REAKTOR EKSOTERM SEBAGAI PEMBANGKIT ENERGI MINI DALAM PEMBELAJARAN TERMOKIMIA Isnainy Fadjarijah, S.Pd Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Bangkalan Jalan. Pemuda Kaffa 10 Telp. (031) 3095132 Bangkalan 69115 Abstrak
Dengan latar belakang tuntutan kurikulum yaitu kurikulum berbasis kompetensi ( KBK) yang sekarang mengalami penyempurnaan ke kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) serta timbulnya kesulitan siswa dalam pemahaman terhadap pelajaran kimia terutama pada materi termokimia. Penulis berupaya mengemas penyampaian materi menjadi lebih menyenangkan dengan sebanyak mungkin memanfaatkan lingkungan sebagai bahan belajar. Kapur tohor atau batu gamping yang tersedia melimpah di pulau Madura dan pupuk urea dimanfaatkan sebagai media belajar siswa pada materi reaksi Eksoterm dan reaksi Endoterm. Sebagai proses pembelajaran penulis berusaha membuat dan merekayasa alat ini menjadi perangkat eksperiment bernuansa Edutainment berbau sulap, tetapi tidak meninggalkan dasar jenis reaksinya yaitu jenis reaksi yang didasarkan atas aliran energi. Alat ini penulis istilahkan dengan nama Reaktor Eksoterm dan sebagai pembandingnya yaitu Reaktor Endoterm. Tempat reaksi seperti ini belum pernah penulis ketahui sebelumnya yaitu tempat transparan ( bening ) sehingga Siswa dapat leluasa mengamati proses reaksi yang terjadi. Ada beberapa kelebihan yang didapatkan antara lain jumlah siswa yang terlibat aktif dalam eksperiment antara 4 sampai 6 siswa. Indikator dalam membedakan reaksi eksoterm dan reaksi endoterm biasanya hanya dengan mengamati perbedaan suhu yang terjadi pada saat reaksi namun saat reactor ini dioperasikan siswa dapat mengamati proses Reaksi Endoterm yang berlangsung, Perubahan suhu dan pengembunan pada dinding reaktor Reaksi Eksoterm yang berlangsung Perubahan suhu, putaran kincir dan bunyi pluit yang melengking Berdasarkan atas eksperiment akan didapatkan beberapa variable sebagai bahan acuan untuk menghitung kalor yang dilepas atau diserap dalam reaksi kimia. Variabel-variabel tesebut tertuang sebagai data pengamatan dalam kerja siswa. Variabelvariabel yang diperoleh diantaranya massa sebelum reaksi dan massa campuran/sesudah reaksi, temperature zat sebelum dan sesudah reaksi, waktu peluit berbunyi, waktu kincir angin yang berputar serta pengamatan pengembunan yang terjadi pada reaksi endoterm. Data yang diperoleh dapat digunakan untuk perhitungan memperoleh kalor atau energi entalpi ( ΔH ). Rumus yang dapat digunakan Q = m . c . Δt Q = kalor m = massa zat c = kalor jenis air Δt = perubahan suhu Untuk data waktu peluit berbunyi, waktu kincir angin berputar dan lamanya pengembunan dapat digunakan sebagai indicator / penguat harga dari energi entalpi yang diperoleh dalam perhitungan. Bahan untuk membuat alat eksperiment ini sangatlah mudah didapat , bisa jadi dari barang-barang yang tidak terpakai dengan kata lain pemanfaatan barang bekas dan pembuatannyapun siswa-siswa dapat membuat sendiri. 36
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dalam system pendidikan Indonesia kurikulum merupakan titik acuan dalam proses pengajaran yang akan dilakukan di dunia pendidikan. Kurikulum berubah seiring dengan tuntutan keinginan pemerintah untuk dapat memajukan pendidikan Indonesia yang makin ketinggalan di mata dunia. Kebijakan pemerintah pada PP nomor 25 tahun 2000 tentang kewenangan pusat dan daerah yang salah satunya berisi pendidikan didasarkan pada kurikulum Berbasis kompetensi ( KBK ). Kurikulum berbasis kompetensi ini berintikan sekolah dapat melakukan penambahan kompetensi dasar atau indicator bila kompetensi yang dicanangkan oleh pemerintah pusat kurang memadai. Perkembangan kurikulum yang teranyar adalah kurikulum tingkat satuan pendidikan ( KTSP ) yang merupakan penyempurnaan dari kurikulum berbasis kompetensi. Pada kurikulum tingkat satuan pendidikan ini menekankan pada proses pembelajaran yang dapat menggunakan lingkungan sekitar sebagai bahan belajar sehingga siswa dapat berkreatif dengan kondisi lingkungan masingmasing sekolah sehingga setiap sekolah diharapkan punya karesteritik yang menonjol dengan tidak melupakan panduan dari badan standart nasional pendidikan ( BSNP ). Mata pelajaran kimia merupakan bagian pelajaran dari IPA, anggapan sebagian orang pelajaran yang mempunyai tingkat kesulitan yang relative tinggi, dan menurut siswapun demikian pula adanya. Pelajaran kimia sangatlah kurang disukai siswa hal ini guru pengajar bidang studi kimia merasakan kesulitan itu dari bahasa tubuh mereka sampai pada hasil evaluasi yang diperoleh. Pada proses pembelajaran ilmu kimia ini maka penulis ingin membuat situasi yang lebih menarik , terkesan memyenangkan bagi siswa untuk menumbuhkan kekreatifitasan anak didik terutama pada materi-materi yang bernuansa abstrak dan sulit dipahami siswa misalnya pada materi termokimia. Berawal dari pertanyaan yang diajukan siswa, jika sebongkah batu gamping yang ditempatkan dalam wadah plastic air kemasan yang disirami air akan terjadi pelelehan dan pecah pada plastic tersebut. Kondisi yang demikian dapat sebagai motivasi penulis untuk menghubungkan pertanyaan siswa dengan materi pelajaran terutama pada materi termokimia sekaligus memotivasi siswa untuk dapat mencari jawaban dari pertanyaannya sendiri. Pulau Madura terkenal dengan tanahnya yang berkapur. Kapur tohor yang lebih dikenal dengan batu gamping bukanlah zat yang asing bagi siswa-siswa Bangkalan serta pupuk yang banyak dijumpai pasar terutama wali murid yang pekerjaannya bertani. Batu gamping dan pupuk urea dapat dijadikan media belajar siswa pada materi termokimia terutama pada reaksi eksoterm dan reaksi endoterm. Dengan latar belakang demikian penulis ingin sekali mengemas pelajaran kimia menjadi suatu pelajaran yang dapat merangsang siswa untuk dapat berkreatif, memecahkan masalah disekitarnya dengan tidak melupakan kondisi bermain sambil belajar. 1.2
Tujuan Pelajaran kimia dianggap pelajaran yang sulit namun bila cara atau proses pembelajaran dilakukan dengan cara ’bermain’ tentunya siswa-siswi akan lebih dapat menerimanya. Tuhan menciptakan alam ini dengan penuh keindahan yang diperuntukkan pada mahluknya. Sangatlah bijaksana bila kita sebagai pengajar dapat memanfaatkan lingkungan di sekitar kita sebagai sarana belajar
37
siswa. Pelajaran kimia merupakan pelajaran yang abstrak sehingga sulit dipahami oleh siswa namun dengan penyampaian proses pembelajaran yang menarik tentulah siswa dapat menerimanya dengan senang hati. Dengan belajar kimia diharapkan siswa dapat menganalisis sendiri gejala alam yang terjadi disekitarnya, misalnya siswa dapat menjawab mengapa batu gamping yang dimasukkan dalam plastik kemasan bila disirami air menyebabkan plastik akan meleleh dan pecah , atau mengapa kita lebih bagus meminum air hangat daripada meminum air es demi kesehatan ? Dengan dapat menganalisis gejala alam yang ada disekitar siswa diharapkan dapat menimbulkan kekreatifitasan siswa sehingga akan timbul peneliti-peneliti muda yang handal dan dapat mengharumkan nama bangsa di mata internasional. 1.3
Manfaat dan kegunaan Dalam perhitungan kalor dalam reaksi eksoterm dan reaksi endoterm dengan melalui percobaan biasanya siswa hanya dapat menggunakan indicator temperature saja. Pada alat eksperimen ini siswa dapat melihat perubahan suhu dan indicator penguat lainnya diantaranya peluit yang berbunyi dan gerak kincir yang semakin lama bila energi yang ditimbulkan semakin besar. Dengan menggunakan wadah yang transparan siswa dapat secara langsung mengamati energi yang menyertai reaksi tersebut sehingga cara ini kalau kita amati secara seksama mengandung unsur entertainmen, lucu membuat pengamat terkejut dan pastilah muncul pertanyaan mengapa kok bisa begitu ? Hukum kekekalan energi dapat dipertontonkan oleh alat ini. Pada saat terjadi reaksi eksoterm siswa dapat melihat bahwa energi tidak dapat diciptakan dan tidak dapat dimusnahkan tetapi dapat diubah dari bentuk energi yang satu ke energi lainnya. Dalam hal ini siswa dapat mengamati perubahan dari energi kimia menjadi energi kalor yang berubah menjadi energi bunyi dan energi gerak. Disaat penggunaan alat ini, siswa yang terlibat dalam eksperimen sekitar 3 sampai 6 siswa. Pada saat akan dan proses reaksi yang terjadi perlu pengamat dalam waktu yang bersamaan untuk mencatat variablevariabelnya sehingga semua anggota kelompok aktif melakukan eksperimen. Pulau madura yang terkenal dengan pulau kapurnya sangatlah mudah mendapatkan bahan batu gamping sebagai bahan eksperimen. Pupuk sebagai bahan untuk ekperimen bukanlah barang yang langka bagi siswa-siswa yang sebagian tempat tinggalnya dekat persawahan. Untuk pembuatan alat ini prinsipnya sangat sederhana dan siswapun dapat melakukan sendiri serta bahan alat yang digunakan dapat dari barang bekas pakai.
BAB II Desain Alat 2.1 LandasanTeori Energi merupakan sumber esensial bagi kehidupan kita serta makhluk Hidup lainnya. Bagian dari ilmu kimia yang mempelajari secara khusus energi yang terlibatdalam reksi kimia dinamakan termokimia. Dengan mempelajari termokimia, kita dapat menentukan kalor yang diserap atau yang dilepaskan dalam reaksi kimia. Dalam reaksi kimia di bagi dalam dua macam reaksi berdasarkan aliran energi atau kalor yaitu reaksi eksoterm dan endoterm. Aliran energi ini dapat berpindah dari sistem ke lingkungan atau sebaliknya. Sistem adalah bagian dari semesta yang menjadi pusat
38
perhatian kita. Lingkungan adalah segala diluar sistem. Reaksi eksoterm adalah reaksi yang melepaskan panas dan panas berpindah dari sistem ke lingkungan ( Δ H = - kJ ). Reaksi endoterm adalah reaksi yang menyerap panas dan panas berpindah dari lingkungan ke sistem (Δ H = + kJ ). Pengukuran Energi Entalpi ( ΔH ) dapat dilakukan dengan : 1. Percobaan melalui calorimeter 2. Perhitungan ( data yang tersedia ) yaitu : a. Hukum Hess b. Energi Entalpi pembentukan standart ( ΔHf o ) c. Energi ikat Pengukuran ΔH melalui calorimeter dengan menggunakan rumus : Q = m . c. Δ t dimana : Q = Kalor reaksi zat c = kalor jenis Δt = perubahan suhu
m. = massa
2.2 Alat dan Bahan Alat : 1. Toples plastic ( bening ) 2. Pluit 3. Baling – baling ( dari bahan sendok agar – agar ) 4. Termometer 5. Stopwatch 6. Neraca 7. Pengaduk ( dari kawat ) 8. Tandon air bening + Skala air + Pengatur volume air 9. Menara air mini ( knockdown ) Bahan : 1. Kapur tohor / Batu gamping 2. Air 3. Urea 2.3 Gambar Alat Reaktor Eksoterm Cara Kerja 1. Menimbang massa kapur dan menentukan volume air yang diperlukan 2. Mengukur suhu awal air dan kapur tohor 3. Secara berurutan memasukkan kapur tohor dan air pada reaktor 4. Pada waktu yang bersamaan setiap siswa mengamati perubahan suhu pada termometer, lama peluit berbunyi dan lama baling-baling berputar. 5. Mengulangi percobaan dengan massa kapur dan volume air yang berbeda . Gambar Reaktor Endoterm Cara Kerja 1. Menentukan massa urea dan volume air 2. Mengukur suhu awal air dan urea. 3. Secara berurutan memasukkan urea dan air kedalam reaktor 4. Mengamati suhu minimum campuran dan mengamati proses pengembunan pada dinding reaktor. 5. Mengulangi percobaan dengan perbandingan Massa urea dan Volume air yang berbeda. BAB III Implementasi dan Pembelajaran 3.1. Pelaksanaan Pembelajaran Dalam proses pembelajaran di kelas dilaksanakan dengan cara * Eksperiment kelas, siswa dapat menggunakan gelas kimia atau gelas plastic sebagai tempat reaksi. * Demonstrasi , penulis memberi kesempatan setiap kelompok mempergunakan alat ini dengan dua kali percobaan. 3.2
Data Pengamatan Data Reaksi Eksoterm
39
Tabel hasil reaksi Massa Suhu Awal Suhu ΔH [ - kJ o Kincir No. CaO H2O CaO [ H2O [o Maks [ Peluit [detik] ] O C] [gr] [ml] C] C] 1 2 56 50 18 31 31 29 29 79 82 - - 30 58 15,1 32,9 3 4 5 75 100 100 31 31 29 29 29 99 100 83 115 65,5 88,6 sebentar 6 125 150 31 31 29 102 102 113,9 Agak lama 150 200 136,7 Lama Lebih 250 lama 300 Mengukur kalor yang dihasilkan, diasumsikan kalor jenis kapur sama dengan Kalor jenis air . Q = m . c . Δt = c. { ( m b . Δt ) + ( ma . Δt ) } = 4,2 . ( 2688 + 900 ) + 15069,6 joule = 15,1 kj Reaksi yang terjadi : CaO ΔH = - 15,1 kj Dari reaksi eksoterm yang terjadi (s) + H 2O (l) → Ca (OH)2 (s) sistem melepaskan kalor ΔH (kJ) CaO (gr) Dengan melihat grafik didapatkan CaO bertambah maka ΔH semakin besar. Data Reaksi Endoterm Massa Suhu awal Keterangan [ Suhu ΔH [ + k No. Urea Air Campuran Pengembunan pada Urea Air [ ml J] [ oC ] Dinding reactor ] [gr] [ml] [o C] ] 1. 2. 30 60 500 31 31 29 29 25,5 23,0 8,0 14,6 Tidak tampak 3. 4. 100 500 31 31 29 29 29 19,0 16,0 26,0 36,8 Tampak Tampak 5. 150 500 31 16,0 38,3 Berembun Embun 175 500 bertambah 500 Mengukur kalor yang diserap, diasumsikan kalor jenis urea sama dengan Kalor jenis air. Q = m . c . Δt = c . { ( m u . Δt ) + ( m a . Δt ) } = 4,2 . ( 480 + 3000 ) = 14616 J = 14,616 kj Reaksi yang terjadi : CO(NH2)2(s) + H 2O(l) → CO(NH2)2(aq) ΔH = 14,616 kj Dari reaksi endoterm yang terjadi sistem menyerap kalor ΔH ( kJ) CO(NH2)2 (gr) Dengan melihat grafik maka didapatkan bahwa massa urea bertambah maka Harga ΔH juga bertambah besar pula. BAB IV Kesimpulan 4.1 Kesimpulan Hasil akhir yang dapat penulis rangkum dari kegiatan pembelajaran jnovasi ini bahwa pembelajaran kimia terutama pada materi termokimia dapat membuat siswa lebih senang dan bersemangat untuk mempelajari lebih detail lagi. Reaktor eksoterm yang penulis istilahkan , pada reaksi eksoterm yang terjadi siswa secara spontan merasa kaget saat bunyi peluit yang melengking, baling-baling berputar dan suhu yang makin meninggi . Dari percobaan yang dilakukan, siswa dapat mengambil data dari variablevariabel yang ada dan selanjutnya dilakukan analisis sehingga timbul kesimpulan. 40
Kesimpulannya antara lain semakin banyak massa batu gamping yang direaksikan dengan air maka semakin besar pula energi entalpi yang dihasilkan, dan sebagai penguat adalah semakin besar energi entalpi maka semakin lama peluit berbunyi serta kincir angin yang bergerak. Untuk reaksi endoterm , semakin bertambah massa urea dan air yang direaksikan semakin besar pula energi entalpi yang dihasil , hal ini diperkuat dengan semakin lama waktu pengembunan yang terjadi yang tampak pada dinding reactor. 4.2 Saran Sebagai bahan pertimbangan bagi pengembangan selanjutnya, penulis sarankan agar bahan tabung reactor eksoterm bagian bawah dicarikan bahan yang tahan terhadap panas tinggi Karena jika menggunakan bahan dasar plastic/mika maka pada saat reaksi pada puncaknya, plastic meleleh. Sebaiknya berbahan dasar kaca agar dapat dipergunakan lebih dari satu kali percobaan
41
MEDIA ANIMASI KARTUN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SUB MATERI POKOK HIDROKARBON Oleh : Wadiyah , Achmad Lutfi2 1
