EFEKTIFITAS METODE PERMAINAN KOOPERATIF TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK PESERTA PELATIHAN BAHASA KOREA KELAS CALON TKI LEMBAGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Tri Mukti NIM 12105241037
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JANUARI 2017
PERSBTIJJUATi Skripsi yang ber_iudul "EFEKTIFII'AS METODE PERMAINAN KOOPERAI"IF
I]NTIIK
MF,NINCKATKAN KETERAMPILAN NIEN\'I\,AK PESERTA
PELATiHAN RAHASA KOREA KEI-AS CAI,ON
TKI DI
LEMRAGA
I)IINDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA" yang disusun oleh. Tri Mukti 12105241037
Prodi
T'eknologi Pendidikan
.luruszur
Kurikulurn
Fakultas
'felah disahkan
Ilr.
Sugeng iSayu Wr
llstu
N,{.Si. 1 003
NtP
M
Pd.
r9770203 200501 1 002
PERNYATAAN Yang berlanda tangan di bawah ini: Nama
Tri Mukti
NIM
t2t05241037
Program Studi
Teknologi Pendidikan
Fakultas
Ihnu Pendidikan
Dengan
ini
saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul "E,FEKTIFITAS
METODE PERMAINAN KOOPERATIF TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK PESERTA PELATIHAN BAHASA KOREA KELAS CALON
TKI DI LE,MBAGA
PE,NDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA" iNi
mempakan hasil karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat
karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain, kecuali acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan ilmiah yang telah berlaku. Tanda tangan dalam lembar pengesahan adalah asli. Apabila terbukti tanda tangan dosen penguji palsu, maka saya bersedia memperbaiki dan mengikuti
rrdisiurn
pada periode berikutnYa.
Yogyakarta, 23 J anuai 2017 Yarlg Menyatakan
Tri
NIM
iii
1t 1
105241037
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul "EFHKTIFITAS METODE PERMAINAN KOOPERATIF TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK PESERTA PELATIHAN BAHASA
TKi DI LEMBAGA PENDIDIKAN BINA INSANI yang disusun oleh Tri il{ukti, NIM n1A5241037 ini telah
KOREA KELAS CATON YOGYAKARTA"
diprtahankan di depan Dewen Penguji pada tanggal 30 Dessmber 2016 dan dinyatakan lulus.
$T-\\'.Tts PENGT JI
\rnra
.lahafan
- -itr Mi-larso. M.I''cl.
Kclua Peng*g
T'anda T'ar
T*ngan
'I'angg*l
ul: I"\7
r
u1, "
-
i:itlrll \.{rina*'arclh. ful Pd
- ,\li Mustacii. \,1 Pcl
*t
Sekietaris i'cngLrli
13#
['cngu.1r l-]t;.rnta
,,,IT
Yos;,akana,25 JAN 20i7 Fakultas Ilmu Pendidikan IJarvef qiFs Ne geri Yei gyakarta
tr*karl**;:+*
J
aryantO,
M Pd
-T
Irlr, 19600902 198702 I 001
iv
I
MOTTO ”Barang siapa yang keluar untuk mencari ilmu maka ia berada di jalan Allah hingga ia pulang”. (HR. Turmudzi) “Tidak ada keputusan yang salah, karena kita hanya memutuskan sebuah pilihan tetapi masa depan tetap misteri yang siapapun tidak mengetahuinya” (Penulis)
v
PERSEMBAHAN
Skripsi ini sebagai ungkapan syukur dan penuh kasih teruntuk: 1. Alamamater Universitas Negeri Yogyakarta 2. Agama, Nusa, Bangsa dan Tanah air tercinta 3. Keluarga tercinta
vi
EFEKTIFITAS METODE PERMAINAN KOOPERATIF TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK PESERTA PELATIHAN BAHASA KOREA KELAS CALON TKI DI LEMBAGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA Oleh Tri Mukti 12105241037 ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui efektifitas metode permainan kooperatif terhadap keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan kelas calon TKI di lembaga pendidikan Bina Insani Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode penelitian quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dan desain one grup pre test post test design. Jumlah subjek dalam penelitian ini adalah 8 orang. Teknik pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan tes dan observasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan lembar observasi. Sebelum dilaksanakan treatment dilakukan pre-test dan setelah treatment dilakukan post-test. Hasil dari pre-test dan post-test akan diperbandingkan. Analisis data untuk menguji hipotesis digunakan tes U-Mann Whitney. Data hasil penelitian membuktikan bahwa ada pengaruh hasil pembelajaran sebelum dan setelah dilakukan treatment. Rata-rata hasil post-test setelah dilakukan treatment adalah 76,22 lebih tinggi dari rata-rata hasil pre-test sebelumnya yaitu 61,66. Selain itu dari uji hipotesis dimana nilai U statistik uji lebih kecil dari nilai U tabel U-Mann Whitney yaitu 12 < 13. Sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Data tersebut membuktikan bahwa permainan kooperatif efektif berpengaruh terhadap keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea kelas calon TKI di lembaga pedidikan Bina Insani Yogyakarta. Kata kunci: permainan kooperatif, keterampilan menyimak, bahasa Korea, calon TKI
vii
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh. Dengan mengucap syukur Alhamdulilah atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
segala
rahmat
dan
ridho-Nya
sehingga
penyusun
dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Efektifitas Metode Permainan Kooperatif Terhadap Keterampilan Menyimak Peserta Pelatihan Bahasa Korea Kelas Calon TKI di Lembaga Pendidikan Bina Insani Yogyakarta”. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Fakultas Ilmu Pendidikan Universtitas Negeri Yogyakarta. Tersusunya skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu, penyusun mengucapkan terimakasih: 1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penyusun untuk menempuh prodi Teknologi pendidikan di Universitas Negeri Yogyakarta 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta 3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan izin pnelitian skripsi 4. Bapak Estu Miyarso, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Skripsi yang telah membimbing dengan baik dan penuh kesabaran 5. Bapak Aryawam Agung, M.Pd. Selaku Dosen Penasehat Akademik yang telah memberi motivasi dalam penyeslesaian skripsi
viii
6. Bapak Ibu dosen Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memeberikan ilmu dan pengalaman selama di bangku perkuliahan 7. Sub Bagian Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah membantu dalam kelancaran birokrasi 8. Kepala Lembaga Pendidikan Bina Insani beserta staff dan karyawan yang telah banyak membantu dalam proses pengambilan data penelitian 9. Ibu, Ayah, Kakak, Adik dan keluarga tercinta yang sudah banyak memberikan dukungan baik materiil dan non materiin 10. Rekan-rekan mahasiswa Teknologi Pendidikan 2012 kelas B yang banyak membantu memberikan pengalaman yang berharga 11. Semua Pihak yang telah membantu dalam persiapan maupun penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat penyusun sampaikan satu persatu Semoga skripsi dapat memberikan kebermanfaatan bagi semuanya dan memberikan perubahan positif. Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Yogyakarta, 23 Januari 2017 Penulis
ix
DAFTAR ISI hal HALAMAN JUDUL........................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ ii HALAMAN PERNYATAAN ...........................................................................iii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................ iv MOTTO .............................................................................................................. v HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................ vi ABSTRAK ....................................................................................................... vii KATA PENGANTAR .................................................................................... viii DAFTAR ISI ...................................................................................................... x DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xv DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .......................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ................................................................................ 8 C. Pembatasan Masalah ............................................................................... 9 D. Rumusan Masalah ................................................................................... 9 E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 9 F. Manfaat Penelitian ................................................................................ 10 G. Definisi Operasional............................................................................. 11 BAB II KAJIAN TEORI A. Pelatihan Bahasa Korea untuk Calon TKI ...................................... 13 1. Lembaga Pelatihan .................................................................... 13 2. Pelatihan Bahasa Korea............................................................. 14 a. Sejarah singkat Bahasa Korea ............................................. 15 b. Tatabahasa Korea ................................................................ 17 c. Kompetensi Pelatihan Bahasa Korea .................................. 20 3. Pelatihan Bahasa Korea Kelas Umum ...................................... 24 4. Pelatihan Bahasa Korea Kelas Calon TKI ................................ 25
x
B. Keterampilan Menyimak dalam Bahasa Korea............................... 26 1. Definisi Menyimak.................................................................... 26 2. Pentingnya Menyimak .............................................................. 27 3. Tahapan dalam Menyimak ........................................................ 28 4. Menyimak dalam Ujian Bahasa Korea ..................................... 30 C. Metode Permainan Kooperatif dalam Pelatihan Bahasa Korea 1. Metode Pembelajaran Lembaga Pelatihan ................................ 32 a. Definisi Metode Pembelajaran ............................................ 32 b. Jenis-jenis Metode Pembelajaran ........................................ 33 2. Metode Permainan .................................................................... 38 a. Definisi Permainan .............................................................. 38 b. Manfaat Bermain ................................................................. 39 c. Ragam Permainan ............................................................... 43 d. Permainan Kooperatif ......................................................... 48 D. Penelitian yang Relevan .................................................................. 54 E. Kerangka Pikir ................................................................................ 56 F. Hipotesis.......................................................................................... 59 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian............................................................ 60 B. Desain Penelitian ................................................................................... 60 C. Waktu dan Tempat Penelitian ............................................................... 73 D. Subjek Penelitian................................................................................... 73 E. Sumber Data Penelitian ......................................................................... 74 F. Variabel Penelitian ................................................................................ 75 G. Teknik pengumpulan data ..................................................................... 75 H. Instrumen penelitian .............................................................................. 77 I. Validitas Instrumen ............................................................................... 81 J. Teknik Analisis Data ............................................................................. 81 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ..................................................................................... 85 1. Deskripsi Seting dan Subjek Penelitian .......................................... 85 2. Kemampuan Awal (Pre-test) .......................................................... 86
xi
3. Penggunaan Permainan Kooperatif dalam membantu meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Korea kelas calon TKI Lembaga Pendidikan Bina Insani Yogyakarta ................................................ 94 4. Data Hasil Observasi ..................................................................... 122 5. Kemampuan Akhir (Post-test) ...................................................... 130 6. Uji Hipotesis ................................................................................. 135 B. Pembahasan ......................................................................................... 125 C. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 140 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ......................................................................................... 141 B. Implikasi .............................................................................................. 141 C. Rekomendasi ....................................................................................... 142
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 143 LAMPIRAN .................................................................................................... 145
xii
DAFTAR TABEL hal Tabel 1. Huruf Vokal “Hangeul” ................................................................... 17 Tabel 2. Huruf Konsonan “Hangeul” ............................................................. 17 Tabel 3. Struktur Frasa Nomina Bahasa Indonesia dan Bahasa Korea .......... 19 Tabel 4. Criteria of Korean Language Test (Reading section) ...................... 22 Tabel 5. Criteria of Korean Language Test (Listening section) ..................... 23 Tabel 6. Daftar Subjek Peneltian........................................................................ 74 Tabel 7. Kriteria Soal Tes Hasil Belajar Peserta Pelatihan ............................. 78 Tabel 8. Penilaian Hasil Tes............................................................................ 79 Tabel 9. Kisi-kisi Instrumen Soal Pre test dan Post test ................................. 80 Tabel 10. Kemampuan Awal Menyimak Bahasa Korea ................................... 93 Tabel 11. Hasil Nilai Skor Treatment I ........................................................... 103 Tabel 12. Hasil Nilai Skor Treatment II.......................................................... 109 Tabel 13. Hasil Nilai Skor Treatment III ....................................................... 115 Tabel 14. Hasil Nilai Skor Treatment IV ........................................................ 121 Tabel 15. Skor Kemampuan Penguasaan Materi Subjek Selama Treatment .. 121 Tabel 16. Data Kemampuan Akhir Subjek ..................................................... 134 Tabel 17. Data Hasil Skor Pretest dan skor Post test ...................................... 135 Tabel 17. Perhitungan Skor Pre-test dan Skor Post Test ................................ 136
xiii
DAFTAR GAMBAR hal Gambar 1. Cara Penulisan Huruf Hangeul ....................................................... 18 Gambar 2. Grafik Kemampuan Awal Menyimak Bahasa Korea (pre-test) ............. 94 Gambar 3 Grafik Kemampuan Akhir Menyimak Bahasa Korea (Post-test) .......... 135 Gambar 4. Grafik Keterampilan menyimak ................................................... 136
xiv
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap
orang
membutuhkan
pekerjaan
untuk
mendapatkan
penghasilan. Menurut Undang-undang No. 13 tahun 2003 tentang ketenagakerjaan pasal 1 ayat 2 menjelaskan bahwa tenaga kerja adalah setiap orang yang mampu melakukan pekerjaan guna menghasilkan barang dan/ atau jasa baik untuk memenuhi kebutuhan sendiri maupun untuk masyarakat. Selain itu pada pasal 31 tentang penempatan tenaga kerja menyebutkan bahwa setiap tenaga kerja mempunyai hak & kesempatan yang sama untuk memilih, mendapatkan, atau pindah pekerjaan dan memperoleh penghasilan yang layak di dalam atau di luar negeri (sumber: UU RI No.13 Tahun 2003). Dari pasal 31 ini terlihat bahwa pemerintah Indonesia memberikan hak untuk setiap warganya mempunyai, memilih dan mendapatkan pekerjaan di dalam atau di luar negeri. Para tenaga kerja Indonesia yang mempunyai, memilih atau mendapatkan pekerjaan di luar Negara Kesatuan Republik Indonesia disebut dengan Tenaga Kerja Indonesia (TKI) untuk yang sudah bekerja dan Calon Tenaga Kerja Indonesia (CTKI) untuk yang sedang mencari pekerjaan. Hal ini sesuai dengan UU RI nomor 39 tahun 2004 tentang Penempatan dan Perlindungan Tenaga Kerja Indonesia di Luar Negeri pasal 1 ayat (1)
Tenaga kerja Indonesia yang selanjutnya disebut dengan TKI adalah setiap warga negara Indonesia yang memenuhi syarat
1
(2)
untuk bekerja di luar negeri dalam hubungan kerja untuk jangka waktu tertentu dengan menerima upah Calon tenaga kerja Indonesia yang selanjutnya disebut calon TKI adalah setiap warga negara Indonesia yang memenuhi syarat sebagai pencari kerja yang akan bekerja di luar negeri dan terdaftar di instansi pemerintah kabupaten/ kota yang bertanggungjawab di bidang ketenagakerjaan.
Berdasarkan data penempatan dan perlindungan TKI periode januari sampai dengan juli 2016 yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian Pengembangan dan Informasi BNP2TKI, jumlah tenaga kerja Indonesia sampai dengan juli 2016 berjumlah 133.048 orang. Para TKI berasal dari 417 kabupaten/ kota di Indonesia. Meraka bekerja tersebar di 143 negara. BNP2TKI juga merangking beberapa negara dengan jumlah TKI terbanyak seperti Malaysia (52.197), Taiwan (42.501), Singapura (9.899), Saudi Arabia (8.563), Hong Kong (8.228), Brunei Darussalam (4.554), United Arab Emirates (1.573), Korea Selatan (1.513) dan diikuiti beberapa negara lainya. Tenaga Kerja Indonesia di luar negeri bekerja di 385 jabatan dan untuk TKI luar Negeri Program Goverment to Goverment (G to G) Korea sampai dengan 31 juli 2016 tercatat berjumlah 3.098 orang dengan sektor pekerjaan terdiri dari manufature (3.029), fishing (56), agriculture (3), construction (9), service (1). (sumber: Pusat Penelitian Pengembangan
dan
Informasi
BNP2TKI:
Data
Penempatan
&
Perlindungan TKI Periode Januari S.D Juli 2016). Setiap negara memiliki peraturan dan kebijakan tersendiri bagi para
tenaga
kerja
asing
yang
ada
di
negaranya
baik
proses
keberangkatanya dan juga kepulanganya. Korea sebagai salah satu
2
destinasi bagi para TKI Indonesia untuk bekerja, memiliki beberapa prosedur
yang harus dilalui oleh seorang calon TKI sebelum
pemberangkatan. Beberapa tahapan tersebut adalah (1) mengikuti ujian bahasa Korea (EPS-Topik), (2) Mengirim lamaran ke BNP2TKI yang selanjutnya dikirim ke Human Resource and Development(HRD) Korea, (3) turun kontrak kerja (SLC), (4) frelimentary training, (5) masuk ke Korea (sumber: www.hangguk.com). Berbeda dengan negara tujuan TKI lain, untuk calon TKI yang ingin bekerja di Korea maka harus menunggu lamaranya diterima oleh HRD Korea, karena untuk penempatan dan jenis pekerjaan yang akan dikerjakan ditentukan oleh HRD Korea. Ujian Employment Premit System Topik (EPS-Topik) sebagai persyaratan wajib bagi para TKI yang ingin bekerja di Korea. EPS-Topik merupakan ujian keterampilan bahasa Korea bagi para calon tenaga kerja asing, setiap warga negara manapun yang ingin bekerja di Korea maka akan melawati tahapan ini. Tujuan dari EPS-Topik adalah “Promoting adaptation to Korean life by leading entrance of foreign worker who has basic understanding on Korea and evaluation of the level of Korean language skills of foreign job seekers and Korean Society, It can be used as objective selection criteria for the list of foreign job seekers” (www.eps.hrdkorea.or.kr). Dalam ujian EPS-Topik ini setiap peserta mengerjakan 50 soal dengan 25 soal reading dan 25 soal listening. Waktu pengerjaan ujian ini adalah 1 jam 10 menit (30 menit listening, 40 menit reading). Setiap soal bernilai 4 poin, setiap calon TKI yang mengikuti ujian EPS-Topik ini harus bersaing untuk mendapatkan skor tertinggi, karena peserta ujian
3
EPS-Topik yang dinyatakan tidak lulus maka peserta dengan terpaksa harus mengulang kembali ujian pada test EPS-Topik berikutnya (sumber: www.info-menarik.com). Selain itu berdasarkan UU RI nomor 39 tahun 2004 paragraf 3 menyebutkan bahwa calon TKI wajib memiliki sertifikat kompetensi kerja sesuai dengan persyaratan jabatan. Selain itu dalam pasal 45 juga ditegaskan bahwa pelaksana penempatan TKI swasta dilarang menempatkan calon TKI yang tidak lulus dalam uji kompetensi kerja(sumber: UU RI No. 39 tahun 2004). Ujian ini biasanya dilakukan setiap satu tahun sekali juga tergantung dari pihak pemerintah Korea yang menentukan waktu pelaksanaan ujian EPS-Topik ini. Daftar kelulusan ujian EPS-Topik PBT 13 tahun 2015 adalah sebanyak 6.280 orang dari jumlah peserta pendaftar sekitar 30.000 orang lebih. Nilai standar kelulusan (SKL) ujian EPS-Topik PBT tahun 2015 adalah 152. Artinya hanya peserta yang jumlah benarnya minimal sebanyak 38 nomor saja yang dinyatakan lulus ujian EPS-Topik PBT ke 13 (www.info-menarik.com). Seperti halnya bahasa negara China, India, Thailand, Jepang dan negara lainya. Bahasa Korea memiliki karakter fonetiknya sendiri yang disebut dengan “HanGeul” jadi untuk mempelajari bahasa Korea maka harus mempelajari huruf-huruf Hangeul agar dapat membaca dan menulis dalam bahasa Korea. Dalam ujian EPS-Topik bentuk soal juga ditulis dengan menggunakan karakter huruf hangeul sehingga perlu adanya pelatihan bagi para calon TKI yang ingin bekerja di Korea karena peserta
4
ujian yang tidak dapat membaca huruf hangeul dapat dipastikan tidak lolos karena tidak ada terjemahan dalam naskah soal ujian. Pembelajaran bahasa merupakan hal yang sangat penting bagi para calon TKI untuk negara manapun karena melalui bahasalah mereka dapat berkomunikasi dengan penduduk sekitar negara tersebut. Bahasa dari negara lain merupakan bahasa asing, dan menurut Iskandarwassid dan Dadang Sunendar pembelajaran bahasa kedua akan lebih berat lagi kalau bahasa kedua itu memiliki struktur fonetis, morfologis, dan sintaksis yang sangat berbeda dengan bahasa pertama. Oleh karena itu masalah yang muncul dalam pembelajaran bahasa kedua akan meliputi semua tataran bahasa (Iskandarwassid, Dadang Sunendar, 2013:89). Dalam pembelajaran bahasa ada keterampilan berbahasa yang meliputi empat aspek keterampilan yaitu menyimak, berbicara, membaca dan menulis (Daeng Nurjamal,dkk, 2011: 2). Setiap aspek keterampilan dalam pembelajaran bahasa saling terkait. Seseorang dikatakan terampil berbahasa dengan baik, apabila orang itu menguasai keempat aspek itu dengan sama baiknya (Daeng Nurjamal,dkk, 2011: 2). Salah satu bahasa asing yang memiliki struktur fonetis, morfologis dan sintaksis yang berbeda dengan bahasa Indonesia adalah bahasa Korea. Dengan kondisi demikian menjadi alasan menjamurnya lembaga-lembaga pelatihan bahasa Korea baik untuk para calon TKI, pelajar dan mahasiswa dan umum. Untuk wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta sendiri dapat ditemui berbagai lembaga pelatihan bahasa Korea seperti Bina Insani,
5
LPK Sejong, LPK HanGeul, LPK Hakuko, Jogja Language School dan masih ada beberapa yang lainya. Kebanyakan dari lembaga pelatihan bahasa tersebut membuka 2 jenis kelas yaitu kelas untuk Calon TKI dan juga kelas umum(pelajar, mahasiswa dan umum). Salah satu lembaga pelatihan bahasa yang membuka dua kelas yaitu kelas untuk Calon TKI dan juga kelas umum adalah Lembaga Pendidikan Bina Insani yang beralamat di Jl. Babaran No. 21 Umbulharjo Kota Yogyakarta. Kedua kelas pelatihan bahasa Korea tersebut memiliki perbedaan selain dari peserta juga dari tujuannya. Kelas pelatihan untuk calon TKI lebih ditujukan
untuk
persiapan
menghadapi
ujian
EPS-Topik
yang
diselenggarakan oleh pihak HRD Korea. Berdasarkan hasil observasi yang sudah dilakukan di Bina Insani dapat disimpulkan bahwa untuk kelas calon TKI waktu pelaksanaan pelatihan adalah 1,5 bulan untuk diklat intensif dan 3 bulan untuk diklat reguler dengan waktu per satu pertemuan adalah 3,5 jam. Selain itu kelas calon TKI memiliki tujuan untuk mempersiapkan peserta menghadapi ujian EPS-Topik. Secara materi pembelajaran untuk kelas calon TKI materi berhubungan dengan kebudayaan dan kehidupan sehari-hari yang terkait dengan dunia pekerjaan. Metode yang banyak digunakan dalam pelatihan disesuaikan dengan materi pelatihan apa yang sedang diikuti. Seperti dalam pelatihan bahasa Korea, untuk kelas calon TKI dengan tujuan pembelajaran mempersiapkan peserta pelatihan untuk menghadapi ujian EPS Topik
6
lebih banyak dalam pembelajaran ini menggunakan metode driil test atau latihan soal-soal. Berbeda dengan kelas umum yang lebih banyak variasi metode pembelajaranya. Kelas calon TKI diarahkan untuk terbiasa dengan soal-soal EPS Topik sehingga dapat mengerjakan dengan baik pada saat ujian nantinya. Kurang bervariasinya metode pelatihan bagi kelas calon TKI perlu menjadi perhatian bagi lembaga dan pengajar. Dalam ujian EPS-Topik menurut peserta pelatihan dalam ujian EPS-Topik dibandingkan soal reading, tingkat kesalahan pengerjaan soal lebih banyak pada pengerjaan soal listening. Selain itu berdasarkan hasil analisis yang dilakukan ada dua jenis kebutuhan terutama untuk kelas calon TKI yaitu kebutuhan akan keterampilan membaca dengan cepat dan juga kebutuhan akan kemampuan mendengarkan/ menyimak peserta pelatihan bahasa. Untuk memenuhi kedua kebutuhan penting ini, maka perlu adanya pengembangan pembelajaran baik dari segi model, metode maupun media dalam proses pembelajaran. Dari kedua kebutuhan tersebut peneliti memilih untuk melakukan penelitian efektifitas metode pembelajaran permainan kooperatif untuk meningkatkan keterampilan menyimak peserta pelatihan. Alasan pemilihan adalah karena menurut para peserta pelatihan soal listening/ mendengarkan adalah bagian yang cukup sulit karena suara yang digunakan adalah suara “native speaker” dan hanya diputar sebanyak 2 kali sehingga tidak dapat diulang jika terlewat dan juga peserta pelatihan banyak mengalami kesulitan dalam mengenali bunyi pengucapan
7
kata ataupun kalimat yang hampir sama, selain itu secara skor, skor untuk sesi listening lebih rendah dibandingkan dengan reading. Berdasarkan kebutuhan akan kemampuan menyimak maka penelitian yang dilakukan adalah menguji efektifitas metode pembelajaran permainan
kooperatif
untuk
meningkatkan keterampilan menyimak
peserta pelatihan bahasa Korea kelas calon TKI. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diidentifikasi berbagai masalah dalam penelitian ini seperti 1. Bahasa Indonesia dan bahasa Korea memiliki struktur fonetis, morfologis dan sintaksis yang berbeda sehingga banyak orang merasa kesulitan apabila mempelajari bahasa asing yang memiliki struktur fonetis, morfologis dan sintaksis yang berebeda 2. Jumlah peserta ujian yang mengikuti ujian EPS Topik pada 2015 sekitar tiga puluh ribuan orang sedangkan peserta ujian yang lulus ujian hanya sekitar enam ribuan saja 3. Penerapan metode pembelajaran yang kurang bervariasi karena untuk meningkatkan keterampilan menyimak hanya berbetuk latihan soal biasa 4. Kurangnya keterampilan menyimak (listening) peserta pelatihan dibandingkan dengan keterampilan reading
8
5. Peserta pelatihan mengalami kesulitan dalam pengerjaan soal listening yang memiliki persamaan bunyi pengucapan kata ataupun kalimat bahasa Korea C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, penelitian ini dibatasi pada poin 3 dan 5 yakni tentang kurang bervariasinya penggunaan metode pembelajaran
yang
digunakan
untuk
meningkatkan
keterampilan
menyimak bahasa Korea kelas calon TKI dan peserta pelatihan yang mengalami kesulitan dalam mengenali bunyi yang hampir sama pengucapanya. D. Perumusan Masalah Dari pemaparan latar belakang dan identifikasi permasalahanya yang telah dibatasi di atas maka dapat ditarik suatu perumusan masalah yaitu “Apakah metode permainan kooperatif efektif berpengaruh terhadap keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan bahasa Korea kelas calon TKI di lembaga pendidikan Bina Insani Yogyakarta?” E. Tujuan Penelitian Sesuai dengan pembatasan dan perumusan masalah tersebut diatas maka tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui efektifitas metode pembelajaran permainan kooperatif terhadap keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan kelas calon TKI di lembaga pendidikan Bina Insani.
9
F. Manfaat Dengan melakukan analisis masalah dalam penelitian ini maka manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini a. Peneliti lain 1) Penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi para peneliti lain yang ingin mengkaji tentang metode permainan kooperatif untuk meningkatkan keterampilan bahasa khususnya menyimak 2) Memberikan pengalaman dalam penerapan metode permainan kooperatif dalam pembelajaran bahasa b. Guru/ Instruktur pelatihan bahasa asing 1) Guru/ instruktur pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Korea dapat menggunakan metode permainan kooperatif sebagai referansi dalam pembelajaran keterampilan menyimak bahasa Korea 2) Hasil penelitian ini diharapkan mampu menambah pengalaman mengenai
penggunaan
metode
pembelajaran
permainan
kooperatif dalam pembelajaran bahasa untuk meningkatkan keterampilan menyimak. c. Peserta pelatihan bahasa Korea 1) Mengoptimalkan
pemahaman
terhadap
materi
dalam
keterampilan menyimak bahasa Korea sehingga membantu dalam penyelesaian ujian bahasa Korea bagian listening.
10
2) Meningkatkan prestasi belajar peserta pelatihan kelas calon TKI di lembaga pendidikan Bina Insani dalam pembelajaran bahasa Korea terutama pada materi listening/ menyimak G. Definisi Operasional 1. Permainan Kooperatif Permainan kooperatif adalah permainan yang ditandai dengan adanya kerjasama antar angota kelompok untuk memecahkan masalah bersama. Permainan kooperatif dilakukan secara beregu/ berkelompok dan dapat dilakukan di dalam ruangan dan di luar ruangan. Permainan kooperatatif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah permainan kooperatif yang diperuntukan bagi peserta pelatihan yang berusia dewasa yang dilakukan di dalam ruangan. 2. Keterampilan Menyimak Bahasa Korea Menyimak dalam bahasa Korea disebut ”듣기” (deud ki). Menyimak merupakan keterampilan yang kompleks yang memerlukan ketajaman perhatian, konsentrasi, sikap mental yang aktif dan kecerdasan dalam mengasimilasi serta menerapkan setiap gagasan. Sebagai salah satu kompetensi yang diujian dalam ujian keterampilan berbahasa Korea yaitu EPS Topik. Menyimak bahasa Korea dengan konten rekaman meliputi sound and noting dalam kata dan kalimat, dan deskripsi, obrolan, dan cerita termasuk didalamnya materi visual seperti gambar dan foto. Dalam penelitan ini kompetensi menyimak
11
yang dimaksud adalah menyimak sound and noting dalam kata dan kalimat dan obrolan dalam bahasa Korea.
12
BAB II KAJIAN TEORI
A. Pelatihan Bahasa Korea untuk Calon TKI 1. Lembaga Pelatihan Lembaga Kursus dan Lembaga Pelatihan merupakan dua satuan pendidikan Nonformal seperti yang tertera dalam pasal 26 ayat (4)
UU
No.
