Sin City: de statische graphic novel en de bewegende verfilming Een intermediale analyse van mediale verschillen en hun relatie tot de recipiënt.
Door Joyce Hondong
Masterscriptie, Kunsten, Cultuur en Media
Sin City: de statische graphic novel en de bewegende verfilming Een intermediale analyse van mediale verschillen en hun relatie tot de recipiënt.
Masterscriptie Kunsten Cultuur & Media, Rijksuniversiteit Groningen Afstudeerrichting: Analyse & Kritiek
Door: Joyce Hondong Studentnummer: 1278398 Begeleid door: Dr. A. van Noortwijk en Dr. E.C.S. Jongeneel Vakcode: LWX999M20 Groningen, 23 augustus 2010
2
Inhoudsopgave
Inleiding ..................................................................................................................................... 4 1 Van concept naar theorie: intermedialiteit .............................................................................. 8 1.1.
Een heterogene proliferatie .......................................................................................... 8
1.2 De waarde van intermedialiteit ....................................................................................... 12 2 Graphic novel Sin City: tussen woord en beeld .................................................................... 16 2.1 Van hard-boiled en noir naar Miller‟s hyperrealistische Sin City .................................. 16 2.2 Woord als beeld, beeld als woord: de semiotische modaliteit ........................................ 22 2.3 Beeld als ruimte en woord als tijd? ................................................................................ 26 2.4 Participatie van de lezer .................................................................................................. 34 3 De film Sin City ..................................................................................................................... 37 3.1 Het onmogelijke mogelijk gemaakt: Sin City ................................................................. 37 3.2 Tekens in films: gemengd en gescheiden ....................................................................... 42 3.3 Woord en beeld: tijd, ruimte en beweging ..................................................................... 47 3.4 Sensorische modaliteit .................................................................................................... 52 Conclusie .................................................................................................................................. 54 Bibliografie............................................................................................................................... 59
3
Inleiding Mediale vergelijkingen zijn niet nieuw. In de Oudheid meende Horatius: „ut pictura poesis‟, „zoals de schilderkunst is, is de dichtkunst‟. Daarbij richtte hij zich op de overeenkomsten tussen de beide kunstvormen. Deze visie wordt in de achttiende eeuw door Lessing tegengesproken omdat die meende dat de schilderkunst en de dichtkunst twee verschillende domeinen zijn, die niet vermengd moeten worden: „it remains true that succession of time is the province of the poet just as space is that of the painter.‟1 De technologische vooruitgang van de negentiende en twintigste eeuw produceerde nieuwe artistieke media, zoals fotografie en cinema, en leidde tot de ontwikkeling van communicatieve media, zoals de telefoon, radio etc. In tegenstelling tot de duidelijk afgebakende schilderkunst of dichtkunst, zijn kunstvormen in de twintigste eeuw steeds meer vermengd.2 Daarom wordt de invloed van het medium steeds meer onderzocht aan de hand van het concept intermedialiteit, waarvan de belangrijke uitgangspunten zijn dat media met elkaar in interactie staan en dat de grenzen ertussen vervagen. Binnen de masteropleiding Kunst, Cultuur en Media heb ik mij hoofdzakelijk gericht op stripverhalen en films als vormen van gemengde kunst. Deze bi-mediale kunsten maken gebruik van woord en beeld om een verhaal over te brengen. Het zijn beiden visuele en verhalende media die vaak dezelfde narratieve technieken toepassen en uit een sequentie van beelden bestaan.3 Daarom is het niet onlogisch dat de esthetische en narratieve analyse van stripverhalen wordt gedomineerd door het paradigma dat de stripkunst met film verbindt.4 Er zijn echter ook verschillen. Zo is er in film sprake van bewegend beeld en van geluid, terwijl stripverhalen vastliggen op het papier waarop ze zijn gedrukt.5 Vergelijkingen tussen stripverhalen en films zijn vooral bestudeerd vanuit de invalshoek van het stripverhaal in een poging het eigen medium af te bakenen, maar nauwelijks vanuit een intermediale invalshoek,
1
Lessing, G.E., Laocoön: an essay on the limits of painting and poetry (vertaald door E.A. McCormick 1984 Baltimore, Londen) p. 91. 2 Mitchell, W.J.T, Picture theory. Essays on verbal and visual representation (Chicago, Londen 1994) p. 95. 3 Pratt, Henry John, „Narrative in comics‟, The journal of aesthetics and art criticism (2009) vol. 67, nr. 1 p. 107117, aldaar p. 107. 4 Christiansen, Hans-Christian, „Comics and films: a narrative perspective‟, in Magnussen, Anne en HansChristian Christiansen (eds.), Comics & Culture: analytical and theoretical approaches to comics (Aarhus 2000) p. 107 5 Eisner, W., Graphic storytelling& visual narrative (Tamarac, 1996) p. 71-72.
4
dat rekenschap geeft van de expressieve media binnen deze kunstvormen.6 Het is niet ongebruikelijk dat mediale vergelijkingen plaatsvinden vanuit de intentie het eigen medium af te bakenen en te legitimeren. Vanuit de filmtheorie is film vaak vergeleken met literatuur of theater om het eigen karakter vast te stellen tussen deze gevestigde kunsten.7 Als corpus heb ik gekozen voor de graphic novel reeks Sin City van Frank Miller en de gelijknamige verfilming uit 2005 van regisseur Robert Rodriguez. Deze twee media hebben dezelfde inhoud en stijl en bieden daarom een vruchtbaar kader voor een mediale vergelijking. Opvallend is hoe getrouw de verfilming is aan het origineel. Roger Ebert, film criticus van de Chicago Sun Times stelde in zijn recensie van de film Sin City: „This isn't an adaptation of a comic book, it's like a comic book brought to life and pumped with steroids.‟8 Ook de fans van de stripreeks erkenden dat het om een getrouwe adaptatie ging. Illustratief hiervoor is de volgende opmerking van een fan op de International Movie Database: „For years it was a world that only existed on paper in black and white with splashes of color, but it was enough to make Sin City live and breathe in ways that few others in the medium have ever been able to come close to. (…) it became painfully obvious that it was just too visceral a place to ever be real in a way that could be encapsulated on film, or at least we, including Miller himself, thought. We were wrong. (…) the comic transitions from paper to cellulose are flawlessly and believably with a grace seldom seen.‟9 Ook de regisseur van Sin City, Robert Rodriguez, heeft aangegeven dat hij zo getrouw mogelijk wilde blijven aan het origineel en Miller‟s graphic novel letterlijk wilde vertalen naar het doek. Rodriguez zegt in een interview: „I didn‟t want to take Sin City the graphic novel and turn it into Sin City the movie. I wanted to just make a movie version of the graphic novel. Because I just thought it was much bolder than anything what we‟re doing in cinema.‟10 Rodriguez overtuigde daarom
6
In bijna elke verhandeling over stripverhalen wordt de vergelijking met film gelegd. Zie bijvoorbeeld: Eisner, W., Comics and sequential art (Tamarac 1990), Eisner, W., Graphic storytelling & visual narrative (Tamarac 1996), McCloud, S., Understanding Comics. The invisible art (New York 1993) . 7 Carroll, N., Engaging the moving image (New Haven, Londen 2003) p. 1. 8 Ebert, Roger, „Sin City‟, Chicago Sun Times (2005) 31 Maart. Zie website: http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20050331/REVIEWS/50322001/1023. Bezocht op 11 maart 2010. 9 Steakthecow, „Quite Possibly the Most Accurate Comic Adaptation. Ever‟, International Movie Database (2005) 17 maart. Zie website: http://www.imdb.com/title/tt0401792/usercomments. Bezocht op 13 augustus 2010. 10 DVD commentaar van Robert Rodriguez bij DVD Sin City.
5
Frank Miller om de film mee te regisseren. Rodriguez wilde Sin City via het bewegende beeld overbrengen door zo getrouw mogelijk aan het origineel te blijven.11 Een film die gemaakt is met het doel om zo getrouw mogelijk te blijven aan de originele stripreeks en waarvan de critici en de fans van mening zijn dat dit ook is gelukt vormt een interessant corpus voor een intermediaal onderzoek, waarin wordt bekeken hoe de relatie tussen woord en beeld binnen het kunstwerk een bepaalde vorm van participatie tussen recipiënt en kunstwerk teweeg brengt. Mijn vraagstelling is: Welke relatie hebben woord en beeld in zowel het stripverhaal als in de film Sin City en in hoeverre is deze relatie bepalend voor de participatie van de lezer of kijker in het kunstwerk. Als uitgangspunt gebruik ik het concept intermedialiteit zoals dat is uitgewerkt door Lars Elleström, professor vergelijkende literatuurwetenschappen aan de Linnaeus Universiteit in Zweden. Het recentelijk gepubliceerde artikel van Elleström biedt goede aanknopingspunten voor mijn onderzoek naar de relatie van media (binnen en tussen kunstvormen) en de recipiënt. Door Elleström‟s model toe te passen op de graphic novel en het stripverhaal Sin City worden de mogelijkheden en beperkingen van dit model duidelijk. Waar nodig zal ik de beperkingen in zijn model aanvullen met andere inzichten. De term medium is zeer breed en kan verschillende betekenissen hebben. Ik maak onderscheid tussen het technisch medium waarmee ik het kunstwerk zelf bedoel, het stripverhaal en de film, en onderscheid tussen de media binnen deze kunstwerken, onder andere woord, beeld en geluid. Deze studie bestaat uit vier hoofdstukken. In het eerste hoofdstuk staat het concept intermedialiteit centraal. Er is helaas geen uniforme theoretische basis, waardoor het concept op verschillende manieren is gebruikt, afhankelijk van het onderzoek en object van studie. In dit hoofdstuk schets ik kort hoe dit begrip uiteengezet is en welke problemen er mee zijn. Daarna plaats ik Elleström‟s werk in dit kader en zal bespreken waarom zijn werk waardevol is voor mijn onderzoek. In het tweede hoofdstuk analyseer ik de graphic novel aan de hand van Elleström‟s model, waarbij ik mij dan richt op de semiotische, spatio-temporele en sensorische dimensies van dit kunstwerk. In het derde hoofdstuk verricht ik dezelfde analyse voor de film. In mijn conclusie synthetiseer ik de uitkomsten van de analyses uit de eerdere 11
Een graphic novel is een langere verhaalvorm met complexere verhaallijnen dan in het „standaard‟ stripverhaal dat meer uit kortere verhaallijnen, minder plotontwikkelingen en eendimensionale karakters bestaat. Will Eisner bedacht deze term om zijn werk „A contract with God‟ te beschrijven. Daarna is het overgenomen door boekhandels om stripverhalen meer cachet te geven en beter te verkopen. Sin City neemt als het ware een tussenpositie in tussen de „gewone‟ strip en de graphic novel. Aan de ene kant is de stijl volwassen en zijn er lange verhaallijnen, terwijl Miller aan de andere kant eendimensionale karakters en plotlijnen gebruikt. Soms zal ik dan ook refereren naar Sin City als graphic novel en als stripverhaal.
6
hoofdstukken om mijn hoofdvraag te beantwoorden en op deze wijze inzicht te krijgen op de verschillende manieren waarop de mediale eigenschappen van de graphic novel en de film Sin City invloed hebben op de participatie van de recipiënt. Het doel van deze studie is niet alleen de relatie tussen twee verschillende media en haar recipiënten te vergelijken, maar tevens om de bruikbaarheid van Elleström‟s model aan te tonen.
7
1 Van concept naar theorie: intermedialiteit In dit hoofdstuk ga ik dieper in op de vragen wat intermedialiteit is, welk nut het heeft voor deze studie en waarom ik juist de bevindingen van de relatief onbekende professor Lars Elleström als uitgangspunt neem. Het doel van dit hoofdstuk is om inzicht te verschaffen in het begrip intermedialiteit en mijn theoretisch kader gebaseerd op Elleström uit te leggen. Eerst zal ik een korte schets geven van hoe het concept intermedialiteit wordt gebruikt in verschillende studies. 1.1.
Een heterogene proliferatie
In 1965 herintroduceerde Dick Higgins de term intermedialiteit om nieuwe kunsten, die tussen de bestaande gevestigde kunsten invielen, te omschrijven.12 Sindsdien heeft de term terrein gewonnen. Intermedialiteit wordt steeds vaker genoemd in handboeken en als collegeonderwerp behandeld aan universiteiten.13 Dit geldt ook voor de Universiteit van Groningen, waar ik voor het eerst met dit begrip in aanraking kwam tijdens het college Artistieke Intermedialiteit. In dit college werd intermedialiteit omschreven als het verwijzen in een kunstvorm naar een andere kunstvorm. Op deze manier is intermedialiteit een andere vorm van intertekstualiteit, waarbij het verwijzen in teksten naar andere teksten en het idee dat geen tekst op zichzelf staat essentieel zijn.14 In het college werd een onderscheid gemaakt tussen intermedialiteit en het begrip multimedialiteit, wat inhoudt dat een kunstwerk uit meerdere kunstvormen bestaat en een bepaalde kunstvorm hierin de boventoon voert. Multimedialiteit en intermedialiteit worden vaak door elkaar gebruikt, maar in het college hanteerden wij een helder onderscheid. Helaas is dit slechts een van de vele manieren waarop het begrip intermedialiteit gebruikt wordt. Een uniform theoretisch kader ontbreekt en intermedialiteit is een onderzoeksconcept geworden dat zich aanpast aan de methodologie, onderzoeksdoelen en de onderwerpen van studie met als gevolg een heterogene proliferatie
12
Higgins, Dick, „Synaesthesia and the intersenses: intermedia‟, Something Else Newsletter (1966) vol. 1, No. 1. Het artikel is in te lezen via de website: http://www.ubu.com/papers/higgins_intermedia.html. Bezocht op 26 april 2010. 13 Wolf, Werner, „The relevance of mediality and intermediality to academic studies of English literature‟, in: Heusser, M., Fischer, A. and A.H. Jucker (eds.), Mediality/Intermediality (Tübingen 2008) p. 15-44, at p. 15-16. 14 De term intertekstualiteit is bedacht door Julia Kristeva in haar studie naar Bachtin‟s werk over dialoog en carnaval. De basisveronderstelling van intertekstualiteit is dat elke tekst in essentie een mozaïek is van referenties of citaten van andere teksten; een tekst is geen gesloten systeem en staat niet op zichzelf. Voor meer informatie zie bijvoorbeeld: Allen, G., Intertextuality (Londen 2000).
8
van dit begrip in het academische onderzoek.15 Mijn inziens is het gebruik van intermedialiteit te onderscheiden in ruwweg vier categorieën, die elkaar vaak overlappen: mediale transpositie, media combinatie, mediale referentie en multimodaliteit. Bij de opdeling van intermedialiteit in deze vier categorieën borduur ik voort op het werk van Irina Rajewsky, die de eerste drie categorieën in kaart heeft gebracht. De eerste categorie is mediale transpositie en verwijst naar het overhevelen van de inhoud van een medium naar een ander medium, waardoor dat specifieke mediaproduct transformeert.16 Intermedialiteit richt zich hier op de relatie tussen het oude en het nieuwe (getransformeerde) medium. Yvonne Spielmann, onderzoeksprofessor Nieuwe Media aan de Universiteit van West Schotland, heeft deze vorm van intermedialiteit toegepast op Peter Greenaway‟s Prospero Books waarin een nieuw soort beeld ontstaat door het gelijktijdig samenvoegen van statische en bewegende beelden in het frame.17 Deze transformatie van verschillende soorten beelden veroorzaakt een verschuiving in de organisatie van het gehele beeld. Volgens Spielmann heeft intermedialiteit betrekking op een conceptuele fusie en verschilt het daarom ook van multimedialiteit waarin meerdere media binnen een kunstwerk naast elkaar maar gescheiden opereren. Daarnaast ziet ze intermedialiteit als een structurele categorie die de verschillende manieren uitdrukt waarop elementen samengaan of botsen.18 Ook Kattenbelt en Chapple onderzoeken het transformationele aspect van intermedialiteit. In hun werk Intermediality in theatre and performance richten Kattenbelt en Chapple zich op de manier waarop de incorporatie van digitale technieken in theatervoorstellingen tot nieuwe manieren van representatie leidt.19 Anders dan Spielmann gebruiken ze een breder kader. In hun ogen is intermedialiteit een drieledig fenomeen bestaande uit artiesten, toeschouwer en de samenvloeiing van media op een bepaald moment.20 Het intermediale bevindt zich dan in de ruimte hiertussen (in-between). Kattenbelt and Chapple kijken hierbij niet alleen naar de relatie tussen oude en nieuwe media, maar betrekken hierin ook de toeschouwer.