Abstrak Telah dilakukan penelitian tentang pengembangan media animasi kartun sub materi pokok hidrokrabon dengan menggunakan program komputer macromedia flash MX. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media animasi kartun pada sub materi pokok hidrokarbon. Media animasi kartun ini diharapkan dapat membuat siswa lebih bersemangat dalam belajar kimia, siswa lebih tertarik dalam belajar kimia, dan mempermudah dalam memahami konsepkonsep yang ada dalam sub materi pokok hidrokarbon. Sasaran penelitian ini adalah media animasi kartun. Sumber data yaitu ahli media, guru bidang studi kimia, dan siswa (12 siswa kelas X). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah 4D yaitu pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate). Pada penelitian ini hanya sampai pada tahap Develop sedangkan tahap Disseminate tidak dilakukan. Media ini ditelaah oleh tiga orang ahli media dan dua orang guru kimia, divalidasi oleh tiga orang guru kimia dan diujicobakan pada 12 siswa kelas X SMA Muhammadiyah I Gresik. Indikator pencapaian kelayakan dari media animasi kartun adalah persentase keseluruhan aspek dari penilaian guru kimia dan respon siswa sebesar ≥61% dari skor kriterium. Analisis data dari hasil validasi guru kimia terhadap media animasi kartun yaitu kesesuaian media animasi kartun dengan sub materi pokok hidrokarbon, kesesuaian media dengan tingkatan siswa, dan kualitas tampilan media sebesar 90,74 % dari skor kriterium. Respon siswa terdiri dari aspek kualitas tampilan media dan ketertarikan siswa sebesar 92,46 % dari skor kriterium. Berdasarkan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media animasi kartun yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada sub materi pokok hidrokarbon. Kata kunci : animasi kartun, sub materi pokok hidrokarbon Pendahuluan Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang, pikiran, perasaan, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. (Sadiman dkk, 2003:6). Media tidak lagi hanya kita pandang sebagai alat bantu belajar bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (siswa atau 1
Mahasiswa Jurusan Kimia FMIPA Unesa 2. Dosen Jurusan Kimia FMIPA Unesa
pelajar). Sebagai pembawa pesan, media tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat digunakan oleh siswa serta dalam penggunaan dari media itu sendiri harus disesuaikan dengan tujuan pengajaran yang akan diterapkan. Kedudukan media pengajaran ada dalam komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interakasi guru-siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya. Oleh sebab itu fungsi utama dari media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar, yaitu menunjang penggunaan metode mengajar yang dipergunakan guru. Melalui penggunaan media pengajaran diharapkan dapat mempertinggi kualitas proses belajar mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hasil belajar siswa. Berdasarkan angket yang disebarkan kepada siswa SMA Muhammadiyah I Gresik, sebanyak 40% siswa senang belajar kimia dan 60% siswa tidak menyukai belajar kimia. Siswa merasa bosan pada saat belajar kimia di kelas sebesar 64% dan 36% siswa tidak merasa bosan. Sebanyak 90% siswa senang jika proses belajar kimia di kelas menggunakan media dan 10% tidak menyukai. Siswa senang melihat film kartun sebanyak 78 % dan tidak suka sebanyak 22 % tidak suka melihat film kartun. Dan siswa senang jika proses belajar kimia di kelas menggunakan media animasi kartun sebanyak 88% dan tidak senang sebanyak 12%. Menurut Ismail dalam Faizah A.Karim (2005), menyatakan bahwa daya ingatan seseorang dapat menyimpan hanya: 20 % dari apa yang mereka baca, 30 % dari apa yang mereka dengar, 40 % dari apa yang mereka lihat, 50 % dari apa yang mereka ucap, 60 % dari apa yang mereka kerjakan, dan 90 % dari apa yang mereka baca, dengar, lihat dan ucap secara bersamaan. Penggunaan media animasi kartun dapat memenuhi ciri yang keenam karena media animasi kartun dapat menyimpan daya ingatan seseorang sebesar 90 % hal itu terjadi karena media animasi kartun terdiri dari tulisan, gambar, video, suara dan animasi yang disampaikan secara bersamaan. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bidang studi kimia SMA Muhammadiyah I Gresik diketahui ketuntasan klasikal sebesar 66,7% sedangkan ketuntasan klasikal yang harus dicapai untuk sub materi pokok hidrokarbon sebesar ≥70%. Materi hidrokarbon melibatkan tatanama yang harus dihafal dan juga sifat-sifat lain yang juga harus dihafal. Padahal suatu konsep tidak perlu dihafal tapi harus dipahami oleh siswa. Senyawa hidrokarbon di sekitar kita memberikan manfaat yang sangat besar dalam kehidupan manusia seperti kebutuhan bahan bakar, bahan baku industri dan lain-lain. Karena itu konsep ini harus dikuasai siswa dengan mantap sebab berhubungan dengan konsep kimia karbon yang selanjutnya. Sehingga diperlukan suatu media yang dapat menarik minat belajar siswa dan mempermudah siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada di dalam sub materi pokok hidrokarbon.
43
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang diajukan sebagai berikut : “ Apakah media animasi kartun pada sub materi pokok hidrokarbon layak digunakan dalam proses pembelajaran kimia?” Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media animasi kartun pada sub materi pokok hidrokarbon dalam proses pembelajaran kimia. Jika media kartun ini layak digunakan sebagai media pembelajaran pada sub materi pokok hidrokarbon, diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu bagi guru sebagai alternatif media pengajaran yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi pada sub materi pokok hidrokarbon dan bagi siswa dapat digunakan sebagai media belajar dalam memahami konsep-konsep kimia pada sub materi pokok hidrokarbon. Media Pembelajaran dan Media Animasi Kartun Hidrokarbon Media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima. Beberapa batasan tentang media yaitu batasan dari AECT (Association of Education and Communication Technology), Flemming, Gagne, Briggs dan Assosiasi pendidikan nasional atau NEA (National Education Technology). Terdapat persamaan-persamaan di antara batasan-batasan yang diberikan orang tentang media yaitu bahwa “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. (Sadiman, dkk, 2003:6). Media audio visual adalah media yang menunjukkan unsur auditif (pendengaran) dan visual (penglihatan), jadi dapat didengar dan dipandang. Melalui media ini seseorang tidak hanya melihat dan mengamati sesuatu, tetapi sekaligus mendengarkan sesuatu yang divisualisasikan. Beberapa jenis media audiovisual, antara lain : (1) Slide suara, (2) Video, (3) Televisi. Komputer adalah salah satu alat media audiovisual karena komputer menunjukkan unsur auditif (pendengaran) dari speaker aktiv dan visual (penglihatan) dari layar monitor. Komputer tidak hanya digunakan untuk dunia bisnis dan hiburan tapi juga digunakan pada dunia pendidikan. Komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan yaitu CAI dan CMI. Komputer dalam penelitian ini digunakan untuk membuat media animasi kartun yaitu dengan menggunakan program atau software macromedia flash MX sedangkan untuk uji coba media animasi kartun, komputer digunakan sebagai sarana. Macromedia flash MX merupakan software paling populer saat ini dalam hal animasi. Menurut Gora (2004:1) animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Media animasi memiliki makna menggerakkan objek agar
44
menjadi hidup, membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka atau objek-objek tiga dimensi lainnya. Kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat. Media animasi merupakan gambar yang divisualisasikan dalam bentuk yang lucu. Animasi merupakan gabungan dari suara dan gerak, sehingga seseorang yang melihat animasi lebih tertarik dan mudah untuk mengingat. Media animasi akan lebih bermanfaat jika dalam animasi tersebut memberikan beberapa informasi tetapi tetap dalam bentuk yang lucu, sehingga seseorang yang melihat animasi tersebut tidak merasa bosan dan jenuh. Media animasi kartun hidrokarbon dalam penelitian ini menceritakan enam orang sahabat yang mengadakan pertemuan di taman Hidrokarbon, yaitu Alkana (mobil yang mengeluarkan asap dan bertuliskan CnH2n+2 ), Alkena (bola plastik dan bertuliskan CnH2n), Alkuna (gas elpiji dan bertuliskan CnH2n-2), Pentana (pelumas yang bertuliskan C5H12), Pentena (sandal jepit dan bertuliskan C5H10), dan Pentuna (kompor gas yang bertuliskan C5H8). Hidrokarbon adalah golongan senyawa karbon yang paling sederhana. Hidrokarbon hanya terdiri dari unsur karbon (C) dan hidrogen (H). Hidrokarbon digolongkan berdasarkan bentuk rantai karbonnya dan jenis ikatannya. Berdasarkan bentuk rantai karbonnya, hidrokarbon digolongkan ke dalam hidrokarbon alifatik dan siklik. Hidrokarbon alifatik adalah hidrokarbon yang rantai C-nya terbuka. Hidrokarbon siklik adalah hidrokarbon yang rantai C-nya tertutup atau membentuk cincin. Hidrokarbon siklik dibagi menjadi dua yaitu hidrokarbon alsiklik dan aromatik. Hidrokarbon alsiklik adalah hidrokarbon alifatik yang rantai C-nya nelingkar sedangkan hidrokarbon aromatik adalah hidrokarbon siklik yang rantai lingkarnya berikatan konjugat. Berdasarkan jenis ikatan antar karbonnya, hidrokarbon alifatik dibedakan atas jenuh dan tidak jenuh. Hidrokarbon alifatik jenuh adalah hidrokarbon alifatik yang rantai C-nya hanya terdiri atas ikatan-ikatan tunggal (-C-C-). Hidrokarbon alifatik tak jenuh adalah hidrokarbon alifatik yang rantai C-nya terdapat ikatan rangkap dua (-C=C-) atau ikatan rangkap tiga (-C≡C-). Metode Penelitian Sasaran penelitian ini adalah suatu media audiovisual atau media yang memiliki unsur suara dan unsur gambar yang berbentuk kartun pada sub materi pokok hidrokarbon yang disebut sebagai media animasi kartun hidrokarbon. Subjek penelitian ini yaitu 12 orang siswa kelas X SMA Muhammadiyah I Gresik. Subjek penelitian diambil secara acak berdasarkan nilai siswa mata pelajaran kimia pada semester I. Siswa yang diambil adalah siswa dengan kemampuan akademik di bawah rata-rata, rata-rata, dan di atas rata-rata dari siswa kelas X-1 sampai X-7. Dalam penelitian pengembangan ini digunakan model 4D (four D-model) yang terdiri dari 4 tahap yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (pendesiminasian). (Thiagarajan,
45
Semmel and Semmel dalam Ibrahim, 2001). Pada penelitian ini terbatas hanya sampai pada tahap develop (pengembangan). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket telaah ahli media dan guru mata pelajaran kimia, angket validasi guru bidang studi kimia, angket respon siswa, lembar observasi, dan lembar tes hasil belajar. Metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan lembar angket yang akan dibagikan kepada tiga guru mata pelajaran kimia dan 12 orang siswa untuk mengetahui pendapat mereka tentang media kartun hidrokarbon yang dihasilkan. Lembar observasi diberikan kepada 6 orang pengamat atau observer. Pengamat mengisi lembar observasi pada saat uji coba terbatas. Tes hasil belajar diberikan kepada 12 orang siswa setelah mereka menggunakan media animasi kartun. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Analisis angket hasil telaah ahli media dan guru mata pelajaran kimia Saran atau masukan berdasarkan data hasil telaah ahli media dan guru mata pelajaran kimia digunakan untuk perbaikan media. 2. Analisis angket hasil validasi guru mata pelajaran kimia Data hasil penilaian guru mata pelajaran kimia dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu memberikan gambaran tentang media animasi kartun hidrokarbon. Angket guru mata pelajaran terdiri dari pertanyaanpertanyaan mengenai media yang telah dihasilkan dan disusun berdasarkan skala Likert. Angket tersebut dinilai dengan skala sebagai berikut : a. Penilaian baik sekali diberi nilai = 4 b. Penilaian cukup diberi nilai =3 c. Penilaian tidak baik diberi nilai = 2 d. Penilaian sangat tidak baik =1 Data hasil angket dianalisis dengan menggunakan rumus persentase : jumlah skor total Persentase kelayakan media (%) 100% skor kriterium Skor kriterium = skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah responden Skor total = Jumlah seluruh skor responden .Skala Likert(Riduwan. 2003). Berdasarkan hasil analisis angket akan diperoleh lima kriteria respon yaitu:
Tabel 1 Kriteria respon guru mata pelajaran kimia PERSENTASE KRITERIA 0-20% Sangat lemah 21-40% Lemah
46
41-60% Cukup 61-80% Kuat 81-100% Sangat kuat (Modifikasi skala Likert dalam Riduwan : 2003) Media animasi kartun dikatakan layak digunakan sebagai media belajar. Kelayakan tersebut ditunjukkan bila jumlah persentase pernyataan mencapai ≥ 61 % dari skor kriterium. 3. Analisis hasil respon siswa Angket respon siswa juga dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Angket ini terdiri dari pertanyaan-pertanyaan mengenai media yang telah dihasilkan. Angket respon siswa terdiri dari : a. Penilaian sangat setuju diberi nilai =4 b. Penilaian setuju diberi nilai =3 c. Penilaian tidak setuju diberi nilai =2 d. Penilaian sangat tidak setuju =1 Data hasil angket dianalisis dengan menggunakan rumus persentase : jumlah skor total Persentase kelayakan media (%) 100% skor kriterium Skor kriterium = skor tertinggi tiap item x jumlah item x jumlah responden Skor total = Jumlah seluruh skor responde. Skala Likert (Riduwan. 2003). Berdasarkan hasil analisis angket akan diperoleh lima kriteria respon yaitu: Tabel 2 Kriteria respon siswa PERSENTASE KRITERIA 0-20% Sangat lemah 21-40% Lemah 41-60% Cukup 61-80% Kuat 81-100% Sangat kuat (Modifikasi skala Likert dalam Riduwan : 2003) Media animasi kartun dikatakan layak digunakan sebagai media belajar. Kelayakan tersebut ditunjukkan bila jumlah persentase pernyataan mencapai ≥61 % dari skor kriterium. 4. Analisis data hasil tes Dari hasil tes dapat diketahui tingkat pemahaman dan penguasaan siswa terhadap konsep materi yang terdapat dalam media. Data yang diperoleh dari hasil tes digunakan sebagai data pendukung angket respon siswa. Data tes hasil belajar berupa nilai siswa yang dianalisis dengan menghitung persen ketuntasan belajar siswa. Ketuntasan belajar meliputi ketuntasan belajar secara individual dan klasikal. Dikatakan telah mencapai ketuntasan belajar secara individual jika nilai siswa ≥70 dan dikatakan telah mencapai ketuntasan belajar secara klasikal jika terdapat ≥70 % siswa pada kelas tersebut mendapat nilai ≥70. 5. Analisis data lembar observasi
47
Data hasil observasi aktivitas siswa dalam menggunakan media yang dihasilkan dan dianalisis secara deskriptif kualitatif. Data yang diperoleh dari hasil pengamatan, digunakan sebagai data pendukung untuk memperoleh kelayakan media. Lembar observasi mendukung indikator pada angket respon siswa yaitu kualitas tampilan media dan ketertarikan siswa terhadap media animasi kartun. Hasil dan Pembahasan 1. Validasi oleh Guru Bidang Studi Kimia Tabel 1 Hasil pengolahan data angket penilaian guru No. 1.