20
tahun
2003
tentang
Sistem
Pendidikan
Nasional. Secara umum dalam pasal 26 ayat (5) dijelaskan bahwa kursus
dan
pelatihan
diselenggarakan
bagi
masyarakat
yang
memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup, dan sikap untuk mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja, usaha mandiri, dan/atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Selain itu kembali diperlengkap dalam pasal 103 ayat (1) PP No. 17 tahun 2010 tentang pengelolaan dan penyelenggaraan pendidikan bahwa kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat dalam rangka untuk mengembangkan kepribadian profesional dan untuk meningkatkan kompetensi vokasional dari peserta didik kursus. Program-program yang dapat diselenggarakan oleh lembaga kursus dan pelatihan seperti yang tertuang dalam pasal 103 ayat (2) PP No. 17 tahun 2010 tentang pengelolaan dan penyelenggaraan pendidikan adalah antara lain sebagai berikut a) pendidikan kecakapan hidup, b) pendidikan kepemudaan, c) pendidikan pemberdayaan perempuan, d) pendidikan keaksaraan, e) pendidikan keterampilan
13
kerja, f) pendidikan kesetaraan dan/atau, g) pendidikan nonformal lain yang diperlukan masyarakat. Menurut Permendikbud No 81 tahun 2013 pasal 1 poin 14 progam pendidikan ketrampilan kerja adalah program pendidikan nonformal yang dselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup, dan sikap untuk mandiri, untuk mengingkatkan kemampuan peserta didik dengan penekanan pada penguasaan keterampilan fungsional yang sesuai dengan kebutuhan dunia kerja. Jadi Lembaga pelatihan merupakan satuan pendidikan non formal yang diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup, dan sikap untuk mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja, usaha mandiri, dan/ atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. 2. Pelatihan Bahasa Korea Bahasa adalah suatu sistem simbol lisan yang arbitrer yang dipakai oleh anggota suatu masyarakat bahasa untuk berkomunikasi dan berinteraksi antar sesamannya, berlandaskan pada budaya yang mereka miliki bersama(Dardjowidjojo, 2012: 16). Menurut Ghazali bahasa
sebagai
cara
utama
untuk
menciptakan
dan
mengkomunikasikan makna (Ghazali, 2013:169). Bahasa kedua itu bisa bahasa nasional, bahasa resmi kenegaran, bahasa resmi kedaerahan, atau juga bahasa asing (bukan bahasa penduduk asli)
14
(Iskandarwassid, Dadang Sunendar, 2013:89). Bahasa asing adalah bahasa yang bukan asli milik penduduk suatu negara, tetapi kehadirannya diperlukan dengan status tertentu (Iskandarwassid, Dadang Sunendar, 2013:89). Beberapa praktisi masih berpendapat sampai sekarang bahwa pembelajaran bahasa adalah sebuah proses yang linear/ lurus, yaitu diawali dengan menguasai bahasa lisan (menyimak dan berbicara) dan baru kemudian beralih ke bahasa tulis (membaca dan menulis). Jadi bahasa asing merupakan bahasa yang bukan merupakan milik dari satu kelompok masyarakat baik dalam satu negara ataupun berbeda negara. Contoh negara Indonesia untuk orang Papua dan sekitarnya maka bahasa jawa merupakan bahasa yang asing untuk mereka begitu pula sebaliknya. Lebih luas lagi misalkan bahasa Korea merupakan bahasa asing untuk Indonesia karena di Indonesia tidak menggunakan bahasa Korea sebagai bahasa utama. Bahasa asing bisa jadi merupakan bahasa kedua, ketiga dan seterusnya. Salah satu bahasa asing bagi penduduk Indonesia adalah bahasa Korea. a. Sejarah singkat Bahasa Korea Korea merupakan salah satu negara yang memiliki bahasa nasional dengan karakteristik dan ciri khas tertentu. Hangeul adalah nama resmi Bahasa Korea yang dipakai oleh Bangsa Korea setelah diciptakan oleh Raja Agung Sejong, Dinasti Chosun pada tahun 1443(www.world.kbs.co.kr/learn korean). Pada tahun 1443
15
terciptalah 28 huruf Hangeul, yang terdiri atas 17 konsonan dan 11 vokal. Bahasa Korea memiliki beberapa dialek di samping dialek umum yang digunakan di Seoul. Hanya dialek dari Provinsi Jejudo yang begitu berbeda sehingga sulit dipahami oleh penduduk dari propinsi lain (www.niied.com). Studi-studi linguistik dan etnologi telah mengklasifikasikan bahasa Korea dalam keluarga bahasa Altaic, yang mencakup bahasa Turki, Mongol, dan Tungus-Manchu. Raja Agung Sejong mempersiapkan serta membantu menciptakan alfabet Korea Hangeul pada abad ke-15. Sebelum alfabet ini terbentuk, persentase jumlah penduduk Korea yang bisa membaca relatif kecil. Hanya sedikit rakyat Korea yang mampu menguasai huruf-huruf China. Saat ini huruf yang lazim digunakan berjumlah 40 huruf, yang terdiri atas 14 konsonan tunggal, 10 konsonan gabungan, 10 vokal tunggal dan 11 vokal gabungan (Usmi, 2007). Jadi bahasa Korea merupakan bahasa yang digunakan oleh para penduduk Korea. Bahasa Korea diklasifikasikan dalam keluarga bahasa Altaic, yang mencakup bahasa Turki, Mongol, dan Tungus-Manchu. Raja Agung Sejong menciptakan
28 huruf
hangeul pada 1443 sehingga mereka memiliki bahasa nasional sendiri. Sebelumnya penduduk Korea menggunakan huruf China. Sejak Raja Sejong menciptakan huruf hangeul penduduk Korea yang melek huruf meningkat.
16
b. Tata Bahasa Korea Bahasa Korea merupakan bahasa yang tidak serumpun dengan bahasa Indonesia. Ada beberapa perbedaan antara bahasa Korea dan bahasa Indonesia.
Seperti dalam penulisan simbol
bahasanya, bahasa Indonesia menggunakan huruf alfabet romawi sedangkan dalam bahasa Korea huruf yang digunakan adalah huruf Hangeul yang berjumlah 40 buah karakter, terdiri atas 10 vokal, 11 vokal
gabungan,
14
konsonan
tunggal
dan
5
konsonan
gabungan(Usmi, 2007:3) Tabel 1. Huruf Vokal “Hangeul” No
Huruf
Bunyi
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
아 야 어 여 오 요 우 유 으 이
A Ya eo/o Yeo O Yo U Yu eu/u I
(Sumber: http://info-menarik.net) Tabel 2. Huruf Konsonan “Hangeul” No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Huruf ㄱ ㄴ ㄷ ㄹ
ㅅ
Nama Kiyeok Nieun Tigeut Rieul Mieum Pieup Siot Ieung Chieut ch’ieut Khieuk Thieut Phieup Hieut
Bunyi Awal k/g N t/d r/l M p/b S – Ch Ch Kh Th Ph H
(Sumber: http://info-menarik.net)
17
Bunyi Tengah G N D r/l M B S – J Ch Kh Th Ph H
Bunyi Akhir K N T L M P T Ng T T K T P
Konsonan “ ” apabila digabungkan dengan vokal, maka konsonan “ ”
menjadi huruf mati hanya berfungsi untuk
membunyikan vokal yang digabungkan denganya. Namun apabila digabungkan menjadi suku kata yang diletakan di bawah maka akan berbunyi /ng/. Dalam tata tulis huruf Hangeul juga memiliki aturan tersendiri. Cara penulisan Bahasa Korea Hangeul dilakukan setelah menggabungkan huruf vokal dan konsonan untuk membentuk satu suku-kata seperti bahasa asing lainnya, dan dituliskan dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah (sumber:www.world.kbs.com).
Gambar 1. Cara Penulisan Huruf Hangeul (Sumber:https://hallyutownnews.files.wordpress.com/2012/03/cara -menulis-konsonan.jpg) Selain perbedaan dari segi jenis huruf, secara tata bahasa antara bahasa Indonesia dan Korea memiliki perbedaan yang cukup menonjol. Struktur frasa nomina dalam bahasa Indonesia menganut pola D-M, sedangkan dalam bahasa Korea menganut pola M-D (D= Diterangkan, M=Menerangkan) (Usmi, 2007:51).
18
Contoh: Tabel 3. Struktur Frasa Nomina Bahasa Indonesia dan Bahasa Korea Bahasa Indonesia D M Tas Itu Gadis Cantik Rumah Besar Mobil Baru
Bahasa Korea M D Itu Tas Cantik Gadis Besar Rumah Baru Mobil
><
Struktur kalimat sederhana berobyek dalam tata bahasa Indonesia berpola Subjek + Predikat + Objek sedangkan dalam bahasa Korea Subjek + Objek + Predikat (Usmi, 2007: 53) Contoh: Bahasa Indonesia Saya + belajar + bahasa Korea S
+ P
+
O
maka dalam tata bahasa Korea kalimatnya akan berpola Saya + bahasa Korea + belajar S
+
O
+
P
Contoh lain Orang itu + bertemu + teman + di kafe S
+
P
+
O
+ Ket. Tempat
maka dalam bahasa Korea Orang itu + di kafe S
+ teman + bertemu
+ Ket. Tempat +
O
+ P
Karena kedua bahasa ini tidak serumpun sehingga dalam pembelajaran sering mengalami kesulitan. Menurut Iskandarwassid
19
dan Dadang Sunendar pembelajaran bahasa kedua akan lebih berat lagi kalau bahasa kedua itu memiliki struktur fonetis, morfologis, dan sintaksis yang sangat berbeda dengan bahasa pertama. Oleh karena itu masalah yang muncul dalam pembelajaran bahasa kedua akan meliputi semua tataran bahasa (Iskandarwassid, Dadang Sunendar, 2013:89) Jadi bahasa Korea merupakan bahasa asing bagi penduduk Indonesia. Secara tata bahasa, bahasa Korea memiliki struktur fonetis, morfologis dan sintaksis yang berbeda dengan bahasa Indonesia sehingga dalam pembelajaran bahasa Korea untuk penduduk Indonesia meliputi semua tataran bahasa untuk dapat berbahasa Korea. c. Kompetensi Pelatihan Bahasa Korea Dalam kurikulum pembelajaran bahasa terdapat empat kompetensi
yang diajarkan,
yaitu keterampilan menyimak,
membaca, menulis dan berbicara. Sama seperti halnya pada pembelajaran bahasa pada umumnya, pembelajaran bahasa Korea baik kelas umum maupun khusus mengajarkan empat keterampilan berbahasa tersebut. Ada beberapa tes yang diselenggarakan oleh negara Korea untuk
mengetahui
tingkat
keterampilan
berbahasa
Korea,
pemerintah Korea menerapkan 2 jenis ujian yaitu Test Of Proficiency In Korean (TOPIK Umum dan EPS TOPIK) dan
20
Korean Proficiency Exam. Keduanya bertujuan untuk mengetahui tingkat keterampilan berbahasa Korea untuk non-native atau orang asing. Bagi mereka yang ingin bekerja ataupun melanjutkan pendidikan di Korea maka wajib untuk lulus ujian tes ini. untuk tes TOPIK mengujikan 3 keterampilan bahasa yaitu menyimak, membaca dan menulis. Sedangkan untuk KPE mengujikan 4 keterampilan berbahasa yaitu menyimak, membaca, menulis dan berbicara. Tes TOPIK dibagi lagi menjadi 2 jenis tes yaitu TOPIK umum dan juga EPS Topik. Perbedaan dari kedua tes TOPIK ini adalah pada kompetensi yang diujikan dan juga peserta tes. Jika TOPIK umum mengujikan 3 keterampilan berbahasa maka EPS Topik hanya mengujikan 2 keterampilan berbahasa saja yaitu membaca (reading) dan menyimak (listening). Selain itu dari segi peserta, TOPIK umum lebih kepada orang asing pada umumnya yang ingin bekerja ataupun melanjutkan pendidikan di Korea sedangkan untuk EPS Topik adalah para calon tenaga kerja asing yang ingin bekerja di Korea. Dalam ujian EPS Topik mengujikan 2 komptensi yaitu kompetensi membaca(reading) dan menyimak(listening). Setiap kompetensi yang diujikan dalam EPS Topik ini memiliki kriterianya masing-masing yang sudah diatur oleh pihak HRD Korea dan berikut merupakan kriteria ujian dalam ujian EPS Topik
21
Tabel 4. Criteria of Korean Language Test (Reading section) 1. Korean Language competence Test content 2. understanding of Korean culture 3. occupational safety and health Listening Description of object and situation, vocabulary and grammar, practical section test data information, expository writing comprehension and safety sign and matter on occupational safety area Examination 4 Multiple choice method
Number of question
Detail section
25 questions
Main criteria
Time 40 minutes Sub criteria
Selecting correct sentence with seeing painting and picture to assess understanding of object and situation.
Selecting correct Object and situation description sentence with (occupational safety, including seeing painting work related content) and picture
The ability to select vocabulary and sentence could fit into a blank space and use of sentence and grammar in the context on the assumption of understanding sentence.
Vocabulary and grammar (occupational safety, and work related content)
Assessment on understanding of various sings used in every day life and working environment such as traffic sign, directional sign, occupational safety sign (prevention of disaster through understanding sign regarding occupational safety)
Assessment on understanding of the content of Job advertisement and machinery manual and Korean culture
Practical data information (occupational safety, and work related content)
selecting vocabulary and sentence could fit into a blank space
Understanding of information on various signs Understanding of occupational sign
Selecting painting with reading the description (painting on Comprehension (occupational occupational safety, work, and Korean culture safety) related content) Answer after reading description
Sumber : http://eps.hrdkorea.or.kr Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa isi atau konten dalam ujian EPS Topik sesi reading adalah meliputi Description of object and
situation,
vocabulary
and
grammar,
practical
data
information, expository writing comprehension and safety sign and matter on occupational safety
22
Tabel 5. Criteria of Korean Language Test (Listening section) Test content
1. Korean Language competence 2. understanding of Korean culture 3. occupational safety and health
Candidates choose a correct answer after listening the recording. The content of recoding is consist of sound and noting in word and Listening section test area sentence, and description, conversation, and story(including occupational safety) about visual materials such as photo and picture.
Examination method
Listening record 4 Multiple choice
Number of 25 questions question
Detail section
Main criteria
Time 30 minutes Sub criteria Word
Assessment on pronouncing the liaison and number in the Sound and noting Korean phonological structure of word and sentence
Sentence Number
Assessment on command of Korean using visual material such as photo and picture.
Selecting exact description on photo and picture
Visual material (occupational safety, including work related Selecting correct content) picture after listening conversation and sentence
Assessment on ability of solving problem after candidate will Conversation (occupational listen to the lively conversation safety, and work related for daily life (assessment of content) basic comprehension and managing ability)
Assessment on comprehension of detail and overall context after listening to a conversation between two people.
Conversation and story (occupational safety, work, and Korean culture related content)
Selecting most appropriate content for next sentence after listening to a conversation between two people (Greeting, everyday life, and work related content) Comprehension of the content after listening a conversation between two people) Comprehension of the content after listening a story
Sumber: http://eps.hrdkorea.or.kr Jadi dalam pembelajaran bahasa Korea sama seperti pembelajaran bahasa yang lain
yaitu mengajarkan empat
kompetensi pembelajaran yaitu menyimak, membaca, menulis dan berbicara. Kompetensi yang diujikan dalam ujian keterampilan
23
berbahasa Korea berbeda berdasarkan jenis ujian yang diikuti. Terdapat 2 jenis ujian keterampilan berbahasa Korea yaitu TOPIK dan KPE dimana untuk TOPIK terbagi lagi menjadi dua yaitu TOPIK umum dan EPS-Topik. EPS Topik adalah bentuk tes Topik yang ditujukan untuk mereka para calon tenaga kerja asing yang akan bekerja di Korea. EPS-Topik mengujikan dua kompetensi yaitu menyimak dan membaca. Bagi para calon tenaga kerja asing maka wajib untuk lulus dalam ujian EPS-Topik ini. 3. Pelatihan Bahasa Korea Kelas Umum Dalam pelatihan bahasa Korea secara umum dibedakan menjadi dua kelas, yaitu kelas umum dan kelas calon TKI. Kelas umum dalam pelatihan bahasa Korea merupakan kelas yang diperuntukan
bagi peserta pelatihan yang berminat belajar bahasa
Korea umum (General Korean) sebagai modal test Internasional Korea (TOPIK) atau melanjutkan studi ke Korea. Keterampilan yang dipelajari dalam kelas umum meliputi semua keterampilan berbahasa seperti reading, listening, writing dan speaking. Sedangkan yang dipelajari dalam kelas ini meliputi pengenalan huruf, angka dan salam, tata bahasa, grammar, vocabulary, membaca, menyimak, menulis dan berbicara dengan materi umum . Bahasa Korea umum (General Korean) adalah bahasa Korea yang terdiri dari level dasar (basic: level 1-2), level sedang (intermediate: level 3-4), dan level lanjutan (advance: level 5-6),
24
digunakan sebagai materi dasar untuk menempuh ujian tertulis Bahasa Korea Internasional (TOPIK). TOPIK I ditujukan untuk peserta yang ingin menguji kemampuan bahasa Korea mereka, terutama untuk mereka yang belajar Korea karena Hallyu lewat les atau otodidak. Sedangkan TOPIK II lebih ditujukan untuk peserta yang belajar bahasa Korea di universitas atau untuk peserta yang akan melanjutkan pendidikan di Korea. 4. Pelatihan Bahasa Korea Kelas Calon TKI Kelas calon TKI dalam pelatihan bahasa Korea merupakan kelas yang diperuntukan bagi peserta pelatihan yang berminat belajar Bahasa Korea secara khusus sebagai modal test EPS Topik untuk memenuhi persyaratan sebagai pencari kerja ke Korea. Keterampilan yang dipelajari dalam kelas calon TKI meliputi semua keterampilan berbahasa seperti reading, listening, writing dan speaking. Sedangkan yang dipelajari dalam kelas ini meliputi pengenalan huruf, angka dan salam, tata bahasa, grammar, vocabulary, membaca, menyimak, menulis dan berbicara dengan materi lebih khusus yaitu tentang Korean language competence, Korean culture, safety and health. Fokus utama pembelajaran kelas calon TKI adalah untuk persiapan ujian EPS Topik, dimana EPS Topik sebagai salah satu persyaratan utama bagi para pencari kerja. Kriteria peserta pelatihan dalam kelas calon TKI disesuaikan dengan persyaratan ujian EPS
25
Topik yaitu pria atau wanita berusia 18-39 tahun. Lama waktu pembelajaran dalam pelatihan disesuaikan dengan kebijakan lembaga masing-masing. B. Keterampilan Menyimak dalam Bahasa Korea
Dalam pembelajaran bahasa salah satu keterampilan yang penting untuk dikuasai oleh pebelajar adalah keterampilan menyimak. 1. Definisi Menyimak Menyimak merupakan keterampilan yang pertama kali dipelajari-dikuasai
manusia
(Daeng
Nurjamal,
dkk,
2011:2).
Menyimak merupakan sebuah keterampilan yang kompleks yang memerlukan ketajaman perhatian, konsentrasi, sikap mental yang aktif dan kecerdasan dalam mengasimilasi serta menerapkan setiap gagasan (Hermawan, 2012:30). Proses pembelajaran berbahasa, mulai dari menyimak sampai dengan bicara awal, itu merupakan proses alamiahuniversal, artinya semua manusia dimanapun berada mengalami proses pembelajaran menyimak-berbicara (Daeng Nurjamal, dkk, 2011: 3). Menyimak adalah sebuah sarana untuk produksi bahasa lisan (atau berbicara), dimana yang dimaksud dengan berbicara disini adalah meniru teks-teks yang diajarkan secara lisan. Bahasa lisan memiliki beberapa karakterisik yang berbeda dari bahasa tulis (Ghazali, 2013: 168). Pandangan lain yang berbeda, menyatakan bahwa menyimak adalah terletak pada satu level yang sama dengan
26
ketiga kemampuan bahasa lainya(berbicara, membaca dan menulis) dan keempatnya saling berinteraksi satu sama lain. (Ghazali, 2013:169) Menyimak sebagai sumber utama dari input linguistik yang mengaktifkan/ memicu terjadinya proses pembelajaran bahasa. (Ghazali, 2013 :169). Para pembelajar bahasa kedua akan melakukan kegiatan menyimak bahasa target dalam berbagai macam situasi yang berbeda-beda. Seseorang dapat dikatakan terampil menyimak apabila dia dapat menyerap-menangkap gagasan-pikiran yang disimaknya atau yang disampaikan orang lain kepadanya secara lisan, dengan tepat: benar, akurat, dan lengkap (Daeng Nurjamal, dkk, 2011:3). Jadi menyimak merupakan salah satu keterampilan dalam pembelajaran bahasa baik bahasa ibu maupun bahasa asing yang penting untuk dikuasai oleh seseorang. Menyimak merupakan kegiatan yang paling awal dalam pembelajaran bahasa yang semua orang mengalaminya sebelum berbicara, membaca dan menulis. Menyimak juga merupakan ketrampilan yang kompleks yang memerlukan ketajaman perhatian, konsentrasi, sikap mental yang aktif dan kecerdasan dalam mengasimilasi serta menerapkan setiap gagasan. 2. Pentingnya Menyimak Menyimak berbeda dengan mendengar. Mendengar bersifat pasif dan spontan, sedangkan menyimak bersifat aktif, menyimak
27
menyagkut proses interpretasi terhadap informasi yang datang. Jadi dalam menyimak diperlukan konsentrasi, perhatian yang sungguhsungguh, kesengajaan, pemahaman dan kehati-hatian. ( Hermawan, 2012:33) Secara fisiologi menyimak mencakup penggunaan organ-organ pendengaran untuk menerima getaran-getaran akustik yang diubah bentuknya ke dalam sinyal-sinyal yang dapat dimengerti oleh otak. Selanjutnya otak memberikan arti kepada getaran-getaran tersebut dan menyandi pola-pola getaran ini yang dikenal dengan nama kata-kata. Dengan demikian dapat dikatakan mendengar merupakan sebuah proses yang tidak selektif sedangkan menyimak merupakan proses selektif ketika setiap rangasangan disaring. Oleh karena itu tidak mengherankan jika banyak orang yang mendengar tetapi tidak menyimak. Jadi menyimak penting dalam pembelajaran karena menyimak bukan hanya sebatas kegiatan mendengarkan pasif akan tetapi dalam merupakan proses mendengarkan aktif untuk mengintepretasikan sesuatu yang didengar untuk mendapatkan suatu makna. 3. Tahapan dalam Menyimak Menurut Adler et al., 1986; Lesikar et al., 1999;Myers & Myers, 1975; DeVito, 2001 dalam komunikasi, menyimak terdiri dari berbagai elemen seperti penerimaan, pemahaman, pengingatan, pengevaluasian dan penanggapan (Hermawan, 2012: 36). Ruth G.
28
Strickland (Henry, 2008:31) menyimpulkan adanya sembilan tahap menyimak, mulai dari yang tidak berketentuan sampai pada yang amat bersungguh-sungguh. Kesembilan tahap itu adalah 1) menyimak berkala, 2) menyimak dengan perhatian dangkal, 3) setengah menyimak, 4) menyimak serapan, 5) menyimak sekali-sekali, 6) menyimak asosiatif, 7) menyimak dengan reaksi berkala, 8) menyimak secara seksama, 9) menyimak secara aktif. Pendapat lain mengenai tahapan menyimak datang dari Hunt (dalam Henry, 2008: 35) bahwa tahapan menyimak terdiri dari (a) Isolasi : pada tahap ini sang penyimak mencatat aspekaspek individual kata lisan dan memisah-misahkan atau mengisolasikan bunyi-bunyi, ide-ide, fakta-fakta, organisasi-organisasi khusus, begitu pula stimulus-stimulus lainya. (b) Identifikasi : sekali stimulus tertentu telah dapat dikenal maka suatu makna atau identitas pun diberikan kepada setiap butir yang berdikari itu (c) Integrasi : kita mengintegrasikan atau mennyatupadukan yang telah kita simpan dan rekam dalam otak kita. Oleh karena itulah, pengetahuan umum sangat penting dalam tahap ini. Kalau proses meyimak berlangsung, kita harus terebih dahulu harus mempunyai latar belakang atau pemahaman mengenai bidang pokok pesan tertentu. Kalau kita tidak memiliki bahan penunjang yang dapat dipergunakan untuk mengintegrasikan informasi yang baru itu, jelas kegiatan menyimak itu aka menemui kesulitan atau kendala. (d) Inspeksi : pada tahap ini, informasi baru yang telah kita terima dikontraskan dan dibandingkan dengan segala informasi yang telah kita miliki mengenai hal tersebut. Proses ini akan menjadi paling mudah berlangsung kalau informasi baru justru menunjang prasangka atau prakonsepsi kita. Akan tetapi, kalau informasi baru itu bertentangan dengan ide-ide kita sebelumnya mengenai sesuatu, kita harus mencari serta memilih hal-hal tertentu dari informasi itu yang lebih mendekati kebenaran.
29
(e) Interpretasi : pada tahap ini, kita secara aktif mengevaluasi sesuatu yang kita dengar dan menelusuri dari mana semua itu berasal. Kita pun mulai menolak dan menyetujui serta mengakui dan mempertimbangkan informasi tersebut dengan sumber-sumbernya. (f) Interpolasi : selama tidak ada pesan yang dibawa makna dalam dan memberi informasi, tanggung jawab kitalah untuk menyediakan serta memberikan data-data dan ide-ide penunjang dari latar belakang pengetahuan dan pengalaman kita sendiri untuk mengisi serta memenuhi butir-butir pesan yang kita dengar. (g) Instrospeksi : dengan cara merefleksikan dan menguji informasi baru, kita berupaya untuk mempersonasisasikan informasi tersebut dan menerapkanya pada situasi kita sendiri
Jadi menyimak memiliki beberapa tahapan, yaitu tahap penerimaan,
pengenalan,
pentinterprerasian,
dan
penarikan
kesimpulan. Tahap penerimaan dimana penyimak menerima simbol-simbol bahasa lisan melalui penginderaan, kemudian tahap pengenalan adalah tahap dimana penyimak mulai menghubungkan simbol lisan tersebut apakah sudah dikenal atau simbol asing, tahap ketiga adalah tahap interpretasi dimana setelah dikenali simbol lisan tersebut disesuaikan maknanya dan kemudian disimpulkan makna apa yang terkandung dalam simbol lisan tersebut. 4. Menyimak dalam ujian bahasa Korea Menyimak dalam bahasa Korea disebut ”듣기” (deud ki). Sebagai salah satu kompetensi yang diujikan dalam ujian keterampilan bahasa Korea, ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi oleh para pebelajar bahasa Korea. Untuk kriteria yang
30
harus dipenuhi oleh para peserta ujian EPS Topik untuk sesi menyimak dapat dilihat pada tabel 5 tentang Criteria of Korean Language Test (Listening section) (halaman 22). Jadi berdasarkan kriteria tes bahasa Korea (menyimak) yang disampaikan
pihak
hrd
http://eps.hrdkorea.or.kr terdapat
Korea
melalui
website
empat kriteria yang harus
dipenuhi dalam ujian EPS Topik. Penilaian menghubungkan pengucapan dan nomor dalam struktur fonologis bahasa Korea kata dan kalimat, penilaian dalam perintah dari bahasa Korea menggunakan bahan visual seperti foto dan gambar, penilaian terhadap kemampuan pemecahan masalah setelah kandidat akan mendengarkan percakapan secara seksama untuk kehidupan seharihari (kajian pemahaman dasar dan kemampuan mengelola) dan penilaian pemahaman detail dan konteks keseluruhan setelah mendengarkan percakapan antara dua orang . Penelitian ini mengambil satu kriteria yaitu penilaian menghubungkan pengucapan dan nomor dalam struktur fonologis bahasa bahasa Korea kata dan kalimat. Sedangkan tema dan materi pembelajaran disesuaikan dengan materi yang ada pada buku teks yang diterbitkan oleh pihak hrd Korea. Dengan kompetensi menyimak diktasi (dictation) dan menyimak percakapan (dialog) dalam bahasa Korea.