15
Rajewky, I.O., „Border talks: the problematic status of media borders in the current debate about intermediality‟, in: Elleström, L. (ed.), Media borders, multimodality and intermediality (Basingstoke 2010) p. 51. 16 Ibidem p. 52-53. 17 Prospero's Books is een film van Peter Greenaway uit 1991, gebaseerd op een het stuk „The temprest‟ van William Shakespeare. De film maakt veel gebruik van digitale beeldmanipulatie, waarin overlappende bewegende en statische beelden met animaties worden gecombineerd. 18 Spielmann, Y., „Synesthesia and Intersenses. Intermedia in Electronic Images‟, Leonardo (2001) vol. 34, nr.1, p. 55-61, aldaar p. 56. 19 Chapple, F. en C. Kattenbelt, Intermediality in theatre and performance (Amsterdam, New York 2006) p. 11. 20 Chapple, F. en C. Kattenbelt, Intermediality in theatre and performance p. 11.
9
De tweede categorie is mediacombinatie. Rajewsky rekent media zoals opera, film, theater of stripverhalen tot deze categorie. De intermediale kwaliteit wordt volgens haar bepaald door het resultaat van het combineren van twee of meer verschillende media binnen een kunstwerk. Deze media zijn aanwezig in hun eigen vorm en dragen op hun eigen manier bij aan de constitutie en significatie van het gehele product. Op deze manier is intermedialiteit een communicatief-semiotisch concept. Rajewsky ziet mediacombinatie dus als een vorm van intermedialiteit.21 Werner Wolf, professor aan de Universiteit van Graz, deelt deze opvatting. Wolf schaart plurimedialiteit, zoals hij het dan noemt, onder mogelijke intermediale relaties.22 Niet iedereen is het hiermee eens. Yvonne Spielmann ziet net als Jürgen Müller geen vast verband tussen multimedialiteit en intermedialiteit. Volgens hen is multimedialiteit het aanwezig zijn van gescheiden media binnen een kunstwerk die hierin naast elkaar worden geplaatst en hun specifieke kenmerken behouden. Volgens Müller werken deze media miteinander.23 Intermedialiteit wijst erop dat de media binnen een kunstwerk met elkaar in wisselwerking staan en niet meer hun eigen kenmerken behouden, maar in elkaar overlopen. Waar Wolf en Rajewsky multimedialiteit als onderdeel van intermedialiteit zien, stellen Müller en Spielmann dat het om twee geheel specifieke vormen gaat.24 Het is in ieder geval duidelijk dat multimedialiteit en intermedialiteit nauw aan elkaar gerelateerd zijn en om verwarring te voorkomen is het noodzakelijk om hiertussen een onderscheid aan te brengen. In het model van Elleström wordt geen expliciet onderscheid gemaakt tussen intermedialiteit en multimedialiteit. Hij vermijdt dit onderscheid door de nadruk te leggen op het multimodale karakter van media, waarop ik dieper zal ingaan in mijn bespreking van de multimodale categorie van intermedialiteit. Elleström benadrukt het veelzijdige karakter van een medium, maar geeft niet aan hoe de door hem in kaart gebrachte intermediale relaties (combinatie, integratie, transpositie en mediatie) zich verhouden ten opzichte van het multimodale karakter van media. Het wordt niet duidelijk of deze relaties nu betrekking hebben op de werking tussen de modaliteiten binnen een medium of op de wisselwerking tussen multimodale media.25 Elleström houdt vast aan het idee dat alle vormen van medialiteit, waaronder dan ook multimedialiteit valt, op de een of andere manier betrekking
21
Rajewky, I.O., „Border talks‟ 52-53. Wolf, Werner, „The relevance of mediality and intermediality‟ p. 15-44, aldaar p. 29-30. 23 Müller, J.E., Intermedialität, Formen modener kultureller Kommunikation (Münster 1996) p. 83. 24 Spielmann, Y., „Synesthesia and Intersenses‟ p. 57 en Müller, J.E., Intermedialität p. 83. 25 Elleström noemt intermedialiteit de relatie tussen multimodale media. Soms lijkt hij hiermee te verwijzen naar de relatie van media binnen een medium en soms verwijst het dan weer naar twee verschillende kunstwerken. 22
10
hebben op intermedialiteit.26 De beperking van deze visie is dat het concept intermedialiteit naar alles wat mediaal is, waaronder ook multimedialiteit valt, verwijst en dus eigenlijk nietszeggend wordt. Ik sluit mij daarom aan bij Spielmann en Müller, omdat hun opvatting over het onderscheid tussen intermedialiteit en multimedialiteit voor het meest duidelijke onderscheid zorgt. De derde categorie is mediale referentie en houdt het verwijzen binnen een kunstvorm naar een ander kunstvorm in. Het is de mediale variant van intertekstualiteit27, zoals Mikko Lehtonen in zijn artikel No man’s land stelt.28 Ook Heinrich Plett ziet intermedialiteit als de mediale subversie van intertekstualiteit.29 Volgens Lehtonen is intermedialiteit een vorm van intertekstualiteit die mediale grenzen overschrijdt. Hij maakt daarbij een onderscheid tussen verticale en horizontale intertekstuele relaties. Met horizontale intertekstualiteit richt Lehtonen zich op de min of meer expliciete relaties tussen primaire teksten, zoals genres, karakters, plot en thema‟s, die vaak niet beperkt zijn tot slechts een enkel medium. Verticale intertekstualiteit wordt duidelijk in de ruimte tussen („in-between‟) de primaire tekst en de tekst waarnaar het verwijst.30 Volgens Lehtonen zijn deze intertekstuele relaties ook een intermediale vorm. De laatste categorie is multimodaliteit.31 Multimodaliteit houdt in dat media uit meerdere componenten of modi bestaan. Van Leeuwen en Kress geven het volgende voorbeeld om multimodaliteit beter te duiden: een geschreven tekst bevat meer dan alleen taal, want het is geschreven op een bepaald materiaal en het is met iets geschreven.32 Kress en Van Leeuwen zien media dus als een omvangrijk begrip dat uit verschillende elementen bestaat. Lars Elleström verbindt de notie van multimodaliteit aan intermedialiteit. Intermedialiteit kan volgens hem niet begrepen worden zonder de fundamentele voorwaarden van elk medium te begrijpen. Deze voorwaarden vormen volgens hem een complex netwerk van tastbare kwaliteiten van media en perceptuele en interpretatieve handelingen gedaan door
26
Elleström, L., „The modalities of media: a model for understanding intermedial relations‟, in: Elleström, L (ed.), .Media borders, multimodality and intermediality (Basingstoke 2010) p. 38. 27 Voor informatie over intertekstualiteit, zie voetnoot 14. 28 Lehtonen, M., „On No Man‟s Land. Theses on Intermediality‟, Nordicom Review (2001) vol. 22, nr. 1, p. 76. 29 Plett, H.F.(ed.), Intertextuality (Berlijn, New York 1991) p. 20. 30 Lehtonen, M., „On No Man‟s Land‟ p. 76. 31 De multimodale categorie heb ik aan Rajewsky‟s model toegevoegd. De link tussen intermedialiteit en multimodaliteit is niet nieuw zoals ook Klaus Bruhn Jensen vaststelt. Zie Jensen, K.B., „Intermediality‟, in: Donsbach, W. (ed.), International Encyclopedia of communication (Malden 2008). 32 Kress, G. en T. van Leeuwen, Reading images. The grammar of visual design (Londen 1996) p. 39.
11
de recipiënten van media.33 Multimodaliteit houdt volgens Elleström de kritische ontmoeting in tussen het materiaal, het perceptuele en het sociale en intermedialiteit is de relatie tussen multimodale media. Deze relatie veronderstelt dat er grenzen zijn tussen media. Intermedialiteit onderzoekt deze grenzen en het vervagen ervan doordat media uit steeds meer componenten bestaan. Volgens Elleström zijn er twee soorten grenzen, een grens die gebaseerd is op de onderlinge modale verschillen tussen media en een grens die is gebaseerd op het verschil in de onderling verschillende contextuele en operationele aspecten van media. Beide mediagrenzen kunnen overschreden worden op verschillende manieren door combinatie, integratie, mediatie en transformatie.34
1.2 De waarde van intermedialiteit
Uit de bovenstaande alinea‟s blijkt, dat het debat over intermedialiteit wordt gevoerd op basis van studies die een breed scala van onderwerpen en onderzoeksperspectieven beslaan. Veel studies maken min of meer gebruik van hetzelfde concept, maar ieder met eigen uitgangspunten, methodologie en terminologie. „Intermedialiteit‟ lijkt door deze heterogene proliferatie aan betekenis te verliezen, omdat het geen uniforme theoretische basis heeft en wordt aangepast op de studie waarin het gebruikt wordt. Toch zijn er belangrijke overeenkomsten binnen de intermediale studies. Zo verwijst intermedialiteit in brede zin naar de relaties tussen verschillende (soorten) media binnen een medium en naar de wisselwerking tussen deze media.35 Daarnaast wordt het overschrijden en vervagen van mediagrenzen ook als basis gezien van intermedialiteit en bevindt intermedialiteit zich tussen processen in.36 Bij de bestudering van de manier waarop media binnen respectievelijk het stripverhaal en de film functioneren en een vergelijking van de wijze waarop dit gebeurt in beide kunstwerken biedt Elleström‟s model een kader. Zijn uitgangspunten geven niet alleen inzage in de intermediale werking tussen kunstwerken, maar voorzien tevens in een model om de relatie van recipiënt met het kunstwerk te onderzoeken. Waarom Elleström‟s model hiervoor geschikt is zal ik later verduidelijken. Eerst ga ik dieper in op zijn bevindingen. Een belangrijke reden waarom Elleström‟s bevindingen binnen het intermediale veld redelijk
33
Elleström, L., „The modalities of media‟ p. 13. Ibidem p. 28. 35 Rajewsky, I.O., „Border talks‟ p. 51. 36 Rajewsky, I.O., „Intermediality, intertextuality, and remediation: a literary perspective on intermediality‟ p. 46. Gepubliceerd op Internet: http://cri.histart.umontreal.ca/cri/fr/intermedialites/p6/pdfs/p6_rajewsky_text.pdf. 34
12
onopgemerkt zijn gebleven is de taalbarrière. Zijn publicaties zijn met name in het Zweeds en het artikel The Modalities of Media: A Model for Understanding Intermedial Relations is zijn eerste en bovendien zeer recente publicatie in het Engels over dit onderwerp. In dit artikel gepubliceerd in het in 2010 uitgekomen boek media borders, multimodality and intermediality waarvan Elleström tevens redacteur is, gaat hij in op de relatie tussen medium en intermedialiteit, die binnen de studie naar intermedialiteit als problematisch wordt ervaren.37 Zo richt hij zich niet alleen op een combinatie of onderdeel van de vier bovenstaande onderzoekscategorieën, besproken in de vorige paragraaf, maar geeft bovendien waardevolle toevoegingen, zoals de interactie tussen subject en artefact. Ook in eerdere benaderingen is dit wel aangestipt, zoals door Kattenbelt en Chapple, maar door hun nadruk op digitale technieken en gebruik van de remediatietheorie blijft de rol van de toeschouwer onderbelicht. Elleström‟s uitgangspunt is dat als het medium niet gespecificeerd is, de notie van intermedialiteit niet goed begrepen kan worden.38 Elleström stelt voor om het medium te verbinden aan het idee van multimodaliteit, omdat media modi zijn die entertainment en informatie overbrengen. Daarom heeft Elleström een model ontwikkeld dat niet gebaseerd is op de onderdelen van de gevestigde media of dat het doel heeft om een onderscheid aan te brengen tussen de specifieke types van intermediale eigenschappen, maar dat gebaseerd is op de fundamentele categorieën van eigenschappen, kwaliteiten en aspecten van alle media. Deze noemt hij de modaliteiten van media vormen de sleutel tot het begrijpen van het concept intermedialiteit. Hij onderscheidt vier modaliteiten: de materiële modaliteit, de zintuigelijke modaliteit, de spatio-temporele modaliteit en de semiotische modaliteit. Deze modaliteiten noemt Elleström de latente eigenschappen van het medium, waarmee hij bedoelt dat deze eigenschappen niet direct waarneembaar zijn. Het technische medium oftewel de vorm van het medium realiseert en manifesteert deze verborgen eigenschappen.39 De materiële modaliteit is het tastbare grensvlak van het medium. De zintuigelijke modaliteit bestaat uit de psychologische en mentale waarneming van dat grensvlak door de zintuigen. Media kunnen niets overbrengen zonder dat ze waargenomen worden door een van de zintuigen. De spatiotemporele modaliteit gaat over de structurering van deze zintuiglijke perceptie in ervaringen en concepties van tijd en ruimte. Media ontvangen hun gelaagde spatio-temporele kwaliteiten 37
Het definiëren van media wordt binnen intermedialiteit als problematisch ervaren. Zie bijvoorbeeld Wolf, W., „The relevance of mediality‟ p. 17 of Elleström, L., Media borders, multimodality and intermediality p. 11. 38 Elleström, L., „The modalities of media‟ p. 13-14. 39 Ibidem p. 15.
13
in de daad van waarneming en interpretatie. De semiotische modaliteit heeft betrekking op het toekennen van betekenis in het spatio-temporele medium door de interpretatie van tekens. Deze modaliteit bestaat uit drie tekens: symbolische, iconische en indexicale.40 Elleström hanteert de Peirciaanse onderverdeling met betrekking tot de relatie tussen tekens en object, omdat dit model zich niet alleen beperkt tot de linguïstiek maar ook toepasbaar is op meerdere media.41 Daarnaast vertrekt Peirce vanuit het gedachtegoed van de logica en neemt interpretatie
en
hermeneutiek,
ook
belangrijke
vertrekpunten
van
Elleström,
als
uitgangspunten. Het intermediale model dat Elleström voorstelt is een bottom-up model, omdat hij juist niet begint met een selectie van media en hun relaties met elkaar, maar met een uitgangspunt dat door alle media wordt gedeeld. Naast de vier modaliteiten moeten er volgens hem ook twee kwalificerende aspecten in ogenschouw worden genomen om de notie van medium te begrijpen: het contextuele en operationele aspect. Het contextuele aspect is de oorsprong, het inkaderen en gebruik van media en de specifieke historische, culturele en sociale omstandigheden. Het operationele aspect houdt de esthetische en communicatieve eigenschappen van media in. De vier modaliteiten vormen de basismedia, die het specifieke karakter van elk medium vormen. De kwalificerende media bestaan uit de operationele en contextuele aspecten en dienen als aanvullend perspectief voor een vollediger begrip van hoe media zijn ontstaan en veranderen.42 Intermediale relaties kunnen tussen basismedia en kwalificerende media benoemd worden. Elleström onderscheidt slechts vier intermediale relaties: combinatie en integratie aan de ene kant en transformatie en mediatie aan de andere kant. Het nadeel van Elleström‟s model is dat de intermediale relatie summier wordt uitgelegd. Zijn model is echter wel geschikt om de expressieve media binnen een kunstwerk alsook tussen kunstwerken te vergelijken, omdat het model een uitgangspunt biedt dat toepasbaar is op alle media. Hoewel Elleström met zijn op hermeneutiek gebaseerde aanpak veel aandacht geeft aan de interpretatieve handelingen van de lezer of kijker, geeft hij geen uitleg over de manier waarop intermedialiteit een verklaring kan zijn voor de participatie van de lezer. W.J.T Mitchell stelde dat „the real question to ask when confronted with these kind of image-text relations is not what is the difference (or similarity) between the words and the 40 41
Ibidem p. 17-22 Wollen, P., Signs and meaning in cinema (Londen 1974) p. 118.
42
Elleström, L., „Modalities of media‟ p. 23-24.
14
images? But what difference do the differences and similarities make? That is, why does it matter how images and words are juxtaposed, blended and separated?‟43 Mitchell stelt de vraag waarom het er toe doet hoe woord en beeld zijn samengevoegd of gescheiden. Dit inzicht mis ik in Elleström‟s aanpak. Binnen de intermedialiteit alsook in Elleström‟s model lijkt het eerder te gaan om het in kaart brengen van de relaties, zonder zich af te vragen welk effect deze relaties hebben. Daarom richt ik me in de analyse van de zintuigelijke modaliteit zoals bedacht door Elleström niet alleen op welke zintuigen worden aangesproken, maar ook op de manier waarop een bepaalde relatie invloed heeft op de recipiënt van het kunstwerk. Ik onderzoek hoe de lezer of kijker uitgenodigd wordt te participeren in het kunstwerk door het combineren van media binnen dat kunstwerk. Op deze manier krijgt het model meer diepgang omdat het ingaat op de manieren waarop woord en beeld of audiovisuele elementen zijn gecombineerd.
43
Mitchell, J.W.T., „Beyond comparison‟, in: Heer, J. en Worcester. K. (eds.), A comics study reader (Jackson 2009) p. 116.
