SIMULASI TWO PERSON ZERO SUM GAME DALAM MEREKRUT ANGGOTA UKM PADA STMIK PROFESIONAL MAKASSAR Sitti Arni Program Studi : Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar
[email protected] Abstrak Sosialisasi dan proses rekruitment yang dijalankan oleh UKM bidang Penalaran hampir sama, sehingga setiap UKM harus memilih dan menjalankan strategi yang dipercaya akan menghasilkan kemenangan. Metode penelitian yang digunakan adalah teori permainan yang menerapkan model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda, dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tiap peserta memilih dan melaksanakan strategi yang dipercaya akan menghasilkan kemenangan. Setiap pemain dianggap mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menentukan strategi yang akan dijalankan oleh pemain dalam merekrut anggota UKM bidang penalaran serta menentukan nilai masing-masing strategi dan nilai permainannya. Target yang ingin dicapai adalah bagaimana menerapkan strategi baru sehingga meningkatkan jumlah peminat terhadap UKM yang dibina. Adapun strategi yang dijalankan adalah strategi campuran dengan alokasi pada masing-masing strategi dan nilai permainan adalah UKM Y mengalokasikan sepenuhnya pada strategi MABA tanpa melakukan Pelatihan sedangkan 1 2 UKM X mengalokasikan 3 bagian pada strategi MABA dan 3 bagian pada strategi PELATIHAN sementara nilai permainannya adalah
20 3
.
Kata Kunci : Game Theory, Two Person Zero Sum Game
PENDAHULUAN
parasarana, data dan lain sebagainya
A. Latar Belakang Masalah
yang digunakan secara efisien dan
Organisasi
pada
dasarnya
efektif
untuk
mencapai
tujuan
digunakan sebagai tempat atau wadah
organisasi. Organisasi mahasiswa yaitu
dimana
organisasi
orang-orang
bekerjasama
secara
sistematis,
terencana,
terpimpin
dan
berkumpul, rasional
yang anggotanya
adalah
dan
mahasiswa. Organisasi kemahasiswaan
terorganisasi,
intra perguruan tinggi adalah wahana
terkendali,
dalam
memanfaatkan sumber daya, sarana-
dan
sarana
pengembangan
diri
mahasiswa ke arah perluasan wawasan 7
dan peningkatan kecendekiawanan serta
Tabel 1.1. Bidang Kegiatan Mahasiswa
integritas
STMIK Profesional
kepribadian
menyiapkan
peserta
didik
untuk menjadi
mengembangkan dan menciptakan ilmu
Bidang Bidang Penalaran Bidang Seni Bidang Olahraga Bidang Kesejahteraan
pengetahuan, teknologi dan kesenian,
Bidang Khusus
anggota masyarakat
yang memiliki
kemampuan akademik dan profesional yang
dapat
menerapkan,
mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu
pengetahuan,
kesenian
serta
penggunaannya taraf
teknologi
mengupayakan
untuk
kehidupan
dan
Sumber
Nama UKM UKM Coconut UKM Multicost UKM Paduan Suara Mahasiswa UKM Bola Basket UKM Bulu Tangkis UKM Kerohanian Muslim UKM Persekutuan Mahasiswa Kristen Oukumene “PMKO” UKM Korps Suka Rela PM “KSR-PMI”
Data
Diolah
(2014)
Berdasarkan Wawancara PK Bidang Kemahasiswaan
meningkatkan
masyarakat
dan
UKM
bidang
penalaran
nasional.
berkonsentrasi pada pengembangan cara
Organisasi mahasiswa telah memiliki
berpikir yang sistematis, komprehensif,
payung
menjamin
dan tepat. Penalaran merupakan cara
keberadaannya yaitu PP No.60 tahun
berpikir yang tepat bagi mahasiswa
1999 tentang Perguruan Tinggi yang
yang mampu mempersiapkan dirinya
kemudian
menjadi
memperkaya
kebudayaan
hukum
secara
yang
teknis
dilindungi
manusia
penganalisis.Unit
Keputusan Menteri Pendidikan dan
Kegiatan Mahasiswa (UKM) STMIK
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor
Profesional bidang penalaran terdiri dari
155/U/1998 tentang Pedoman Umum
Coconut
Organisasi
perbandingan
Kemahasiswaan
di
dan
Multicost.Adapun
antara
Coconut
dan
Perguruan Tinggi. Secara konstitusional
Multicost sebagai berikut :
organisasi
Tabel 1.2 Perbandikan antara Coconut
mahasiswa
diakui
dan
memiliki hak-hak serta kewajiban yang melekat sesuai peraturan tersebut. STMIK Profesional selama ini memiliki
beberapa
Unit
dengan Multicost Uraian Orientasi Sosialisasi
Kegiatan
Mahasiswa (UKM) di berbagai bidang, seperti terlihat pada tabel 1.1.