31
C. Metode Permainan Kooperatif dalam Pelatihan Bahasa Korea 1. Metode Pembelajaran Lembaga Pelatihan a. Definisi Metode Pembelajaran Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos’’ yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Dalam kamus besar bahasa Indonesia metode didefinisikan sebagai cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki(KBBI, 2016). Metode adalah cara yang dapat digunakan untuk melaksanakan strategi(Adisusilo, 2012:85). Metode dapat dibedakan berdasarkan bidangnya. Dalam bidang pendidikan metode sering diistilahkan dengan kata metode pembelajaran. Beberapa
ahli
dalam
bidang
pendidikan
telah
mendefinisikan tentang metode pembelajaran. Menurut Knowles (1979) metode pembelajaran adalah cara pengorganisasian peserta didik untuk mencapai pendidikan (Makarao, 2009:45). Metode pembelajaran
berarti
cara
yang
dilakukan
dalam
proses
pembelajaran sehingga dapat diperoleh hasil yang optimal (Sugihartono, dkk, 2012:81). Metode Pembelajaran dapat diartikan sebagai cara untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode pembelajaran didefinisikan sebagai cara-cara yang berbeda untuk mencapai hasil pembelajaran yang
32
berbeda di bawah kondisi pembelajaran yang berbeda(Budiningsih, 2011:2). Dalam
taksonomi
variabel
pembelajaran,
metode
merupakan salah satu dari tiga variabel yang ada yaitu variabel kondisi, metode dan hasil. Variabel metode dikategorikan menjadi tiga sub variabel yaitu strategi pengorganisasian materi (makro dan mikro), strategi penyampaian isi dan strategi pengelolaan pembelajaran(Budiningsih, 2011:3). Jadi metode pembelajaran merupakan salah satu variabel pembelajaran yang berisi tentang cara-cara yang digunakan dalam mengimplementasikan suatu strategi
yang terencana untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Sebagai salah satu variabel pembelajaran metode pembelajaran memiliki tiga sub variabel yaitu strategi penorganisasian materi (makro dan mikro), strategi penyampaian isi dan strategi pengelolaan pembelajaran. a. Jenis-Jenis Metode Pembelajaran Pada umumnya banyak metode yang dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran. Menurut Sugihartono dkk (2012: 81-84) ada beberapa metode pembelajaran yang dapat dipilih guru dalam kegiatan pembelajaran seperti (1) metode ceramah, (2) metode latihan, (3) metode tanya jawab, (4) metode karyawisata, (5) metode demonstrasi, (6) metode sosiodrama, (7) metode bermain peran, (8) metode diskusi, (9) metode pemberian
33
tugas dan resitasi, (10) metode eksperimen, (11) metode proyek. Hampir setiap mengemukakan beberapa metode yang sering digunakan dalam pembelajaran seperti metode ceramah, metode permainan, metode diskusi dan lain sebagainya. Ada beberapa faktor yang harus diperhatikan oleh guru dalam memilih metode yang akan digunakan seperti variabel kondisi dimana di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran, karakteristik bidang studi dan karakteristik peserta didik. Dari sekian banyak metode pembelajaran berikut ini merupakan metode pembelajaran yang sering digunakan dalam pembelajaran bahasa asing 1) Grammar Translation Method Metode ini menekankan pada bagaimana membuat siswa menguasai aturan-aturan tatabahasa dan kosakata dengan memberikan daftar kosakata dan artinnya kepada siswa untuk digunakan di dalam membaca teks tertulis dalam pelajaran. Aturan-aturan tata bahasa ini dipelajari secara deduktif (diberikan penjelasan dulu tentang maknanya baru kemudian diterapkan dalam praktik membaca/ menulis). Kemampuan menyimak dan berbicara tidak dikembangkan (Ghazali, 2013:93).
34
2) Direct Method Lebih menekankan pada menyimak dan berbicara. Tatabahasa diajarkan secara induktif atau digunakan dalam kalimat-kalimat yang diucapkan guru dan siswa dan tidak diajarkan secara langsung sehingga lama-lama siswa bisa menyimpulkan sendiri mana yang benar dan materi linguistik yang baru selalu diperkenalkan pertama kali secara lisan. (Ghazali, 2013:93-94) 3) Metode Membaca Mendorong
siswa
untuk
menguasai
kemampuan
membaca teks dalam bahasa asing. Caranya adalah dengan memperkenalkan kosakata dan struktur tatabahasa secara bertahap
dengan
menggunakan
teks-teks
bacaan
yang
disederhanakan. (Ghazali, 2013:94) 4) Metode Struktural Dikenal juga dengan istilah “pendekatan lisan” atau “pendekatan aural-oral” (aural = mendengar, oral = lisan), menyajikan bahasa kepada siswa secara bertahap dari strukturstruktur yang sederhana terlebih dahulu. Pendekatan ini mengembangkan kemampuan bahasa dengan urutan tertentu yaitu: (1) menyimak, (2) berbicara, (3) membaca dan baru kemudian (4) menulis. Bahasa dianggap sama dengan bahasa
35
lisan, dan bahasa tulis dianggap sebagai perluasan dari bahasa lisan. 5) Metode Audio-Lingual Merupakan perluasan dari pendekatan struktural dan metode ini juga menekankan pada pentingnya pola bahasa dalam pengajaran serta memandang bahasa lisan sebagai bentuk komunikasi yang paling utama. Siswa belajar bahasa sebagai “kebiasaan” dengan cara mempraktekkan pola pola kalimat, seperli lewat latihan berulang (repetition drill, latihan yang persis dengan model yang diberikan oleh guru), dan latihan transformasi (latihan yang berbeda dari model yang diberikan guru; siswa diminita untuk melakukan operasi seperti penggantian,
pengulangan
kembali,
pengisian,
ekspansi,
meringkas atau mengintegrasikan) (Ghazali, 2013:94) 6) Metode Situasional Metode
situasional
menghubungkan
pola-pola
struktural dari bahasa dengan situasi atau konteks kejadian. Kegiatan bahasa dipandang sebagai bagian dari keseluruhan kejadian yang melibatkan pelaku, objek dan situasi aktual. Pembelajaran bahasa dipandang sebagai kegiatan penanaman kebiasaan dengan menggunakan input linguistik, repetisi/ perulangan dan praktik (Frisby, 1957) (Ghazali, 2013:95)
36
7) Pendekatan Functional-Notional Pendekatan komunikatif
dan
ini
menekankan
bukan
pada
pada
kompetensi
kompetensi
tatabahasa.
Pertanyaan-pertanyaan mengenai apa peran dari praktek, urutan tatabahasa dan bagaimana cara mengintegrasikan fungsi dengan tatabahasa dibiarkan tidak terjawab (Guntermann dan Philips, 1982) (Ghazali, 2013:95) 8) Metode Permainan Dalam pembelajaran bahasa baik bahasa ibu maupun bahasa asing terdapat metode permainan. Proses belajar sambil bermain cocok pula digunakan untuk semua usia sebab metode seperti
ini
memberikan
suasana
belajar
yang
lebih
interaktif(www.ef.co.id). Berbagai permainan yang banyak digunakan dalam pembelajaran bahasa diantaranya (1) whisper race, (2) hide & seek, (3) what missing, (4) action game, (5) market game. Permainan-permainan
tersebut
tentunya
memiliki
kelebihan dan kelemahan, selain itu permainan tersebut bisa jadi ditujukan untuk tujuan yang berbeda dalam pembelajaran. Jadi ada banyak jenis metode pembelajaran. Metodemetode tersebut disesuaikan berdasarkan kebutuhanya dalam pembelajaran. Untuk pembelajaran bahasa terdapat beberapa jenis metode yang sering digunakan seperti metode grammar
37
translation method, direct method, metode membaca, metode struktural, audio-lingual, metode situasional, metode funtionalnosional dan metode permainan. Metode-metode tersebut masih dapat dikembangkan lagi sesuai dengan kebutuhan dan kreatifitas dari guru. Dalam penelitian ini metode pembelajaran yang digunakan adalah metode permainan. Dalam pembelajaran bahasa metode permainan sering disebut juga dengan permainan bahasa. Permainan bahasa sering digunakan dalam pembelajaran bahasa Ibu maupun bahasa asing karena permainan memiliki karakter/ sifat yang menyenangkan dan dalam konteks penelitian ini metode permainan bahasa yang digunakan adalah metode permainan bahasa yang bersifat kooperatif dalam pelaksanaanya. 2. Metode Permainan a. Definisi permainan Permainan adalah fakta yang dianalisis untuk memahami proses perilaku dalam permainan; pilihan keputusan masingmasing dalam bertindak atau berkata menjadi kesimpulan sebagai pembelajaran memproduksi diri sendiri (Dananjaya, 2013:166). Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang
38
membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut Santrock (2006: 273) permainan (play) adalah suatu
kegiatan
menyenangkan
yang
dilaksanakan
untuk
kepentingan kegiatan itu sendiri. Permainan memiliki karakter yang utama yaitu adanya sifat menyenangkan dalam kegiatanya. Bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Adapun permainan merupakan sesuatu yang digunakan untuk bermain itu sendiri(M Fadlillah,dkk, 2014:25) Jadi permainan merupakan suatu rangkaian kegiatan yang menyenangkan dengan berbagai aturan yang berlaku. Dalam konteks pembelajaran, permainan memiliki tujuan yang harus dicapai oleh para peserta permainan. Permainan merupakan sesuatu yang digunakan untuk bermain itu sendiri. b. Manfaat Bermain Bermain
memiliki
berbagai
manfaat
bagi
yang
memainkanya. Berikut ini merupkan beberapa manfaat bermain menurut M. Fadlillah dkk. (2014:34) 1) Perkembangan fisik. Bermain aktif penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya. 2) Dorongan berkomunikasi. Bermain yang dilakukan bersama anak-anak lain secara tidak langsung akan dapat membantu anak untuk berkomunikasi secara baik. 3) Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam. Bermain berpengaruh sebagai saranan bagi anak untk menyalurkan ketegangan yang disebabkan oleh pembatasan lingkungan terhadap perilaku mereka.
39
4) Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan. Bermain dapat berfungsi sebagai penyalurkebutuhan dan keinginan yang tidak terpenuhi dalam kesehariannya. Dengan bermain ini anak akan menyalurkan kebutuhan dan keinginannya tersebyt dengan penuh kegembiraan. 5) Sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal melalui buku, televisi, atau menjelajahi lingkungan, yang tidak diperoleh anak dari beljar di rumah atau disekolah. 6) Rangsangan bagi kreativitas. Bermain dengan permainan tertentu akan dapat merangsang kreativitas anak. Baik permainan yang sifatnya mandiri maupun kelompok. 7) Perkembangan wawasan diri. Dengan bermain anak mengetahui tingkat kemampuanya dibandingkan dengan teman bermainya. Hal ini, memungkinkan mereka untuk mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti dan nyata. 8) Belajar bermasyarakat. Dengan bermain bersama anakanak lain, mereka belajar bagaimana membentuk hubungan sosial dan bagaimana menghadapi dan memcahkan masalah yang timbul dalam hubungan tersebut. 9) Standar moral. Dalam bermain, anak akan belajar untuk mengikuti aturan-aturan dalam permainan tersebut yang telah ditentukan. Hal ini, akan memberikan gambaran tentang bagaimana menaati sebuah aturan yang telah dibuatnya, baik menyangkut hubungan dengan Allah SWT maupun orang lain. 10) Belajar bermain sesuai dengan jenis kelamin . Dalam bermain, adakalanya permainan tertentu hanya dapat dilakukan berdasarkan jenis kelamin. Meskipun pada perkembanganya semua permainan dapat dilakukan oleh semua jenis kelamin. 11) Perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan. Dengan bermain bersama orang lain, anak akan belajar bekerjasama, murah hati, jujur, sportif, dan disukai orang. Manfaat permainan bagi orang dewasa. Dikutip dari laman health.liputan6.com ada lima manfaat bermain yaitu 1) Bermain bisa membuat tertawa
40
Dalam studi yang dilakukan peneliti dari Loma Linda University California, Amerika Serikat memperlihatkan peserta menonton video lucu, sementara kelompok lainnya tidak melakukan apa-apa. Ternyata pada mereka yang menonton video lucu, hormon penyebab stres bernama kortisol rendah. Sehingga mereka tidak mengalami aneka masalah yang disebabkan stres seperti sakit kepala, cemas dan insomnia. 2) Bermain merangsang memori lebih optimal Menurut sebuah studi yang dipublikasikan dalam PNAS Online baru-baru ini, permainan sejenis yang menggunakan ingatan mampu merangsang peningkatan kinerja sel abu-abu (bagian yang terkait dengan kecerdasan) di otak. 3) Bermain buat lebih produktif Suasana santai penuh gelak tawa pada saat meeting tentu lebih menyenangkan dibanding suasana formal dan kaku. Bahkan meeting dengan
suasana
cair
bisa
menghasilkan
interaksi tim yang lebih baik dan produktivitas kerja lebih tinggi
seperti
dipublikasikan
yang
terungkap
dalam
dalam
Journal
penelitian of
yang
Applied
Psychology 2014. Jadi, tak ada salahnya memberi jeda dengan bermain pada saat bekerja demi mendongkrak produktivitas kerja.
41
4) Bermain bakar kalori Permainan fisik seperti bermain dengan anjing hingga futsal dengan teman-teman sama dengan kegiatan olahraga yang tentunya baik untuk kesehatan jantung. Selain itu, berjalan-jalan dengan anjing membantu bakar kalori 230 per jam atau Anda bisa bakar 500 kalori per jam bila memilih bermain sepak bola. 5) Bermain tingkatkan hubungan pasangan Pasangan yang sering melakukan aneka permainan, bernostalgia atas pengalaman lucu di masa lalu dapat menyebabkan
kepuasaan
hubungan
yang
lebih
besar
menurut Journal Motivation and Emotion tahun 2007. Sedangkan menurut www.helpguide.org ada beberapa manfaat bermain bagi orang dewasa 1) Relieve stress. Play is fun and can trigger the release of endorphins, the body’s natural feel-good chemicals. Endorphins promote an overall sense of well-being and can even temporarily relieve pain. 2) Improve brain function. Playing chess, completing puzzles, or pursuing other fun activities that challenge the brain can help prevent memory problems and improve brain function. The social interaction of playing with family and friends can also help ward off stress and depression. 3) Stimulate the mind and boost creativity. Young children often learn best when they are playing—and that principle applies to adults, as well. You’ll learn a new task better when it’s fun and you’re in a relaxed and playful mood. Play can also stimulate your imagination, helping you adapt and problem solve. 4) Improve relationships and your connection to others. Sharing laughter and fun can foster empathy,
42
compassion, trust, and intimacy with others. Play doesn’t have to be a specific activity; it can also be a state of mind. Developing a playful nature can help you loosen up in stressful situations, break the ice with strangers, make new friends, and form new business relationships. 5) Keep you feeling young and energetic. In the words of George Bernard Shaw, “We don’t stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing.” Playing can boost your energy and vitality and even improve your resistance to disease, helping you feel your best. 6) Play helps develop and improve social skills. Social skills are learned in the give and take of play. During childhood play, kids learn about verbal communication, body language, boundaries, cooperation, and teamwork. As adults, you continue to refine these skills through play and playful communication. Jadi permainan bagi orang dewasa memiliki berbagai manfaat seperti dapat membuat tertawa dan mengurangi stress, meningkatkan
kerja
otak,
dapat
menstimulasi
kreatifitas,
meningkatkan hubungan dengan yang lain, membuat orang merasa tetap muda dan energic. Dengan bermain juga dapat meningkatkan keterampilan sosial. c. Ragam Permainan Menurut Brandenburger(2007) “Game theory is divided into two branches, called non-cooperative and cooperative branches” yang kurang lebih menyebutkan bahwa teori permainan terbagi atas dua cabang, yang disebut non-kooperatif dan cabang kooperatif. Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10) ada beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan tujuan
43
tertentu pula. Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut : 1) Permainan Individual Permainan ini menguji kemampuan sendiri karena sebagian besar permainan itu dilakukannya sendiri. Peserta didik bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh peserta didik lain di sekitarnya. Contoh permainan individual adalah lompat tali, menyusun puzzle, menyusun balok-balok, dsb. 2) Permainan Beregu Permainan
beregu
ialah
permainan
yang
setiap
pesertanya menjadi bagian dari sebuah regu. Jumlah anggota regu tergantung dari jenis permainan yang hendak dimainkan. Permainan beregu ini sangat mengutamakan kekompakan dan kerja sama di antara anggota regu/ kelompok. Oleh karena itu tujuan utama permainan ini sebenanrnya adalah memupuk rasa kebersamaan dan keakraban di antara para peserta. Permainan beregu juga memiliki unsur persaingan hanya saja persaingan yang ada adalah antar regu/ kelompok. 3) Permainan Kooperatif Permainan kooperatif merupakan permainan yang ditandai dengan adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang terlibat dalam
44
permainan tersebut untuk mencapai tujuan dari kegiatan bermain. Bermain kooperatif, orang bermain antara satu dengan yang lainya dibandingkan melawan satu sama lain. Permainan
kerjasama
dapat
dilihat
saat
peserta
didik
mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam kelompok kecil atau kelompok besar sekaligus. Langkah-langkah
dalam
permainan
kooperatif
desesuaikan dengan permainan yang akan dimainkan. Akan tetapi dalam permainan kooperatif langkah yang utama dalah mengelompokan peserta didik. Jumlah anggota kelompok akan disesuaikan dengan permainan yang dimainkan. Selain itu aturan utama permainan kooperatif adalah bahwa tidak ada persaingan
dalam
permainan.
Permainan
kooperatif
menggunakan paradigma lingkaran bukan segitita, dimana dalam lingkaran setiap poin bernilai sama. Bermain dengan bekerjasama ini bisa dimulai oleh peserta didik sendiri atau dengan arahan dari guru. Permainan ini dapat mengembangkan keterampilan sosial dan konstruktif bagi peserta didik. Dalam permainan ini peserta didik dapat berperan serta dalam usaha untuk belajar memecahkan masalah secara bersama-sama.
45
4) Permainan Sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik yang melibatkan orang lain atau teman-temannya. Pada permainan ini peserta didik berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya sesuai perannya masingmasing yang sudah disepakati sebelumnya. Anak-anak yang bermain mesti berpikir tentang bagaimana mengorganisasi materi sesuai dengan tujuan mereka
bermain.
Anak-anak
yang
bermain
“dokter-
dokteran“. Misalnya, harus berpikir di mana ruang dokter, apa yang digunakan sebagai stetoskop anak juga akan memikirkan tugas dokter dan mempertimbangkan materimateri tertentu, seperti warna, ukuran, dan bentuk agar sesuai
dengan
karakteristik
dokter
yang
diperankan.
Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali beregu. 5) Permainan dengan aturan tertentu Permainan ini ditandai dengan adanya kegiatan bermain yang menggunakan aturan-aturan tertentu. Setiap aturan permainan disesuaikan dengan jenis permainan yang dimainkan. Setiap permainan tentu memiliki aturan permainanya masingmasing. Ada permainan yang aturan permainanya sudah ditentukan dan mutlak untuk dilakukan. Setiap peserta yang
46
terlibat diharuskan mematuhi peraturan yang sudah ditentukan tersebut. Dalam permainan ini peserta didik juga diharapkan dapat bersikap sportif. Contoh dari permainan ini adalah sepak bola, dalam permainan sepak bola maka peserta diharuskan menggiring bola ke gawang lawan menggunakan kaki dan tidak diperbolehkan menggunakan tangan kecuali untuk penjaga gawang, aturan ini tidak boleh dilanggar oleh peserta permainan karena aturan ini merupakan aturan-aturan yang mutlak. Contoh permainan lain adalah gobak sodor, monopoli, ular tangga, dsb. Ragam permainan juga dapat di kategorikan berdasarkan konteks materi yang dipelajari. Dalam berbagai pembelajaran, guru biasanya menggunakan permainan sebagai metode utama untuk menyampaikan materi ataupun hanya sebagai selingan saja. Seperti halnya pada konteks pembelajaran bahasa maka guru dapat menggunakan permainan sebagai metode utama maupun selingan dalam menyampaikan materi. Dalam konteks pembelajaran bahasa, metode permainan sering disebut dengan permainan bahasa. Dimana menurut Sugiarsih(2010)
menyebutkan
bahwa
permainan
bahasa
merupakan permainan untuk memperoleh kesenangan dan untuk melatih keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca
47
dan menulis). Ada berbagai jenis permainan bahasa yang sering digunakan dalam pembelajaran seperti permainan kata, memilih kata, melengkapi kalimat, batu loncatan, true or false, card sort, index card match dan menyusun cerita (Sugiarsih, 2010). Jadi permainan dapat dikelompokan berdasarkan beberapa kategori seperti jumlah keterlibatan peserta(Individu, beregu), tujuan, tempat(indoor dan outdoor) dan alat permainan yang digunakan. Metode permainan merupakan metode yang dapat digunakan disegala usia karena sifatnya yang lebih interaktif. Setiap permainan memiliki karakteristiknya masing-masing yang dalam konteks pembelajaran sebagai metode akan disesuaikan dengan variabel kondisi pembelajaran. Permainan yang digunakan dalam penelitian ini adalah permainan kooperatif, dimana jika dilihat dari kategori jumlah keterlibatan
peserta
termasuk
kedalam
permainan
beregu.
Kemudian apabila dilihat dari kategori tempat permainan kooperatif yang digunakan lebih bersifat indoor atau permainan di dalam ruangan atau kelas. Sehingga dalam penelitian ini menerapkan permainan bahasa yang bersifat kooperatif dan dilakukan secara indoor. d. Permainan Kooperatif Kooperatif dalam kamus besar bahasa Indonesia artinya adalah bersifat kerja sama. Pembelajaran kooperatif, seperti yang
48
tersirat dari namanya, menuntut para pelajar untuk bekerja sama menyelesaikan tugas bersama, berbagi informasi, dan saling mendukung.(Elizabert, dkk, 2012:7).
Tujuan pembelajaran
kooperatif adalah bekerja sama secara selaras dan saling mendukung untuk menemukan solusi(Elizbert, dkk, 2012:9). Parten dalam (Maresha, 2011, 51) permainan kooperatif adalah permainan dalam kelompok yang terorgansir untuk mencapai tujuan tertentu, misalnya, untuk membuat sesuatu, bermain permainan formal, atau mendramatisir situasi, satu atau dua anak mengontrol anggota kelompok dan mengarahkan aktivitas. Bermain kooperatif menurut Patmonodewa ( 2000: 106) ialah dimana masing masing anak memiliki peran tertentu guna mencapai tujuan kegiatan bermain, mereka masing-masing melakukan perannya secara tergantung satu sama lain dalam mencapai tujuan bermain. “A cooperative game consists of two elements: (i) a set of players, and (ii) a characteristic function specifying the value created by different subsets of the players in the game” (Brandenburger, 2007). Permainan kooperatif terdiri atas dua elemen yaitu seting pemain dan fungsi karakteristik yang menentukan nilai yang diciptakan oleh himpunan bagian yang berbeda dari para pemain dalam permainan.
49
Sedangkan menurut Lyons, “In Cooperative Games, people play with one another rather than against each other. Players enjoy each other as they share resources and make decisions”. Dalam bermaian kooperatif, orang bermain antara satu dengan yang lainya dibandingkan melawan satu sama lain. Setiap pemain senang dalam membagikan sumber dan membuat keputusan bersama. Lyons juga menambahkan bahwa “when we play cooperatively and use cooperative skills including listening, sharing, negotiating, etc., we are actually learning beneficial relationship skills that will help us be good at teamwork and collaborating with others in the real world.” Ketika kita bermain secara kooperatif dan menggunakan kemampuan kooperatif seperti menyimak, berbagi, bernegosiasi, dll. Kita belajar keterampilan hubungan bermanfaat yang akan membantu kita menjadi kerja tim yang baik dan kolaborasi dengan orang lain dalam dunia nyata.
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan kooperatif adalah permainan dalam kelompok yang menggunakan kerjasama antar pemain seperti menyimak, berbagi informasi, berngosiasi yang dilakukan untuk mencapai tujuan tertentu seperti membuat sesuatu, bermain permainan formal atau mendramatisir situasi. Dalam permainan kooperatif aspek
50
yang paling menonjol adalah kerjasama antar pemain dalam mencapai tujuan bersama. Permainan kooperatif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah permainan 1) Permainan Can You Trust Your Ears, Dalam
permainan
ini
peserta
pelatihan
akan
dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana satu orang sebagai penentu jawaban dan sisanya akan membantu untuk memilihkan jawaban yang salah atau berperan sebagai otak dari si penentu jawaban sehingga akan memudahkan si penentu jawaban dalam memilih jawaban yang benar. Alasan
pemilihan
permainan
ini
adalah
karena
permainan ini merupakan jenis permainan kooperatif yang dapat dilakukan di dalam ruangan dan cocok untuk pembelajaran bahasa asing untuk segala usia. Permainan ini juga mudah dimainkan dan menggunakan sumber-sumber daya yang sudah ada. 2) Permainan Whisper Race, Dalam
permainan
ini
peserta
pelatihan
akan
dikelompokan, satu kelompok terdiri atas minimal 3 orang dimana nantinya setiap anggota akan secara berurutan menyampaikan pesan yang didengarnya melalui anggota
51
kelompoknya yang lain dan satu orang yang berada di barisan paling depan sebagai penentu pesan yang ia dengarkan. Manfaat permainan whisper race ini (a) memusatkan perhatian siswa terhadap struktur bahasa yang spesifik, polapola grammar, dan tentunya kosa kata atau vocabulary, (b) Menjadi penguat, peninjau, dan pemer-kaya pelajaran, (c) Menjamin keikutsertaan siswa dalam belajar bahasa asing secara maksimal, (d) dapat digunakan disemua kemampuan bahasa seperti listening, speaking, reading, dan writing, (e) memberikan jalan untuk menggunakan basa asing yang dipelajari dengan kreatif dalam situasi yang tidak menekan, (f) melibatkan partisipasi yang setara antara siswa yang cepat dan lambat belajar bahasa asing. Alasan
pemilihan
permainan
ini
adalah
karena
permainan ini merupakan jenis permainan kooperatif yang dapat dilakukan di dalam ruangan dan cocok untuk pembelajaran bahasa asing untuk segala usia. Permainan ini juga mudah dimainkan dan dengan berbagai keunggulanya permainan whisper race ini cocok dengan jenis soal dictation pada soal EPS Topik. 3) What’s Missing Dalam
permainan
ini
peserta
pelatihan
akan
dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana
52
nantinya kelompok akan mendengarkan audio yang akan diputar secara bersama-sama. Kelompok akan dihadapkan pada teks soal yang di beberapa bagian kalimat ada yang hilang dan tugas kelomok adalah menemukan bagian yang hilang tersebut secara bersama-sama. Alasan
pemilihan
permainan
ini
adalah
karena
permainan ini merupakan jenis permainan kooperatif yang dapat dilakukan di dalam ruangan dan cocok untuk pembelajaran bahasa asing untuk segala usia. Permainan ini juga mudah dimainkan dan menggunakan sumber-sumber daya yang sudah ada. 4) I am the Director. Dalam
permainan
ini
peserta
pelatihan
akan
dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana nantinya salah satu anggota kelompok akan menjadi director dan yang lainya akan berperan sebagai artis yang peranya nanti akan ditentukan oleh director. Sang director akan memiliki teks/ naskah dialog yang lengkap dan benar secara keseluruhan. sedangkan para artis akan memiliki teks yang memiliki beberapa bagian yang hilang. Diretor bertugas untuk memberi tahu sang artis tentang bagian yang hilang tersebut . Permainan ini dipilih karena dianggap cocok dengan kondisi peserta pelatihan. Alasan pemilihan permainan ini
53
adalah karena permainan ini merupakan jenis permainan kooperatif yang dapat dilakukan di dalam ruangan dan cocok untuk pembelajaran bahasa asing untuk segala usia. Permainan ini juga mudah dimainkan dan menggunakan sumber-sumber daya yang sudah ada. Semua permainan tersebut secara umum menggunakan prosedur umum dalam pembelajaran kooperatif yaitu dengan mengelompokan peserta pelatihan dalam kegiatan pembelajaranya, selain itu dalam permainan kooperatif yang paling ditonjolkan adalah kerjasama antar anggota kelompok sehingga dalam pembelajaran dengan menggunakan metode ini siswa di arahkan untuk lebih aktif. Jadi metode permainan kooperatif yang dimaksud dalam penelitian ini adalah can you trust your ears, whisper race, what’s missing dan I am the director. Secara sederhana permainan ini akan menempatkan peserta pelatihan untuk belajar secara berkelompok. D. Penelitian yang Relevan 1. Jilly Maria Angela (2012) dalam penelitian tentang “efektifitas penggunaan teknik permainan bisik berantai dalam pembelajaran keterampilan menyimak bahasa Prancis siswa kelas X SMA Angkasa Yogyakarta menunjukan adanya perbedaan yang signifikan pada keterampilan menyimak bahasa Prancis antara siswa yang diajar
54
dengan teknik permainan bisik berantai dan tidak diajar dengan teknik permainan
bisik
berantai.
