Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain
SCIENCES CLUB FOR KIDS Nama Mahasiswa : Dika Despanhi S
Nama Pembimbing : Yuni Maharani, S.Ds, M.T
Program Studi Sarjana Desain Interior, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Email:
[email protected]
Kata Kunci : Teknologi, Sains, Club, Anak
Abstrak Dirasakan semakin padat materi pendidikan formal (sains) bagi anak - anak dan perkembangan pesat alat - alat permainan digital, yang menyebabkan minat anak terhadap permainan lebih besar dibandingkan dengan minat belajarnya, sehingga perlu adanya fasilitas yang menjadi benang merah diantara keduanya. Pengimplementasian dari konsep tersebut diwujudkan dalam perancangan Science club for Kids, dimana fasilitas tersebut memiliki tujuan untuk membuat sebuah fasilitas edutainment yang memfasilitasi perkembangan anak, menanamkan jiwa sosial pada anak sejak dini, serta memberikan pemahaman kepada anak-anak bahwa ilmu pengetahuan itu bukan sesuatu hal yang harus ditakuti, tetapi sesuatu yang menyenangkan, mengasyikan dan mudah.
Abstract The dense matter of formal education (science) for children and rapid development of digital games equipment, which resulted in the child's interest towards the game is greater than the interest in learning, so that the facility needed to be a liaison between the two. The implementation of those concept can be showed with the plan to make a club which knowing as Sciences Club for Kids, the purpose of this club is to make an atmosphere which completed by edutainment facilities, that facilitates the development of children, increase the social life since early childhood, as well as provide an understanding of the children that science is not something to be feared, but something fun, exciting, and easy.
Pendahuluan Teknologi berkembang dengan pesatnya dan berkembang hampir di semua bidang ilmu serta di sekitar perilaku dan kehidupan manusia. Sehingga teknologi lambat laun dapat membentuk atau mengubah kebiasaan hidup seseorang atau bahkan mampu mengubah kebudayaan suatu bangsa. Perkembangan teknologi mengalami peningkatan sejak terjadinya Revolusi Industri hingga dewasa kini, hal ini dapat dibuktikan dengan bermunculannya inovasi – inovasi nyata akan teknologi. Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Perkembangan teknologi tersebut memberikan dampak positif dan negatif terhadap masyarakat di negara berkembang saat ini. Salah satu kalangan yang merasakan perkembangan teknologi diantaranya adalah anak – anak. Salah satu perangkat teknologi yang berhubungan dekat dengan anak – anak adalah televisi . Televisi dapat mengajarkan kepada anak – anak bahwa lebih baik berperilaku positif dan prososial daripada berperilaku negatif dan antisosial (Aimee Leifer 1973). Beberapa dampak negatif yang dirasakan dari perkembangan teknologi (Televisi) saat ini adalah ( Esty & Fisch, 1991):
Menjauhkan anak dari pekerjaan yang seharusnya mereka kerjakan (Kegiatan Belajar). Menjadikan anak lebih pasif. Mengajarkan anak berbagai stereotype, memberikan anak model – model agresi yang penuh kekerasan. Memberikan anak pandangan yang tidak realistis tentang dunia. Memberi model – model perilaku prososial. Mengurangi interaksi sosial antar sebaya.
Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, menyebabkan bermunculannya perangkat teknologi terbaru, yang akan membuat tingkat individualis anak semakin tinggi, karena anak akan disibukan oleh perangkat teknologi yang dimilikinya, baik dari segi permainan, maupun aplikasi – aplikasi yang terdapat pada perangkat teknologi tersebut. Dapat didimpulkan bahwa salah satu dampak negatif dari perkembangan teknologi tersebut adalah “berkurangnya minat belajar serta membaca di kalangan anak – anak sekarang ini, selain itu perkembangan teknologi juga menyebabkan meningkatnya sifat egosentris seorang anak dikarenakan masing – masing sibuk dengan perangkat teknologi nya”. Berdasarkan Penelitian yang dilakukan oleh UNESCO berkaitan dengan minat belajar serta membaca anak di negara –
negara berkembang, menyatakan minimnya minat belajar serta membaca anak berkaitan dengan ilmu pengetahuan atau sains dibandingkan dengan konten bacaan lainnya. Minat belajar dan membaca anak dipengaruhi oleh 3 aspek utama yaitu perhatian anak terhadap berjalannya sebuah proses belajar mengajar, rasa senang, serta rasa ingin tahu anak (Singer, 1987:78). Untuk membuktikan hal yang berkaitan dengan sosialisasi anak, berdasarkan survey yang di lakukan di salah satu negara berkembang menunjukan hasil bahwa 65% anak usia dini cenderung lebih tertarik untuk menghabiskan waktunya di depan televisi dibandingkan bercakap – cakap dengan orang tua dan teman – teman sebayanya (Life – Span Development; perkembangan masa hidup John W.Santrock 2002, hal 276). Pekembangan teknologi dan sains merupakan salah satu acuan untuk menyatakan kemajuan serta perkembangan suatu bangsa. Sebuah penelitian menyatakan, bahwa minat belajar anak Indonesia terhadap sains masih rendah, hal ini disebabkan oleh beberapa hal, diantaranya adalah tidak tersedianya fasilitas yang memadai, serta kurangnya dorongan dari lingkungan sekitar, selain itu adalah ketidakmampuan pengajar dalam memberikan materi (Grace Laopatty, 7 Mei 2013), sehingga menyebabkan rendahnya rasa keingintahuan anak padahal sejatinya semakin bertambahnya rasa keingintahuan seorang anak, semakin berkembang pula tingkat IQ serta kecerdasan anak tersebut. Berdasarkan Penelitian, pembelajaran tentang Sains mendukung pertumbuhan akademik keseluruhan anak-anak, mengembangkan pemikiran awal kritis dan keterampilan penalaran, dan meningkatkan karir (JD Chesloff).
Identifikasi Masalah Masalah yg menjadi dasar perancangan ini yang didapatkan berdasarkan latar belakang dari berbagai sumber diatas, adalah sebagai berikut:
Diperlukan adanya cara untuk menambah minat belajar anak khususnya pada bidang sains (mengingat pembelajaran tentang sains dapat mendukung pertumbuhan anak, serta dapat menjadi acuan kemajuan perkembangan suatu bangsa) di tengah perkembangan teknologi seperti dewasa kini. Diperlukan kolaborasi antara isu yang sedang berkembang yaitu kemajuan Teknologi yang pesat dengan minat belajar anak khususnya tentang sains, agar perkembangan teknologi yang terjadi mendukung dan tidak bertentangan dengan minat belajar anak. Pada anak perlu ditanamkan jiwa sosial di tengah sifat egosentris dan individualis pada diri anak yang di sebabkan oleh perkembangan teknologi.
Dari Permasalahan diatas Salah satu cara yang dirasa dapat menyelesaikan permasalahan tersebut adalah dengan terciptanya sebuah fasilitas berupa “Science Club for Kids”, perancangan fasilitas tersebut akan di titik beratkan pada anak usia 6 hingga 14 tahun, mengingat pada usia tersebut tingkat keingintahuan anak berada pada urutan tertinggi, perkembangan kognisi, afeksi, serta motorik anak juga sedang berkembang pesat.
Manfaat dan Tujuan Perancangan
Menanamkan minat anak akan sains sejak dini, serta meningkatkan hubungan social antar sesama dengan landasan konsep perencanaan dan perancangan fasilitas berupa Sains Club. Fondasi perwujudan berdirinya sebuah fasilitas yang mewadahi bagi anak usia sekolah dasar untuk tidak hanya mencintai sains namun juga mefasilitasi perkembangannya (kognisi, afeksi, fisik). Membuat sebuah fasilitas Edu Rekreasi yang tidak hanya memfasilitasi perkembangan anak, namun juga turut serta mencerdaskan anak bangsa. Hasil penelitian dapat digunakan untuk berkontribusi pada kepentingan kehidupan bermasyarakat dalam peranan sebuah profesi sebagai seorang professional saat merancang fasilitas serupa ataupun yang relevan. Dapat disimpulkan perancangan Fasilitas tersebut bertujuan untuk membuat sebuah fasilitas edutainment yang memfasilitasi perkembangan anak, menanamkan jiwa social pada anak sejak dini, serta memberikan pemahaman kepada anak-anak bahwa ilmu pengetahuan itu bukan sesuatu hal yang harus ditakuti, tetapi sesuatu yang menyenangkan, mengasyikan dan mudah.