Proses
Coconut Bahasa Pemrograman a. Saat Inaugurasi MaBa b. Sosialisasi dalam Kelas a. Test Tertulis
Multicost Desain Multimedia a. Saat Inaugurasi MaBa b. Sosialisasi dalam Kelas a. Test Tertulis
8
Rekruitment
Tahun Berdiri
Sumber
b. Wawancara c. Pembekalan selama 4 Bulan
b. Test Gambar c. Wawancara d. Pembekalan selama 3 Bulan
berbeda-beda, dan melibatkan dua atau
2009
2010
yang lain. Tiap peserta memilih dan
Data
Berdasarkan
Diolah Hasil
lebih kepentingan. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi
(2014)
melaksanakan strategi yang dipercaya
Wawancara
akan menghasilkan kemenangan. Setiap
Pengurus UKM
pemain
Kedua
UKM
melakukan
sosialisasi dan proses rekruitment yang
dianggap
kemampuan
mempunyai
untuk
mengambil
keputusan secara bebas dan rasional.
hampir sama, sehingga setiap UKM
Tujuan dalam penelitian ini
harus memilih dan menjalankan strategi
adalah untuk menentukan strategi yang
yang dipercaya akan menghasilkan
akan dijalankan oleh pemain dalam
kemenangan.
perkembangan
merekrut
anggota
jumlah anggota setiap tahunnya sejak
penalaran
serta
UKM tersebut dibentuk.
masing-masing
strategi
permainannya.
Adapun target yang
Tabel
1.3
Berikut
Perkembangan
Jumlah
Anggota UKM Tahun 2009 2010 2011 2012 2013 2014
teori
ingin Coconut 14 orang 29 orang 11 orang 14 orang 15 orang 14 orang
Penelitian
ini
permainan
yang
Multicost 6 orang 10 orang 6 orang 4 orang
menggunakan menerapkan
model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang
bidang
menentukan
dicapai
menerapkan
UKM
adalah
strategi
baru
dan
nilai nilai
bagaimana sehingga
meningkatkan jumlah peminat terhadap UKM yang dibina. B. Rumusan Masalah Bagaimana menentukan strategi yang akan dijalankan oleh pemain dalam merekrut anggota UKM bidang penalaran serta menentukan nilai masing-masing strategi dan nilai permainannya. C. Tujuan Penelitian Menentukan strategi yang akan dijalankan oleh pemain dalam merekrut anggota UKM bidang penalaran serta 9
menentukan
nilai
masing-masing
strategi dan nilai permainannya.
2. Tabel payoff : permainan ini bersifat terbuka,
dimana
mengetahui
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini untuk
menganalisis
proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda, melibatkan
dua
atau
lebih
kepentingan. Dalam permainan, peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tiap peserta memilih dan melaksanakan strategi-strategi yang ia percaya akan menghasilkan pemain
kemenangan.