15
2 Graphic novel Sin City: tussen woord en beeld Stripverhalen zijn in essentie een mix van tekst en afbeeldingen en bestaan uit een specifieke combinatie van linguïstische en visuele codes. Het zijn ontmoetingsplaatsen tussen twee expressievormen. Deze behoren niet exclusief tot het stripverhaal, maar het samengaan van deze media vormt wel het kenmerkende karakter van het stripverhaal. In dit hoofdstuk staat de relatie tussen woord en beeld, als expressievormen, centraal. Deze relatie is bepalend voor de constructie van het geheel en de verhouding met de lezer. Elleström‟s model geeft inzage in de werking van het medium en de manier waarop de lezer het verhaal ontvangt. Voordat ik begin aan mijn analyse van de graphic novel Sin City plaats ik deze in haar context; de genres waardoor zij wat betreft thematiek, stijl en karakter is beïnvloed. Vervolgens ga ik in op de materialistische, semiotische, spatio-temporele en zintuigelijke modi. Bij iedere modus staat een ander aspect van Sin City centraal. Bij de analyse van de materialistische en semiotische modi, die ik tegelijkertijd behandel, ga ik na hoe woord en beeld gescheiden en in relatie tot elkaar betekenis krijgen. In de spatiotemporele analyse behandel ik op deze manier hoe de bouwstenen van een verhaal - tijd, ruimte en causaliteit - worden geconstrueerd. Daarbij besteed ik vooral aandacht aan het gebruik van de ruimte. Bij het analyseren van de zintuiglijke modus staat de participatie van de lezer centraal.
2.1 Van hard-boiled en noir naar Miller’s hyperrealistische Sin City
Frank Miller creëerde Sin City toen hij begin jaren negentig naar de uitgeverij Dark Horse was overgestapt. Hij kreeg vrij spel om iets te maken naar eigen inzicht. Dit resulteerde in de stripreeks Sin City. Miller kreeg deze kans vanwege zijn werk in de jaren 80, toen hij met Dardevil en The Dark Knight Returns bestaande superhelden zoals Daredevil en Batman van een nieuw elan voorzag. Zo portretteerde hij Batman als een dikke, gedesillusioneerde misdaadbestrijder in de herfst van zijn leven. De stijl was grimmiger en realistischer dan de gebruikelijke stijl in het superheldengenre en gericht op een meer volwassen publiek. Miller vernieuwde hiermee het superheldengenre en deze aanpak leverde hem veel succes op. 44 Toen Miller begin jaren negentig carte blanche ontving voor de creatie van een nieuwe stripreeks 44
Sabin, R., Comix, Comics and Graphic novels . A history of comic art (Londen 1996) p. 160.
16
koos hij niet voor opvallende superhelden, maar voor een grimmige harde wereld met gemankeerde helden, waarin hij zijn liefde voor de hard-boiled detectives en de film noir uitte. De Sin City-reeks bestaat uit zeven verhaallijnen: The Hard Goodbye, The Babe Wore Red, The Big Fat Kill, That Yellow Bastard, Family Values, Booze Broads & Bullets en Hell and Back. In elke verhaallijn staat een bepaald karakter en zijn handelingen centraal en er is een opdeling in episoden. Miller‟s liefde voor het hard-boiled genre blijkt al uit de titels. Zo lijkt The Hard Goodbye te verwijzen naar de titel The Long Goodbye van hard-boiled auteur Raymond Chandler.45 Aan de hard-boiled traditie ontleende Miller voornamelijk de thematiek, de sfeer, de prominente rol van de stad, de karakters en de taal.46 De film noir daarentegen was van grote invloed op de beeldtaal en compositie binnen het paneel in Sin City. Ik zal nu kort aangeven hoe de kenmerken van de hard-boiled detective en de beeldtaal van de film noir terugkomen in Sin City, aangezien deze genres van grote invloed zijn op de vormgeving van het verhaal. Anders dan de klassieke detectives, die zich voornamelijk afspelen op het platteland in de grote Engelse landhuizen van de elite, speelt de hard-boiled detective zich af in de stad. De steden worden in de hard-boiled traditie neergezet als gevaarlijke en corrupte plekken, waar de hoofdpersoon pendelt tussen de hoogste kringen van de maatschappij, de rijke elite, en de laagste, de onderwereld. De verhalen spelen zich voor een groot deel 's nachts af. Thema's die veelvuldig voorkomen in de hard-boiled detective zijn corruptie, wetteloosheid en desillusie.47 Deze elementen, zowel de locatie, het nachtelijk tijdstip als de genoemde thema's, komen in Sin City uitgebreid terug. De stad wordt gekarakteriseerd door smalle donkere steegjes, louche smerige barretjes en het verhaal speelt zich vooral 's nachts af. De stad is in handen van criminelen, corrupte politici
en geestelijken. In het volgende voorbeeld refereert
hoofdpersoon Marv naar de stad Sin City.
45
Chandler, R., The long goodbye (New York 1964; 4e editie). Routledge, C., „Hard-boiled detective fiction‟, St. James Encyclopedia of Pop Culture (2002). Gepubliceerd op Internet. Zie: http://findarticles.com/p/articles/mi_g1epc/is_tov/ai_2419100562/. 47 Ibidem. 46
17
Afbeelding 1: Marv die Kadie’s bar inloopt nadat hij de uitsmijter die hem probeerde te weigeren heeft verwond.
De tekst aan de rechterkant geeft, als een soort van voice-over, de gedachtes weer van Marv, de grote man in het midden met de lange regenjas. Marv: „in this town just about anything you can name that‟s worth doing is against the law. It works out better for everybody this way. Cops and politicians make their fortunes by looking the other way while crooks like Kadie get away with charging ten bucks a drink.‟48 Corruptie en wetteloosheid zijn thema‟s die door Marv gekoppeld worden aan de stad Sin City. De taal is onmiskenbaar hard-boiled: een grove rauwe spreektaal die vaak beschrijvend is en vaak pakkende oneliners heeft.49 Bovendien is de taal in Sin City vaak metaforisch, naar het voorbeeld van de hardboiled auteur Raymond Chandler. Deze had een voorkeur voor een beschrijvende en metaforische taal, zoals blijkt uit dit voorbeeld: „Out of the apartment houses come women who should be young but have faces like stale beer; men with pulled-down hats and quick
48 49
Miller, Frank, Sin City volume one: The Hard Goodbye (Milwaukee 1991) p. 14. O‟Brien, G., Hardboiled America. Lurid Paperback and the masters of noir (New York 1997) p. 67.
18
eyes that look the street over behind the cupped hand that shields the match flame; worn intellectuals with cigarette coughs and no money on the bank; fly cops with granite faces and unwavering eyes; cookies and coke peddlers; people who look like nothing in particular and know it‟.50 Het rauwe, beschrijvende en metaforische taalgebruik in Sin City komt in het volgende voorbeeld duidelijk terug: „…when it comes to reassuring a traumatized nineteenyear-old I‟m as expert as a palsy victim doing brain surgery with a pipe wrench‟. 51 Miller borduurt hier voort op de hard-boiled traditie en doet er nog een schep bovenop, waardoor de tekst overdreven hard-boiled en dus parodiërend wordt. De protagonisten in Sin City lijken erg veel op die van een hard-boiled detective. Het zijn harde, ruwe mannen. In het verhaal The Hard Goodbye staat de brute, gewelddadige maar vrouwvriendelijke Marv centraal die zijn hand niet omdraait voor moord en marteling om achter de waarheid te komen, een waarheid die leidt naar een van de machtigste mannen van Sin City. Hij lijkt eerder op een crimineel dan op een held en komt daarmee het dichts in de buurt van de ook wat gewelddadige detective Mike Hammer uit de hard-boiled boeken van Mickey Spillane. Alleen is Marv dan geen detective, maar een rauwe vechtersbaas die een detective functie krijgt in de zoektocht naar de moordenaar van Goldie, de vrouw die hem de mooiste avond van zijn leven heeft bezorgd. In de film noir hebben de protagonisten uit de hard-boiled boeken gestalte gekregen in de vorm van verzorgde en goed uitziende mannen zoals Humphrey Bogart. Hier wijkt Sin City erg van af. De hoofdpersonen uit Sin City zien er heel anders uit, zonder hoed, zonder pak en afstotelijk. Zelfs de eerlijke agent Hartigan, die na zijn heldendaad in de cel belandt, ziet er met zijn grote litteken en harde gelaatstrekken weinig heldhaftig of aantrekkelijk uit. De schurken
zijn
eveneens
vervormd
en
afstotelijk afgebeeld. Doordat Miller de
Afbeelding 2: De eerlijke agent Hartigan die er met zijn littekens nogal afstotelijk uitziet.
personages, met name de helden en schurken, zo hard-boiled overdreven maakt, worden deze personages grotesk. De gele schurk uit That Yellow Bastard bijvoorbeeld heeft een uitstulpende en grote buik die samen met zijn geel gekleurde lichaam voor een groteske ervaring zorgen. Ook de helden kunnen als grotesk
50 51
Chandler, R., The high window (Cleveland 1946) p. 8. Miller, F., That Yellow Bastard (Milwaukee1996) p. 23
19
gezien worden. Niet alleen qua uiterlijk zijn de personages grotesk te noemen met hun afstotelijke trekken, maar ook qua doen en laten bevinden deze personages zich letterlijk in een tussenpositie: ze zijn noch goed noch slecht. De vrouwen in Miller‟s verhalen zijn minder grotesk weergegeven. Ze
zijn stuk voor stuk beeldschoon en gevaarlijk. Het uiterlijk van deze vrouwen, met de uitgesproken jukbeenderen, lijkt enigszins op dat in de klassieke noir films: verzorgd en mooi. Het verschil met de film noir is dat Miller het mooie, naakte en seksuele uiterlijk met meisjesachtige trekken combineert waardoor Miller‟s sterke vrouwen een mix zijn tussen de dame in nood en de femme fatale uit de film noir. De beeldtaal van Sin City is erg beïnvloed door de film noir. De film noir is gebaseerd op de thematiek van de hard-boiled detective en qua stijl beïnvloed door het Duits expressionisme.52 Het is niet zo vreemd dat onderdelen van het expressionisme, de chiaroscuro belichting, de verdraaide camera hoeken en de symbolische designs, in de donkere film noir zijn opgenomen. Prominente regisseurs van dit genre - Fritz Lang, Otto Preminger, Robert Siodmak, Billy Wilder, Edgar G. Ulmer, Max Ophüls, Jacques Tourneur and Jean Renoir - zijn immigranten uit Europa, waar het expressionisme in de jaren twintig een dominante stijl was.53 In de twee afbeeldingen van Sin City, hier onder, zijn de kenmerken van de film noir gemakkelijk terug te vinden.
Afbeelding 3: Aan de linkerkant een paneel uit That Yellow Bastard; In het midden een paneel uit The Hard Goodbye. Helemaal rechts afbeeldingen uit film noir. 52
Lacey, N., Narrative and genre: key concepts in media studies (Basingstoke 2000) p. 144. Voor een lijst van film noir elementen , zie: Maciuszek, D., Film Noir: An Inductive Definition of a 40s and 50s Style (Stuttgart 2006) p. 6-8. Deze media paper is verkrijgbaar via de website: http://www.storyautor.de/medientheorie/film_noir.pdf. Bezocht op 04-06-2010. 53 Lacey, N., Narrative and genre p. 156.
20
Opvallend aan de afbeeldingen uit Sin City is het contrast tussen zwart en wit in hetzelfde paneel. Het kan niet alleen gezien worden als een verwijzing naar de kleurloze zwart-wit noir films en het gebruik van extreme vormen van over en onderbelichting in deze films, maar ook als versterking van de harde en kille wereld, kleurloos en met harde contrasten. De perspectieven binnen de twee tekeningen zijn van bovenaf of juist van iets boven de grond, een kenmerk van de film noir. De mise-en-scène binnen het paneel is geometrisch gevormd en onderdelen als tralies, trappen en pilaren vormen samen met de diepe schaduwen een gestileerd beeld. Door middel van het gebruik van deze camera perspectieven en de mise-en-scène worden bepaalde gevoelens opgeroepen die aansluiten bij het beeld van de stad: beklemmend en donker. Miller trekt de conventies uit de genres van de film noir en de hard-boiled detective door tot in het overdrevene, waardoor Sin City noch als noir noch als hard-boiled is te categoriseren. Toch zie ik Sin City als een ode aan de hardboiled detective en film noir. Miller neemt de esthetiek en thematiek van beide genres als uitgangspunt en incorporeert ze in zijn typische tekenstijl, grimmig en hyperrealistisch, waarmee hij bekend is geworden.
21
2.2 Woord als beeld, beeld als woord: de semiotische modaliteit
Genre roept bepaalde verwachtingen op bij de lezer wat betreft het verhaal en de stijl. Genre is echter niet de enige bepalende factor waardoor het beeld en de taal betekenis verkrijgen. In dit deelhoofdstuk ga ik dieper in op de semiotische modaliteit van het medium, op de manier waarop woord en beeld betekenis krijgen en of er sprake is van hiërarchie tussen de tekens. Elleström heeft aangegeven dat de drie tekenfuncties van Peirce - symbolisch, iconisch en indexicaal- de modi van de semiotische modaliteit vormen, omdat deze functies op meerdere media van toepassing zijn en dat ze zijn gebaseerd op de logica, wat aansluit bij de hermeneutische invalshoek van Elleström. Elk teken is vernoemd naar de manier waarop het betekenis krijgt: symbolische tekens zijn gebaseerd op een gedeelde set van conventies, iconische tekens leiden hun betekenis af van gelijkenis en indexicale tekens verwijzen naar een ander teken. De functies van tekens kunnen vermengen, maar vaak domineert er een specifiek teken.54 In stripverhalen hebben woorden, die van nature Afbeelding 4: paneel uit The symbolisch zijn, vaak ook een iconische functie. Door de Big Fat Kill weergave van de letters kan een woord een andere betekenis krijgen. Zo zijn woorden in stripverhalen met de hand geschreven, waardoor ze beter emotie beter uit kunnen drukken dan getypte zinnen, en wordt er gebruik gemaakt van dikgedrukte letters en een bepaalde grootte van de letters om het volume aan te duiden waarmee gesproken wordt.55 De betekenis van woorden is dus mede afhankelijk van hoe ze zijn afgebeeld.56 Woorden in stripverhalen zijn daarom een verbale en visuele entiteit. Een voorbeeld hiervan is te vinden in het rechterpaneel, afbeelding 4. In dit paneel ligt de nadruk op twee zaken: de close-up van het gezicht, waardoor de gezichtsuitdrukking benadrukt wordt, en de weergave van de woorden. Miller gebruikt normaliter veel dikke zwarte lijnen. In deze close-up doet hij dat niet. Er zit meer wit in, zodat de uitdrukking van het gezicht, dat zich in het midden van het paneel bevindt, de nadruk krijgt. Het gezicht geeft betekenis aan de tekst, die een 54
Hawkes, T., Structuralism and Semiotics (Londen 1977) p. 129. Saraceni, M., The language of comics (Londen, New York 2003) p. 19; zie ook Eisner, W., Graphic storytelling p. 61. 56 Saraceni, The language of comics p. 12, 13. 55
22
boodschap van woede overbrengt. Dit gebeurt ook door de woorden die binnen de spraakballon blijven. Daarnaast is het woord „bastard‟ groter en in een hoekige stijl geschreven. Samen met de gekartelde staart visualiseert dit woede. De woorden „you bastard‟ zijn symbolisch, maar de weergave ervan is een visueel symbool voor boosheid en dus iconisch.57 De relatie tussen woord en beeld wordt gekenmerkt door het overschrijden en vervagen van grenzen, omdat het symbolische en iconische in elkaar overlopen. Hun intermediale relatie is samenwerking en tot een zekere hoogte samenvloeiing. Woord en beeld nemen eigenschappen van elkaar over, ondersteunen elkaar en communiceren dezelfde boodschap. Dat
afbeeldingen
naast
iconisch ook symbolisch kunnen zijn blijkt uit het volgende paneel, afbeelding 5. We zien Dwight, de hoofdpersoon uit het verhaal The Babe wore red, iemand aanvallen met een pistool. De man met het Afbeelding 5: Dwight die pistoolschoten ontwijkt door te bukken en zich tegelijkertijd klaar maakt voor de aanval.
pistool schiet en Dwight ontwijkt en valt tegelijkertijd aan. Het ontwijken en aanvallen van Dwight
wordt weergegeven door de picturale lijnen boven Dwight, die de beweging van het lichaam van Dwight uitdrukken. Deze lijnen zijn normaliter niet zichtbaar en zijn dus niet iconisch. Ze zijn symbolisch en staan voor de beweging van het bukken en het benaderen (of aanvallen) van de tegenstander.58 Deze lijnen zijn een standaardprocedé binnen het stripverhaal geworden om beweging en snelheid uit te drukken, aangezien de afbeeldingen van strips statisch zijn. Omdat het een standaardconventie binnen het stripverhaal is geworden, zal het de lezer ook niet opvallen dat deze grafische lijnen meerdere functies hebben. Zowel de visuele aanwezigheid als het herkennen daarvan als beweging is essentieel voor het begrijpen van het verhaal. Toch is de symbolische betekenis het belangrijkste omdat de beweging begrepen moet worden om het verhaal te begrijpen.