Proses Studi Kreatif Pengumpulan data yang dilakukan untuk mendukung perancangan fasilitas ini adalah: Survey Survey lapangan dilakukan dengan cara observasi langsung di lapangan, di sana perilaku anak-anak diamati. Selain itu menyebar angket guna mengetahui minat belajar anak terhadap sains. Survey dilakukan antara lain: Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 2
Dika Despanhi Sulaeman 17309036
SDN Banjarsari, Bandung. Survey disini bertujuan untuk memperhatikan serta mengamati perilaku anak sekolah dasar yang berada pada lingkungan sekolah di tengah pusat pemerintahan, menyebar angket guna mengetahui minat anak serta hal yang menjadi kegemarannya, dengan demikian kegemaran anak bisa diketahui. Selain itu, pendekatan seperti ini mudah dilakukan dan lebih terarah. SDN Griba, Bandung. Survey disini bertujuan untuk memperhatikan serta mengamati perilaku anak sekolah dasar yang berada pada lingkungan sekolah di tengah kompleks perumahan penduduk, menyebar angket guna mengetahui minat anak serta hal yang menjadi kegemarannya, dengan demikian kegemaran anak bisa diketahui. Selain itu, seperti ini mudah dilakukan dan lebih terarah. Survey melalui browsing beberapa situs di internet mengenai fasilitas sejenis sebagai salah satu acuan referensi perancangan.
Wawancara Proses Wawancara dilakukan dengan Psikolog. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui cara yang efektif bagaimana pendekatan yang semestinya dilakukan pada perencanaan fasilitas, agar anak tertarik untuk memasuki serta menghabiskan waktu di dalamnya. Target pengguna merupakan anak berumur 6 hingga 14 tahun, dimana pada usia tersebut tingkat perkembangan afeksi, kognisi, serta fisik anak berkembang pesat, maka tema dan konsep perancangan yang digunakan tidak hanya diperuntukan agar anak merasa kerasan di dalam perancangan fasilitas tersebut, namun juga dapat memfasilitasi perkembangan yang terjadi. Perkembangan dan karakteristik anak usia 6 hingga 14 tahun, serta solusi penyelesaiannya akan di jabarkan sebagai berikut: Table 2.1 Perkembangan & Karakteristik Anak Usia 6 S.D 14 Tahun. USIA
PERKEMBANGAN PSIKOMOTORIK, AFEKSI, KOGNISI Gerak motorik kasar meningkat Imajinasi berkembang baik
7
8-9
10-14
6
6-7
SOLUSI KRITERIA RUANG Tema perancangan ruang yang mendukung daya imajinasi Memberikan lahan untuk bergerak Memberikan fasilitas pendukung daya kembang anak Tema perancangan ruang yang mendukung daya imajinasi Memberikan lahan untuk bergerak
Daya imajinasi berkembang ke arah konkrit Gerak motorik halus meningkat Konsentrasi meningkat Kesanggupan menyesuaikan diri
Memberikan fasilitas kembang anak
Kegiatan berdasarkan kebiasaan Mulai berpikir logis
Memberikan fasilitas pendukung daya kembang anak Merancang fasilitas ruang sesuai dengan kebiasaan anak (habit) Memberikan fasilitas pendukung daya kembang anak Fasilitas untuk saling bersosialisasi
Motorik kasar dan halus sudah terbentuk Sudah sepenuhnya mengerti konsep moral Bakat /meningkat
pendukung
daya
Sumber Buku: “Psikologi perkembangan anak dan remaja “ Dr. H. Syamsu Yusuf LN, M.Pd; “Life-Span Development” John W, Santrock, diterjemahkan Achmad Chusairi
Tabel 1 Perkembangan Anak Usia 6 – 14 Tahun serta Solusi Perancangan Ruang
Dari hasil pengumpulan data tersebut, maka disimpulkan tema dan konsep yang akan diterapkan pada perancangan. Sains Club for Kids ini adalah sebagai berikut: Citra dan Tema ruang yang diangkat pada perancangan sains dan teknologi club ini ialah Fun, Interactive, Modern. Fun diambil, mengingat teori psikologi anak, seorang anak akan kerasan dan berdiam lama di dalamnya bila berada di lingkungan yang menyenangkan. Gubahan ruang dengan tema Fun juga diambil sebagai salah satu upaya memperkenalkan anak tentang materi sains. Hal tersebut dilakukan untuk mengubah cara berpikir anak tentang sains. Adapun tujuannya agar mudah mengajak anak untuk memahami dan mencintai sains sejak dini. Selain itu agar mampu mengubah persepsinya tentang sains dan menjadikannya sesuatu hal yang menyenangkan serta mudah. Penerapan konsep Fun diterapkan pada pemilihan warna, bentuk, serta gubahan ruang yang ada. Interaktif diangkat mengingat perkembangan anak sedang berkembang pesat ketika anak berada di usia 6 hingga 14 tahun. Oleh karena itu penerapan kata interaktif ditujukan sebagai salah satu upaya untuk memfasilitasi perkembangan anak. Tema interaktif di terapkan pada perancangan display serta furniture yang ada. Display yang interaktif juga bertujuan untuk memancing rasa keingin tahuan anak. Dengan asumsi bahwa bertambahnya rasa keingin tahuan dapat meningkatkan tingkat IQ seorang Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 3
anak yang nantinya akan berpengaruh juga terhadap penalaran serta kemajuan suatu bangsa. Modern merupakan perwujudan dari perkembangan teknologi yang berlangsung saat ini, penerapan konsep modern, di aplikasikan terhadap display furniture serta terhadap pemilihan warna perancangan.