dianggap
kemampuan
Setiap
mempunyai
untuk
mengambil
keputusan secara bebas dan rasional. Hal-hal Yang Harus Diperhatikan
pilihan
hal
yang
yang dapat dijalankan 4. Kemenangan
salah
satu
pihak
merupakan kekalahan pihak lain 5. Pemain baris adalah pemain yang menang sedaangkan pemaik kolom adalah pemain yang kalah 6. Pemain yang menang menginginkan kemenangan maksimal sedangkan pemain yang kalah menginginkan kekalahan minimal 7. Pemain baris menggunakan strategi maksimin sedangkan pemain kolom menggunakan strategi minimaks 8. Pada strategi murni hanya terdapat satu strategi yang dijalankan oleh masing-masing pihak 9. Pada strategi campuran terdapat dua strategi
kombinasi
dijalankan
pada
yang
dapat
masing-masing
pihak 10. Terdapat nilai permainan (value of
dalam Teori Permainan Beberapa
dari
3. Terdapat beberapa alternatif strategi
A. Game Theory (Teori Permainan)
dan
pihak
strategi yang akan digunakan
LANDASAN TEORI
dikembangkan
hasil
setiap
perlu
diperhatikan dalam teori permainan diantaranya :
the
game)
untuk
setiap
permasalahan Langkah-langkah Teori Permainan
1. Jumlah pemain : terdapat dua pihak yang bermain 10
Terdapat sepuluh langkah dalam
9. Apabila belum membentuk matriks
teori permainan yaitu :
ordo 2 x 2 (2 x n atau m x 2), maka
1. Membuat tabel permainan
lakukan eliminasi pada baris /
2. Menentukan nilai maksimin untuk
kolom
baris dan minimaks untuk kolom 3. Apabila
nilai
dengan
nilai
strategi
tersebut
tersebut
pendekatan grafik
maksimin
sama
10. Apabila matriks telah membentuk
minimaks,
maka
ordo 2 x 2 maka hitung besarnya
strategi
proporsi alokasi dana pada masing-
adalah
murni dengan titik pelana sebesar
masing
angka minimaks atau maksimin
permainannya
tersebut 4. Apabila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks maka strategi tersebut adalah strategi campuran 5. Tahap
awal
strategi
campuran
digunakan dengan menghilangkan baris
dan
kolom
yang
tidak
menguntungkan 6. Baris yang dihilangkan adalah baris yang memiliki angka lebih kecil atau
sama
dengan
apabila
7. Kolom yang dihilangkan adalah kolom yang memiliki angka lebih
Metode
kolom
dilakukan
eliminasi
terhadap baris dan kolom, matriks
nilai
grafik
digunakan
tidak berukuran 2 x 2 melainkan 2 x n atau m x 2. Dari matriks 2 x n atau m x 2 dibuat bentuk grafik untuk mendapatkan area layak. Untuk lebih jelasnya perhatikan taabel berikut : Tabel Penentuan Area Layak Keterangan Area layak Titik Optimum
Matriks 2 x 2
lainnnya 8. Setelah
termasuk
apabila matriks dari hasil eliminasi
besar atau sama dengan apabila dengan
strategi
Penggunaan Metode Grafik
dibandingkan dengan baris lainnya
dibandingkan
menggunakan
Eliminasi Baris/Kolom
Matriks 2 x Matriks m x n 2 Ada dibagian Ada dibagian bawah grafik atas grafik Terletak Terletak dibagian dibagian paling atas paling bawah area layak area layak Matriks yang digunakan adalah matriks pertemuan untuk menghasilkan titik optimum Garis yang terletak di luar garis pembentuk titik optimum
yang tersisa harus berordo 2 x 2
11
Dari hasil kolaborasi diperoleh nilai
Rumus yang Digunakan Apabila strategi yang digunakan
proporsi untuk P1 dan Q1 dengan
adalah strategi murni, maka pendekatan
demikian nilai
yang digunakan maksimin sama dengan
dengan menggunakan 1 – P1 dan
minimaks.
nilai Q2 dicari dengan menggunakan
Apabila strategi yang digunakan
P2 dapat
dicari
1 – Q2.
adalah strategi campuran (matriks ordo
Dari nilai proporsi yang telah
2 x 2) , maka besarnya proporsi pada
diperoleh
masing-masing strategi dapat dicari
permainan
menggunakan rumus berikut :
data tersebut.
1. Pendekatan Matriks
Nilai Permainan (V) = P1.a + (1 –
A=
𝑎 𝑐
P2 =
(𝑑−𝑐) (𝑎−𝑏) (𝑎−𝑏−𝑐+𝑑)
atau P2 = 1 – P1
adalah :
Q2 =
nilai
menggunakan
Nilai Permainan (V) = Q1.a + (1 – Q1).b atau Q1.c + (1 – P1).d
(𝑎−𝑏−𝑐+𝑑)
Besarnya Proporsi pada Kolom
Q1 =
dengan
cari
P1).c atau P1.b + (1 – P1).d
𝑏 𝑑
Besarnya Proporsi pada Baris adalah P1 =
selanjutnya
Pay
Off
Matriks
(Matriks
Pembayaran) 1. Pay off matrik untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (Two
(𝑑−𝑏)
Person Zero Sum Game)
(𝑎−𝑏−𝑐+𝑑) (𝑎−𝑐) (𝑎−𝑏−𝑐+𝑑)
atau Q2 = 1 – Q1
Tabel Two Person Zero Sum Game
(𝑎𝑑 −𝑏𝑐 )
Nilai Permainan (V) = (𝑎−𝑏−𝑐+𝑑) 2. Pendekatan Aljabar Tabel Strategi Permainan Strategi
Q1
(1 – Q1)
P1
a
B
(1 – P1)
c
D
P1.a + (1 – P1).c = P1.b + (1 – P1).d Q1.a + (1 – Q1).b = Q1.c + (1 – P1).d
i,j
Pemain Kedua (P2) Y1 Y2 Y3 .. Y . n a1 a1 a1 .. a1 1 2 3 . n a2 a2 a2 .. a2 1 2 3 . n ...