2.
3. 4. 5.
6. 7. 8. 9.
Persentase Kriteria (%) Kesesuaian media animasi kartun 91,67 Sangat kuat hidrokarbon dengan indikator hasil belajar. Kejelasan media animasi kartun 91,67 Sangat kuat hidrokarbon dalam menyajikan konsep pembelajaran. Kesesuaian media animasi kartun 91,67 Sangat kuat dengan sub materi pokok hidrokarbon. Indikator
Kesesuaian media dengan kemampuan siswa. Kesesuaian penggunaan bahasa dengan tingkat pemahaman siswa. Kesesuaian pemilihan media animasi kartun hidrokarbon dengan usia siswa. Kesesuaian media dengan tingkatan siswa.
91,67
Sangat kuat
100
Sangat kuat
83,33
Sangat kuat
91,67
Sangat kuat
Tampilan gambar animasi kartun. Pemilihan musik sebagai pendukung tampilan. Keserasian warna background dengan tulisan dan gambar animasi. Kejelasan suara tokoh animasi kartun.
91,67 100
Sangat kuat Sangat kuat
83,33
Sangat kuat
91,67
Sangat kuat
89,58
Sangat kuat
Kualitas tampialan media. 2. Uji Coba Terbatas
Uji coba terbatas dilakukan kepada 12 orang siswa yang diambil secara acak dari kelas X-1 sampai X-7 SMA Muhammadiyah I Gresik. Uji coba
48
dilaksanakan pada tanggal 20 Juni 2007 di ruang multimedia SMA Muhammadiyah I Gresik. a) Angket Respon Siswa Tabel 2 Hasil pengolahan data angket respon siswa No.
1.
2.
3. 4. 5. 6. 7.
Persentase Kriteria (%) Tampilan animasi kartun yang 89,58 Sangat kuat disajikan sangat baik dan mudah dipahami. Tampilan animasi kartun dapat 97,92 Sangat kuat mendukung penyajian sub materi pokok hidrokarbon. Bahasa yang digunakan dalam media 93,75 Sangat kuat mudah dipahami. Suara tokoh animasi yang digunakan 93,75 Sangat kuat dalam media jelas. Tulisan yang digunakan dalam media 91,67 Sangat kuat mudah dibaca. Pemilihan musik sebagai pendukung 91,67 Sangat kuat tampilan sangat baik. Warna background sesuai dengan 93,75 Sangat kuat gambar animasi dan tulisan. Indikator
Kualitas tampilan media 8. 9. 10.
11.
12.
13.
Belajar dengan media ini sangat menyenangkan. Anda senang bila mempunyai media animasi kartun ini. Belajar dengan media animasi kartun ini sekaligus dapat mengenal teknologi komputer. Media animasi kartun ini membantu memahami anda konsep senyawa hidrokarbon berdasarkan bentuk rantai karbon dan kejenuhan ikatannya. Media animasi ini membantu anda memahami konsep senyawa alkana, alkena dan alkuna dari berbagai rumus molekul dan tata nama senyawanya. Media ini memotivasai anda dalam belajar kimia
49
93,15
Sangat kuat
97,92
Sangat kuat
87,50
Sangat kuat
95,83
Sangat kuat
91,67
Sangat kuat
89,58
Sangat kuat
87,50
Sangat kuat
Ketertarikan siswa
91,67
Sangat kuat
b) Tes Hasil Belajar Tabel 3 Data dan Analisis Tes Hasil Belajar Siswa Pre Tes Post Tes No. Nilai Ketuntasan Nilai Ketuntasan 1. 70 Tuntas 80 Tuntas 2. 40 Tidak tuntas 70 Tuntas 3. 80 Tuntas 90 Tuntas 4. 70 Tuntas 70 Tuntas 5. 80 Tuntas 90 Tuntas 6. 60 Tidak tuntas 80 Tuntas 7. 80 Tuntas 100 Tuntas 8. 70 Tuntas 80 Tuntas 9. 50 Tidak Tuntas 70 Tuntas 10. 70 Tuntas 90 Tuntas 11. 50 60 Tidak tuntas Tidak tuntas 12. 70 tuntas 100 Tuntas Simpulan dan Saran Dari hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa media animasi kartun yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada sub materi pokok hidrokarbon. Kelayakan media animasi kartun berdasarkan hasil validasi guru kimia dan angket rspon siswa Dari hasil penelitian ini, peneliti menyarankan perlu dilakukan penelitian lebih lanjut pada media yang dikembangkan pada tahap penyebaran (disseminate). Pada tahap penyebaran sebaiknya menggunakan LCD sehingga animasi kartun hidrokarbon dapat dilihat siswa satu kelas dan perlu dilakukan pengembangan media animasi kartun dengan materi pokok yang berbeda agar menambah keragaman jenis media pembelajaran kimia. Daftar Pustaka Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta:P.T Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: P.T Raja Gravindo Persada. Baba. 2004. Animasi Kartun Dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo. Fessenden dan Fessenden. 1990. Kimia Organik Fdisi Ketiga. Jakarta: Erlangga. Gora, S. Winastawan.2004. Animasi 3D Instant Menggunakan Ulead Cool 3D Studio. Semarang: Penerbit Andi.
50
Http//www.Kompas.com. Teknologi Informasi Sebagai Media Belajar. Tanggal 13 Desember 2006 Http//detik.hot.com/index.php/style.reads. Hiburan. Tanggal 13 Desember 2006 Ibrahim, Muslimin. 2001. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menurut Jerold E.Kemp dan Thiagarajan. Surabaya:FMIPA UNESA Press. Karim, Faizah A, dkk. Keperluan Pembelajaran Multimedia Bagi Sistem Elektronik I. http//www.fm.utm/epusatsumber/seminar/isu pendidikan/05. 11 Januari 2006. Mujiarti. 2006. Pengembangan Media Animasi Pada Sub Materi Pokok Unsur. Surabaya: Skripsi yang tidak dipublikasikan. Purba, Michael. 2002. Kimia Untuk SMA Kelas X. Jakarta: Erlangga. Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian.Bandung: ALFABETA. Sadiman, Arif, dkk. 2003. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan). Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada. Saparini, Desi. 2005. Uji Kelayakan Media Berbasis Komputer Pada Materi Pokok Hidrokarbon Dan Isomeri. Surabaya: Skripsi yang tidak dipublikasikan. Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Syaodih, Nana. 2006. Penelitian Pendidikan, Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Rosda Karya. Tim Penyusun Panduan Skripsi. 2006. Panduan Penulisan Dan Penilaian Skripsi. Surabaya: UNESA Press.
51
PERMAINAN MAHJONG UNSUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA Fida Diyanati , Achmad Lutfi ABSTRAK
Telah dilakukan penelitian tentang pengembangan media permainan Mahjong Unsur pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan. Media permainan ini diharapkan dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam belajarnya menjadi lebih menarik dan mempermudah siswa dalam menghafal unsur-unsur kimia. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media permainan Mahjong Unsur pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan. Sasaran penelitian ini adalah media permainan Mahjong Unsur dengan sumber data yaitu ahli media, guru kimia dan siswa (20 siswa kelas X). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah 4D yaitu pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop) dan penyebaran (Disseminate). Pada penelitian ini tahap penyebaran (Disseminate) tidak dilaksanakan karena hanya dilakukan pada tahap uji coba terbatas. Media ini ditelaah oleh empat orang ahli kimia dan tiga orang guru kimia, divalidasi oleh tiga guru kimia dan diuji cobakan pada 20 siswa kelas X SMA Nahdlatul Ulama 1 Gresik. Indikator pencapaian kelayakan dari media permainan Mahjong Unsur ini adalah persentase keseluruhan aspek dari penilaian guru kimia dan respon siswa sebesar ≥61 % dari skor kriterium serta tes hasil belajar mengalami ketuntasan belajar secara klasikal mencapai ≥70%. Analisis data dari hasil validasi guru kimia terhadap media permainan Mahjong Unsur yang berupa kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran dan tingkatan siswa, tingkat penampilan/kemenarikan media, kualitas bahan media, kejelasan media, semangat belajar dan kemampuan media dalam penerapan pembelajaran sebesar 93,45 % dari skor kriterium. Respon siswa yang berupa kemenarikan dan ketertarikan siswa, kejelasan media, semangat belajar dan motivasi siswa, serta kualitas tampilan media adalah sebesar 91,67 % dari skor kriterium. Tes hasil belajar menunjukkan adanya ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 95%. Berdasarkan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media permainan Mahjong Unsur yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan. Kata kunci: Media permainan Mahjong Unsur, Sistem periodik unsur dan golongan
52
Pendahuluan Latar Belakang Masalah Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, serta minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2006 : 6). Sedangkan media pembelajaran adalah perangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik. Salah satu alat bantu yang digunakan adalah permainan. Permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu (Sadiman, 2006 : 75). Dalam setiap permainan harus ada empat komponen utama yaitu adanya pemain, lingkungan di mana para pemain berinteraksi, aturan main, dan tujuantujuan tertentu yang ingin dicapai. Permainan dapat menimbulkan kegiatan belajar menjadi lebih menarik dan membantu suasana belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, santai, namun tetap mempunyai unsur keseriusan dalam belajar dan memiliki suasana belajar yang kondusif salah satunya adalah media permainan Mahjong Unsur. Karakteristik media permainan Mahjong Unsur antara lain adanya peserta, aturan main, persaingan dan penentuan pemenang. Media permainan Mahjong Unsur merupakan permainan individu dan berkompetisi dengan pemain lain agar dapat membentuk susunan lima ubin Utama dan tiga ubin Transisi secara berurutan. Media permainan Mahjong Unsur diharapkan dapat membuat siswa lebih termotivasi dalam menciptakan suasana belajar menjadi menarik dan mempermudah siswa dalam menghafal dan memahami unsur-unsur kimia baik itu lambang kimia, letak golongan dan periode dari unsur kimia, serta sifat-sifat dari unsur kimia. Sistem periodik unsur dan golongan merupakan salah satu materi pokok dari kimia yang mempelajari susunan, struktur, serta sifat-sifat suatu unsur. Hasil angket seratus siswa kelas X menyatakan bahwa 76% siswa mengalami kesulitan belajar kimia khususnya dalam materi pokok sistem periodik unsur dan golongan, 86% siswa mengalami kesulitan dalam menghafal unsur-unsur kimia dalam tabel periodik (baik itu letak golongan, periodik, nama unsur maupun lambang unsur), 80% siswa mengatakan metode belajar mengajar guru kurang bervariasi dan kurang menarik minat belajar dan 95% siswa setuju jika pelajaran kimia menggunakan media permainan. Berdasarkan latar belakang, peneliti merasa perlu melakukan penelitian "Pengembangan Permainan Mahjong Unsur Sebagai Media Pembelajaran Kimia Pada Sub Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur dan Golongan" Permaian Mahjong Unsur Dalam permainan Mahjong Unsur, ubin Utama merupakan sekumpulan ubin dari unsur-unsur golongan utama dan ubin Transisi merupakan sekumpulan ubin dari unsur tansisi periode keempat (10 ubin) yang disusun secara berurutan. Aturan permainannya menurut versi Mahjong Hong Kong yang merupakan versi secara umum dengan sedikit aturan yang berbeda dari aturan pada umumnya. Mahjong Unsur dapat dimainkan dengan satu set perlengkapan Mahjong Unsur yang terdiri dari : 1. Ubin Utama yang bertuliskan unsur-unsur golongan utama sebanyak 44 ubin.