Hasil Studi dan Pembahasan Bentuk Bentuk yang digunakan menggunakan bentuk – bentuk geometris sederhana, dengan sedikit detail, hal ini bertujuan untuk memudahkan dalam hal pemeliharan, serta mengurangi resiko terjangkitnya penyakit yang disebabkan oleh virus maupun kuman yang menempel pada furniture, karena anak usia sekolah dasar rentan terhadap penyakit. Bentuk – bentuk yang di gunakan juga lebih mengedepankan bentuk – bentuk dinamis, sebagai perwujudan karakteristik anak pada usia 6 hingga 14 tahun. Pengurangan bentuk – bentuk bersudut juga banyak diterapkan pada perancangan fasilitas sciences club ini, hal itu bertujuan sebagai salah satu penerapan konsep keamanan bagi user.
Gambar 2. Konsep bentuk geometris serta Pengimplementasiannya pada perancangan.
Warna Warna merupakan salah satu elemen pada interior yang dimanfaatkan untuk menciptakan kesan dan suasana tertentu. Warna merupakan salah satu factor yang dapat mempengaruhi minat belajar seorang anak, karena warna merupakan stimulus pertama yang diterima oleh panca indera, untuk kemudian menghasilkan sebuah persepsi tertentu akan ruang binaan tersebut. Selain itu warna juga berpengaruh terhadap kondisi mental, fisik, dan emosi seseorang. Berikut adalah warna – warna yang digunakan pada perancangan Sciences Club for Kids: Pemilihan Warna – Warna tersebut, memiliki tujuan sebagai berikut:
Gambar 3. Konsep pemilihan warna interior
Merah: Diartikan sebagai kekuatan, hasrat dan vitalitas. Sifatnya dapat membangkitkan semangat dan konsentrasi yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran, sebagai salah satu factor yang dapat menentukan keberhasilan seorang anak. Jingga: Merupakan warna yang cocok untuk meningkatkan komunikasi karena membawa kegembiraan, keceriaan, kreativitas, ambisi dan rasa humor. Salah satu permasalahan yang terjadi karena perkembangan teknologi adalah permasalahan berkurangnya tingkat sosialisasi antar sesama, oleh karena itu penggunaan warna jingga pada beberapa aksen ruang diharapkan dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang terjadi secara psikologis.
Dika Despanhi Sulaeman 17309036
Kuning: Menyenangkan, ceria dan energik. Sifatnya meningkatkan semangat dan menstimulasi energi positif. Dengan bertambahnya energy positif pada diri seorang anak, akan lebih mudah merasa bahagia. Dengan demikian salah satu misi mengubah persepsi anak tentang sains ialah sesuatu hal yang menyenangkan diharapkan dapat terlaksana. Hijau: Mengingatkan alam, diasosiasikan dengan keseimbangan. Dapat memberi perasaan diterima dan ketenteraman. Warna hijau terbukti dapat mengurangi rasa stres. Pada proses pembelajaran anak menjadi lebih mudah stress apabila dihadapkan pada suatu hal yang belum ia pahami. Penggunaan warna hijau bertujuan untuk mengurangi rasa stres anak secara psikologis, dengan demikian anak akan lebih mudah untuk menerima ilmu yang diberikan. Biru: Membantu menghilangkan stres, rasa sakit, menenangkan suasana hati. Seorang anak akan lebih mudah menerima materi apabila keadaan fisik dan psikologisnya berada dalam keadaan tenang. Oleh karena itu penggunaan warna biru bertujuan agar terciptanya ketenangan tersebut. Ungu: Menimbulkan efek tenang, menyejukkan. Pengaruh warna ini dapat menginspirasikan pikiran dan membuat hati lebih tenang . Putih: Dikaitkan dengan suci, bersih, serta luas. Abu: Digunakan sebagai perwakilan konsep modern yang di ambil, warna abu melambangkan kecanggihan, serta teknologi yang terdepan.
