perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI (Studi kasus di SMAN Mojogedang)
SKRIPSI Oleh :
Nama
: Eni Setyowati
Nim
: K6407024
PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN FAKULTAS KEGURURAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commiti to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGAJUAN STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI (Studi kasus di SMAN Mojogedang)
Oleh: Eni Setyowati K6407024
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commitiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan tim penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Hari
:
Tanggal :
Persetujuan Pembimbing.
Pembimbing I
Pembimbing II
Drs.Machmud AR SH, M.Si
Drs.H.Utomo , M.Pd_____
NIP. 19610215 198903 1 001
NIP. 19491108 197903 1 001
commitiiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Pada hari
:
Tanggal
:
Tim Penguji Skripsi : Nama Terang :
Tanda Tangan
Ketua
: Dr. Sri Haryati, M.Pd
……………..
Sekretaris
: Muhammad Hendri Nuryadi, S.Pd, M.Sc
Anggota I
: Drs. Machmud AR, S.H, M.Si
Anggota II
: Drs. H. Utomo,M.Pd
Disahkan oleh, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Prof. Dr. H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd NIP. 196007 271987 021 001 commitivto user
………….. …………….. …………
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Eni Setyowati. STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI (Studi kasus di SMAN Mojogedang). Skripsi, Surakarta : Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, September 2011. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan pemahaman serta hasil belajar siswa kelas XI IPS 2, pada mata pelajaran PKn. Hal ini dilakukan karena sebelum penggunaan media pembelajaran puzzle games guru masih menggunakan metode ceramah dan tanya jawab dalam menyampaikan materi pelajaran PKn yang berakibat pada rendahnya hasil belajar siswa. Jadi penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mengujicobakan apakah media puzzle games dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa. Penelitian ini memiliki tahapan, perencanaan, observasi dan pelaksanaan tindakan. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang tahun ajaran 2010/2011 yang berjumlah 40 siswa. Subjek ini dipilih berdasarkan nilai rata-rata yang paling rendah diantara kelas XI lain. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, analisis dokumentasi, tes dan angket. Teknis analisis data yang digunakan adalah model interaktif yang mempunyai empat komponen yaitu pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Kriteria keberhasilan tindakan untuk hasil belajar adalah dengan batas tuntas (KKM) 70. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada mata pelajran PKn, pada kondisi awal dan setelah adanya pembelajaran dengan puzzle games. Sebelum adanya penelitian, nilai rata – rata adalah 65,55 dengan 17 siswa yang hanya mampu mencapai batas tuntas dari 40 siswa yang ada. Namun setelah belajar dengan media puzzle games terjadi kenaikan rata-rata 72,075 dari 40 siswa yang mampu mencapai batas tuntas naik menjadi 34 siswa. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran dengan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang.
commitvto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT Eni Setyowati. STRATEGY OF IMPROVING MEDIA EDUCATION PUZZLE GAMES FOR ATTEMP INCREASING STUDENT CIVIC KNOWLEDGE IN BASE COMPETENCT ANALYSIS DEMOCRACY CULTURE TO BE CIVIC SOCIETY. Thesis, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret University, Septembeer 2011. The objective of research is to find out the use of puzzle games media in improving the student’s PKn ( civic educatioan) leraning achievment in the XI IPS 2. It was done because before using puzzle games media, the teachers still employed conventional leraning method in delivering PKn learning material leading to the student’s low learning achievment’s. This study belongs to qualytatif research for eksperimented what puzzle games media can improving viewed and learning achievments student. This research have stages, planning, observing, and action. The subject of research was XI IPS 2 SMAN Mojogedang in the school year 2010/2011 of consisiting 40 students. This subject was selected based on the result of examination value that the XI a class has the lowest mean class and passing among other XI classes. Techniques of collecting data used observation, interview, analysis document, test, and questionnaire. Technique of analyzing data used was an interactive model, having four components, data collection, reduction, display and conclusion drawing or verification. The criteria of action succes for the learning achievments is the passing limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and than used puzzle games. Before any this research mean class is 65,55 with 17 that can succes for the learning achievement from 40 students. And than, after used puzzle games media the mean class improving it it 72, 075, from 40 student that can improving learning achievement is 34 students. Considering the result above, it can be concluded that the application of puzzle games learning can improve the learning achievements for XI IPS 2 students.
commitvito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
“Tekad merupakan sumber motivasi bagi kemajuan dan kesuksesan. Mereka yang memiliki tekad yang kuat, dia bisa menciptakan apa yang tidak mungkin menjadi mungkin.”(Adrie Wongso)
“Tuntutlah ilmu meskipun ke negeri Cina” (HR. Mutanfaqun’alaih)
commitviito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada : 1.
Ibu dan Bapak tercinta, yang selalu berdoa untuk keberhasilan dan memberikan kasih sayangnya.
2.
Kakek (Alm) dan Nenek yang selalu mendoakan
3.
Kakak dan Saudara – Saudara tercinta.
4.
Hary Setiawan yang selalu menemani dan memberikan semangat.
5.
Teman – Teman, Trio Micin, RT 5 dan semuanya angkatan 2007.
6.
Almamater
commitviiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga
penulis
dapat
menyelesaikan
skripsi
yang
berjudul
“Strategi
Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Games Sebagai Upaya Meningkatkan Civic Knowledge Siswa Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani (Studi Kasus di SMAN Mojogedang)” untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis banyak mengucapkan terima kasih kepada : 1.
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah M.Pd; Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2.
Drs. Saiful Bachri,M.Pd; Ketua Jurusan P.IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3.
Dr. Sri Haryati, M.Pd; Ketua Program Studi P PKn Jurusan P.IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4.
Drs. Machmud AR, SH.M.Si; Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan.
5.
Drs. Utomo, M.Pd; Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan.
6.
Drs. Jaka Wismana, M.Pd; Kepala Sekolah SMAN Mojogedang yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.
commitixto user
perpustakaan.uns.ac.id
7.
digilib.uns.ac.id
Bapak Sunarto, S.Pd, M.Pd; Guru Pengampu mata pelajaran PKn kelas XI SMAN Mojogedang yang telah membantu dan memberikan bimbingan selama penelitian. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca pada umumnya dan
penulis pada khususnya.
Surakarta, September 2011
Penulis
commitxto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI Halaman
HALAMAN JUDUL.......................................................................................
i
HALAMAN PENGAJUAN ...........................................................................
ii
HALAMAN PERSETUJUAN .......................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN.........................................................................
iv
ABSTRAK ......................................................................................................
v
ABSTRACT .....................................................................................................
vi
HALAMAN MOTTO .....................................................................................
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... viii KATA PENGANTAR ....................................................................................
ix
DAFTAR ISI ..................................................................................................
xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv DAFTAR GAMBAR ......................................................................................
xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ..............................................................
1
B. Perumusan Masalah .....................................................................
8
C. Tujuan Penelitian .........................................................................
8
D. Manfaat Penelitian ........................................................................
9
BAB II LANDASAN TEORI A. Landasan Teori 1. Tinjauan Umum Teori Belajar ................................................
10
a. Teori Belajar Kognitif .........................................................
10
b. Teori Hedonisme ................................................................
14
c. Teori Daya Transfer ............................................................ commitxito user
16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Tinjauan Umum Strategi Pembelajaran ..................................
17
a. Pengertian Strategi ...............................................................
17
b. Pengertian Pembelajaran .....................................................
18
c. Pengertian Strategi Pembelajaran ........................................
18
3. Tinjauan Umum Media Pembelajaran .....................................
20
a. Pengertian Media Pembelajaran ..........................................
20
b. Cir-ciri Umum Media Pembelajaran ..................................
22
c. Fungsi Media Pembelajaran ...............................................
23
d. Manfaat Media Pembelajaran .............................................
24
4. Tinjauan Umum Puzzle Games ................................................
27
5. Tinjauan Umum Civic Knowledge ...........................................
27
a. Pengertian Civic Knowledge ...............................................
27
b. Isi Civic Knowledge............................................................
28
c. Hubungan Media Pembelajaran dan Peningkatan Civic Knowledge Siswa .......................................................
28
B. Hasil Penelitian yang Relevan .....................................................
30
C. Kerangka Berpikir ........................................................................
31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................
35
B. Bentuk dan Strategi Penelitian .....................................................
37
C. Sumber Data .................................................................................
37
D. Teknik Sampling ..........................................................................
39
E. Teknik Pengumpulan Data ...........................................................
39
F. Validitas Data ...............................................................................
43
G. Teknis Analisis Data ....................................................................
45
H. Prosedur Penelitian ......................................................................
46
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Lokasi Penelitian ........................................................
48
1.Gambaran Umum SMAN Mojogedang ...................................
48
B. Deskripsi Permasalahan Penelitian …………………………….. 54 commitxiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1.Kondisi Awal Sebelum Penggunaan Media Puzzle Games .....
54
2.Kondisi Setelah Penggunaan Media Puzzle Games .................
55
C. Temuan Studi……………………………………………………
59
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Kesimpulan ................................................................................
60
B. Implikasi .....................................................................................
60
C. Saran ............................................................................................
61
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
62
LAMPIRAN ...................................................................................................
64
commitxiiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Halaman
Tabel 1 . Jadwal Kegiatan Penelitian .............................................................
36
Tabel 2. Rincian Jumlah Siswa SMAN Mojogedang tahun 2010/2011 .........
48
Tabel 3. Kondisi Sekolah, Siswa, Kurikulum dan Media Belajar .................
49
Tabel 4. Tenaga Pendidikan dan Kependidikan .............................................
50
Tabel 5. Rincian Kegiatan Belajar Mengajar .................................................
56
Tabel 6. Angket Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media Puzzle Games dalam Pembelajaran PKn .................................................................
57
Tabel 7. Peningkatan Ketuntasan Belajar Siswa ............................................
58
commitxivto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir ............................................................
34
Gambar 2. Skema Model Analisis Interaktif .................................................
46
Gambar 3. Skema Prosedur Penelitian ...........................................................
47
commitxvto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN Halaman
Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................
65
Lampiran 2. Daftar Nama Staff dan Pegawai ...............................................
80
Lampiran 3. Lembar Penilaian .....................................................................
83
Lampiran 4. Program Sekolah .....................................................................
85
Lampiran 5. Foto Penelitian .........................................................................
90
Lampiran 6. Jumlah Sampel Siswa Kelas XI IPS 2 ......................................
93
Lampiran 7. Pedoman Wawancara ...............................................................
95
Lampiran 8. Hasil Wawancara .....................................................................