53
2. Ubin Transisi yang bertuliskan unsur-unsur transisi periode keempat sebanyak 10 ubin. 3. Ubin “Curie” yang bergambar penemu unsur radioaktif yaitu Marie Curie sebanyak 14 ubin. Ubin ini merupakan kumpulan ubin-ubin yang berisi pertanyaan sesuai dengan tingkatan harga. Dan ubin “Scheele” yang bergambar penemu unsur golongan IIA yaitu Scheele sebanyak 4 ubin yang berisi kesialan. 4. Kartu “Curie” dan kartu “Scheele”. Kartu “Curie” merupakan kumpulan pertanyaan sesuai dengan tingkatan harga. Sedangkan kartu “Scheele” berisi kesialan yang merugikan bagi pemain yang mengambil kartu ini. 5. Sebuah mata dadu 6. Kumpulan Chip (uang) yang terdiri dari pecahan mata uang 500, 100, 5000, 10.000, 20.000, 50.000, dan 100.000 rupiah. Tata cara bermain Mahjong Unsur : 1. Lingkungan di mana para pemain berinteraksi: sebanyak 72 ubin diacak dalam keadaan ubin bagian belakang tertutup di atas meja. Kemudian membangun ubin-ubin tersebut memanjang membentuk persegi.
Gambar 1 Bangunan ubin-ubin dalam permain Mahjong unsur 2. Pemain: lima siswa bergiliran melemparkan dadu untuk berkompetisi mendapatkan angka sebanyak-banyaknya. Siswa yang mendapatkan angka tertinggi pada lemparan dadu akan mendapatkan posisi timur ( Jong ) yang nantinya dijadikan titik awal putaran dalam permainan. Siswa yang mendapatkan angka tertinggi kedua, ketiga dan keempat berturut-turut akan mendapatkan posisi selatan (Lower-Player), barat (Opposite-Player), dan utara (Upper-Player). Sedangkan siswa yang mendapatkan angka paling kecil pada lemparan dadu akan berperan sebagai banker (Juri). Arah perputaran permainan berjalan ke kanan (berlawanan arah jarum jam). Lihat gambar di bawah : 54
3.
Gambar 2 Arah putaran pemain dalam permainan Mahjong Unsur. 4. Aturan main: masing-masing pemain mendapatkan chip sebesar Rp 100.000 dari banker sebelum memulai permainan. 5. Pemain Jong memulai permainan dengan melempar dadu dan mengambil ubin pada posisi timur sebanyak angka dadu yang muncul. Demikian juga untuk pemain L-P, O-P, dan U-P berturut-turut mengambil ubin pada posisi selatan, barat dan utara sebanyak angka dadu yang dilempar pemain Jong. 6. Ubin sisa dimampatkan dan berputar satu langkah berlawanan arah jarum jam (dari posisi timur-ke selatan, selatan-barat, barat-utara, dan utara-timur). Lihat gambar di bawah ini :
Gambar 3 Arah putaran pemain setelah mengalami perpindahan 7. Bila pemain sudah mendapatkan 8 ubin (jika ubin yang didapat lebih dari 8, maka ubin sisa yang dimiliki harus dibuang), maka dadu tidak berlaku lagi tetapi pemain hanya dapat menukar 1 ubin dengan ubin yang dimiliki. Aturan perputaran ubin tetap berlaku. 8. Bila pemain mendapatkan ubin “Curie”, pemain mengambil kartu “Curie” dari banker dan membaca nomor soal, pertanyaan dan harga soal dengan keras serta menjawab soal tersebut dalam kurun waktu paling lama 1 menit. Jika jawaban benar, maka pemain tersebut mendapatkan chip (uang) sesuai harga pada kartu dan ubin “Curie” yang dimiliki boleh ditukar dengan ubin yang lain. Jika jawaban salah atau tidak dapat menjawab dalam waktu 1 menit maka pemain harus membayar chip sesuai dengan harga yang ada pada kartu dan ubin tidak 55
boleh ditukar (ubin dapat ditukar kembali dengan menjawab kartu “Curie” pada putaran selanjutnya), serta pertanyaan akan dilempar pada pemain lain. Bila pemain lain dapat menjawab maka akan mendapat ½ dari harga yang ada pada kartu soal dan jika tidak ada pemain yang dapat menjawab soal tersebut, maka chip akan dimiliki oleh banker. 9. Bila pemain mendapatkan ubin “Scheele”, maka pemain mengambil kartu “Scheele” dari banker dan menjalani perintah yang terdapat dalam kartu tersebut serta pemain boleh menukar ubin “Scheele” dengan ubin yang lain. 10. Tujuan tertentu yang ingin dicapai: permainan berlanjut mengulang perputaran sampai pada salah satu pemain ada yang memenangkan permainan dalam waktu kurang atau 30 menit. 11. Kriteria pemenang: a. Berhasil menyelesaikan susunan 8 ubin yaitu 5 ubin utama dalam satu golongan dan 3 ubin transisi dalam satu periode secara berurutan atau, b. Berhasil mendapatkan chip terbanyak atau, c. Berhasil menyelesaikan susunan ubin minimal 3 ubin utama dalam satu golongan dan 1 ubin transisi dalam satu periode keempat atau, d. Berhasil mendapatkan angka dadu paling banyak (mengocok dadu kembali). 12. Pemenang akan mendapatkan hadiah dari banker. Metodelogi Pemelitian Penelitian ini model 4D (four D model), yang terdiri dari 4 tahap yaitu : pendefinisian (Define), desain (Design), pengembangan (Develop) dan penyebaran (Disseminate) (Thiagarajan, Semmel and Semmel dalam Muslimin, 2001). Akan tetapi dalam penelitian tahap keempat yaitu penyebaran (Disseminate) tidak dilakukan dikarenakan penelitian ini masih terbatas pada uji coba. Indikator yang digunakan untuk mengetahui kelayakan media permainan Mahjong Unsur antara lain : a. Respon guru kimia menyatakan bahwa media permainan Mahjong Unsur tersebut layak digunakan sebagai media belajar. Kelayakan ini ditunjukkan dengan respon kuat, yaitu jumlah prosentase pernyataan responden mencapai ≥61 %. Kriteria yang menyatakan layak adalah tingkat penampilan/kemenarikan media, kualitas bahan media, kejelasan media, kesesuaian media permainan Mahjong Unsur dengan tujuan pembelajaran dan tingkatan siswa, semangat belajar dan kemampuan media dalam penerapan pembelajaran. b. Respon siswa terhadap media permainan Mahjong Unsur kuat, yaitu jumlah prosentase pernyataan responden mencapai ≥61 %. Kriteria yang menyatakan layak adalah kemenarikan dan ketertarikan siswa, kejelasan media, semangat belajar dan motivasi siswa, dan kualitas tampilan media. c. Tes hasil belajar siswa terhadap media permainan Mahjong Unsur mengalami ketuntasan belajar secara individual maupun secara klasikal mencapai ≥70%. Hasil dan Pembahasan Media permainan Mahjong Unsur yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan kemampuan media terhadap penerapan dalam pembelajaran dengan persentase penilaian sebesar 100%. Menurut Riduwan (2003) persentase sebesar 100%, termasuk dalam kriteria sangat kuat. Hal ini menujukkan bahwa media 56
permainan Mahjong Unsur dapat diterapkan sebagai media alternatif khususnya pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan. Secara keseluruhan, guru kimia menilai bahwa media permainan Mahjong Unsur pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan untuk SMA kelas X yang dikembangkan telah layak dengan kriteria respon sangat kuat sebesar 93,45 %. Hal ini menunjukkan bahwa media tersebut layak digunakan dalam proses pembelajaran. Setelah menyelesaikan permainan Mahjong Unsur, diadakan post tes dan terdapat siswa yang telah tuntas dalam belajar sebesar 95,00%, sehingga ketuntasan belajar secara klasikal meningkat sebanyak 93,75% dan masih ada seorang siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar. Hal ini mungkin disebabkan siswa tersebut kurang termotivasi dalam belajar kimia khususnya pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan sehingga kurang tertarik akan materi pelajaran sistem periodik unsur dan golongan, kurang dapat memahami petunjuk cara bermain maupun soal-soal latihan yang ada pada kartu “Curie”. Kesimpulan dan saran Dari hasil penelitian dan pembahasan didapatkan : 1. Hasil validasi guru kimia terhadap media yang meliputi aspek tingkat penampilan/kemenarikan media, kualitas bahan media, kejelasan media, kesesuaian media permainan Mahjong Unsur dengan tujuan pembelajaran dan tingkatan siswa, semangat belajar dan kemampuan media dalam penerapan pembelajaran diperoleh rata-rata sebesar 93,45 % dari skor kriterium. 2. Hasil respon siswa terhadap media yang meliputi aspek kemenarikan dan ketertarikan siswa, kejelasan media, semangat belajar dan motivasi siswa, dan kualitas tampilan media, diperoleh rata-rata sebesar 91,67 % dari skor kriterium. 3. Tes hasil belajar siswa membuktikan adanya ketuntasan belajar siswa secara klasikal sebesar 95,00%. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa media permainan Mahjong Unsur yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran kimia pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan. Saran Saran yang dapat diberikan peneliti adalah sebagai berikut : Pengembangan media permainan Mahjong Unsur pada penelitian ini dilakukan hanya sampai pada tahap pengembangan (develop), oleh karena itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut pada media yang dikembangkan pada tahap penyebaran (disseminate). Media permaianan Mahjong Unsur hanya terbatas pada sub materi pokok sistem periodik unsur dan golongan, sehingga perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang pengembangan media pada pokok bahasan yang berbeda untuk menambah keragaman media pembelajaran kimia. Perlu dibuat media permainan Mahjong Unsur dengan berbasis komputer, mengingat semakin cepatnya perkembangan teknologi dan hampir sekolah-sekolah yang peneliti amati memiliki banyak komputer pada laboratorium komputer bahkan sekolah tersebut mengunggulkan sistem IT untuk tahun yang akan datang dalam penyampaian proses belajar mengajar serta mengupayakan untuk lebih mensosialisasikan media permainan ini karena media permainan Mahjong Unsur yang dikembangkan saat ini cukup mahal.
57
Daftar Pustaka Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Divisi Buku Perguruan Tinggi PT Raja Grafindo Persada. Djawarah, Syaiful Bahri dan Zain Aswan. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Http://www.West-meet-east.com. Chinese Curture. Tanggal 20 April 2006. Http:/www.wikipedia. Org/wiki.Mahjong. Tanggal 18 Pebruari 2006. Ibrahim, Muslimin. 2001. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menurut Jerold, E. Kemp & Thiagarajan. Surabaya: FMIPA Unesa. Riduan. 2003. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitan. Bandung: Alfabeta. Sadiman, Arief. dkk. 2006. Media Pendidikan Seri Pustaka Teknologi Pendidikan Nomor 6. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Sudjana, Nana. 1991. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Sudjana, Nana dan Rifai Achmad. 2002. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Suharsimi, Arikunto. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Syaoidih, Nana. 2006. Penelitian Pendidikan, Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Rosda Karya.
58
PENGEMBANGAN PERMAINAN BALON UNSUR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SAINS PADA MATERI POKOK KLASIFIKASI ZAT Ika Faulya Naim, Achmad Lutfi ABSTRACT The Developing of Playing the Element Balloon has been done. The purpose of research is to know the feasibility the playing of element balloon that developed as the learning media at the topic of Substance Classification. Development of Media was carried out by using 4D models, they are define, design, develop, and disseminate. This research only performed until at the develop stage, the disseminate stage did not do. This media was validated by 3 science teachers and tried-out to the 12 students of VII grade, 1 State Junior High School, Taman Sidoarjo. The indicator of feasibility achievement from the playing media of Element Balloon is percentage of science teacher’s assessment and student’s response 61% of criteria score and mastery learning of student individual and classical achieved 75%. Response percentage of the science teacher’s assessment result for playing media Element Balloon is 87.705%. this means the respon is very strong. Percentage of student’s response for The Playing Element Balloon is 91.66%. This means the respon is very strong. Mastery Learning of student achieve the mastery learning classically 91.66%. Based on result, the conclusion is that Playing of Element Balloon has been developed is reasonable using as the learning media in the topic of Substance Classification.
Keywords: Playing Element Balloon, Substance Classification
Pendahuluan Latar Belakang Kimia merupakan salah satu bidang ilmu yang termasuk dalam salah satu cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains yang secara khusus mempelajari struktur, sifat dan energi yang menyertai perubahan materi. Setiap manusia dalam kehidupan sehari-hari, sering sekali tidak terlepas dari kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan ilmu kimia, meskipun kita sering tidak menyadarinya. Oleh karena itu sangatlah penting bagi generasi muda khususnya para siswa untuk mendalami ilmu kimia guna mengatasi masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan data angket pra-penelitian dengan siswa kelas VII SMP Negeri 1 Taman Sidoarjo didapatkan bahwa 78 % siswa mengalami kesulitan dalam belajar sains, 80 % siswa menyatakan bahwa metode belajar guru dalam kelas tidak bervariasi khususnya pada materi pokok klasifikasi zat, 91 % siswa menyatakan bahwa materi pokok klasifikasi zat sulit dipelajari dengan metode belajar mengajar guru di dalam kelas, 85 % siswa menyatakan bahwa metode belajar mengajar guru khususnya pada materi pokok klasifikasi zat tidak menarik minat atau gairah belajar
siswa, 97 % siswa setuju jika dalam pembelajaran kimia menggunakan media permainan. Data yang diperoleh dari hasil wawancara dengan guru sains SMP Negeri 1 Taman Sidoarjo menyatakan bahwa pelaksanaan pembelajaran pada materi pokok klasifikasi zat cenderung hanya menggunakan metode ceramah saja sehingga dalam mengikuti proses pembelajaran kimia sekitar 70% siswa yang merasakan kejenuhan ketika guru mengajar klasifikasi zat pada pertemuan selanjutnya. Dalam pembelajaran juga sering diadakan praktikum pada materi sains, tetapi dengan diadakannya praktikum tersebut belum dapat memberikan pengetahuan tentang materi sains yang bisa meningkatkan hasil belajar siswa. Para guru juga sering mengeluh tentang ketuntasan belajar siswa kelas VII pada ulangan harian materi pokok klasifikasi zat sebesar 73 % sedangkan ketuntasan belajar siswa secara klasikal ≥75 %. Selain itu materi pokok Klasifikasi Zat mempunyai karakteristik hafalan sehingga siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari materi pokok Klasifikasi Zat dengan metode mengajar guru di dalam kelas yang tidak pernah menggunakan suatu media permainan. Oleh karena itu peneliti ingin mengembangkan suatu media lain yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran materi klasifikasi zat dan siswa tidak merasa jenuh ketika menerima materi yang sama pada pertemuan selanjutnya. Selain itu diharapkan media tersebut bisa membantu meningkatkan hasil belajar siswa. Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, serta minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2006 : 6). Sedangkan media pembelajaran adalah perangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru/pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik (Sadiman, 2006 : 75). Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa media pembelajaran juga membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya. (Arsyad, Azhar. 2004). Media pembelajaran dalam penelitian ini adalah media visual berbentuk kotak yang bertuliskan nama-nama unsur dan terdapat gambar-gambar unsur pula. Media ini disebut media permainan Balon Unsur. Permainan Balon Unsur merupakan suatu bentuk permainan yang di dalamnya terdapat gambar balon bertali, nama dan gambar unsur serta kartu-kartu soal yang dibuat sedemikian rupa sehingga pada saat bermain siswa bisa terhibur dan setelah bermain, siswa mendapatkan pengetahuan. Media permainan ini mengambil materi klasifikasi zat. Permainan balon unsur melibatkan seluruh siswa dalam proses pembelajaran untuk ikut berperan aktif dalam permainan. Sehingga diharapkan setelah menggunakan media permainan ini siswa dapat memahami materi klasifikasi zat terutama dalam memahami unsur-unsur kimia baik itu lambang, sifat maupun wujud serta senyawa dan campuran.