Gambar 4. Ilustrasi penggunaan warna pada perancangan interior
Furnitur Furniture yang digunakan pada perancangan Science Club for Kids ini harus memberikan kenyamanan, keamanan, serta kemudahan bagi penggunannya. Furniture yang digunakan dibuat dengan mengikuti anthropometri tubuh anak, guna menciptakan jenis serta desain furniture yang ergonomis bagi anak. Furniture yang digunakan harus memenuhi kriteria persyaratan: nyaman; kuat; aman; ergonomic; mudah dipahami; mudah dijangkau; mudah digunakan; tidak berbahaya (tidak bersudut dan tidak beracun, sebagai salah satu factor keamanan) serta tingkat durabilitas tinggi.
Gambar 5. Ilustrasi konsep penggunaan furniture
Material Material yang digunakan pada perancangan ini harus berdurabiliti tinggi dan aman untuk anak – anak. Material yang dipilih harus memudahkan dalam hal maintenance karena rancangan ini dibuat untuk diterapkan pada ruang yang besar dan digunakan oleh umum selain itu agar mengurangi besarnya biaya yang dipakai untuk maintenance. Gambar berikut akan menjelaskan persyaratan yang harus di penuhi untuk material – material yang digunakan:
Gambar 6. Konsep penggunaan material serta Pengimplementasiannya pada Perancangan
Wall papper, acoustic wall, acrylic, cat tembok, linoleum, vynil, parquette, gypsum board merupakan bahan – bahan yang di gunakan dalam perancangan ini.
Pencahayaan serta Pengkondisian Udara
Dika Despanhi Sulaeman 17309036
Konsep yang diterapkan menggunakan pengkondisian udara yang bersifat alami dan buatan. Untuk ruangan yang menggunakan konsep penghawaan alami adalah ruangan yang memiliki bukaan yang cukup, seperti penggunaan jendela yang besar. Kemudian ruangan yang menggunakan konsep penghawaan buatan menggunakan AC terpusat dengan suhu yang 18 hingga 20 derajat celciuss, dengan tingkat kelembaban 40% hingga 60%, hal tersebut bertujuan agar tubuh anak tetap terjaga pada keadaan normal. Untuk mengurangi terjadinya gangguan kesehatan yang disebabkan oleh perubahan suhu yang ekstrim. Berikut akan dijabarkan mengenai konsep pencahayaan serta pengkondisian udara tersebut melalui gambar di bawah ini:
Gambar 7. Ilustrasi konsep kenyamanan serta Pengimplementasiannya pada Perancangan
Penutup / Kesimpulan Perkembangan Teknologi yang berlangsung, seharusnya berbanding lurus dengan minat belajar seorang akan tentang sains. Hal tersebut karena, salah satu tolak ukur kemajuan suatu bangsa dan Negara adalah tingkat perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologinya. Perkembangan teknologi yang terjadi pun seharusnya dapat menjadi salah satu factor yang dapat memingkatkan kualitas sosialisasi seorang anak, karena dengan adanya kemajuan teknologi hal tersebut seharusnya dapat mempermudah terjadinya komunikasi antar sesama. Oleh karena permasalahan – permasalahan yang terjadi berkaitan dengan issue perkembangan teknologi, dibutuhkan perancangan sebuah fasilitas, dimana fasilitas tersebut bertujuan untuk membuat sebuah fasilitas edutainment yang memfasilitasi perkembangan anak, menanamkan jiwa social pada anak sejak dini, serta memberikan pemahaman kepada anak-anak bahwa ilmu pengetahuan itu bukan sesuatu hal yang harus ditakuti, tetapi sesuatu yang menyenangkan, mengasyikan dan mudah.
Ucapan Terima Kasih Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam MK Tugas Akhir Program Studi Sarjana Desain Interior FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh pembimbing Yuni Maharani S.Ds, MT
Daftar Pustaka 1 2 3 4 5
Linda Cain Ruth. 1999. “Design Standard for Childrens Environment”. McGraw-Hill: New York. Anita Rui. 2001. “Child Care Center Design Guide”. McGraw-Hill. New York. Dr. H. Syamsu Yusuf LN, M.Pd. 2001. “Psikologi perkembangan anak dan remaja“. Rosda: Bandung. John W, Santrock. 2006. “Life-Span Development McGraw-Hill Education (India) Pvt Limited. Esty & Fisch, 1991. "Dampak Perkembangan Teknologi". McGraw-Hill: New York.
6
Aimee Leifer, 1973. “Artikel tentang pengaruh dari televisi“. McGraw-Hill: New York.
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 8