X 1 Pema X in 2 Perta X ma 3 (P1) ... X am am am .. am 2 3 . n m 1 Keterangan : 12
a. m adalah banyaknya strategi yang
dimiliki
oleh
pemain
pertama (P1)
b. n adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain kedua (Y)
b. n adalah banyaknya strategi
c. o adalah banyaknya strategi
yang dimiliki oleh pemain kedua
yang dimiliki oleh pemain ketiga
(P2)
(Z)
c. aij adalah nilai pembayaran yang
3. Pay off matrik untuk permainan
sesuai dengan strategi ke-i bagi
berjumlah bukan nol dari dua orang
pemain
(two person non zero sum game)
pertama
(P1)
dan
strategi ke-j bagi pemain kedua
Tabel Two Person Non Zero Sum
(P2)
Game
2. Pay off matrik untuk permainan berjumlah nol dari n orang (n person zero sum game) Tabel n Person Zero Sum Game Strategi Pe Pe Pe mai mai mai n1 n2 n3 X1 Y1 Z1 X1 Y1 Z2 X1 Y2 Z1 X1 Y2 Z2 X2 Y1 Z1 X2 Y1 Z2 X2 Y2 Z1 X2 Y2 Z2 ... ... ... Xm Yn Zo Keterangan :
Pembayaran Pe Pe Pe mai mai mai n1 n2 n3 a1 b1 c1 a1 b1 c2
A2 ...
B2 ...
C2 ...
a. m adalah banyaknya strategi yang
dimiliki
pertama (X)
oleh
pemain
Pemain Kedua (P2) 2 3 . N . . (a1 (a1 (a1 . (a1 1, 2,b1 3,b1 . n,b1 b11 2) 3) . n) Pe ) ma in 2 (a2 (a2 (a2 Pe 1, 2,b2 3,b2 rta b21 2) 3) ma ) (P1 3 ... ... ... ) . . m (am (am (am . (am 1,b 2,b 3,b . n,b m1) m2) m3) . mn) Keterangan : a. m adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain pertama (P1) b. n adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain kedua (P2) c. aij adalah nilai pembayaran untuk pemain pertama (P1) I , J 1
1
13
d. bij adalah nilai pembayaran untuk pemain kedua (P2)
B. UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) Unit
Kegiatan
Mahasiswa
Klasifikasi Permainan
(UKM) adalah lembaga kemahasiswaan
Berdasarkan jumlah pemain :
tempat berhimpunnya para mahasiswa
1. Two
person
game
merupakan
yang
memiliki
kesamaan
minat,
permainan yang diikuti oleh dua
kegemaran, kreativitas, dan orientasi
pihak atau sepasang permainan.
aktivitas
penyaluran
kegiatan
merupakan
ekstrakulikuler di dalam kampus. UKM
permainan yang diikuti oleh lebih
merupakan organisasi kemahasiswaan
dari dua pihak atau permainan
yang mempunyai tugas merencanakan,
berjumlah N, dengan N lebih dari
melaksanakan,
dua.
kegiatan ekstrakulikuler kemahasiswaan
2. N-person
game
dan
mengembangkan
Berdasarkan jumlah pembayaran :
yang bersifat penalaran, minat dan
1. Zero
kegemaran, kesejahteraan, dan minat
sum
kerugian
game, dan
jika
jumlah
keuntungan
2. Non-Zero sum game, jika jumlah dan
sesuai
tanggung
permainannya adalah nol.
kerugian
khusus
keuntungan
lembaga
dengan
jawabnya. ini
universitas
tugas
dan
Kedudukan
berada
pada
yang
secara
wilayah aktif
permainannya tidak sama dengan
mengembangkan system pengelolaan
nol.
organisasi secara mandiri.