60
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan maka pertanyaan penelitian yang dikemukakan adalah”Apakah Media Permainan Balon Unsur yang dikembangkan layak digunakan sebagai media belajar sains pada materi pokok Klasifikasi Zat?” Media permainan Balon Unsur Media permainan Balon Unsur merupakan pengembangan dari permainan Ular Tangga. Permainan Balon Unsur ini berbentuk lembaran bujur sangkar berukuran 58 cm x 38,5 cm, tersusun dari 100 bujur sangkar kecil berukuran 3 cm x 3 cm yang diberi nomer 1-100. Media permainan Balon Unsur ini terdiri dari 8 gambar balon bertali, dua buah dadu bertuliskan angka 1 – 6 yang menjadi acuan pion pemain dan 4 macam kartu soal, yaitu kartu balon untuk kotak balon, kartu tali untuk kotak tali, kartu gusuran untuk kotak yang telah ditempati oleh pion dari pemain lain, dan kartu mahkota untuk pemain yang pionnya menempati kotak yang bertuliskan unsur gas mulia (kotak mulia). Empat macam kartu tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan. Untuk kartu mahkota berisi pertanyaan dan terdapat jumlah langkah yang berbeda sebagai hukuman bila pemain tidak bisa menjawab pertanyaan yang ada di dalamnya, atau sebagai hadiah bila pemain berhasil menjawabnya. Media permainan Balon Unsur digunakan sebagai media yang dapat memberikan umpan balik secara langsung sehingga memungkinkan proses belajar menjadi efektif, serta untuk menyampaikan materi Klasifikasi Zat dengan desain dan aliran permainan yang telah disesuaikan sehingga dapat membantu siswa mempermudah mengerjakan latihan soal. Selain itu media permainan Balon Unsur dapat menimbulkan kegiatan belajar menjadi lebih menarik, membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, santai, namun tetap serius sehingga dapat mengatasi kejenuhan dalam belajar. Media Balon Unsur ini melibatkan seluruh siswa aktif / pemain aktif dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dikarenakan media permainan Balon Unsur terdapat aliran-aliran yang mengharuskan pemain (siswa) untuk ikut aktif memecahkan masalah yang ada. Berikut ini adalah aturan bermain Balon Unsur: a. Siswa terdiri dari 12 orang, dibagi menjadi 3 kelompok kecil, masing-masing kelompok beranggotakan 4 orang siswa. Setiap kelompok ini akan memainkan permainan ini pada meja yang berbeda. Empat orang siswa dari tiap kelompok kecil ini nantinya yang akan memainkan permainan ini dan seorang siswa lagi bertindak sebagai juri. b. Juri mempunyai wewenang untuk mengocok kartu soal (balon, tali, gusuran, dan mahkota) sebelum permainan, mencatat waktu dan memegang kunci jawaban dari ketiga macam kartu. c. Keempat macam kartu diletakkan berdasarkan tempat yang tersedia di atas papan permainan. d. Masing-masing pemain melempar dadu. Pemain yang mendapat angka paling sedikit, maka akan menjadi juri. e. Masing-masing pemain memilih pion.
61
f. Ketiga pemain membuang dadu secara bergantian. Pemain yang mendapatkan angka paling banyak akan mendapat giliran pertama untuk bermain. Begitu juga untuk ketiga pemain lainnya (urutan sesuai dengan banyaknya angka yang mereka peroleh setelah membuang dadu. g. Permainan dimulai dari kotak nomor satu. h. Pemain secara bergiliran melempar dadu (berdasarkan dengan urutan) dan melangkahkan pionnya sesuai dengan angka pada dadu yang dibuang. i. Pemain yang mendapat angka dadu kembar mendapat kesempatan untuk membuang dadu lagi dan bermain maksimal tiga kali. Bila pemain masing mendapat angka kembar lagi pada lemparan ketiga, maka permainan dilanjutkan oleh pemain selanjutnya. j. Pemain yang pionnya menempati kotak balon, tali, atau kotak yang telah ditempati oleh pion dari pemain lain, maka pemain harus mengambil kartu soal lalu membacanya dan menjawab soal tersebut dalam waktu 2 menit. k. Bila pemain tidak dapat menjawab soal meka pemain yang lain mendapat kesempatan untuk menjawab pertanyaan tersebut. l. Aturan untuk pemain yang menempati kotak balon: 1) Segera mengambil kartu balon 2) Bila pemain berhasil menjawab soal dengan benar, maka dia tetap berada pada posisinya 3) Bila pemain tidak dapat menjawab, maka posisi pion pemain akan mundur sesuai dengan arah ujung tali 4) Bila setelah mundur pemain menempati kotak yang telah diisi oleh pion pemain lain, maka pemain tidak perlu mengambil kartu gusuran dan kedua pemain bisa melanjutkan permainan secara aman m. Aturan untuk pemain yang menempati kotak tali: 1) Segera mengambil kartu tali 2) Bila pemain berhasil menjawab soal dengan benar, maka posisi pion akan naik mengikuti arah tali 3) Bila pemain tidak dapat menjawab, maka posisi pion pemain tetap 4) Bila setelah naik pemain menempati kotak yang telah diisi oleh pion pemain lain, maka pemain tidak perlu mengambil kartu gusuran dan kedua pemain bisa melanjutkan permainan secara aman. n. Aturan untuk pemain yang menempati kotak yang telah ditempati oleh pemain lain: 1) Segera mengambil kartu gusuran 2) Bila pemain berhasil menjawab soal dengan benar, maka dia tetap pada posisisnya . Pion pemain lain keluar dari kotak permainan dan harus mundur sesuai dengan jumlah angka yang diperoleh pemain yang melempar dadu sebelumnya. 3) Bila pemain tidak dapat menjawab, maka pionnya akan keluar dari kotak dan harus mundur sesuai dengan jumlah angka yang diperoleh pemain yang melempar dadu sebelumnya.
62
Papan Balon Unsur o.
Aturan untuk pemain yang menempati kotak mulia: 1) Segera mengambil kartu mahkota. 2) Bila pemain berhasil menjawab maka dia berhak melangkahkan pionnya sejumlah yang tertera pada kartu soal (kartu mahkota). 3) Bila pemain tidak dapat menjawab dengan benar, maka pemain harus mundur sejumlah yang tertera pada kartu soal. 4) Bila sesudah pemain mundur atau maju, pionnya menempati kotak yang sudah ditempati pion pemain lain maka kedua pemain dapat melanjutkan permainan tanpa mengambil kartu gusuran terlebih dahulu. p. Bila pion pemain menempati kotak tali yang telah ditempati oleh pion pemain lain, maka wajib mengambil kartu tali. Jika jawaban pemain masih salah, pemain berhak mengambil kartu gusuran. q. Bila pion pemain menempati kotak balon yang telah ditempati oleh pion pemain lain, maka wajib mengambil kartu balon. Jika jawaban pemain masih salah, pemain berhak mengambil kartu gusuran. r. Setelah pemain mengambil kartu dan menjawab soal, maka kartu soal dikembalikan pada juri dan diletakkan pada susunan paling bawah sesuai kotak masing-masing. s. Permainan selesai bila salah satu pemain menjadi pemenang. Pemenang adalah pemain yang pionnya mencapai kotak 100 dalam waktu 45 menit atau bila dalam waktu 45 menit tidak ada pemain yang mencapai kotak 100, maka yang menjadi pemenang adalah pemain yang pionnya mencapai kotak dengan angka tertinggi. t. Pemenang mendapat hadiah dari juri. u. Bila masih ada soal yang tersisa, maka soal tersebut akan dibahas bersama-sama setelah pemberian hadiah pada pemenang.
63
Metode Penelitian Subyek penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMP Negeri 1 Taman, Sidoarjo. Siswa terbatas hanya 12 orang dan pengambilan siswa dilakukan berdasarkan nilai ulangan harian. Pengambilan sampel dilakukan dengan mengelompokkan siswa ke dalam kelompok atas, sedang, dan bawah berdasarkan nilai ulangan harian, setelah itu mengambil sampel masing-masing 4 siswa dari tiap kelompok sehingga dalam 1 kelompok bermain terdapat 1 siswa dari kelompok atas, 2 siswa dari kelompok sedang, dan 1 siswa dari kelompok bawah. Metode penelitian yang digunakan adalah model 4D (four D model) yang terdiri dari 4 tahap, yaitu pendefinisian (Define), desain (Design), pengembangan (Develop), dan penyebaran (Disseminate) (Thiagarajan, semmel and semmel dalam Muslimin, 2001). Akan tetapi dalam penelitian ini tahap keempat yaitu penyebaran (Dissiminate) tidak dilakukan dikarenakan penelitian ini masih terbatas pada uji coba. Instrumen penelitian meliputi: Angket Telaah Ahli Media dan Guru Sains, Angket Respon Guru Sains, Angket respon siswa, Lembar observasi aktivitas, dan Lembar tes hasil belajar siswa.Analisis data dari angket telaah Ahli Media dan Guru Sains pada tahap kedua dipaparkan secara jelas sesuai dengan masukan dan saran dari ahli media dan guru sains guna perbaikan media yang dihasilkan. Angket untuk Guru Sains dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk memberikan gambaran dan memaparkan tentang kenyataan yang sebenarnya dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Angket untuk Guru Sains diberikan sebelum diadakan ujicoba terbatas pada siswa. Angket respon guru sains terdiri dari pertanyaan-pertanyaan mengenai media yang telah dihasilkan dan disusun berdasarkan skala Likert. Angket respon siswa juga dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Angket ini terdiri dari pertanyaanpertanyaan mengenai media yang dihasilkan. Data yang diperoleh dari hasil pengamatan digunakan sebagai data pendukung angket respon siswa dari media permainan balon unsur sehingga diperoleh media permainan balon unsur yang layak. Hasil pengamatan ditulis pada kolom yang telah disediakan dengan memberikan tanda cek (√) pada jawaban “ya” sesuai dengan pengamatan. Kolom tersebut berisi rentan waktu permainan balon unsur yaitu dari menit ke-2 sampai menit ke-45. Data tes hasil belajar siswa dianalisis menggunakan deskriptif kuantitatif, yaitu ketuntasan belajar siswa secara individual mencapai ≥75 % dan secara klasikal mencapai ≥75 %. Hasil dan Pembahasan Media yang dihasilkan divalidasi oleh tiga guru sains SMP Negeri 1 Balong Bendo, Sidoarjo dengan menggunakan angket respon guru terhadap media permainan balon unsur. Data hasil penilaian guru sains dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui kelayakan media. Hasil pengolahan data angket penilaian guru sains dalam tabel berikut : Tabel 1
64
Hasil Pengolahan Data Angket Penilaian Guru Sains No Indikator Persentase (%) 1 Kesesuaian soal yang terdapat pada 83,33 media balon unsur dengan indikator pembelajaran 2 Kesesuaian aturan permainan yang 91,66 terdapat pada media balon unsur dengan usia siswa 3 Kesesuaian desain media balon unsur 93,33 (papan permainan, kartu soal, dadu, dan pion) dengan usia siswa 4 Kesesuaian ukuran media balon unsur 83,33 (papan permainan, kartu soal, dadu, dan pion) dengan kemudahan siswa dalam bermain 5 Media dapat meningkatkan motivasi 93,33 siswa dalam belajar sains (klasifikasi sains) 6 Kualitas kertas pada papan permainan 80 balon unsur dan kualitas kertas pada kartu soal (balon, tali, gusuran, dan 7 mahkota) 80 Kualitas bahan yang digunakan pada dadu dan pion dalam media balon 83,33 unsur Kualitas Bahan Yang Digunakan 8 Kejelasan petunjuk cara bermain pada 80 media balon unsur 9 Kejelasan angka dan tulisan pada 86,6 papan permainan balon unsur serta pada kartu soal (balon, tali, gusuran, dan mahkota) 83,33 Kejelasan Media 10 Keserasian ukuran papan permainan , 86,66 dadu, dan pion pada media balon unsur 11 Keserasian warna dan gambar pada 93,33 papan permainan balon unsur 12 Keserasian desain kartu soal (balon, 100 tali, gusuran, dan mahkota) dan desain papan permainan balon unsur Keserasian Tampilan Media 93,33
65
Kriteria Sangat kuat
Sangat kuat
Sangat kuat
Sangat kuat
Sangat kuat
Sangat kuat
Sangat kuat Sangat kuat
Sangat kuat Sangat kuat
Sangat kuat Sangat kuat Sangat kuat Sangat kuat
Sangat kuat
Berdasar data di atas memperlihatkan bahwa guru sains pada kegiatan validasi menyatakan bahwa media permainan balon unsur pada materi pokok klasifikasi zat untuk SMP Negeri 1 kelas VII layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan rata-rata prosentase keseluruhan aspek meliputi, kesesuaian soal yang terdapat pada media dengan indikator pembelajaran, kesesuaian aturan yang terdapat pada media dengan usia siswa, kesesuaian desain media dengan usia siswa, kesesuaian ukuran media dengan kemudahan siswa dalam bermain, media dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar sains (klasifikasi zat), kualitas bahan yang digunakan pada media, kejelasana media, dan keserasian tampilan media sebesar 87,705 % yang menyatakan respon sangat kuat. Ujicoba terbatas dilakukan kepada 12 siswa yang diambil berdasarkan nilai hasil belajarnya (ulangan harian) dari kelas VII SMP Negeri 1 Taman Sidoarjo. Ujicoba dilaksanakan pada tanggal 24 Maret 2007 di laboratorium fisika SMP Negeri 1 Taman Sidoarjo. Pelaksanaan ujicoba hanya terdiri dari satu tahap. Dalam satu tahap tersebut terdapat 3 kelompok bermain. Tiap kelompok bermain selama 45 menit. Pengamat mengisi lembar observasi yang disediakan untuk memberi gambaran tentang aktivitas siswa selama ujicoba berlangsung. Selanjutnya peneliti membagi 12 siswa tersebut menjadi 3 kelompok. Masing-masing kelompok terdiri dari 4 siswa, yaitu 3 siswa bermain dan 1 siswa menjadi juri. Peneliti mengarahkan siswa agar setiap kelompok duduk dalam satu meja yang berbeda. Sebelum permainan dimulai siswa diminta mengerjakan soal tes hasil belajar (pretes) selama 20 menit secara individu. Kemudian peneliti membagikan satu set permainan balon unsur kepada tiap kelompok dan memulai permainan selama 45 menit. Selama bermain, semua siswa terlihat senang dan mengikuti alur permainan dengan baik. Hal ini didukung dengan hasil angket observasi yang menyatakan 100% siswa terlihat bersuka ria (tidak cemberut, tidak mengeluh, dan ingin bermain lagi) dalam memainkan permainan balon unsur. Setelah 45 menit berakhir dan didapatkan 1 orang pemenang dari tiap kelompok, pengamat mengumpulkan soal yang masih tersisa dari tiap kelompok. Diperoleh kelompok I menyisakan masing-masing 1 kartu soal dari kartu balon dan kartu tali, kelompok II menyisakan 2 kartu tali dan 1 kartu balon, sedangkan kelompok III menyisakan 1 kartu balon dan 1 kartu gusuran. Selanjutnya siswa diminta untuk mengerjakan soal tes hasil belajar (postes) selama 20 menit secara individu. Hal ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media permainan balon unsur dalam belajar sains pada materi pokok klasifikasi zat. Kegiatan berikutnya adalah pengisian lembar angket respon siswa, untuk mengetahui pendapat mereka tentang media permainan balon unsur dan proses pembelajaran dengan media permainan balon unsur yang telah mereka lalu.