57
In mijn analyse van deze close-up borduur ik voort op een eerder geschreven essay voor het college Artistieke Intermedialiteit gevolgd in 2009 aan de Rijksuniversiteit Groningen: Hondong, J.J.P., „Sin City: over het creëren van het verhaal via woord en beeld‟ (Groningen 2009) p. 13-14 58 Ibidem p. 14.
23
In stripverhalen worden vaak geluidseffecten afgebeeld. Daarbij is vaak sprake van het in elkaar vloeien van woord en beeld en het samengaan van tekenfuncties. In het voorbeeld van Dwight wordt een geluidseffect, „blam‟, afgebeeld, dat zich aan het uiteinde van het pistool bevindt. Het is een uitdrukking van een geluid dat ontstaat na het afschieten van een pistool. Het is onomatopoetisch oftewel klanknabootsend. Geluidseffecten bevinden zich meestal in het paneel en worden niet ingekaderd door ballonnen. Daardoor zijn ze onderdeel van de afbeelding en dus van de grafische vormgeving van de handeling en vervult het hier dus ook een iconische functie. Daarnaast herkennen we deze woorden niet als woorden, maar als klanken, die hun betekenis krijgen door de representatie van het geluid. Het is een visuele vertaling van geluid, een visuele metafoor als het ware. Dit geluidseffect vormt een brug tussen woord en beeld.59 In het volgende hoofdstuk ga ik onder andere in op de functie van het geluidseffect in de film en daar zal blijken dat zo‟n geluidseffect andere functies vervult vanwege een verschillende mediale combinatie. In het volgende voorbeeld wordt nog duidelijker hoe complex de verhouding tussen woord en beeld is in Sin City en de manier waarop tekens worden ingezet als structurerend element. In dit voorbeeld, afbeelding 6, bestaan de panelen uit geluidseffecten. Marv, de hoofdpersoon uit The Hard Goodbye, ondervraagt een priester om informatie in te winnen over de vermoorde Goldie. Daarna schiet hij de priester neer. De drie schoten waarmee hij de priester neerschiet zijn weergegeven als panelen, waarbinnen de afbeelding van een pistool, de priester die wordt neergeschoten en het kruis van een kerk zichtbaar zijn. Binnen deze drie geluidseffecten, of erover heen geplakt, zijn drie korte teksten leesbaar: „worth dying for‟, „worth Afbeelding 6: Het geluidseffect als paneel in The Hard Goodbye
killing for‟ en „worth going to hell for‟. Tussen de letters, waaruit het geluidseffect bestaat, en tussen de panelen
59
Abbott, L., „Comic Art: Characteristics and potentialities of a narrative medium‟, Journal of popular culture (1986) vol. 19, nr. 4, p. 155- 176, aldaar p. 159.
24
bevindt zich witte ruimte, in stripjargon wordt dit de gutter genoemd, die deze elementen van elkaar scheidt.60 De panelen bestaan uit letters en vormen een opeenvolgende reeks van gebeurtenissen die het neerschieten van de priester representeren. Wat direct opvalt is dat het geluidseffect dat zich normaal binnen het paneel bevindt een dubbele functie heeft. Ten eerste verwijst het naar het afschieten van het pistool in de diëgetische wereld en heeft op het semiotische vlak een symbolische en iconische betekenis. Ten tweede vervullen deze panelen een structurerende functie doordat zij het kader vormen waarin het verhaal zich afspeelt. Omdat ze verwijzen naar het verhaal, naar de handeling van het schieten, zijn de panelen dus niet neutraal, maar een betekenisgevende eenheid binnen het verhaal. Omdat binnen de panelen afbeeldingen zichtbaar worden en de tekst tot tweemaal toe de witte scheidingen tussen de letters overbrugt is er sprake van een samensmelting tussen vorm en inhoud, tussen woord en beeld. Het effect van deze constructie is dat de panelen snel gelezen worden. Het woord „blam‟ wordt als eerste gezien en daarbinnen herkent de lezer een pistool, neergeschoten man of kruis en overbrugt daarmee de gutter. De afbeeldingen binnen de panelen lijken op een profieltekening. Ze bevatten weinig detail en het zwart en wit steken enorm tegen elkaar af waardoor de vorm van het afgebeelde snel en eenvoudig wordt herkend. De lezer hoeft dan ook niet lang bij deze afbeeldingen stil te staan. De geluidseffecten samen met de korte teksten creëren een ritme en verwijzen naar een soort van ironisch gebed van Marv. Dit gebed en de sequentie van schoten worden beëindigd doordat Marv in het onderste paneel „Amen‟ zegt. Ondanks dat de letters en afbeelding daarbinnen gescheiden zijn door witte ruimte vormen de panelen, bestaande uit geluidseffecten, een opeenvolgend geheel en is er sprake van een semantisch en plastisch geheel. Deze relatie van scheiding door de gutter en het overbruggen daarvan door de samenvoeging van woord en beeld is kenmerkend voor het stripverhaal Sin City.
60
McCloud, S., Understanding Comics p. 63.
25
2.3 Beeld als ruimte en woord als tijd?
Bij een stripverhaal werken woord en beeld samen om een verhaal over te brengen. Om dit verhaal goed over te brengen, zodat de lezer het geheel kan begrijpen, moet de tekenaar de linguïstische en picturale elementen waaruit de strip bestaat omzetten naar dimensies van temporaliteit, causaliteit en ruimtelijkheid. Elleström hecht veel belang aan de manier waarop een spatio-temporeel geheel wordt geconstrueerd. Hij onderscheidt zes manieren waarop naar de spatio-temporele modaliteit van het medium gekeken kan worden: tijd en ruimte als „materiaal interface‟ van het medium, tijd en ruimte als cognitie en virtuele tijd en ruimte.61 De eerste twee categorieën, tijd en ruimte als materiële interface, hebben betrekking op de manier waarop tijd en ruimte bewerkstelligd worden door de vlakke ondergrond waarop statische beelden en tekst zijn afgebeeld. De volgende categorieën, tijd en ruimte als cognitie, hebben betrekking op de manier waarop woord en beeld emotie kunnen uitdrukken. De laatste twee categorieën, virtuele tijd en virtuele ruimte, roepen respectievelijk de illusie van beweging en van de driedimensionale ruimte op. In dit deelhoofdstuk analyseer ik aan de hand van voorbeelden uit de graphic novel Sin City hoe deze categorieën in Miller‟s werk terug te vinden zijn. In stripverhalen drukken de afbeeldingen en de grafische lay-out van de pagina meestal ruimte uit, terwijl de tekst het verloop van de tijd weergeeft. Echter de afbeeldingen en de grafische lay-out van de pagina kunnen ook worden gebruikt om een gevoel van tijd over te brengen. Zo ook in Sin City. Aan de hand van de volgende twee voorbeelden maak ik duidelijk hoe de ruimte een tijdsverloop kan aanduiden en de tekst een idee van ruimte kan overbrengen. In het verhaal That Yellow Bastard belandt de eerlijke agent Hartigan in de gevangenis door een valse beschuldiging. Het eerste paneel, waar Hartigan daadwerkelijk in de cel zit, vormt een belangrijk narratief moment. Het belang van dit moment benadrukt Miller door twee hele pagina‟s te gebruiken voor slechts één afbeelding. In dit paneel wordt temporaliteit uitgedrukt door middel van het gebruik van ruimte in de vorm van een metapaneel van twee pagina‟s. Er is geen sprake van een duidelijke afgebakende grens van het paneel. De achtergrond is helemaal zwart en de inhoud van het paneel lijkt hierdoor van
61
Ibidem p. 20.
26
de pagina te lopen.62 Het zwart van de pagina‟s contrasteert scherp met de witte tralies en de protagonist die zich hierin bevindt. Met het perspectief van bovenaf wordt het oog van de lezer naar het midden getrokken. Het zwart van de lege ruimte vertegenwoordigt het gevoel van leegte en tijdloosheid en de protagonist lijkt klein en nietig in deze claustrofobische ruimte Via de ruimte en tijdloosheid die het uitdrukt wordt het gevoel van eenzaamheid en de sfeer van gevangenschap versterkt. Miller plaatst zich hiermee in de hard-boiled en noir traditie waarin de omgeving belangrijk is voor het uitdrukken voor de emotionele staat van de protagonist.
Afbeelding 7: eerste paneel van de sequentie in de gevangenis.
Het is in stripverhalen niet alleen zo dat beeld, net als woord, gebruikt kan worden om het verloop van de tijd weer te geven, zoals al bleek bij het vorige voorbeeld, maar ook dat woord, net als beeld, ruimtelijke eigenschappen kan bevatten. Woorden in stripverhalen kunnen spatiële eigenschappen hebben omdat zij een bepaalde plaats binnen de pagina krijgen en ruimtelijk gemonteerd worden binnen de pagina. In het volgende voorbeeld, afbeelding 8, blijkt hoe woorden zowel temporaliteit en ruimtelijkheid kunnen uitdrukken. Dit voorbeeld is het vervolg op het vorige paneel. Ook hier zit Hartigan in de cel, prominent weergegeven in het midden van de pagina. Aan de linkerkant staan een aantal tekstvlakken die betrekking hebben op de gedachtes van Hartigan. Deze tekstvlakken worden afgewisseld door verschillende kleine panelen met afbeeldingen waarin soms ook tekst voorkomt. In het paneel zitten enkele elementen van herhaling, om continuïteit met het vorige paneel te waarborgen: 62
McCloud, Understanding comics p. 103.
27
herhaling van de compositie van de twee pagina‟s met de zwarte achtergrond die samen het metapaneel vormen en herhaling van de cel met de hoofdpersoon erin, weliswaar vanuit een ander perspectief. Wat het oog van de lezer het meest trekt is de cel. Deze is prominent weergegeven in het midden van de pagina en valt nogal op door de sterke zwart-wit contrasten en grootte. In de linkermarge zijn enkele kleinere panelen geplaatst, waarvan sommige alleen uit tekst of een afbeelding bestaan en andere uit beide. De lezer begint te lezen bij de tekstvlakken linksboven en volgt het patroon naar beneden. Dit correspondeert met de Westerse leesconventies: van links naar rechts en van boven naar beneden.63 De tekst drukt temporaliteit uit door impliciet en expliciet te verwijzen naar het tijdsverloop in het verhaal en door middel van het reguleren van de leesduur. Hartigan leest aandachtig in de cel de brieven van Nancy, het elfjarig meisje dat hij heeft gered. In deze brieven staan impliciete verwijzingen naar het verstrijken van tijd, bijvoorbeeld dat ze als een raket haar middelbare school doorloopt en dat ze haar hart voor het eerst gebroken heeft. Het herhalende karakter van het ontvangen en lezen van de brieven en het verloop van de tijd wordt versterkt doordat we hem tweemaal een brief zien lezen wat wordt onderbroken door een paneel waar hij naar een brief grijpt met daarin de tekst „every Thursday‟. Het laatste tekstvlak rechtsonder geeft een expliciete aanwijzing dat inmiddels acht jaar zijn verstreken. Het verstrijken van deze acht jaar wordt dus weergegeven door de tekst, maar de tekst is niet het enige dat hierin een belangrijke rol speelt. Het ruimtelijke aspect blijkt uit de kleine panelen die de tekst omgeven en de tekst een plaats binnen het metapaneel geeft. Deze kleine panelen zijn volgens een bepaald zigzaggend patroon geplaatst. Daardoor doet de lezer er langer over om de sequentie te lezen en dit versterkt het gevoel van de tijd die verstrijkt. De leestijd en ruimtelijke montage van de tekst versterkt de verhaaltijd. De scheiding die Lessing maakte tussen temporaliteit en ruimtelijkheid is in het stripverhaal niet houdbaar. Bovendien drukken beide media meer uit dat alleen tijd of ruimte, het kan ook een bepaald gevoel aan de lezer overdragen.
63
Abbott, L., „Comic art‟ p. 162.
28
Afbeelding 8: Vervolg op het vorige paneel.
29
Beide media beïnvloeden de perceptie, maar het is moeilijk vast te stellen welk medium de boventoon voert. In stripverhalen is deze hiërarchie dynamisch, omdat het mijn inziens constant verschuift. Binnen de theorie over stripverhalen is over deze hiërarchie onenigheid geweest. Lawrence Abbott stelt bijvoorbeeld dat: „the perceiver is after all, termed a “reader”- and the subordination of the pictorial to the literary in comic art is one of the subtlest realities of the medium‟.64 Volgens Abbott wordt de recipiënt van het stripverhaal niet voor niets een lezer genoemd. De tekst heeft dan ook een belangrijke bijdrage aan het geheel, namelijk het vaststellen van Afbeelding 9: Marv ontsnapt aan de politie door uit het raam te springen, waar hij op een berg vuilniszakken belandt.
leesduur
en
een
tijdsverloop,
het
bevorderen van en inhoud geven aan het verhaal. Zonder woorden zou de lezer het paneel van Hartigan moeilijk kunnen interpreteren. Anderen, zoals John Pratt, hechten het grootste belang aan het beeld.65 Omdat stripverhalen vooral ruimtelijk geordend zijn en de woorden binnen de grafische panelen worden geplaatst is het beeld het belangrijkste element. Ook in de voorbeelden van Hartigan wordt het oog als eerste getrokken naar de grote afbeelding in het midden. Zonder beelden wordt de tekst gereduceerd tot oneliners in Sin City. De taal in strips sluit aan bij de beelden en de beelden sluiten op hun beurt aan bij de taal. De dynamische hiërarchie tussen beide media is kenmerkend voor de graphic novel Sin City, dat daarom niet als
multimediaal maar eerder als intermediaal gekenmerkt kan worden, omdat de lezer via de wisselwerking, die plaats vindt tussen woord en beeld in, het verhaal recipieert.
64 65
Abbott, „Comic art‟ p. 156. Pratt, H.J., „Narrative in comics‟ p. 110.
30
De laatste twee categorieën die Elleström beschrijft zijn virtuele ruimte en virtuele tijd. Virtuele ruimte geeft de illusie van een driedimensionale ruimte. Volgens Elleström is dit niet van toepassing op stripverhalen omdat de driedimensionale ruimte daarin volgens hem niet realistisch is. Een voorbeeld waarop dit wel van toepassing is volgens Elleström de foto. Deze heeft een tweedimensionaal oppervlak, maar geeft de illusie van een driedimensionale ruimte. Elleström hecht mijn inziens te veel waarde aan het fotografische realisme van de driedimensionale ruimte. Hij ontkent dat sommige stripverhalen wel degelijk een voor de lezer realistische virtuele ruimte kunnen hebben en dat niet-realistische ruimtelijke aspecten in een stripverhaal wel als realistisch ervaren kunnen worden. In Sin City is de geportretteerde noir wereld nauwelijks realistisch te noemen met de scherpe zwart-wit contrasten en de overtrokken personages, maar de lezer kan deze wereld als „echt‟ ervaren. In afbeelding 9 valt Marv uit het gebouw. Hoewel de ruimte geen diepte bevat, is het oppervlak niet geheel tweedimensionaal. De stenen op de achtergrond en de details in Marv‟s jas en perspectief geven toch een idee van volume. Dit kan voor de lezer genoeg zijn om mee te gaan in het verhaal. Virtuele tijd roept net als virtuele ruimte een illusie op, alleen is het niet de illusie van een realistische driedimensionale ruimte, maar van beweging. Volgens Elleström gaat het hier om „interpretations of still images of what we, on iconic grounds, take to be moving objects or creatures.‟66 In het bevroren beeld zit volgens hem altijd een interpretatie van waar het object of de persoon geweest is en waar het naar toe gaat. Stripverhalen bezitten volgens Elleström geen virtuele tijd omdat deze slechts zouden bestaan uit een picturale sequentie, die is geproduceerd naar conventies van symbolische en iconische tekens. De snelheidslijn is volgens hem geen teken van beweging, maar slechts een symbool voor beweging. Ik ben het gedeeltelijk eens met Elleström op dit punt. Een bewegingslijn is inderdaad een symbool voor beweging, maar doordat de lezer deze lijn ziet en met beweging associeert, zal de lezer deze beweging zelf simuleren. Bovendien is Elleström‟s uitgangspunt van het bevroren beeld niet gelukkig gekozen. Als ik deze categorie toepas op film, dan zou ik moeten uitgaan van een screen shot, een bevroren cinematisch moment. Deze categorie doet dan geen recht aan het bewegende beeld van cinema. Daarom onderzoek ik de virtuele tijd aan de hand van de manier waarop beweging plaats vindt in het stripverhaal.
66
Elleström, „Modalities of media‟ p. 21.