97
Lampiran 9. Trianggulasi data ..................................................................... 101 Lampiran 10. Trianggulasi Metode ................................................................ 103 Lampiran 11. Daftar nilai sebelum menggunakan puzzle .............................. 105 Lanpiran 12. Daftar Nilai Setelah Dilakukan pembelajarn dengan Puzzle Games ....................................................................................... 107 Lampiran 13. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan FKIP UNS ................................................................................. 109 Lampiran 14. Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Ijin Penyusunan Skripsi ....................................................................................... 110 Lampiran 15 Surat Permohonan Ijin Research Kepada Rektor UNS ........... 111 Lampiran 16. Surat Permohonan Ijin Research Kepada Kepala Sekolah SMAN Mojogedang ................................................................. 112 Lampiran 17. Surat Permohonan Ijin Penelitian Dari Biro Adminstrasi Akademik UNS ........................................................................ 113 Lampiran 18. Surat Rekomendasi Research/Survey dari BAPEDA Karanganyar ............................................................................. 114 commitxvito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Lampiran 19. Surat Tidak Keberatan Pelaksanaan Kegiatan Ilmiah dan Masyarakat dari KESBANGPOLINMAS Kabupaten Karanganyar ............................................................................. 115 Lampiran 20. Surat Rekomendasi Research/Survey dari BAPEDA Kepada Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Karanganyar .......... 116 Lampiran 21. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian dari SMAN Mojogedang ......................................................... 117
commit to user xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam rangka terus mengupayakan perbaikan pendidikan di tanah air, khususnya dari segi peningkatan kualitas guru, pemerintah menerbitkan undang – undang nomor 14 tahun 2005. Karena dalam hal ini kualitas belajar mengajar sangat dipengaruhi oleh kualitas kinerja guru. Oleh karena itu usaha meningkatkan kemampuan guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar, perlu secara terus menerus mendapatkan perhatian dari penanggung jawab sistem pendidikan. Peningkatan ini akan lebih berhasil apabila dilakukan oleh guru dengan kemauan dan usaha mereka sendiri. Salah satunya adalah bagaimana cara guru mengajar sehingga dapat menarik minat siswa untuk memperhatikan apa yang guru ajarkan. Karena metode serta media pengajaran merupakan faktor pendidikan yang sangat penting dalam mewujudkan suatu proses belajar mengajar yang efektif dan efisien, maka pengajar harus mampu mengembangkan media yang menarik untuk menyampaikan informasi atau bahan ajar. Media pembelajaran adalah “peralatan dan bahan yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur kepada peserta didik”. (Alwi dalam Hamzah. B Uno, 2010:61). “Alat pendidikan merupakan faktor pendidikan yang sengaja dibuat dan digunakan demi pencapain tujuan pendidikan tertentu”. (Sumitro dkk dalam Arif Rohman, 2009:178). Dari segi bentuknya alat pendidikan dibedakan menjadi dua macam yaitu : 1. Perbuatan pendidik, yakni alat pendidikan berupa perlakuan pendidik kepada peserta didik, sehingga tergolong sebagai piranti lunak. 2. Benda–benda sebagai alat bantu pendidikan, sehingga merupakan piranti keras. Contoh alat pendidikan berupa benda–benda adalah : buku, gambar, alat permainan, lab laboratorium, meja kursi, papan tulis , OHP, LCD Komputer dan lain–lain. ( Sumitro dkk, dalam Arif Rohman ,2009 : 179 ). commit1to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
Ini artinya bahwa media atau alat yang digunakan dalam proses belajar mengajar akan memberikan dampak yang signifikan terhadap pembelajaran sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan baik oleh guru maupun sekolah. Menurut Umar Tirtarahardja dan S. L. La Sulo (2005:39): Didalam praktek pendidikan khususnya pada sistem persekolahan, didalam rentangan antara tujuan umum dan tujuan yang sangat khusus terdapat sejumlah tujuan antara. Tujuan antara berfungsi untuk menjembatani pencapaian tujuan umum dari sejumlah tujuan rincian khusus. Adapun tujuan antara adalah sebagai berikut : 1. Tujuan umum pendidikan nasional Indonesia adalah manusia pancasila. 2. Tujuan institusional yaitu tujuan yang menjadi tugas dari lembaga pendidikan tertentu untuk mencapainya. 3. Tujuan kurikuler yaitu tujuan bidang studi atau tujuan mata pelajaran. 4. Tujuan instruksional yaitu tujuan penguasaan materi pokok bahasan atau sub pokok bahasan. Dengan tercapainya tujuan di atas maka dapat dikatakan apa yang diinginkan sekolah maupun guru telah dapat tercapai dengan baik. Maka untuk mencapai itu semua, pembelajaran haruslah efektif dan menyenangkan bagi siswa. Walaupun proses pembelajaran ini membutuhkan keahlian guru yang sangat baik dan profesionalitas yang tinggi. Sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif dan kreatif. Untuk itu maka guru haruslah memiliki kesadaran pentingnya media pendidikan serta mau berupaya untuk menciptakan media pendidikan yang dapat digunakan dan sesuai pelajaran dalam proses pembelajaran. “Pembelajaran merupakan suatu proses yang kompleks dan melibatkan berbagai aspek yang saling berkaitan. Oleh karena itu untuk menciptakan pembelajaran yang kreatif, dan menyenangkan diperlukan berbagai keterampilan, diantaranya adalah keterampilan mengajar dari seorang guru.” (Puji purnomo dkk, 2008:369). Degeng dalam Hamzah B.Uno (2010:83) menyatakan bahwa “Pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan, mengembangkan commit metode to user dan media untuk mencapai hasil
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
pembelajaran yang diinginkan.” Maka guru harus merencanakan proses pembelajaran yang akan dilakukan, apa dan bagaimana proses pembelajaran akan dilakukan. Sehingga siswa dapat tertarik akan materi yang diajarkan dan dapat belajar dengan baik. Dengan kondisi yang kondusif dan menyenangkan dapat memberikan hasil yang baik. Tugas utama guru dalam mewujudkan tujuan pendidikan di sekolah adalah untuk mengembangkan strategi belajar mengajar yang efektif. Pengembangan strategi ini dimaksudkan sebagai upaya untuk menciptakan keadaan yang dapat mempengaruhi kehidupan siswa, sehingga siswa dapat belajar dengan menyenangkan dan dapat meraih prestasi belajar secara memuaskan seperti yang diharapkan guru atau sekolah. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mewujudkan tujuan pendidikan di sekolah dengan prestasi belajar yang memuaskan adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Menurut H. Syamsyu Yusuf (2010:196)“ Bahwa implikasi pendidikan dari berpikir operasi formal adalah perlunya disiapkan program pendidikan atau bimbingan yang memfasilitasi perkembangan kemampuan berpikir siswa.” Ini artinya bahwa dalam pembelajaran perlu adanya fasilitator agar kemampuan berpikir siswa dapat meningkat. Sehingga siswa dapat lebih senang dan berkonsentrasi dalam belajar. Akhirnya akan memberikan hasil pemahaman materi yang baik pula. Seperti yang diungkapkan oleh H. Syamsyu Yusuf (2010:196) “ Upaya yang dapat dilakukan adalah penggunaan metode mengajar yang mendorong anak untuk aktif bertanya, mengemukakan gagasan, atau menguji cobakan suatu materi”. Artinya bahwa guru harus mau menggunakan metode belajar yang menarik bagi siswa sehingga siswa mau terlibat aktif dalam proses belajar. Dengan adanya campur tangan atau keterlibatan dari siswa, maka akan lebih memudahkan dalam pemahaman siswa sendiri akan materi yang diajarkan. Sama artinya bahwa guru harus menciptakan media yang baik untuk menghasilkan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Disini penulis mencoba untuk commit to user memberikan satu media yang cukup menarik, yaitu Puzzle Games. Puzzle Games
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
ini merupakan media pembelajaran yang mencoba untuk menghubungkan antara pembelajaran dan permainan, sehingga dapat menciptakan suasana yang menyenangkan dan tidak menjenuhkan. Sehingga siswa dapat tertarik dengan media pembelajaran ini. Menurut Hamzah B. Uno (2010:66)“ Bahwa media pembelajaran mempunyai fungsi meningkatkan daya tarik materi pelajaran dan perhatian peserta belajar.” Ini artinya bahwa media dalam pembelajaran memberikan pengaruh yang besar terhadap minat dan daya tarik peserta didik untuk mempelajari sesuatu. Sama artinya, jika media pembelajaran yang digunakan guru dianggap menarik oleh siwa , maka dengan otomatis pula siswa akan menyukai materi yang diajarkan dan pemahaman siswa akan materi lebih dapat tercapai. Atau jika siswa tidak menyukai media yang digunakan guru maka siswa akan bosan, jenuh dan tidak tertarik dengan materi yang diajarkan, sehingga hal ini akan memberikan dampak pada pemahaman siswa akan materi yang diajarkan. Sebagaimana dikemukakan Alwi dalam Hamzah. B Uno (2010 : 61) Bahwa salah satu hal yang dapat mendukung terciptanya suatu strategi pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran. Media pembelajaran adalah peralatan dan bahan yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur kepada peserta didik. Maka, media pembelajaran ini sangat penting dalam proses belajar mengajar, terutama dalam hal meningkatkan pemahaman akan materi bagi siswa. Hal ini sama artinya bahwa sebagai seorang guru diberikan kebebasan dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang digunakan. Agar dapat meningkatkan pemahaman siswa akan materi yang diajarkan. Apalagi dengan sistem pembelajaran berbasis KTSP sekarang ini, guru diberi banyak kebebasan untuk memodifikasi, merubah atau menyesuaikan strategi pembelajaran, sesuai dengan kondisi siswa atau sekolah yang ada. “KTSP merupakan salah satu wujud reformasi pendidikan yang memberikan otonomi kepada sekolah dan satuan pendidikan untuk mengembangkan kurikulum sesuai dengan potensi, tuntutan, dan kebutuhan masing–masing.”(E.Mulyasa,2007:21). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
Otonomi dalam pengembangan kurikulum dan pembelajaran merupakan potensi bagi sekolah untuk meningkatkan kinerja guru dan staf sekolah. Pada sistem KTSP sekolah memiliki “full authority and responsibility” seperti yang diungkapkan oleh Mulyasa (2007 : 21) adalah sebagai berikut : Dalam menetapkan kurikulum dan pembelajaran sesuai dengan visi, misi dan, tujuan tersebut, sekolah dituntut untuk mengembangkan standar kompetensi dan kompetensi dasar kedalam indikator kompetensi, mengembangkan strategi, menentukan prioritas, mengendalikan pemberdayaan berbagai potensi sekolah dan lingkungan sekitar, serta mempertanggung jawabkannya kepada masyarakat dan pemerintah. Artinya disini sekolah dan guru lebih diberi kemudahan dalam mengembangkan kurikulum yang ada ataupun media pembelajaran. Namun, pada kenyataannya guru dengan adanya kebebasan tersebut tidak memberikan dampak yang signifikan terhadap perubahan strategi belajar mengajar. Guru cenderung malas untuk mengubah media yang sudah ada, bahkan tidak menggunakan media sekalipun dalam proses belajar mengajar. Hanya memakai apa yang dipakai biasanya walaupun tidak memberikan pemahaman yang baik pada siswa. Guru lebih suka dengan mengandalkan ceramah kemudian memberikan tugas begitu saja pada siswa. Sehingga siswa menjadi malas dan bosan. Jenuh dengan keadaan yang demikian. Guru cenderung tidak mau bersusah payah memodifikasi media pembelajaran. Apa yang guru lakukan monoton, tidak ada variasi sehingga siswa jenuh dan tidak tertarik terhadap mata pelajaran yang diajarkan. Hal inipun berdampak terhadap pemahaman siswa akan materi yang diajarkan yaitu siswa susah untuk memahami materi yang ada, apalagi dengan rasa tidak suka dahulu terhadap materi dan pelajaran yang diajarkan. Padahal jika saja para guru mau bersusah payah mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik, siswa akan lebih tertarik dan mau memperhatikan pelajaran yang diajarkan oeh guru. Seperti yang dikatakan oleh Hamzah B.Uno (2010:88) “Fokus utama dalam pembelajaran adalah pada pemilihan, penetapan dan pengembangan variabel metode pembelajaran”. Artinya di sini bahwa metode serta media sangat memberi pengaruh terhadap proses pembelajaran commit to user yang nantinya berimbas pada
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
hasil pembelajaran dan tujuan pendidikan sekolah. Metode dan media yang terencana dan terstruktur dengan baik akan menjadikan proses pembelajaran baik pula, dan sebaliknya metode dan media yang tidak terencana dengan baik akan memberikan suatu pembelajaran yang tidak baik pula, yang tidak tertata dan tidak efektif. Sama halnya dengan di SMAN Mojogedang, bahwa guru harus mau berupaya untuk meningkatkan strategi pengembangan media belajar. Dimana pada dasarnya di SMAN Mojogedang media serta metode yang digunakan adalah monoton. Sehingga para siswa kurang tertarik pada mata pelajaran yang diajarkan, . terutama mata pelajaran PKn, dimana kebanyakan dari siswa menganggap PKn mudah untuk dipelajari tanpa harus bersusah payah memperhatikan penjelasan dari guru yang bersangkutan. Sehingga ada kecenderungan tidak menganggap PKn penting dan mengabaikan mata pelajaran tersebut. Pada kenyataannya apa yang siswa lakukan berbanding terbalik dengan apa yang siswa rasakan. Dimana mata pelajaran yang dianggap mudah, ternyata tidak sesuai dengan apa yang siswa rasakan dan harapkan. Banyak siswa yang masih belum mampu memenuhi batas tuntas (KKM) pada mata pelajaran PKn. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata Pendidikan Kewarganegaraan hasil ujian pada kelas XI IPA 1 adalah 71,69; kelas XI IPA 5 70,29; kelas XI IPS 1 70,03; XI IPS 2 65,55; kelas XI IPS 3 68,42. Dari data di atas maka dapat dilihat bahwa kelas XI IPS 2 memiliki nilai rata-rata terendah dibanding kelas lainnya yaitu 65,54, padahal batas ketuntasan minimalnya 70. Berdasarkan data tersebut hanya 42,5% yang nilainya lebih dari 70 dari 40 siswa yang, artinya hanya 17 orang dari 40 siswa yang mampu mencapai KKM. Ini artinya tidak ada 50% atau setengah dari jumlah siswa. Hal ini dikarenakan ketidakminatan siswa terhadap mata pelajaran PKn yang menurut siswa menjenuhkan dan membosankan (berdasarkan wawancara dengan siswa SMAN Mojogedang kelas XI IPS 2 sejumlah 6 orang dan XI IPA 1 sejumlah 5 orang dengan guru mata pelajaran yang sama yaitu Bp. Sunarto, S.Pd,M.Pd), wawancara dilakukan secara personal dari penulis kepada para siswa diluar sekolah. Apalagi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
diimbangi dengan guru yang tidak memodifikasi cara mereka mengajar, sehingga menambah kejenuhan dan ketidaktertarikan siswa pada mata pelajaran PKn. Kebanyakan alasan yang siswa ungkapkan, kenapa mereka tidak suka terhadap
mata
pelajaran
PKn
adalah
karena
gurunya
menjenuhkan
membuat”bosan”. Penjelasan kurang menarik, terkadang tidak sesuai dengan isi materi yang diajarkan. Lalu kemudian hanya memberikan tugas dan tugas lagi, sehingga siswa menjadi tidak menganggap PKn pelajaran yang menarik bagi siswa. Ini artinya bahwa faktor metode serta media yang guru gunakan dalam mengajar sangat dominan dalam mempengaruhi tingkat keberhasilan proses belajar mengajar. Untuk itu penulis berusaha memberikan usulan dalam pengembangan media pembelajaran bagi guru SMAN Mojogedang.
Khususnya pada mata
pelajaran PKn. Agar dapat menarik minat siswa terhadap mata pelajaran PKn. Pengembangan media pembelajaran yang penulis tawarkan adalah media pembelajaran “Puzzle Games”. Menurut kamus besar bahasa inggris puzzle games merupakan suatu permainan meyusun kata atau benda agar membentuk sesuatu yang memiliki makna. Sehingga dapat diingat oleh siswa. Media pembelajaran ini, selain belajar dengan ceramah, namun juga terdapat model pembelajaran kooperatif dan juga seperti permainan. Untuk itu siswa tidak akan jenuh melainkan lebih rileks dan santai, maka dengan begitu apa yang diajarkan akan lebih mudah diterima oleh siswa. Atau dapat dikatakan belajar sambil bermain. Namun bukan berarti seperti anak kecil (TK) tapi, lebih kepada bermain yang bermanfaat bagi siswa yaitu untuk menambah pengetahuan. Sehingga akan menyenangkan bagi siswa, karena adanya permainan yang menarik bagi siswa. Dengan rasa tertarik yang siswa miliki maka akan lebih dapat mengena tentang apa yang diajarkan oleh guru. Melalui media pembelajaran ini siswa diharapkan mampu untuk memahami materi yang telah disampaikan oleh guru, baik secara langsung maupun tidak langsung yaitu karena adanya pengaruh dari permainan puzzle games yang telah dilakukan. Maka dengan adanya pemahaman yang baik dari commit to user diharapkan pula siswa mampu siswa akan mata pelajaran yang diajarkan,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
mencapai batas tuntas nilai atau KKM dalam pembelajaran yang telah dilakukan. Dengan batas ketuntasan (KKM) maka dapat dikatakan media pembelajaran ini berhasil karena memberikan dampak positif bagi proses pembelajaran. Namun jika sebaliknya, maka media ini tidak berhasil karena kurang dapat membantu proses pembelajaran dalam hal meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan oleh guru. Berdasarkan pada masalah tersebut maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitan tentang “ STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI ( Studi Kasus di SMAN Mojogedang )” B. Rumusan masalah Berdasarkan pada latar belakang masalah serta fokus masalah di atas, maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut: “ Apakah penggunaan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan civic knowledge siswa kelas XI IPS 2 pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani di SMAN Mojogedang Tahun Ajaran 2010/2011?”
