SKRIPSI
APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN KEUANGAN NEGARA DENGAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO ( STUDI KASUS: KEMENDIKBUD )
Oleh :
GERI MUHANO 108091000107 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015 M / 1436 H
APLIKASI PANDUAN PENGAJUAN KEUANGAN NEGARA DENGAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO ( STUDI KASUS: KEMENDIKBUD )
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
GERI MUHANO 108091000107
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015 M / 1436 H
i
ii
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANA PUN.
Jakarta, 12 April 2015
Geri Muhano
iv
ABSTRAK
Geri Muhano (108091000107), Aplikasi Panduan Pengajuan Keuangan Negara Dengan Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo ( Studi Kasus : Kemendikbud ), dibimbing oleh Hendra Bayu Suseno dan Defiana Arnaldy. Kemendikbud merupakan salah satu kementrian Republik Indonesia yang secara umum bertugas untuk mengawasi dan mengatur jalannya pendidikan di Indonesia. Agar fungsi kemendikbud dapat berjalan dengan maksimal maka diperlukan sebuah fungsi pengelolaan keuangan yang baik agar pendanaan atau Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara dalam kementrian tersebut dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Dengan menggunakan Aplikasi komputer dapat membantu pengelola keuangan melaksanakan tugasnya. Penelitian ini memiliki tujuan 1.) Membuat aplikasi panduan pengajuan keuangan negara yang mudah digunakan dan dipahami, serta menarik dalam mempelajari tata cara Pengajuan Dana Kegiatan; 2.)Menyediakan alternatif media sosialisasi baru dalam bentuk aplikasi bagi pihak Kemendikbud dalam memberikan informasi mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan. Metode perancangan aplikasi yang adalah Metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapan-tahapan pada proses metode pengembangan sistem menggunakan metodologi ini adalah Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, studi literatur, observasi, dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah 1.) Aplikasi Panduan Pengajuan Keuangan Negara ini penulis buat dengan menggunakan aplikasi RPG Maker VX ACE, Tata cara Pengajuan Keuangan Negara di ringkas oleh penulis menjadi suatu aplikasi panduan yang disampaikan melalui program RPG Maker VX ACE dimana pengguna cukup menjalankan aplikasi untuk mengerti tata tertib pengajuan Keuangan Negara; 2.)Aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mempermudah pengelola keuangan untuk mengerti tata tertib melakukan pengajuan keuangan, serta menarik untuk dipelajari. Berdasarkan kuesioner evaluasi didapatkan hasil sebanyak 70% responden Sangat Setuju bahwa aplikasi Pengajuan Keuangan Negara membantu dalam memahamai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan. Selain itu sebanyak 60% responden menyatakan Sangat Setuju bahwa informasi yang disampaikan dalam aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mudah dimengerti. Kata Kunci: Aplikasi, Panduan, Pengajuan, Keuangan Negara.
v
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan segalan nikmat dan karuniaNya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga tercurah kepada Nabi Muhammad saw., keluarga, sahabat, dan pengikut-pengikut beliau. Dalam penyusunan Skripsi ini Penulis mendapat bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu perkenankanlah pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Allah swt yang telah memberikan segala petunjuk, nikmat dan karuniaNya kepada penulis. 2. Kedua orang tua serta seluruh keluarga yang memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis. 3. Prof Dr Dede Rosyada, MA, selaku Rektor Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hiidayatullah Jakarta. 4. Dr. Agus Salim, S.Ag, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 5. Arini, MT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. 6. Hendra Bayu Suseno , M.Kom dan Defiana Arnaldy, S.Tp, M.Si dan selaku pembimbing I dan pembimbing II skripsi dari pihak Fakultas yang secara kooperatif, penuh kesabaran dan keramahan, memberikan nasihat dan saransaran berharga secara bijak dan membantu membimbing penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
vi
7. Teman-teman UIN Jakarta yang telah banyak membantu penulis dalam proses pembuatan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mohon maaf yang sebesar-besarnya kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan skripsi ini ada hal-hal yang kurang berkenan. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan skripsi ini, baik dari materi maupun teknik penyajiannya, mengingat kurangnya pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu segala kritik dan saran yang membangun, sangatlah penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat memenuhi syarat dan bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.
Jakarta, 12 April 2015
Geri Muhano
vii
DAFTAR ISI
Halaman Judul …………………………………………………………………i Sampul ……...………………………………………………………………..…ii Halaman Persetujuan Pembimbing……………………………………………...iii Halaman Pengesahan Ujian ……..……………………………………………...iv Halaman Pernyataan ..................................……………………………………..v ABSTRAK …………………………………………………………………….vi KATA PENGANTAR …………………………………………………...……vii DAFTAR ISI …………………………………………………………………..viii DAFTAR GAMBAR…………..............…………………………………….xiii DAFTAR TABEL ………………...…………………………………………...xiv DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………………..xv BAB I
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ............................................................................1 1.2 Rumusan Masalah.........................................................................3 1.3 Batasan Masalah...........................................................................3 1.4
Tujuan Penelitian ……………………….………………............4
1.5 Manfaat Penelitian........................................................................5 1.6 Metodologi Penelitian...................................................................6 1.7 Sistematika Penulisan ..................................................................8
viii
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian .....................................................................................10 a)
PA .....................................................................................10
b)
KPA ..................................................................................10
c)
KPPN ................................................................................11
d)
PPK ..................................................................................11
e)
BUN .................................................................................11
f)
PPSPM .............................................................................11
g)
BP .....................................................................................11
h)
SPP ...................................................................................12
i)
Satker ................................................................................12
j)
SPM ..................................................................................12
k)
SP2D ................................................................................13
2.2 Sistem ...........................................................................................13 2.3 Kemendikbud ...............................................................................13 2.3.1 Visi ...................................................................................14 2.3.2 Misi ..................................................................................14 2.3.3 Tugas dan fungsi ………………………………..............15 2.3.4 Struktur Organisasi ..........................................................15 2.4 Definisi Simulasi ............................................................................16 2.5 Literatur Sejenis ..............................................................................17 2.6 Definisi Perangkat Lunak ...............................................................17 2.7 Character Sprite ..............................................................................17
ix
2.8 Bitmap .............................................................................................17 2.9 Alat Pengembangan Sistem .............................................................18 2.9.1 RPG Maker VX.................................................................18 2.19.1.1. Pengertian .......................................................18 2.19.1.2. Sejarah ............................................................18 2.10 Metode Pengembangan Sistem ....................................................19 2.10.1 Concept.............................................................................19 2.10.2 Design ..............................................................................19 2.10.3 Material Collecting ...........................................................20 2.10.4 Assembly...........................................................................20 2.10.5 Testing ..............................................................................20 2.10.6 Distribution ......................................................................21 2.11 Metode Pengumpulan Data ..........................................................21 2.11.1 Observasi .........................................................................21 2.11.2 Wawancara .......................................................................23 2.11.3 Studi Literatur...................................................................24 2.11.4 Studi Pustaka ....................................................................24 BAB III KERANGKA PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ..........................................................25 3.1.1 Studi Pustaka ....................................................................25 3.1.2 Studi Literatur ..................................................................25 3.1.3 Studi Lapangan ................................................................25 3.1.4 Wawancara .......................................................................26
x
3.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................................26 3.2.1 Concept ............................................................................26 3.2.2 Design ..............................................................................26 3.2.3 Material Collecting ...........................................................27 3.2.4 Assembly ..........................................................................27 3.2.5 Testing ..............................................................................27 3.2.6 Distribution ......................................................................27 3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian .......................................................28 3.4 Perangkat Penelitian .....................................................................28 3.4.1 Perangkat Keras ...............................................................28 3.4.2 Perangkat Lunak ...............................................................28 3.5 Kerangka Berfikir .........................................................................29 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Concept.........................................................................................30 4.2