Dengan
peningkatan
rerata
skor
keterampilan menyimak kelas eksperimen 2,40. Sedangkan pada kelas kontrol sebesar 0,00. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknik permainan bisik berantai lebih efektif daripada teknik konvensional dalam pembelajaran keterampilan menyimak bahasa Prancis. Penelitian ini relevan dengan penelitian yang peneliti lakukan dari sisi variabel yaitu menguji efektifitas permainan untuk meningkatkan keterampilan menyimak bahasa asing. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah dari sisi bidang kajianya yaitu bahasa asing yang diteliti. Jika dalam peneliti ini mengkaji tentang keterampilan menyimak bahasa Prancis maka penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti adalah keterampilan menyimak bahasa Korea. penelitian yang akan peneliti laksanakan dengan penelitian juga berbeda secara desain penelitian yang berbeda. 2. Oktafi Dessy Maresha (2011) dalam penelitian tentang Permainan Kooperatif dalam Meningkatkan keterampilan sosial anak prasekolah di TK Kemala Bhayangkari 81 Magelang menunjukan bahwa permainan kooperatif dapat meningkatkan keterampilan sosial anak di tk Kemala Bhayangkari 81 Magelang. Hal ini dapat dilihat dengan meningkatnya kompetensi dasar yang ditunjukan oleh para siswa
55
setelah diberikan perlakuan, antara lain dapat berinteraksi dengan teman sebaya dan orang dewasa, dapat mengekspresikan emosi yang wajar, dan mulai menunjukkan sikap disiplin. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah variabel penelitian yang diteliti yaitu permianan kooperatif. Penelitian ini juga mengujikan tentang efektifitas dari permaianan kooperatif. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah bahwa penelitian ini mengujikan efektifitas permainan kooperatif terhadap keterampilan sosial anak prasekolah. Subjek penelitian juga membedakan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan jika penelitian ini diujikan pada anak-anak usia prasekolah maka penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti adalah diujikan pada peserta pelatihan usia dewasa. E. Kerangka Berpikir Berikut ini merupakan diagram kerangka berpikir Kelas Umum
Keterampilan Bahasa yang diajarkan Menyimak, Membaca, Berbicara, Menulis
Kursus Bahasa Korea Kelas Calon TKI
Keterampilan menyimak bahasa Korea Pendiktean & Pemahaman awal
Metode permainan kooperatif can you trust your ears, whisper race, what’s missing dan I am the director secara berkelompok,
56
Kurang variasinya metode pembelajaran listening bahasa Korea dan kurang optimalnya keterampilan listening peserta pelatihan
Dalam pembelajaran/ kursus bahasa Korea dibagi menjadi 2 yaitu kelas umum dan kelas calon TKI. Untuk kelas calon TKI terdapat 60 bab pembelajaran yang ditempuh selama 3 bulan pembelajaran dengan 2 kali pertemuan setiap minggunya. Pembelajaran yang dilakukan secara umum dengan menggunakan text book yang diterbitkan oleh pihak HRD Korea. Sama seperti kelas umum kelas calon TKI juga mengajarkan 4 keterampilan dasar berbahasa yaitu keterampilan menyimak, membaca, menulis dan berbicara. Namun terdapat perbedaan tujuan pembelajaran untuk kedua kelas, untuk kelas calon TKI pembelajaran lebih diarahkan untuk melakukan persiapan ujian EPS Topik dengan ketentuan soal ujian tes adalah terdiri dari 25 soal reading dan 25 soal listening. Sehingga dalam pembelajaran kelas calon TKI lebih mengarahkan untuk meningkatkan keterampilan menyimak dan membaca. Untuk meningkatkan keterampilan menyimak lebih banyak dengan latihan soal biasa dengan peraturan seperti melakukan ujian EPS Topik. Pembelajaran yang monoton menyebabkan peserta pelatihan merasa bosan dan nilai menyimak masih cukup rendah sehingga diperlukan metode baru untuk dapat meningkatkan keterampilan menyimak peserta pelatihan. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa adalah metode permainan seperti permainan kooperatif siswa di arahkan untuk lebih aktif dalam pembelajaran bersama kelompoknya. Metode permainan kooperatif yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan prosedur umum dalam pembelajaran kooperatif yaitu
57
dengan mengelompokan peserta pelatihan dalam pembelajaranya, selain itu dalam permainan kooperatif yang paling ditonjolkan adalah kerjasama antar
anggota
kelompok
sehingga
dalam
pembelajaran
dengan
menggunakan ini siswa diarahkan untuk lebih aktif. Prosedur lebih rinci dalam metode permainan kooperatif yang akan diterapkan adalah disesuaikan dengan jenis permainan kooperatif yang akan dimainkan. Dalam penelitian ini akan menggunakan 4 jenis permaianan koopertif yaitu permainan can you trust your ears, whisper race, what’s missing dan I am the director. Metode permainan ini diasumsikan efektif berpengaruh terhadap keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea untuk calon TKI. Alasan pemilihan metode permainan kooperatif ini adalah karena pembelajaran yang dilakasanakan dalam pelatihan bahasa di Bina Insani masih cenderung monoton dan nilai menyimak peserta pelatihan kelas calon TKI masih cukup rendah, kemudian pembelajaran dengan menggunakan permainan kooperatif ini akan melengkapi metode pembelajaran drill latihan soal karena dalam metode ini peserta pelatihan diarahkan untuk mempelajari bukan hanya pertanyaanya tetapi juga jawaban dari soal-soal EPS Topik. Waktu pembelajaran yang singkat juga mendasari alasan pemilihan metode permainan kooperatif dalam desain peneltian ini.
58
F. Hipotesis Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas maka hipotesis penelitian ini adalah “metode permainan kooperatif efektif berpengaruh terhadap keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea kelas calon TKI di Lembaga Pendidikan Bina Insani Yogyakarta.”
59
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Quasi eksperimen adalah penelitian yang melibatkan tipe intervensi atau treatment tertentu dan perbandingan hasil sebelum serta sesudah memperoleh intervensi, tetapi tidak memiliki derajat pengontrolan seperti ditemukan dalam eksperimen sejati (Jhon J. Shaughnessy, 2007: 395). Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 27) menggunkan pendekatan kuantitatif karena data yang akan diambil dalam penelitian berupa angka atau bilangan mulai dari pengumpulan data, analisis data, serta kesimpulan dan penyajian hasilnya dengan disertai tabel, grafik, bagan, gambar atau tampilan lainya. Data yang diambil peneliti dimunculkan melalui tes hasil belajar menyimak bahasa Korea, bukan dari data hasil belajar yang sudah tersedia di lembaga pelatihan bahasa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh metode permainan kooperatif untuk meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Korea untuk peserta pelatihan bahasa kelas calon TKI di lembaga pendidikan Bina Insani Yogyakarta. B. Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain One group pre test-post test design (Sugiyono, 200:111). Peserta pelatihan bahasa diberikan intervensi sebanyak 4 kali. Pengukuran kemampuan
60
subjek dilakukan sebelum dan sesudah diberikannya intervensi melalui perbedaan hasil pengukuran awal (O1) dan pengukuran hasil (O2) Adapun desain penelitian tersebut dapat digambarkan sebagai berikut: Desain One Group Pre test-post test
O1 X O2 Keterangan : O1
: Merupakan nilai hasil pengukuran kemampuan sebelum diberikan intervensi (pre test)
X O2
: Simbol dari treatment (intervensi) atau perlakuan : Merupakan nilai hasil pengukuran kemampuan setelah diberikannya intervensi(post test) Adapun langkah-langkah metode permainan kooperatif sesuai
dengan desain penelitian yang digunakan yaitu sebagai berikut: 1. Pre test (O1) Pre test merupakan pengukuran kemampuan pemahamam peserta pelatihan yang hasilnya berupa nilai sebelum diberikannya perlakuan (intervensi) dengan menggunakan metode permainan kooperatif. Pelaksanaan pengukuran pre test dilakukan dengan cara memberikan peserta pelatihan soal atau tes tentang materi EPS Topik sesi listening, yaitu sound and noting, visual material (occupational safety, including work related content), conversation (occupational
61
safety, and work related content), dan conversation and story (occupational safety, work, and Korean culture related content). 2. Treatment/ Intervensi Treatment atau intervensi merupakan tindakan/ perlakuan yang diberikan kepada subjek unuk memfasilitasi dalam pembelajaran menyimak bahasa Korea. Intervensi dilakukan selama empat kali pertemuan dengan menggunakan tempat yang sama pada setiap pertemuan. Intervensi diberikan kepada subjek dengan menggunakan metode permainan kooperatif. Adapun skenario pelaksanaan perlakuan (treatment) sebagai berikut: a. Rencana tindakan ini ditentukan oleh peneliti yang sebelumnya telah dimusyawarahkan peneliti dan instruktur. Rencana pemberian treatment dilaksanakan dua kali dalam satu minggu. Sebelum treatment pertama dilakukan diberikan soal pre test terlebih dahulu untuk mengetahui sejauh mana kemampuan menyimak para peserta pelatihan bahasa Korea di Jogja Language School. b. Pelaksanaan treatment ini dilakukan sebanyak dua kali dalam satu minggu. Tiap satu kali treatment dilaksanakan selama 45 menit. Untuk treatment pertama dan kedua lebih kepada jenis soal yang mudah dan sedikit, pada treatment ketiga dan keempat baru kemudian peserta pelatihan diberikan jumlah soal yang lebih banyak. Adapun langkah-langkah pelaksanaanya yaitu
62
Treatment 1 Permainan Can You Trust Your Ears Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana satu orang sebagai penentu jawaban dan sisanya akan membantuk untuk memilihkan jawaban yang salah atau berperan sebagai otak dari si penentu jawaban sehingga akan memudahkan si penentu jawaban dalam memilih jawaban yang benar. Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan 1) Kegiatan Awal a) Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling memberi salam untuk mengawali kegiatan pembelajaran b) Mempersiapkan alat dan materi Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan
mempersiapkan
segala
kebutuhan
yang
akan
digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soal-soal c) Guru
menjelaskan
tujuan
pembelajaran
dan
aturan
permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sehingga antara guru dan siswa memiliki keselaranan
63
2) Kegiatan Inti a) Membentuk kelompok peserta pelatihan Setelah semua peralatan sudah siap dan aturan permainan sudah disampaikan. Guru dan peserta pelatihan membentuk kelompok permainan. b) Menentukan posisi setiap pemain dalam kelompok Setiap kelompok memilih satu orang untuk menjadi penentu jawaban dan sisanya akan berperan sebagai otak dari si penentu jawaban. c) Menentukan soal yang ingin dikerjakan. Dilakukan oleh peserta pelatihan yang berperan sebagai penentu jawaban Penentuan soal yang akan dikerjakan dilakukan oleh orang yang berperan sebagai penentu jawaban. Si penentu jawaban memilih soal yang ingin dia selesaikan d) Kelompok mendengarkan soal secara bersama-sama Seluruh anggota kelompok mendegarkan soal yang sudah dipilih oleh penentu jawaban untuk dikerjakan. e) Menjawab soal Satu orang yang berperan sebagai penentu jawaban akan menjawab di akhir setelah anggota kelompoknya yang berperan sebagai telinga dari si penentu jawaban memilih jawaban mereka masing-masing. Setiap orang yang berperan
64
sebagai otak hanya diperbolehkan memilih satu jawaban yang menurut meraka salah. f) Kelompok melakukan diskusi Sebelum
menentukan
jawaban
kelompok
diperbolehkan atau diperkenankan untuk melakukan diskusi terlebih dahulu. Hanya si penentu jawaban yang berhak untuk menentukan jawaban yang akan dipilih dan otak tidak bisa merubah pilihan jawaban yang sudah mereka pilih. g) Penentu
jawaban
menyampaikan
jawaban
yang
menurutnya benar beserta alasanya Setiap peserta pelatihan menyampaikan jawaban beserta alasanya secara lisan menggunalan bahasa Korea. Tidak diperbolehkan menggunakan bahasa lain kecuali memang sangat dibutuhkan. 3) Kegiatan Akhir a) Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran
65
b) Menyampaikan kesimpulan Setiap kali siswa menjawab pertanyaan guru membuat review dari alasan-alasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh siswa. Treatment II : Permainan Bisik Berantai Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana nantinya setiap anggota akan secara berurutan menyampaikan pesan yang didengarnya melalui anggota kelompoknya yang lain dan satu orang yang berada di barisan paling depan sebagai penentu pesan yang ia dengarkan. Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan 1) Kegiatan Awal a) Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling
memberi
salam
untuk
mengawali
kegiatan
pembelajaran b) Mempersiapkan alat dan materi Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan mempersiapkan segala kebutuhan yang akan digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soalsoal
66
c) Guru
menjelaskan
tujuan
pembelajaran
dan
aturan
permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
sehingga
antara
guru
dan
siswa
memiliki
keselarasan 2) Kegiatan Inti a) Guru membentuk peserta pelatihan dalam kelompok b) Setiap orang dibariskan sesuai dengan urutan yang sudah ditentukan sendiri oleh kelompoknya c) Orang terakhir
akan
mendengarkan
rekaman audio
kemudian secara berurutan menyampaikan apa yang ia dengar kepada orang didepanya, d) Orang pertama atau orang yang berada pada urutan barisan terdepan akan menentukan jawaban yang sesuai dengan apa yang ia dengarkan e) Orang yang berada pada urutan yang paling depan akan menyampaikan pesan sesuai yang ia dengarkan dari temanteman satu kelompoknya itu.
67
3) Kegiatan Akhir a) Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran. b) Menyampaikan kesimpulan Setiap kali siswa menjawab pertanyaan guru membuat review dari alasan-alasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh siswa.
Treatment III : Permainan What’s Missing Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana nantinya kelompok akan mendengarkan audio yang akan diputar secara bersama-sama. Kelompok akan dihadapkan pada teks soal yang di beberapa bagian kalimat ada yang hilang dan tugas kelomok adalah menemukan bagian yang hilang tersebut. Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan 1) Kegiatan Awal a) Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling
memberi
pembelajaran
68
salam
untuk
mengawali
kegiatan
b) Mempersiapkan alat dan materi Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan mempersiapkan segala kebutuhan yang akan digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soalsoal c) Guru
menjelaskan
tujuan
pembelajaran
dan
aturan
permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
sehingga
antara
guru
dan
siswa
memiliki
keselaranan 2) Kegiatan Inti a) Membentuk kelompok peserta pelatihan Setelah semua peralatan sudah siap dan aturan permainan sudah disampaikan. Guru dan peserta pelatihan membentuk kelompok permainan. b) Menentukan posisi setiap pemain dalam kelompok c) Kelompok akan dihadapkan pada teks soal yang harus mereka lengkapi secara bersama sama d) Kelompok mendengarkan soal secara bersama-sama Seluruh anggota kelompok mendegarkan soal yang sudah dipilih
69
e) Kelompok mengisi teks percakapan sesuai dengan apa yang mereka dengarkan f) Kelompok melakukan diskusi Sebelum menentukan jawaban kelompok diperbolehkan atau diperkenankan untuk melakukan diskusi terlebih dahulu. g) Kelompok menyampaikan jawaban yang telah mereka diskusikan 3) Kegiatan Akhir a) Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran. b) Menyampaikan kesimpulan Setiap kali siswa menjawab pertanyaan guru membuat review dari alasan-alasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh siswa.
Treatment IV Permainan I’m the Director Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana nantinya salah satu anggota kelompok akan menjadi director dan yang lainya akan berperan sebagai artis yang peranya nanti akan ditentukan oleh
70
director. Sang director akan memiliki teks/ naskah dialog yang lengkap dan benar secara keseluruhan. sedangkan para artis akan memiliki teks yang memiliki beberapa bagian yang hilang. Diretor bertugas untuk memberi tahu sang artis tentang bagian yang hilang tersebut . Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan 1) Kegiatan Awal a) Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling
memberi
salam
untuk
mengawali
kegiatan
pembelajaran b) Mempersiapkan alat dan materi Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan mempersiapkan segala kebutuhan yang akan digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soalsoal c) Guru
menjelaskan
tujuan
pembelajaran
dan
aturan
permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sehingga antara guru dan siswa memiliki keselaranan
71
2) Kegiatan Inti a) Membentuk kelompok peserta pelatihan Setelah semua peralatan sudah siap dan aturan permainan sudah disampaikan. Guru dan peserta pelatihan membentuk kelompok permainan. b) Menentukan posisi setiap pemain dalam kelompok Setiap kelompok memilih satu orang untuk menjadi director dan sisanya akan berperan sebagai artis yang peranya akan ditentukan oleh sang director. c) Salah satu orang berperan sebagai director dan yang lain sebagai pemeran d) Director akan memegang teks percakapan yang utuh dan lengkap e) Pemeran akan yang memiliki beberapa bagian yang hilang dalam teks yang tidak di ketahui oleh pemeran f) Director akan membacakan bagian teks yang hilang g) Para pemeran artis akan menuliskan jawaban
yang
menurutnya sesuai dengan apa yang telah didengarnya h) Setelah artis mendapatan teks secara lengkap sesuai arahan director mereka akan mempraktekanya i) Director dan pemeran artis akan saling mencocokan jawaban mereka satu dengan yang lainya
72
3) Kegiatan Akhir a) Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran. b) Menyampaikan kesimpulan Setiap kali siswa menjawab pertanyaan guru membuat review dari alasan-alasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh 3. Penutup Setelah pemberian treatment selesai maka kegiatan selanjutnya adalah pemberian lembar evaluasi soal sebagai post test. Post test merupakan bentuk evaluasi yang digunakan setelah subjek penelitian mendapatkan treatment/ intervensi. C. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di kelas calon TKI Korea Lembaga Pendidikan Bina Insani pada tanggal 3 sampai dengan 30 Oktober 2016. D. Subjek Penelitian Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah peserta pelatihan bahasa calon TKI yang akan menempuh ujian EPS Topik. Subjek terdiri dari peserta pelatihan, yakni:
73
No 1 2 3 4. 5. 6. 7. 8.
Nama R (inisial) Rf(inisial) OA(inisial) D(inisial) S(inisial) SW(inisial) Sp(Inisial) P(inisial)
Tabel 6. Daftar Subjek Peneltian Kelas Reguler 22 Reguler 22 Reguler 22 Reguler 22 Reguler 22 Reguler 22 Reguler 22 Reguler 22
Kedelapan peserta didik tersebut dipilih sebagai subjek penelitian sebab 1. Perserta kursus kelas calon TKI yang ditujukan untuk persiapan ujian EPS Topik 2. Kedelapan peserta kursus kelas calon TKI mengalami kesulitan dalam penyelesaian soal listening dalam ujian EPS Topik 3. Peserta kursus mengalami kesulitan dalam mengenali bunyi pengucapan kata ataupun kalimat yang hampir sama E. Sumber Data Penelitian Data penelitian dikumpulkan dari berbagai teknik yang mendukung. Suharsimi Arikunto (2010: 172) mengidentifikasi sumber data menjadi tiga tingkatan huruf p dari bahasa Inggris, yaitu: 1) Person, sumber data yang memberikan data berupa jawaban lisan melalui wawancara atau jawaban tertulis melalui angket, 2) Place, sumber data yang menyajikan tampilan berupa keadaan diam atau bergerak, 3) Paper, sumber data yang menyajikan tanda-tanda berupa huruf, angka, gambar, atau simbol-simbol lain.
74
Sumber data dalam penelitian ini adalah: 1) Person: ahli metode pembelajaran, ahli materi bahasa Korea, instruktur dan peserta pelatihan 2) Place: aktivitas belajar peserta pelatihan di kelas bahasa untuk calon TKI, dan 3) Paper: dokumentasi (foto), catatan lapangan peneliti dan hasil tes. F. Variabel Penelitian Variabel penelitian menurut Sugiyono (2010: 61) variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya. Menurut hubungan antara satu variabel dengan variabel yang lain maka macam-macam variabel dalam penelitian dapat dibedakan menjadi variabel bebas dan variabel terikat. Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah permainan kooperatif sedangkan untuk variabel terikatnya adalah
keterampilan
menyimak bahasa Korea. G. Teknik Pengumpulan Data 1. Tes Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang
digunakan
untuk
mengukur
keterampilan,
pengetahuan
intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto 2010:193). Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tes prestasi atau achievement test, karena tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu. Tes prestasi
75
diberikan sesudah orang yang dimaksud mempelajari hal-hal sesuai dengan yang akan diteskan (Arikunto 2010:194). Dalam teknik pengumpulan data dengan tes ini, instrumen yang digunakan adalah soal-soal tes. Soal tes terdiri atas 15 soal listening yang dibagi atas 2 cakupan yaitu sound and noting dan conversation (occupational safety, and work related content). 2. Non Tes Selain teknik pengumpulan data berupa tes, dalam penelitian ini juga menggunakan teknik pengumpulan data berupa non tes yang terdiri dari: a. Observasi Marshall ( dalam Sugiyono, 2009:226) menyatakan bahwa “through observation, the researcher learn about behaviour and the meaning attached to those behaviour”. Melalui obeservasi, peneliti belajar tentang perilaku, dan makna dari perilaku tersebut. Observasi merupakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala atau fenomena yang diselidiki (Marzuki, 2000: 58). Metode observasi menggunakan pedoman observasi yang berupa daftar cek sebagai instrumen penelitian. Format yang disusun berisi daftar kegiatan yang akan diamati (Suharsimi Arikunto, 2010: 200). Spradley (dalam Sugiyono, 2009: 229) mengungkapkan situasi sosial sebagai objek penelitian terdiri atas tiga komponen yaitu place (tempat), actor (pelaku), dan activities (aktivitas). Sanafiah Faisal
76
(1990) mengklasifikasikan observasi menjadi observasi berpartisipasi (participant observation), observasi yang secara terang-terangan dan tersamar (overt observation and covert observation), dan observasi yang tak berstruktur (unstruktured observation) (Sugiyono, 2009:226). Jenis observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi yang secara terang-terangan dan tersamar (overt observation and covert observation). Peneliti dalam melakukan pengumpulan data menyatakan secara terus terang kepada sumber data, bahwa ia sedang melakukan penelitian. Subjek penelitian mengetahui dari awal sampai akhir aktivitas peneliti, namun suatu saat peneliti juga tidak terus terang atau tersamar dalam observasi (Sugiyono, 2009: 228). Observasi pada penelitian ini tidak dipersiapkan dengan sistematis, tetapi hanya berupa rambu-rambu pengamatan perilaku peserta pelatihan bahasa Korea ketika belajar. H. Instrumen Penelitian Instrumen dalam penelitian ini berupa tes hasil belajar peserta pelatihan, pedoman observasi. 1. Tes hasil belajar peserta pelatihan Pedoman tes ini berisisi soal-soal untuk mengukur atau mengetahui hasil belajar dengan menggunakan permainan kooperatif. Langkah-langkah penggunaan tes tersebut adalah a. Persiapan: Peneliti mempersiapkan alat-alat yang diperlukan baik untuk melakukan permainan yang digunakan untuk
77
keperluan memberi perlakuan ataupun alat untuk melakukan tes setelah perlakuan. b. Peneliti memberikan perlakuan c. Setelah peneliti memberikan perlakuan pada akhir perlakuan subjek diberikan tes Tes berbentuk soal listening yang serupa dengan soal tes pada EPS Topik bagian listening dengan beberapa modifikasi, yang terdiri dari 15 soal Tabel 7. Kriteria Soal Tes Hasil Belajar Peserta Pelatihan H Variabel
Sub Variabel
Indikator
Jumlah
No Butir soal
Pengenalan
Memilih jawaban yang benar setelah menyimak kata Memilih jawaban yang benar setelah menyimak kalimat Melengkapi bagian yang hilang setelah menyimak dialog percakapan antara dua orang
5
1, 2, 3, 4, 5
5
6, 7, 8, 9, 10
5
11, 12,
a Dikte
s i
Dialog
l
Pemahaman awal
13, 14, 15
pre test dan post test akan dianalisis dengan nilai presentase dengan menggunakan acuan penilaian yang dikemukakan oleh M. Ngalim Purwanto (1994: 102) analisis nilai dinyatakan dengan presentase sebagai berikut
Keterangan NP: Nilai Presentase yang dicari R : Skor mentah yang diperoleh peserta pelatihan
78
SM : Skor maksimal ideal dari tes yang bersangkutan 100 : bilangan tetap Selanjutnya hasil analisis prosentase dapat dikategorikan dengan tabel pedoman penilaian menurut M. Ngalim Purwanto (1994: 24) sebagai berikut Tabel 8. Penilaian Hasil Tes Tingkat Penguasaan (%) 86-100 76-85 60-75 55-59 ≤54
Kategori (predikat) Sangat Baik Baik Cukup Rendah Sangat Rendah
Dalam penelitian ini metode penilaian yang digunakan oleh peneliti adalah analisis nilai yang dinyatakan dengan presentase dari M. Ngalim Purwanto. 2. Pedoman Observasi a. Observasi aktivitas instruktur dan peserta pelatihan Lembar observasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data dengan mencatat aktivitas peserta pelatihan dalam pembelajaran keterampilan menyimak bahasa Korea. Observer mengamati kemudian mencatat gejala-gejala atau ciriciri yang muncul dalam pengamatan, ke daftar-daftar pengecek yang tersedia. Lembar observasi ini dilakukan pada observasi tahap pertama, yaitu pembelajaran keterampilan menyimak bahasa
Korea
tanpa
menggunakan
metode
permaianan
kooperatif, dan observasi pada tahap kedua, yaitu pembelajaran
79
keterampilan menyimak bahasa Korea mengunakan permainan kooperatif. Obsever adalah instruktur mata pelajaran bahasa Korea yang mendampingi peneliti selama melakukan uji coba dalam kelas dengan mengisi daftar-daftar pengecek. Berdasarkan
pembelajaran
yang
telah
dilakukan,
observer diminta untuk memberikan nilai pada masing-masing pertanyaan, sesuai dengan apa yang telah diamati dengan memberi tanda (√) pada pernyataan yang observer anggap sesuai dengan pengamatan. Tabel 9. Kisi-kisi Instrumen Soal Pre test dan Post test No
1
Variabel
Permainan Kooperatif
Sub Variabel
Indikator
Faktor yang 1. mempengaruhi saat melakukan permainan 2. kooperatif
Ketertarikan peserta pelatihan pada permainan kooperatif Minat siswa melakukan permainan kooperatif Respon peserta pelatihan saat melakukan permainan kooperatif
-
√
-
√
Kemampuan peserta pelatihan memahami perintah saat melakukan permainan kooperatif Peserta pelatihan mampu memilih kata yang sesuai
-
√
√
-
√
-
√
-
3.
4.
2
Keterampilan Menyimak Bahasa Korea
Kemampuan Pengenalan
Kemampuan pemahaman
Teknik Pengumpulan Data Tes Observ Tertulis asi √
Peserta pelatihan mampu memilih kalimat yang sesuai Peserta pelatihan dapat mengisi teks percakapan yang kosong sesuai dengan yang didengarkan
80
I. Validitas Instrumen Uji validitas instrumen dalam penelitan ini menggunakan teknik expert judment (pendapat ahli) yaitu dosen pengajar bahasa Korea Universitas Gajah Mada yaitu Bapak Ahmad Rio Desiar, B.A. M.A. Uji validitas instrumen berupa lembar tes kemampuan menyimak bahasa Korea. J. Teknik Analisis Data Setelah melalui proses pegumpulan data dan data sudah terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menganalisis data yang sudah diperoleh untuk menguji hipotesis yang diajukan. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif
yang menggunakan perhitungan
statistik non parametrik dengan alasan karena: 1) subjek penelitian sedikit, 2) data-data yang dikumpulkan berupa rangking, 3) data data yang diukur hanya klasifikasi sementara yaitu yang diukur dalam skala nominal. Adapaun untuk menguji hipotesis digunakan tes U-Mann Whitney karena tes tersebut dianggap sesuai oleh peneliti bila digunakan dalam penelitian yang memiliki subyek yang sedikit. Adapun langkah-langkah menganalisis data adalah 1. Mencari
beda
(peningkatan
kemampuan
menyimak
dengan
permaianan kooperatif) yang berarti menghitung beda antara nilai pre test dan post test pada kelompok yang bersangkutan. 2. Membuktikan hipotesis kerja analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik non parametrik dengan alasan data harus
81
berdistribusi normal tidak dapat terpenihi karena subjek yang sedikit yaitu kurang dari 30 atau 3 orang maka untuk menguji hipotesis yang digunakan tes U-Mann Whitney dari Sidney Siegel (1994: 150). Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan U-Mann Whitney dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan: n1 : jumlah subyek sebelum dilakukan treatment n2 : jumlah subyek setelah dilakukan treatment R1 : rangking sebelum dilakukan treatment R2 : rangking setelah dilakukan treatment Metode untuk menentukan signifikansi harga U tergantung pada n2 a. Jika n2 adalah 8 atau kurang, kemungkinan yang berkaitan dengan satu harga terkecil harga U observasi ditunjukan pada tabel J b. Jika n2 antara 9-20 maka signifikansi harga observasi U ditentukan dengan tabel K c. Jika n2 lebih besar dari pada 20 maka signifikansi harga observasi untuk U ditentukan tabel A d. Karena dalam penelitian ini n2 adalah 8 maka untuk menentukan harga observasi untuk U digunakan tabel J
82
3. Memutuskan Jika harga observasi U mempunyai kemungkinan yang sama besar dengan atau lebih kecil dari A, maka menolak Ho dan menerima Ha, tetapi jika jarga observasi U lebih besar dari A maka menerima Ho dan menolak Ha Dalam kaitanya dengan data pokok atau data hasil tes keterampilan menyimak yang akan dianalisis melalui uji hipotesis menggunakan tes UMann Whitney seperti yang telah dipaparkan diatas, data hasil observasi ini dapat berfungsi sebagai data pendukung atau penguat untuk menguatkan hasil penelitian saat penarikan kesimpulan. Data observasi ini berisi tentang data subjek saat subjek melakukan permainan kooperatif sebagai treatment dalam penelitian ini serta kemampuan anak saat treatment ini berlangsung. Hipotesis yang merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan maka, hipotesis juga masih perlu diuji kebenarnnya. Apabila hipotesis dalam penelitian ini sudah diputuskan, maka permainan kooperatif ini baru dapat dikatakan efektif atau tidaknya. Permainan kooperatif ini dapat dikatakan efektif apabila terbukti dapat mempengaruhi nilai keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan. Peningkatan keterampilan menyimak tersebut ditunjukan oleh kemampuan anak dalam memahami materi yang diberikan peneliti pada saat treatment berlangsung adapun materi tersebut antara lain mengenali pendiktean dalam bentuk kata dan kalimat dan memahami percakapan
83
dalam bahasa Korea.Sehingga peserta pelatihan mampu menjawab soal evaluasi yang diberikan oleh peneliti. Kemampuan peserta peserta pelatihan meningkat jika peserta pelatihan mampu menjawab soal post test lebih banyak dari soal pre test.