C. Tujuan Penelitian Berdasarkan pada rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: “Untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran puzzle games dalam meningkatkan civic knowledge siswa kelas XI IPS 2, di SMAN Mojogedang, pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani”.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
D. Manfaat Penelitian Berdasarkan pada tujuan penelitian maka manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat teoritis a. Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan pendidik maupun masyarakat pada umumnya mengenai pengembangan media pembelajaran. b.
Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan kepada seluruh lapisan masyarakat dan pihak sekolah yang bersangkutan dalam hal peningkatan pemahaman siswa akan mata pelajaran.
c.
Sebagai dasar pijakan bagi penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan dan membantu semua pihak yang terkait dalam meningkatkan pemahaman siswa. b.
Bagi instansi sekolah, hasil penelitian ini dapat menjadi masukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
c.
Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat mendorong siswa untuk lebih meningkatkan perilaku mereka agar lebih baik lagi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI A. Tinjauan Pustaka
1. Tinjauan umum Teori Belajar a. Teori Belajar Konstruktivisme (Kognitif) dan Media Belajar Terhadap Hasil Belajar Salah satu teori atau pandangan yang sangat terkenal yang berkaitan dengan teori belajar konstruktivisme adalah teori perkembangan mental Piaget. Teori ini biasa juga disebut teori perkembangan intelektual atau teori perkembangan kognitif. Menurut Syaiful Sagala (2008 :88) “Konstruktivisme
merupakan
landasan
berpikir
(filosofi),
yaitu
pengetahuan dibangun sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas (sempit) dan tidak dengan tiba-tiba”. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil dan diingat. Tetapi manusia harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata siswa. Pembelajaran harus dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan menerima pengetahuan. Artinya, bahwa siswa harus aktif secara mental membangun struktur pengetahuannya berdasarkan kematangan kognitif yang dimilikinya. Dengan kata lain, siswa tidak diharapkan sebagai botolbotol kecil yang siap diisi dengan berbagai ilmu pengetahuan sesuai dengan kehendak guru. Namun siswa harus mau untuk memenuhi botol itu dengan pengalaman dan kemauan siswa itu sendiri. Bukan hanya sekedar menurut dengan guru, melainkan mampu mengembangkan diri. Dalam pandangan konstruktivisme, strategi memperoleh lebih diutamakan dibandingkan seberapa banyak siswa memperoleh dan mengingat pengetahuan. Untuk itu, tugas guru adalah memfasilitasi proses tersebut dengan: commit10to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
1) Menjadikan pengetahuan bermakna dan relevan bagi siswa 2) Memberi kesempatan siswa menemukan dan menentukan idenya sendiri 3) Menyadarkan siswa agar menerapkan strategi mereka sendiri dalam belajar. (Syaiful Sagala, 2008:88) Sehubungan dengan hal di atas, dalam teori kognitif menyebutkan “Bahwa individu itu aktif, konstruktif dan berencana, bukan pasif menerima stimulus dari lingkungan.” (Nana Syaodih Sukmadinata, 2005:170). Teori ini menekankan pada peristiwa mental, bukan hubungan stimulus respon. Kaitannya dengan berpikir ini, bahwa pada manusia terbentuk struktur mental atau organisasi mental. Pengetahuan terbentuk melalui proses pengorganisasian pengetahuan baru dengan struktur yang telah ada setelah pengetahuan baru tersebut diinterpretasikan oleh struktur yang ada tersebut. Berdasarkan beberapa pandangan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang mengacu kepada teori belajar konstruktivisme lebih memfokuskan
pada
kesuksesan
siswa
dalam
mengorganisasikan
pengalaman siswa. Bukan kepatuhan siswa dalam refleksi atas apa yang telah diperintahkan dan dilakukan oleh guru. Siswa lebih diutamakan untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuan mereka melalui asimilasi dan akomodasi. Dalam hal ini guru hanya sebagai fasilitator bagi siswa. Untuk itu guru harus memberikan fasilitas yang terbaik untuk dapat mengorganisasikan dan mengkonstruksikan pengetahuan yang didapat oleh siswa. Menurut Bloom “ Bahwa proses belajar baik disekolah maupun diluar sekolah, menghasilkan tiga pembentukan kemampuan yang dikenal sebagai taxonomy bloom, yaitu kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik”(Sunarto dan Agung Hartono, 1994:11). Kemampuan kognitif merupakan kemampuan yang berkaitan dengan penguasaan imu pengetahuan. Teori belajar kognitif yang erat dengan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
penguasaan ilmu pengetahuan adalah teori belajar konstruktivisme. Menurut Arif Rohman (2009:180) bahwa: Pembelajaran konstruktivistik, yaitu pembelajaran yang dilandasi oleh faham konstruktivisme dalam filsafat. Artinya bahwa pengetahuan tidak bersumber dari luar akan tetapi dari dalam. Pengetahuan timbul akibat dari konstruksi kognitif atas kenyataan melalui kegiatan manusia yaitu pengalaman. Pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tidak dapat dengan mudah dipindahkan begitu saja kepada orang lain, termasuk pengetahuan dari guru tidak bisa dengan mudah dipindahkan ke murid, tetapi murud sendirilah yang mengartikannya. Pengetahuan yang akan diajarkan kepada murid adalah disesuaikan dengan pengalaman murid sendiri. Artinya dalam proses pembelajaran yang mengarah pada ranah kognitif, siswa memiliki andil yang sangat besar atas penguasaan ilmu nantinya. Jadi dalam hal ini guru haruslah pandai-pandai memotivasi melalui media yang menarik siswa, agar mereka lebih aktif dalam belajar guna meningkatkan kognitif siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan media puzzle games. Puzzle menurut Wojowasito dan Poerwadamanita (1980:165) “adalah teka-teki berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir”. Puzzle dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang berlangsung. Penggunaan puzzle pada proses pembelajaran untuk mengetahui dan mengingat pengetahuan yang telah dimiliki siswa, yang dituangkan dalam jawaban pertanyaan. Dengan memainkan puzzle menjadikan otak anak terasah dan kemampuan memori anak menjadi meningkat. Permainan ini antara koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Permainan puzzle adalah suatu permainan yang dapat merangsang kreatifitas dan imajinasi. Puzzle games merupakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, pembelajaran interaktif puzzle merupakan games edukasi untuk melatih commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
daya nalar anak. Melalui puzzle games ini dimaksudkan anak dapat meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Berdasarkan model kerucut Edgar Dale dalam Basuki Wibawa dan Farida Mukti (2001:26)” Bahwa pengalaman langsung diperlukan untuk membantu siswa belajar memahami, mengingat, dan menerapkan berbagai simbol yang abstrak.” Dengan media puzzle games ini siswa mendapatkan pengalaman langsung dalam belajar, karena siswa terlibat dan bertindak langsung dalam pembelajaran dengan media ini. Sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman. Pada media pembelajaran ini mengarah pada ranah kognitif siswa.
Menurut Wilbur Scramm terjemahan Agafus
(1984:122) “
Bahwa media dapat membantu mencapai sasaran pengajaran.” Dia mencontohkan dengan penumpukan kartu. Ini sama halnya dengan media puzzle games yang dapat disamakan dengan kartu, yang cara permainanya adalah dengan sobekan kertas kemudian menyusun sesuai maknanya atau menjodohkan dengan kertas lain sehingga nantinya dapat membentuk suatu makna yang berkaitan dengan materi. Disini siswa memiliki peran penting, karena siswa sendiri yang melakukan permainan tersebut. Dengan melakukan dan ikut terlibat langsung maka siswa dapat lebih puas, dan apa yang siswa lakukan akan teringat. Sehingga makna yang siswa dapat dari menyusun puzzle tersebut akan teringat pula. Menurut Paul Ginnis (2008:48) berdasar NLP ( Neuro-Linguistic Programming) bahwa tiap manusia memiliki indera dominan. Tiap orang lebih suka menggunakan indera ini untuk menerima dan menangani informsi–informasi baru, beberapa lebih suka melihat, beberapa lebih suka mendengarkan, lainnya akan lebih suka terlibat aktif dengan data baru tersebut. Indera dominan tersebut menciptakan kanal yang disukai untuk menerima dan memproses materi dan maka menjadi cara belajar default dan paling efisien. Kaitanya dengan media puzzle games bahwa media ini, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
indera yang paling dominan adalah hampir semua indera tersebut akan berperan, namun yang paling banyak berperan melalui media ini adalah siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran ini. Dengan terlibat langsung maka siswa akan lebih ingat materi apa dan apa esensi dari materi yang diajarkan. Dimana dengan menyusun dan atau menjodohkan potongan–potongan kertas atau kartu sesuai maknanya, untuk menjodohkan potongan–potongan kartu tersebut diperlukan pemahaman yang kuat agar tidak memiliki kesalahan makna yang ingin dicapai dalam pemahaman siswa. Dimana agar tidak salah ketika mendefinisikan atau menterjemahkan apa yang dimaksudkan. Maka, dapat disimpulkan oleh penulis bahwa media pembelajaran puzzle games ini akan mampu meningkatkan aspek kognitif siswa. Dimana siswa lebih terlibat langsung dalam proses pembelajaran, sehingga apa yang siswa lakukan akan teringat dan terekam jelas diingatan mereka. Baik itu kesalahan ataupun makna yang benar. Dengan demikian ingatan itu akan memudahkan mereka untuk memahami materi. Karena sesuatu yang dikerjakan sendiri oleh seseorang akan teringat lebih jelas dibanding mendengarkan apa yang dikatakan orang lain. b. Teori Hedonisme Suksesnya pembelajaran dibutuhkan motivasi dari siswa atau peserta
didik,
sehingga
dapat
menciptakan
pembelajaran
yang
menyenangkan. Menurut Teori Motivasi Hedonisme, Hedone berasal dari bahasa Yunani yang berarti kesukaan, kesenangan, atau kenikmatan. “Hedonisme adalah suatu aliran di dalam filsafat yang memandang bahwa tujuan hidup yang utama pada manusia adalah mencari kesenangan”. (Ngalim Purwanto, 2004:74). Implikasi dari teori ini adalah bahwa siswa akan lebih menyukai suatu sistem pembelajaran yang menyenangkan bagi mereka. Karena manusia cenderung
memilih
sesuatu
yang
menyenangkan
ketika
mereka
dihadapkan pada persoalan-persoalan yang rumit. Sama halnya dengan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
siswa bahwa merekapun mencari kesenangan dalam menghadapi pembelajaran, karena dengan rasa senang dan suka mereka akan lebih mau memperhatikan. Dengan adanya motivasi maka akan dapat meningkatkan aspek kognitif siswa. Sama halnya, adanya motivasi dari siswa untuk belajar materi yang diajarkan akan dapat meningkatkan kemauan mereka untuk memperhatikan. Atau teori motivasi ini dapat mendukung teori belajar yang ada diatas. Karena dengan motivasi yang baik akan dapat menimbulkan proses pembelajaran yang baikpula, karena kemauan untuk belajar timbul dari siswa sendiri yaitu dengan adanya motivasi tersebut. Maka dengan motivasi akan membawa pada proses belajar mengajar yang menyenangkan, nyaman dan efektif. Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru untuk menumbuhkan rasa suka dan senang untuk meningkatkan kognitif siswa adalah dengan metode dan media pembelajaran yang menarik. Menurut Paul Ginnis ( 2008 : 52 ) bahwa : Siswa dengan Concrete Sequential Mind Style, yang dominan belajar paling bagus melalui aktifitas praktis yang terstruktur. Mereka menyukai belajar langsung dengan instruksi langkah demi langkah seperti mereka mengikuti sebuah program komputer, bermain game dengan aturan yang jelas, membuat model dari satu set instruksi, melengkapi satu daftar tugas pendek,dll. Disini artinya belajar bukan hanya dengan keseriusan yang menjenuhkan tapi juga dapat melalui permainan yang terstruktur dan mampu menambah pengetahuan mereka. Dalam bermain juga terjadi proses belajar. “Persamaannya ialah bahwa dalam belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan, yang dapat mengubah tingkah laku, sikap dan pengalaman”. (Sumantri, 2001:87).