66
Analisis data respon siswa pada ujicoba terbatas terhadap media balon unsur dilakukan dengan menggunakan deskriptif kuantitatif. Data hasil penilaian respon siswa dapat dilihat pada tabel beriktu : Tabel 2 Hasil Pengolahan Data Angket Respon Siswa No Indikator 1 Permainan balon unsur merupakan sesuatu yang sangat menyenangkan 2 Penampilan/desain media balon unsur sangat menarik 3 Gambar dan warna dalam kartu soal serta pada papan permainan dalam media balon unsur sangat menarik Kemenarikan Tampilan Media 4 Bahasa yang digunakan pada media balon unsur mudah dipahami 5 Tulisan yang digunakan pada petunjuk cara bermain dalam media balon unsur sangat jelas Kejelasan bahasa dan tulisan yang digunakan 6 Permainan balon unsur dapat meningkatkan semangat saya dalam belajar sains 7 Permainan balon unsur dapat meningkatkan pemahaman belajar saya dalam belajar sains (klasifikasi zat) Antusias Siswa untuk Belajar Sains
Persentase (%) 93,33
Kriteria1 Sangat kuat
91,66
Sangat kuat
86,66
Sangat kuat
98,16 91,66
Sangat kuat Sangat kuat
90
Sangat kuat
91,66
Sangat kuat
95
Sangat kuat
90
Sangat kuat
92,5
Sangat kuat
Berdasar data dalam tabel 2 memperlihatkan bahwa siswa SMP kelas VII dalam kegiatan ujicoba terbatas menyatakan bahwa media permainan balon unsur pada materi pokok klasifikasi zat layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan rata-rata persentase keseluruhan aspek yang meliputi, minat siswa terhadap media, kemenarikan tampilan media, kejelasan bahasa dan tulisan yang digunakan, dan antusias siswa untuk belajar sains sebesar 91,66 % telah memenuhi kreteria kelayakan. Sedangkan persentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal sebesar 91,66 % telah memenuhi kreteria kelayakan. Simpulan dan Saran Dari hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa media permainan balon unsur yang dikembangkan pada materi pokok klasifikasi zat untuk
67
SMP Negeri 1 telah diujicobakan dan hasilnya menyatakan bahwa media tersebut layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Saran yang dapat diberikan peneliti adalah sebagai berikut : 1. Pengembangan media permainan balon unsur pada penelitian ini hanya dilakukan pada tahap pengembangan (develop), oleh karena itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut pada media yang dikembangkan pada tahap penyebaran (desseminate). 2. Media Permainan Balon Unsur dapat digunakan oleh Guru Sains sebagai alternatif media pembelajaran di kelas.
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada Depdiknas. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan Dryden, Gordon dan Vos, Jeannette. 2000. Revolusi Cara Belajar: Keajaiban Pikiran. Bandung: Kaifa Ibrahim, Muslim. 2001. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menurut Jerold E. Kemp dan Thiagarajan (CTL.25). Surabaya. PSMS-PPS. Universitas Negeri Surabaya Johnson, 2005. Sains Kimia SMP. Surabaya: Erlangga Mardapi, Djemari. 2003. Pedoman Umum Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi SMA. Surabaya : Pemerintah Propinsi Jawa Timur Dinas P & K Sub Din Dikmenum. Meier, Dave. 2002. The Accelarated Learning Handbook. Bandung: Kaifa Nur, Muhammad, dkk. 1999. Teori Pembelajaran Kognitif. Surabaya : UNESA Purba, Michael. 2005. Kimia SMP. Surabaya: Erlangga Kesumawati, Citra. 2005. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pada Materi Pokok Tatanama Senyawa dan Persamaan Reaksi Sederhana. Skripsi yang tidak dipublikasikan Universitas Negeri Surabaya. Kamilati, Nurul. 2004. Mengenal Kimia. Kebumen : Yudhistira Anggota IKAPI
68
Tim Penyusun Pedoman Skripsi. 2006. Panduan Penulisan Skripsi Dan Nilai Skripsi. Surabaya : FMIPA UNESA Poedjiastoeti, Sri. 1999. Media Pembelajaran. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya Riduwan. 2003. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung : Alfabet Sadiman, Arief. S, dkk. 2006. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada Sudarmo,Unggul. 2004. Kimia untuk SMA Kelas X. Jakarta : Erlangga Sudjana, Nana & Rivai, Achmad. 2002. Media Pengajaran: Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung: Sinar Baru Algensindo Suharsimi, Arikunto. 2003. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rhineka Cipta Sutresna, Nana. 2004. Sains Kimia. Bandung : Grafindo Media Pratama Syah, Muhibbin. 2006. Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung : Rosda www.mbeproject.com. Guru Agama dan Olah Raga berpakem.
69
PERMAINAN TANGGA ORBITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN “STRUKTUR ATOM DAN SISTEM PERIODIK” Nanik Sulistiowati, Achmad Lutfi Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya
[email protected] ;
[email protected]. ABSTRAK Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan permainan Tangga Orbital yang dikembangkan sebagai media pembelajaran pada materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik. Pengembangan media dilakukan dengan menggunakan model 4D yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Penelitian ini dilakukan hanya sampai pada tahap pengembangan (develop), tahap penyebaran (disseminate) tidak dilakukan. Media ini divalidasi oleh tiga guru bidang studi kimia dan diujicobakan kepada 50 siswa kelas XI SMA Negeri I Taman Sidoarjo. Indikator pencapaian kelayakan dari media permainan Tangga Orbital ini adalah persentase respon dari penilaian guru bidang studi kimia dan respon siswa sebesar 61 % dari skor kriterium serta ketuntasan belajar siswa secara klasikal mencapai 70 %. Persentase respon dari hasil penilaian guru bidang studi kimia terhadap media permainan Tangga Orbital diperoleh sebesar 82,67 % dari skor kriterium atau menunjukkan respon sangat kuat. Persentase respon siswa terhadap media permainan Tangga Orbital diperoleh sebesar 84,90 % dari skor kriterium atau menunjukkan respon sangat kuat. Hasil belajar siswa mencapai ketuntasan secara klasikal sebesar 82 %. Berdasarkan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media permainan Tangga Orbital yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik.
Kata kunci : Media Permainan Tangga Orbital, Struktur Atom dan Sistem Periodik. Pendahuluan Latar Belakang Dalam melaksanakan proses belajar mengajar, semua orang memerlukan sumber belajar. Sumber belajar dapat berupa manusia, bahan, alat dan peralatan, lingkungan dan aktivitas (Mulyasa, 2003). Sumber belajar yang berupa alat dan bahan dikenal dengan media. Dengan menggunakan media dalam proses belajar mengajar, siswa lebih tertarik dalam belajar dan dapat meningkatkan semangat serta dapat membangkitkan minat untuk belajar. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada 100 siswa pada 5 SMA yang berbeda di Surabaya dan Sidoarjo, menyatakan bahwa 73 % dari mereka mengalami kesulitan belajar kimia, 64 % menyatakan bahwa metode belajar yang diberikan oleh guru belum bervariasi karena umumnya metode yang digunakan hanya ceramah dan 84 % menyatakan bahwa pelajaran kimia banyak memuat hapalan dan membosankan serta 80 % juga berpendapat setuju jika pelajaran kimia disajikan dengan media permainan.
Dari hasil angket tersebut, pernyataan bahwa metode belajar yang diberikan oleh guru belum bervariasi dan pernyataan setuju jika pelajaran kimia disajikan dengan media permainan didominasi oleh SMA Negeri I Taman. Hal tersebut yang melatar belakangi peneliti untuk mengembangkan suatu media permainan di SMA Negeri I Taman. Hasil wawancara dengan guru bidang studi kimia kelas XI SMA Negeri I Taman, Ibu Maisaroh, S.Pd. dan hasil observasi daftar nilai siswa kelas XI IPA tahun ajaran 2006/2007 pada tanggal 9 Oktober 2006 menyatakan bahwa ketuntasan belajar siswa kelas XI IPA pada ulangan harian materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik semester gasal rata-rata hanya 65 % di mana ketuntasan belajar secara klasikal harus 70 %. Karena adanya kenyataan di atas, maka peneliti ingin mengembangkan media permainan Tangga Orbital. Permainan ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik. Alasan penelitian ini memilih materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik karena pada ulangan harian semester gasal tahun ajaran 2006/2007, siswa belum mencapai ketuntasan sesuai dengan SKBM (Standar Ketuntasan Belajar Minimal) yang berlaku. Materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik merupakan materi yang sulit bagi siswa dan untuk memudahkan pemahaman materi, siswa diberikan pengulangan berupa latihan soal di mana pengulangan tersebut dapat diberikan melalui media permainan Tangga Orbital. Dengan begitu, siswa akan lebih termotivasi dalam menjawab soal karena di dalamnya juga terdapat unsur kompetisi. Selain itu belum ada media yang digunakan sebagai alat bantu dalam mempelajari Materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik. Melalui media permainan Tangga Orbital, diharapkan dapat membantu siswa dalam mengatasi kesulitan belajar kimia dan mencapai ketuntasan belajar sesuai dengan SKBM. Permainan merupakan suatu kontes antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 2005 : 75). Dalam suatu permainan harus mempunyai komponen pemain, lingkungan bermain, aturan permainan dan tujuan yang ingin dicapai. Dari uraian di atas, peneliti ingin mengetahui kelayakan media permainan Tangga Orbital sebagai media pembelajaran pada materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik. Uji kelayakan ditentukan dari penilaian guru bidang studi kimia terhadap media, respon siswa dan ketuntasan belajar siswa. Media Permainan Tangga Orbital Permainan yang berupa papan segiempat yang di dalamnya berisi 44 kotak yang disusun dari kotak terbawah hingga kotak teratas seperti urutan energi orbital. Permainan ini diadaptasi dari permainan ular tangga yang dimainkan oleh dua regu. Dalam setiap langkah, pemain selalu dihadapkan dengan pertanyaan tentang materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik. Pertanyaan itu adalah tiket pemain untuk melangkah ke kotak selanjutnya. Dalam permainan ini para pemain bersaing untuk menduduki kotak teratas terlebih dahulu dan akhirnya menjadi pemenang. Permainan ini dimainkan oleh dua regu dan setiap regu harus bekerja sama dalam menjawab pertanyaan yang tersedia dengan sistem open book. Selain berguna sebagai media pembelajaran, permainan ini juga dapat meningkatkan sifat kooperatif antar siswa. Aturan permainan Permainan Tangga Orbital memiliki aturan permainan sebagai berikut:
71
1) Permainan ini terdiri dari atas 2 regu dan 1 juri. Satu regu terdiri atas 2 orang. Juri bertugas mengambil kartu pertanyaan, membacakan pertanyaan dan menyatakan suatu jawaban pertanyaan itu benar atau salah. 2) Permainan dimulai dengan cara mengundi untuk menentukan nama regu dengan menggunakan dadu. Regu pertama adalah Kuantum dan Regu kedua adalah Azimuth. 3) Permainan dimulai oleh regu Kuantum. 4) Regu Kuantum harus menjawab pertanyaan yang dibacakan oleh juri terlebih dahulu. Waktu yang disediakan untuk menjawab adalah 1 menit dan diperbolehkan membaca buku. 5) Jika jawaban benar, maka regu Kuantum melempar dadu dan pion regu maju sebanyak angka hasil lemparan. 6) Jika jawaban salah, maka regu Kuantum melempar dadu dan pion regu mundur sebanyak angka hasil lemparan. 7) Pertanyaan yang belum dapat terjawab tetap disimpan untuk diberikan kepada regu yang bermain pada giliran selanjutnya. 8) Permainan dilanjutkan oleh regu Azimuth. 9) Jika pertanyaan belum juga terjawab, maka juri membacakan jawaban yang benar. 10) Pada permainan awal kedua regu, jika jawaban salah tidak ada langkah mundur. 11) Jika pion regu mundur sebanyak angka hasil lemparan yang lebih besar daripada nomor kotak yang telah ditempuh, maka pion kembali ke start “Go”. 12) Permainan berakhir jika pertanyaan habis atau salah satu regu dapat mencapai kotak nomor 44. 13) Pemenang adalah regu yang mencapai kotak nomor 44 atau yang mencapai nomor kotak tertinggi pada pertanyaan terakhir. Metodelogi Penelitian Rancangan penelitian yang dilakukan adalah model 4D yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate) yang disarankan oleh Thiagarajan, Semmel dan Semmel (Ibrahim, 2001). Namun pada penelitian ini tahap penyebaran tidak dilakukan karena penelitian ini hanya bersifat pengembangan. Media permainan Tangga Orbital tersebut akan divalidasi oleh guru bidang studi kimia setelah itu diujicobakan secara terbatas kepada siswa kelas XI SMA Negeri I Taman Sidoarjo. Hasil dari validasi dan ujicoba terbatas tersebut akan dianalisis sebagai hasil akhir dari pengembangan media permainan Tangga Orbital. Analisis Data Analisis data angket hasil telaah dan validasi Data angket hasil telaah dipaparkan secara jelas sesuai masukan yang diberikan oleh ahli media dan guru dengan memuat uraian sebelum dan sesudah diberi masukan. Data angket hasil validasi guru bidang studi kimia dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk memaparkan hasil validasi tentang media permainan Tangga Orbital. Lembar angket validasi guru bidang studi kimia disusun berdasarkan skala Likert dengan 5 kriteria penilaian sebagai berikut:Penilaian Baik Sekali diberi skor 5, Penilaian Baik diberi skor 4, Penilaian Cukup diberi skor 3, Penilaian Tidak Baik diberi skor 2, Penilaian Sangat Tidak Baik diberi skor 1.