84
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Seting dan Subjek Penelitian Lembaga pendidikan Bina Insani merupakan lembaga pelatihan keterampilan. Lembaga Bina Insani berlokasi di jl. Babaran no. 21, Batikan Umbulharjo Yogyakarta. Program yang dikembangkan adalah komputer, bahasa Inggris, bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea. Selain meakukan proses belajar di lembaga, Bina Insani juga aktif meakukan kerjasama dengan berbagai instansi dan sekolah dalam melakukan program-program kursus dan diklat. Lembaga Bina Insani sejak awal tahun 2008 telah membuka tiga cabang yaitu, cabang Megelang, cabang Malang dan cabang Solo. Dengan dukungan sarana pembelajaran yang lengkap seperti: ruang kelas ber-AC, semua ruang kelas terkoneksi internet, hotspot area, meja dan kursi belajar ergonomik, laboratorium (komputeraudiovisual-bahasa), perpustakaan, mushola dan tersedianya tenaga pengajar yang berkualifikasi S-1 dan S-2 serta penekanan pada pengembangan
kurikulum
dan
silabus
sesuai
perkembangan
masyarakat dan kebutuhan pasar kerja. Lembaga Bina Insani memiliki beberapa program unggulan seperti (1) english conversation, (2) persiapan magang Jepang, (3) diklat bahasa Korea untuk CTKI, (4) kursus/ diklat komputer dan bahasa asing untuk instansi/ sekolah. Sampai maret (2015) tercatat siswa dan alumni Bina Insani berjumlah 5.818 orang dari program kursus yang ada, disamping itu
85
juga ada siswa dari proyek-proyek kerjasama dengan instansi/ sekolah yang jumlahnya mencapai lebih dari 1.500 orang. Pada kelas reguler 22 ada 8 orang peserta yang mengikuti treatment dari peneliti. Kedepalan peserta tersebut memiliki latar belakang yang berbeda-beda sebagian besar merupakan karyawan yang bekerja. Pada saat pembelajaran kelas ini juga menggunakan sistem moving class sehingga peserta belajar tidak menetap pada satu ruang kelas saja namun berpindah-pindah. 2. Kemampuan Awal (Pre-test) Berdasarkan data kemampuan awal menyimak bahasa Korea yang didapatkan dari hasil observasi yang dilaksanakan pada senin 17 Oktober 2016 di kelas reguler 22 lembaga pendidikan Bina Insani Yogyakarta. Diperoleh dari keterangan tentor dan assisten pengajar bahwa
pembelajaran
bahasa
Korea
untuk
kelas
reguler
22
dilakasanakan setiap hari senin sampai dengan jumat dari pukul 08.30 hingga 11.30 WIB. Kelas ini diikuti oleh 8 peserta. Materi yang disampaikan dalam pembelajaran bahasa Korea merupakan materi yang ada dalam buku text book EPS TOPIK yang diterbitkan oleh pihak HRD Korea. Dari hasil observasi yang dilakukan peneliti juga didapatkan bahwa setiap peserta memiliki motivasi yang besar dalam mengikuti pembelajaran. Motivasi yang paling banyak disampaikan adalah mereka ingin untuk dapat lulus dalam ujian EPS TOPIK yang diadakan oleh pihak HRD Korea. Karena hal ini merupakan salah satu
86
persyaratan yang harus dipenuhi oleh setiap calon tenaga kerja Indonesia yang ingin mencari pekerjaan di Korea. Dalam pembelajaran, setiap peserta cenderung aktif mengikuti instruksi yang disampaikan oleh tentor mereka. Hanya saja dibeberapa kesempatan siswa merasa bosan, pasif dan sibuk dengan kegiatan mereka sendiri. Metode yang banyak digunakan adalah metode ceramah, pemberian tugas dan drill test. Selain dari data observasi yang telah diperoleh, kemampuan awal peserta pelatihan juga terlihat dalam hasil pre-test keterampilan menyimak bahasa Korea. Kegiatan pre-test ini dilaksanakan pada hari Selasa 18 Oktober 2016 dengan hasil dari pre-test tersebut: a. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada Subjek R Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment
yang
menggunakan
permainan
kooperatif
dapat
diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara pendiktean dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapatkan 5 poin pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5 poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan total poin 20 poin, subjek mendapat 3 dengan menjawab 3 jawaban benar.
87
Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 13 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek R yang menggambarkan kemampuan awal subjek R adalah 43,3 dengan presentase 43,3% dengan predikat sangat rendah b. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada Subjek Rf Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment yang menggunakan permainan kooperatif dapat diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara lain mengenali pendiktean dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapatkan 4 poin mengenali pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5 poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan total poin 20 poin, subjek mendapat 5 dengan menjawab 5 jawaban benar. Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 15 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek Rf yang menggambarkan kemampuan awal subjek Rf adalah 50 dengan presentase 50% sangat rendah.
88
dengan predikat
c. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada Subjek OA Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment yang menggunakan permainan kooperatif dapat diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara lain mengenali pendiktean dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapatkan 5 poin, mengenali pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5 poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan total poin 20 poin, subjek mendapat 16 dengan menjawab 16 jawaban benar. Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 26 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek OA yang menggambarkan kemampuan awal subjek OA adalah 86,6 dengan presentase 86,6% dengan predikat sangat baik d. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada Subjek D Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment yang menggunakan permainan kooperatif dapat diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara lain mengenali pendiktean
89
dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapatkan 5 poin, mengenali pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5 poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan total poin 20 poin, subjek mendapat 5 dengan menjawab 5 jawaban benar. Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 15 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek D yang menggambarkan kemampuan awal subjek D adalah 50 dengan presentase 50% dengan predikat sangat rendah. e. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada subjek S Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment yang menggunakan permainan kooperatif dapat diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara lain mengenali pendiktean dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapatkan 5 poin. mengenali pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5 poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan
90
total poin 20 poin, subjek mendapat 8 dengan menjawab 8 jawaban benar. Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 18 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek S yang menggambarkan kemampuan awal subjek S adalah 60 dengan presentase 60% dengan predikat cukup. f. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada Subjek SW Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment yang menggunakan permainan kooperatif dapat diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara lain mengenali pendiktean dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapatkan 5 poin, mengenali pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5 poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan total poin 20 poin, subjek mendapat
8 dengan menjawab 8
jawaban benar. Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 18 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek SW yang menggambarkan kemampuan awal subjek SW adalah 60 dengan presentase 60% dengan predikat cukup.
91
g. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada Subjek Sp Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment yang menggunakan permainan kooperatif dapat diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara lain mengenali pendiktean dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5 poin subjek mendapatkan 5 poin, mengenali pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan total poin 20 poin, subjek mendapat 11 dengan menjawab 11 jawaban benar. Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 21 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek Sp yang menggambarkan kemampuan awal subjek Sp adalah 70 dengan presentase 70% dengan predikat cukup h. Deskripsi Data Kemampuan Awal pada Subjek P Data kemampuan awal peserta pelatihan sebelum dilakukan treatment yang menggunakan permainan kooperatif dapat diketahui melalui hasil pre-test yang berbentuk soal pilihan ganda dan tes isian yang berjumlah 15 soal yang terbagi menjadi 3 indikator pencapaian. Indikator tersebut antara lain mengenali pendiktean dalam bentuk kata berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek
92
mendapatkan 5 poin, mengenali pendiktean dalam bentuk kalimat yang berjumlah 5 soal dengan total poin 5, subjek mendapat 5 poin dan juga tes isian dengan indikator ketercapaian mengisi bagian yang kosong dalam teks percakapan yang berjumlah 5 soal dengan total poin 20 poin, subjek mendapat 12 dengan menjawab 12 jawaban benar. Dari hasil tes yang berjumlah 15 soal tersebut, peserta pelatihan mendapatkan poin 22 dari total 30 poin. Nilai pre-test yang diperoleh subjek P yang menggambarkan kemampuan awal subjek P adalah 73,3 dengan presentase 73,3% dengan predikat cukup. Berikut merupakan tabel dan grafik histogram data kemampuan awal subjek penelitian: Tabel 10. Kemampuan Awal Menyimak Bahasa Korea Nama Sebjek R Rf OA D S SW Sp P
Hasil Tes(%) 43,3 % 50 % 86,6 % 50 % 60 % 60 % 70 % 73,3 %
Pred ikat Sangat Rendah Sangat Rendah Sangat Baik Sangat Rendah Cukup Cukup Cukup Cukup
Setelah melihat tabel di atas, maka sebagai upaya memperjelas data tersebut akan disajikan grafik yang mencakup kemampuan awal(pre-test) peserta pelatihan sebelum diberikan Treatment dengan permainan kooperatif
93
100% 90% 80%
70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Subjek R Subjek Rf Subjek OA Subjek D
Subjek S Subjek SW Subjek Sp Subjek P
Gambar 2. Grafik Kemampuan Awal Menyimak Bahasa Korea (pre-test)
Dari grafik diatas dapat dilihat bahwa kemampuan awal setiap peserta pelatihan berbeda-beda. Dari 8 peserta pelatihan subjek OA menunjukan bahwa subjek OA memiliki kemampuan yang lebih baik dibanding dengan rekan-rekanya yaitu sebesar 86,6% terpaut 43,3 dengan subjek R yang memiliki kemampuan awal paling rendah diatara rekan-rekanya. 3. Penggunaan Permainan Kooperatif dalam membantu meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Korea kelas calon TKI Lembaga Pendidikan Bina Insani Yogyakarta Penelitian ini menggunakan permainan kooperatif karena peserta
pelatihan
memerlukan
variasi
pembelajaran
untuk
menumbuhkan kembali semangat belajar dari rasa jenuh dengan metode pembelajaran yang monoton. Melalui permainan kooperatif ini peserta pelatihan dapat belajar secara kooperatif dan mendapat pengetahuan yang lebih banyak terutama dari teman-temanya. Pembelajaran seperti ini akan meningkatkan keterampilan menyimak
94
peserta
pelatihan
yang
akan
menunjang
prestasinya
dalam
mengerjakan soal ujian EPS TOPIK yang dilaksanakan oleh HRD Korea sebagai salah satu persyaratan dalam bekerja ke Korea. Adapun langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan permainan ini secara umum adalah peneliti melakukan apersepsi dan tanya jawab mengenai permainan kooperatif ini, seperti apakah permainan ini akan dimainkan oleh peserta pelatihan dan bagaimana aturan permainan yang digunakan. Setelah meyampaikan aturan permainan peneliti mempersiapkan berbagai peralatan dan bahan kemudian memberikan contoh permainan kooperatif yang akan dimainkan untuk memperjelas pemahaman peserta pelatihan terhadap permainan-permainan yang akan dilakukan. Setelah pemberian contoh peneliti mengajak peserta pelatihan untuk memulai permainan kooperatif yang dilaksanakan. Setelah permainan selesai peserta pelatihan diberikan soal evaluasi tiap treatment. Pembelajaran menyimak bahasa Korea ini dilakukan sebanyak 4 kali treatment. Berikut ini adalah deskripsi pembelajaran dengan variasi permainan kooperatif tiap treatment: a. Treatment I Treatment I dilaksanakan pada hari Kamis, 20 Oktober 2016. Permainan yang dimainkan pada treatment I adalah permainan Can You Trust Your Ears. Sebelum melakukan permainan ini peneliti mempersiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan dan menjelaskan terlebih dahulu bagaimana peraturan
95
dalam permainan ini , kemudian setelah alat dan bahan siap dan peraturan sudah disampaikan, peneliti memberikan contoh pelaksanaan permainanya. Peserta pelatihan dibagi dalam dua kelompok. Kelompok pertama terdiri dari subjek R, SW, S dan Sp sedangkan kelompok kedua terdiri dari subjek D, Rf, P, OA. Setiap kelompok memainkan permainan secara bergantian. Kelompok pertama memainkan terlebih dahulu permainan ini kemudian setelahnya kelompok kedua yang mendapat giliran. Kedua kelompok tersebut memainkan permainan dengan me-rolling posisi anggota kelompoknya masing-masing. ada dua peran dalam permainan ini yaitu peran sebagai telinga dan juga peran sebagai penentu jawaban. Peran sebagai telinga mendengar rekaman audio menggunakan headphone. Sedangkan untuk peserta pelatihan yang berperan sebagai penentu jawaban bertugas untuk membacakan soal dan juga menentukan jawaban mana yang tepat. Setelah
permainan
ini
berakhir
peneliti
kemudian
memberikan soal evaluasi Treatment 1 untuk mengukur sejauh mana penguasaan materi yang telah diberikan. Berikut ini kondisi dan hasil dari treatment I, tiap-tiap subjek: 1) Subjek R Treatment I dilaksanakan, subjek R tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek R memberikan pertanyaan terkait peraturan yang dijelaskan oleh peneliti menandakan bahwa subjek R masih belum memahami
96
alur permainanya. Namun setelah peneliti memberikan contoh permainanya subjek R segera memahaminya, subjek R semakin antusias dan tertarik untuk segera melakukan permaian ini. Subjek R dalam pelaksanaan treatment I mengikuti dengan baik setiap instruksi yang diberikan oleh peneliti. Subjek R juga berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi. Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Subjek R mengerjakan tugas dengan baik. Subjek R mendapatkan poin 8 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek R menguasai materi keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat. 2) Subjek Rf Treatment I dilaksanakan, subjek Rf tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek Rf pada awal sebelum pemberian contoh juga belum memahami alur permainanya hal ini juga ditunjukan dengan bebarapa pertanyaan yang diajukan oleh subjek Rf terkait alur permainan. Namun setelah peneliti memberikan contoh permainanya subjek Rf segera memahaminya, subjek Rf semakin antusias dan tertarik untuk segera melakukan permaian ini. Subjek Rf dalam pelaksanaan treatment I mengikuti dengan baik setiap instruksi yang diberikan oleh
97
peneliti. Subjek Rf juga berperan aktif dalam kelompoknya. Subjek Rf berperan sebagai penentu jawaban diawal permainan untuk kelompoknya . Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Secara individu subjek Rf mengerjakan tugas dengan baik. Subjek Rf mendapatkan poin 10 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek Rf menguasai materi keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat. 3) Subjek OA Treatment I dilaksanakan, subjek OA sangat tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek OA adalah peserta pelatihan yang dapat dengan mudah memahami alur dan aturan permainan yang akan dimainkan. Hal ini ditunjukan dengan subjek OA membantu menjelaskan kepada teman-temannnya aturan permainan yang akan dimainkan. Baik dalam peran sebagai telinga maupun sebagai penentu jawaban subjek OA dapat melakukanya dengan sangat baik. Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Secara individu subjek OA mengerjakan tugas dengan baik. Subjek OA mendapatkan poin 10 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek R menguasai materi
98
keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat. 4) Subjek D Treatment I dilaksanakan, subjek D tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek D memberikan pertanyaan terkait peraturan yang dijelaskan oleh peneliti menandakan bahwa subjek D masih belum memahami alur permainanya. Namun setelah peneliti memberikan contoh permainanya subjek D segera memahaminya, subjek R semakin antusias dan tertarik untuk segera melakukan permaian ini. Subjek D dalam pelaksanaan treatment I mengikuti dengan baik setiap instruksi yang diberikan oleh peneliti. Subjek D tergabung dalam kelompok 2. subjek D berperan aktif dalam kelompoknya. Dalam pelaksanaan subjek D melakukan beberapa kesalahan dengan menyebutkan jawaban yang benar sebagai jawaban salah. Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Secara individu subjek D mengerjakan tugas dengan baik. Subjek D mendapatkan poin 8 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek D menguasai materi keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat.
99
5) Subjek S Treatment I dilaksanakan, subjek S tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek S memberikan pertanyaan untuk memastikan tentang pemhamanya terkait peraturan peramainan. Subjek S sangat antusias dan tertarik untuk segera melakukan permaian ini hal ini ditunjukan dengan dia
membantu
menjelaskan
kepada
teman-teman
satu
kelompoknya tentang peraturan permainanya. Subjek S dalam pelaksanaan treatment I mengikuti dengan baik setiap instruksi yang diberikan oleh peneliti. Subjek S juga berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Secara individu subjek S mengerjakan tugas dengan baik. Subjek S mendapatkan poin 8 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek S menguasai materi keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat. 6) Subjek SW Treatment I dilaksanakan, subjek SW tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek SW tidak memberikan pertanyaan apapun kepada peneliti namun bertanya kepada teman satu kelompoknya. Namun setelah peneliti memberikan contoh permainanya subjek SW segera memahaminya, subjek SW semakin antusias dan tertarik untuk
100
segera melakukan permaian ini. Subjek SW dalam pelaksanaan treatment I mengikuti dengan baik setiap instruksi yang diberikan oleh peneliti. Subjek SW juga berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Secara individu subjek SW mengerjakan tugas dengan baik. Subjek SW mendapatkan poin 8 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek SW menguasai materi keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat. 7) Subjek Sp Treatment I dilaksanakan, subjek Sp tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek Sp tidak memberikan pertanyaan apapun kepada peneliti namun bertanya kepada teman satu kelompoknya. Namun setelah peneliti memberikan contoh permainanya subjek Sp segera memahaminya, subjek Sp semakin antusias dan tertarik untuk segera melakukan permaian ini. Subjek Sp dalam pelaksanaan treatment I mengikuti dengan baik setiap instruksi yang diberikan oleh peneliti. Subjek Sp juga berperan aktif dalam kelompoknya namun subjek membuat kesalahan sehingga kelompok memilih jawaban yang salah.
101
Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Secara individu subjek Sp mengerjakan tugas dengan baik. Subjek Sp mendapatkan poin 8 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek Sp menguasai materi keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat. 8) Subjek P Treatment I dilaksanakan, subjek P tertarik dan antusias dengan permainan yang akan dimainkan. Subjek P tidak memberikan pertanyaan apapun kepada peneliti dan terlihat diam. Namun setelah peneliti memberikan contoh permainanya subjek P segera memahaminya, subjek P semakin antusias dan tertarik untuk segera melakukan permaian ini. Subjek P dalam pelaksanaan treatment I mengikuti dengan baik setiap instruksi yang diberikan oleh peneliti. Subjek P juga berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berakhir peneliti memberikan evaluasi baik pada kelompok dan masing-masing peserta pelatihan. Secara individu subjek P mengerjakan tugas dengan baik. Subjek P mendapatkan poin 10 dari total 10 poin. Hal ini menunjukan bahwa subjek P menguasai materi keterampilan menyimak membedakan pendiktean kata dan kalimat. Untuk penilaian secara kelompok didapat dari kerja kelompok dalam mengerjakan setiap tugas. Untuk kelompok 1
102
dapat menjawab 3 dari 5 soal dan untuk kelompok 2 dapat menjawab dengan sempurna semua soal yang diberikan. Berdasarkan deskripsi dari treatment I di atas, berikut ini disajikan tabel untuk memperjelas data di atas mengenai poin dari masing-masing subjek: Tabel 11. Hasil Nilai Skor Treatment I No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Nama Subjek R (inisial) Rf OA D S SW Sp P
Skor 80 % 100% 100% 80% 80% 80% 80% 100%
Predikat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa skor teredah adalah 80% . hal ini menunjukan bahwa peserta pelatihan telah menguasai materi yang disampaikan pada treatment I. b. Treatment II Treatment II dilaksanakan kamis, 21 oktober 2016. Permainan yang dimainkan dalam treatment II adalah whisper race. Dalam pelaksanaan treatment II sebelum memulai permainan peneliti bersama dengan asisten pengajar menjelaskan aturan permainan yang akan dimainkan. Tidak ada pertanyaan sebanyak permainan pada treatment I. Dalam permainan whisper race setiap peserta dapat memahami dengan cepat aturan permainan yang akan dimainkan. Peneliti membentuk semua peserta pelatihan dalam satu kelompok. Sempat ada penolakan dari peserta pelatihan karena ingin dibagi menjadi 2 kelompok agar ada persaingan antar kelompok. Namun karena jumlah peserta pelatihan yang hanya 8
103
orang dan apabila dibagi menjadi 2 kelompok tantangan dalam permainan akan lebih mudah maka peneliti memilih tetap menggabungkan peserta pelatihan dalam 1 kelompok saja. Setelah peneliti memberikan penjelasan aturan permainan dan peserta pelatihan sudah memami peraturanya permainan segera dimulai. Secara bergantian peserta pelatihan bertukar posisi untuk siapa yang menjadi orang pertama dan selanjutnya hingga orang terakhir. Secara kelompok setiap peserta berperan aktif dalam permianan dari 10 kata yang dimainkan, kelompok dapat menjawab 8 jawaban benar. Setelah permainan selesai, peneliti memberikan
soal
evaluasi
untuk
mengukur
sejauh
mana
penguasaan materi yang telah diberikan oleh peneliti untuk peserta pelatihan, berikut ini kondisi dan hasil dari treatment II dari tiaptiap subjek 1) Subjek R Treatment
II
dilaksanakan,
subjek
R
masih
bersemangat dan antusias untuk melakukan permainan kedua yaitu whisper race. Subjek R berperan aktif dalam permainan ini baik secara individu maupun kelompok. Pada ronde pertama subjek R berposisi sebagai orang terakhir yang berarti menjadi penentu jawaban dari ronde pertama. Subjek R gagal menjawab dengan benar kata dari orang pertama. Kata yang diucapkan orang pertama adalah “월급을 받았습니다”(wol-
104
geb-el ba-dat-sem-ni-da) dan subjek R menjawab ”얼굴을 닦았습니다” (ol-gur-rel dak-at-sem-ni-da). Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi, subjek R mengerjakan tugas dengan baik. Poin yang diperoleh subjek R 8 poin dari total 10 poin. Hal ini membuktikan subjek R menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 2) Subjek Rf Treatment
II
dilaksanakan,
subjek
Rf
masih
bersemangat untuk melakukan permainan whisper race. Subjek Rf berperan aktif dalam permainan. Pada saat subjek Rf berperan sebagai orang terakahir. Subjek Rf mampu menjawabnya dengan benar. Setelah permainan berakahir dan peneliti memberikan soal evaluasi, subjek Rf mengerjakan tugas dengan sangat baik. Subjek Rf mendapat poin 10 dari total 10 poin. Hal ini membuktikan subjek Rf menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat. 3) Subjek OA Treatment II dilaksanakan, subjek OA sangat antusias dan bersemangat untuk melakukan permainan kedua. Sujek OA selalu berperan aktif dalam kelompok, pada ronde pertama sampai ronde 9 subjek OA melakukan dengan baik peran yang dia dapatkan. Hanya pada saat ronde 10 karena kurang
105
berkonsentrasi sebagai orang pertama yang mendengarkan audio, subjek OA melakukan kesalahan kata yang didengar adalah. “지하철이 깨끗해요” (Ji-ha-chol-i kae-ket-hae-yo) namun karena kurang fokus dalam mendengarkan audio yang diputarkan subjek OA menyampaikan kata yang tidak sama dengan yang dia dengar. Hal ini mengakibatkan kata yang disampaikan tidak sampai dengan benar pada orang terakhir dan kelompok gagal menjawab dalam ronde terakhir. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi, subjek OA mengerjakan tugas dengan baik. Subjek OA mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini membuktikan subjek OA menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat. 4) Subjek D Treatment II dilaksanakan, subjek D sangat antusias dan bersemangat untuk melakukan permainan whisper race.Subjek D berperan aktif dalam kelompok. Pada saat subjek D berperan sebagai orang terakhir subjek D dapat melakukan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi, sujek D melakukan tugas dengan baik. Subjek D mendapat 10 poin dari total 10 poin. Hal ini membuktikan subjek D menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat bahasa Korea.
106
5) Subjek S Treatment II dilakanakan, subjek S antusias dan bersemangat untuk melakukan permainan whisper race. Subjek S melakukan tugas dengan baik. Pada saat berperan sebagai orang terakhir sempat mengalami kesulitan karena subjek S menyebutkan kalimat yang seharusnya adalah “이옷이 두껍습니다” menjadi ”이옷이 따갑습니”. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi. Subjek S melakukan tugasnya dengan baik. Subjek S mendapat 8 poin dari total 10 poin. Hal ini membuktikan bahwa subjek S menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat bahasa Korea. 6) Subjek SW Treatmet II dilaksanakan, subjek SW terlihat diam selama pelaksanaan treatment. Subjek SW tidak menanyakan pertanyaan apapun kepada peneliti. Subjek SW selalu bertanya kepada rekan-rekanya yang lain. Subjek SW melakukan permainan dengan sangat baik. Pada saat subjek SW berperan sebagai orang terakhir yang menjawab, subjek mampu menjawab dengan benar kalimat yang sedang dibisikan. Setelah permainan selesai dan peneliti memberikan soal evaluasi. Subjek SW melakukan tugasnya dengan baik Subjek SW mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini
107
membuktikan subjek SW menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 7) Subjek Sp Treatmet II dilaksanakan, subjek Sp terlihat diam selama pelaksanaan treatment. Subjek Sp tidak menanyakan pertanyaan apapun kepada peneliti. Subjek Sp selalu bertanya kepada rekan-rekanya yang lain. Subjek Sp melakukan permainan dengan sangat baik. Pada saat subjek Sp berperan sebagai orang terakhir yang menjawab. Subjek Sp mampu menjawab dengan benar kalimat yang sedang dibisikan. Setelah permainan selesai dan peneliti memberikan soal evaluasi. Subjek Sp melakukan tugasnya dengan baik Subjek Sp mendapatkan 8 poin dari total 10 poin. Hal ini membuktikan subjek Sp menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 8) Subjek P Treatment II dilaksanakan, subjek P sangat antusias dan bersemangat untuk melakukan permainan kedua. Sujek P berperan aktif dalam kelompok, subjek P melakukan tugasnya dengan baik dan mengukuti setiap instruksi yang disampaikan. Subjek P tidak mengalami kendala selama permainan. Subjek P dapat memahami dengan baik setiap instruksi yang disampaikan oleh peneliti.
108
Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi, subjek P mengerjakan tugas dengan baik. Subjek P mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini membuktikan subjek P menguasai materi membedakan pelafalan kata dan kalimat.
Berdasarkan deskrisi dari Treatment II di atas, berikut ini disajikan tabel untuk memperjelas data di atas mengenai poin dari masing-masing subjek: Tabel 12. Hasil Nilai Skor Treatment II No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Nama Subjek R (inisial) Rf (inisial) OA (inisial) D (inisial) S (inisial) SW (inisial) Sp (inisial) P (inisial)
Skor 80 % 100% 100% 100% 80% 100% 80% 100%
Predikat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik
c. Treatment III Treatment III dilaksanakan pada hari senin, 24 Oktober 2016. Permainan yang dimainkan pada treatment III adalah permainan what’s missing. Peserta pelatihan dibagi dalam dua kelompok. Treatment III dilaksanan pada akhir pembelajaran kursus bahasa Korea. Pelaksanaan treatment III melakukan langkah-langkah yang sama pada treatment I dan II, hanya jenis permainan yang dimainkan dan materi yang dipelajari berbeda. Pada treatment III materi lebih diarahkan pada penyampaian kembali kata dan kalimat dalam bahasa Korea yang disimak.
109
Setelah permainan ini berakhir peneliti memberikan soal evaluasi treatment III untuk mengukur sejauh mana penguasaan materi .yang telah diberikan peneliti untuk peserta pelatihan. Berikut ini adalah kondisi dan hasil dari treatment III, tiap-tiap peserta pelatihan 1) Subjek R Treatment III dilaksanakan, subjek R masih antusias dan bersemangat untuk belajar dengan permainan kooperatif. Subjek R aktif dalam setiap tahapan permainan what’s missing. Pada saat peneliti menjelaskan peraturan permainan subjek R mampu memahaminya dengan cepat. Saat pelaksanaan permainan subjek R tergabung dalam grup 1 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek R melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang di peroleh subjek R adalah 10 poin dari total 10 poin, hal ini membuktikan subjek R menguasai materi penyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea
yang disampaikan
peneliti. 2) Subjek Rf Treatment III dilaksanakan, subjek Rf tidak terlihat antusias dan bersemangat untuk belajar dengan dengan permainan kooperatif. Subjek Rf kurang aktif dalam permainan what’s Missing. Pada saat peneliti menjelaskan peraturan permainan subjek Rf mampu memahaminya dengan cepat. Saat
110
pelaksanaan permainan subjek Rf tergabung dalam grup 2 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek Rf melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang diperoleh subjek Rf adalah 10 poin dari total 10 poin, hal ini membuktikan subjek Rf menguasai materi penyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea yang disampaikan peneliti. 3) Subjek OA Treatment III dilaksanakan, subjek OA masih terlihat antusias dan bersemangat untuk belajar dengan dengan permainan kooperatif. Subjek OA sangat aktif dalam setiap tahapan permainan what’s missing. Pada saat peneliti menjelaskan
peraturan
permainan
subjek
OA
mampu
memahaminya dengan cepat dan selalu membantu temantemanya yang masih bingung terhadap permainan. Saat pelaksanaan permainan subjek OA tergabung dalam grup 2 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek OA melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang di peroleh subjek OA adalah 10 poin dari total 10 poin, hal ini membuktikan subjek OA menguasai materi penyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea yang disampaikan peneliti. 111
4) Subjek D Treatment III dilaksanakan, subjek Rf terlihat antusias dan bersemangat untuk belajar dengan permainan kooperatif. Subjek D aktif dalam setiap tahapan permainan what’s missing . Pada saat peneliti menjelaskan peraturan permainan subjek D mampu memahaminya dengan cepat. Saat pelaksanaan permainan subjek D tergabung dalam grup 2 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek D melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang di peroleh subjek D adalah 10 poin dari total 10 poin, hal ini membuktikan subjek D menguasai materi penyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea yang disampaikan peneliti. 5) Subjek S Treatment III dilaksanakan, subjek S tidak terlihat bersemangat. Subjek S kurang aktif dalam setiap tahapan permainan what’s missing. Pada saat peneliti menjelaskan peraturan permainan subjek R mampu memahaminya dengan cepat. Saat pelaksanaan permainan subjek S tergabung dalam grup 1 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek S melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang di peroleh subjek S adalah 8 poin dari total 10 poin, hal
112
ini membuktikan subjek S menguasai materi penyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea yang disampaikan peneliti. 6) Subjek SW Treatment III dilaksanakan, subjek sw terlihat antusias dan bersemangat untuk belajar dengan dengan permainan kooperatif. Subjek SW aktif dalam setiap tahapan permainan what’s missing. Pada saat peneliti menjelaskan peraturan permainan subjek sw mampu memahaminya dengan cepat. Saat pelaksanaan permainan subjek SW tergabung dalam grup 1 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek SW melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang di peroleh subjek SW adalah 8 poin dari total 10 poin, hal ini membuktikan subjek SW menguasai materi penyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea yang disampaikan peneliti. 7) Subjek Sp Treatment III dilaksanakan, subjek Sp antusias dan bersemangat
untuk
belajar
dengan
dengan
permainan
kooperatif. Subjek Sp aktif dalam setiap tahapan permainan what’s missing. Pada saat peneliti menjelaskan peraturan permainan subjek Sp mampu memahaminya dengan cepat. Saat
113
pelaksanaan permainan subjek Sp tergabung dalam grup 1 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek Sp melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang di peroleh subjek Sp adalah 10 poin dari total 10 poin, hal ini membuktikan subjek R menguasai materi penyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea yang disampaikan peneliti. 8) Subjek P Treatment III dilaksanakan, subjek P antusias dan bersemangat
untuk
belajar
dengan
dengan
permainan
kooperatif. Subjek aktif dalam setiap tahapan permainan what’s missing. Pada saat peneliti menjelaskan peraturan permainan subjek P mampu peyampaian kembalinya dengan cepat. Saat pelaksanaan permainan subjek P tergabung dalam grup 2 dan dapat memerankan tugasnya dengan baik. Setelah permainan berakhir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek P melakukan tugasnya dengan baik. Poin yang di peroleh subjek P adalah 10 poin dari total 10 poin, hal ini membuktikan subjek P menguasai materi peyampaian kembali kata dan kalimat bahasa Korea yang disampaikan peneliti. Untuk penilaian secara kelompok untuk kelompok satu dapat menerjakan tugasnya dengan baik juga kerjasama yang 114
baik, hanya saja ada beberapa kata yang salah dalam penulisanya. Sedangkan untuk kelompok dua juga dapat mengerjakan tugasnya dengan baik dan tanpa kesalahan.