31
In het volgende voorbeeld wordt duidelijk hoe beweging via statische beelden binnen een paneel wordt bereikt. In dit voorbeeld, afbeelding 9, heb ik al eerder heb ook als voorbeeld voor de virtuele ruimte gebruikt. Marv springt uit het raam om de politie te ontvluchten. De vervagende achtergrond, de jas die boven zijn hoofd uitkomt, de scherven boven de jas zijn allemaal elementen die beweging uitdrukken. Miller maakt dus geen gebruik van de conventionele bewegingslijnen. Bovendien valt Marv in deze afbeelding uit het raam en landt hij tegelijkertijd op de grond. Daardoor zit er in dit bevroren beeld ook een element van waar Marv geweest is en waar hij naar toe gaat, en dus van beweging. Het is de lezer die op basis van deze elementen beweging toeschrijft aan de gebeurtenissen binnen het paneel. In een sequentie van panelen wordt deze beweging op een andere manier gesimuleerd. In dit voorbeeld uit The Big Fat Kill, afbeelding 10, valt Dwight, die zich heeft verstopt achter het douchegordijn, de vervelende, dronken en vrouwonvriendelijke Jack aan. De lezer leest eerst van linksboven naar linksonder en vervolgens van rechtsboven naar rechtsonder. De gutter representeert iedere keer een sprong in tijd. In het eerste paneel staat Dwight nog achter het douchegordijn, in het twee paneel staat hij achter Jack en in het derde paneel bedreigt hij hem. Wanneer de lezer naar de pagina als geheel kijkt gaat de blik van de lezer van boven naar beneden en ziet hij dat situaties en karakters veranderen. De lezer stapt als het ware over the gutter, bijna vergetend dat het functioneert als een elliptische cut (omdat elk paneel een verschillend perspectief en moment portretteert). Op de rechterpagina verbindt de glijdende blik van de lezer de panelen met elkaar en construeert een vloeiende beweging van Jack die in de toiletpot wordt geduwd. De karakters worden in elk paneel opnieuw weergegeven en deze herhaling zorgt voor causaliteit en een tijdsverloop, waardoor het een eenheid van de diëgetische wereld overbrengt. Er is sprake van een mentaal proces waarbij de lezer de temporele en ruimtelijke onvolledigheden van de diëgese, zoals aanwezig in de gutter, aanvult. In deze sequentie is het de lezer die de panelen met zijn glijdende blik via een gladde beweging aan elkaar verbindt en participeert in de creatie van het narratief.67
67
Voor het college Kunst en Culturele Veranderingen gevolgd in 2009 aan de Rijksuniversiteit Groningen heb ik mij gericht op discontinuïteit en continuïteit in the gutter van stripverhalen en dit vergeleken met modulaire narratieven in films. In de analyse van afbeelding 10 heb ik mij gebaseerd op een eerder getrokken conclusie dat op het macroniveau van de pagina continuïteit wordt bewerkstelligd die contrasteert met de elliptische overgangen tussen de panelen op het micro-niveau van het paneel. Zie essay: Hondong, J.J.P., „Comparing apples and oranges? About the transitional interplay between continuity and discontinuity in comics and films‟ (Groningen 2009-2010).
32
Afbeelding 10: Linker- en rechterpagina uit The Big Fat Kill. Dwight valt de urinerende en corrupte agent Jack aan van achter het douchegordijn en stop hem in de toiletpot.
33
2.4 Participatie van de lezer
Elleström onderscheidt vier modaliteiten van media, waarvan ik er drie besproken heb. De laatste modaliteit is de sensorische of zintuigelijke modaliteit. Deze zintuigelijke modaliteit bestaat volgens Elleström uit het aantal aangesproken zintuigen en de verschillende soorten zintuigen (tast, geur, zien, horen en proeven). Als ik dit toepas op Sin City, geldt dat dit stripverhaal alleen gerecipieerd kan worden door het zintuig van zien en dus monozintuigelijk is. Elleström heeft in zijn model constant de rol van de recipiënt benadrukt. Daarom vind ik het vreemd dat hij zich slechts tot het aantal en de soorten zintuigen beperkt. Mijn inziens kan de zintuigelijke modaliteit die in wisselwerking staat met de andere modaliteiten binnen het medium meer inzage geven in de rol van de recipiënt dan Elleström er nu uit haalt. Om de participatie van de lezer te onderzoeken vul ik Elleström‟s model aan met de bevindingen van Marshall McLuhan en Scott McCloud. Dat de lezer in grote mate participeert in de constructie van het stripverhaal is niet nieuw. Marshall McLuhan stelt in het eerste gedeelte van Understanding Media dat verschillende media ook verschillende niveaus van participatie hebben. Hij schaarde stripverhalen onder de noemer „cold media‟, omdat het een minimale presentatie van visuele details heeft en daarom een hoge mate van concentratie van de lezer vereist om de details in te vullen.68 De tegenhanger is een „hot medium‟, waarbij relatief veel visuele informatie en stimuli aanwezig zijn en daarom minder participatie van de kijker vereist.69 Een andere manier waarop de lezer participeert in het stripverhaal is het proces van „closure‟. Het gebruik van het concept „closure‟ binnen de bestudering van stripverhalen is vooral te danken aan Scott McCloud. Hij definieert „closure‟ als het alledaagse proces van het observeren van de losse delen terwijl het geheel van deze delen wordt geconstrueerd.70 Zowel McLuhan als McCloud zien „closure‟ als de reden voor de hoge mate van participatie van de lezer. Hoewel McLuhan het begrip „closure‟ niet letterlijk noemt -wat overigens lastig is aangezien McCloud dit begrip pas dertig jaar later toepast- verwijzen beide theoretici naar hetzelfde proces: het constant invullen van de gaten in het narratief. McCloud zoekt dit in de ruimte tussen de panelen en McLuhan in het gebrek aan visuele details.
68
McLuhan, M.H., Understanding media: the extensions of man (Corte Madera 2003) p. 24 -25. Ibidem p. 24-25. 70 McCloud, Understanding comics p. 63. 69
34
McCloud behandelt het proces van „closure‟ in stripverhalen veel uitgebreider dan McLuhan. De constante exercitie van „closure‟ produceert een bepaalde intimiteit met het narratief, die volgens McCloud uniek is voor stripverhalen: „it‟s a mistake to see comics as a mere hybrid of the graphic arts and prose fiction. What happens between these panels is a kind of magic only comic can create.‟71 Door „closure‟ is de lezer in staat om de tijd die in de gutter heeft plaatsgevonden – tijd om de politie te ontvluchten, om een pistool te vinden enzovoorts - te construeren. Lezers begrijpen intuïtief dat, wanneer een karakter in het ene paneel voor een bepaalde achtergrond staat en in het daaropvolgende paneel voor een andere achtergrond staat, het karakter verplaatst is, ook al ziet de lezer deze verplaatsing niet. De lezer ordent aan de hand van „closure‟ het narratief om deze ruimtelijke transitie te begrijpen. Ook de perceptie van beweging gebeurt op een dergelijke manier. De aanwezigheid van beweging binnen een paneel wordt aangegeven door snelheidslijnen zoals in afbeelding 5 of het wazig zijn van de achtergrond zoals in afbeelding 9. Dit proces van „closure‟, van het overbruggen van temporele en ruimtelijke ellipsen, lijkt me echter niet uniek voor het medium van stripverhalen wat ik zal aantonen in mijn volgende hoofdstuk. McCloud heeft echter wel de hoge mate van „closure‟ goed ingezien. Helaas beperkt hij zich alleen tot de overgangen tussen de panelen, terwijl stripverhalen ook op andere gebieden veel vragen van de lezer. Niet alleen de constante wisselwerking tussen het geheel en de delen vereist een hoge mate van participatie, maar ook het vervagen van de grenzen tussen woord en beeld. Deze vervaging manifesteert zich in de vermenging van semiotische tekenfuncties, zoals ik heb aangetoond in mijn semiotische analyse. De dynamische hiërarchie tussen woord en beeld komt naar voren uit de spatio-temporele constructie. De lezer moet de „bevroren‟ momenten in de panelen aan elkaar verbinden via zijn of haar fantasie om het verhaal te kunnen volgen. De lezer interpreteert niet alleen de woorden in de tekstvlakken of tekstballonnen, maar moet deze ook verbinden aan de visuele betekenissen van de afbeeldingen.72 De hoge mate van participatie is niet ongebruikelijk in stripverhalen zoals McLuhan en McCloud aantoonden, maar deze actieve positie is niet alleen het gevolg van het gebrek aan visuele details of het proces van closure. Uit de analyse van de graphic novel Sin City komt naar voren dat de lezer zich bevindt in een tussenpositie, die zich op meerdere manieren uit. Zo bevindt de lezer zich onder andere tussen woord en beeld, tussen deel en geheel en 71 72
Ibidem p. 92. Chapple en Kattenbelt, Intermediality p. 21.
35
tussen symbool en icoon. Door deze intermediale werking van de graphic novel wordt de lezer een actieve deelnemer aan de creatie van het narratief.73
73
Oosterling, „H., Intermedialiteit. Kunstwerken tussen beelden, woorden en daden‟. Artikel is terug te vinden op de website van professor Oosterling: http://www.henkoosterling.nl/intermed.html. Bezocht op 07-08-2010.
36
3 De film Sin City
Film doet een beroep op meer zintuigen dan alleen het oog. Toch wordt binnen de filmtheorie bijna geen aandacht besteed aan geluid en als dit al gebeurt wordt het geluid ondergeschikt geacht aan het beeld, dat als de essentie van cinema wordt gezien.74 In dit hoofdstuk besteed ik bij de bestudering van de film Sin City zowel aandacht aan het beeld als aan het geluid, dat in mijn analyse geen ondergeschikte positie ten opzichte van het beeld zal innemen. Door het analyseren van de film Sin City volgens Elleström‟s vier modaliteiten (de semiotische, de spatio-temporele, de materiële en de sensorische) ga ik na op welke manier geluid en beeld samengaan binnen het medium film. De nadruk ligt niet op één van de twee expressieve vormen beeld en geluid, maar op de relatie ertussen. Door deze relatie na te gaan wordt duidelijk op welke manier de kijker het verhaal opneemt vanuit het medium. Voordat ik aan mijn analyse begin licht ik eerst kort de structuur van de film Sin City toe en het gebruik van digitale technieken, die ervoor hebben gezorgd dat het beeld in deze film een intermediaire positie inneemt tussen fotografische en getekende beelden.
3.1 Het onmogelijke mogelijk gemaakt: Sin City
Eerst zal ik kort bespreken welke verhaallijnen zijn overgenomen en daarna komen andere aspecten zoals de stijl aan bod, waardoor de organisatie van het filmische beeld transformeert naar een intermediale positie. De film opent met het korte verhaal The Customer is always right. Hierin wordt een vrouw door een huurmoordenaar vermoord. De huurmoordenaar maakt contact met de vrouw door het aanbieden van een sigaret. Met de verfilming van dit korte verhaal wist Rodriguez tekenaar Frank Miller over te halen om de film mee te regisseren. Na dit verhaal verschijnen de credits en vervolgens komt het eerste gedeelte van het verhaal That Yellow Bastard aan bod, dat eindigt met Hartigan die de elfjarige Nancy redt en wordt neergeschoten. Daarna wordt het verhaal verteld van Marv, die uiteindelijk in de elektrische stoel belandt. Dit wordt gevolgd door het verhaal The Big Fat Kill, waar de prostituees worden verraden door hun 74
Chion, M., Audio-vision. Sound on screen (New York 1994 vertaald door C. Gorbman) p. xxv. Zie ook Johnson, W., „Sound and Image: A Further Hearing‟, Film Quarterly (1989) Vol. 43, Nr. 1, p. 24-35, aldaar p. 24.
37
mede-prostituee Becky waardoor ze het moeten opnemen tegen de maffia. Rodriguez gaat daarna verder met het vervolg op That Yellow Bastard, waar Hartigan na acht jaar in de cel te hebben gezeten, Nancy opnieuw moet redden. Als epiloog zien we een scène waarin het contact wordt gelegd tussen de verklikker Becky en haar huurmoordenaar, van wie zij een sigaret krijgt aangeboden. De huurmoordenaar sluit af met de zin: „Turn the right corner in Sin City and you can find everything.‟ De laatste scène is speciaal geschreven voor de film, waarbij het personage van het beginverhaal verbonden wordt met de verraadster Becky uit The Big Fat Kill. Het verbindt niet alleen de karakters uit twee verschillende verhalen met elkaar, waarmee deze scene het idee van de stad waarin de karakters (over)leven versterkt, maar ook verwijst het naar de thematiek van Sin City die als rode draad door de film heeft gelopen. De verhalen worden in de film niet chronologisch gepresenteerd. Zo zit Marv, die is gestorven in het tweede verhaal, in het laatste verhaal van de film levend en wel aan de bar. Een ander voorbeeld hiervan komt ook uit That Yellow Bastard. Kevin, die vrouwen vermoord en daarna opeet, zit hier levend op de veranda terwijl hij al eerder in The Hard Goodby door Marv is gedood als wraak voor de moord op Goldie. Net als in de graphic novel is de chronologie in Sin City ondergeschikt aan de locatie, de stad Sin City, die de rode draad vormt van de film. De stad, als ruimte waar de hoofdpersonen in (over)leven, koppelt alle verhalen aan elkaar. Vanaf het begin van de film wordt duidelijk dat de titel van de film betrekking heeft op de locatie waar de verhalen zich afspelen. Na het eerste korte verhaal omhelst de huurmoordenaar de vrouw die hij net vermoord heeft op het dak van een hoog gebouw. Vervolgens zoomt de camera met een draaiende beweging uit, zien we steeds meer gebouwen en wordt de omtrek van de stad steeds duidelijker. Vanuit het perspectief van boven de stad zien we hoe rode kleuren door de gebouwen vloeien en uiteindelijk ontstaan zo de letters Sin City. Een ander element dat Rodriguez heeft overgenomen is het beeld van Sin City uit de graphic novel van Frank Miller. Rodriguez gaf aan dat hij zo getrouw mogelijk wilde blijven aan het originele werk. Digitale technieken stelden Rodriguez in staat om dit ook daadwerkelijk te verwezenlijken. Het resultaat is een film waarbij het beeld grotendeels zwart-wit is, waar af en toe enkele kleuren aan zijn toegevoegd, bijvoorbeeld de rode lippenstift van de vrouw in de proloog of de gele kleur van de schurk in That Yellow Bastard, en waarbij sprake is van scherpe contrasten, bijvoorbeeld het felle wit dat bloed representeert. Deze bewerkingen in de kleur of het laten ontbreken van kleur zijn tijdens de post-productie 38
digitaal toegevoegd. Bovendien werd bijna de gehele film opgenomen voor een green screen en is er gebruik gemaakt van veel speciale effecten. Er is nooit een echte set gebruikt en de achtergronden zijn dan ook digitaal in de film geplakt. Veel van de acteurs hebben elkaar ook nooit ontmoet en werden ieder apart opgenomen.75 Daarnaast heeft Rodriguez low-key belichting en overbelichting toegepast naar het voorbeeld van de film noir. Door middel van het toepassen van al deze technieken wist Rodriguez de vervreemdende wereld van de stad uit het stripverhaal naar de film over te zetten. Het beeld van een film, dat via een scherm aan de kijker wordt getoond, heeft een andere visuele ontologie dan het getekende beeld van een stripverhaal. De camera is een opname-instrument. Het fotografische beeld van een film bevat daardoor meer diepte en detail dan een tekening uit een stripverhaal en de kijker kent aan de film dan ook meer realisme toe.76 Dit verklaart waarom de kijker gewelddadige scènes eerder accepteert in een tekening dan in een film. Bij de laatste worden deze als zeer realistisch ervaren.77 Bij de film Sin City is dit echter veel minder het geval. In de film komen een aantal gruwelijke scènes voor, zoals de scène waar Hartigan met zijn blote handen de geslachtsorganen van de schurk verwijdert of de scène waarin Marv de moordenaar van Goldie van al zijn ledematen ontdoet en uiteindelijk onthoofdt. Ondanks deze gewelddadige scènes heeft de film echter geen „NC-17 rating‟ maar een „Restricted Rating‟ gekregen.78 Dit houdt in dat kinderen onder de 17 onder supervisie de film mogen kijken. Rodriguez geeft hiervoor de volgende verklaring: „I think it had to do with the stylization of it and also in the comic, if you read the comic book the stylized world and abstract nature of some of his ways of depicting violence or action or the characters translated directly to the screen.‟79 Een fotorealistisch en bewegend beeld roept een sterk gevoel van realisme op bij de kijker. Hoewel in Sin City beweging een grote rol speelt, wordt het beeld als minder realistisch ervaren en wordt er door de kijker meer van deze film geaccepteerd.