Design ..........................................................................................33 4.2.1 Storyboard........................................................................33 4.2.2
Struktur Navigasi..............................................................56
4.2.3
Perangkat yang Digunakan ..............................................57
4.3 Material Collecting ........................................................................58 4.4 Assembly .......................................................................................62 4.5 Testing ...........................................................................................65 4.6 Distribution ....................................................................................65 4.7 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner ...................................................65
xi
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ..................................................................................72 5.2 Saran .............................................................................................73 DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................74 LAMPIRAN ……………………………………………………….……………
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
: Struktur Organisasi Kemendikbud.............................................16
Gambar 3.1
: Kerangka Berfikir ......................................................................29
Gambar 4.1
: Flowchart Pengajuan Keuangan Negara ....................................31
Gambar 4.2
: Struktur Navigasi Model Linear ................................................56
Gambar 4.3
: RPG Maker VX ACE Charater Generator ................................59
Gambar 4.4
: Tileset..........................................................................................60
Gambar 4.5
: Sound Effect ...............................................................................61
Gambar 4.6
: Penyusunan Script untuk membentuk sebuah adegan (scene) ...62
Gambar 4.7
: Layar Pembuka...........................................................................63
Gambar 4.8
: Pertengahan simulasi, PA menyerahkan DIPA ke KPA............64
Gambar 4.9
: Akhir simulasi, epilog.................................................................64
xiii
DAFTAR TABEL Tabel 4.1
: Deskripsi Konsep................................................................. 33
Tabel 4.2
: Storyboard Ringkas..............................................................34
Tabel 4.3
: Storyboard Lengkap.............................................................36
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN SK DOSEN PEMBIMBING………….........................................L-1 LAMPIRAN PERMOHONAN DATA/RISET ……………………….............L-2 LAMPIRAN KETERANGAN TELAH MELAKUKAN RISET………...........L-3 LAMPIRAN KUESIONER………………………….......................………….L-4
xv
xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Kemendikbud merupakan salah satu kementrian Republik Indonesia yang secara umum bertugas untuk mengawasi dan mengatur jalannya pendidikan di Indonesia. Agar fungsi kemedikbud dapat berjalan dengan maksimal maka diperlukan sebuah fungsi pengelolaan keuangan yang baik agar pendanaan atau Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara dalam kementrian tersebut dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara dapat berjalan dengan baik bila pengelolaan keuangannya dikelola secara tertib, taat pada peraturan perundang-undangan, efisien, efektif, transparan, dan bertanggung jawab. ( Furqon : 2014 ) Berdasarkan
PMK
Nomor
190/PMK.095/2012
Pasal
4
ayat
1,
“Menteri/Pimpinan Lembaga selaku penyelenggara urusan tertentu dalam pemerintahan bertindak sebagai Pengguna Anggaran (PA) atas Bagian Anggaran yang disediakan untuk penyelenggaraan urusan pemerintahan yang menjadi tugas dan kewenangannya tersebut”, Dalam melaksankan anggaran, Menteri selaku PA berwenang menunjuk kepala Satker untuk melaksanakan kegiatan Kementrian Negara/Lembaga sebagai KPA dan menetapkan Pejabat Perbendaharaan Negara Lainnya. Agar pelaksanaan Anggaran Pendapatan dan Belanja negara dapat berjalan dengan baik, tertib, taat pada peraturan perundang-undangan, efisien, efektif,
1
transparan, dan bertanggung jawab, serta untuk menunjang tertib administrasi dalam pelaksanaan tata kelola keuangan Negara, maka disusunlah Petunjuk Teknis dan Standar Operasional Prosedur Pengelolaan Keuangan yang meliputi mekanisme: 1) Pencairan Dana, 2) Pembayaran Gaji, 3) Penerbitan Surat Perintah Membayar (SPM), dan 4) Pelaporan Keuangan di lingkungan Balitbang, yang digunakan sebagai pedoman bagi pimpinan, pegawai, dan pemangku kepentingan di lingkungan Balitbang Kemendikbud. ( Furqon : 2014 ) Untuk memudahkan pelaksanaan APBN di lingkungan Satuan Kerja (Satker) maka Petunjuk Teknis dan Standar Operasional Prosedur (SOP) Pengelolaan Keuangan perlu disosialisasikan dengan mengacu pada peraturan perundang-undangan yang berlaku. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan peneliti terhadap 10 orang Pengelola Keuangan di Balitbang Kemendikbud, sebanyak 20% menyatakan bahwa tingkat ketertarikan pengelola keuangan terhadap sosialisasi pengajuan Dana Kegiatan yang didapatkan dari kemendikbud adalah biasa saja, sedangkan sebanyak 10% menyatakan kurang menarik. Hasil kuesioner lainnya menunjukkan bahwa sebanyak 20% menyatakan bahwa masih ragu-ragu dalam tingkat pemahamannya terhadap mekanisme Dana Kegiatan. Sedangkan 100 % responden setuju jika Kemendikbud menggunakan media baru yang inovatif dan berbeda dalam proses sosialisasinya dan sebanyak 100% responden setuju jika sosialisasi pengajuan Dana Kegiatan menggunakan aplikasi komputer yang berbasis aplikasi. Untuk mensosialisasikan mekanisme Pengajuan Dana Kegiatan tersebut maka Kemendikbud rutin menyelenggarakan Pendidikan dan Pelatikan (Diklat)
2
terhadap Pengelola Keuangan. Cakupan materi dalam Diklat tersebut bersifat tidak menyeluruh.
Penyelenggaraan Diklat membutuhkan dana yang besar,
sumber daya manusia, dan waktu yang tidak sebentar. Dengan menggunakan Aplikasi komputer dapat memudahkan pemahaman materi secara menyeluruh. Berdasarkan uraian di atas, Penulis akan membuat Panduan Pengajuan Keuangan Negara. Judul yang akan Penulis susun yaitu “Aplikasi Panduan Pengajuan Keuangan Negara Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Luther-Sutopo ( Studi Kasus: Kemendikbud )”.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka dibutuhkan sebuah panduan untuk mejelaskan cara pengajuan Keuangan. Adapun masalah yang dirumuskan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi panduan yang tepat agar dapat menarik minat dan lebih meningkatkan pemahaman para Pengelola Keuangan mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan? 2. Bagaimana aplikasi panduan yang berbasis teknologi komputer yang tepat dapat membantu para Pengelola Keuangan dalam pemahaman mereka mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan?
1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:
3
1. Pengajuan Keuangan yang dipanduankan berada di lingkungan Balitbang Dikbud. 2. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian adalah RPG Maker VX ACE. 3. Panduan Pengajuan Dana Kegiatan ini merupakan simulasi dari Pengajuan Dana Kegiatan di lingkuangan Balitbang Kemendikbud. 4. Metode Pengembangan Sistem yang penulis gunakan adalah metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Berikut adalah tahapannya: a.
Konsep
b.
Design
c.
Material Collecting
d.
Assembly
e.
Testing
f.
Distribution
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Membuat aplikasi panduan yang mudah digunakan dan dipahami, serta menarik dalam mempelajari tata cara Pengajuan Dana Kegiatan. 2. Menyediakan alternatif media sosialisasi baru dalam bentuk aplikasi bagi pihak Kemendikbud dalam memberikan informasi mengenai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan.
4
1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1.
Manfaat penelitian bagi penulis 1.
Memenuhi tugas akhir sebagai syarat untuk meyelesaikan studi Stratat 1 (S-1) Teknik Informatika.
2.
Untuk mengetahui sejauh mana fleksibilitas yang dapat dicapai dengan penggunaan RPG Maker VX ACE dalam membuat panduan.
3.
Penulis dapat lebih memahami cara pengajuan Keuangan Negara di Kemendikbud.
1.5.2.
Bagi Pengguna 1.
Memudahkan
Pengelola
Keuangan
untuk
mengetahui
mekanisme Pengajuan Keuangan Negara. 2.
Memberikan pengalaman yang lebih menarik dan mudah dalam memahami prosedur Pengajuan Dana Kegiatan.
3.
Dapat digunakan sebagai tambahan pengetahuan selain dari buku teknis dan standar operasional prosedur pengelolaan keungan dan diklat dalam memahami mekanisme Pengajuan Dana Kegiatan.
5
1.5.3.
Bagi universitas 1.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi teori yang telah diperoleh selama masa perkuliahan.
2.
Sebagai bahan referenasi tambahan untuk perpustakaan tentang fleksibilitas RPG Maker VX ACE dan kegunaannya dalam menpanduankan Pengajuan Keuangan Negara.
1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1.
Metode Pengumpulan Data Dalam penyusunan penelitian ini diperlukan berbagai macam informasi pendukung. Adapun teknik pengumpulan data dalam dalam pembuatan skripsi ini adalah: 1. Studi Pustaka Menurut Ade Achmad Amisena (2013) metode Studi Pustaka dapat dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur melalui media cetak (buku, majalah, artikel) maupun media elektronik (internet) yang berhubungan dengan objek kerja praktek sebagai landasan dasar dalam penelitian yang terlampir dalam daftar pustaka. 2. Studi Literatur Menurut Deni Dharmatin Alisabri (2013) metode Studi Literatur dapat digunakan untuk mencari informasi dari
6
berbagai macam penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya baik dari jurnal, makalah, skripsi, dan seminar yang berkaitan dengan tema ini. 3. Metode Wawancara Faris Biladi salam skripsinya (2013) menjelaskan bahwa pengumpulan
data
dengan
Metode
Wawancara
dapat
dilakukan secara tatap muka langdung dengan dengan orang yang diwawancarai atau para ahli dibidangnya. Dalam metode ini penulis melakukan proses tanya jawab secara langsung terhadap pihak yang terkait yaitu pihak PPK Dikbud sebagai pihak yang telah membantu penulis dalam meembuat penelitian ini. 4. Observasi Studi lapangan dilakukan dengan mendatangi instansi Diknas. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data yang diperlukan sesuai dengan masalah yang diteliti. Sedangkan penyebaran
kuesioner
dilakukan
pada
para
Pengelola
Keuangan sebanyak 10 orang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pengumpulan data
maupun dalam
proses evaluasi atau pengujian aplikasi.