Berdasarkan deskrisi dari Treatment III di atas, berikut ini disajikan tabel untuk memperjelas data di atas mengenai poin dari masing-masing subjek: Tabel 11. Hasil Nilai Skor Treatment III No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Nama Subjek R (inisial) Rf OA D S SW Sp P
Skor 100 % 100% 100% 100% 80% 80% 100% 100%
Predikat Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik
d. Treatment IV Treatment IV dilaksanakan pada senin 24 Oktober 2016. Permainan yang dimainkan adalah I am the director (aku sutradara). Permainan ini dimainkan secara berkelompok. Peserta kelompok dibagi menjadi 2 kelompok masing-masing empat orang. Dalam treatment empat tidak semua terlihat antusias karena pelaksanaan treatment ke empat dilakukan pada jam terakhir pembelajaran. Treatment IV masih menggunakan prosedur dan langkah-langkah permainan yang sama pada Treatment I, II dan III hanya saja materi yang diajarkan dalam permainan adalah sama dengan materi pada Treatment III yaitu peyampaian kembali pendiktean kata dan kalimat dalam bahasa Korea. Permainan
115
berjalan dengan lancar sampai selesai dan peneliti memberikan lembar evaluasi untuk mengukur penguasaan materi peserta pelatihan. Berikut ini adalah kondisi dan hasil dari masing-masing subyek: 1) Subjek R Treatment IV dilaksanakan, Subjek R adalah peserta pelatihan yang terlihat paling antusias dan bersemangat dalam setiap permainan termasuk dalam permainan I am the director ini. Subjek R mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan subjek R dengan cepat dapat peyampaian kembalinya. Pada saat permainan berlangsung subjek R tergabung dalam kelompok satu dan berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi. Subjek R melakukan tugasnya dengan baik, subjek R mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini menunjukan subjek R menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 2) Subjek Rf Treatment IV dilaksanakan, Subjek Rf terlihat kurang bersemangat dalam permainan I am the director ini. subjek Rf mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan subjek Rf kurang peyampaian kembali
aturan
permainan
116
namun
pada
saat
peneliti
memberikan contoh dengan cepat subjek Rf dapat peyampaian kembalinya. Pada saat permainan berlangsung subjek Rf tergabung dalam kelompok dua dan berperan aktif dalam kelompoknya. Subjek Rf berperan sebagai director dalam kelompoknya. Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek Rf melakukan tugasnya dengan baik, subjek Rf mendapatkan 8 poin dari total 10 poin. Hal ini menunjukan subjek Rf menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 3) Subjek OA Treatment IV dilaksanakan, Subjek OA adalah peserta pelatihan yang juga terlihat paling antusias dan bersemangat dalam setiap permainan termasuk dalam permainan I am the director ini. subjek OA mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan subjek OA dengan cepat dapat peyampaian kembalinya. Subjek OA selalu membantu menjelaskan kembali apa yang disampaikan peneliti apabila ada teman-temanya terutama yang berada dalam kelompoknya yang belum atau kurang peyampaian kembali yang disampaikan peneliti. Pada saat permainan berlangsung subjek OA tergabung dalam kelompok dua dan berperan aktif dalam kelompoknya.
117
Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek OA melakukan tugasnya dengan baik, subjek OA mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini menunjukan subjek OA menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 4) Subjek D Treatment IV dilaksanakan, Subjek D terlihat masih antusias dan bersemangat dalam permainan permainan I am the director ini. subjek R mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan dan memberikan contoh subjek D dengan cepat dapat peyampaian kembalinya. Pada saat permainan berlangsung subjek D tergabung dalam kelompok II dan berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek D melakukan tugasnya dengan baik, subjek D mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini menunjukan subjek D menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 5) Subjek S Treatment IV dilaksanakan, Subjek S terlihat antusias dan bersemangat untuk belajar dengan kooperatif permainan I am the director ini. subjek S mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan
118
subjek S dengan cepat dapat memahaminya dengan cepat. Pada saat permainan berlangsung subjek S tergabung dalam kelompok I dan berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek S melakukan tugasnya dengan baik, subjek S mendapatkan 8 poin dari total 10 poin. Hal ini menunjukan subjek S menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 6) Subjek SW Treatment IV dilaksanakan, Subjek R terlihat masih antusias dalam permainan
I am the director ini. subjek R
mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan subjek S terlihat dan diam. Subjek SW lebih sering bertanya kepada rekan satu kelompoknya apabila mengalami kesulitan dalam peyampaian kembali pesan yang disampaika oleh peneliti. Setelah peneliti memberikan contah dengan cepat subjek SW dapat peyampaian kembali pesan yang disampaikan oleh peneliti. Pada saat permainan berlangsung subjek SW tergabung dalam kelompok satu dan berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek SW melakukan tugasnya dengan baik, subjek SW mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini
119
menunjukan subjek SW menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 7) Subjek Sp Treatment IV dilaksanakan, Subjek Sp terlihat masih antusias dan bersemangat untuk belajar dengan permainan kooperatif I am the director. Subjek Sp mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan subjek Sp dengan cepat dapat memahami. Pada saat permainan berlangsung subjek Sp tergabung dalam kelompok satu dan berperan aktif dalam kelompoknya. Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek Sp melakukan tugasnya dengan baik, subjek Sp mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini menunjukan subjek Sp menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea. 8) Subjek P Treatment IV dilaksanakan, Subjek R adalah peserta pelatihan yang terlihat masih antusias dan bersemangat dalam permainan I am the director ini. subjek P mengikuti setiap langkah dengan baik. Pada saat peneliti menyampaikan aturan permainan subjek P dengan cepat dapat memahaminya. Pada saat permainan berlangsung subjek P tergabung dalam kelompok dua dan berperan aktif dalam kelompoknya.
120
Setelah permainan berkahir dan peneliti memberikan soal evaluasi subjek P melakukan tugasnya dengan baik, subjek P mendapatkan 10 poin dari total 10 poin. Hal ini menunjukan subjek R menguasai materi peyampaian kembali penyebutan kata dan kalimat dalam bahasa Korea.
Berdasarkan deskrisi dari Treatment IV di atas, berikut ini disajikan tabel untuk memperjelas data di atas mengenai poin dari masing-masing subjek: Tabel 14. Hasil Nilai Skor Treatment IV No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Nama Subjek R (inisial) Rf OA D S SW Sp P
Skor 80 % 100% 100% 100% 80% 80% 100% 100%
Predikat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik
Berdasarkan deskripsi dari semua Treatment yang telah dipaparkan di atas, maka diperoleh skor rekapitulasi hasil evaluasi soal tes yang diperoleh selama treatmen jika diambil rata-rata (mean) skor dari setiap subjek, berikut Tabel 15. Skor Kemampuan Penguasaan Materi Subjek Selama Treatment Subjek
T1
T2
T3
T4
Jumlah Skor
R Rf OA D S SW Sp P
80 100 100 80 80 80 80 100
80 100 100 100 80 100 80 100
100 100 100 100 80 80 100 100
800 80 100 100 80 80 100 100
340 380 400 380 320 340 360 400
121
Rata-rata Skor 85 95 100 95 80 85 90 100
Dari tabel di atas dapat dilihat dan diketahui bahwa tingkat kemampuan penguasaan peserta pelatihan di setiap materi yang diberikan oleh peneliti berbeda-beda, namun rata-rata skor dari hasil semua evaluasi tiap anak menunjukan bahwa terdapat peningkatan pada kemampuan pemahaman materi yang sudah diberikan kepada peserta pelatian 4. Data Hasil Observasi Pelaksanan obervasi ini dilakukan sudah ditetapkan oleh peneliti sebelumnya, yaitu setiap dilaksanakan treatment. Data hasil obervasi ini bertujuan sebagai data pendukung hasil tes yang telah dilaksanakan pada setiap penelitian. Pelaksanaan observasi ini berrfokus pada sikap dan penguasaan materi yang diberikan pada setiap treatment. Berikut ini data hasil observasi a. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek R Berdasarkan hasil observasi selama treatment dilaksanakan terhadap subjek R, dapat diketahui bahawa subjek R rasa antusianya terhadap permainan kooperatif sangat tinggi hal ini ditunjukan dengan subjek sangat tertarik dan sangat bersemangat pada saat bermaian permainan kooperatif ini. Subjek R adalah peserta pelatihan yang banyak memberikan pertanyaan langsung kepada peneliti apabila mengalami kesulitan. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek R selama pelaksanaan treatment. Pada pelaksanaan treatment II subjek R mengalami kesulitan dalam memilih kata dan kalimat
122
yang sesuai antara teks dan suara yang disimaknya. Kemudian pada treatment III dan IV subjek mengalami kesulitan dalam menyampaikan kembali terutama dalam menulis menggunakan huruf Korea (Hangeul) kata atau kalimat yang disimaknya. Subjek R pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek sudah peyampaian kembalinya adapun kesalahan yang sering dialami adalah kesalahan pada awal permainan. Subjek R akan lebih cepat dapat memahami apabila mempraktekanya secara langsung. b. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek Rf Berdasarkan hasil observasi selama treatment dilaksanakan terhadap subjek Rf, dapat diketahui bahawa subjek Rf rasa antusianya terhadap permainan kooperatif cukup tinggi, hal ini ditunjukan dengan subjek Rf melakukan setiap instruksi dengan baik. Subjek Rf akan tidak semangat dan kurang antusias terhadap permainan apabila sudah merasa lelah. Subjek Rf pada saat pelaksanaan treatment III dan IV terlihat tidak bersemangat. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek Rf selama pelaksanaan treatment. Pada pelaksanaan treatment I dan II subjek Rf tidak mengalami kesulitan yang berarti, subjek Rf mengikuti
setiap
langkah-langkah
treatment
dengan
baik.
Kemudian pada treatment III dan IV subjek terlihat kurang bersemangat dan antusias dalam melaksakan treatment yang
123
diberikan peneliti. Pada treatment III keaktifan subjek Rf baik terhadap kelompok maupun treatment yang sedang dilakukan tidak begitu nampak. Namun subjek Rf mampu menyelesaikan setiap tahapan treatment. Subjek Rf pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek sudah memahaminya. Adapun kesalahan yang sering dialami adalah pada saat subjek Rf diinstruksikan mengucapkan kembali kata atau kalimat yang disimaknya. c. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek OA Berdasarkan hasil observasi selama treatment dilaksanakan terhadap subjek OA, dapat diketahui bahawa subjek OA rasa antusianya terhadap permianan kooperatif sangat tinggi hal ini ditunjukan dengan subjek OA sangat tertarik dan sangat bersemangat pada saat bermain permainan kooperatif ini. Subjek OA adalah peserta pelatihan yang paling tidak terlihat mengalami kesulitan dalam melakukan setiap permainan. Subjek OA selalu membantu menjelaskan kembali apabila ada rekan-rekanya yang mengalami kesulitan. Subjek OA dapat memahami dengan cepat intruksi yang diberikan oleh peneliti. Peryataan yang sering disampaikan subjek OA kepada peneliti lebih kearah pernyataan konfirmasi. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek OA selama pelaksanaan treatment. Dari pelaksanaan treatment I
124
sampai dengan treatment IV subjek OA mampu melewati setiap tahapan treatment dengan sangat baik, subjek OA juga terlihat tidak mengalami kesulitan dalam memilih kata dan kalimat yang sesuai antara teks dan suara yang disimaknya juga dalam menyampaikan kembali kata ataupun kalimat yang disimaknya. Subjek R pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek sudah memahaminya. Subjek OA tidak mengalami kendala yang berarti baik saat permainan berlangsung maupun pada saat evaluasi. d. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek D Berdasarkan hasil observasi selama treatment dilaksanakan terhadap subjek D, dapat diketahui bahawa subjek D rasa antusianya terhadap permianan kooperatif sangat tinggi hal ini ditunjukan dengan subjek sangat tertarik dan sangat bersemangat pada saat bermaian permainan kooperatif ini. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek D selama pelaksanaan treatment. Pada pelaksanaan treatment subjek D tidak terlihat mengalami kesulitan yang berati hanya pada treatment I respon subjek D pada saat menjawab pertanyaan terlihat bingung dan belum memahami peraturan permainan yang sedang dilakukan sehingga subjek D membuat beberapa kesalahan terhadap kelompoknya. Pada treatment yang lainya subjek D melakukan setiap tahapan dengan baik dengan antusias yang tinggi dan keaktifan dalam melaksanakan setiap treatment.
125
Subjek D pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek sudah memahaminya. Adapun kesalahan yang sering dialami adalah kesalahan pada saat permainan berlangsung. Seperti saat subjek D mengucapkan kalimat yang tidak boleh diucapkan namun diucapkan sehingga menyulitkan kerjasama dalam kelompoknya. Pada saat subjek D sudah benar-benar memahami aturan permainan subjek D melakukan setiap tugasnya dengan sangat baik. e. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek S Berdasarkan hasil observasi selama treatment dilaksanakan terhadap subjek S, dapat diketahui bahawa subjek S rasa antusianya terhadap permainan kooperatif sangat tinggi hal ini ditunjukan dengan subjek sangat tertarik dan sangat bersemangat pada saat bermain permainan kooperatif ini. Subjek S adalah peserta pelatihan yang juga banyak memberikan pertanyaan langsung kepada peneliti apabila mengalami kesulitan seperti subjek R. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek S selama pelaksanaan treatment. Subjek S memiliki antusias dan semangat yang tinggi. Subjek S cukup mampu dalam memilih kata dan kalimat yang sesuai antara teks dan audio yang disimaknya. Pada treatment III dan IV subjek S masih engalami kesulitan dalam menyampaikan kembali kata dan kalimat yang disimaknya terlebih
126
dalam menyampaikan kembali dalam bentuk tulisan yang menggunakan huruf Korea (Hangeul). Subjek S pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek sudah memahaminya. Adapun kesalahan yang sering dialami adalah kesalahan pada saat mengerjakan soal penulisan kata yang disimak. f. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek SW Berdasarkan hasil observasi selama Treatment dilaksanakan terhadap subjek SW, dapat diketahui bahawa subjek SW rasa antusianya terhadap permianan kooperatif kurang terlihat hal ini ditunjukan dengan subjek SW sangat pendiam dan tidak banyak memberikan
pertanyaan
langsung
kepada
peneliti
apabila
mengalami kesulitan. Subjek SW lebih banyak bertanya kepada rekan-rekanya apabila mengalami kesulitan. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek SW selama pelaksanaan treatment. Pada pelaksanaan treatment I, II, III dan IV subjek SW melakukan setiap tahapan dengan baik. Namun pada treatment III dan IV subjek SW mengalami kesulitan dalam menyampaikan kembali kata dan kalimat yang disimaknya, subjek SW juga mengalami kesulitan dalam menyampaikan kembali kata dan kalimat yang disimaknya dalam bentuk tulisan. Pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek SW
127
sudah memahaminya. Adapun kesalahan yang sering dialami adalah kesalahan kurang teliti dalam mengerjakan tugas. g. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek Sp Berdasarkan hasil observasi selama treatment dilaksanakan terhadap subjek Sp, dapat diketahui bahwa seperti subjek SW subjek Sp rasa antusianya terhadap permainan kooperatif kurang terlihat hal ini ditunjukan dengan subjek Sp sangat pendiam pada saat pelaksanaan treatment. Subjek Sp terlihat lebih banyak berbicara ataupun menanyakan sesuatu kepada subjek SW. Subjek Sp adalah peserta pelatihan yang tidak banyak memberikan pertanyaan langsung kepada peneliti apabila mengalami kesulitan. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek Sp selama pelaksanaan treatment. Subjek Sp memiliki antusias dan semangat yang tinggi, namun pada saat pelaksanaan treatment subjek Sp terlihat pendiam. Pada pelaksanaan treatment III subjek Sp mengalami kesulitan dalam menyampaikan kembali kata dan kalimat yang disimaknya dan subjek mengalami kesulitan dalam menulis menggunakan huruf Korea (Hangeul) kata atau kalimat yang disimaknya. Subjek Sp pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek sudah peyampaian kembalinya adapun kesalahan yang sering dialami adalah kesalahan pada saat permainan berlangsung, subjek
128
Sp kesulitan dalam mengucapkan kata atau kalimat sehingga menyulitkan kerjasama dalam kelompoknya. h. Hasil observasi pelaksanaan treatment subjek P Berdasarkan hasil observasi selama treatment dilaksanakan terhadap subjek P, dapat diketahui bahawa subjek P rasa antusianya terhadap permianan kooperatif sangat tinggi hal ini ditunjukan dengan subjek sangat tertarik dan sangat bersemangat pada saat bermaian permainan kooperatif ini. Subjek P jarang bertanya kepada peneliti maupun kepada teman-temanya pada saat peneliti menjelaskan tentang permainanya. Namun subjek P akan bertanya apabila mengalami kesulitan pada saat permainan berlangung. Hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap subjek P selama pelaksanaan treatment. Subjek memiliki antusias dan semangat yang tinggi. Pada setiap pelaksanaan treatment, subjek P melaksanakan tugasnya dengan sangat baik. Subjek P juga tidak terlihat mengalami kesulitan dalam memilih kata dan kalimat yang sesuai antara teks dan suara yang disimaknya. Kemudian pada treatment II dan IV subjek juga tidak mengalami kesulitan dalam menyampaikan kembali kata dan kalimat yang disimaknya. Subjek P pada saat mengerjakan soal evaluasi treatment sudah mengerjakan dengan mandiri tanpa bantuan karena subjek sudah memahaminya.
129
Berdasarkan uraian keterangan dari hasil observasi di atas dapat diketahui bahwa proses pembelajaran yang berlangsung dengan permainan kooperatif ini sangat memudahkan peserta pelatihan dalam pembelajaran menyimak Pembelajaran melalui permainan ini terbukti dapat merangsang motivasi peserta pelatihan dalam kegiatan belajar sehingga dapat meningkatkan kemampuan menyimak bahasa Korea khususnya dalam materi mengenali pendiktean kata dan kalimat. 5. Kemampuan Akhir (Post test) Pembelajaran menyimak khususnya dalam materi untuk mengenali pendiktean kata dalam kalimat. Dapat dilihat bahwa peserta pelatihan
sangat
merespon
dengan
baik
permainan-permainan
kooperatif yang dilaksanakan, peserta pelatihan tertarik dan sangat antusias untuk melaukan permainan ini. pemberian permainan ini dirasa cukup efektif untuk peserta pelatihan, hal ini dapat dilihat dari rasa
ketertarikan
peserta
terhadap
permainan-permainan
yang
dimainkan. Serta dapat dilihat dari hasil evaluasi dari setiap treatment. Peningkatan keterampilan menyimak bahasa Korea
dapat
dilihat pada hasil data Post-test anak yang dilakukan pada hari Selasa, 25 Oktober 2016 yaitu setelah peseta pelatihan diberikan treatment yang antara lain sebagai berikut a. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek R Melihat dari kemampuan awal subjek R yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 43,3% subjek R 130
mengalami
peningkatan
kemampuan
dalam
pembelajaran
menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 20 poin sehingga nilai Post-testnya menjadi 66,6%. Kekeliruan yang sering dialami subjek R sering disebabkan karena ketidaktelitian subjek R dalam mengenali bunyi yang pengucapanya hampir sama selain itu subjek R juga mengalami kesulitan pada saat harus menulisakan kembali dengan huruf hangeul kata-kata yang disimaknya. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek R sebanyak 23.3%. b. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek Rf Melihat dari kemampuan awal subjek Rf yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 50% subjek R mengalami peningkatan kemampuan dalam pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 18 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 60%. Kekeliruan yang sering dialami subjek Rf sering disebabkan karena ketidaktelitian subjek Rf saat menulisakan kembali dengan huruf hangeul kata-kata yang disimaknya. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek Rf sebanyak 10%. c. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek OA Melihat dari kemampuan awal subjek OA yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 86,6% subjek OA
131
mengalami
peningkatan
kemampuan
dalam
pembelajaran
menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 29 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 96,6%. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek OA sebanyak 10%. d. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek D Melihat dari kemampuan awal subjek D yang telah diketahui berdasarkan nilai pre test yaitu 50% subjek D mengalami peningkatan kemampuan dalam pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 21 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 70%. Kekeliruan yang sering dialami subjek Rf sering disebabkan karena kurang fokus pada petunjuk permainan sehingga sering berbuat kesalahan pada awal permainan selain itu subjek D juga masih kesulitan pada saat harus menulisakan kembali dengan huruf hangeul kata-kata yang disimaknya. Hal ini membuktikan
bahwa
permaiann
kooperatif
ini
mampu
meningkatkan kemampuan menyimak subjek D sebanyak 20%. e. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek S Melihat dari kemampuan awal subjek S yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 60% subjek S mengalami peningkatan kemampuan dalam pembelajaran menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan
132
mendapat 21 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 70%. Kekeliruan yang sering dialami subjek S adalah pada saat harus menulisakan kembali dengan huruf hangeul kata-kata yang disimaknya. Hal ini membuktikan bahwa permainan kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek S sebanyak 10%. f. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek SW Melihat dari kemampuan awal subjek SW yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 60% subjek SW mengalami
peningkatan
kemampuan
dalam
pembelajaran
menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 24 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 80%. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek S sebanyak 20%. g. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek Sp Melihat dari kemampuan awal subjek Sp yang telah diketahui berdasarkan nilai pre-test yaitu 70% subjek Sp mengalami
peningkatan
kemampuan
dalam
pembelajaran
menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 22 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 73,3%. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek Sp sebanyak 3,3%.
133
h. Deskripsi Data Hasil Post-test pada Subjek P Melihat dari kemampuan awal subjek P yang telah diketahui berdasarkan nilai pre test yaitu 73,3% subjek P mengalami
peningkatan
kemampuan
dalam
pembelajaran
menyimak bahasa Korea mengenali pendiktean kata dan kalimat yaitu dengan mendapat 28 poin dari total 30 poin sehingga nilai post-testnya menjadi 93,3%. Hal ini membuktikan bahwa permaiann kooperatif ini mampu meningkatkan kemampuan menyimak subjek P sebanyak 20%.
Berdasarkan deskripsi kemampuan akhir(post-test) di atas yang diketahui melalui hasil tes tiap peserta pelatihan yang berisi tentang pendiktean kata, kalimat dan isian teks percakapan telah terlihat adanya peningkatan yang cukup baik dari kemampuan sebelum diberikan treatment melalui permainan kooperatif, dan untuk memperjelas hasilnya, berikut ini disajikan tabel data mengenai kemampuan akhir anak dan grafik skor post-test: Tabel 16. Data Kemampuan Akhir Subjek Nama Subjek R Rf OA D S SW Sp P
Hasil Tes(%) 66,6% 60% 96,6 70% 70% 80% 73,3% 93,3
Predikat Cukup Cukup Sangat Baik Cukup Cukup Baik Cukup Sangat Baik
Sebagai upaya memperjelas data di atas maka di bawah ini disajikan grafik kemampuan akhir (post-test)
134
120% 100% 80%
60% 40% 20% 0% Subjek R Subjek Rf Subjek OA Subjek D Subjek S
Subjek Subjek Sp Subjek P SW
Gambar 4. Grafik Kemampuan Akhir Menyimak Bahasa Korea (Post-test)
Dari tabel dan grafik diatas dibandingkan dengan hasil pre-test maka terjadi peningkantan di masing-masing subjek. peningkatan paling signifikan terjadi pada subjek R naik 23,3%. Sedangkan peningkatan hasil pembelajran paling rendah terjadi pad subjek S yang hanya nai 3,33%. Selain itu subjek OA juga menunjukan peningkatan yang cukup baik.
6. Uji Hipotesis Hipotesis merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan, hipotesis juga masih perlu diuji kebenarnya. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu variasi pembelajaran dengan menggunakan permainan kooperatif diharapkan efektif berpengaruh terhadap keterampilan menyimak bahasa Korea. Hal ini dapat dilihat pada hasil nilai pre-test dan post-test yang meningkat. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dan grafik di bawah ini : Tabel 16. Data Hasil Skor Pretest dan skor Post test No 1. 2. 3.
Subje k R Rf OA
Hasil Pre Test Skor Kriteria 43,3% Sangat Rendah 50% Sangat Rendah 86,6% Sangat Baik
135
Hasil Post Test Skor Kriteria 66,6% Cukup 60% Cukup 96,6% Sangat Baik
Peningkatan 23,3% 10% 10%
4. 5. 6. 7. 8.
D S SW Sp P
50% 60% 60% 70% 73,3%
Sangat Rendah Cukup Cukup Cukup Cukup
70% 70% 80% 73,3% 93,3%
Cukup Cukup Baik Cukup Sangat Baik
20% 10% 20% 3,3% 20%
Sebagi upaya memperjelas data diatas maka di bawah ini disajikan
grafik
peningkatan
keterampilan
menyimak
bahasa
Korea. 120,0% 100,0% 80,0%
60,0%
Pre-Test Post-Test
40,0% 20,0% 0,0% Subjek Subjek Subjek Subjek Subjek S Subjek Subjek Subjek R Rf OA D SW Sp P
Gambar 4. Grafik keterampilan menyimak Dari grafik diatas dapat dilihat bahwa ada peningkatan hasil pembelajaran dari masing-maing subjek. Tidak ditemui adanya penurunan hasil pembelajaran pada subjek. Rata-rata hasil post-test setelah dilakukan treatment adalah 76,22 lebih tinggi dari rata-rata hasil pre-test sebelumnya yaitu 61,66. Untuk menguji hipotesis seperti di atas dapat menggunakan statistik non parametrik dengan uji hipotesis U-Mann Whitney dari Sidney Siegel. Adapun cara menghitungnya adalah sebagai berikut: Tabel 17. Perhitungan Skor Pre-test dan Skor Post Test Subjek R Rf OA
Skor Pre-test 43,3% 50% 86,6%
Rangking 1 2 14
136
Skor Post-test 66,6% 60% 96,6%
Rangking 7 6 16
D S SW Sp P
50% 60% 60% 70% 73,3%
3 4 5 8 11 R1=48
70% 70% 80% 73,3% 93,3%
9 10 13 12 15 R2=88
Menghitung harga U
= 8.8+
- 48
= 52 (harga U paling besar)
= 8.8+
-88
= 12 (harga U sesungguhnya) Menentukan nilai U yaitu dari nilai U1 dan U2 yang terkecil atau dengan rumus U= n1.n2-u1 Maka U=8.8-52 =12 Setelah harga U diperoleh maka ditetapkan signifikansi α= 0,05, α tabel yang diperoleh dari tabel = 13. nilai U statistik uji lebih kecil dari nilai U tabel U-Mann Whitney yaitu 12 < 13 dengan demikian Ho ditolak, ini berarti permainan kooperatif efektif berpengaruh terhadap ketermapilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea.