Berdasarkan
Jumlah
Langkah
UKM
dan
STMIK
Profesional
Pilihan
dikelompokkan dalam empat bidang,
l. Permainan berhingga (Finite Game),
yaitu Bidang Penalaran, Bidang Olah
yaitu
suatu
permainan
yang
Raga,
Bidang
Seni,
dan
Bidang
mempunyai sejumlah langkah yang
Kesejahteraan/Khusus.
Bidang
berhingga dengan setiap langkah
Penalaran
yang memuat sejumlah pilihan yang
pengembangan
berhingga pula.
sistematis, komprehensif, dan tepat.
berkonsentrasi cara
berpikir
pada yang
(Infinite
Dengan demikian, penalaran merupakan
Game), untuk setiap pemain selain
cara berpikir yang tepat bagi mahasiswa
pemain berhingga.
yang mampu mempersiapkan dirinya
2. Pemain
tak
berhingga
14
menjadi manusia penganalisis. Setiap
permbinaan kesejahteraan mahasiswa
problem, baik dari diri sendiri maupun
yang
dari masyarakat, akan dapat dipecahkan
pembinaan
bila
memiliki
melalui layanan beasiswa, kerohanian,
kemampuan berpikir analitik. Realisasi
serta bimbingan dan konseling dan (b)
pembinaan
bidang
penalaran
pembinaan kewirausahaan. Sementara
diantaranya
dengan
melakukan
seorang
mahasiswa
itu,
meliputi
dua
kegiatan
kesejahteraan
kegiatan
khusus
(a)
mahasiswa
mahasiswa
penelitian, mengikuti Lomba Inovasi
bertujuan untuk menumbuhkembangkan
dan Teknologi Mahasiswa (LITM),
kesadaran berbangsa dan bernegara
Lomba
Mahasiswa
serta kecintaan terhadap tanah air dan
Kreativitas
sesama.
Karya
(LKTM),
Tulis
Program
Mahasiswa (PKM). Bidang Olahraga berkonsentrasi pada peningkatan mutu
pembinaan
minat dan kegemaran mahasiswa dalam bidang olahraga. Tujuannya, agar dapat mengembangkan berorganisasi
kemampuan ,
kepemimpinan,
METODE PENELITIAN A. Jenis dan Teknik Pengumpulan Data Jenis data yang digunakan adalah kuantitatif,
sedangkan
pengumpulan
data
teknik
yang digunakan
kesehatan jiwa dan kesegaran jasmani,
dalam penelitian ini adalah sebagai
sportivitas,
berikut :
kedisiplinan,
dan
pencapaian prestasi dalam berbagai cabang olahraga.
1. Teknik model matematik, yang dilakukan secara analitikal untuk
Bidang Seni berkonsentrasi pada
mendapatkan data logik penelitian.
peningkatan mutu pembinaan dalam
2. Teknik wawancara yang dilakukan
dunia seni dan menyalurkan minat dan
secara langsung kepada mahasiswa
kegemaran mahasiswa di bidang seni,
guna memperoleh informasi tentang
memotivasi aspirasi, kreativitas, dan
UKM
kecintaan terhadap seni budaya bangsa
STMIK Profesional.
bidang
penalaran
pada
dan berbagai budaya bangsa lain. Bidang
Kesejahteraan/Khusus
berkonsentrasi pada peningkatan mutu 15
3. Mempelajari dokumen terkait, yaitu
penalaran yang akan ditekuni oleh
formulir yang digunakan selama ini
mahasiswa.
untuk analisis lebih lanjut. B. Lokasi Penelitian Penelitian akan dilaksanakan di STMIK
Profesional
Makassar,
perguruan tinggi yang diselenggarakan oleh Yayasan Pendidikan Dipanegara yang berlokasi di Jl.A.P.Pettarani No.27 Makassar Sulawesi Selatan.