7
1.6.2.
Metode pengembangan sistem Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah
Metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapan-tahapan pada proses metode pengembangan sistem menggunakan metodologi ini adalah ( Iwan: 2010 ) : 1.
Concept
2.
Design
3.
Material Collecting
4.
Assembly
5.
Testing
6.
Distribution
1.7 Sistematika Penulisan Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyajikan tulisan ini menjadi beberapa bab, yaitu : BAB I
PENDAHULUAN Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori yang diperlukan dalam perancangan aplikasi panduan Pengajuan Keuangan Negara,
8
seperti Istilah dalam prosedur Pengajuan Keuangan Negara, serta software yang digunakan dalam perancangan aplikasi. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menguraikan metode yang digunakan penulis dalam merancang dan membuat aplikasi panduan Pengajuan Keuangan Negara, diantaranya metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
BAB IV
PEMBAHASAN Bab ini berisi tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi panduan Pengajuan Keuangan Negara. Pada bab ini juga ditampilkan tampilan dari aplikasi yang dibuat dan tahap opembuatan aplikasi sesuyai dengan metodologi yang Penulis gunakan.
BAB V
PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Berikut adalah daftar pengertian jabatan dalam pengelola keuangan kemendikbud: a) DIPA Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran yang selanjutnya disebut DIPA adalah dokumen Pelaksanaan Anggaran yang digunakan sebagai acuan Pengguna Anggaran dalam melaksanakan kegiatan pemerintahan sebagai pelaksana APBN.
b) PA Pengguna Anggaran adalah pejabat pemegang kewenangan penggunaan anggaran kementrian Negara/Lembaga.
c) KPA Kuasa Pengguna Anggaran adalah pejabat yang memperoleh kuasa dari PA untuk melaksanakan sebagian kewengan dan bertanggung
jawab
penggunaan
anggaran
pada
kementrian
Negara/Lembaga yang bersangkutan.
10
d) KPPN Kantor Pelayanan Perbendaharaan Negara adalah instansi vertical Direktorat Jenderal Perbendaharaan yang memperoleh kuasa dari BUN untuk melaksanakan sebagian fungsi BUN.
e) PPK Pejabat
Pembuat
Komitmen
adalah
yang
melaksanakan
kewenangan PA/KPA untuk mengambil keputusan dan/atau tundakan yang dapat mengakibatkan pengeluaran atas beban APBN.
f) BUN Bendahara Umum Negara adaah pejabat yang diberi tugas untuk melaksanakan fungsi BUN.
g) PPSPM Pejabat Penanda Tangan Surat Perintah Membayar adalah pejabat yang diberi kewenangan oleh PA/KPA untuk melakukan pengujian atas permintaan pembayaran dan menerbitkan perintah pembayaran.
h) BP Bendahara Pengeluaran adalah orang yang ditunjuk untuk
menerima,
menyimpan,
membayarkan,
menata
11
usahakan, dan mempertanggung jawabkan uang untuk keperluan belanja Negara dalam pelaksanaan APBN pada kantor/Satker Kementrian Negara/Lembaga.
i) SPP Surat Permintaan Pembayaran adalah dokumen yang diterbitkan oleh PPK, dalam rangka pembayaran tagihan kepada penerima hak/BP. j) Satker Satuan
Kerja
adalah
unit
organisasi
lini
Kementrian/Lembaga atau unit organisasi Pemerintah Daerah yang melaksanakan kegiatan Kementrian Lembaga dan memiliki kewenangan dan tanggung jawab pengguna anggaran.
k) SPM Surat Perintah Membayar adalah dolumen yang diterbitkan oleh PPSPM untuk mencairkan dana yang bersumber dari DIPA dalam rangka pembayaran tagihan kepada penerima hak/BP.
12
l) SP2D Surat
Perintah
Pencairan
Dana
adalah
surat
perintah
yangditerbitkan oleh KPPN selaku Kuasa BUN untuk pelakanaan pengeluaran atas beban APBN berdasarkan SPM.
2.2 Sistem Menurut A.D. Hall dan R.E. Fagen Sistem adalah kumpulan objek yang atributnya saling berhubungan. Sistem terdiri dari tiga bagian yaitu objek, relasi, dan atribut. Objek adalah bagian atau komponen dari sistem. Relasi adalah adalah apa yang menghubungkan sistem menjadi satu bagian. Sedangkan atribut adalah properti dari objek.
2.3 Kemendikbud Pada
era
prakemerdekaan
(1945-1940)
pendidikan
bukan
untuk
mencerdaskan kaum pribumi, melainkan lebih pada kepentingan kolonial penjajah. Sedangkan pada era Demokrasi Liberal (1951-1959) lahir payung hukum legal formal di bidang pendidikan yaitu UU Pokok Pendidikan Nomor 4 Tahun 1950. Sedangkan pada era demokrasi terpimpin (1959-1966) status kementerian dibagi menjadi tiga menteri muda. Yaitu Menteri Muda Bidang Sosial Kulturil, Menteri Muda PP dan K, dan Menteri Muda Urusan Pengerahan Tenaga Rakyat. Pada era orde baru (1966-1998) banyak kebijakan di bidang pendidikan antara lain kewajiban penataran P4 dan KKN bagi mahasiswa.
13
Pada saat ini merupakan era reformasi Kemendikbud dengan visi, misi, tugas dan fungsi, serta struktur organisasi seperti pada penjelasan berikut.
2.14.1. Visi Terselenggaranya Layanan Prima Pendidikan dan Kebudayaan Nasional untuk Membentuk Insan Indonesia yang Cerdas dan Berkarakter Kuat.
2.14.2. Misi 1.
Meningkatkan KETERSEDIAAN layanan pendidikan dan kebudayaan;
2.
Memperluas KETERJANGKAUAN layanan pendidikan dan kebudayaan;
3.
Meningkatkan
KUALITAS layanan
pendidikan
dan
kebudayaan; 4.
Mewujudkan KESETARAAN dalam memperoleh layanan pendidikan dan kebudayaan;
5.
Menjamin KEPASTIAN / KETERJAMINAN memperoleh layanan pendidikan;
6.
MELESTARIKAN DAN MEMPERKUKUH Bahasa dan Kebudayaan Indonesia.
14
2.14.3. Tugas dan Fungsi Tugas : Menyelenggarakan urusan di bidang pendidikan dan kebudayaan dalam Pemerintahan untuk membantu Presiden dalam menyelenggarakan pemerintahan negara. Fungsi : 1. Perumusan, penetapan, dan pelaksanaan kebijakan di bidang pendidikan dan Kebudayaan; 2. Pengelolaan barang milik negara yang menjadi tanggung jawab Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan; 3. Pengawasan
atas pelaksanaan
tugas
di
lingkungan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan; 4. Pelaksanaan pelaksanaan
bimbingan urusan
teknis
dan
Kementerian
supervisi
atas
Pendidikan
dan
Kebudayaan di daerah; 5.
Pelaksanaan kegiatan teknis yang berskala nasional.
2.14.4. Struktur Organisasi Struktur Organisasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 1 Tahun 2012.
15
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Kemendikbud
2.4 Definisi Simulasi Simulasi adalah imitasi dari sebuah operasi yang berdasarkan proses dalam dunia nyata (J. Banks, J. Carson, B. Nelson, D. Nicol : 2001). Sedangkan Menurut Ade Achmad Amisena 2013 simulasi adalah proses implementasi model menjadi program komputer (software) atau rangkaian elektronika dan mengeksekusi software tersebut sedemikian rupa sehingga
perilakunya
menirukan/menyerupai sistem nyata (realitas) tertentu untuk tujuan mempelajari (behavior) sistem, pelatihan (training), atau permainan (gamming) yang melibatkan sistem nyata.
16
2.5 Literatur Sejenis Penelitian yang berkaitan dengan panduan dilakukan oleh Ade Achmad Amisena (2013) berjudul “Simulasi Prosedur Pencoblosan Pada Pilgub Berbasis Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character Rigging”. Simulasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3D Studio Max; Unity3D; Google SketchUp; Adobe Photoshop CS3; Corel Video Studio.
2.6 Definisi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak (Software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan. (Shalahuddin, M. Dan Rosa A.S. 2013)
2.7 Character Sprite Sprite adalah objek grafis bitmap dua dimensi yang bisa berupa gambar statis atau animasi yang terintegrasi ke dalam sebuah adegan. Pada awal penggunannya spriting adalah metode untuk menggabungkan bitmap yang berbeda sehingga menjadi seperti satu bagian dalam sebuah layar. Dengan semakin berkembangnya gadget dan semakin popularnya video game maka penggunaan sprite menjadi semakin umum.