75
Bould, M., Film noir. From Berlin to Sin City (Londen 2005) p. 109-110. Lefèvre, Pascal, „Incompatible Visual Ontologies? The Problematic Adaptation of Drawn Images‟, in: Gordon, Ian, Jancovich, Mark, & McAllister, Matthew (eds.), Film and Comic Books (Mississippi, 2007) p. 1-12, aldaar p. 4-6. 77 Ibidem p. 4-6. 78 De nc-17 rating houdt in dat jongeren van 17 of jonger de film niet mogen zien. Dit is de zwaarste „rating‟ van de Motion Picture Association of America. 79 Murray, R., „Robert Rodriguez Talks About "Sin City" and Working with Frank Miller‟. Zie website: http://movies.about.com/od/sincity/a/sincityrr032505.htm. Bezocht op 16 juli 2010. 76
39
De film Sin City komt wat betreft het beeld erg dicht in de buurt van de originele Graphic novel en neemt hierdoor een intermediaire positie in tussen fotografisch en getekend beeld. Deze positie van het beeld in de film Sin City zal ik aan de hand van het volgende voorbeeld aantonen. In de drie afbeeldingen op de volgende pagina is de linker afbeelding afkomstig uit de strip Sin City, de middelste afbeelding uit de film Sin City en de rechtse afbeelding uit de serie Gilmore Girls.80 Bij de afbeeldingen uit de films wordt in beide gevallen de actrice Alexis Bledel afgebeeld om zo goed mogelijk het verschil tussen de film Sin City en andere films aan te tonen. Opvallend zijn de overeenkomsten tussen het beeld uit de strip en dat uit de film: de mise-en-scène en de details zoals Becky‟s oorbellen. Ook de dialoog is in de strip en de film gelijk. Er zijn echter ook een aantal verschillen. Zo wordt Miller‟s afbeelding gekenmerkt door scherpe zwart-wit contrasten binnen hetzelfde frame. In de film zijn deze contrasten echter minder groot doordat Rodriguez werkt met grijstinten. Een ander verschil is de kleur van Becky‟s ogen die in de film felblauw zijn en in de strip zwartwit. Becky in de afbeelding uit de film is realistischer dan in het stripverhaal omdat de fotografische eigenschappen van de camera nog steeds aanwezig zijn. De afbeelding uit de film Sin City verschilt van de afbeelding uit de serie de Gilmore Girls. In de laatste worden warme kleuren toegepast en de omgeving waarin de karakters zich bevinden is realistischer. Het kleurgebruik en de alledaagse omgeving spelen een belangrijke rol in het realisme dat dit beeld overdraagt. De afbeelding uit de film Sin City doet veel minder realistisch aan. Het beeld is abstracter en stilistischer met het contrast tussen de felblauwe ogen en de rest van het gezicht dat geen kleur bevat. Hoewel in het origineel geen sprake is van kleur komt Rodriguez hierdoor juist dichter tot het origineel doordat hij zo scherpe contrasten creëert en het beeld stilistischer en abstracter aandoet, zoals in het stripverhaal. De fotografische eigenschappen van het beeld zijn echter niet volledig verdwenen. Het filmische beeld uit de film Sin City neemt dus duidelijk een tussenpositie in met betrekking tot strip en film. Het beeld in Sin City verschilt dus van het standaard beeld van een film waar gewoonlijk de illusie van realisme in stand wordt gehouden. Een verklaring voor deze afwijking kan gevonden worden in de studie Remediation: understanding new media van Richard Grusin en Jay Bolter. In hun studie beweren Bolter en Grusin dat de digitale visuele media het best begrepen kunnen worden door de manieren en representaties van eerdere 80
Gilmore Girls is gecreëerd door Amy Sherman en uitgezonden tussen 2000 en 2007. In deze serie wonen moeder Lorelai Gilmore gespeeld door Lauren Graham samen met haar dochter Rory gespeeld door Alexis Bledel. In het fictieve plaatsje Stars Hollow volgt de kijker de perikelen tussen moeder en dochter. Omdat dezelfde actrice (Alexis Bledel) ook in Sin City speelt en de serie Gilmore Girls juist draait om het realistische alledaagse leven geeft het een basis om het realisme tussen de film Sin City en deze serie te vergelijken.
40
technologieën of media te onderzoeken. Hierin behandelen zij de dubbele logica van het begrip „remediation‟ (vanaf nu vertaald als „remediatie‟), die inhoudt dat media enerzijds de aanwezigheid van het medium willen ontkennen (transparant immediacy) en anderzijds de fascinatie voor het medium tentoon willen spreiden (hypermediacy). Er wordt dus een onderscheid gemaakt tussen twee strategieën van remediatie: hypermedialiteit en transparantie.81 In het stripverhaal Sin City is de aanwezigheid van het medium veel merkbaarder, omdat de lezer ten eerste het stripboek vasthoudt waardoor het veel tastbaarder is dan het geprojecteerde beeld van de film. Ten tweede is de pagina geen neutraal kader, zoals ik in mijn vorige hoofdstuk heb aangetoond. In de film Sin City is het beeldkader veel neutraler waardoor het een soort van raam dient op het verhaal. Door de constructie van een transparant en coherent spatio-temporeel geheel, waarover ik zal uitweiden in dit hoofdstuk, en het neutrale kader van het beeld is het medium van film veel minder zichtbaar in de film Sin City dan in het stripverhaal. Door de incorporatie van digitale technieken vestigt Rodriguez de aandacht op de kunstmatige esthetiek van het beeld. Zo worden kleuren toegevoegd aan een kleurloze wereld. Daarmee benadrukt het filmische beeld aan de ene kant de kunstmatigheid en aanwezigheid van het filmische beeld, terwijl aan de andere kant een transparant raam wordt gevormd op het verhaal, dat een transparant spatio-temporeel geheel heeft.
Afbeelding 11: De intermediaire positie van het beeld in Sin City. Links een fragment uit de graphic novel waarin de prostitué Becky bedreigd wordt. In het midden een screen shot uit Sin City gebaseerd op het fragment links. Rechts een screen shot uit de serie Gilmore Girls. 81
Bolter J.D. en Grusin R., Remediation : understanding new media (Cambridge 1999) p. 34.
41
3.2 Tekens in films: gemengd en gescheiden
In dit deelhoofdstuk pas ik een semiotisch analyse toe op de film Sin City aan de hand van Peirce‟s classificatie van tekens in indexicale, iconische en symbolische relaties. Het toepassen van een semiotische analyse op film is niet nieuw. Vooral in de jaren zestig en zeventig heeft de semiotiek een krachtige impuls gegeven aan de theoretische analyse van film.82 Met name het linguïstische model van De Saussure en het filmische model van Christian Metz werden daarbij gebruikt. Het model van Peirce is daarentegen veel minder toegepast. Redenen hiervoor zijn dat het model van Peirce zeer uitgebreid is, en daardoor moeilijk toe te passen, en dat zijn classificatie van tekenfuncties moeilijk te gebruiken is in een analyse van het verhaal of de thematiek van een film. Bovendien is het voor veel mensen moeilijk om binnen het systeem van Peirce een hiërarchie van tekens te bepalen.83 Het model van Peirce is echter wel degelijk nuttig bij een semiotisch analyse van films. In het eerste hoofdstuk heb ik al toegelicht waarom Elleström belang hecht aan het model van Peirce, namelijk dat het toepasbaar is op meerdere media en dat Peirce vertrekt vanuit de logica. Impliciet deelt Elleström hierin de mening van Peter Wollen, die van mening is dat, anders dan de modellen van De Saussure en Christian Metz, het model van Peirce niet is gebaseerd op de linguïstiek, maar op de logica en daardoor beter geschikt is voor een semiotische filmanalyse van beeld en geluid.84 Wollen heeft nog aanvullende kritiek, die ik hier wil behandelen en wil aangeven waarom het model van Peirce, dat niet vaak gebruikt is voor een filmanalyse, toch nuttig is. Wollen heeft kritiek op de traditionele wijze van filmanalyse waarbij volgens hem analytici slechts kijken naar één tekenfunctie, terwijl volgens hem juist alle drie de tekenfuncties belangrijk zijn en de manier waarop deze samenwerken en samengaan, hetgeen centraal staat in het model van Peirce.85 Ik sluit mij aan bij deze kritiek van Wollen op de traditionele wijze van de semiotisch filmanalyse en zijn uiteenzetting over het nut van het model van Peirce. In zijn kritiek mis ik echter het belang van geluid dat door filmtheoretici minder belangrijk wordt geacht bij hun semiotische filmanalyses. In de hierna volgende analyses richt ik mij op zowel beeld als geluid, op de vraag welke tekenfuncties ze bezitten, welke effecten ze hebben en of er een bepaalde hiërarchie te onderscheiden is tussen tekens en media. 82
Vos, C., Bewegend verleden. Inleiding in de analyse van films en televisieprogramma’s (Amsterdam 2004) p. 49. 83 Ibidem p. 53-54. 84 Wollen, Signs and meaning, p. 118 en 120. 85 Ibidem p. 97.
42
In deze analyse maak ik gebruik van hetzelfde voorbeeld, afbeelding 12, als in het vorige hoofdstuk. In dit voorbeeld wordt Gail geslagen door Dwight en schreeuwt „bastard‟ naar hem. De visuele elementen ontlenen hun betekenis aan gelijkenis en zijn dus iconisch. Overigens kunnen sommige elementen binnen het beeld ook als indexicaal geïnterpreteerd worden. De camera is immers een registrerend instrument en heeft altijd een link met de werkelijkheid. Gail‟s zware make-up en puntige halsband verwijzen naar dominantie en hebben een erotische lading. Het worden symbolen voor Gail‟s status als leider van een bende prostituees. Deze visuele tekens hebben dus een symbolische functie. Het geluid in dit fragment is op te delen in de roep van Gail („bastard‟) en de minder prominent aanwezige achtergrondmuziek, die niet tot de diëgese behoort. Het gesproken woord „bastard‟ heeft een symbolische functie aangezien het woord een bepaalde betekenis heeft dat door de lezer wordt opgepikt. Maar het uitspreken van dit woord kan ook als iconisch worden gezien, vanwege de intonatie in Gail‟s stem die frustratie uitdrukt.86 De stem van Gail is beter hoorbaar dan de achtergrondmuziek, die in dit fragment bijna niet hoorbaar is. Opvallend is dat doordat het geluid wordt gecombineerd met beelden het publiek nauwelijks bewust is van de aanwezigheid van muziek omdat de muziek goed aansluit bij de actie. Het publiek vergeet dat de
muziek er is en ondergaat een
totaalervaring. Uit dit voorbeeld blijkt dat zowel geluid als beeld de eigenschap hebben om hun specifieke kwaliteiten op elkaar over te Afbeelding 13: Screen schot uit het verhaal The Big Fat Kill
brengen.
In
deze
scène
bouwt
de
achtergrondmuziek een bepaalde spanning op die meegaat op het ritme van de beelden. De
muziek wordt steeds dreigender en zet aan naarmate het moment nadert dat Dwight Gail slaat. Door samen te werken met het beeld legt de achtergrondmuziek de emoties, gebeurtenissen en betekenis uit. Deze betekenis zit niet in de muziek, net zoals spannende muziek geen spannende eigenschappen bezit. Het brengt het idee van spanning over op het beeld en op de kijker.87 Bij deze drie elementen – gesproken woorden, achtergrondmuziek en beelden - is sprake van hiërarchie. Bij alle drie domineert de iconische functie, maar ook tussen deze 86
Cotton, B. en R. Oliver, Understanding Hypermedia 2.000 : multimedia origins - Internet futures (Londen 1997) p. 81. 87 Cook, Nicholas, (1998) Analysing Musical Multimedia (Oxford 1998) p. 8.
43
elementen zelf is sprake van een hiërarchie. Het beeld is dominant en tussen de verschillende geluiden bestaat een relatie op basis van auraal perspectief, waar het volume van het geluid de hiërarchie bepaalt onder de geluiden die simultaan worden afgespeeld. De verschillen in volume duiden verschillen in afstand aan tot de kijker, zodat deze de geluiden aan de hand van belang en relevantie herkent.88 De dialoog is luider dan de achtergrondmuziek, dus belangrijker. In het vorige hoofdstuk heb ik twee voorbeelden gegeven van geluidseffecten. In het voorbeeld waar Marv de priester neerschoot functioneerden de geluidseffecten tevens als panelen voor het verhaal. In de film is deze sequentie van vier panelen vertaald naar verschillende shots. De complete scène waarin Marv in de biechtstoel zit duurt iets meer dan een minuut, maar de sequentie van het schieten bestaat uit vijf shots en duurt slechts zeven seconden. Er zijn overeenkomsten met het voorbeeld van de graphic novel: de dialogen zijn gelijk, de drie schoten zijn gehandhaafd en het beeld correspondeert met de inhoud van de panelen. Naast deze overeenkomsten is er ook een groot verschil: het beeld heeft dezelfde proporties en is niet in letters afgebeeld zoals de panelen in de graphic novel wel zijn weegegeven. Film heeft een vast kader waar de beelden niet buiten kunnen treden. Het vormt een neutralere eenheid dan een paneelgrens die door de vorm, grootte en plaatsing verschillende betekenissen kan uitdragen. Bij het stripverhaal staan de panelen naast elkaar op de pagina. In de film is deze sequentie vertaald naar vijf shots die achter elkaar worden afgespeeld. In de onderstaande tabel staan aan de linkerkant de shots met een omschrijving van wat er binnen het beeld plaatsvindt en aan de rechterkant staan de geluidseffecten en de dialoog.
88
Van Leeuwen, T., Speech, Music, Sound (Londen 1999) p. 212.
44
Figuur 1
BEELD
GELUID
Shot 1: medium close-up Marv‟s arm met Na afschieten pistool: geluidseffect (harde knal) en „worth dying for‟
pistool, schiet pistool af Shot
2:
close-up
hand,
pistool
dat Geluideffect
afgeschoten wordt Shot 3: kogel raakt priester
Geluid dat iemand wordt geraakt door kogel valt samen met overgang van shot 2 naar 3, gevolgd door „worth killing for‟
Shot 4:close-up kruis van de kerk
„worth going to hell for‟‟
Shot 5: medium-shot Marv met pistool
„Amen‟
Er is geen achtergrondmuziek aanwezig in deze sequentie, maar in de opbouw naar het schieten horen we kerkklokken steeds vaker en steeds harder luiden. Hoewel het geluid van de kerkklokken steeds luider wordt blijft het slechts op de achtergrond aanwezig. Het geluid creëert een spannende sfeer zonder dat de toeschouwer zich echt hiervan bewust is. Het bereidt ons voor op wat er gaat komen: het neerschieten van de priester. In de graphic novel bootst het woord „blam‟ het geluid na van het afschieten van het pistool en is daardoor onomatopoetisch. In de film wordt het geluid niet nagebootst, maar gaat het om het vastgelegde (of digitaal gereproduceerde) geluid van het afschieten van het pistool. Het geluid verkrijgt haar betekenis door een directe relatie tot het pistool en heeft hierdoor een indexicale functie. Het geluid heeft ook een iconische functie omdat het bepaalde emotionele eigenschappen zoals dreiging en schrik overdraagt. Deze iconische functie is vermengd met de indexicale functie. Daarnaast heeft geluid hier de functie van het zorgen voor continuïteit. De beelden laten de sequentie zien. Op basis van gelijkenis verkrijgen de beelden betekenis, maar dit is niet genoeg om een logisch geheel te vormen. Er kan continuïteit gezien worden in de symboliek van het kruis dat voor de dood staat, maar het biedt op zichzelf niet genoeg continuïteit en de overgang voelt als abrupt. Het zijn de geluideffecten van het afschieten van het pistool en de gesproken zinnen die het ritme bepalen en de overgangen tussen de shots vormen. Zo wordt de overgang van shot 2 naar shot 3 bewerkstelligd door het geluidseffect dat aangeeft dat de priester wordt neergeschoten. Een ander voorbeeld vormt de overgang van
45
shot 4 naar shot 5. Het gebed van Marv zorgt voor een overgang tussen de shots omdat Marv door de cuts heen praat en zo de shots aan elkaar verbindt. Door Peirce toe te passen blijkt dat de film een andere semiotische betekenisvorming heeft dan het stripverhaal. Waar in films de symbolische en iconische tekenfuncties overheersen, overheerst in de film vooral de iconische en de indexicale tekenfuncties. Het model van Peirce dat niet vaak wordt toegepast in de analyse van films, laat zien hoe tekenfuncties vermengen binnen film en legt het betekenisproces van zowel beeld als geluid bloot.
46
3.3 Woord en beeld: tijd, ruimte en beweging
Temporaliteit en ruimtelijkheid spelen beide een belangrijke rol in film en vormen belangrijke bouwstenen van het verhaal. In dit deelhoofdstuk ga ik na hoe beeld en geluid worden ingezet om temporaliteit en ruimtelijkheid uit te drukken. Dit doe ik door het analyseren van verschillende voorbeelden aan de hand van Elleström‟s zes categorieën: tijd en ruimte als onderdeel van de materiële interface, tijd en ruimte als cognitie en virtuele tijd en ruimte.89 De materiële interface van een film bestaat uit een scherm, waarop bewegende beelden worden getoond, en uit geluidsgolven die via een luidspreker de ether in worden gestuurd.90 Beweging is een essentieel kenmerk van de film. Dit blijkt ook uit andere benamingen
voor
film:
movies,
motion
pictures en cinema (dat laatste woord is afgeleid
van
het
Griekse
woord
voor
beweging).91 In tegenstelling tot de lezer van een graphic novel hoeft de filmkijker zich geen beweging in te beelden omdat deze al inherent is aan het cinematische beeld. In het volgende voorbeeld laat ik zien hoe in de film Afbeelding 14: fragment uit Th Hard Goodbye waar Marv een kleine crimineel hardhandig ondervraagd.