72
Analisis data angket validasi guru dengan menggunakan rumus persentase respon : Persentase respon guru (%) =
Jumlah skor total x 100 % Skor kriterium
Analisis data angket respon siswa Data angket hasil respon siswa dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk memaparkan hasil respon siswa tentang media permainan Tangga Orbital. Lembar angket respon siswa disusun berdasarkan skala Likert dengan 5 kriteria penilaian. Analisis data angket respon siswa dengan menggunakan rumus persentase respon : Persentase respon siswa (%) =
Jumlah skor total x 100 % Skor kriterium
Dari hasil persentase respon tersebut, kemudian dimasukkan ke data interpretasi respon. Tabel 3.4. Interpretasi Respon Siswa Persentase Respon (%) Kategori Respon 0-20 Sangat lemah 21-40 Lemah 41-60 Cukup 61-80 Kuat 81-100 Sangat kuat Sumber : Skala Likert dalam Riduwan (2005) Analisis data lembar observasi Data hasil observasi aktivitas siswa dalam menggunakan media, dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu hasil observasi dideskripsikan untuk memberikan gambaran tentang kenyataan yang sebenarnya dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Data hasil observasi ini digunakan sebagai data pendukung hasil respon siswa pada ujicoba terbatas terhadap media permainan Tangga Orbital. Analisis data tes hasil belajar Data tes hasil belajar berupa nilai siswa dianalisis dengan menghitung persen ketuntasan belajar siswa. Ketuntasan belajar meliputi ketuntasan belajar secara individual dan klasikal. Dikatakan telah mencapai ketuntasan belajar secara individual, jika nilai siswa > 70 dan dikatakan telah mencapai ketuntasan belajar secara klasikal jika terdapat > 70% siswa pada kelas tersebut mendapat nilai > 70. Hasil dan Pembahasan 1. Analisis Hasil Penilaian Guru Bidang Studi Kimia Media yang dihasilkan, divalidasi oleh tiga orang guru bidang studi kimia yaitu Drs.Abdul Ghani, Wismaning, S.Pd. dan Aniek Biastuti, S.Pd. Berdasarkan hasil penilaian oleh tiga orang guru tersebut, diperoleh persentase respon guru sebesar
73
82,67 % atau menunjukkan respon sangat kuat terhadap media permainan Tangga Orbital 2. Analisis Hasil Ujicoba Terbatas Berdasarkan hasil angket respon siswa pada saat ujicoba terbatas , diperoleh persentase respon siswa sebesar 84,90 % atau menunjukkan respon sangat kuat terhadap media permainan Tangga Orbital. Tujuan akhir dari setiap pembelajaran untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat memahami materi yang diberikan. Oleh karena itu pada penelitian ini siswa juga diberikan tes hasil belajar Siswa dikatakan mencapai ketuntasan belajar secara individual, jika siswa memperoleh nilai > 70. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar secara individual sebanyak 41 siswa sehingga ketuntasan belajar secara klasikal dapat dihitung dan diperoleh sebesar 82 %. Hal ini menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan media permainan Tangga Orbital juga mempengaruhi ketuntasan belajar siswa. Keunikan dari media permainan ini adalah sebagai pengulangan berupa latihan soal yang dapat memotivasi siswa untuk belajar sehingga pada saat postest, siswa dapat mencapai ketuntasan belajar. Siswa yang tuntas belajar pada saat pretest atau sebelum menggunakan media permaianan Tangga Orbital sebanyak sebelas siswa, sedangkan pada saat postest atau sesudah menggunakan media permaianan Tangga Orbital sebanyak 41 siswa. Ketuntasan belajar siswa secara klasikal meningkat sebanyak 60 %. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media permainan Tangga Orbital yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pokok Struktur Atom dan Sistem Periodik. Saran yang dapat diberikan peneliti adalah sebagai berikut, Pengembangan media permainan Tangga Orbital pada penelitian ini dilakukan hanya sampai pada tahap pengembangan (develop) yang hanya diujicobakan secara terbatas. Oleh karena itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk media permainan Tangga Orbital yang dikembangkan pada tahap penyebaran.
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Badan Standar Nasional Pendidikan. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta : Badan Standar Nasional Pendidikan. Dryden, Gordon. 2001. Revolusi Cara Belajar. Bandung : Kaifa.
74
Hartatik, Sri Farida. 2004. Pengembangan Permainan Simulasi sebagai Media Pembelajaran pada Materi Pokok Hidrokarbon dan Isomeri. Skipsi. Tidak Dipublikasikan. Surabaya : Jurusan Kimia Universitas Negeri Surabaya Heinich, Robert. 1999. Instructional Media and Technology for learning. New Jersey : Prentice Hall. Ibrahim, Muslimin. 2001. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menurut Jerold E. Kemp dan Thiagarajan. Surabaya : Fakultas MIPA Universitas Negeri Surabaya. Kesumawati, Citra. 2005. Pengembangan Media Permainan Ular Tangga pada Materi Pokok Tatanama Senyawa dan Persamaan Reaksi Sederhana. Skipsi. Tidak Dipublikasikan. Surabaya : Jurusan Kimia Universitas Negeri Surabaya. Masriyah. 1999. Analisis Butir Tes. Surabaya : UNESA University Press. Masriyah. 1999. Validitas dan Reliabilitas. Surabaya.: UNESA University Press. Meier, Dave. 2002. The Accelerated Learning. Bandung : Kaifa. Mulyasa. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung : Remaja Rosda Karya. Nur, Mohamad. 1999. Pengajaran Berpusat Kepada Siswa dan Pendekatan Konstruktivis dalam Pengajaran. Surabaya.: UNESA University Press. Nur, Mohamad. 1999. Teori-Teori Perkembangan. Surabaya.: UNESA University Press. Parning. 2004. Kimia 2A. Jakarta : Yudhistira. Poedjiastoeti. Sri. 1999. Media Pembelajaran. Surabaya : UNESA University Press. Purba, Michael. 2004. Kimia untuk SMA Kelas XI. Jakarta : Erlangga. Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta. Sadiman, Arif. 2005. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Sudarmo, Unggul. 2004. Kimia untuk SMA Kelas XI. Jakarta : Erlangga. Sudjana, Nana. 2002. Media Pengajaran : Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung : Sinar Baru Algesindo. Sutresna, Nana. 2004. Kimia untuk SMA Kelas XI Semester 1. Bandung : Grafindo Media Pratama.
75
PEMANFAATAN HASIL ALAM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK DAN KOMUNIKATIF UNTUK MEMPELAJARI ISOMERI STRUKTUR KIMIA Choirun Nafi’ah Guru MAN 2 Kandangan, Kalimantan Selatan Pendahuluan Ilmu kimia merupakan ilmu yang mempelajari tentang materi dan perubahanperubahannya serta energi yang menyertai perubahan tersebut. Beberapa konsep dalam ilmu kimia bersifat abstrak, misalnya bentuk molekul, gerakan-gerakan partikel/molekul vibrasi, rotasi, translasi, terjadinya ikatan, reaksi kimia dan sebagainya. Sebagian peserta didik mengalami kesulitan dalam memahaminya. Untuk itu perlu digunakan media pembelajaran. Dengan bantuan media pembelajaran yang sesuai diharapkan peserta didik akan lebih mudah memahami konsep-konsep kimia. Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. (Gagne, 1984). Belajar merupakan proses yang berkesinambungan dan membutuhkan waktu . Perubahan perilaku sebagai akibat proses belajar diklasifikasikan oleh Bloom dalam tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik (berbuat). Pada ranah kognitif terdapat beberapa tingkatan mulai pengetahuan, pemahaman, aplikasi, sintesis, analisis, dan proses intelektual yang lebih tinggi yaitu dapat melakukan evaluasi terhadap sejumlah fakta. Pembelajaran merupakan suatu kegiatan bernilai edukatif yang mewarnai interaksi antara pendidik dengan peserta didik. Interaksi yang bernilai edukatif dalam kegiatan pembelajaran dilakukan dan diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang dirumuskan sebelum proses pembelajaran dilakukan. Gagne menggolongkan pembelajaran dalam lima kategori : informasi verbal, sikap, kemampuan intelektual, kemampuan motorik dan strategi kognitif. Kategori ini sangat penting dalam pembelajaran karena masing-masing menjadi pedoman untuk mendapatkan tipe-tipe pembelajaran yang sesuai . Menurut Gagne pembelajaran terjadi bila seseorang memerlukan kemampuan khusus untuk dapat melakukan sesuatu. Kemampuan mempelajari ini tidak bisa diamati secara langsung, tetapi melalui tingkah laku pembelajar yang dapat diamati dan sekaligus menunjukkan tingkat kemampuan sipembelajar dalam mempelajari sesuatu. Gagne menegaskan perbedaan kemampuan mempelajari sesuatu akan memberikan hasil yang berbeda pula.. Gagne menjelaskan perbedaan kondisi harus dapat menghasilkan atau mendorong tercapainya berbagai tipe hasil belajar. Ada dua tipe kondisi yaitu internal dan eksternal. Kondisi internal mengacu pada kemampuan dan pemanfaatan kemampuan yang telah diperoleh yang juga sangat penting untuk menunjang proses pembelajaran yang berkelanjutan. Kondisi eksternal berkaitan dengan metoda pembelajaran untuk mengaktifkan dan mendukung proses pembelajaran Kedua konsep ini menjadi dasar perlunya dikembangkan variasi metoda dalam pembelajaran yang dapat memaksimalkan hasil yang diperoleh dengan mempertimbangkan dua faktor di atas. Moh. Uzer Usman menyatakan bahwa proses pembelajaran adalah suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan pendidik dengan kegiatan mengajarnya, dan peserta didik dengan kegiatan belajarnya atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam proses pembelajaran keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari pencapaian tujuan pembelajaran.
76
Sebagai tenaga profesional guru merupakan pemegang peranan penting dalam proses pembelajaran yang terjadi di dalam kelas. Perkembangan baru terhadap pandangan belajar mengajar membawa konsekuensi kepada guru untuk meningkatan peranan dan kompetensinya. Proses belajar mengajar dan hasil belajar siswa sebagian ditentukan oleh peranan dan kompetensi guru. Guru yang kompeten akan lebih mampu menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan lebih mampu mengelola kelasnya sehingga hasil belajar siswa akan optimal.Efektivitas bertumpu pada pengukuran yang valid atas kerja dalam suatu unit yang ada di dalamnya.Kinerja yang diukur merupakan hasil kerja yang telah dicapai dari tujuan atau sasaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Dalam bentuk persamaan efektivitas sama dengan hasil nyata dibagi hasil yang diharapkan ( Depdiknas, 2001: 32). Media berasal dari bahasa Latin medium yang berarti perantara atau penyalur. Menurut Yusufhadi Miarso (1984) media pembelajaran meruapakan sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri mereka yang belajar. Media yang menarik tentunya sangat membantu dalam pemahaman suatu materi pelajaran, karena sesuatu yang menarik dapat menimbulkan minat peserta didik, meningkatkan aktivitas berpikir, dan mempertinggi daya ingat. Menurut Edgar Dale, pengalaman belajar manusia itu 75% diperoleh melalui indera penglihatan, 13% melalui indera pendengaran dan 12 % melalui indera lainnya. Pendapat ini memberikan arti bahwa pembelajaran dengan media dapat menarik perhatian peserta didik, sekaligus meningkatkan pemahaman karena melibatkan indera penglihatan dan memberikan pengalaman yang menyeluruh. (Oemar Hamalik, 1994 : 53). Nasution (1987 : 25) berpendapat cara penyampaian informasi dengan media pembelajaran jauh lebih bermutu daripada hanya ceramah. Secara umum media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai oleh penyebar gagasan sehingga sampai pada penerima. Media pendidikan merupakan perangkat lunak atau keras yang berfungsi sebagai alat belajar dan alat bantu belajar yang biasanya sebagai penyerta suatu metode pembelajaran. Menurut Briggs (Arief S. Sadiman. dkk., 1996 : 6) media pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Penggunaan media dalam pendidikan dimaksudkan untuk mempertinggi kualitas kegiatan pembelajaran. Agar media berfungsi secara maksimal perlu diperhatikan bahwa media harus : dapat dilihat dan atau didengar, merupakan alat bantu pembelajaran di dalam dan di luar kelas, merupakan perantara yang digunakan dalam pembelajaran, dan dapat berfungsi sebagai alat belajar. Pembelajaran dengan alat bantu (media) dapat menarik perhatian siswa dan juga efektif membantu siswa dalam proses penguasaan materi. Media yang sederhana dapat dimunculkan oleh kemauan guru untuk berkreasi dalam pembelajaran yang bertujuan membantu guru dalam memperjelas materi pembelajaran yang disampaikannya dan mencegah verbalisme pada siswa (Moh. Uzer Usman, 1992 : 267). Menurut Nana Sudjana (1991 : 2) media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar yang dapat berfungsi untuk mempermudah pembelajaran sehingga diharapkan prestasi belajar siswa dapat meningkat. Melalui media pembelajaran, diharapkan : a. pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajarnya. b. bahan pelajaran lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami. c. metode mengajar lebih bervariasi dan tidak semata-mata komunikasi verbal sehingga siswa tidak cepat bosan. d. siswa lebih banyak melakukan kegiatan. e. membuat hal-hal yang abstrak menjadi lebih konkrit dan hal-hal yang kompleks menjadi lebih sederhana. Di Kalimantan Selatan, khususnya di Kabupaten Hulu Sungai Selatan, masalah mendesak dalam dunia pendidikan adalah peningkatan mutu pendidikan agar diperoleh hasil belajar yang optimal. Prestasi belajar siswa, dipengaruhi oleh banyak hal, antara lain ; 1)
77
pengetahuan awal siswa, 2) proses belajar yang dilakukan atau diperoleh siswa, 3) sarana dan prasarana yang menunjang kegiatan pembelajaran, dan 4) faktor pendidik. Hal ini disadari betul, menjadi kendala dalam pembelajaran kimia di MAN 2 Kandangan. Pada umumnya ilmu kimia bagi siswa merupakan hal yang masih baru. Untuk itu diperlukan metode pembelajaran yang dapat mengantar siswa untuk mengenal, memahami dan berminat untuk belajar kimia dengan sungguh-sungguh. Berkaitan dengan hal-hal tersebut, maka saat ini yang diperlukan guru adalah kemampuan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memperbesar peran siswa untuk memahami konsep kimia dengan mudah. Mengingat sarana media pembelajaran maupun peralatan laboratorium yang kurang lengkap, maka guru dituntut untuk kreatif memanfaatkan sarana yang tersedia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Materi isomeri struktur kimia senyawa karbon, bagi sebagian siswa dirasakan sulit. Hal ini nampak dari hasil pre-test yang diberikan. Bagi siswa yang sudah paham konsep kestabilan pada atom C, materi ini tidak menjadi masalah, tapi tidak bagi siswa yang lain. Media yang dapat digunakan untuk menjelaskan materi ini antara lain dengan molimood atau kartu kimia. Tetapi, untuk memudahkan siswa dan lebih menarik perhatian, dicoba menggunakan buahbuahan sebagai pengganti atom. Garis ikatan digantikan dengan lidi yang panjangnya sama. Keuntungan menggunakan media ini antara lain ; 1) bahannya terdapat di lingkungan siswa; 2)membuka cakrawala siswa bahwa belajar kimia sesungguhnya mudah, murah dan menyenangkan; 3)siswa dapat melakukan sendiri di rumah; 4) variasi banyak atom untuk setiap jenis buah yang berbeda; 5) siswa dapat melakukan sambil bermain (belajar & bermain); 6) menjalin kerjasama karena dapat dilakukan dalam kelompok. Jadi dengan media ini siswa belajar, sambil bermain dan dapat saling membantu, yang sudah paham menjelaskan kepada yang belum paham. Penggunaan media ini sesungguhnya dapat diperluas untuk mengajarkan materi lain misalnya isomeri gugus fungsi senyawa organik. Manfaat Penelitian Dari penelitian tindakan kelas yang dilakukan diharapkan dapat: 1) Memperoleh media pembelajaran kimia yang menarik, kreatif, efektif dan menyenangkan sebagai variasi dan alternatif dalam pembelajaran. 2) Meningkatkan pemanfaatan media pembelajaran dalam kondisi terbatas dengan mengoptimalkan potensi alam yang ada. Metodologi Penelitian Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran yang dipilih dapat meningkatkan pemahaman tentang isomeri struktur senyawa karbon. Penelitian dilaksanakan di MAN 2 Kandangan. A. Rancangan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang difokuskan pada peningkatan pemahaman siswa dalam sub pokok bahasan tentang isomeri struktur senyawa organik. Rancangan penelitian yang dilakukan mengikuti prinsip dasar penelitian tindakan, dengan tahap penelitian sebagai berikut : a. Analisis situasi dan kondisi siswa sebelum dilaksanakan tindakan. b. Merancang skenario pembelajaran. c. Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai skenario.