2.8 Bitmap Bitmap adalah sebuah type organisasi memori atau fromat file gambar yang digunakan untuk menyimpan gambar digital.
17
2.9 Alat Pengembangan Sistem 2.9.1
RPG Maker VX ACE 2.9.1.1
Pengertian RPG Maker VX ACE adalah sebuah program untuk
mengembangkan game RPG, yang dibuat oleh Enterbrain. RPG Maker diciptkan oleh Nicholas Tong dan dirilis pertama kali di Jepang, lalu di Asia Timur, Amerika Utara, Eropa, dan Australia. Dalam program ini terdapat map editor yang berbasis tile set, sedangkan untuk event yang terjadi dalam program menggunakan bahasa scripting sederhana. Terdapat juga tileset dan karakter dasar yang sudah terdapat dalam program
yang
dapat langsung digunakan untuk membuat panduan. Tileset, Karakter, dan grafik dapat di buat sendiri oleh pengguna dan di masukkan ke dalam RPG Maker.
2.9.1.2
Sejarah RPG Maker terdiri dari barbagai macam versi. Versi
pertama dikeluarkan pada 17 desember 1992. Selanjutnya RPG maker terus mengalami perkembangan dengan mengeluarkan berbagai macam versi: (1) RPG Maker 95, (2) RPG Maker 2000,
18
(3) RPG Maker 2003, (4) RPG Maker XP, (5) RPG Maker VX, dan yang terbaru adalah (6) RPG Maker VX Ace. RPG Maker VX ACE di rilis pada 11 desember 2011 dan merupakan pengembangan dari RPG Maker VX.
2.10
Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metodologi
Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Metode ini memiliki 6 tahap, yaitu (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, (6) dan Distribution : 2.10.1
Concept Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2.10.2
Design Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkinsehingga pada tahap berikutnya, yaitu Material Collecting dan Assembly, pengambil keputusan baru tidak
19
diperlukan lagi, cukup mengenakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami perubahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
2.10.3
Material Collecting Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain, gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihaklain sesuai dengan perancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel degnan tahap penyusunan. Namun, pada beberrapa kasus tahap Material Collecting dan tahap Assembly dikerjakan secara linear dan tidak parallel.
2.10.4
Assembly Tahap penyusunan adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
2.10.5
Testing Tahap
Testing
dilakukan
setelah
menyelesaikan
tahap
penyusunan dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalhan atau tidak. Tahap pertama pada tahap inin disebut tahap
20
pengujian alpha yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atayu lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujain alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
2.10.6
Distribution Pada tahap ini aplikasiakan disimpan dalam suatu media
penyimpanan . jika media penyimpanan tidak cukup untuk menmpung aplikasinya. Kompresi terhapada aplikasi tersebut akan dilakukan.
2.11
Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan hal yang penting dalam penelitian.
Data yang dikumpulkan dapat menjadi informasi yang dapat digunakan sebagai referensi atau pertimbangan dalam sebuah proses penelitian. Jenis sumber data adalah mengenai dari mana data diperoleh. Apakah data diperoleh dari sumber langsung (data primer) atau data diperoleh dari sumber tidak langsung (data sekunder) ( Edin S. Djatikusuma, Wanda Getrycia : 2013 ). Ada empat teknik pengumpulan data yang akan penulis gunakan dalam penelitian ini, yaitu Observasi, wawancara, studi literatur, dan studi pustaka. 2.11.1.
Observasi Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan
pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.
21
Pengamatan baru tergolong sebagai teknik mengumpulkan data, jika pengamatan tersebut mempunyai kriteria berikut: 1.
Pengamatan
digunakan
untuk
penelitian
dan
telah
direncanakan secara sistematik. 2.
Pengamatan harus berkaitan dengan tujuan penelitian yang telah direncanakan.
3.
Pengamatan
tersebut
dihubungkan
dengan
dicatat
secara
proposisi
sistematis
umum
dan
dan bukan
dipaparkan sebagai suatu set yang menarik perhatian saja. 4.
Pengamatan dapat dicek dan dikontrol atas validitas dan reliabilitasnya. Penggunaan pengamatan langsung sebagai cara mengumpulkan data mempunyai beberapa keuntungan antara lain
Pertama.
Dengan
cara
pengamatan
langsung,
terdapat
kemungkinan untuk mencatat hal-hal, perilaku, pertumbuhan, dan sebagainya, sewaktu kejadian tersebut berlaku, atau sewaktu perilaku tersebut terjadi. Dengan cara pengamatan, data yang langsung mengenai perilaku yang tipikal dari objek dapat dicatat
segera, dantidak
menggantungkan data dari ingatan seseorang; Kedua. Pengamatan langsung dapat memperoleh data dari subjek baik tidak dapat berkomunikasi secara verbal atau yang tak mau berkomunikasi secara verbal. Adakalanya subjek tidak mau berkomunikasi, secara verbal dengan enumerator atau peneliti, baik karena takut, karena
22
tidak ada waktu atau karena enggan. Dengan pengamatan langsung, hal di atas dapat ditanggulangi.
2.11.2.
Wawancara Wawancara merupakan teknik
pengumpulan data yang
dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap nara sumber atau sumber data. Wawancara pada penelitian sampel besar biasanya hanya dilakukan sebagai studi pendahuluan karena tidak mungkin menggunakan wawancara pada 1000 responden, sedangkan pada sampel kecil teknik wawancara dapat diterapkan sebagai teknik pengumpul data (umumnya penelitian kualitatif). Wawancara terbagi atas wawancara terstruktur dan tidak terstruktur. 1.
Wawancara terstruktur artinya peneliti telah mengetahui dengan pasti apa informasi yang ingin digali dari responden sehingga daftar pertanyaannya sudah dibuat secara sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan alat bantu tape recorder, kamera photo, dan material lain yang dapat membantu kelancaran wawancara.
2.
Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas, yaitu peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang berisi pertanyaan yang akan diajukan secara spesifik,
23
dan hanya memuat poin-poin penting masalah yang ingin digali dari responden.
2.11.3. Studi Literatur Studi Literatur merupakan teknik pengumpulan data melalui berbagai macam penelitian yang sebelumnya sudah dilakukan.
2.11.4. Studi Pustaka Studi Pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari buku – buku referensi atau tutorial online yang berhubungan dengan sistem yang sedang diteliti.
24
BAB III KERANGKA PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 3.1.1 Studi Pustaka Dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literatur melalui media cetak (buku, majalah, artikel) maupun media elektronik (internet) yang berhubungan dengan objek kerja praktek sebagai landasan dasar dalam penelitian yang terlampir dalam daftar pustaka. 3.1.2 Studi Literatur Dengan metode ini penulis mendapatkan informasi sejenis dari berbagai macam penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Penelitian yang berkaitan dengan panduan dilakukan oleh Ade Achmad Amisena (2013) berjudul “Panduan Prosedur Pencoblosan Pada Pilgub Berbasis Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan Biped-Character Rigging”. Panduan ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak 3D Studio Max; Unity3D; Google SketchUp; Adobe Photoshop CS3; Corel Video Studio. 3.1.3 Observasi Penulis mengumpulkan informasi dan data dengan meninjau secara langsung di Kemendikbud dan nmelakukan survei menggunakan kuesioner.. Waktu pelaksanaan observasi 20 Oktober 2014 sampai 26 November 2014.
25
3.1.4 Wawancara Penulis melakukan wawancara kepada calon pengguna sistem ini yaitu PPK Balitbang Kemendikbud.
3.2 Metode Pengembangan Sistem Metode
pengembangan
sistem
yang
digunakan
yaitu
metodologi
Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Langkah yang peneliti lakukan dalam tahap pengembangan sistem adalah sebagai berikut: 3.2.1 Concept Pada tahap ini penulis menganalisa tingkat kebutuhan dari dibuatnya sistem ini. Hal yang dianalisa oleh penulis adalah apa yang perlu dipanduankan, Setelah ditentukan tujuan dari panduan ini maka peneliti menentukan dimulai dari mana dan di mana berakhirnya kejadian yang akan dipanduankan. 3.2.2 Design Dalam fase ini, calon pengguna berinteraksi dengan penulis untuk mengembangkan model dan prototype dari sistem ini termasuk apa yang diproses oleh sistem ini serta input dan outputnya. User design dalam proses interaktif yang dilakukan secara terus menerus
memungkinkan
calon pengguna untuk mengerti, memodifikasi, dan menyetujui sistem yang telah sesuai dengan keinginan.
26
3.2.3 Material Collecting Dalam tahap ini penulis membuat karakter , Selain karakter penulis juga mengambil asset untuk di impor ke dalam program RPG Maker VX ACE.
3.2.4 Assembly Dalam tahap ini penulis membuat panduan dengan menggunakan RPG Maker VX ACE.
3.2.5 Testing Tahap dimana peneliti peneliti melakukan pengujian terhadap panduan yang sudah dibuat, Jika ditemukan panduan tidak berjalan dengan semstinya maka akan dikoreksi. 3.2.6 Distribution Dalam tahap ini penulis menghasilkan program *EXE yang dapat di install.