Sin City een paneel uit de graphic novel, waarin
meerdere
samengebracht,
wordt
handelingen
zijn
vertaald
het
naar
scherm. In het verhaal The Hard Goodbye ondervraagt Marv een kleine crimineel die meer weet van de moord op Goldie. In de strip heeft Marv het hoofd van de crimineel in de toiletpot zitten terwijl hij hem ondervraagt en tegelijkertijd doorspoelt. Er is dus een bepaald tijdsverloop binnen het paneel zelf. Het is de lezer die het tijdsverloop van deze drie handelingen moet reconstrueren. Bovendien is er ook sprake van een tijdsverloop tussen de panelen die voor en na dit paneel komen. Ook hier moet de lezer zelf het tijdsverloop reconstrueren. Het is de lezer die het gebrek aan informatie zelf invult.
89
Elleström, Media borders, multimodality and intermediality p. 20. Ibidem p. 17. Ik vul Elleström‟s eigen typering van de materiële interface aan met een nauwkeurige omschrijving van film. 91 Carroll, N., Engaging the moving image p. 9. Deze simpele observatie – dat essentiële kenmerken van het medium zijn opgenomen in de benaming ervoor- leen ik van Carroll. 90
47
In de film vult regisseur Rodriguez de gaten van het narratief in. Zo zorgt Rodriguez voor continuïteit tussen scènes omdat anders de overgang tussen scènes te groot zou worden. In de scène voor de scène met de toiletpot ondervraagt Marv twee huurmoordenaars om informatie te krijgen over wie er betrokken zijn bij de moord op Goldie. Vervolgens vermoordt hij deze mannen in de steeg bij Kadie‟s bar. In de volgende scène zien we hoe Marv in een smerige omgeving de door de huurmoordenaars aangewezen crimineel in de toiletpot stopt en ondervraagt. De continuïteit met de eerdere scènes wordt gewaarborgd door de aanwezigheid van Marv en het verlinken van de crimineel door de huurmoordenaars. De elliptische overgangen tussen scènes zijn minder abrupt in de film dan in het stripverhaal, waar dit alles in slechts drie panelen wordt verteld, en Rodriguez neemt meer tijd om het verhaal te vertellen en informatie te geven. De elliptische overgang in de scènes afzonderlijk is eveneens minder groot in de film dan in het stripverhaal. Zo geeft Rodriguez de kijker inzage in de manier waarop de crimineel in de toiletpot is beland en hij gebruikt hiervoor maar liefst vijf shots, in tegenstelling tot het stripverhaal waar dit alles in één statische afbeelding gebeurd en de lezer de tijd neemt om dit tijdsverloop te construeren.. Afbeelding 15: vier screen shots van de scene waarin Marv de crimineel in de toiletpot stopt. Leesvolgorde is: linksboven, rechtsboven, linksonder, rechtsonder. Het vijfde screen shot heb ik weggelaten omdat het bijna identiek is aan shot nummer 3 (linksonder)
48
In films drukt beweging temporaliteit uit. De beweging in deze scène ontstaat door de lichamelijkheid van de karakters en de montage. Marv draagt de crimineel naar de pot, stopt hem erin en slaat met het deksel. De bewegelijkheid door montage ontstaat door het shot van Marv van onderaf gefilmd gevolgd door het shot van de crimineel van bovenaf gefilmd waardoor er interactie tussen de personages ontstaat. Door de beweging van de karakters en de montage speelt het verhaal zich voor onze ogen af. Hierdoor krijgt de kijker het gevoel dat het filmbeeld zich in het heden afspeelt en hij hier getuige van is. Dit is wat Elleström de virtuele ruimte noemt: het uitdrukken van tijd in beweging. Geluid heeft eveneens een belangrijke functie in het uitdrukken van temporaliteit. Geluid heeft geen tastbare vorm en is onzichtbaar en heeft daarom per definitie temporele eigenschappen omdat het zich meer ontvouwt in de tijd dan in de ruimte. Geluid kan enerzijds beweging en tijd toevoegen aan het statische beeld en anderzijds kan geluid samengaan met de temporaliteit die al in het beeld aanwezig is.92 Een voorbeeld van hoe geluid beweging aan (statisch) beeld kan toevoegen is een fragment uit Star Wars. In de futuristische setting van Star Wars gaan deuren met een glijdende beweging open waarbij een specifiek geluid te horen is („shhh‟). In The Empire Strikes Back zijn twee statische shots achter elkaar geplakt, één van een dichte deur en één van een open deur. Door de toevoeging van het kenmerkende geluid waarmee de deuren open glijden kent de kijker beweging toe aan deze twee statische shots. In Sin City is het verhaal actiegedreven en bestaat het beeld uit veel beweging, die wordt bewerkstelligd door de beweging door de camera, de karakters en de montage. Het voorbeeld van Star Wars is een extremer voorbeeld van hoe geluid beweging kan toevoegen en leek mij daarom helderder om deze functie van geluid te behandelen. Het laat zien hoe geluid elementen van temporaliteit en beweging overdraagt op het beeld. Het beeld speelt hierin ook een belangrijke rol omdat deze het geluid specificeert. Een geluid krijgt namelijk pas betekenis door de context. Zo kan een meloen die kapotgeslagen wordt een grappig effect geven in een komedie en een angstaanjagend effect in een horrorfilm. Geluid kan ook samengaan met de temporaliteit die al in het beeld aanwezig is. In The Big Fat Kill belandt Dwight in een teerput tijdens een poging om het lichaam te dumpen van de corrupte politieagent Jack. Het beeld bestaat alleen uit zwart en wit en lijkt daardoor op een profieltekening. Het beeld is praktisch identiek aan dat van de graphic novel met als enige verschil het detail van het waaiende haar en de beweging van de hoofdpersoon. Beweging
92
Chion, Audio-vision p. 22.
49
drukt altijd temporaliteit uit, maar in dit geval wordt niet duidelijk hoeveel tijd verstrijkt. Doordat Dwight door het zwarte teer is omgeven en oneindig ver lijkt weg te zakken heeft de kijker geen idee hoe lang dit alles duurt. Uit de monoloog van Dwight, in de vorm van een voice-over, wordt duidelijk dat er naar een bepaald moment wordt toegewerkt, namelijk zijn dood. Dwight‟s voice-over werkt naar dit moment toe en geeft een notie van tijd aan een beeld zonder tijdsduur.
Afbeelding 16: screen shot uit de film Sin City waarin Dwight weg zakt in de teer.
Ook ruimtelijkheid kan zowel door beeld als geluid worden uitgedrukt. Perspectief en beweging zijn belangrijke elementen in de creatie van een overtuigende virtuele ruimte. Wanneer Hartigan in de cel zit, in het voorbeeld dat ik ook in het vorige hoofdstuk heb gebruikt, wordt door middel van het gebruik van het perspectief van bovenaf een gevoel van ruimtelijkheid gecreëerd. Door dit perspectief en het bewegen van de karakters door de ruimte ervaart de kijker de ruimte in de film als driedimensionaal. De camera speelt daarbij een belangrijke rol als registerend instrument en omdat de camera zich in de ruimte kan bewegen, door in en uit te zoomen, krijgt die nog meer diepte. Ook geluid kan ruimtelijkheid uitdrukken. Zo kan het volume van het weerkaatsen van geluid de grootte van de ruimte uitdrukken, zoals blijkt uit het volgende voorbeeld. In The Customer is always Right zijn de voetstappen van de dame te horen tegelijkertijd met die van de huurmoordenaar. Deze voetstappen weerkaatsen luid op het grote en lege balkon. Daarnaast horen we op de
50
achtergrond typische stadsgeluiden, waaronder verkeer, sirenes en rumoer. Hierdoor wordt de kijker constant herinnerd aan de omringende grote spatiële context.93 Naast temporaliteit en ruimtelijkheid kunnen beeld en geluid in film ook emoties uitdrukken of oproepen. Ik heb dit deels al eerder behandeld toen ik inging op de manier waarop de film Sin City een intermediaire positie inneemt tussen strip en film. Het gestileerde grotendeels zwart-witte beeld met de hiermee contrasterende felle kleuren hebben een bevreemdend effect op de kijker en versterken de hard-boiled thematiek van een gevaarlijke, kille, grote stad. Ook de spatio-temporele constructie draagt deze thematiek over. De ruimtes in Sin City dragen een afstandelijk gevoel uit omdat zij vaak overtrokken, kil en kunstmatig aandoen. Het gaat dan ook om uitsluitend digitale decors die later aan het beeld zijn toegevoegd. Geluid speelt ook een belangrijke rol in het creëren van deze vervreemdende en de afstandelijke sfeer. Zo neemt de stem nooit echt bezit van de diëgetische ruimte omdat het gaat om een voice-over die achteraf is opgenomen en slechts weerklinkt in het hoofd van de hoofdpersonen. Tenslotte bekrachtigt ook het digitale productieproces deze algehele sfeer van vervreemding. Veel acteurs hebben elkaar nooit ontmoet op de set terwijl ze wel in dezelfde scène voorkomen. Zo zijn alle scènes met Marv en Kevin apart opgenomen terwijl ze in de film zelfs met elkaar vechten. Hierdoor is er in de film wel sprake van interactie tussen de verschillende personages, maar deze krijgt een onnatuurlijk en vervreemdend karakter. Bovendien is het vanwege het hoge tempo van de film moeilijk voor de kijker om zich in te leven in de personages, die weinig tijd krijgen om zich te ontwikkelen. De tijd binnen de verhalen verloopt volgens een chronologisch en lineaire lijn. Vanaf het begin zijn de verhalen doorspekt met actie. Zo begint Marv‟s zoektocht naar de moordenaar onmiddellijk met een inval van de politie. En vanaf dat moment staat het verhaal niet meer stil. In de graphic novel Sin City hebben de verhalen een behoorlijk tempo om de aandacht van de lezer vast te houden. De temporele structuur is volledig transparant in tegenstelling tot de hyperrealistische invulling van de ruimte.
93
Chion, M., Audio-vision p. 87.
51
3.4 Sensorische modaliteit
In dit deelhoofdstuk synthetiseer ik de eerder besproken modaliteiten en de manier waarop de kijker uitgenodigd wordt de participeren. In de film Sin City worden oog en oor aangesproken en dus heeft deze film meer stimuli dan het gelijknamige stripverhaal. Er zijn nog meer aspecten die een belangrijke rol spelen in de manier waarop de lezer participeert in de film. De relatie tussen geluid en beeld is in de film Sin City multimediaal, omdat geluid en beeld met elkaar gecombineerd worden, maar het beeld de boventoon voert. Deze multimediale relatie resulteert samen met de transparante spatio-temporele constructie in een gemakkelijk te volgen geheel. Er zijn immers al veel missende elementen – gebrek aan beweging, minder ellipsen tussen de shots en scènes- ingevuld, waardoor de kijker minder moeite hoeft te doen om te participeren in de film dan in de graphic novel. Het is niet altijd zo dat de kijker een lagere mate van closure toepast in films. Een film als Memento geregisseerd door Christopher Nolan met een complexe spatio-temporele constructie waar heden en verleden door elkaar lopen zorgt ervoor dat de kijker een hoge mate van closure moet toepassen om de overgangen en tijdsverloop tussen de scènes te construeren. In Sin City is de spatio-temporele constructie niet gefragmenteerd en wordt een zekere continuïteit en lineair tijdsverloop in het verhaal ingebracht zodat het goed te volgen is. De thematiek en locatie van de stad voorzien daarbij van een overkoepelend geheel, dat ook versterkt wordt door de laatste scene van de film die niet in de graphic novel voorkomt. Hierin biedt de huurmoordenaar van het eerste verhaal een sigaret aan Becky, de verraadster uit The Big Fat Kill. Hiermee verbindt Rodriguez het openingsverhaal met de eindscene, waardoor het niet alleen een collectie van losse verhalen wordt, maar een thematisch en inhoudelijk verbonden geheel. De film Sin City is in tegenstelling tot het stripverhaal niet intermediaal te noemen. Toch is er sprake van een intermediale relatie, die is ontstaan door de overheveling van de stijl en inhoud naar de film. Doordat Rodriguez zo trouw is gebleven aan de stijl van Miller‟s graphic novel, neemt het filmische beeld een intermediale positie in tussen het „normale‟ filmbeeld en het stripverhaal. De transparante diëgetische wereld die door middel van beweging en de temporele structuur wordt gecreëerd contrasteert met de kunstmatige hyperrealistische wereld, die de illusie van transparantie verstoren. De karakters staan niet 52
volledig met elkaar in contact en met hun omgeving, omdat de achtergronden vlak lijken en de karakters apart zijn opgenomen. Hierdoor vergt het inspanning van de kant van de kijker om zich over te geven aan deze wereld en zich te identificeren of mee te leven met de hoofdpersonen. Het kijken naar Sin City genereert twee manieren van participeren ofwel de toeschouwer accepteert de hyperrealistische wereld en laat zich meevoeren door de actie ofwel de kijker kan zich niet positioneren ten opzichte van het beeld. Hoewel er sprake is van een relatief hoge mate van closure bij het kijken van de film Sin City is deze nog steeds een stuk kleiner dan die bij het lezen van het stripverhaal. De spatio-temporele constructie van de film is een stuk minder elliptisch dan die van het stripverhaal. De afstandelijkheid en het intermediaire beeld vragen weliswaar om een inspanning van de kijker om het verhaal te volgen, maar deze is nog steeds een stuk kleiner dan die bij het lezen van het stripverhaal. Dit wordt duidelijk uit het voorbeeld in het vorige hoofdstuk, waar de corrupte agent Jack in de toiletpot wordt geduwd. Deze scène komt ook terug in de film. Grote verschillen met de strip zijn de bewegelijkheid van de karakters en de montage, waardoor het ritme van de film snel is en een actievol spektakel presenteert. De kijker van de film hoeft minder moeite te doen om de delen met elkaar te verbinden omdat de filmproducent dit al voor de kijker heeft gedaan.
53
Conclusie ‘The real question to ask when confronted with these kind of image-text relations is not what is the difference (or similarity) between the words and the images? But what difference do the differences and similarities make? That is, why does it matter how images and words are juxtaposed, blended and separated?’