c. Teori Daya dan Transfer commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
Ada suatu teori yang erat hubunganya dengan transfer belajar, yaitu teori daya. Menurut Ngalim Purwanto (2004:11) ”Teori ini bertitik tolak dari pandangan ilmu jiwa, bahwa jiwa terdiri atas gejala-gejala atau daya-daya jiwa, seperti daya mengamati, daya ingatan, daya berpikir, daya perasaan, daya kemauan dan sebagainya”. Menurut teori daya, pada tiap mata pelajaran di sekolah pendidik perlu melatih daya-daya itu (daya ingatan, berpikir, merasakan, dan sebagainya). Kaitannya dengan media pembelajaran adalah bahwa teori ini menekankan pada bagaimana seseorang agar mau mengeluarkan dayanya dalam belajar. Maka disni metode dan media belajar dapat digunakan sebagai alat untuk mengeluarkan daya mereka untuk melakukan transfer belajar. Contohnya adalah melalui media puzzle games siswa dilatih untuk berpikir dan mengingat, dengan demikian maka dapat dikatakan bahwa media sangat memberikan dampak positif dalam mendukung teori ini. Dimana pada intinya teori ini adalah menekankan pada aspek kognitif untuk mengingat apa yang diajarkan guru. Permainan dalam pembelajaran seperti puzzle adalah salah satu cara yang dapat menarik siswa. Karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk menyukai mata pelajaran PKn. Menurut Kendall G. Parkess and Spoerer K (2008) “Word games and puzzle are spoken or board games often designed to test ability with language or to explore its properties”. (Permainan kata dan puzzle di desain guna untuk kecakapan berbahasa atau untuk mengembangkan kosa katanya). Permainan Puzzle adalah suatu permainan yang merangsang kreatifitas dan imajinasi. Permainan ini, antara koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Dengan memainkan permainan puzzle, menjadikan otak terasah dan kemampuan memori seseorang meningkat. Berdasarkan pernyataan di atas bahwa puzzle games merupakan suatu media yang mampu mendukung dalam pembelajaran. Dimana games dapat digunakan sebagai alat untuk pengembangan ranah kognitif anak commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
serta mampu meningkatkan memori seseorang. Dengan demikian maka ingatan yang baik akan memberikan dampak yang baik pula terhadap hasil belajar siswa. Berdasar pada pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran puzzle games lebih efektif dari pada metode ceramah untuk meningkatkan kognitif siswa. Karena puzzle games ini terdapat simulasi atau contoh langsung dan siswa dapat langsung ikut terlibat dalam pembelajaran. Dengan ikut terlibat langsung maka siswa akan lebih mudah mengingat apa yang tadi mereka lakukan dan apa yang ada dalam pembelajaran itu. Selain itu dalam pembelajaran yang menggunakan media puzzle games ini siswa harus memilki logika yang baik. Dengan mengasah kemampuan berlogika dan daya ingat mereka. Logika dan daya ingat yang baik, akan dapat mengasah pemahaman mereka pula. Dengan begitu maka siswa akan lebih memahami apa yang mereka terima atau pelajari. Selain kelebihan dalam meningkatkan kognitif siswa, media puzzle games ini lebih murah dan sederhana dibanding media lain. Dimana media puzzle games ini dapat kita buat sendiri dengan potongan karton/kertas yang kemudian kita beri tulisan yang berkaitan dengan pembelajaran. Guru tidak perlu mengeluarkan biaya banyak untuk pembuatannya, dalam artian dengan modal kecil namun mampu memberikan dampak yang baik pada pemahaman siswa dalam belajar. 2. Tinjauan umum Strategi Pembelajaran a. Pengertian Strategi “Strategi berasal dari kata Yunani strategia yang berarti ilmu perang atau panglima perang”. (H. Dadang Sunendar, 2008:2). Dalam konteks pengajaran, menurut Gagne“strategi adalah kemampuan internal seseorang untuk berpikir, memecahkan masalah dan mengambil keputusan” (H.Dadang Sunendar, 2008:3). Artinya disini bahwa proses pembelajaran akan menyebabkan para peserta didik berpikir secara unik untuk dapat menganalisis, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
memecahkan masalah di dalam mengambil sebuah keputusan. Dalam hal Strategi yang digunakan oleh siswa akan berbeda-beda, sehingga antara satu dan yang lain pola pikirnya pun tidak akan sama. b. Pengertian Pembelajaran Degeng mengatakan bahwa “Pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini secara implisit dalam pembelajaran terdapat kegiatan memilih, mengembangkan metode dan media untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan”. (Hamzah. B Uno, 2010:83). Pemilihan, penetapan, dan pengembangan metode ini didasarkan pada kondisi pembelajaran yang ada. Kegiatan–kegiatan tersebut pada dasarnya merupakan inti dari perencanaan pembelajaran. Jadi dengan demikian
guru
dituntut
untuk
membuat
perencanaan
dalam
pembelajaran, bagaimana dan apa yang akan digunakan saat melakukan proses belajar mengajar untuk dapat memberikan pemahaman yang maksimal terhadap materi yang diajarkan. Sedangkan belajar menurut Sudarwan Danim (1995:65) “Merupakan suatu proses yang berlangsung secara kontinyu. Dari proses itu akan diperoleh sesuatu hasil yang disebut hasil belajar.” Untuk itu dibutuhkan pemahaman yang baik untuk hasil pembelajaran yang baik pula. Menurut Sardiman “Pemahaman merupakan unsur penting dalam belajar, jika siswa benar-benar memahami setiap materi pelajaran, mereka akan siap memberi jawaban yang pasti atas pertanyaan-pertanyaan
atau
berbagai
masalah
dalam
belajar”.
(Sudarwan Danim, 1995 : 66 ). c. Pengertian Strategi Pembelajaran Menurut Kozna “strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap kegiatan yang dipilih yaitu yang dapat memberikan fasilitas atau bantuan kepada peserta didik menuju tercapainya tujuan pembelajaran tertentu”(Hamzah B. Uno, 2010:1). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
Sedangkan
menurut
Gerlach
dan
Elay “strategi
pembelajaran
merupakan cara – cara yang dipilih untuk menyampaikan metode pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu.”(Hamzah B.Uno, 2010:1). Selanjutnya Dick dan Carey, mengatakan bahwa “strategi pembelajaran terdiri atas seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang/atau digunakan oleh guru dalam rangka membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran tertentu.” (Hamzah B.Uno,2010:1). Sementara
itu
Gropper
mengemukakan”strategi
pembelajaran
merupakan pemilihan atas berbagai jenis latihan tertentu yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai”.(Hamzah B.Uno, 2010:1). Dalam pemilihan kriteria strategi pembelajaran hendaknya dilandasi prinsip efisiensi dan efektivitas untuk mencapai tujuan pembelajaran dan tingkat keterlibatan peserta didik. Untuk itu, pengajar haruslah berpikir strategi pembelajaran manakah yang paling efektif dan efisien yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan yang telah dirumuskan. Secara umun strategi pembelajaran terdiri atas 5 komponen yang saling berinteraksi dengan karakter fungsi dalam mencapai tujuan pembelajaran, yaitu : 1) 2) 3) 4) 5)
Kegiatan pembelajaran pendahuluan Penyampaian informasi Partisipasi peserta didik Tes Kegiatan lanjutan. ( Hamzah B. Uno, 2010 : 9 ) Pemilihan
strategi
pembelajaran
hendaknya
ditentukan
berdasarkan kriteria berikut : 1) 2) 3)
Orientasi strategi pada tugas pembelajaran Relevan dengan isi/materi pembelajaran Metode dan teknik yang digunakan difokuskan pada tujuan yang ingin dicapai commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
4)
Media pembelajaran yang digunakan dapat merangsang indera peserta didik secara simultan.( Hamzah B.Uno, 2010 : 9 ) Dengan demikian maka strategi pembelajaran sangatlah penting
guna mendukung terciptanya suatu proses pembelajaran yang efektif, menyenangkan, kreatif dan efisien. Sehingga dapat menghasilkan suatu tujuan pembelajaran yang maksimal yang ingin dicapai oleh sekolah maupun guru. 3. Tinjauan Umum Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran “Hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan alat bantu sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas terutama peningkatan prestasi belajar siswa”. (Sudarwan Danim, 1995:1). Kadang-kadang guru ingin memilih beban seminimal mungkin dalam pelaksanaan tugas mengajar. Ini terbukti penggunaan metode ceramah monoton paling populer dikalangan guru. Keterbatasan media pendidikan disatu pihak dan lemahnya kemampuan guru menciptakan media tersebut di sisi lain membuat penerapan metode ceramah makin menjamur. Kondisi ini jauh dari menguntungkan. Terbatasnya alat-alat pendidikan yang dipakai di kelas diduga merupakan salah satu sebab lemahnya mutu siswa atau masyarakat umum.
Karenanya dalam
rangka penyelenggaraan pendidikan yang efektif dan efisien dituntut kajian yang sistematis, ilmiah dan rasional seperti yang dikehendaki oleh teknologi pendidikan dan media pendidikan. Istilah Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatau yang dapat menyalurkan
informasi
kepada
penerima
informasi.
Media
pembelajaran adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
rangka lebih mengaktifkan komunikasi
dan interaksi”. (Oemar
Hamalik, 1992:23). Media pembelajaran sifatnya lebih khusus yaitu” Media yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang dirumuskan secara khusus”. (Aristo Rahardi, 2003:10). Menurut David Buckingham (2008:3): “A medium is some thing we use when we want to communicate with people indirectly, rather than in person or by face to face contact. Bahwa media adalah sesuatu yang kita gunakan ketika ingin berkomunikasi dengan orang secara tidak langsung, dan lebih dari satu orang atau secara tatap muka”. “Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterangan dan sikap”. (Gerlach dan Elay dalam Azhar Arsyad, 2007:2). Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat - alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Menurut Soemarsono (2007:67) media dalam arti umum” adalah segala bentuk peraturan yang dipakai orang menyebabkan ide sehingga gagasan itu sampai pada penerima.” Sedangkan
menurut
Hamzah
B.Uno,
(2010:65)
“media
pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan dari pengajar atau instruktur kepada peserta belajar.” Menurut David Buckingham (2008:4): “Media Education, then, is process of teaching and learning about media, media literacy is the outcome the knowledge and skill learners acquire. Media education commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
there for aims to develop both critical understanding and active participation”. Artinya media pendidikan adalah proses belajar mengajar mengenai media. Dari media ini menghasilkan pengeluaran pengetahuan dan mendapatkan kemampuan yang baik. Oleh karena itu media pendidikan memiliki tujuan untuk mengembangkan sifat kritis dalam pemahaman sekaligus berpartisipasi aktif. Maka dengan demikian media sangatlah penting bagi proses belajar mengajar. Dengan adanya media ini akan memberikan hasil pemahaman yang baik dan kemampuan atau keahlian yang baik pula. Dengan begitu maka guru haruslah mau dan berkreasi dalam membuat media pembelajaran, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang kreatif, menyenangkan dan aktif. Serta memperoleh hasil memuaskan dalam pembelajaran sesuai dengan tujuan sekolah dan guru itu sendiri. b. Ciri-ciri Umum Media Pembelajaran Agar media pendidikan dapat berfungsi secara maksimal, harus memperhatikan ciri-ciri umum pada media yaitu : 1) Media tersebut pada umumnya dapat dilihat dan didengar. 2) Media pendidikan itu merupakan alat bantu belajar mengajar di kelas maupun diluar kelas. 3) Media pendidikan merupakan perantara yang digunakan untuk pendidikan. 4) Media pendidikan sebagai alat belajar ( Soemarsono, 2007:70). Jika dilihat dari ciri di atas maka secara tertulis atau kontekstual, puzzle games merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan atau berfungsi maksimal dalam pembelajaran. Dimana puzzle games ini merupakan alat bantu, dapat dilihat, dapat dipegang dan dimainkan secara langsung oleh siswa serta alat perantara dalam mengajar. Dengan demikian maka puzzle games ini dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
Selanjutnya agar pemanfaatan media pengajaran dapat banyak membantu guru maka pemilihannya harus memperhatikan : 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
Kesesuaian media pengajaran dengan tujuan yang ingin dicapai. Kesesuaian karakteristik media dengan karakteristik pelajaran. Kecanggihan media pengajaran dibandingkan dengan tingkat perkembangan siswa. Kesesuaian media pengajaran dengan minat, kemampuan dan wawasan siswa. Kesesuaian karakteristik media dengan latar belakang sosial budaya. Kemudahan memperoleh dan menggunakan media pengajaran disekolah. Kualitas teknik media pengajaran yang membuat pelajaran yang disajikan menjadi lebih mudah dicerna siswa.(Basuki Wibawa dan Farida Mukti, 2001:20)
c. Fungsi Media Pembelajaran Pembelajaran memerlukan media yang dapat membantu meningkatkan suasana belajar, karena penurunan fisik dan fungsi organ atau indrawi orang dewasa. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan pembelajaran bagi orang dewasa menjadi lebih mudah dan nyaman , yaitu adanya media pembelajaran yang mempunyai fungsi. Fungsi dari media pembelajaran
adalah
sebagai berikut: 1) Meningkatkan daya tarik materi pelajaran dan perhatian peserta belajar (penggunaan gambar atau tulisan berwarna dan lain – lain). 2) Meningkatkan sistematika pengajaran (menggunakan transparan, grafik, kaset video, infocus dan lain-lain). 3) Menyajikan peristiwa yang kompleks, rumit, berlangsung cepat menjadi lebih sederhana dan sistematis. (Hamzah B.Uno, 2010:66) Menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (2001:14), media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut: 1) Media mampu memperlihatkan gerakan cepat yang sulit diamati dengan cermat oleh mata biasa. 2) Media dapat memperbesar benda-benda kecil yang tak dapat dilihat oleh mata telanjang. 3) Untuk menyajikan objek yang terlalu kompleks. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
4) Media dapat menyajikan suatu proses atau pengalaman hidup yang utuh. 5) Sebagai pengganti dalam menjelaskan objek yang sangat besar yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas. d. Manfaat Media Pembelajaran Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah: “Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih khusus, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar, mengubah peran guru ke produktif.”(Ardiani
Mustikasari
arah yang lebih positif dan 2008:Edu-articles.com-Situs
Pendidikan Indonesia All Right Reserved). Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada. 2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan. 3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran. 5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik. 6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah. 7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar Proses
pembelajaran
menjadi
lebih
menarik
sehingga
mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan. 8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
(Edu-articles.com – Situs Pendidikan Indonesia All rights reserved). Berdasar pada manfaat media pembelajaran diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sangatlah berguna dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran PKn. Dimana bahan atau materi dari mata pelajaran PKn yang banyak teori dan bacaan, sehingga dapat membuat siswa tidak tertarik dengan sajian materi yang demikian. Maka dengan itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat menunjang keberhasilan pembelajaran siswa sehingga dapat menyenangkan bagi mereka. Maka disini dalam pemilihan media pembelajaran PKn harusnya adalah sebagai berikut : 1)
Media tersebut dapat menjadikan pembelajaran jelas dan menarik, sehingga siswa mau memperhatikan apa yang diajarkan oleh guru.
