen waartegen het meest fouten worden gemaakt.
Het digitale Rekenboek is een educatief programma, waarbij hoofdrekenen, getallenkennis en vraagstukken worden gecombineerd in één programma. Het digitale rekenboek is bedoeld voor de eerste graad van het basisonderwijs in Vlaanderen of groep 2 in Nederland. Het digitale rekenboek krijgt het etiket Reme*Disoftware opgekleefd, omdat het in staat is om voor zwakke kinderen de juiste remediëring aan te bieden, terwijl rekenvaardige kinderen moeilijkere oefeningen kunnen krijgen. De layout is heel gebruiksvriendelijk en er wordt gewerkt in een virtueel boek, waarin elke bladzijde een onderdeel vormt van het programma. Merk op dat het programma volledig schermvullend is, zodat de kinderen niet gestoord worden door achterliggende informatie van andere programma's. Het programma is in staat om zelfstandig oefeningen te maken rond de 4 hoofdbewerkingen : optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Daarnaast kan het deze oefeningen niet alleen schematisch aanbieden, maar ook in een gekozen rekentaal formuleren. Ten slotte kan elke bewerking ook toegepast worden in een rekenverhaal of vraagstuk, zodat rekenen meer beleefd wordt en aansluit bij de taal.
Klik op bovenstaande afbeelding om een volledige handleiding te lezen van Het Digitale Rekenboek
YES, ...een speurtocht naar een geheim getal, voor kinderen van 6 tot 10 jaar
Stel als een echte detectieve de juiste vragen over een onbekend getal en probeer dit getal zo vlug mogelijk te vinden. Een leuke toepassing op getallenkennis. Het doel van het programma is via vragen, in zo weinig mogelijk beurten een getal te raden dat de computer willekeurig heeft gekozen. Bijvoorbeeld : "Is het getal groter dan 50 ?" Op deze vragen kan de computer enkel antwoorden met ja of nee. De vragen kunnen ingevoerd worden door met de muis op woorden te klikken van het invoerscherm of door vragen in te tikken op het klavier. Er zijn drie invoerschermen beschikbaar afhankelijk van de leeftijd van het kind. Het is zelfs mogelijk gecombineerde vragen te stellen, zoals "Is het getal groter dan 50 en even ?" Elke vraag wordt nauwkeurig bijgehouden en achteraf kan een nauwkeurig rapport worden opgevraagd.
Is het getal even ? Kan je het getal delen door 4 ? Begint het getal met een 7 ? Is het getal kleiner dan 25 ?
Is het getal een veelvoud van 3 ? Ligt het getal tussen 30 en 40 ? Is het een zuiver tiental Is het oneven en deelbaar door 5 ?
Welke doelen streeft het programma na ?
inzicht hebben in de rangorde van de getallen van 0 t.e.m. 100. wiskundige taal toepassen om een probleem op te lossen. even en oneven getallen van elkaar onderscheiden. wiskundige begrippen als : tiental, veelvoud, even, oneven,... begrijpen. door logisch redeneren een probleem oplossen. ervaren dat er verschillende oplossingen zijn voor een probleem. via deductie zo snel mogelijk tot de oplossing komen. verschillende gegevens combineren om tot een oplossing te komen. een vraag kernachtig stellen. plezier hebben in het zoeken naar een oplossing. door samenwerking en overleg met een partner, samen tot een oplossing komen.
OVERZICHT VAN DE SOFTWARE VAN TRIANGEL PER LEEFTIJD De leeftijden hieronder zijn slechts indicatief. Sommige programma's kunnen soms door jongere of oudere kinderen gebruikt worden, afhankelijk van hun mogelijkheden. De voorgestelde leeftijden zijn de doelgroepen waarvoor de programma's ontwikkeld werden. 5 jaar = derde kleuterklas 6 jaar = eerste leerjaar 7 jaar = tweede leerjaar 8 jaar = derde leerjaar
9 jaar = vierde leerjaar 10 jaar = vijfde leerjaar 11 jaar = zesde leerjaar 12 jaar = 1ste graad secundair 5 6 7 8 9 10 11 12 jaar jaar jaar jaar jaar jaar jaar jaar
Speelhuisje 1 Geluidenmemory De Vorm Colorvorm 100Veld Musica
Speelhuisje 2 Abc Tikken De Boerderij Kwadrant Speurneus
Speelhuisje 3 Flits Reeks Boompjes Optellen HogerLager
Speelhuisje 4 K…unst Rangschikken 3 op 1 rij Aftrekken KortLang
Speelhuisje 5 11 taalspelen Speelhuisje 6 Memory Knikkers Kikkertje MaalDelen Cijfermind
Kruiscijferraadsel YES!!!