Deze vraag, gesteld door W.J.T. Mitchell, heb ik in mijn eerste hoofdstuk gebruikt als aanleiding tot het overdenken van het model van professor Lars Elleström, dat het uitgangspunt vormt voor deze scriptie. Mediale vergelijkingen hebben tot dusverre vooral plaatsgevonden vanuit de behoefte de grenzen van een bepaald medium af te bakenen om deze zo te legitimeren ten opzichte van de gevestigde kunsten of andere geaccepteerde media. Met zijn vraag raakt Mitchell een zwakke plek in mediale vergelijkingen. Hij gaat verder dan de meeste mediale vergelijkingen doordat hij zich niet alleen afvraagt wat de verschillen zijn tussen verschillende kunstvormen of media binnen kunstvormen, maar ook wat deze verschillen uiteindelijk betekenen. In mijn visie wordt de betekenis van deze verschillen het meest zichtbaar in de manier waarop het medium de recipiënt uitnodigt of dwingt te participeren. Om dit te onderzoeken heb ik in deze studie de graphic novel Sin City en de gelijknamige film als casestudies genomen. Daarbij heb ik aan de hand van Elleström‟s vier modaliteiten – de semiotische, de spatio-temporele, de materiële en de sensorische onderzocht hoe in Sin City, de film en het stripverhaal woord en beeld binnen het medium functioneren en in welke relatie zij staan tot de recipiënt. Ik bespreek nu eerst de mogelijkheden en beperkingen van Elleström‟s model. Vervolgens kom ik terug op de relatie tussen medium en recipiënt. In intermediale studies wordt vooral de nadruk gelegd op het in kaart brengen van de intermediale relaties tussen kunstvormen en media binnen kunstvormen zonder zich bezig te houden wat het medium nu precies inhoudt. Elleström‟s model daarentegen legt duidelijk de nadruk op het medium en minder op de intermediale relaties. Het voordeel van zijn model is dat het uitgaat van aspecten die toepasbaar zijn op alle media en dat daardoor het specifieke van een medium zichtbaar wordt. Het model vormt een basis om media te vergelijken vanuit 54
een neutraal standpunt in plaats van met het doel om een medium te legitimeren. Elleström‟s model is hierdoor erg geschikt voor een mediale vergelijking waarbij de nadruk wordt gelegd op de recipiënt. Zoals uit mijn analyse van de graphic novel en de film Sin City zal blijken zorgen de vier modaliteiten van het model voor duidelijke kaders waar verschillen en overeenkomsten op het gebied van de receptie van de lezer gelokaliseerd kunnen worden. Het model van Elleström heeft echter ook enkele minpunten. Hoewel Elleström in zijn model multimodaliteit met intermedialiteit verbindt is deze verbinding zwak en onuitgewerkt. Elleström noemt intermedialiteit de relatie tussen multimodale media. Het is hierbij echter niet duidelijk of hij de relatie tussen multimodale media bedoelt of tussen verschillende modaliteiten (materiële, semiotische, spatio-temporele en sensorische) binnen media Daarnaast onderscheidt Elleström vier soorten intermediale relaties (combinatie, integratie, transformatie en transpositie), maar geeft daarbij nauwelijks aan hoe deze intermediale relaties zich verhouden ten opzichte van de modaliteiten. Doordat de verbinding tussen intermedialiteit en multimodaliteit niet goed is uitgewerkt, blijft de vraag staan wat de modaliteiten kunnen zeggen over intermedialiteit en intermedialiteit over het geheel. Mijn inziens verwijzen combinatie en integratie naar de wisselwerking tussen media binnen het medium en transformatie en transpositie naar de wisselwerking tussen gescheiden media. In mijn analyse van de graphic novel en de film Sin City heb ik de modaliteiten toegepast en deze verbonden aan een bepaalde intermediale kwaliteit die in het kunstwerk aanwezig is. Een ander punt dat ik heb aangepast in Elleström‟s model is zijn benadering van de sensorische modaliteit. Elleström besteedt hierbij slechts aandacht aan het aantal en de soorten zintuigen die worden aangesproken door een medium. Naar mijn mening kan de sensorische modaliteit meer bevatten dat Elleström eruit haalt. Door middel van het concept closure en de ideeën van Marshall McLuhan over koele en hete media heb ik deze modaliteit uitgebreid zodat het inzicht geeft in de wisselwerking tussen medium en recipiënt. In de volgende analyse laat ik zien hoe ik de modaliteiten van Elleström heb ingezet om tot een analyse te komen van de graphic novel en de film Sin City. Hieruit blijkt dat het stripverhaal niet slechts een statische film is en de film niet slechts een bewegend stripverhaal. De graphic novel Sin City is gedrukt op papier en hieruit komen twee belangrijke elementen voort, namelijk dat woord en beeld statisch zijn en dat stripverhalen via het zintuig van het zien gerecipieerd worden. In stripverhalen is er sprake van een dynamische relatie tussen geheel, de pagina, en deel, de afzonderlijke panelen binnen de pagina. Tussen de 55
panelen weergegeven op de pagina bevindt zich de gutter. Aan de ene kant is deze gutter onzichtbaar wanneer de lezer met zijn of haar blik over de pagina glijdt en op die manier de panelen in een vloeiende beweging aan elkaar verbindt. Aan de andere kant wordt de gutter zichtbaar wanneer de lezer de panelen in detail bekijkt. Er is sprake van een constante wisselwerking tussen het bekijken van de pagina in zijn geheel en het waarnemen van de afzonderlijke panelen. Naast deze dynamische relatie tussen de pagina en de afzonderlijke panelen is er in stripverhalen ook sprake van een dynamische relatie tussen woord en beeld. Binnen de panelen worden woord en beeld weergegeven. In de meeste stripverhalen worden daarbij woord en beeld van elkaar gescheiden doordat de tekst is geplaatst in tekstvlakken of spraakballonnen. In sommige stripverhalen, waaronder Sin City, zijn woord en beeld niet altijd van elkaar gescheiden en is er sprake van een intermediale relatie van combinatie en integratie. Dit is het gevolg door de ruimtelijke ordening van de tekst, het overlopen van de tekst in de afbeelding en de vermenging van tekenfuncties. Er is hierbij sprake van een dynamische hiërarchie tussen woord en beeld, waarbij de ene keer het beeld belangrijker is dan de tekst en de andere keer de tekst belangrijker is dan het beeld. Stripverhalen hebben een beperkt aantal pagina‟s om het verhaal te vertellen en om de aandacht van de lezer vast te houden. Omdat stripverhalen slechts één zintuig aanspreken, en daardoor minder stimuli hebben dan een film, portretteert bijna ieder paneel een belangrijk narratief moment, vaak met daarin een bepaald tijdsverloop dat door de lezer geconstrueerd moet worden. Tussen de panelen wordt veel informatie weggelaten, waardoor de lezer een hoge mate van closure moet verrichten om de missende informatie aan te vullen. De lezer van Sin City bevindt zich tijdens het receptieproces in de ruimte tussen woord en beeld, tussen de organisatieprincipes van woord en beeld en in het constante proces van de wisselwerking tussen het waarnemen van de pagina als geheel en dat van de panelen onderling. Deze intermediale eigenschappen van Sin City vereisen een hoge mate van participatie van de lezer, die veel ruimte en tijd krijgt om het verhaal te recipiëren. Film wordt geprojecteerd op een vlak scherm en door het projecteren van de beelden in een bepaalde snelheid ontstaat er beweging op het scherm. De filmische eigenschap van beweging is fundamenteel anders dan de statische aard van het stripverhaal, omdat beweging altijd een tijdsverloop veronderstelt. In de opeenvolgende beelden kunnen verschillende locaties en tijden voorkomen, maar door middel van continuïteit en causaliteit is het verhaal te volgen. Het is niet vanzelfsprekend dat film altijd een logisch en begrijpelijk geheel vormt voor de kijker. Een film als Memento, waar de hoofdpersoon zijn geheugen kwijt is en 56
beelden uit het heden en verleden door elkaar lopen, vereist zelfs een zeer hoge mate van closure vanwege de gefragmenteerde constructie van het spatio-temporele geheel. In de film Sin City wordt wel een voor de kijker logische en begrijpelijke spatio-temporele constructie gecreëerd. De stad Sin City vormt de rode draad van de film, wat direct van het begin duidelijk wordt gemaakt. De film eindigt met een scène die niet voorkomt in het stripverhaal en speciaal voor de film geschreven is. In deze scène wordt de verraadster Becky uit het derde verhaal een sigaret aangeboden door de huurmoordenaar op het eerste verhaal. De huurmoordenaar sluit af met de woorden: „turn the right corner in Sin City and you can find everything‟. De herhaling van deze huurmoordenaar en de verwijzing naar de stad Sin City geeft de film een afsluiting die in het stripverhaal niet nodig is geweest. In de strip vormen de afzonderlijke verhalen afzonderlijke delen. De overgang naar de verschillende verhalen wordt als minder abrupt ervaren omdat het duidelijk is dat de stad de rode draad vormt door de reeks. Bij de film is de ervaring van deze continuïteit minder vanzelfsprekend en worden de overgangen tussen de verhalen als abrupter ervaren. Daardoor is het noodzakelijk dat er zowel aan het begin als aan het einde expliciet wordt verwezen naar de stad Sin City. Een ander element waarin de film verschilt van de graphic novel is dat de elliptische overgangen tussen de beelden minder groot zijn in de film dan in de strip. Rodriguez gebruikt meerdere shots om het tijdsverloop aan te duiden terwijl in het stripverhaal deze vaak in slechts één paneel is weergegeven. Doordat er in de film sprake is van beweging heeft Rodriguez het tijdsverloop in de statische panelen vertaald naar meerdere shots. De film Sin City is niet alleen een gemakkelijkere kijkervaring dan het stripverhaal vanwege kleinere elliptische overgangen tussen de beelden. Dit komt ook doordat het beeld een realistischere kwaliteit heeft waardoor we eerder meeleven met emoties van karakters. Tenslotte is de film voor de kijker ook beter volgen dan het stripverhaal doordat de film meer stimuli heeft. Geluid speelt hierin een belangrijke rol. De muziek ondersteunt het meeleven met de emoties van de karakters. Ondanks dat het vaak niet bewust wordt gerecipieerd door de toeschouwer draagt het toch bepaalde kwaliteiten over op het beeld. Hoewel geluid een zeer belangrijke rol speelt in de film is het beeld belangrijker om het verhaal te volgen. De hiërarchie tussen deze tekens is duidelijk. Kort samengevat is er voor de kijker minder closure vereist bij het kijken van de film dan bij het lezen van het stripverhaal doordat het spatio-temporeel logisch is geconstrueerd, er een duidelijke hiërarchie tussen de media en tekensystemen is, meerdere stimuli aanwezig zijn en het verhaal minder elliptisch is. Er is echter wel een aspect op het esthetische vlak dat zorgt dat de kijkervaring bemoeilijkt wordt. Door het gebruik van digitale 57
technieken bevindt het erg gestileerde beeld van de film zich tussen dat van het stripverhaal en de standaard film. Dit beeld zorgt voor een vervreemdende wereld van overdreven personages waarmee de kijker zich moeilijk kan identificeren. Zo is het beeld grotendeels zwartwit met hier en daar felle kleuren en lijken de personages niet geheel op te gaan in hun omgeving doordat de acteurs apart zijn opgenomen en later in de film zijn gepast. In de film Sin City is het verhaal dus makkelijker te volgen dan in het stripverhaal vanwege de eigenschappen van het medium film, maar deze is moeilijker te volgen vergeleken dan de mainstream film vanwege de intermediaire positie van het beeld tussen stripverhaal en film en de toepassing van digitale technieken. Film criticus Roger Ebert omschreef de film Sin City als een stripverhaal dat tot leven is gekomen. De film is inderdaad trouw gebleven aan het origineel wat stijl en inhoud betreft. Door de lineaire en weinig gefragmenteerde constructie van het spatio-temporele geheel en de stabiele hiërarchie tussen de media wordt de aandacht gevestigd op de esthetiek van het beeld. In de strip speelt de weergave van het beeld ook een belangrijke rol. Maar de wisselwerking tussen de pagina en panelen, de elliptische overgangen tussen de panelen en het overschrijden van grenzen op het semiotische vlak zorgen ervoor dat de lezer zich te midden van deze constante wisselwerking tussen elementen bevindt. Het model van Elleström heeft laten zien dat de film meer is dan een bewegende strip en het stripverhaal meer is dan een statische film. Beide media hebben een specifieke intermediale kwaliteit, die in film gelokaliseerd is in de esthetiek door transpositie en in het stripverhaal tussen de media, waaraan de lezer aandacht geeft. Intermedialiteit zorgt dus voor een specifieke vorm van participatie en eist de aandacht van de recipiënt op.
58
Bibliografie
Abbott, L., „Comic Art: Characteristics and potentialities of a narrative medium‟, Journal of popular culture (1986) vol. 19, 4, p. 155- 176. Allen, G., Intertextuality (Londen 2000). Bolter J.D. en Grusin R., Remediation : understanding new media (Cambridge 1999). Bould, M., Film noir. From Berlin to Sin City (Londen 2005). Chapple, F. en C. Kattenbelt, Intermediality in theatre and performance (Amsterdam, New York 2006). Chandler, R., The high window (Cleveland 1946). Chandler, R., The long goodbye (New York 1964; 4e editie). Chion, M., Audio-vision. Sound on screen (New York 1994 vertaald door C. Gorbman). Christiansen, Hans-Christian, „Comics and films: a narrative perspective‟, in Magnussen, Anne and Hans-Christian Christiansen (eds.), Comics & Culture: analytical and theoretical approaches to comics (Aarhus 2000). Cook, Nicholas, (1998) Analysing Musical Multimedia (Oxford 1998). Cotton, B. en R. Oliver, Understanding Hypermedia 2.000 : multimedia origins - Internet futures (Londen 1997). Eisner, W., Comics and sequential art (Tamarac 1990). Eisner, W., Graphic storytelling & visual narrative (Tamarac, 1996). Elleström, L. (ed.), Media borders, multimodality and intermediality (Basingstoke 2010). Faust, W.M., „Comics and how to read them‟, Journal of Popular Culture (1971) vol. 5, 1, p. 194-202. Harvey, R.C., „The aesthetics of the comic strip‟, Journal of Popular Culture (1979) vol. 12 4, p. 640-652. Heusser, M., Fischer, A. and A.H. Jucker (eds.), Mediality/Intermediality (Tübingen 2008). Lessing, G.E., Laocoön: an essay on the limits of painting and poetry (translated by E.A. McCormick 1984 Baltimore, Londen). Hawkes, T., Structuralism and Semiotics (Londen 1977). Hondong, J.J.P., „Comparing apples and oranges? About the transitional interplay between continuity and discontinuity in comics and films‟ (Groningen 2009-2010). 59
Hondong, J.J.P., „Sin City: over het creëren van het verhaal via woord en beeld‟ (Groningen 2009). Jensen, K.B., „Intermediality‟, Donsbach, W. (ed.), International Encyclopedia of communication (Malden 2008). Johnson, W., „Sound and Image: A Further Hearing‟, Film Quarterly (1989) Vol. 43, Nr. 1, p. 24-35. Kress, G. en T. van Leeuwen, Reading images. The grammar of visual design (Londen 1996). Lacey, N., Narrative and genre: key concepts in media studies (Basingstoke 2000). Lefèvre, Pascal, „Incompatible Visual Ontologies? The Problematic Adaptation of Drawn Images‟, in: Gordon, Ian, Jancovich, Mark, & McAllister, Matthew (eds.), Film and Comic Books (Mississippi, 2007). Lehtonen, M., „On No Man‟s Land. Theses on Intermediality‟, Nordicom Review (2001) vol. 22, nr. 1 p. 71-84. McCloud, S., Understanding Comics. The invisible art (New York 1993). McLuhan, M.H., Understanding media: the extensions of man (Corte Madera 2003). Mitchell, J.W.T., „Beyond comparison‟, in: Heer, J. en Worcester. K. (eds.), A comics study reader (Jackson 2009). Mitchell, W.J.T, Picture theory. Essays on verbal and visual representation (Chicago, Londen 1994). Müller, J.E., Intermedialität, Formen modener kultureller Kommunikation (Münster 1996). O‟Brien, G., Hardboiled America. Lurid Paperback and the masters of noir (New York 1997). Oosterling, „H., Intermedialiteit. Kunstwerken tussen beelden, woorden en daden‟. See website: http://www.henkoosterling.nl/intermed.html. Plett, H.F.(ed.), Intertextuality (Berlin, New York 1991). Pratt, Henry John, „Narrative in comics‟, The journal of aesthetics and art criticism (2009) vol. 67, issue 1 p. 107-117. Rajewky, I.O., „Border talks: the problematic status of media borders in the current debate about intermediality‟, in: Elleström, L. (ed.),
Media borders, multimodality and
intermediality (Basingstoke 2010) p. 51-68. Routledge, C., „hard-boiled detective fiction‟, St. James Encyclopedia of Pop Culture (2002). Sabin, R., Adult Comics. An introduction (Londen, New York 1993). Sabin, R., Comix, Comics and Graphic novels. A history of comic art (Londen 1996). 60
Saraceni, M., The language of comics (Londen, New York 2003). Spielmann, Y., „Synesthesia and Intersenses. Intermedia in Electronic Images‟, Leonardo (2001) vol. 34, nr.1, p. 55-61. Van Leeuwen, T., Speech, Music, S ound (Londen 1999). Vos, C., Bewegend verleden. Inleiding in de analyse van films and televisieprogramma’s (Amsterdam 2004). Wollen, P., Signs and meaning in cinema (Londen 1974).
Primaire Bronnen
Miller, Feature Commentary With Robert Rodriguez And Frank Miller, DVD. Miller, F., Sin City 1: The hard goodbye (1991-1992) episode 1-13. Miller, F., Sin City 3: The Big Fat Kill (Milwaukee 1994) episode 1-5. Miller, F., Sin City 4: That Yellow Bastard, (Milwaukee 1996) episode 1-6. Miller, F., The Babe wore Red, in: Sin City 6: Booze Broads and Bullets (Milwaukee 1994) episode 2. Rodriguez, R. en F. Miller, Sin City, Troublemaker Studio‟s (2005).
Elektronische bronnen Ebert, Roger, „Sin City‟, Chicago Sun Times (2005) 31 Maart.
Higgins, Dick, „Synaesthesia and the intersenses: intermedia‟, Something Else Newsletter (1966) vol. 1, No. 1. Interview Miller: http://www.bbc.co.uk/films/2005/05/25/frank_miller_sin_city_interview.shtml Interview Rodriguez: http://www.amazon.com/gp/feature.html?ie=UTF8&docId=562386 Maciuszek, D., Film Noir: An Inductive Definition of a 40s and 50s Style (Stuttgart 2006). Murray, R., „Robert Rodriguez Talks About "Sin City" and Working with Frank Miller‟ http://movies.about.com/od/sincity/a/sincityrr032505.htm
61
Oosterling, „H., Intermedialiteit. Kunstwerken tussen beelden, woorden en daden‟. Rajewsky, I.O., „Intermediality, intertextuality, and remediation: a literary perspective on intermediality‟: http://cri.histart.umontreal.ca/cri/fr/intermedialites/p6/pdfs/p6_rajewsky_text.pdf. Steakthecow, „Quite Possibly the Most Accurate Comic Adaptation. Ever‟, International Movie Database (2005) 17 maart. < http://www.imdb.com/title/tt0401792/usercomments>
62