2)
Media
tersebut
mampu
menciptakan
suasana
yang
kondusif, artinya tidak membosankan dan menjenuhkan sehingga siswa terpecah kosentrasinya dan menjadi gaduh. 3)
Media tersebut mampu menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar, sehingga siswa dapat mengerti dan memahami apa yang diajarkan oleh guru. Disini puzzle games merupakan suatu media yang dapat
memberikan hal diatas. Karena puzzle games ini menyenangkan, mampu menarik perhatian siswa sehingga siswa mau memperhatikan apa yang diajarkan, serta mampu mengasah logika dan daya ingat yang baik bagi siswa. Maka dengan demikian media puzzle games ini cocok digunakan dalam mata pelajaran PKn. 4. Tinjauan Umum Puzzle Games Menurut kamus besar bahasa inggris Puzzle games adalah suatu media permainan yang dilakukan dengan cara menyusun potongan – commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
potongan suatu benda untuk disusun menjadi satu kesatuan. Dalam hal ini artinya adalah menyusun dan menjodohkan suatu hal agar memiiki suatu makna. Sehingga dapat menguatkan ingatan pada manusia akan hal yang bermakna tersebut. Sama halnya dengan sistem pembelajaran dimana jika dilakukan secara menarik akan mampu meningkatkan ingatan siswa akan materi yang telah diajarkan oleh guru, dan mampu meningkatkan pemahaman siswa. Puzzle games disini dipilih oleh peneliti sebagai media dalam pembelajaran, karena media ini menarik dan belum pernah digunakan. Kelebihan dari media ini adalah: 1)
Mudah diciptakan dan dikreasikan sendiri
2)
Tidak membutuhkan biaya yang mahal dalam pembuatan
3)
Mudah dibawa kesekolah, efisien dalam penggunaan
4)
Lebih menyenangkan, sehingga siswa akan lebih tertarik pada pembelajaran. 5. Tinjauan Umum Civic Knowledge
a.
Pengertian Civic Knowledge Pendidikan
kewarganegaraan
mengembangkan
3
komponen pokok sebagai kompetensi peserta didik agar memiliki civic
knowledge
(pengetahuan
kewarganegaraan),
civic
values/dispositions (nilai/karakter kewarganegaraan), civic skill (keterampilan kewarganegaraan). Pembagian atas ketiga domain ini jika dikaitkan dengan model Benjamin S Bloom maka akan tampak kesejajarannya dengan tiga ranah pembelajaran : kognitif, afektif dan psikomotor. Pengetahuan kewarganegaraan (civic knowledge) bisa disejajarkan dengan ranah kognitif, keterampilan/ kecakapan kewarganegaraan (civic skill) sejajar dengan ranah psikomotor,
sedangkan
sikap/watak
kewarganegaraan
(civic
disposition) sejajar dengan ranah afektif. “Civic Knowledge adalah commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
merupakan
pengetahuan kewarganegaraan berkaitan dengan
kandungan atau isi apa saja yang seharusnya diketahui oleh Warga Negara”. (Winarno & Wijianto, 2010:51). b.
Isi Civic Knowledge Isi civic knowledge untuk konteks pengajaran di Indonesia diwujudkan dengan 5 pertanyaan sebagai berikut : 1) Apa kehidupan kewarganegaraan, politik, dan pemerintahan? 2) Apa dasar-dasar sistem politik Indonesia? 3) Bagaimana pemerintahan yang dibentuk oleh UUD 1945 mengejawantahkan tujuan-tujuan, nilai-nilai dan prinsip-prinsip demokrasi Indonesia? 4) Bagaimana hubungan Indonesia dengan Negara lain dan posisinya mengenai masalah-masalah internasional? 5) Apa peran warga Negara dalam demokrasi Indonesia? ( Budimansyah dalam Winarno&Wijianto, 2010 : 52 )
c.
Hubungan Media Pembelajaran dan Peningkatan Civic Knowledge Siswa “Media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur kepada peserta didik. Media pembelajaran dapat meningkatkan suasana belajar”. (Hamzah B.Uno, 2010:65). Terciptanya suasana yang kondusif dalam pembelajaran akan meningkatkan konsentrasi siswa terhadap mata pelajaran. Melalui media pembelajaran ini pemahaman siswa akan materi yang diajarkan akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Maka adanya media pembelajaran yang menarik akan memberi pengaruh yang konsisten pada hasil pengajaran. ( Hamzah B.Uno, 2010:88). Disini dalam penelitian ini media yang digunakan adalah media pembelajaran puzzle games. Berbagai games dapat dibuat secara sengaja agar anak meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Semiawan mengatakan teori neuroscience yang membahas bahwa otak manusia terbagi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
menjadi dua belahan yaitu, otak sebelah kanan dan kiri. Dimana kedua otak tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Puzzle menurut Wojowasito dan Poerwadamanita (1980:165) “adalah teka-teki berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir”. Menurut Kendall G. Parkess and Spoerer K (2008) “Word games and puzzle are spoken or board games often designed to test ability with language or to explore its properties”. Artinya permainan kata dan puzzle di desain guna untuk kecakapan berbahasa atau untuk mengembangkan kosa katanya. Permainan Puzzle adalah suatu permainan yang merangsang kreatifitas dan imajinasi. Dalam permainan ini, koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Dengan memainkan permainan puzzle, menjadikan otak terasah dan kemampuan memori seseorang meningkat. Dengan games maka dapat mengembangkan kemampuan otak baik kanan maupun kiri. Pembelajaran interaktif puzzle merupakan game edukasi untuk melatih daya nalar anak. Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa kelebihan dari media puzzle games dibanding media lain, adalah sebagai berikut : 1. Mampu merangsang kreatifitas dan imajinasi siswa 2. Adanya koordinasi mata, otak dan tangan, sehingga semua organ tubuh bekerja secara langsung. 3. Otak lebih terasah, sehingga dapat meningkatkan daya nalar dan ingatan siswa terhadap materi pelajaran. Sedangkan media lain misalkan media visual atau gambar, kelemahannya adalah sebagai berikut : 1. Harus adanya proses penyuntingan dan pemilihan yang hati – hati, sehingga membutuhkan tenaga dan banyak waktu dalam pembuatanya. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
2. Hanya untuk menyajikan kepada pelajar pandangan atau pengetahuan orang–orang yang terkemuka yang sering dipersiapkan untuk disiarkan melalui televisi, tetapi yang tidak menulis tersebut khusus untuk lembaga pendidikan. Dengan demikian media ini tidak ekonomis. 3. Tidak dapat memberikan latar belakang yang meluas mengenai bahan ajar yang diperlukan oleh pelajar dalam memahami sepenuhnya situasi yang dimaksud.(Wilbur Scramm terjemahan Agafus, 1984 : 127) Dengan demikian maka puzzle games ini dapat membantu dalam meningkatkan civic knowledge siswa. Karena media pembelajaran puzzle games ini dapat mengembangkan kemampuan otak kita untuk berpikir logis, kreatif, konvergen maupun divergen. Karena media puzzle games membutuhkan kreatifitas serta logika berpikir sehingga menghasilkan suatu makna yang diinginkan dari permainan. Dan makna tersebut berupa pemahaman dari siswa mengenai apa yang diajarkan guru. Berdasarkan alasan tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa media puzzle games ini merupakan media pembelajaran yang baik dan bagus dalam peningkatan pemahaman siswa. Karena cenderung siswa lebih senang belajar yang santai dan tidak monoton. Dibanding belajar hanya dengan ceramah ataupun kerja kelompok. Media puzzle games ini meruakan satu media yang dapat merubah pembelajaran yang monoton dan membosankan menjadi menyenangkan dan variatif. B. Hasil Penelitian yang Relevan Selama penulis melakukan pencarian, sampai saat ini penulis belum menemukan penelitian yang mendekati relevan yang sama seperti skripsi yang peneliti susun. Peneliti hanya bisa menemukan penelitian seperti yang dibawah ini yaitu penelitian mengenai penggunaan media pembelajaran puzzle, yang bertujuan untuk meningkatkan kosa kata dan pemahaman siswa akan mata pelajaran biologi. Berikut akan disajikan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
hasil penelitian yang telah peneliti temukan adalah seperti di bawah ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Tri Ratnaningsih. Untuk lebih jelasnya sebagai berikut: 1. Peneliti/penulis
: Tri Ratnaningsih (X4304027)
2. Judul penelitian
: Penggunaan Evaluasi Word Search Puzzle Untuk Meningkatkan Kekayaan Kosa Kata Biologi Siswa Pada Pokok Bahasan Zat Aditif dan Psikotropika kelas VIII SMP Negeri
7
Surakarta
tahun
pelajaran
2008/2009. 3. Tahun laporan
: 2010
4. Kesimpulan
: a.Penggunaan evaluasi word search puzzle dapat meningkatkan kekayaan kosa kata biologi siswa di kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta. Tahun ajaran 20008/2009. b.Pengguanaan
evaluasi
word
search
puzzledapat meningkatkan pemahaman siswa yaitu pada materi zat additif dan psikotropika. Dari hasil penelitian diatas maka, puzzle games atau permainan puzzle dapat digunakan sebagai media belajar yang dapat meningkatkan pengetahuan siswa akan materi yang diajarkan oleh guru. C. Kerangka Berpikir Kerangka berpikir merupakan acuan di dalam melaksanakan penelitian dan merupakan jawaban atas perumusan masalah berdasarkan kajian teori. Adapun kerangka berikir sebagai berikut: Proses belajar mengajar di kelas sering mengalami masalah yang harus dihadapi dan diselesaikan. Begitu juga dengan pembelajaran PKn yang juga menghadapi permasalahan, dimana permasalahan tersebut muncul sebelum adanya media pembelajaran puzzle games. Media ini sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya dalam commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
mata pelajaran PKn. Dimana sebelumnya dalam proses pembelajaran PKn guru sering memberikan pelajaran dalam bentuk ceramah dan tanya jawab,
sehingga
siswa tidak
terangsang
untuk
mengembangkan
kemampuan berpikir kreatif, dan mereka tidak tertarik dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Selain itu motivasi belajar siswa rendah, sehingga mempengaruhi pada pencapaian hasil belajar siswa. Sebagai upaya untuk mengatasi ketidaktertarikan siswa dan kesulitan siswa dalam memahami materi pelajaran PKn serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa maka diperlukan suatu inovasi dalam pembelajaran PKn yaitu dengan menggunakan media pembelajaran puzzle games dalam proses belajar mengajar. Media puzzle games dalam pembelajaran PKn, menggunakan potongan kertas untuk disusun sesuai dengan makna yang diharapkan dan diinginkan. Sehingga melalui media puzzle games ini siswa terangsang untuk berpikir dan kreatif sehingga dapat meningkatkan daya berpikir dan ingatan mereka. Media puzzle games inipun merupakan suatu media edukasi yang mampu mengasah otak siswa sehingga dapat meningkatkan daya nalar serta daya ingat mereka akan materi atau pelajaran. Gagasan utama penggunaan media puzzle games ini adalah untuk memotivasi siswa supaya dapat berpikir kreatif dan kritis. Dengan media ini maka siswa dapat lebih tertarik dan senang dalam belajar. Tanpa adanya tekanan kebosanan dan kejenuhan akan materi yang diajarkan, melainkan lebih kepada permainan edukasi yang menarik, dan hal itu dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Meningkatnya motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran PKn maka akan memudahkan siswa dalam memahami materi PKn yang diajarkan oleh guru. Dengan memahami apa yang diajarkan maka hasil belajar siswa akan meningkat. Sehingga semua siswa mampu mencapai nilai maksimal sesuai yang diharapkan sekolah dan guru PKn. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
Secara skematis kerangka berpikir tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
Kondisi awal . commit to user Metode mengajar guru masih ceramah dan tanya jawab
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
Siswa kurang tertarik dan mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran PKn
Motivasi belajar siswa rendah
Hasil belajar siswa rendah
Pembelajaran PKn dengan puzzle games
Siswa tertarik dan mudah memahami materi PKn
Motivasi belajar siswa meningkat
Hasil belajar siswa meningkat/ mencapai KKM
Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode disini diartikan sebagai suatu cara atau teknis yang dilakukan dalam proses penelitian. Sedangkan penelitian diartikan sebagai upaya dalam bidang ilmu pengetahuan yang dijalankan untuk memperoleh fakta-fakta dan prinsip-prinsip dengan sabar, hati-hati dan sistematis untuk mewujudkan kebenaran.(Mardalis, 2004:24) Penelitian yang penulis lakukan termasuk penelitian kualitatif. Menurut Robert Bodgan dan Stevaen J.Taylor dalam Lexy J.Moeloeng (1989:3) berpendapat bahwa “Penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang atau perilaku yang diamati.” Pada umumnya alasan menggunakan metode kualitatif karena permasalahan belum jelas, holistik, kompleks, dinamis dan penuh makna sehingga tidak mungkin data pada situasi sosial tersebut dijaring dengan metode penelitian kuantitatif , selain itu peneliti bermaksud memahami situasi sosial secara mendalam, menemukan pola, hipótesis dan teori. (Sugiyono, 2010:399). A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di SMAN Mojogedang. Di desa Kedungjeruk, Kelurahan Kedungjeruk, Kecamatan Mojogedang, Kabupaten Karanganyar. Pemilihan tempat didasarkan pada alasan bahwa di sekolah tersebut pada mata pelajaran PKn masih banyak yang belum mencapai KKM. Hal ini diakibatkan karena adanya faktor ketidak tertarikan mereka akan mata pelajaran tersebut. Ketidak tertarikan itu pula diakibatkan karena metode dalam mengajar yang monoton dan kurang adanya variasi dalam hal media pembelajaran. Untuk itulah peneliti mencoba untuk melakukan penelitian yaitu melalui eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran puzzle games. Dengan harapan para peserta didik dapat lebih tertarik pada mata pelajaran PKn sehingga pemahaman mereka dapat meningkat, dan pada akhirnya akan dapat mencapai nilai batas tuntas (KKM) yang diharapkan oleh guru to mata commit userpelajaran PKn. 35
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
Selain itu lokasi dari SMAN Mojogedang tersebut tidak jauh dari tempat tinggal peneliti yaitu ± 2 km. Sehingga dengan demikian akan mempermudah peneliti dalam memperoleh data dan membantu dalam efisiensi waktu, tenaga dan biaya. 2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Desember sampai September 2011. Adapun rincian kegiatan sebagai berikut: a. Tahap persiapan Tahap ini meliputi pengajuan judul skripsi, pengajuan proposal, permohonan ijin penelitian kepada ketua Universitas Sebelas Maret. b. Tahap penelitian Tahap ini meliputi semua kegiatan yang berlangsung dilapangan yaitu pengambilan data melalui observasi, pengamatan, eksperimen dan wawancara. c. Tahap penyelesaian Tahap ini meliputi analisis data dari data-data yang telah terkumpul dan penyusunan
hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan yang
diharapkan. Adapun rincian jadwal kegiatan penelitian tersebut digambarkan dalam tabel berikut: Tabel 1. Jadwal Kegiatan Penelitian No.