3.3 Waktu dan Lokasi Penelitian Waktu penelitian dilakukan dari 20 Oktober 2014 sampai 26 November 2014. Dengan lokasi Balitbang Kemendikbud.
27
3.4 Perangkat Penelitian Perangkat penelitian antara lain berupa perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan adalah komputer. Sedangkan perangkat lunak adalah sistem operasi serta berbagai macam jenis perangkat lunak ( software ) yang mendukung pembuatan sistem ini. Lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak yang penulis gunakan sebagai alat pendukung pembuatan sistem ini adalah:
3.4.1 Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah Notebook dengan prosessor Intel Core i3-2330M, memori 4GB, Hardisk 750 GB.
3.4.2 Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian adalah RPG Maker VX ACE, Mozilla Firefox, dan Google Chrome. Sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows 7 Professional.
28
3.5 Kerangka Berfikir Penelitian ini melalui tahap-tahap kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir meliputi metode pengembangan sistem.
Start
Identifikasi Masalah
Observasi
Wawancara
Studi Pustaka
Studi Literatur
Kuesioner
Concept
Design
Assembly Tidak
Testing
Berhasil
Ya
End
Evaluasi
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir
29
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada Bab ini akan dijelaskan secara detail dan terperinci mengenai sistem yang akan penulis implementasikan dengan menerapkan metodologi penelitian yang telah diuraikan pada bab III.
4.1 Concept Dalam tahap ini penulis melakukan analisa kebutuhan. Hal yang dianalisa oleh penulis adalah apa saja yang perlu disimulasikan dalam aplikasi, Setelah diketahui maka penulis menentukan dimulai dari mana dan di mana berakhirnya aplikasi. Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi Komputer dalam proses panduan pengajuan keuangan negara sehingga dapat mudah dimengerti oleh pengelola keuangan. Berikut adalah flowchart dari proses pengajuan keuangan
30
Gambar 4.1 Flowchart Pengajuan Keuangan Negara 31
Panduan dilakukan dengan menggabungkan unsur teks, animasi, gambar, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. Panduan dibuat dengan dengan menggunakan rpg Maker VX ACE, panduan yang sudah dibuat di konversi ke dalam bentuk .exe. Panduan akan terinstall dalam suatu computer jika file .exe tersebut jika di klik dua kali. File tersebut dapat dijalankan walau tanpa RPG VX ACE terinstall pada computer. Untuk file-file penunjang pembuatan panduan ini sudah disediakan dalam program RPG Maker VX ACE, character generation tersedia untuk membuat berbagai macam sprite actor dan wajahnya. Sedangkan untuk bentuk gedung, tembok, lantai, dan lingkungan juga sudah disediakan dalam bentuk tileset. Begitu pula dengan file audio seperti music dan efek suara yang semuanya sudah tersedia dalam program ini. Panduan ini terdiri dari banyak scene, scene tersebut saling terhubung satu sama lain dalam unsur ceritanya. Sehingga akan menghasilkan sebuah Scene utuh yang berfungsi untuk mensosialisasikan tata cara pengajuan keuangan negara. Pada setiap dialog / instruksi pengguna dapat membacanya dengan santai dan tidak terburu-buru karena untuk berjalan menuju dialog berikutnya pengguna harus menekan tombol enter. Berdasarkan konsep multimedia yang akan dikembangkan, penulis harus membuat deskripsi, berikut adalah deskripsinya:
32
Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Judul
: Panduan Pengajuan Keuangan Negara
Audiens : Pengelola Keuangan
Image : Aktor dibuat dengan menggunakan character generator dalam RPG Maker. Gedung, tembok, lantai dibuat sudah disediakan dalam RPG Maker VX ACE dalam bentuk tileset. Audio : Instrumen dan sound effect yang sudah disediakan oleh Rpg Maker VXACE . Durasi
: 15 menit : Animasi pergerakan karakter dibuat dengan menggunakan script
Animasi
yang sudah disediakan oleh RPG Maker VX ACE Interaktivitas
: pengguna dapat menekan enter untuk menuju scene dan dialog
berikutnya.
Hasil dari pengembangan konsep adalah judul, deskripsi, dan tujuan dari sebuah sistem. 4.2 Design Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene , perancangan storyboard untuk tahap ini harus dibuat.
4.2.1 Storyboard Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,maudio, durasi, keterangan, dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan
33
storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada setiap implementasi. Storyboard pada scene awal adalah halaman pembuka, selanjutnya adalah scene untuk menu utama atau scene dari seluruh topic yang akan ditampilkan dalam keseluruhan panduan. Ada juga scene-scene lain
-.
Perancangan soryboard secara ringkas untuk tiap scene dapat ilihat pada table 4.2.
Tabel 4.2 Storyboard Ringkas Scene 1 : Menu Scene 2 : Scene opening Scene 3 : Scene PA mengirim surat undangan ke KPA Scene 4 : PA menyerahkan DIPA ke KPA Scene 5 : Scene KPA membuat undangan ke PPK Scene 6 : Scene KPA menyerahkan DIPA ke PPK Scene 7 : Scene PPK mempelakjari DIPA dan menyusun Surat Permohonan Permintaan Dana Scene 8 : Scene PPK menyerahkan surat oermintaan dana ke KPA Scene 9: Scene KPA menugaskan stafnya membuat Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan, Scene ini berupa monolog. Scene 10 : Scene KPA memerintahkan Pengelola KEuangan untuk menyerahkan Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan ke KPPN
34
Scene 11 : Scene Pengelola Keuangan menyerahkan Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan ke KPPN. Scene 12 : Scene PPK membuat SPP. Scene 13 : Scene PPK menyerahkan SPP ke PPSPM Scene 14: Scene PPSPM memerintahkan Pengelola Keuangan untuk ke KPPN menyerahkan SPM Scene 15 : Scene Pengelola Keuangan menyerahkan SPM ke KPPN Scene 16 : Scene Pengelola Keuangan mengambil SP2D di KPPN Scene 17 : Scene Pengelola Keuangan menyerhakan SP2D ke Staf Administrasi di ruang Pembukuan Scene 18 : Scene BP mengambil uang di Bank Scene 19 : Scene BP membagikan uang ke Ketua Kegiatan Scene 20 : Scene BP menyerahkan Kwitansi ke Staf Administrasi di ruang Pembukuan Scene 21 : Scene PPK memyususn surat Permintaan Dana Scene 22 : Scene PPI menyerahkan Surat Permintaan Dana ke KPA Scene 23: Scene KPA menyerahkan surat Permohonan Dispensasi Persetujuan k ke KPPN Scene 24 : Epilog
35
Pada scene 3, 5, 7, 11, 12, 13, 15, 17, 18, 19, 20, 22 terdapat sub-scene yang berfungsi untuk menjelaskan jalan cerita dari scene sebelumnya, seperti subscene 3.1, 5.1, 7.1, 11.1, 13.1, 15.1, 17.1, 18.1, 19.1, 20.1 dan seterusnya. Storyboard ringkas seperti di atas belum dapat menggambaran keseluruhan isi proyek. Oleh karena itu, storyboard yang lengkap seperti tabel 4.3 harus dibuat.
Tabel 4.3 Storyboard Lengkap Scene
Visual
Link
Sound
1
Scene menu adalah scene awal yang pertama kali muncul saat program dijalankan. Layar ini adalah scene pengantar untuk masuk ke panduan. Pada Layar ini terdapat 3 pilihan yaitu Mulai, Lanjutkan, dan Selesai. “Mulai” akan memulai panduan. “Lanjutkan” berfungsi untuk melanjutkan panduan di tempat pengguna melakukan save. “Selesai” akan mengeluarkan pengguna dari program.
36
2
Scene Opening berisi sambutan terhadap pengguna dan menjelasan apa fungsi dari program ini. Scene ini juga memberikan informasi tentang scene selanjutnya, yaitu PA yang berencana untuk memanggil KPA dan menyerahkan DIPA. Untuk itu maka PA harus memerintahkan stafnya untuk membuat surat Undangan kepada KPA. 3
Dalam Scene ini PA akan berjalan menghampiri staf PA dan memerintahkan stafnya untuk membuat surat undangan kepada KPA untuk penyerahan
37
DIPA. 3.1
Dalam
Scene
ini
terdapat
monolog
yang
menjelaskan bahwa surat Undangan terhadap KPA sudah dibuat dan diletakkan di ruang KPA. Selanjutnya KPA membaca surat tersebut dan bergegas untuk menemui PA. Scene Visual
Link
Sound
38
4
Pada Scene 4 KPA bertemu dengan PA untuk penyerahan DIPA.
5
Dalam scene ini terdapat monolog bahwa KPA segera kembali ke ruangannya dan memerintahkan stafnya untuk membuat surat Undangan untuk PPK dalam rangka penyerahan DIPA.