137
B. Pembahasan Bermain
merupakan
kegiatan
menyenangkan
yang
dapat
dilakukan oleh siapa saja. Belajar sambil bermain cocok digunakan untuk semua usia sebab metode seperti ini memberikan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dalam konteks pembelajaran bahasa metode permainan sering disebut juga dengan permainan bahasa. Berbagai permainan bahasa diantaranya (1) whisper race, (2) hide & seek, (3) what missing, (4) action game, (5) market game. Menurut Mayke Tedjasaputra ada beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan tujuan tertentu pula. Macammacam permainan tersebut antara lain (1) permainan individual, (2) permainan beregu, (3) permainan kooperatif, (4) permaianan sosial, (5) permainan dengan aturan tertentu. Ragam permainan juga dapat di kategorikan berdasarkan konteks materi yang dipelajari. Permainan kooperatif merupakan permainan yang terdiri atas dua elemen yaitu seting pemain dan fungsi karakteristik yang menentukan nilai yang diciptakan oleh himpunan bagian yang berbeda dari para pemain dalam permainan. Dalam permaianan kooperatif lebih mengutamakan kerjasama dalam kelompok untuk memecahkan masalah yang ada secara bersama-sama. Dalam bermain kooperatif orang bermain antara satu dengan yang lainya dibandingkan melawan satu sama lain. Dengan bermain kooperatif siswa dapat saling bertukar informasi dan mendapat berbagai sumber untuk saling bekerjasama dalam memecahkan masalah yang ada dan mencapai tujuan bersama. Dengan
138
permainan kooperatif dalam pembelajaran bahasa maka siswa tidak hanya mendapat satu sumber belajar saja akan tetapi berbagai sumber terutama dari rekan-rekanya. Bermain memang lebih dekat dengan dunia anak-anak, namun tidak jarang pula ditemui banyak.orang dewasa yang sangat suka bermain. Bagi anak-anak manfaat bermain sangatlah banyak baik fisik maupun nonfisik. Selain bermanfaat untuk anak-anak, bermain juga memiliki berbagai manfaat bagi orang dewasa. Dikutip dari laman health.liputan6.com manfaat bermain bagi orang dewasa meliputi 1)bermain bisa membuat tertawa, 2)bermain merangsang memori lebih optimal, 3) bermain buat lebih produktif, 4) bermain membantu membakar kalori dan 5) bermain dapat tingkatkan hubungan pasangan. Manfaat bermain bagi orang dewasa juga dijabarkan dalam situs www.helpguide.org, seperti 1) relieve stress, 2) improve brain function, 3) stimulate the mind and boost creativity, 4) stimulate the mind and boost creativity, 5) keep you feeling young and energetic, 6)play helps develop and improve social skills. Dari hasil penelitian menunjukan bahwa permainan kooperatif berpengaruh terhadap keterampilan menyimak bahasa Korea. Hal ini dikarenakan manfaat bermain untuk orang dewasa seperti relieve stress dan membuat tertawa menjadikan peserta pelatihan lebih tenang dan tidak merasa tertekan pada saat mengerjakan post test. Kondisi ini berbeda pada saat mengerjakan pre test sebelum dilakukan treatment. Hasil rata-rata post
139
test sebesar 76,22 lebih tinggi dari rata-rata hasil pre-test sebelumnya yaitu 61,66. Hasil data observasi juga menunjukan bahwa antusias para peserta pelatihan terhadap permainan cukup tinggi. Kegiatan permainan ini dapat menambah minat dan motivasi peserta pelatihan dalam pembelajaran. Suasana juga menjadi lebih aktif dan riang gembira, hal ini sesuai dengan manfaat permainan dimana permainan dapat membuat orang lebih senang dan dalam konteks pembelajaran dapat meciptakan suasana kelas yang riang gembira dan interaktif antara rekan-rekanya dan pengajar. Penelitian ini juga mendukung bahwa metode permainan tidak hanya cocok digunakan untuk pembelajaran anak-anak akan tetapi juga dapat diterapkan pada pembelajaran orang dewasa. Selain dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dan interaktif juga dapat meningkatkan kemampuan otak dan memori dari peserta pelatihan. C. Keterbatasan Penelitian Penelitian ini telah diusahakan dan dilaksanankan sesuai dengan prosedur ilmiah, namun masih memiliki keterbatasan yaitu: 1. Dari rencana jumlah subjek 12 orang kelas reguler 22 hanya 8 peserta pelatihan yang dapat mengikuti treatment yang dilaksanakan oleh peneliti. 2. Waktu pelaksanaan treatment yang direncakan untuk dilaksanakan pada awal atau pertengahan pembelajaran namun karena jadwal pembelajaran tidak bisa dirubah, treatment dilaksanaan sebagai penutup pembelajaran.
140
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, proses analisa serta pembahasan, dapat disimpulkan bahwa metode permainan kooperatif efektif dalam upaya meningkatkan keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea kelas calon TKI di lembaga pendidikan Bina Insani Yogyakarta. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan kooperatif menunjukan pengaruh pada pembelajaran menyimak kata dan kalimat bahasa Korea kelas calon TKI. Peserta pelatihan bahasa Korea menunjukan adanya peningkatan keterampilan menyimak kata dan kalimat bahasa Korea. Peningkatan hasil post-test setelah pemberian treatment permainan-permainan kooperatif ditunjukan dengan hasil rata-rata pre-test dan post-test. Rata-rata hasil post-test setelah dilakukan treatment adalah 76,22 meningkat dari rata-rata hasil pretest sebelumnya yaitu 61,66. Selain itu dari uji hipotesis dimana nilai U adalah 12 menunjukan bahwa harga U lebih kecil dari harga U terbesar yaitu 13 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. B. Implikasi Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan metode metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperimen. Desain yang digunakan dalam penelitian ini One Grup Pre-test Post-test Design. Penelitian ini berusaha mendeskripsikan upaya peningkatan keterampilan menyimak bahasa Korea pada peserta pelatihan kelas calon TKI di Lembaga Pendidikan Bina Insani Yogyakarta. Implikasi dari penelitian ini adalah: 1. Terdapat variasi pembelajaran khususnya pada materi menyimak kata dan kalimat 141
2. Terdapat perubahan proses belajar mengajar yang monoton menjadi lebih menyenangkan dengan permainan kooperatif 3. Suswa menjadi lebih aktif dan partisipatif dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung 4. Guru dapat mengatasi hambatan belajar pada anak, khususnya dalam keterampilan menyimak kata dan kalimat bahasa Korea dengan variasi pembelajaran kooperatif. C. Rekomendasi Rekomendasi yang dapat diberikan berdasarkan penelitian ini adalah 1. Bagi Tentor/ Guru Tentor/ guru diharapkan dapat menggunakan permainan kooperatif sebagai metode pembelajaran bahasa Korea dengan lingkup materi yang lebih luas. Misalnya pada materi menyimak percakapan dan cerita. 2. Bagi Lembaga Lembaga diharapkan dapat memberikan pelatihan terhadap tentor/ guru tentang metode pembelajaran dengan berbagai macam permainan kooperatif yang dapat disesuaikan dengan kompetensi dalam pembelajaran bahasa Korea. 3. Bagi Peserta Pelatihan Peserta pelatihan diharapkan lebih terlibat aktif dalam pembelajaran bahasa Korea dalam kegiatan pembelajaran menyimak, sehingga selain mendapatkan kesenangan juga mendapatkan ilmu dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. 4. Bagi Peneliti Berikutnya Penelitian terhadap metode permainan kooperatif disarankan untuk dilanjutkan pada kajian yang lebih luas, misalkan dengan memasukan semua kriteria tes EPS Topik bagi peserta pelatihan bahasa kelas calon TKI. 142
DAFTAR PUSTAKA Adisusilo, Sutarjo.(2012).Pembelajaran Nilai Karakter (Konstruktivisme dan VCT sebagai Inovasi pendekatan pembelajaran afektif).Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Dardjowidjojo, Soenjono.(2012).Psikolinguistik: Pengantar Manusia.Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
pemahaman
Bahasa
Daeng Nurjamal, dkk.(2011).Terampil Berbahasa: Menyusun Karya Tulis Akademik, Memandu Acara (MC-Moderator), dan Menulis Surat. Bandung: Alfabeta Ghazali,
Syukur.(2013).Pembelajaran Keterampilan Berbahasa komunikatif-interaktif.Bandung:PT Refika Aditama.
dengan
pendekatan
Hermawan, Herry.(2012).Menyimak Keterampilan Berkomunikasi yang Terabaikan. Yogyakarta:Graha Ilmu. Harjanto.(2011).Perencanaan Pembelajaran.Jakarta: Rieneka Cipta. Iskandar wassid & Dadang Sunendar.(2013).Strategi Pembelajaran Berbahasa.Bandung:PT Remaja Rosdakarya. Makarao,
Nurul Ramadhani.(2009).Metode Kesehatan.Bandung:Alfabeta.
Mengajar
dalam
Bidang
Munthe, Bermawi.(2009).Desain Pembelajaran.Yogyakarta:PT Pustaka Insan Madani. Santrock, John W. (2002). Life-Span Development.Edisi V. Jakarta: Erlangga. Sugiyono.(2010).Metode Penelitian Kuantitatif Kualitif dan R&D.Bandung:Alfabeta. Maresha, Oktafi Dessy.(2011).Skripsi.Keefektifan Permainan Kooperatif Dalam Meningkatkan Keterampilan Sosial Anak Prasekolah di TK Kemala Bhayangkari 81 Magelang.Semarang:Universitas Negeri Semarang. Angela, Jilly Maria.(2012).Skripsi.Efektifitas Teknik Permainan Bisik Berantai Dalam Pembelajaran Keterampilan Menyimak Bahasa Prancis Siswa Kelas X SMA Angkasa Yogykarata.Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Sugiarsih, Septia.(2010).Artikel Seminar.Permainan Bahasa dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar.Yogyakarta:staff.uny.ac.id/ppm permainan bahasa. Lyons, Suzanne.Artikel Online.Benefits of Cooperative Games.sumber: http://cooperativegames.com/benefits-of-cooperative-games/. Budiningsih, C. Asri.(2011).Jurnal.Karakteristik Siswa Sebagai Pijakan dalam Penelitian Pembelajaran.Yogyakarta:Cakrawala Pustaka. Brandenburger, Adam.(2007).Jurnal.Cooperative Game Theory:Characteristic fuctions, Allocations, Marginal Contribution.Version 01/04/07. Sumber: http://www.uib.cat. 143
http://info-menarik.net/Belajar Bahasa Korea Untuk Pemula Pengenalan Hangeul.htm (30 April 2016). http://eps.hrdkorea.or.kr/epstopik/abot/exam/selectTopikDesc.do?lang= en. http://world.kbs.co.kr/learn_korean/lessons/i_index.htm?learn_id=0108. http://hangguk.com/PROSEDUR DAN BIAYA UNTUK BEKERJA DI KOREA SELATAN.htm. http://www.teachhub.com/6-awesome-cooperative-classroom-games.
144
LAMPIRAN
KEMENTERIAN RISET,TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI L}NIVE RSITAS NEGERI YOGYAKAR-IA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN .lalan Colombo Nontor I \-ogy,akarra 552g 1-clpon (017-+) 5-1061I pesawat-10-i.Far (0:7-l) 5-10661 1
l
Lunran: lip.uny.ac.id.E-rnail:huntas fiprri unl.ac.id
Nomor : JJ6/ruN;-l.l i,pl,t0i6 Lampiran ; I (satu) Bendel proposrl
Hal )'th
.
17 Oktober 2016
: Perntolronan izin Penelitian
Walikota Yogyakarta
Cq. Ka. Dinas Perizinan Kota Yogvakar-ta JI.Kenari No.56 Yogl,akarta Kode t,os _i,5 l6_5 Telp (027a) 555241 Fax. (027.1) -i5524 t Yogyakarta
Diberitahukan dengan horrnat. bahua LtntLrk rrerrenLrhi sebagian pers),aratan akademik yang ditetapkan oleh Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendictikan Fakultas Ilrru Pendidiian Universitas Negeri yogyakarta, mahasisrva beri kut i ni d i rvaj i bkan rnel aksanakan penel itian: Nama
Tri Mukti
NIM
I21052-11037
Prodi/Jurusan
TPiKTP
Alamat
Majapura R-f0l Rw02. Kec. Bobotsari. Kab. pirrbalingga. Jawa Tengah
Sehubungan derlgan hal itu- perkertankanlah karni nrernintakan izin mahasis*,a tersebut melaksanakan kegiatan penelitian dengan ketentuan sebagai berikLrt:
Tujuan Lokasi Subyek
Obyek Waktu Judul
Memperoleh data penelitian rugas akhir skripsi I-enrbaga Pendidikan Bina Irsani.Urnbulharjo Kab. Kota yogyakarta Pesena Pelatihan Bahasa Korca Kelas Calon TK^l Efektifitas Perrnaitrzrtr Kooperatif dalarn 1\'leningkatkarr Keterarnpilan Nlenyinrak peserta
Pelatihan Bahasa Korea Kelas Calon TKI Oktober - Desenrber r0 I 6 Efektif'itas Nletode l)ernrainan Kooperatif Dalam N4eningkatkan Keteranrpilan Nlenyimak Peserta Pelatihan Ilahasa Korea Kelas Calon TKI Lenrbaga pendidikan Bina Insani Yogyakarta
Atas perhatian dan kerj asallta yang baik katni rlengucapkan terirna kasih.
Tembusan: l.Rektor ( sebagai laporan)
2.Wakil Dekan I Flp 3.KetuaJurusan KTP FIp 4.Kabag TU 5.Kasubbag Pendidikan FI p 6.Mahasisrva yang bersangkutan Universitas Negeri yogyakarta
96009021987021 00 I ?t
7
PEMERI NTAHAN KOTA YOGYAKARTA
DINAS PERIZINAN
562682 Jt. Kenarr No.56 Yogyakarla 55165 Telepon 514448.515865,515865,515866, (0274) 55524' Fax E-MAIL : perizinan@jogjakota go id go id HOTLINE SMS : 081227625000 HOT tLruE f Hi1ntl : upik@iooiak'ta
WEBSITE : www.perizinan.joqjakota'qo
id
SURAT IZIN NOMOR
:
070/351'1
------TercE4
Dekan Fak. llmu Pendidlkan - UNY Nomor ; 2567iUN34111 lPLl2016
Dari
Membaca Surat
Tanggal :
'17
Oktober 2016
l.PeraturanGubernurDaerahistimewaYogyakarta]\omor:1BTahun2009tentang pedoman f etayanan Perizinan, Rekomlndasi Pelaksanaan Survei' Penelitian' pendataan, n",ig"roungan, pengkajian dan Studi Lapangan di Daerah lstimewa
Mengingat
YogYakada.
2.PeraturanDaerahKotaYogyakartaNomorl0Tahun20OBtentangPembentukan' Susunan, Kedudukan dan Tugas Pokok Dinas Daerah;
3'PeraturanWalikotaYogyakartaNomor2gTahun200TtentangPemberianlzin Kerja Nyata di Wilayah Kota Penelitian, Praktek Kerja Lapangan dan KuIiah YogYakarta;
4.PeraturanWalikotaYogyakarlaNomor85Tahun2008tentangFungsi,RincianTugas Dinas Perizinan Kota YogYakarta; peraturan Walikoia Yog"yakarla Nomor 20 tahun 2014 tentang Penyelenggaraan
5.
Perizinan pada Pemerintah Kota Yogyakada; TRI MUKTI
Nama
Diijinkan KePada
No. Mhs/ NIM Pekerjaan
Alamat Penanggungjawab Keperluan
12105241037
Mahasiswa Fak. llmu Pendidikan - UNY Jl. Colombo No' 1 YogYakarta Estu MiYarso, M.Pd : EFEKTIFITAS Melakukan Penelitian dengan judul Proposal MEN INGKATKAN F UNTUK METODE PERMAINAN X6OPTNATI BAHASA PELATIHAN PESERTA XETENEH,TPILAN MENYIMAK PENDIDIKAN BINA KOREA KELAS CALON TKI DI LEMBAGA INSANI YOGYAKARTA
Kota YogYakarta '19 Januari 20'17 19 Oktober 2016 s/d PertanYaan Daftar Proposal dan 1. wajib Memberixan-taporan hasil penelitian berupa (Cq Dinas Perizinan Kota Yogyakarta)
Lokasi/ResPonden Waktu Lampiran Dengan Ketentuan
cD kepada Walikota Yogyakarta
2.WajibMenjagaTatatertibdan,"nuutiketentuan-ketentuanyangberlakusetempat 3.lzininitidakdisalahgunakanuntuktujuantertentuyangdapatmengganggU kesetabilanpemerin"tahandanhanyadiperlukanuntukkeperluanilmiah 4. surat izin ini sewat tr-waktu dapat dibatalkan apabila tidak dipenuhinya ketentuan-ketentuan tersebut diatas
KemudiandiharapparaPejabatPemerintahansetempatdapatmemberikanbantuan seperlunYa Tanda Tangan Pemegang lzin
Dikeluarkan di Pada Tanggal
An
:
Yoovakarta
KePala Dinas Periztnan
kretaris
YANI, MM 3201
Tembusan Kepada
, :
(sebagai laPoran) 2.Ka. Dinas Sosnakertrans Kota Yogyakarta 3 Pimp Lembaga Pendidikan Bina lnsani Yogyakarta
ffida
'.. ,-.):*l. i ;r :t\_ i-i
/v
"r,<\.'
{,;::;,
I
SURAT KETERANGAN
AHLI
Yang bertanda tangan di bawah ini Nama
:
Af,H,vlAD F,o
D GSS
t*R
NIP Jabatan
: SIAP
PE'U5AJ^B
Menerangkan bahwa instrumen tes keterampilan menyimak bahasa Korea untuk peserta
pelatihan kelas calon
TKI di
Lanbaga Pendidikan Bina Insani Yogyakarta yang
dikembangkan oleh
Nama
Tri Mukti
NIM
1210s241037
Program Studi
Teknologi Pendidikan
Fakultas
Ilmu Pendidikan
Perguruan Tinggi
Universitas Negeri Yo gyakarta
Telah diperiksa dan memenuhi syarat untuk digunakan sebagai alat pengumpul data dalam
penelitian yang berjudul "Efektifitas Metode Permainan Kooperatif Dalam Meningkatkan Keterampilan Menyimak Bahasa Korea Kelas Calon TKI Lembaga Pendidikan Bina Insani Yogyakarta" sehingga dapat digunakan dan dimanfaatkan dengan semestinya
Yogyakarta, Oktober2016
NIP.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran : Bahasa Korea Kelas/ Tahun Pelajaran : Calon TKI/ 2016 Alokasi Waktu : 1 x pertemuan @45 menit A. Standar Kompetensi Assessment on pronouncing the liaison and number in the Korean phonological structure of word and sentence B. Kompetensi Dasar 1. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan kata yang sesuai dengan audio/ suara yang didengarnya 2. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan dalam bentuk kalimat yang sesuai dengan audio yang didengarnya C. Tujuan Pembelajaran 1. Meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan bahasa kelas calon TKI 2. Meningkatkan keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea untuk kompetensi mengenali dan membedakan struktur phonologis bahasa Korea kata dan kalimat D. Indikator 1. Siswa mampu mnegerjakan soal listening pengucapan kata dan kalimat 2. Siswa mampu mengerjakan soal listening kriteria soal missing text E. Materi Pembelajaran Permainan Kooperatif Permainan Can You Trust Your Ears F. Metode Pembelajaran Pemberian materi dengan permainan kooperatif Praktek G. Kegiatan Pembelajaran Treatment I : Permainan Can You Trust Your Ears Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana satu orang sebagai penentu jawaban dan sisanya akan membantuk untuk memilihkan jawaban yang salah atau berperan sebagai otak dari si penentu jawaban sehingga akan memudahkan si penentu jawaban dalam memilih jawaban yang benar. Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan Kegiatan Awal 1. Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling memberi salam untuk mengawali kegiatan pembelajaran 2. Mempersiapkan alat dan materi
Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan mempersiapkan segala kebutuhan yang akan digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soal-soal 3. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan aturan permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sehingga antara guru dan siswa memiliki keselaranan Kegiatan Inti 1. Membentuk kelompok peserta pelatihan Setelah semua peralatan sudah siap dan aturan permainan sudah disampaikan. Guru dan peserta pelatihan membentuk kelompok permainan. 2. Menentukan posisi setiap pemain dalam kelompok Setiap kelompok memilih satu orang untuk menjadi penentu jawaban dan sisanya akan berperan sebagai otak dari si penentu jawaban. 3. Menentukan soal yang ingin dikerjakan. Dilakukan oleh peserta pelatihan yang berperan sebagai penentu jawaban Penentuan soal yang akan dikerjakan dilakukan oleh orang yang berperan sebagai penentu jawaban. Si penentu jawaban memilih soal yang ingin dia selesaikan 4. Kelompok mendengarkan soal secara bersama-sama Seluruh anggota kelompok mendegarkan soal yang sudah dipilih oleh penentu jawaban untuk dikerjakan. 5. Menjawab soal Satu orang yang berperan sebagai penentu jawaban akan menjawab di akhir setelah anggota kelompoknya yang berperan sebagai otak dari si penentu jawaban memilih jawaban mereka masing-masing. Setiap orang yang berperan sebagai otak hanya diperbolehkan memilih satu jawaban yang menurut meraka salah. 6. Kelompok melakukan diskusi Sebelum menentukan jawaban kelompok diperbolehkan atau diperkenankan untuk melakukan diskusi terlebih dahulu. Hanya si penentu jawaban yang berhak untuk menentukan jawaban yang akan dipilih dan otak tidak bisa merubah pilihan jawaban yang sudah mereka pilih. 7. Penentu jawaban menyampaikan jawaban yang menurutnya benar beserta alasanya Setiap peserta pelatihan menyampaikan jawaban beserta alasanya secara lisan menggunalan bahasa Korea. Tidak diperbolehkan menggunakan bahasa lain kecuali memang sangat dibutuhkan. Kegiatan Akhir 1. Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran. 2. Menyampaikan kesimpulan
b. c.
Recorderi laptop
Audio soal
cl. Teks soal
[.
Penilaian Pcnilaian melalui tcs teflulis I(riteria pcnilaia Tes terlulis Untr-rk 1r'catr.ncnl I clan trcatntent II
1. 2.
nilai 0 apabila-ialr'abart salah Sisu'a akan mendapatkan nilai I apabila jar,vaban benar
Sisrva akan menciapatkau-t
Nilai /VP
R
= SM xl}jo/o -
Keterangan
NP : Nilai presentase yang dicari R : Skor mentah yang diperoleh peserla pelatihan SM : Skor n.raksimal ideal dari tes yang bersangkutan 100 : bilangan tetap
Yogyakarta, Oktober 2016 Mahasislva .'
-'nl
tr\,'l
.--
I
.
|
Tri Mukli NrM.12105241037
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran : Bahasa Korea Kelas/ Tahun Pelajaran : Calon TKI/ 2016 Alokasi Waktu : 1 x pertemuan @45 menit A. Standar Kompetensi Assessment on pronouncing the liaison and number in the Korean phonological structure of word and sentence B. Kompetensi Dasar 1. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan kata yang sesuai dengan audio/ suara yang didengarnya 2. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan dalam bentuk kalimat yang sesuai dengan audio yang didengarnya 3. Siswa mampu memahami percakapan dalam bahasa korea yang disimaknya dengan benar C. Tujuan Pembelajaran 1. Meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan bahasa kelas calon TKI 2. Meningkatkan keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea untuk kompetensi mengenali dan membedakan struktur phonologis bahasa Korea kata dan kalimat D. Indikator 1. Siswa mampu mnegerjakan soal listening pengucapan kata dan kalimat 2. Siswa mampu mengerjakan soal listening kriteria soal missing text E. Materi Pembelajaran Permainan Kooperatif PermainanWhisper Race F. Metode Pembelajaran Pemberian materi dengan permainan kooperatif Praktek Demonstrasi Tanya Jawab Pemberian Tugas
G. Kegiatan Pembelajaran Treatment II : Permainan Whisper Race
Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana nantinya setiap anggota akan secara berurutan menyampaikan pesan yang didengarnya melalui anggota kelompoknya yang lain dan satu orang yang berada di barisan paling depan sebagai penentu pesan yang ia dengarkan. Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan Kegiatan Awal 1. Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling memberi salam untuk mengawali kegiatan pembelajaran 2. Mempersiapkan alat dan materi Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan mempersiapkan segala kebutuhan yang akan digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soalsoal 3. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan aturan permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sehingga antara guru dan siswa memiliki keselaranan Kegiatan Inti 1. Guru membentuk peserta pelatihan dalam kelompok 2. Setiap orang dibariskan sesuai dengan urutan yang sudah ditentukan sendiri oleh kelompoknya 3. Orang terakhir akan mendengarkan rekaman audio kemudian secara berurutan menyampaikan apa yang ia dengar kepada orang didepanya, 4. Orang pertama atau orang yang berada pada urutan barisan terdepan akan menentukan jawaban yang sesuai dengan apa yang ia dengarkan 5. Orang yang berada pada urutan yang paling depan akan menyampaikan pesan sesuai yang ia dengarkan dari teman-teman satu kelompoknya itu. Kegiatan Akhir 1. Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran. 2. Menyampaikan kesimpulan Setiap kali siswa menjawab pertanyaan guru membuat review dari alasan-alasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh siswa. H. Bahan dan Alat Bahan dan alat yang digunakan 1. Treatment II Permainan Whisper Race a. Headset
Setiap kali siswa menjawab pefianyaan guru membuat review dari alasanalasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh siswa. H. Bahan dan Alat Bahan dan alat yang digunakan 1. Treotntent I Pemainan I Will Be Your Brain a. Recorcler,l laptop b. Audio soal c. J'cks soal I. Pcnilaian Pcnilaian mclalui tes tcrtulis Kriterjr penilaian Tes terlLrlis
Untuk treutment I dan treatntent II 1. Siswa akan mendapatkan nilai 0 apabila jalvaban salah 2. Siswa akan mendapatkan nilai 1 apabila jawaban benar Untuk treatment III dan IV 1. Siswa akan mendapatkan nilai 0 apabila jawaban siswa salah 2. Siswa akan mendapatkan nilai I untuk setiap jawaban yang benar 3. Siswa akan rnendapatkan nilai 4 apabila jar.vaban sisr,va benar seluruhnya Nilai R
Np = *x1,000/o I(eterangan
NP : Nilai presentase yar-rg dicari R : Skor mentah yang diperoleh peserta pelatihan SM : Skor maksimal ideal dari tes yang bersangkutan 100 : bilar-rgan tetap
Yogyakarta, Oktober 2016 Men Mahasiswa
NIM.12105241031
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran : Bahasa Korea Kelas/ Tahun Pelajaran : Calon TKI/ 2016 Alokasi Waktu : 1 x pertemuan @45 menit A. Standar Kompetensi Assessment on pronouncing the liaison and number in the Korean phonological structure of word and sentence B. Kompetensi Dasar 1. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan kata yang sesuai dengan audio/ suara yang didengarnya 2. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan dalam bentuk kalimat yang sesuai dengan audio yang didengarnya 3. Siswa mampu memahami percakapan dalam bahasa korea yang disimaknya dengan benar C. Tujuan Pembelajaran 1. Meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan bahasa kelas calon TKI 2. Meningkatkan keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea untuk kompetensi mengenali dan membedakan struktur phonologis bahasa Korea kata dan kalimat D. Indikator 1. Siswa mampu mengerjakan soal listening kriteria soal missing text E. Materi Pembelajaran Permainan Kooperatif Permainan What Missing Permainan I am Director F. Metode Pembelajaran Pemberian materi dengan permainan kooperatif Praktek Demonstrasi Tanya Jawab Pemberian Tugas G. Kegiatan Pembelajaran Treatment III : Permainan What’s Missing Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana nantinya kelompok akan mendengarkan audio yang akan diputar secara bersama-sama. Kelompok akan dihadapkan pada teks soal yang mana di beberapa bagian kalimat ada yang hilang dan tugas kelomok adalah menemukan bagian yang hilang tersebut. Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan
Kegiatan Awal 1. Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling memberi salam untuk mengawali kegiatan pembelajaran
2. Mempersiapkan alat dan materi Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan mempersiapkan segala kebutuhan yang akan digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soal-soal 3. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan aturan permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sehingga antara guru dan siswa memiliki keselaranan Kegiatan Inti 1. Membentuk kelompok peserta pelatihan Setelah semua peralatan sudah siap dan aturan permainan sudah disampaikan. Guru dan peserta pelatihan membentuk kelompok permainan. 2. Menentukan posisi setiap pemain dalam kelompok 3. Kelompok akan dihadapkan pada teks soal yang harus mereka lengkapi secara bersama sama 4. Kelompok mendengarkan soal secara bersama-sama Seluruh anggota kelompok mendegarkan soal yang sudah dipilih 5. Kelompok mengisi teks percakapan sesuai dengan apa yang mereka dengarkan 6. Kelompok melakukan diskusi Sebelum menentukan jawaban kelompok diperbolehkan atau diperkenankan untuk melakukan diskusi terlebih dahulu. 7. Kelompok menyampaikan jawaban yang telah mereka diskusikan Kegiatan Akhir 1. Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran. 2. Menyampaikan kesimpulan Setiap kali siswa menjawab pertanyaan guru membuat review dari alasanalasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh siswa.. H. Bahan dan Alat Bahan dan alat yang digunakan 1. Treatment III Permainan What’s Missing a. Recorder/ laptop b. Audio soal
c.
I.
Teks soal
Penilaian Penilaian melalui tes tertulis Kriteria penilaia Tes terlulis
Untuk treatmen III dan IV
1.