PEMBAHASAN DAN HASIL UKM X dan UKM Y dua UKM bidang penalaran pada STMIK Profesional yang memiliki pasar sasaran yang sama. Strategi yang
dijalankan
X
mampu
meningkatkan jumlah peserta sedangkan strategi yang dijalankan UKM Y untuk
C. Rancangan Penelitian Desain penelitian Implementasi Two Person Zero Sum Game dalam memilih UKM bidang Penalaran bagi mahasiswa STMIK Profesional yang diusulkan dapat digambarkan sebagai berikut :
meminimalkan kehilangan calon peserta. Berikut table illustrasi strategi sosialisasi UKM
kepada
menggambarkan
pasar
sasaran
persentase
yang
peningkatan
peserta pada UKM X dan persentase kehilangan peserta pada UKM Y. Tabel Strategi Sosialisasi
UKM Y
UKM X
Two Person Zero Implement Sum asi Game Hasil GambarAnalisis 3.2 Desain Penelitian D. Analisis Data Teknik
UKM Y Strategi Maba Kelas Pelatih Sosialisasi an 3 7 -15 Maba UKM 6 -3 7 Kelas X 4 5 8 Pelatihan
Strategi yang dijalankan oleh UKM X dan UKM Y
analisis
data
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah
Strategi Sosialisasi
teori permainan menggunakan Two Person Zero Sum Game yang digunakan dalam
UKM
menentukan
UKM
bidang
U K M X
Maba Kelas Pelati han
M ab a 3 6 4
UKM Y Ke Pelat las ihan 7 -3 5
-15 7 8
Mini mum
Maks iMin
-15 -3 4
4
16
Maksi mum Mini Maks
6
7
5. Ubah matriks dengan ordo 2 x 3
8
menjadi
6
matrik
berordo
2
x
2
menggunakan metode grafik !
1. Karena nilai MaksiMin tidak sama dengan nilai MiniMaks, maka strategi yang
digunakan
adalah
strategi
campuran (Mixed Strategy) 2. Eliminasi baris dan kolom yang tidak menguntungkan. Gambar GrafikPenentuan Area layak
3. Proses eliminasi baris,hilangkan baris yang memiliki angka lebih kecil atau
dan Titik Optimum
sama dengan apabila dibandingkan
Dari grafikditentukan area layak dan
dengan baris lainnya.
koordinat
titik
layak,
selanjutnya
ditentukan titik optimum yang akan Strategi Sosialisasi Maba UK Kelas M X Pelatiha n
Mab a 3 6 4
UKM Y Kela Pelatiha s n 7 -15 -3 7 5 8
Baris pertama dieliminasi baris ketiga 4. Pada table tidak terdapat baris dan kolom yang bisa dilakukan eliminasi
dieliminasi dari matriks 6. Tentukan proporsi
masing-masing
strategi baik pada baris maupun pada kolom Proporsi pada baris sbb : (8−4)
4
(6−7)
−1
P1 = (6−7−4+8) = 3 P2 = (6−7−4+8) =
matriks dengan ordo 2 x 3.
Proporsi pada kolom sbb : (8−7)
Strategi Sosialisasi UK Kelas M X Pelatiha n
Mab a 6 4
UKM Y Kela Pelatiha s n -3 7 5 8
3
4
1
atau P2 = 1 – 3 = -3
sehingga tabel hasil eksekusi berbentuk
1
Q1 = (6−7−4+8) = 3 (6−4)
2
Q2 = (6−7−4+8) = 3 atau P2 = 1 – 7. Hitung Nilai Permainan(V) = =
48−28) 3
=
1 3
2
=3
(6𝑥8)−(7𝑥4) (6−7−4+8)
20 3
Strategi yang digunakan adalah strategi campuran dengan alokasi pada masing17
masing strategi dan nilai permainan
DAFTAR PUSTAKA
adalah
mengalokasikan
Wijaya Andi. 2011. Pengantar Riset
sepenuhnya pada strategi MABA tanpa
Operasi (Tujuan, Pengertian, dan
melakukan Pelatihan sedangkan UKM
Langkah-Langkah
X
UKM
Y
1
mengalokasikan
bagian
3 2
strategi MABA dan
3
pada
bagian pada
strategi PELATIHAN sementara nilai permainannya adalah
20 3
.
Pengerjaan,
Contoh serta Latihan Soal). Jakarta : Mitra Wacana Media. Zulian Yamit. 2007. Manajemen Kuantitatif Untuk Bisnis. Yogyakarta : BPFE
KESIMPULAN Berdasarkan illustrasi data maka hasil analisis data yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa :kedua UKM menjalankan strategi campuran yang dipercaya peserta
dapat UKM.
meningkatkan Dimana
jumlah
UKM
X
menjalankan strategi sosialisasi melalui Pelatihan
lebih
besar
dibandingkan
sosialisasi melalui Maba sedangkan UKM Y lebih memilih strategi sosialisasi melalui Maba.
18