39
5.1
Dalam scene ini terdapat monolog bahwa surat Undangan untuk PPK telah selesai dibuat dan diletakkan dirung PPK. Sleanjutnya PPK membaca tersebut dan bergegas menemui KPA. 6
Dalam scene ini KPA menyerahkan DIPA ke PPK.
40
7
Dalam Scene ini PPK kembali ke ruangannya untuk mempelajari DIPA. 7.1
Scene 7.1 merupakan monolog yang menjelaskan bahwa tugas PPK dalam mempelajari DIPA adalah merencanakan kegiatan dan menyusun rencana permintan dana untuk diserahkan ke KPA. Pada akhir scene terdapat monolog oleh PPK yang berencana untuk segera menuju ruangan KPA untuk menyerahkan Surat Permintaan Dana.
41
8
Dalam Scene ini PPK bertemu dengan KPA. PPK menyerahkan Surat Permintaan Dana kepada KPA. Setelah itu PPK akan kembali ke ruangannya 9
Scene ini merupakan monolog yang menjelaskan tugas KPA untuk membuat Surat permohonan Dispensasi diserahkan
Persetujuan yang kemudian akan ke
KPPN.
Selanjutnya
akan
diinformasikan bahwa hanya orang yang memiliki
42
tanda pengenal khusus ( pengelola Keuangan ) yangdapat mengantarkan surat tersebut ke KPPN. KPA memiliki waktu satu hari untuk membuat surat tersebut, selanjutnya surat tersebut akan diantar oleh Pengelola Keuangan menuju KPPN. 10
Dalam Scene ini BP akan menemui KPA di ruang KPA dan mendapat tugas untuk menyerahkan Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan Ke KPPN. 11
43
Dalam awal scene ini akan terdapat monolog yang menjelaskan bahwa BP menuju ke KPPN yang berada di kemenkeu untuk menyerahkan Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan. Selanjutnya BP
akan
bertemu
dengan
staf
KPPN
dan
menyerahkan surat tersebut. Di akhir Scene ini BP akan kembali ke diknas 11.1
Subscene
ini
berisi
monolog
yang
menjelaskanbahwa KPPN memiliki waku paling lama 3 hari untuk menyetujui Surat Pemohonan Dispensasi Persetujuan. Setelah surat tersebu disetujui maka PPK harus segera membuat SPP, batasan waktu pembuatan SPP adalah 3 paling lama adalah 3 hari.
44
12
Scene
ini
dibuka
dengan
monolog
yang
menerangkan bahwa PPK akan membuat SPP setelah mengetahui bahwa Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan telah disetujui. PPK lalu menyusun SPP di ruangannya. 12.1
Subscene
ini
memberitahukan menyusun
SPP.
berupa bahwa
monolog PPK
telah
Selanjutnya
PPK
yang selesai akan
menyerahkan SPP tersebut ke PPSPM
45
13
Dalam scene 13 PPK bertemu dengan PPSPM dan menyerahkan SPP. Pada akhir scene ini PPK akan kembali keruangannya. 13.1
Dalam subscene ini PPSPM akan menyerahkan SPP ke stafnya untuk diperiksa.
46
13.1
Dalam subscene ini staf telah selesai memeriksa SPP dan selanjutnya menerbitkan SPM untuk ditandatangani oleh PPSPM. 14
Scene
ini
dimulai
dengan
monolog
yang
menjelaskan bahwa SPM telah ditandatangani oleh PPSPM. Pengelola Keuangan lalu diperintahkan oleh PPSPM untuk mengantarkan SPM ke KPPN. Scene
ini
ditutup
dengan
monolog
yang
menjelaskan bahwa Pengelola Keuangan menuju
47
KPPN di Kemenkeu. 15
Dalam Scene ini pengelola keuangan menyerahkan SPM kepada KPPN. 15.1
Subscene
15.1
merupakan
monolog
yang
menjelaskan setelah SPM dikoreksi oleh KPPN maka SP2D akan diterbitkan. Batas penerbitan SP2D adalah satu hari dan akan diambil oleh Pengelola Keuangan di KPPN.
48
16.
Dalam scene ini pengelola keuangan mengambil SP2D di KPPN dan berencana untuk menyerahkan SP2D ke Staf Administrasi di Ruang Pembukuan Dikbud. Pada akhir scene ini terdapat monolog yang menjelaskan bahwa Pengelola Keuangan menuju Ruang Pembukuan. 17
Dalam Scene ini Pengelola Keuangan menyerahkan SP2D ke Staf Adminstrasi
49
17.1
Subscene ini berupa monolog yang menjelaskan bahwa setelah SP2D dikeluarkan oleh KPPN, maka KPPN akan mengeluarkan uang kegiatan melalui rekening bank yang akan diambil oleh BP. Dana tersebut keluar satu hari sejak SP2D diterbitkan. 18
Scene
ini
dibuka
dengan
monolog
yang
menjelaskan bahwa BP bertugas untuk mengambil uang di bank.
50
18.1
Dalam subscene ini BP berada di bank untuk melakukan penarikan dana. Pada akhir scene ini terdapat monolog yang menjelaskan bahwa BP akan membagikan dana tersebut kepada para ketua kegiatan. 19
Dalam scene ini BP membagikan dana kegiatan kepada para ketua kegiaan untuk dilaksanakan. Setelah dana tersebut dibagikan maka para ketua
51
kegiatan akan melaksanakan tugasnya
masing-
masing. 19.1
Subscene ini berupa monolog yang menjelaskan bahwa pelaksana kegiatan harus menyerahkan kwitansi hasil penggunaan dana dalam kegiatan kepada BP. 19.2
Dalam
subscene
ini
terdapat
monolog
yang
menjelaskan bahwa BP bertugas mengecek kwitansi yang
diserahkan
untuk
kemudian
menyerahkan
52
kwitansi tersebut ke staf administrasi di ruang pembukuan.
20
Dalam scene ini BP menyerahkan kwitansi kepada staf administrasi di ruang pembukuan.
20.1
Dalam subscene ini Staf Administrasi melakukan pembukuan dengan menggunakan aplikasi. Setelah itu terdapat
monolog
yang
menjelaskan
bahwa
pembukuan ini bertujuan agar penggunaan dana dapat diakses secara online oleh pihak tertentu dengan
53
mudah.
21
Dalam scene ini akan terdapat monolog yang menjelaskan
bahwa
setelah
Staf
Administrasi
melakukan
pembukuan maka proses pengajuan
anggaran kegiatan akan kembali ke tahap dimana PPK menyusun surat permintaan dana untuk diserahkan ke KPA.
22
Dalam scene ini PPK menyerahkan surat permintaan
54
dana ke KPA. Selanjutnya KPA akan menerbitkan Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan
23
Dalam scene ini terdapat monolog yang menjelaskan bahwa Surat Permohonan Dispensasi Persetujuan kemudian diserahkan ke KPPN untuk disetujui. Proses terus berjalan seperti sebelumnya sampai seluruh kegiatan selesai dilaksanakan.
24
Scene ini merupakan scene penutup. Jika ditekan enter maka panduan akan kembali ke menu utama.
55
4.2.2
Stuktur Navigasi
Scene 1: Menu
Scene 24: Ending Scene 22: Pengelola Keuangan – KPPN 2
Scene 2: Opening
Scene 23: Pengelola Keuangan – KPPN 2 Scene 3: Surat undangan KPA Scene 22: Surat Permohonan Dispensasi Scene 3.1: KPA menerima Surat Scene 21: Surat Permintaan Dana 2 Scene 4: PA menyerahkan DIPA
Scene 5: Surat Undangan PPK
Scene 6: Penyerahan DIPA ke PPK
Scene 7: PPK mempelajari DIPA
Scene 7.1: DIPA selesai dipelajari
Scene 20.1: Kwitansi dibukukan
Scene 20: Penyerahan kwitansi ke Scene 19.2: Pengecekan kwitansi Scene 19.1: Kegiatan selesai
Scene 19: Dana untuk ketua kegiatan Scene 18.1: BP di Bank
Scene 8: Surat Permintaan Dana Scene 18: Pengambilan uang Scene 9: Surat Permohonan Dispensasi Scene 17.1: KPPN mengeluarkan uang Scene 10: Pengelola Keuangan - KPPN
Scene 11: penyerahan SPDP ke KPPN
Scene 11.1: Penyetujuan SPDP
Scene 17: Penyerahan SP2D ke Scene 16: Pengambilan SP2D Scene 15.1: Penerbitan SP2D Scene 15: Penyerahan SPM ke KPPN
Scene 12: Pembuatan SPP Scene 14: Pengelola Keuangan - SPM Scene 12.1: SPP selesai dibuat Scene 13.2: Penerbitan SPM Scene 13: Penyerahan SPP
Scene 13.1: Pemeriksaan SPP
Gambar 4.2 Struktur Navigasi model linear
56
Struktur navigasi yang digunakan adalah model linear. Gambar 4.1 di atas memperlihatkan struktur navigasi selengkapnya. Hasil dari perancangan struktur navigasi berupa diagram linear yang menggambarkan hubungan antar scene.