Kegiatan
1.
Pengajuan Judul
2.
Pengajuan Proposal Pengurusan Ijin Penelitian
3.
4.
Pengumpulan Data
2010 Des Jan XX
Feb
Mar
Apr
XX
XX
XX commit to user
2011 Mei
Jun
Juli
Ags
Sep
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
5.
Analisis Data
6.
Penyusunan Laporan
XX
XX
XX
XX XX
XX
XX
B. Bentuk dan Strategi Penelitian 1. Bentuk Penelitian Penelitian yang penulis lakukan termasuk penelitian kualitatif. Sugiyono, (2010:15) mengemukakan bahwa : Penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowball, teknik pengumpulan dengan trianggulasi, análisis data bersifat induktif atau kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada generalisasi. 2. Strategi penelitian Strategi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tunggal terpancang yaitu hanya satu tempat yang dijadikan tempat dalam penelitian. Yaitu di SMAN Mojogedang, Kecamatan Mojogedang, Kabupaten Karanganyar dan terfokus pada masalah yang telah ditentukan sebelumnya (apakah penggunaan media pembelajaran puzle games dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2, pada materi pokok menganaisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani)). Sebagaimana yang diungkapkan oleh Heribertus Sutopo (1993:10)” Studi kasus terpancang yang artinya studi ini tidak bersifat holistik penuh tetapi sudah memusatkan (terpancang) pada beberapa variabel yang telah ditentukan.” Yaitu variabel pertama adalah media puzzle games dan variabel kedua adalah peningkatan civic knowledge. C. Sumber Data Menurut Lofland dalam Lexy J. Moleong (1989:112) mengatakan bahwa” Sumber utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan tindakan. Selebihnya adalah data tambahan.” Sementara HB. Sutopo (1993:2) menjelaskan “Sumber data dalam penelitian kualitatif adalah manusia, kegiatan atau peristiwa commit to user dalam masyarakat, dokumen dan benda-benda lain yang mendukung.” Maka
XX
XX
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
dalam penelitian ini menjadi sumber data adalah informan yang meliputi siswa– siswa kelas XI di SMAN Mojogedang, karyawan; guru, dokumen serta peristiwa penggunaan media puzzle games. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Informan Informan, yaitu orang-orang yang dianggap mengetahui tentang masalah yang sedang diteliti. Informan yang menjadi sumber data dalam penelitian ini adalah: a. Djoko Wahono, S.Pd (Wakil Humas SMAN Mojogedang) b. Sunarto, S.Pd,M.Pd (Guru PKn SMAN Mojogedang kelas XI) c. Karyawan; Sri Winarsih (Staf TU), Sumadi(Satpam SMAN Mojogedang) d. Siswa–siswa kelas XI IPS 2 (Yesi Safaah, Yuliana, Arifin Muhammad, Arisda Evina Astuti, Endra Purwanto) 2. Dokumen Dokumen merupakan salah satu sumber data yang digunakan untuk melengkapi data-data yang diperoleh dari informan. Dokumen yang diambil peneliti meliputi, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (lihat Lampiran 1), daftar nama pegawai dan staff (lihat lampiran 2), lembar penilaian dan absensi (lihat lampiran 3), program sekolah (lihat lampiran 4), foto ketika observsi dan melakukan uji penggunaan media puzzle games dikelas XI IPS 2 (lihat lampiran 5). 3. Tempat dan Peristiwa Tempat atau lokasi penelitian ini adalah SMAN Mojogedang terutama kelas XI IPS 2 sebagai kelas yang memiliki nilai KKM terendah diantara kelas lainnya. Sedangkan peristiwa yang dimaksud adalah peneliti melakukan uji coba penggunaan media pembelajaran puzzle games di kelas XI IPS 2. D. Teknik Sampling HB. Sutopo (1993:2) mengatakan bahwa”Teknik cuplikan adalah suatu bentuk khusus atau proses bagi pemusatan/pemilihan penelitian yang mengarah pada seleksi.” Dalam penelitian kualitatif sampling mengarah kepada generalisasi to user kualitatif lebih banyak bersifat teoritis, oleh karena itu sampling commit dalam penelitian
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
purposive sampling yaitu penelitian memilih informan yang dianggap tahu dan dapat dipercaya untuk mengetahui masalah yang sedang diteliti secara mendalam. Dalam peneltian ini akan digunakan teknik sampling Nonprobability sampling. Sugiyono (2010:122) menyatakan bahwa “Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel”. Dan disini peneliti menggunakan teknik sampling Nonprobability sampling jenis sampling purposive., “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.” (Sugiyono, 2010:124). Dimana dalam hal ini peneliti menentukan sampel pada kelas XI IPS 2 dengan alasan kelas tersebut masih banyak yang belum mampu mencapai KKM pada mata pelajaran PKn serta mendapat nilai rata-rata terendah dibandingkan kelas XI yang lainnya. Adapun jumlah siswa yang dijadikan sampel sebanyak 40 siswa (lihat lampiran 6). E. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian. Bahwa untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian, maka dibutuhkan suatu teknik pengumpulan data yang tepat agar mendapatkan data yang sesuai dalam penelitian. “Dalam penelitian kualitatif data dapat diperoleh melalui: 1. Observasi, 2. Wawancara 3. Mencatat arsip atau dokumentasi”. (Sugiyono, 2010:308) .Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah : 1. Wawancara HB. Sutopo ( 1993 : 27 ) mengemukakan bahwa: Wawancara mendalam merupakan suatu teknik untuk mendekti sumber informasi jalan tanya jawab sepihak yang dikerjakan dengan sistematis dan berdasarkan kepada tujuan penelitian. Metode wawancara atau metode interview, mencakup cara yang dipergunakan kalau seseorang untuk tujuan atau tugas tertentu, mencoba mendapatkan keterangan atau pendirian secara lisan dari seorang responden, dengan bercakap-cakap berhadapan muka dengan orang itu. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
Adapun jenis wawancara menurut Esterberg adalah sebagai berikut: “Wawancara terstruktur, wawancara semiterstruktur, wawancara tak terstruktur.” (Sugiyono, 2010:319). Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Wawancara Terstruktur Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan pasti tentang informasi yang akan diperoleh. Dalam hal ini peneliti akan menanyakan bagaimana tingkat pemahaman siswa. b. Wawancara Semiterstruktur Wawancara ini pelaksanaanya lebih bebas bila dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Tujuan dari wawancara jenis ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka dimana pihak yang diajak wawancara dimintai pendapat. c. Wawancara tak terstruktur Wawancara tak terstruktur adalah wawancara yang bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Dalam penelitian ini peneliti lebih fokus
menggunakan teknik
pengumpulan data semi terstruktur. Karena dengan teknik ini akan lebih memberikan efek keterbukaan dan saling menghargai dan bersahabat.. Karena adanya tukar pikir antara peneliti dan yang diteliti. Dimana peneliti akan melakukan wawancara kepada guru yang bersangkutan yaitu guru PKN kelas XI (Sunarto S.Pd,M.Pd) serta siswa kelas XI IPS 2. Dengan wawancara kepada semua pihak tersebut diharapkan mendapatkan data yang lebih valid dan akurat dengan menggunakan pedoman wawancara (lihat lampiran 7) dan berkembang dengan sendirinya. Yang hasilnya kemudian disimpulkan oleh peneliti (lihat lampiran 8).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
2. Analisis Dokumentasi Menurut Suharsimi Arikunto (2006:206) “ Dokumentasi adalah mencari data mengenai hal – hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger, agenda dan sebagainya”. HB. Sutopo (1993:29) mengemukakan bahwa “ Dokumentasi adalah arsiparsip yang relevan serta benda-benda fisik lainnya.” Dalam penelitian ini dokumen yang digunakan adalah dokumen pada lokasi penelitian. Data yang diambil dalam penelitian ini, digunakan sebagai pelengkap. Dalam hal ini peneliti mengambil data yang hanya relevan dan dibutuhkan oleh peneliti saja. Data tersebut antara lain, data identitas siswa, daftar nilai siswa, foto ketika belajar mengajar. Semua data diambil melalui observasi, dalam pengambilan foto peneliti melakukan proses pengajaran terlebih dahulu dan menjelaskan materi. Setelah data terkumpul dan dirasa cukup, maka peneliti melakukan analisis terhadap data–data tersebut, yaitu antara lain; Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, daftar nama pegawai dan staff, lembar penilaian dan absensi, program sekolah, foto ketika observasi dan media puzzle games. Untuk kemudian diolah dan didapatkan hasil yang valid. Sehingga dalam penanganan masalah akan dapat teratasi dengan baik oleh peneliti. Sehingga dapat digunakan pihak sekolah agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3.Observasi Nasution mengemukakan bahwa” Observasi adalah dasar semua ilmu pengetahuan”.(Sugiyono, 2010:310). Sanafiah Faisal mengklasifikasikan observasi menjadi:”(a). Observasi partisipatif, (b). Observasi terus terang atau tersamar, (c). Observasi tak terstruktur”. (Sugiyono, 2010:310). Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: a.
Observasi partisipatif Dalam observasi ini, peneliti terlibat dengan kegiatan sehari- hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian. Sambil melakukan pengamatan peneliti ikut commit to user oleh sumber data, dan ikut melakukan apa yang dikerjakan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
merasakan suka dukanya. Dengan observasi partisipatif maka peneliti akan ikut serta dalam proses pembelajaran yang terjadi. Kemudian melakukan pengamatan atas apa yang terjadi selama proses pembelajaran. b. Observasi Terus Terang atau Tersamar Peneliti dalam melakukan pengumpulan data menyatakan terus terang kepada sumber data, bahwa ia sedang melakukan penelitian. Jadi mereka yang diteliti mengetahui sejak awal sampai akhir tahu tentang aktivitas peneliti. Tetapi dalam suatu saat peneliti juga tidak terus terang atau tersamar dalam observasi. Hal ini untuk menghindari kalau suatu data yang dicari merupakan data yang masih dirahasiakan. Dalam meneliti serta melakukan eksperimen peneliti akan meminta ijin serta melakukan observasi secara terus terang kepada pihak sekolah SMAN Mojogedang. Sebagai upaya beretika baik dan lebih mempermudah dalam hal penelitian. Namun dilain sisi peneliti akan berusaha secara sembunyisembunyi untuk mendapat data yang lebih akurat dan itu dirahasiakan. Maka dengan halus peneliti akan meminta data secara personal pada yang bersangkutan. Sehingga mendapatkan data yang valid. c. Observasi Tak Terstruktur Observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan dengan tidak terstruktur, karena fokus penelitian belum jelas. Fokus observasi akan
berkembang
“Observasi
tidak
selama
kegiatan
observasi
berlangsung.