Sisu.a akan mcr1ciapatkan rlilai 0 apahila ja$'aban sisr"'a salah
2. Sisrva akatr mcudapatkan nilar I utrtuk setiap jalvaban yaug betlar 3. Sisl,a akap r-pelclapatkau nillri .1 altabila.jarr'abatt sisu'a bctlar selurltllllvlt Niiai
Np =
D 1f
*xl)}o/o
Keterangan NP : Nilai presentase Yang dicari R : Skor mentah yang diperoleh peserla pelatihan SM : Skor maksimal ideal dari tes yang bersangkutan 100 : bilangan tetaP
Yogyakafia, Oktober 2016 Mengetahui, Mahasislva
Tri Xfu NrM.12i0s241037
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Mata Pelajaran : Bahasa Korea Kelas/ Tahun Pelajaran : Calon TKI/ 2016 Alokasi Waktu : 1 x pertemuan @45 menit A. Standar Kompetensi Assessment on pronouncing the liaison and number in the Korean phonological structure of word and sentence B. Kompetensi Dasar 1. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan kata yang sesuai dengan audio/ suara yang didengarnya 2. Siswa mampu mengenali bunyi pengucapan dalam bentuk kalimat yang sesuai dengan audio yang didengarnya 3. Siswa mampu memahami percakapan dalam bahasa korea yang disimaknya dengan benar C. Tujuan Pembelajaran 1. Meningkatkan keterampilan menyimak bahasa Korea peserta pelatihan bahasa kelas calon TKI 2. Meningkatkan keterampilan menyimak peserta pelatihan bahasa Korea untuk kompetensi mengenali dan membedakan struktur phonologis bahasa Korea kata dan kalimat D. Indikator 1. Siswa mampu mnegerjakan soal listening pengucapan kata dan kalimat 2. Siswa mampu mengerjakan soal listening kriteria soal missing text E. Materi Pembelajaran Permainan Kooperatif Permainan I am Director F. Metode Pembelajaran Pemberian materi dengan permainan kooperatif Praktek Demonstrasi Tanya Jawab Pemberian Tugas G. Kegiatan Pembelajaran Treatment IV PermainanI’m the Director Dalam permainan ini peserta pelatihan akan dikelompokan, satu kelompok terdiri atas 3-4 orang dimana nantinya salah satu anggota kelompok akan menjadi director dan yang lainya akan berperan sebagai artis yang peranya nanti akan ditentukan oleh director. Sang director akan memiliki teks/ naskah dialog yang lengkap dan benar
secara keseluruhan. sedangkan para artis akan memiliki teks yang memiliki beberapa bagian yang hilang. Diretor bertugas untuk memberi tahu sang artis tentang bagian yang hilang tersebut . Langkah permainan terdiri atas tiga kegiatan Kegiatan Awal 1. Berdoa dan memberikan salam Guru dan peserta pelatihan melakukan doa bersama dan saling memberi salam untuk mengawali kegiatan pembelajaran 2. Mempersiapkan alat dan materi Sebelum memulai kegiatan inti guru dan peserta pelatihan mempersiapkan segala kebutuhan yang akan digunakan dalam permaian seperti tape recorder dan soal-soal 3. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan aturan permainan Setelah semua peralatan siap maka guru menyampaikan aturan permainan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sehingga antara guru dan siswa memiliki keselaranan Kegiatan Inti 1. Membentuk kelompok peserta pelatihan Setelah semua peralatan sudah siap dan aturan permainan sudah disampaikan. Guru dan peserta pelatihan membentuk kelompok permainan. 2. Menentukan posisi setiap pemain dalam kelompok Setiap kelompok memilih satu orang untuk menjadi director dan sisanya akan berperan sebagai artis yang peranya akan ditentukan oleh sang director. 3. Salah satu orang berperan sebagai director dan yang lain sebagai pemeran 4. Director akan memegang teks percakapan yang utuh dan lengkap 5. Pemeran akan yang memiliki beberapa bagian yang hilang dalam teks yang tidak di ketahui oleh pemeran 6. Director akan membacakan bagian teks yang hilang 7. Para pemeran artis akan menuliskan jawaban yang menurutnya sesuai dengan apa yang telah didengarnya 8. Setelah artis mendapatan teks secara lengkap sesuai arahan director mereka akan mempraktekanya 9. Director dan pemeran artis akan saling mencocokan jawaban mereka satu dengan yang lainya Kegiatan Akhir 1. Guru memberikan skor pada kelompok Skor diberikan untuk memicu semangat dan motivasi. Skor juga dugunakan dalam pembelajaran selanjutnya untuk mengetahui peningkatan pembelajaran. 2. Menyampaikan kesimpulan Setiap kali siswa menjawab pertanyaan guru membuat review dari alasanalasan yang sesuai dengan jawaban yang benar yang dipilih oleh siswa.
H. Bahan dan Alat Bahan dan alat yang digunakan
1.
Treatment IV
a. b. I.
Teks bacaan Teks soal
Pcnilaialr Penilaian nrelalui tes tertulis Kriteria penilaia Tes tcrtLrlis
Untuk trcatmeu lil dan IV l. Sisu'a akan mendapatkan nilai 0 apabila jarvaban sisr.va salah 2. Siswa akan mendapatkan nilai 1 untuk setiap jarvaban yang benar 3. Siswa akan mendapatkan nilai 4 apabila jawaban siswa benar selur-uhnya Nilai
NP
R
=-x7000/o SM
Keterangan NP : Nilai presentase yang dicari R : Skor mentah yang diperoleh peserla pelatihan
SM
: Skor n"raksimal ideal dari tes yang bersangkutan
100 : bilangan tetap
Yogyakafia, Oktober 2016 Men Mahasiswa
TLi
ffr t0524t037
loana : €maA
?,
21
=)t
(15
=
EF)
tEE Ell EIll= F E4l tL-1ol
==
E=
=eJ
rald ls
Hll E&l [1=1"0J
I----() ;
T
I
I
l---------r---
{1}
,J
{2}
=
-r*--r---
{3)
*
(4}
*i
5BA 4g guti r. (1)
01+
{zt otE
1d aw
(4) olE
z.wl
"14
Q\ qlel
(3) olql
(4) o}+
@ +Lr.
(3)
)l+
(4)
+?
y{ arnrrr
(3) 0l&
(4)
llnl
++ a. (r) ol& t.yf
s. (1)
Ll$l,q
y{1
a.*l,
6.
*+"Jg ulfl+q+.
wf /tu 6J;.^lE elflf 44, (s) ole*+ ES+qEl. (4)
"l*"l$ EHA.]+.
(3) ol5+
,e-
(q qqs_
EeJ U B
7.
(1)
(i
xj= 5€"ll qt-aql go+*qs.
q-uel g ql*el,q. ^1= 6gql 4 -L 7€oil qi_u"I g €lglq,q. (4) xl 8€"1'l r1;.4) "Jq*"is.
'/ (3)
=
8. (1)
(2\
/{ (4)
E=Erls. =* 7l# g=rrl,q-.
;(lE s.=Hl,q.
zI+
gl
ts.r{s,.
9.
(1)
zlqq ilqs..
4l gql *"1,e-. (3) zl q"|} gl"i.q. (4) ilg B?tol.q.
H
10.
2rf
*a* ql5ol
_q.
' (z) galol *9lolS-. (3) (4)
9xl"I *9r{,q.
*Eg "J EqP..
t
tll-lsEllElE g E 7l
Er
HJilql
EqA
7|E| gF*rg t|{Ug
Erll I1-r.0I
i-\ i tl r! I
--rrr----r-r------r-----r-r--
*r*;-d40, Exr efiors
?e:SH
i
E0ll
gotgl r--r-----------l
L------
glf : (g hE
€*g:
{1i
:
SIfis ficl.e'?
{2}-
E0ll
*olg-l
*tOll, {2} gtr
11_.
F?t
:xlatdt:71
eltt
:(b)FF*-tQls
F?l :H
F?!
^lqls.?
qqs?
^loll(c)g!,ti
alEt:(d)crr
12.
rE!^le!
At
qols.
: (atc'4_E!_L 7171
Qxf : ql,(b)
il+-7l+^le?
y::Et atcr
F9! : ?JB6f^1ts?
8b +?JELltl.
a+tr| G)tt+j:!! Qxt: Hl, (d)H ?'Lril
7l
t
Hl+l
qq r{s-.
+{l-e.
I
i !
13.
aB
:of tr^ii,q,
*dEolfr.Ji(a)At
zrt-
itll
S-1=t
=r
qe$
gf Ef|s.
o[!! :of, ]el{s?(b) gJ 'r
ag
:il4011^1ts 4E+oll
^l^L
"Jr=g Er
qEE E$afrl(c)
\
qoloF l}|e. xl-E 1{goll= el+el kr gtLr ff
o[!! :xJb ol4E E E.eilols.. t!+el aE:"Joll *71+g
*sE
^+^h
gf Ells.-t.el-r.
qEg
"Jg Eg
=
7h=Il
n}|G)1
LHxl trf^11e. L4.
#F
:ol i&oll(a) 'F 't
tt
?lol-ez
!fI[ :L'{[, flot-e-.
*S :(b)4ll _ oltl0ll ?lols?
7i 7l^11s. :lelE BS(d) qr ? ? EEol ?lols.
'Jxt :xl ^|4
el 0il,'.1 (c)
I
tY
15.
trJ "J* :Elt!,i!: +g0ll (a)U ? el^el:E
AEg
Eioldll^i
+tr
+l 6l|9.?
8E6l{9.
t!* :F* *EE 7fB =iofdlls.? al -d :(bl#f 7hB =of6l{e.
E!* :raHs? -LalE L}|g (cl r=urnreol ++6Laj geHs? alE! :€ole.(d)
lttrrrl.IlE ++E 6lr #flole..
+^11g-.
u*l
a71l
(15
=)t
Et)
=
,'g= Ell EEI= F E4i 11-101
Hll
=3
t= raldAl9
EHI [1.10] i ----
i
-----------l
-r----rr--
-rx--rr-rf
t I
i
ilrars,
l----------rr-r--r-rr----r--r--r--r-r
(1)
*
(2)
=
(3)
*
t4)
5B=
4H
&
gU$
(z\
o}el
(3)
qlE
${qq
z.yftvu
(2\
q"el
(3)
olql
(4)
ol+
t.2{++
(z)'hLl
(3)
lt+
(4)
+?
olG p{o6,{.
(3)
oft}l
(4) rtfit
(3)
ol+s
(4) ql$is-
1.
(1)
"j+
4.
(1)
s.
(r) r-}mls
ffi*u
6.
uXfl#q4. (z) r'**L^l.E. Elfi#qEl,
/rr1
(3) (4)
=e{
*+":9
EH6q4. "le*g oi€"l$
€fl+r]4.
c B Ll tl
7.
5€"l} alE.q} g s+*"t_q. pf ^1= 6€"tl q:ual "Jq*olg. '(ut xl 7g.il q:z.I E s+qlols. (1)
4=
(4)
= Bg"I ^lE
qo.a.l g Etql"l
8.
(1)
'
a*
E=ql,q-.
(2') 49. g=r{9: P( ^lE S,Erl,q.
(+)
zI+ gl=r.ils-.
9.
\D)AH.il
'
ilqs.
M 4l gql :I"te. (s) xl qql glqs. (4)
4€ B 4lq.q.
10.
'
*r{
*ag q}=q,q.
(3) (4)
9xl"I *9.{9.
\r) g4ol *glq-q.
gEg
qI
Eqs.
s.
i11-lsF|]HlE -H.71
g Er
ElrJoll Eo1?J 7l-8|
g*3 tllffg -r.ed^le!
Erll t1-101
ir!a I I
;;;;;;;--*e :Btr A$ *olg? r
^rr{
Tl^u
d^t^
^
L--------------:---rrr-----r--------i
(1) S4s fiol.g.? ?-E : (2I- Eoll *ole.l
S4:
€*9:
{1}
t*011, {2} gl-l
11.
n=/
F?l :xlE(a) !!J_ ^lql-a? alte[ :(b]
-qs.
F?l :H rloil(c)-
q*:(o)#_d[
Hole.t
Hote.
L2. F9! : 1a1# I nrrrA 7171 a;J+7f+xls? ext:Ht,(b)ry J1 Sur et S?t : 9tB6l^1ts? Eb F?lELltrl-
A+tr| QI[:
t-]1,
(c)-
(d)_
=
Hl+l +^1ls-
TlELallil9..
7rt 7 taf
--------l I
13.
ag
1+ol1^1yrrr&t
lt
:rails?(bl?wV Xl
I
:of trf^rl,
oftrJ :of,
aE :il{oll^j= ^l^L
q "JrEE Er qoE
f,tr=g Er ^lEfoll
qoloF lt|-e.
gf Efls.
&s tlgollb
*Lf+el
qlEE EEaLrl(c)
ot'f :xjb olslE E E-eilole.. t!frel 4^h qEB
t
Therl +^11s.
6E :s01 *7rafg +-e.E gf Ells.-r.at-il. ,Jg E E rj;,tfr,.+TlLa+t L[lxl n|.^1ls.. L4.
*F
:ot
i^joil(")
secl flqe?
![I[ :L{, 9lots. ++ :&)S+0r !tx[ :xl
ol trl 01
^fZaloil.rl(c)
gtols?
9-
ih
zL{|e..
q+Eol ?iolg..
ralE Efl(d) 15.
"J*:ilEr^qts +go1
elt!:E AEg
olHg
Eioh6ll^1
+tr
+l
611e?
8E6t|-e.
tl* :F* e-59 718 =ol6t|s.? elt! :(b)Et_ 7f€i =oL6He..
trJ*:ral|e.? -L4E L}|g t.l6 ()
etQ! :$of
il- eol ++qai ,Jel1s.?
e@)w.rl-E ++E 6l-r dflole..
t'
L2
rZ
t-
afit "o
(rs EBf)
-ll
-.)l
E-E.J'=r.]
+EaE-lt=lt,
--tl--\-lul
tr-rol53?='
E]E!l
alld
Al
I
[1-]01
& (r)
,J
Q)=
(3)
*
(4) &
x] cto ,,1 H-]oltlTL Ll d=L'+-JELI l,**....*_*
(2) olel -/'
r. (t) €lsl
et qlsl /
(1) .ltel
^,
3. (1)
rF
(2)
+E
4. (1) 9UUl 5. (1) ulu{,-?
121
ul,r|_?
6. ( t
1) {l-+
2) el+'g€-rl] jl
(,t,) (
g$ Hll jJ #'] r}
1
)
+qg+
*']
rl-.
iul
rl-
zqlfJf ulr|.
el-+'3-.?.aN
il
/
)
ollel
(4) ol el
(3)
otel
(4) ol el
---l
(:l
\'ri
-.r. Or
(4)
?+ /
(:l)
uI
(4)
LIUUI
14y
ul-ml-.{
i')\
i:l)
uHf
o|-u-|9
,/
Ecl
lrl
t. (l)
,L
\2)
7lL 'l L
(,1)
zlu
(/1)
'I L
'l zl'l l-u
5d gsl-nql "J olg!.ol s 6d g qljtql "J qIgIq s_. .
tr+l"ll qr-jiloll .J qi qj.ol s s+lql ol:loll ?l 4",!.,'l g
6.
(t),.l?g=nl.q. (2) ;
rtl _q.
= (4) 7.1#ol-r,ll.q.
9.
(1) rll
g"ll *q.q.
(2) ,ll
?Iql
(,1) zll
(4) zll
dqa.
gcl dqs g.rl ilq.q.
10.
(1)
+4lg+=q s.
t )t
o 9E el.l-ll\^ ol pl-olol-l..u'
(3)
+49
r,4r orl--t o '4,
E
=.
Eg4l-q. OCrO rr.l -l L ls.
-./
.
tll-lslEllElE
g
Eliloll
=r
Eqe
7f6t
g*e qsg red^le!
E7l E8l t1-r0l
io;;;;;;;-
rl I!-;---------,-r+e:Beaolt*o{sr
--r--r---------l
SLf
h-E- :
E*e:
s8fe
: (1)
(2)-
(1) E+011, {2}
fiol-e.e
Eoll *olg.?
gH
L1,.
F?t :xlE(a),'^cneta
Alql-Q?
altt:tbtYlQte F?l :H ,tloll(c)_I''?' qqs?
tl*$:(d)J'ttt qole
L2. F?l : (a\ Y'u'
47.' 6J{-7|+xls?
Qxt : LJl,(b) vla er!ar^o-\/
Jc^
S?! : ?tE6f^1ts?
+?igLttrh-
^1b
A+tr| (cD,Y- ht( * Hl+l +llle. QI[:
t-ll,
(d)bmzc"n
Tltlallllg.
"---I I
I !
13.
aB
:oi5!,r{1,
0ttrJ
:of
*d+oll,tli@
, :1 a[| g?(b1'v"4
iH
rrl|
ElfEE
Er EsE Zr 5tls.
o \l a f't't'c>
gf*g Er qoloF sti-e.. &s t1-3ollb er+el aE :€!4oll^ib ^lqtoil AIAL qtrE E$efrl(c) 4c:3''rn?t€csfu ot',! :r.1E ohE{E E E.Eilols..
6B:S0ll +7!+g
*eE
tlEel
^l^h
qEB E 7f =il
gl Ells.:-el-L Lrg
Eg til|(d)5"rt tx1a41
L|l^l Dl.^lls.. 1,4.
f
t
*F
:ol
LjI[
:L{[,
**
:(b)/'*trylt-- ol tl0ll flqg.?
Hx[ :xl
Xj oll(a)
/,rr"
q
ilol9.?
flole-.
^|Aaloilrl(c)
l,rar-t(ttv zl,tllg.
:1a18 Efl(d) tzlan"rr,r E+ol fl.olS.. 15.
E!* :altlitlb +goll G) hatya,t +l 6Hs? al-el:E
858
E:0i6H^j
?l* :F* AE€
trJ*
::1el{g.? :1e.|
+tr .3E6tls
718 €oi6lls.?
al-d :(b) r,P{'rh6
E
=oh6qs. Lll
"J (c))uc,',}-at''e0l
+?6f
+^11s.
e1
af*d:Eof 9-.ld)e,rh4av5ts. ++E 6|.r HHolg.
ga}|g?
b4. =)l
(15 =-ar) x:L
L
L-?^Ai
-r-Tr, -il=Al
*
T.*
E,ll( -
al llTL
=*l_-LlL
[1-10]==*=-,lAldA I
Elt=lt
[1-]01
(1
)
(2)=
'J
(3) *
(4) Ll
xlEl-9
/4E-l
olllt-L
-ELaJHtlu
1.
Irr €lel
2.
u) ollsl
3. (1)
-r.F
4. (1) 9UUl
5.
(1)
Ll_tlnl,g
f 'lnl tl qrt o+E
12i
) pI+"J9u]l
ulr],9.
i1 i.i ul rrl
.
;w'.JAB€. rll il #'rl r1'. (:l) +qB+ .rllf,lt'.ulrl (4) "J+'336N i] ir. rj rl
(4) ul
sl
(:)
(4)
e-l
(:l)
6. (1
t:tt oI el
"Isl
/t\ \')t IO I --r-
9, or*r
.
::
Hluul
(:l) ol-rlg
"l
y{++ (4)
LIUUI
yfri.+;-
7.
n) z'lE S4golndl glqlell.>l e. q z'l= 6 d g qt;lo1) ?] *e!.9 .q. yu-rS= 6gql qll.l1 "J otg.{c,l g. (4
)
,.1
-L
5
/_+
oll
oI 11 ql o+ 9L c;l 9"J
B.
q ) zl
t'zl
-a-
I
=-
';ll 9-.
zl?g-Lrlg.
zl#S,Erll-q. (4) ;
9.
(1) 41
9.ll *9
P-.
,I gql ^lol e (3) ,I g"rl liqs. (2)
.
ryal) gql qlq,q. tn o itr ,)-EfaJZ-ls.:..] o trIga)l ',',,. o al trl-ol.)l -:.] E--t-l?\^(-,.u.
O
o
p.lO:IO O,:.lO i,fr ,,), E -'l a -t a. "lls. o,Alp_p.lOdO i,lr ,1, E --l -.1 L -l&. =.
.
t11-lsF|1ElE E' E.7l Er1l
Eliloll Eol?J 71tl" gt*f3 t|JUg
=r
t1-101
i.la
;;;;;;----rrr-----l
I
*e:StrAffiSolg?
i
!----------rErr-rr-r------r----------l
€Bg:
{1}
*t-h:
(1)
Sffic' f
hE:
Al--
Eoil trolg.?
**ofl,
{2}
ole.?
gtr
1,7.
v4
FoJ:xl;|@ eltt
^lqls.?
:(b)
-qls. F?l :H .rloil(c)- qqe? tq ht 3, L
L2.
al*d
:(d)-
F?t
: G)
trl
Hole..
9-
7171
*E7l+xl€..?
4x[:Ljl,(b)W*ucf --...F F?l : ?tB6l^tls? xlb +?lEq*. A+nl Sxl:
r=u^lel
(c)-
Hl, (d4f
"Hcilrr1
E Hl+l +^11s.. .1
r1le.. =1
!
13.
Ets
:ol5.l^{1,
ti+oll,ijb(a)
o[!! :of, -]-aHs?(bl W
a$
L\ t
L? frltcY1 ittt s-18€ 511
qsfl gf s}l*a..
L]rf L
Er qoloF 5lls. ^lE x.lSollb tLl.+el ? ry lf q L
:il?oll^1ts ^lqtoil "Jr=g Al^i qlEg Egafrl(c)
olcJ :xJ=
ol4E E E.Eflo1e.. tlEel
^{^h
qEE
aE :Soll *7lajg *eE $ slls. -r.el-I "Jg Eg
=
7l
Exl
rll U1
Lllxl trl.^j|e. 14.
tF :ol *^loil(a) 4.+pi flq.a? !fI[ :L][, 9lols.
*S :&)S*ot ol tlotl ?lole? Hx[ :8 At44oll.,'.1(c) 7l^119.. raiE
Efl(d)
E+ol ?iols.
15.
"J*
:el-.Jlrlb +"Joll ta)v
alE|:E AEg
=0|.6t|^1
'J* :F* e5€ eltt
:(b)-
5o
6|.|-e.?
+tr 8E6l|s.
718 *old|{s.?
718 €oh6tle.
trJ* :refl-e? -LelE L[|g (c)_ alE!
+l
eol ++6lai ee[|s?
:6ol-s.(d)- .xlE ++E 6l':l ilSole' 1r el.llf t
+^11s.
4''tt 4=O,
PEDOMAN OBSERVAS I PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Nama ' ?oyyS,o Kelas : 32qsc Tanggal Pemantaualr ,
Berilah tanda
($
No
Variabel
Ag-
Vafir J , 2o oVlobnc L"I'U
pada pernyataandibawah ini! Jawaban
Sub Variabel
B 1
Ketertarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
2
Kernampuan peserta pelatiahan
J
Respon peserta pelatihan saat pelaksanaan pembelajaran
Rasa ingin tahu peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
Can You Trust Your Ears Peserta pelatihan mengikuti perintah peneliti Peserta pelatihan mampu memilih katayarrg sesuai antara teks dan suara Peserta pelatihar-r mampu rnemilih kalirnat yang sesuai antara teks dan suara Respon peserta pelatihan ketika menj awab pertanyaan pada saat pembelaiaran Peserta pelatihan aktif saat mengikuti kegiatan pembelaiaran
v,--
L
K
PEDOMAN OB SERVASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Nama , Purrgr' Kelas , F-eyrvr *2 Tanggal Pemantauan
:
Berilah tanda (!) pada pemyataan dibawah ini! No
Variabel
Jawaban
Sub Variabel
B 1
2
-)
Keterlarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
Kemampuan peserta pelatiahan
Respon peserta
pelatihan saat pelaksanaan pembelajaran
Rasa ingin tahu peserta pelatihan terhadap p ennainan kooperatif Whisper Roce
\t-
Peserta pelatihan mengikuti
\//
oerintah peneliti Peserta pelatihan mampu memilih kata yang sesuai antara teks dan suara Peserta pelatihan mampu memilih kalimat yang sesuai arttarateks dan suara Respon peserta pelatihan ketika menj awab pertanyaan pada saat oembelaiaran Peserta pelatihan aktif saat mengikuti kegiatan pembelajaran
K
C
\/
lt'
PEDOMAN OBSERVASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Nama Kelas
, p*^ryrlr^
, Wyto"
Tanggal Pemantauan
gt
:
Berilah tanda ( rr) pada pernyataan dibawah ini! No
Variabel
Sub Variabel
Ketertarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
Rasa ingin tahu peserla pelatihan terhadap pennainan kooperatif What Missing
B 1
2
J
Kemampuan peserta pelatiaha4
Respon peserta
pelatihan saat pelaksanaan
pembelajaran
Peserta pelatihan mengikuti perintah peneliti Pesefia pelatihan mampu mellyampaikan kembali kata yang sesuai dengan suara kata yang disimaknya Peserta pelatihan mampu menuliskan kembali kata y ang disimaknya kedalam bagian kosons dalam teks Respon peserla pelatihan ketika menjar,vab pertanyaan pada saat pembelaiaran Peserta pelatihan aktif saat rnengikuii kegiatan oembelaiaran
Jawaban C
K
a-
PEDOMAN OBSERVAS I PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Nama ' p*gg1. Kelas
: pr4utur
Tanggal Pemantauan
a9_
:
Berilah tanda (r/) pada pernyataan dibawah ini! No
Jawaban C
Sub Variabel
Variabel
B 1
Ketertarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
Rasa ingin tahu peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
I'm
the
Peserta pelatihan mengikuti 2
Kemampuan peserta pelatiahan
a
Respon peserta
J
pelatihan saat pelaksanaan pembelajaran
\/'
Director
perintah peneliti Peseria pelatihan mampu menyampaikan kembali kata yang sesuai dengan suara kata yang disimaknya Peserta pelatihan mampu menuliskan kembali kata yang disimaknya kedalam bagian kosons dalam teks Respon peserta pelatihan ketika menjawab pertanyaan pada saat pembelaiaran Peserta pelatihan aktif saat mengikuti kegiatan oembelaiaran
\-/'
K
PEDOMAN OBSERVASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDTKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Nama
, [c
Kelas
,
1r,
?cgrtloc XL
TanggalPemantauan
: [anl,1 ]o ?V+oYzr )clL
Berilah tanda(r/) pada pemyataandibawah ini! No
Variabel
Sub Variabel
B .l
Ketertarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
2
-)
Kemampuan peserta pelatiahan
Respon peserta" pelatihan saat pelaksanaan pembelajaran
Rasa ingin tahu peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif Can You Tntst Your Ears Peserta pelatihan mengikuti oerintah oeneliti Peserta pelatihan mampu memilih kata y ang sesuai antara teks dan suara Peserta pelatihan mampu memilih kalimat yang sesuai antarateks dan suara Respon peserta pelatihan ketika menj awab p ertany aan p ada saat pembelaiaran Peserta pelatihan aktif saat mengikuti kegiatan
\,'
Jawaban C
K
PEDOMAN OB S ERVAS I PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGLTNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Nama : f-zfa Kelas , ?n?10( 17 Tanggal Pemantauan
:
Berilah tanda (rl) pada pernyataan dibawah inil No
Variabel
Jawaban
Sub Variabel B
1
Ketertarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
2
Kemampuan peserta pelatiahan
-)
Respon peserta
pelatihan saat pelaksanaan pembelajaran
Rasa ingin tahu peserla pelatihan terhadap pennainan kooperatif l4/hisper Race Peserta pelatihan mengikuti perintah peneliti Peserta pelatihan mampu n-remilih kata yang sesuai antara teks dan suarir Peserta pelatihan mampu memilih kalimat yang sesuai ariarateks dan suara Respon peserta pelatihan keiika rnenj awab p ertany aan pada saat pembelaiaran Pesefia pelatihan aktif saat mengikuti kegiatan pembelaiaran
Y,/
\/'
C
K
r
PEDOMAN OBSERVASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGLTNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Narna
'. lcL^ F.r
Kelas
'.
,\\)
,.. ,.
- ./-) r)
t--<- c} iit |
Tanggal Pemantauan
:
Berilah tancla (V) pada pemyataan dibawah ini! No
Variabel
Sub Variabel
Jawaban
B 1
Ketertarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
Rasa ingin tahu peserla pelatihan terhadap pennainan kooperatif What Missins
K
C
I
Peserta pelatihan mengikuti 2
Kemampuan peserta pelatiahan
J
Respon peserta
pelatihan saat pelaksanaan pembelajaran
oerintah oeneliti Peserta pelatihan mampu menyampaikan kembali kata yang sesuai dengan suara kata yane disimaknya Peserta pelatihan milmpu menuliskan kemb ali kata y ang disimaknya kedalam bagian kosong dalam teks Respon peserta pelatihan ketika menjawab perlanyaan pada saat pembelaiaran Pesefia pelatihan aktif saat rnengikuti kegiatan pembelaiaran
'\/'
PEDOMAN OBSERVASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENYIMAK BAHASA KOREA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN KOOPERATIF KELAS CALON TKI DI LEMBGA PENDIDIKAN BINA INSANI YOGYAKARTA
Nama Kelas
,
E &., ,WqqVr LV
Tanggal Pemantauan
:
Berilah tanda ({) pada petnyataan dibawah ini! No
Jawaban
Variabel
Sub Variabel
Ketertarikan peserta pelatihan terhadap permainan kooperatif
Rasa ingin tahu peserta pelatihan terhadap p ermainan koop erati
B 1
f
I'm the Director
K
C
\,/
Peserta pelatihan mengikuti 2
Kemampuan peserta pelatiahan
a
Respon peserta pelatihan saat pelaksanaan pembelajaran
J
oerintah peneliti Peserta pelatihan mampu menyampaikan kembali kata yang sesuai dengan suara kata vans disimaknya Peserta pelatihan mampu menuliskan kembali kata yang disimaknya kedal am b agsart kosong dalam teks Respon peserta pelatihan ketika menj awab p ertany aan pada saat pembelajaran Pesefia pelatihan aktif- saat mengikuti kegiatan pembelaiaran
\,/
DOKUMENTASI FOTO
Pre Test
Treatment I Can You Trust Your Ears
Treatment II Whisper Race
Pre Test
Treatment I Can You Trust Your Ears
Treatment II Whisper Race
Treatment III What Missing
Treatment IV I’m the Director
Post Test
Treatment III What Missing
Treatment IV I’m the Director
Post Test