4.2.3
Perangkat Yang Digunakan Pada kasus ini, perangka yang digunakan adalah perangkat keras
dan lunak. Perangkat keras yang digunakan mempunyai spesifikasi sebagai berikut 1.
Prosesor Intel Core i3 – 2330M 2.20 GHz
2.
Motherboard asus
3.
Display adapter Intel HD Graphic Famili & NVIDIA GeForce 540M
4.
DVD / CD-ROM drives
5.
Mouse
6.
Keyboard
7.
Microfon
8.
WebCam
9.
Speaker
10.
Printer
11.
Flashdisk 4GB
57
Pada kasus ini perangkat lunak yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1.
RPG Maker VX ACE
4.3 Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, background, dan image-image pendukung lain. Pada praktiknya, tahap ini bia dilakukan secara parallel dengan tahap assembly. Semua image dibuat dengan menggunakan RPG Maker VXACE. Untuk wajah karakter dibuat dengan menggunakan character generator. Pengeditan wajah dengan menggunaan itur inicukup mendetail diantaranya mencakup bentuk rambut, bentuk wajah, dan warna mata. Detail pada Character sprite seperti pakaian dan bentuk rambut dibuat dengan menggunakan character generator.
58
Gambar 4.3 RPG Maker VX ACE Charater Generator
Untuk lingkungan dalam panduan ini baik itu dinding, lantai, dan furnitur dibentuk dengan menggunakan tileset dalam RPG Maker VX ACE. Jenis tileset yang disediakan beragam, penulis cukup menentukan tileset mana yang sesuai dengan lingan kerja Depdikbud.
59
Gambar 4.4 Tileset
Suara ( sound ) dalam panduan ini didapat dengan memasukkan Background Music atau Sound effect yang sudah disediakan oeh RPG Maker VX ACE. Penulis hanya memasukkan musik di menu utama.
60
Gambar 4.5 Sound Effect
Scene dalam panduan ini didapat denggan menyusun event sedemikian rupa sehingga akan membentuk suatu jalan cerita dan adegan. Event dibuat dengan menggabungkan sejumlah script sampai adegan yang diinginkan oleh penulis dapat terwujud. Setelah tahap pengumpulan bahan selesai dilakukan perancangan akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu Assembly.
61
Gambar 4.6 Penyusunan Script untuk membentuk sebuah adegan ( scene )
4.4 Assembly Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Mula-mula adegan dibuat dengan penyusunan sejumlah event. Dengan menyusun script dalam RPG Maker VX ACE penulis dapat menentukan pergerakan karakter dan dialog sampai membentuk event yang diinginkan. Dalam menyusun panduan penulis membuat jalan cerita yang utuh untuk kemudian dijadikan panduan dalam membuat adegan-adegan yang ada. Pergerakan karakter
62
sengaja penulis buat otomatis dengan cara menentukan seluruh pergerakan aktor utama dan aktor pendukung. Gambar 5.5 sampai 5.7 merupakan contoh tampilan yang sudah jadi.
Gambar 4.7 Layar pembuka
63
Gambar 4.6 Pertengahan panduan, PA menyerahkan DIPA ke KPA
Gambar 4.7 Akhir panduan, epilog.
64
4.5 Testing Testing adalah tahap pengujian program jadi. Apabila ada kesalahan, program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribusi. Pada kasus ini, tahap pengujian dilakukan tidak setelah program jadi seluruhnya, tetapi dilakukan dalam jarak adegan/scene tertentu atau bisa juga dilakukan di tengah-tengah proses pembuatan panduan ( assembly ).
4.6 Distribution Pendistribusian yang dilakukan tergantung pada kapasitas program yang telah jadi, bisa dalam bentuk data digital atau CD. Pada kasus ini, setelah program jadi dalam bentuk .exe, program atau aplikasi disimpan dalam bentuk file digital yang dapat di salin dengna mudah ke perangkat komputer lainnya. Untuk menginstal program ini cukup mengklik installer tersebut dan mengikuti prosedur yang ada.
4.7 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner Peneliti memberikan kuesioner kepada 10 responden yang terdiri dari Pengelola Keuangan Balitbang Kemendikbud untuk mengetahui apakah desain dan kegunaan aplikasi sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna. Hasil dari evaluasi berdasarkan kuesioner adalah sebagai berikut:
65
1. Aplikasi ini tidak ada masalah saat dijalankan Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
0
0%
Setuju
8
80%
Netral
1
10%
Tidak Setuju
1
10%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
2. Pengoperasian aplikasi ini tidak rumit Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
1
10%
Setuju
9
90%
Netral
0
0%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
66
3. Penggunaan aplikasi ini mudah dimengerti Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
5
50%
Setuju
5
50%
Netral
0
0%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
4. Tampilan desain dalam aplikasi ini menarik Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
4
40%
Setuju
6
60%
Netral
0
0%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
67
5. Penyajian teks dpat terbaca dan mudah dipahami. Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
6
60%
Setuju
3
30%
Netral
1
10%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
6. Petunjuk penggunaan aplikasi jelas. Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
4
40%
Setuju
5
50%
Netral
1
10%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
68
7. Animasi yang menjelaskan tahapan proses Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan menarik dan mudah dipahami. Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
4
40%
Setuju
4
40%
Netral
2
20%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
8. Narasi Jelas. Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
1
10%
Setuju
8
80%
Netral
1
10%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
69
9. Informasi yang ditampilkan dalam panduan ini mudah dimengerti. Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
6
60%
Setuju
3
30%
Netral
1
10%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
10. Aplikasi ini membantu saya dalam memahamai Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan. Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
7
70%
Setuju
3
30%
Netral
0
0%
Tidak Setuju
0
0%
Sangat Tidak Setuju
0
0%
70
11. Aplikasi ini layak dijadikan media baru dalam proses sosialisasi mengenai Tata Cara pengajuan dana Kegiatan oleh pihak kemedikbud. Penilaian Responden Responden Presentase Sangat Setuju
5
50%
Setuju
5
50%
Netral
0
50%
Tidak Setuju
0
50%
Sangat Tidak Setuju
0
50%
71
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pembahasan Simulasi Pengajuan Keuangan Negara didapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1.
Aplikasi Simulasi Pengajuan Keuangan Negara ini penulis buat dengan menggunakan aplikasi RPG Maker VX ACE, Tata cara Pengajuan Keuangan Negara di ringkas oleh penulis menjadi suatu simulasi yang disampaikan melalui program RPG Maker VX ACE dimana pengguna cukup menjalankan aplikasi untuk mengerti tata tertib pengajuan Keuangan Negara.
2.
Aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mempermudah pengelola keuangan untuk mengerti tata tertib melakukan pengajuan keuangan, serta menarik untuk dipelajari. Berdasarkan kuesioner evaluasi didapatkan hasil sebanyak 70% responden Sangat Setuju bahwa aplikasi Pengajuan Keuangan Negara membantu dalam memahamai tata cara Pengajuan Dana Kegiatan, sedangkan 30% responden menyatakan Setuju. Selain itu sebanyak 60% responden menyatakan Sangat Setuju bahwa informasi yang disampaikan dalam aplikasi Pengajuan Keuangan Negara mudah dimengerti, dan sebanyak 30% responden menyatakan Setuju.
72
5.2 Saran Berdasarkan kesimpulan-kesimpulan yang telah dikemukakan. Dapat diajukan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut: 1.
Adegan dalam simulasi ini dapat ditambah atau dikurangi agar penyampaian informasin menjadi lebih efisien.
2.
Ukuran file Install dapat diperkecil dengan sangat signifikan dengan cara menyingkirkan data penunjang yang tidak perlu seperti gambar atau suara yang tidak terpakai.