adalah
observasi
yang
terstruktur
tidak
dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi (Sugiyono, 2010:313)”. Untuk melakukan observasi ini peneliti akan berusaha mengembangkan dari apa yang akan diteliti di SMAN Mojogedang. Sehingga peneliti tidak akan hanya sekedar commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
bertanya kontekstual namun, juga mampu berkembang sesuai situasi dan kondisi yang ada di sekolah tersebut. Menurut Sugiyono (2010:314) obyek penelitian dalam penelitian kualitatif yang diobservasikan dinamakan situasi sosial yang terdiri atas tiga komponen yaitu: a. Place, atau tempat dimana interaksi dalam situasi sosial sedang berlangsung. b. Actor, pelaku atau orang-orang yang sedang memainkan peran tertentu, seperti guru, kepala sekolah, pengawas, orangtua murid. c. Activity, atau kegiatan yang dilakukan oleh aktor dalam situasi sosial yang sedang berlangsung, seperti kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan jenis observasi partisipatif dan tersamar. Observasi partisipatif disini peneliti mengikuti dan mengamati kegiatan siswa di kelas. Sedangkan pada observasi tersamar, peneliti meminta ijin untuk melakukan penelitian, dan mengamati keadaan sekolah. Dalam observasi yang dilakukan peneliti menggunakan objek observasi yaitu proses belajar mengajar yang sedang berlangsung pada mata pelajaran PKn. F. Validitas Data Saifudin Anwar ( 1992 : 5) mengemukakan bahwa “ validitas mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurannya.” Dalam penelitian kualitatif kesahihan data dapat diperoleh melalui: Trianggulasi, informan eview, dan member cek. (UNS, 2009:16) 1. Trianggulasi Menurut Patton ada 4 macam teknik trianggulasi, yaitu : a. Trianggulasi Data (data triangulation), artinya data yang sama atau sejenis akan lebih mantap kebenarannya bila digali dari beberapa sumber data yang berbeda. b. Trianggulasi Metode (investigator trianggulation), jenis trianggulasi ini bisa dilakukan oleh seorang peneliti dengan mengumpulkan data sejenis tetapi dengan menggunakan teknik atau metode pengumpulan data yang berbeda. c. Trianggulasi Peneliti (methodological trianggulation), hasil penelitian baik data atau simpulan mengenai bagian tertentu atau keseluruhannya bisa diuji validitasnya dari beberapa peneliti. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
d. Trianggulasi Teori (theoretical trianggulation ), trianggulasi ini dilakukan peneliti dengan menggunakan perspektif lebih dari satu teori dalam membahas permasalahan yang dikaji.( HB. Sutopo, 2002:78) Sementara itu Sugiyono mengemukakan bahwa “Trianggulasi diartikan sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara, dan berbagai waktu”. ( Sugiyono, 2010:372). Menurut Sugiyono trianggulasi dibedakan menjadi 3 macam, yaitu: a. Trianggulasi sumber, untuk mengkaji kredibilitas data yang dilakukan dengan cara mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa sumber. b. Trianggulasi teknik/metode, untuk mengkaji kredibilitas data yang dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber yang sama dengan teknik yang berbeda. c. Trianggulasi waktu, untuk menguji kredibilitas data yang dilakukan dengan cara melakukan pengecekan dengan wawancara, observasi, atau teknik lain dalam waktu atau situasi yang berbeda. 2. Informan Review Pengertian dari informan review adalah:“merupakan upaya pengembangan validitas data yang dilakukan dengan cara mengkomunikasikan unit-unit laporan yang telah disusun kepada informannya, khususnya yang dipandang sebagai informan pokok (Key Informan)”. (HB. Sutopo, 1993:83). 3. Member Cek Dalam member chek ini, laporan hasil penelitian diperiksa oleh kelompok atau peneliti lain untuk mendapatkan pengertian yang tepat atau mencantumkan kekurangan untuk lebih dimantapkan. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan trianggulasi sumber/data dan teknik/metode, serta informan review. Trianggulasi data dapat dilihat pada lampiran 9 dan trianggulasi metode dapat dilihat pada lampiran 10. Sedangkan informan kunci sebagai informan review dalam penelitian ini adalah Guru mata pelajaran PKn Kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang, Bapak Sunarto S.Pd, M.Pd G. Teknis Analisis Data commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
Dalam penelitian kualitatif teknis análisis data yang digunakan belum ada polanya jelas. Sugiyono (2010 : 335) menyatakan bahwa: Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi. Dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori, menjabarkan kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri ataupun orang lain. Maka dalam hal ini peneliti menganalisis data yang diperoleh dari SMAN Mojogedang, untuk disusun dan disesuaikan dengan hasil penelitian, sehingga menghasilkan data yang sistematis dan memuaskan. “Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan tertentu atau menjadi hipótesis” (Sugiyono, 2010:335). Menurut H.B. Sutopo (2002:91) proses analisis terdapat 4 komponen utama yang harus dipahami oleh setiap peneliti kualitatif. Empat komponen utama tersebut adalah : “(1) pengumpulan data, (2) reduksi data, (3) sajian data, (4) verifikasi/pengambilan kesimpulan.” Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Pengumpulan data Pengumpulan data merupakan usaha untuk mendapatkan data yang diperlukan untuk menjawab permasalahan. Dalam penelitian kualitatif pengumpulan data dapat dilakukan dengan berbagai strategi sesuai dengan sumber data yang digunakan. 2.
Reduksi data Reduksi data adalah bagian dari analisis yang merupakan proses seleksi, pemfokusan, penyederhanaan, dan abstraksi dari catatan lapangan.
3.
Sajian data Sajian data merupakan bentuk narasi yang memungkinkan simpulan penelitian dapat dilakukan. Sajian data harus mengacu pada rumusan masalah yang telah dirumuskan sebagai pertanyaan penelitian.
4. Verifikasi/pengambilan kesimpulan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
Verifikasi merupakan aktivitas pengulangan untuk tujuan pemantapan, penelusuran data kembali dengan cepat agar simpulan penelitian menjadi lebih kokoh dan lebih bisa dipercaya.
Proses analisis dengan model interaktif dapat digambarkan dan dibentuk skema sebagai berikut :
Pengumpulan Data Display Data
Reduksi Data
Kesimpulan/Verifikasi
Gambar 2. Skema Model Analisis Interaktif (Matthew B. Miles A. MichaelnHuberman, 1992:20) Dengan memperhatikan gambar tersebut, maka proses analisa data akan lebih jelas. Dimana data yang terkumpul kemudian direduksi secara teliti dan rinci. Kemudian data disajikan dan diseleksi, diklasifikasikan, dianalisis lalu disimpulkan. Sehingga pada akhirnya akan menghasilkan data yang tersusun secara sistematis, runtut dan jelas. H. Prosedur penelitian Dalam penelitian ini menggunakan prosedur dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Tahap Pra lapangan Peneliti melakukan studi pendahuluan, pengajuan proposal dan pengurusan ijin penelitian. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
2. Tahap penelitian di lapangan Peneliti menggali informasi dari lapangan, selanjutnya data yang diperoleh akan dianalisis. 3. Analisis data Peneliti melakukan analisis terhadap data yang diperoleh untuk keperluan tujuan penelitian. Kegiatan dalam tahap ini adalah membuat konsep dasar análisis data dan menentukan tema. 4. Tahap penulisan akhir Tahap penulisan akhir merupakan tahap menuangkan dalam bentuk tulisan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti untuk menyusun laporan penelitian. Hal tersebut dapat digambarkan secara skematis sebagai berikut:
Tahap Pra lapangan
Tahap penelitian di lapangan
Analisis data
Tahap penulisan akhir
Gambar 3 : Skema Prosedur Penelitian
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Lokasi Penelitian 1. Gambaran Umum SMA Negeri Mojogedang SMAN Mojogedang adalah salah satu SMA yang ada di Kecamatan Mojogedang, Kabupaten Karangayar yang berdiri sejak tanggal 28 oktober 1994. Dengan keadaan lahan sebagai berikut : a. Luas lahan sekolah seluruhnya
= 8.295
m2
b. Luas bangunan dan fasilitas taman
= 8.295
m2
c. Luas lahan belum terbangun
= 0
m2
1) Sertifikat, dengan luas lahan
= 8.295
m2
2) Akte dengan luas lahan
= -
m2
3) Sewa dengan luas lahan
=
m2
d. Status pemilikan lahan sekolah
-
Pada tahun ini SMAN Mojogedang memiliki jumlah siswa dengan rincian sebagai berikut : Tabel 2. Rincian Jumlah Siswa SMAN Mojogedang tahun 2010/2011 KELAS X XI IPA XI IPS XII IPA XII IPS
JUMLAH SISWA 192 76 120 78 121
JUMLAH ROMBEL 6 2 3 2 3
JUMLAH
587
16
Sumber: SMAN Mojogedang Adapun kondisi sekolah, siswa, kurikulum serta media belajarnya adalah sebagai berikut :
commit to user 48
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
Tabel 3. Kondisi sekolah, siswa, kurikulum dan media belajar. Fungsi dan Faktornya
A
B
C
D
Fungsi proses Belajar Mengajar 1. Faktor Internal a. Kurikulum b. Murid c. Guru 2. Faktor Eksternal a. Bahan / alat b. Input siswa c. Input guru Fungsi Pendukung Ketenagaan 1. Faktor Internal a. Guru b.T.U c. Penjaga 2. Faktor Eksternal a. MGMP b. Kemitranan Fungsi Pendukung Sarana/Prasaran 1. Faktor Internal a. R. kelas b. Alat/ buku c. Laborat 2. Faktor Eksternal a. Bantuan luar b. Bantuan orangtua
Kriteria Kesiap an
Kondisi Nyata
a. KM b. M c. KM
a. Belum cukup b. Lebih c.Kurang
a. KM b. M c. M
a. Kurang b. Lebih c. Disesuaikan
a. M b. KM c. KM
a. Cukup b. Kurang c. Cukup
a. M b. KM
a. Cukup b. Kurang
a. M b. KM c. KM
a. Cukup b.Kurang c. Belum ada
a. KM b. K
a. Belum ada b.Terbatas
Fungsi Pendukung Pembinaan/Pelatihan 1. Faktor Internal a. Pendidikan a. M a. Sesuai b. Kursus b. M b. Sesuai c.Penataran c. M c. Sesuai 2. Faktor Eksternal commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 50
a. Seminar a. KM b. Pelatihan b. KM c. Work shop c. KM Sumber : SMAN Mojogedang
a. Kurang b. Kurang c. Kurang
Keterangan : M
: Memadahi
KM
: Kurang Memadahi
Dan dalam proses belajar mengajar media yang digunakan hanya White Board dan spidol. Tidak ada media lain selain hal tersebut. Cara menjelaskanpun hanya ceramah kemudian memberi pertanyaan pada siswa, dan dengan hal tersebut membuat siswa jenuh dan tidak menyukai pelajaran PKn. Tabel 4. Tenaga pendidikan dan kependidikan TENAGA KEPENDIDIKAN Guru Mata Pelajaran Pegawai Tata Usaha Laboran Penjaga Sekolah Jumlah Sumber : SMAN Mojogedang
JUMLAH PNS HONORER 37 6 3 6 2 2 42 14
Dengan susunan tugas sebaga berikut : Wakil Kepala Sekolah urusan sarana dan prasarana a) Menghimpun dokumentasi laporan pembangunan b) Menghimpun dokumentasi inventarisasi sarana dan prasarana c) Mendokumentasikan penggunaan sarana/prasrana sekolah d) Mendokumentasikan hasil monitoring, supervisi/pengawasan
dan
akreditasi sarpras sekolah. e) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan sarana dan prasarana. f) Melaporkan tugas baik secara lisan/tertulis kepada kepala sekolah secara berkala maupun akhir tahun. Wakil Kepala Sekolah urusan Hubungan kemasyarakat dan .Penguatan commit to user Kelembagaan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
a) Mengatur guru piket b) Menghimpun dokumentasi kegiatan sekolah dan berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah dan TU. c) Menghimpun dokumen pelaksanaan RSKM/SKM, Blockgrant, hibah, kegiatan dengan instansi lain dan bantuan masyarakat lainya. d) Menghimpun
dokumen
akreditasi,
monitoring,
supervisi/
pengawasan kegiatan sekolah oleh instansi terkait. e) Melaporkan
tugasnya
kepada kepala sekolah
baik
secara
lisan/tertulis f) Menyusun portofolio tugas pokok dan fungsi TU, Wakil Kepala Sekolah, Wali Kelas, Guru Mapel, Kepala Laborat, Perpustakaan dan Koordinator BP-BK. Wali Kelas a) Mengidentifikasi maslah siswa yang dibimbing b) Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah, BP, STPPK, dan guru dalam memberi solusi bimbingan anak c) Melaporkan tugas baik secara lisan/tertulis kepada kepala sekolah secara berkala maupun akhir tahun. Koordinator BP a) Memberi solusi/ layanan bimbingan kepada siswa b) Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah, wali, guru mapel dalam membuat keputusan terhadap kasus siswa. c) Menyusun dokumen BP-BK d) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan kerapihan ruang kerja e) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala sekolah secara berkala dan akhir tahun. Kepala Perpustakaan a) Menyusun perpustakaan
perencanaan,
pelaksanaan,
laporan
commit to user b) Mengembangkan layanan program perpustakaan
program
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
c) Menyusun tata tertib perpustakaan d) Menyusun jadwal kunjungan perpustakaan e) Menginventarisasi data perpustakaan f) Perawatan buku-buku perpustakaan g) Menyusun dokumentasi kegiatan perpustakaan h) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan kerapihan ruang kerja i) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan perpustakaan. j) Menyusun jurnal kunjungan perpustakaan k) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala sekolah secara berkala dan akhir tahun. Kepala Laboatorium (Fisika, Biologi, Kimia, Komputer, Bahasa dan Ketrampilan) a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan
program
laboratorium b) Mengembangkan layanan program laboratorium c) Menyusun tata tertib laboratorium d) Menyusun jadwal kunjungan laboratorium e) Perawatan alat-alat laboratorium f) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan kerapihan ruang kerja g) Menyusun dokumentasi kegiatan laboratorium h) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan laboratorium i) Menyusun daftar hadir dan jurnal pemanfaatan laboratorium. j) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala sekolah secara berkala dan akhir tahun. STPPK
commit to user a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program STPPK
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
b) Mengembangkan layanan program STPPK c) Menuyusun data, melaksanakan penyaluran dan menghimpun dana beasiwa d) Menyusun dokumenasi tugas STPPK e) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali kelas dan guru mapel dalam melaksanakan dan membuat keputusan. f) Menyusun daftar hadir dan jurnal kegiatan g) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala sekolah secara berkala dan akhir tahun. Guru Pembimbing/ Pembina Kegiatan Siswa (Ekstra kurikuler, Mapel dan Olimpiade) a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program bimbingan/ Pembinaan Kegiatan b) Mengembangkan layanan pembinaan kegiatan c) Menyusun dokumen bimbingan/ pembinaan kegiatan. d) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali kelas dan guru mapel dalam melaksanakan dan membuat keputusan. e) Menyusun daftar hadir dan jadwal kegiatan f) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala sekolah secara berkala dan akhir tahun. Tata Usaha a) Membagi
tugas dalam menyelesaikan
administrasi SMAN
Mojogedang b) Kepegawaian Guru Mapel a. Menyusun , melaksanakan, mengevaluasi, menganalisisi, remidi/ pengayaan, mendokumentasikan dan melaporkan kegiatan belajar mengajar di SMAN Mojogedang b. Menyusun dokumen: Prota, Promes, KKM, RPP, Silabus, Daftar commit to user Hadir Siswa, Daftar nila, lembar analisis siswa agenda guru,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 54
Laporan nilai proses, akhir Semester dan pembinaan siswa akhlak dan budi pekerti. B. Deskripsi Permasalahan Penelitian Data yang terkumpul dari lapangan selanjutnya akan dianalisis oleh peneliti. Untuk memudahkan dalam melakukan analisis maka data yang diperoleh perlu dideskripsikan secara sistematis agar dapat dilakukan penarikan hasil kesimpulan sebagai hasil penelitian. Sesuai dengan masalah yang dikaji yaitu tentang penggunaan media puzzle games untuk meningkatkan civic knowledge siswa pada kompetensi dasar Menganalisis Budaya Demokrasi Menuju Masyarakat Madani. 1. Kondisi Awal Sebelum Penggunaan Media Puzzle Games Sebelum adanya penggunaan media pembelajaran puzzle games, dalam proses belajar mengajar yang dilakukan adalah dengan metode ceramah, serta pemberian tugas oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan. Media yang digunakan hanya modul guru dan LKS. Sehingga dengan hanya menggunakan media tersebut menimbulkan kejenuhan pada peserta didik dan mereka cenderung mengantuk dan bosan apabila guru menjelaskan materi. Apalagi motivasi siswa yang rendah dan kemampuan mereka untuk bertanyapun rendah. Membuat kondisi pembelajaran tidak kondusif. Dengan begitu maka cara mengajar yang monoton dan motivasi siswa yang rendah ini akan menimbulkan minat belajar siswa pada mata pelaaran PKn sangat rendah. Yang akhirnya berimbas pada nilai siswa (KKM). Di SMAN Mojogedang pada mata pelajaran PKn, dalam pencapaian KKM kurang bagi siswa kelas XI IPS 2. Daftar nilai awal sebelum adanya media puzzle games dapat dilihat pada lampiran 11. Hasil nilai tes pada kemampuan awal kelas XI IPS 2 memliki rata-rata 65,55 sedangkan KKM 70. Dengan rincian 17 siswa mencapai KKM dan 23 siswa tidak mencapai KKM. Untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran PKn lebih lanjut, maka peneliti mengadakan wawancara sebagai berikut: a) Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Sunarto, S.Pd, M.Pd commit to user “ Bagaimana proses pembelajaran PKn?”