73
DAFTAR PUSTAKA
Ade Achmad Amisena, 2013. Simulasi Prosedur Pencobolosan pada Pilgub Berbasis Virtual Reality Dengan Teknik Collision Detection dan BipedCharacter Rigging. Skripsi Uin Jakarta. Arthur D. Hall and Robert E. Fagen (1956), "Definition of System", in: General Vol. 1 (1956). p.18-28; Republished in: Walter Systems, Buckley (2008) Systems Research for Behavioral Science: A Sourcebook, p.81-92. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI. Deni Dharmatin Alisabri, 2013. Perancangan aplikasi pengamanan media teks menggunakan teknik steganografi metode least significant bit (LSB) pada citra digital berbasis smartphone android. Skripsi UIN Jakarta. Edin S. Djatikusuma, Wanda Getrycia, 2013 ” Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Konsumen Pada Produk Minuman Berisotonik Pocari Sweat”. Jurnal, STIE MDP. Faris Biladi, 2013. Rancang Bangun Website Sosial Media Islami Berbasis Audio Dengan Fitur Responsive Design dan Konsep Arsitektur Restful. Skripsi UIN Jakarta. Furqon. 2014. Petubjuk Teknis dan Standar Operasional Prosedur Pengelolaan Keuangan. Jakarta: Kemendikbud J. Banks (1999). Discrete-Event Simulation. Paper. Georgia. Kelsper. 2012. Beginner’s Guide to RPG Maker VX Ace. RPG MAKER VXACE TUTORIAL. www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials ( 1 November 2014 )
Shalahuddin, M. Dan Rosa A.S. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Profil Kemedikbud. http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud ( 1 Desember 2014 )
74
LAMPIRAN
LAMPIRAN KUESIONER
Kuesioner Penelitian
Saya Geri Muhano (108091000107), Mahasiswa Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian Skripsi yang berjudul “ Simulasi Pengajuan Keuangan Negara ( Studi Kasus: Kemendikbud ) “ . Dengan ini memohon kesediannya untuk mengisi kuesioner di bawah ini dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan kerjasamanya saya ucapkan terimakasih. Nama
: ________________________
Unit Kerja
: ________________________
Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling benar.
1. Seberapa pentingkah sosialisasi Tata Cara pengajuan Dana Kegiatan menurut anda? a. Sangat Penting
c. Biasa Saja
b. Penting
d. Tidak Penting
2. Pernahkan anda memperoleh sosialisasi Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan secara langsung oleh Kemendikbud mengenai pengajuan Dana Kegiatan? a. Pernah
b. Tidak Pernah
3. Melalui Media apakah anda paling banyak memperoleh informasi mengenai Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan? a. Sosialisasi Langsung
c. Buku
b. Internet
d. Lainnya
4. Seberapa sering anda memperoleh sosialisasi mengenai Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan? a. Sering (>6 kali)
c. Tidak Sering (1-3 kali)
b. Cukup Sering (>4-6 kali)
d. Tidak Pernah
5. Seberapa besarkah pengaruh sosialisasi Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan terhadap kinerja anda dalam proses pengajuan Dana Kegiatan? a. Sangat Berpengaruh
c. Biasa Saja
b. Cukup Berpengaruh
d. Tidak Berpengaruh
6. Hal apa yang biasanya diinformasikan dalam sosialisasi Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan yang diadakan oleh Kemendikbud? a. Pencairan Dana b. Pembayaran Gaji c. Penerbitan Surat Perintah Membayar d. Pelaporan Keuangan 7. Seberapa menarik kah sosialisasi mengenai pengajuan Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan yang anda dapatkan dari Kemendikbud? a. Menarik
c. Kurang Menarik
b. Biasa Saja
d. Tidak Menarik
8. Apakah anda sudah mengerti mengenai sudah mengerti Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan ? a. Mengerti
c. Tidak Mengerti
b. Ragu-ragu 9. Menurut anda, perlukah Kemendikbud mengunakan media baru yang inovatif dan berbeda dalam proses sosialisasinya? a. Perlu
c. Tidak Perlu
b. Ragu - Ragu 10. Apakah anda setuju jika sosialisasi mengenai Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan menggunakan aplikasi komputer yang berbasis simulasi? a. Setuju b. Ragu - Ragu
c. Tidak Setuju
Kuesioner Akhir Penelitian
Saya Geri Muhano (108091000107), Mahasiswa Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian. Dengan ini memohon kesediannya untuk mengisi kuesioner di bawah ini dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan kerjasamanya saya ucapkan terimakasih. Nama
: _________________________
Unit Kerja
: _________________________
Pilihlah salah satu jawaban yang menurut anda paling benar No
Pernyataan
Sangat Setuju
Setuju
Netral
Tidak
Sangat
Setuju
Tidak Setuju
1.
Aplikasi tidak ada masalah Saat Dijalankan.
2.
Pengoperasian aplikasi ini tidak rumit.
3.
Penggunaan Aplikasi ini mudah dimengerti.
4
Tampilan desain dalam aplikasi ini menarik.
5.
Penyajian teks dapat terbaca dan mudah dipahami.
6.
Petunjuk Penggunaan Aplikasi jelas.
7.
Animasi yang menjelaskan tahapan proses Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan menarik dan mudah dipahami..
8.
Narasi jelas.
9.
Informasi yang ditampilkan dalam simulasi ini mudah dimengerti.
10
Aplikasi ini membantu saya dalam memahami tata cara Pengajuan Dana Kegiatan.
Aplikasi ini layak dijadikan 11
media baru dalam proses sosialisasi mengenai Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan oleh pihak Kemendikbud.
1. Seberapa pentingkah sosialisasi tata cara pengajuan Dana Kegiatan menurut anda? Responden Persentase
Jawaban Sangat Penting
9
90%
Penting
1
10%
Biasa Saja
0
0
Tidak penting
0
0
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 90% responden menganggap bahwa sosialisasi tata cara Pengajuan Dana Kegiatan adalah sangat penting.
2. Pernahkan
anda
memperoleh
sosialisasi
secara
langsung
oleh
Kemendikbud mengenai pengajuan Dana Kegiatan? Jawaban
Responden
Persentase
Pernah
9
90%
Tidak Pernah
1
10%
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 90% responden pernah memperoleh sosialisasi mengenai Pnegajuan Dana Kegiatan oleh Kemendikbud.
3. Melalui Media apakah anda paling banyak memperoleh informasi mengenai pengajuan Dana Kegiatan? Jawaban
Responden
Persentase
Sosialisasi Langsung
9
90%
Internet
1
10%
Buku
0
0%
0
0%
10
100%
Lainnya Total Responden
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 90% responden Lebih banyak memperoleh informasi mengenai Pengajuan Dana Kegiatan melalui sosialisasi langsung..
4. Seberapa sering anda memperoleh sosialisasi mengenai Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan? Jawaban
Responden
Persentase
Sering (>6 kali)
0
0%
Cukup Sering (>4-6 kali)
3
30%
Tidak Sering (1-3 kali)
6
60%
Tidak Pernah
1
10%
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 60% responden merasa tidak sering memperoleh sosialisasi mengenai Pengajuan Dana Kegiatan.
5. Seberapa besarkah pengaruh sosialisasi Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan terhadap kinerja anda dalam proses pengajuan Dana Kegiatan? Jawaban
Responden
Persentase
Sangat Berpengaruh
8
80%
Cukup Berpengaruh
2
20%
Biasa Saja
0
0%
Tidak Berpengaruh
0
0%
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 80% responden menganggap bahwa sosialisasi sangat berpengaruh terhadap kinerja responden dalam proses Pengajuan Dana Kegiatan..
6. Hal apa yang biasanya diinformasikan dalam sosialisasi pengajuan Dana Kegiatan yang diadakan oleh Kemendikbud? Jawaban
Responden
Persentase
Pencairan Dana
2
20%
Pembayaran Gaji
1
10%
Penerbitan Surat Perintah
4
40%
Pelaporan Keuangan
3
30%
Total Responden
10
100%
Membayar
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 40% responden menganggap bahwa Penerbitan Surat Perintah Membayar lah yang sering mereka dapatkan dalam sosialisasi Pengajuan Dana.
7. Seberapa menarik kah sosialisasi mengenai pengajuan Dana Kegiatan yang anda dapatkan dari Kemendikbud? Jawaban
Responden
Persentase
Menarik
7
70%
Biasa Saja
2
20%
Kurang Menarik
1
10%
Tidak Menarik
0
0%
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 70% responden menganggap bahwa sosialisasi tata cara Pengajuan Dana Kegiatan yang dilakukan pihak Kemendikbud dinilai menarik.
8. Apakah anda sudah mengerti Tata Cara Pengajuan Dana Kegiatan ? Jawaban
Responden
Persentase
Mengerti
8
80%
Ragu-ragu
2
20%
Tidak Mengerti
0
0%
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 80% responden mengerti tata cara Pengajuan Dana Kegiatan.
9. Menurut anda, perlukah Kemendikbud mengunakan media baru yang inovatif dan berbeda dalam proses sosialisasinya? Jawaban
Responden
Persentase
Perlu
10
100%
Ragu-ragu
0
0%
Tidak Perlu
0
0%
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 100% responden merasa bahwa pihak Kemendikbud perklu menggunakan media baru yang inovatif dan berbeda dalam proses sosialisasi tata cara Pengajuan Dana Kegiatan.
10. Apakah anda setuju jika sosialisasi mengenai pengajuan Dana Kegiatan menggunakan aplikasi komputer yang berbasis simulasi? Jawaban
Responden
Persentase
Setuju
10
100%
Ragu-ragu
0
0%
Tidak Setuju
0
0%
Total Responden
10
100%
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat disimpulkan bahwa, presentase tertinggi sebesar 100% responden setuju jika
sosialisasi
mengenai
tata
cara
Pengajuan
Dana
Kegiatan
menggunakan sebuah media berupa aplikasi komputer yang berbasis simulasi.