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
Proses pembelajaran sudah baik, pembelajran PKn selalu dengan ceramah, tidak mungkin pembelajaran PKn tanpa ceramah. Jadi ceramah sangat dan diperlukan dalam pembelajaran PKn. “ Apakah anda pernah menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar?” Dalam pembelajaran PKn untuk media pembelajaran selain ceramah, dulu pernah yaitu diskusi kelompok. Untuk media yang lain belum pernah digunakan untuk sekarang ini. (wawancara pada tanggal 9 April 2011) b) Berdasarkan wawancara dengan perwakilan siswa kelas XI IPS 2 1) Yesi Safaah 2) Yuliana 3) Arifin Muhammad 4) Arisda Evina Astuti 5) Endra Purwanto “ Menurut kalian bagaimana proses pembelajaran PKn selama ini?” Proses pembelajaran PKn membuat siswa mengantuk, kurang ada selingan/variasi, dalam pembelajaran monoton, hanya ceramah terus dan penyampaian materi terus, diskusi kelompok pun tidak ada. Tidak menggunakan media pembelajaran apa-apa hanya ceramah. “Apakah kalian menyukai pelajaran PKn?” Untuk pelajaran PKn kurang suka, karena cara mengajarnya yang tidak enak, waktu terasa sangat lama dan membosankan, kalau waktu pelajaran PKn inginya cepat selesai. “Pernahkah ada diskusi kelompok dikelas?’ Untuk diskusi kelompok tidak ada. (wawancara pada tanggal 23 April 2011) 2. Kondisi Setelah Penggunaan Media Puzzle Games Untuk meningkatkan pemahaman siswa maka disini peneliti menggunakan media puzzle games. Media ini digunakan karena, media ini dirasa menarik dan commitbelajar to user dan pemahaman siswa terhadap mampu untuk meningkatkan motivasi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
materi yang diajarkan. Media puzzle games setelah diuji cobakan di SMAN Mojogedang, terutama kelas XI IPS 2, ternyata mampu menarik motivasi dan perhatian siswa terhadap mata pelajaran PKn. Hal ini dibuktikan dengan perhatian mereka yang fokus terhadap pelajaran, tingkah laku mereka (siswa) yang sangat antusias terhadap media yang digunakan. Serta pertanyaan yang muncul dari beberapa siswa pada peneliti mengenai materi yang disampaikan. Untuk menguji media ini, peneliti melakukan proses belajar mengajar dikelas XI IPS 2. Dan mempraktekan di depan kelas, media belajar puzzle games, pada jam pelajaran terakhir jam ke- 7 & 8 ( 12.00 – 13.30 WIB) pada hari sabtu. Peneliti melakukan praktek selama 5 kali pertemuan, dengan rincian sebagai berikut : Tabel 5. Rincian Kegiatan Belajar Mengajar
Minggu ke-
Kegiatan
1
Melakukan penilaian awal untuk mengetahui kemampuan awal siswa dengan melihat guru mata pelajaran menjelaskan dan memberikan evaluasi serta mengetahui hasilnya. Menjelaskan materi pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani. Melakukan refleksi materi minggu ke-1 dan melanjutkan materi, dan mengadakan permainan puzzle games. Melanjutkan materi dengan media puzzle games
2 3 4 5
Melakukan ulangan untuk mengetahui hasil pembelajaran dengan media puzzle games.
Dalam penelitian ini, peneliti mengukur minat siswa terhadap media pembelajaran puzzle games dengan menggunakan angket.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 57
Tabel 6. Angket Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media Puzzle Games Dalam Pembelajaran PKn. No
Pernyataan
1.
Pembelajaran dengan media Puzzle Games membuat suasana belajar lebih hidup dan tidak membosankan 2. Pembelajaran dengan media Puzzle Games menciptakan suasana pembelajaran yang gaduh dan tidak terkendali. 3. Penggunaan media Puzzle Games memudahkan saya dalam memahami materi. 4. Saya tidak suka dengan media pembelajaran Puzzle Games 5. Media pembelajaran Puzzle Games sesuai digunakan dalam pembelajaran PKn 6. Media pembelajaran Puzzle Games mendorong saya untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran. 7. Pembelajaran dengan media Puzzle Games tidak membuat saya aktif dalam pembelajaran 8. Saya tidak dapat memahami materi dengan menggunakan media Puzzle Games 9. Media Puzzle Games tidak sesuai dengan pembelajaran PKn 10. Saya lebih suka belajar PKn dengan menggunakan media pembelajaran Puzzle Games
SS 18,2%
Respon siswa S R 68,2% 13,6%
18,2%
4.6%
72,7%
9,1%
74.1%
16,8%
4,5%
31,9%
22,7%
72,7%
4,5%
4,6%
95,4%
13,6%
9,1%
5%
9,3%
TS
4,5%
63,6%
77,3%
22,7%
72,3%
9,1%
9,1%
81,8%
72,5%
13,6%
4,6%
Berdasarkan tabel angket di atas, dapat diketahui bahwa respon siswa terhadap media pembelajaran puzzle games baik. Karena media pembelajaran puzzle games dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran PKn. Hal ini dapat diukur dari beberapa indikator yaitu media puzzle games dapat menciptakan suasana yang kondusif 68,2%,
siswa lebih mudah memahami materi ketika
commit to user menggunakan media puzzle games 74,1 %, mendorong siswa untuk aktif 95,4%,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 58
siswa lebih suka belajar dengan media puzzle games 72,5%. Dengan media pembelajaran puzzle games ini dapat dilihat bahwa nilai siswa mengalami peningkatan dan mampu mencapai KKM. Nilai setelah menggunakan media puzzle games dapat dilihat pada lampiran 12. Nilai ini didapat setelah melakukan ujian pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani setelah peneliti melakukan eksperimen dengan menggunakan media puzzle games dalam menjelaskan materi tersebut. Walaupun dalam penelitian ini terjadi pengulangan materi yaitu materi semester 1, namun dalam penelitian ini lebih cenderung pada arah media pembelajaran puzzle games bukan pengulanan materi. Menurut Reber dalam Sumanto Wasty (2006:105), salah satu asumsi penting yang mendasari Hukum Jost (Jost’s Law) “adalah siswa yang lebih sering mempraktikkan materi pelajaran akan lebih mudah memanggil kembali memori lama yang berhubungan dengan materi yang sedang ia tekuni”. Ini artinya ada semacam keajegan dalam mempelajari sesuatu, sedangkan dalam praktek penelitian ini hanya ada satu kali pengulangan materi. Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa pengulangan materi yang dilakukan bukanlah faktor utama dalam peningkatan hasil belajar, melainkan karena media pembelajaran yang menarik, sehingga siswa mempehatikan dan mengerti apa yang diajarkan oleh peneliti. Kenaikan nilai yang terjadi memang dikarenakan adanya kondisi belajar yang kondusif dan menyenangkan karena adanya media pembelajaran puzzle games. Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan media puzzle games khususnya pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani terjadi peningkatan hasil belajar PKn. Peningkatan ini dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 7. Peningkatan Ketuntasan Belajar Siswa
Kriteria
Tuntas Belum Tuntas
Ketuntasan Hasil Belajar Jumlah Siswa Tes Awal Tes Akhir 17 23
34 commit 6 to user
Persentase Tes Awal Tes Akhir 42,5% 85% 57,5% 15%
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 59
C. Temuan Studi Selama penelitan 2 bulan yang dimulai sejak awal April hingga akhir Mei dengan melakukan penelitian kelas sebanyak 5 kali pertemuan. Dua minggu lainnya digunakan untuk wawancara, observasi dan pengambilan dokumen lain yang bersangkutan dengan penelitian. Mengenai pemahaman akan materi PKn sebelum digunakanya media pembelajaran puzzle games sangat rendah, karena motivasi dan minat mereka akan pelajaran PKn yang rendah pula. Untuk mensukseskan proses pembelajaran maka dibutuhkan motivasi yang tinggi dari siswa atau peserta didik, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Menurut Teori Motivasi Hedonisme, Hedone berasal dari bahasa Yunani yang berarti kesukaan, kesenangan, atau kenikmatan. “Hedonisme adalah suatu aliran di dalam filsafat yang memandang bahwa tujuan hidup yang utama pada manusia adalah mencari kesenangan”. (Ngalim Purwanto, 2004:74). Implikasi dari teori ini adalah bahwa siswa akan lebih menyukai suatu sistem pembelajaran yang menyenangkan bagi mereka. Sehingga berawal dari senang itulah akan dapat menimbulkan motivasi yang tinggi untuk belajar. Sehingga untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan maka diperlukan alat atau media dalam pembelajaran. Dengan demikian hasil belajar akan maksimal. Nilai siswa akan meningkat dan mampu menacapai KKM atau tuntas. Hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan alat bantu sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas terutama peningkatan prestasi belajar siswa (Sudarwan Danim, 1995:1). Karena media mampu menarik minat siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran, dibanding hanya ceramah saja. Ini sama artinya bahwa media pembelajaran sangat penting dalam proses belajar mengajar. Sebagai pendukung dalam keberhasilan mencapai nilai yang maksimal.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian penerapan media pembelajaran puzzle games, pada siswa kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang, dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn dengan kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani. Hal ini dapat ditunjukkan pada peningkatan hasil belajar siswa dari sebelum digunakannya media pembelajaran puzzle games hingga setelah digunakannya media pembelajaran puzzle games. Sebelum menggunakan media puzzle games ketuntasan hasil belajar siswa yaitu sebanyak 23 siswa tidak mencapai KKM (tidak tuntas), dengan prosentase 57,5% dengan nilai rata-rata kelas 65,55. Setelah diadakannya proses pembelajaran dengan media pembelajaran puzzle games terjadi peningkatan dalam pencapaian hasil belajar, 85% siswa tuntas dan mencapai batas KKM (70), artinya ada peningkatan hasil belajar yang cukup baik, yaitu 34 siswa tuntas, dengan nilai rata-rata 72,07. Dengan peningkatan jumlah siswa yang mampu mencapai KKM (70), maka media puzzle games ini dapat dikatakan cukup efektif untuk digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan nilai siswa bukan dikarenakan faktor pengulangan materi melainkan oleh metode serta media pembelajaran puzzle games. Karena dalam hal ini hanya terjadi satu kali pengulangan dan tidak kontinyu sebagaimana yang diungkapkan dalam hukum jost. B. Implikasi Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan di atas dapat dikemukakan bahwa untuk meningkatkan hasil belajar siswa yaitu disini terutama mata pelajaran PKn, sangat terkait dengan pemilihan dan penggunaan media belajar. Dalam hal ini, maka media pembelajaran puzzle games dapat digunakan sebagai commit60to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 61
media pembelajaran, yang dapat menarik minat siswa dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. C. Saran 1. Guru Hendaknya guru dapat menerapkan media pembelajaran puzzle games untuk dapat meningkatkan hasil belajar siswa, terutama pada mata pelajaran PKn. Karena puzzle games merupakan media yang menarik minat siswa untuk belajar dan memperhatikan materi yang diajarkan. 2. Siswa Hendaknya siswa dapat memberikan respon yang baik terhadap guru dalam penggunaan media pembelajaran
puzzle games, sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya mata pelajaran PKn. 3. Peneliti Hendaknya peneliti lain yang ingin melakukan penelitian sejenis terlebih dahulu menganalisis metode untuk disesuaikan dengan penerapannya, terutama dalam penerapan alokasi waktu, fasilitas pendukung dan karakteristik siswa yang ada di sekolah yang akan diteliti.
commit to user