d. Melakukan observasi, pengujian dan evaluasi kegiatan. B. Teknik Pengumpulan Data Data dalam penelitian ini diperoleh dari : Pertama data awal berupa hasil pre-test yang diberikan kepada siswa setelah sebelumnya siswa diminta belajar sendiri secara kelompok. Data kedua berupa hasil post-test. Ketiga, soal kuis. Keempat, wawancara dengan siswa tentang pembelajaran kimia yang diperoleh, sebelum dan sesudah tindakan.
78
C. Instrumen Penelitian Untuk mendapatkan data penelitian dikembangkan berbagai instrumen penelitian yaitu: 1) Instrumen soal pre-test 2) Instrumen soal post-test 3) Instrumen kuis 4). Instrumen angket untuk menjaring pendapat siswa D. Operasional Pelaksanaan 1. Kegiatan Pendahuluan 1.1. Mendapatkan Informasi mengenai permasalahan pada pembelajaran kimia diperoleh dari siswa 1.2. Melakukan Tes Kemampuan awal (pre-test) 1.3. Analisis hasil pre-test 2. Tahap I 2.1. Tahap Perencanaan. Merencanakan metod pembejaran tentang isomeri struktur yang akan dilaksanakan 2.2. Tahap Pelaksanaan Melaksanakan proses pembelajaran dengan pendekatan dan skenario yang telah direncanakan. 2.3. Post-test dan kuis 2.4. Analisis hasil post-test dan kuis 3. Tahap II Evaluasi proses pembelajaran serta mengumpulkan seluruh data Bila hasil evaluasi tahap II menunjukkan hasil baik, sesuai indikator keberhasilan yang diinginkan, maka penelitian dapat dianggap selesai. Hasil Penelitian A. Kegiatan Pendahuluan 1. Hasil wawancara dengan siswa menunjukkan, i. Umumnya siswa kurang menyukai kimia, karena dianggap sebagai ilmu yang baru, dan banyak menyajikan hal abstrak ii. Siswa seringkali mengalami kesulitan dalam belajar karena terlalu banyak konsep yang harus dipahami. iii. Motivasi belajar siswa umumnya rendah.. iv. konsep isomeri struktur senyawa hidrokarbon bagi sebagian siswa merupakan konsep yang sulit dipahami v. Siswa lebih menyukai pembelajaran kimia yang dapat divisualisasikan vi. Faktor kemampuan guru mengelola kelas sangat berpengaruh pada proses pembelajaran kimia vii. Pemanfaatan media pembelajaran dapat mendorong siswa untuk lebih tertarik mempelajari kimia 2. Data awal menunjukkan nilai rata-rata siswa untuk mata pelajaran kimia umumnya rendah B. Pelaksanaan kegiatan Dilaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan skenario pembelajaran yang telah dirancang sesuai tujuan yang ditetapkan.Masing-masing siswa diminta untuk membawa 2 jenis buah yang berbeda, misalnya rambutan dan langsat, juga beberapa batang lidi dengan ukuran yang sama. Maksudnya buah rambutan mewakili atom karbon, dan buah langsat mewakili atom hydrogen. Lidi dimaksudkan sebagai garis ikatan antar atom. Setiap atom karbon selalu dikelilingi oleh 4 garis ikatan, atau setiap buah rambutan selalu dikelilingi oleh 4 lidi. Selanjutnya diberikan rumus molekul senyawa hidrokarbon, misalnya butana, heksana atau pentana. Siswa diminta untuk menyusun buah dan lidi menjadi bentuk-bentuk isomer strukturnya . C. analisis data yang diperoleh
79
Keterangan Pre-test Post-test Kuis
Nilai > 60 > 60 > 60
Kelas A 4 20 26
% 13,3 66,7 86,7
B 4 20 27
% 13,3 66,7 90,0
C 6 25 28
% 20,0 83,3 93,3
Catatan, jumlah siswa perkelas masing-masing 30 orang Pembahasan Data hasil penilaian pada pre-test menunjukkan tingkat pemahaman siswa masih sangat rendah. Setelah dibantu dengan memanfaatkan media belajar, diperoleh hasil menggembirakan karena sebagian besar siswa mendapatkan skor post-test lebih dari 60. Berdasarkan hasil post-test ini, maka dilakukan kuis untuk menguji kemampuan siswa setelah dikenai tindakan. Ternyata hasil kuis lebih baik lagi karena siswa dapat belajar lebih lanjut di rumah dengan media sederhana, dan siswa dapat belajar berkelompok sambil bermain dan berdiskusi. Keuntungannya, siswa yang kurang paham dapat dibantu oleh temannya sambil bermain sehingga tidak terasa mereka belajar dengan sendirinya. Media pembelajaran yang sederhana ini ternyata dapat digunakan untuk membantu siswa memahami konsep isomeri struktur senyawa karbon. Keuntungan lain yang diperoleh siswa dapat belajar kimia dari media belajar yang ada di sekitarnya, sehingga tidak ada kesan belajar kimia itu sulit, membosankan dan harus dilakukan di laboratorium dengan peralatan yang mahal. Hasil wawancara terhadap siswa setelah dilaksanakannya skenario pembelajaran menunjukkan hasil : i. Siswa lebih berminat untuk belajar kimia ii. Media sederhana ini dinilai murah namun menarik, sehingga memudahkan siswa untuk belajar isomeri struktur senyawa hidrokarbon iii. Karena melakukan sendiri, maka pemahaman konsep isomeri struktur tertanam kuat dalam benak siswa, sehingga tidak mudah lupa Kesimpulan Dan Saran Pemanfaatan media pembelajaran memberikan nilai positif untuk membantu ketercapaian tujuan pembelajaran. Hal itu ditunjukkan oleh nilai yang diperoleh siswa dan hasil wawancara. Guru dituntut kreatif untuk menggali sumber-sumber media pembelajaran yang ada di lingkungan sekitarnya, sehingga tidak selalu menggantungkan diri terhadap ketersediaan fasilitas yang memang seringkali terbatas. Pustaka Arif S. Sadiman. (1996). Media Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Benny Agus Pribadi dan Dewi Padmo Putri (2001). Ragam Media dalam Pembelajaran Jakarta : Depdiknas. Dahar, Ratna, W. (1989). Teori teori Belajar, Jakarta; Penerbit Erlangga Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004 SMA, Pedoman Khusus Pengembangan Silabus danPenilaian Berbasis Kompetensi. Jakarta : Depdiknas Johnsons, B Elaine, (2007). Contextual Teaching and Learning. Jakarta : MLC Nana Sudjana. (1986). Metode Statistika. Bandung : Tarsito. Nasution, S. (1987). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar-Mengajar. Jakarta : Bina Aksara. Oemar Hamalik. (1994). Media Pendidikan. Jakarta : Alumni. Trini Prastati dan Prasetya Irawan (2001). Media Sederhana. Jakarta : Depdiknas. Usman, Mohammad Uzer, (1995), Menjadi Guru Profesional. Bandung Rosdakarya. Yusufhadi Miarso. (1984). Teknologi Komunikasi Pendidikan, Pengertian dan Pengembangannya, Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali.
80
PENERAPAN MEDIA PERMAINAN EDUCATION ZONE PADA PEMBELAJARAN KIMIA LAMBANG UNSUR DAN PERSAMAAN REAKSI SERTA MEDIA PERMAINAN LORONG TANGGA JENIUS PADA PEMBELAJARAN PENCEMARAN LINGKUNGAN DI SMKN 7 SURABAYA Richie Ayu Mayasari, Ikfina Himmatie ABSTRAK Masih banyak siswa SMK yang beranggapan bahwa kimia sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan, menjenuhkan, serta kurang menarik karena kebanyakan guru dalam mnyampaikan materi masih menggunakn metode ceramah. Oleh sebab itu perlu upaya agar kimia menjadi mata pelajaran yang menyenangkan bagi siswa sehiingga dapat memotivasi, membangkitkan minat, keterlibatan penuh, dan pemahaman dalam pelajaran ilmu kimia. Salah satu upaya yang dilakukan guru untuk menciptakan situasi belajar yang menyenangkan, hidup sehingga kejenuhan serta kebosanan dalam proses belajar mengajar dapat dihindari adalah melalui media pembelajarn permainan. Hasil penelitian yang dilakukan kepada siswa kelas 1 TEI 1 SMKN 7 Surabaya adlah menggunakan media permainan “Education Zone” pada materi pokok Lambang Unsur dan Persamaan Reaksi dan siswa kelas 2 TPTU 2 menggunakan media permainan “Lorong Tangga Jenius” pada materi pokok Pencemaran Lingkungan di mana mereka berpendapat bahwa dengan menggunakan media permainan lebih menyenangkan, menarik, menghibur, lebih komunikatif, dapat meningkatakan semangat belajar dapat lebih jelas, juga bila diperhatikan hasil belajarnya mereka kompeten. Berdsar hasil tersebut menunjukkan bahwa permainan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran kimia SMK. Kata kunci: Education Zone, Lambang Unsur dan Persamaan reaksi, Lorong Tangga Jenius, pencemaran Lingkungan
81
PENGGUNAAN PROGRAM SPSS SEBAGAI PENUNJANG PERKULIAHAN STATISTIKA DASAR DI JURUSAN KIMIA FMIPA UNESA Siti Tjahjani Jurusan Kimia FMIPA Unesa
Telah dilakukan penelitian dengan tujuan: 1) mengetahui kelayakan Buku Panduan Pengoperasian Program SPSS bagi mahasiswa. 2) mengetahui pencapaian prestasi belajar mahasiswa pada matakuliah Statistika Dasar setelah menggunakan program SPSS. 3) mengetahui motivasi mahasiswa untuk belajar Statistika Dasar saat menggunakan program SPSS dalam menyelesaikan tugas statistika. Penelitian yang dilakukan terdiri dari tiga langkah yakni: 1) penyusunan Buku Panduan Pengoperasian Program SPSS. 2) Pengarahan dan pelatihan tentang ”Mengenal SPSS untuk Statistika” kepada mahasiswa agar dapat mengoperasikan SPSS sebagai prasyarat sebelum dilakukan penelitian tindakan kelas. 3) Mahasiswa sebagai subyek penelitian diberi perlakuan sesuai dengan tahapan PTK yaitu: a) Perencanaan, b) Tindakan, c) Pengamatan, d) Refleksi (9) dan terdiri dua siklus. Instrumen penelitian meliputi buku Panduan Pengoperasian Program SPSS, Ren lembar penilaian buku Panduan Pengoperasian Program SPSS, lembar pengamatan, angket mahasiswa dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) buku Panduan Pengoperasian Program SPSS layak untuk digunakan. 2) Pada siklus pertama pencapaian prestasi akademik mahasiswa ialah 23,3 % mahasiswa memperoleh nilai dibawah 56 artinya telah mencapai ketuntasan tetapi aktivitas mahasiswa belum terpenuhi karena 66,6 % mahasiswa pernah berhenti bekerja. 3) Pada siklus kedua pencapaian prestasi akademik mahasiswa ialah 20 % memperoleh nilai dibawah 56 artinya telah mencapai ketuntasan demikian pula aktivitas mahasiswa telah mencapai harapan yaitu 6,6 % mahasiswa berhenti bekerja karena tidak bisa bekerja. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa: 1) Buku Panduan Pengoperasian Program SPSS layak digunakan mahasiswa. 2) Penggunaan program SPSS berbasis komputer dapat meningkatkan prestasi akademik mahasiswa. 3) Penggunaan media berbasis komputer SPSS dapat memotivasi belajar mahasiswa. Kata kunci: Program SPSS, Statistika Dasar PENDAHULUAN Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh penggunaan media yang sesuai dengan tujuan. Media pembelajaran yang dipilih dan disiapkan dengan teliti dapat memenuhi salah satu atau lebih tujuan pembelajaran yakni: memotivasi mahasiswa, melibatkan mahasiswa dalam pengalaman belajar yang bermakna, melaksanakan pembelajaran individual, menjelaskan dan menggambarkan materi dan keterampilan kenerja, serta memberi kesempatan untuk menganalisis individu maupun perilaku. Media dalam perkuliahan merupakan bagian dari rangsangan belajar sehingga harus dapat menumbuhkan motivasi belajar (5). Disamping itu, media dapat meningkatkan prestasi belajar, mahasiswa dapat melakukan kegiatan serta sebagai alternatif variasi perkuliahan. Sistem komputer dapat memenuhi hal tersebut, karena mampu menyampaikan pengajaran secara langsung melalui interaksi dengan matakuliah dan
82
lebih cepat dalam perhitungan matematika. Berbagai kemungkinan penggunaan komputer ialah: tutorial, latihan tes simulasi, permainan dan pemecahan masalah (6). Selain komputer maka buku merupakan media penting yang menyertai sehingga keberadaan buku tidak bisa diabaikan. Sama halnya dengan media yang lain maka buku juga harus memiliki kriteria layak digunakan ditinjau dari tiga komponen yakni: kelayakan isi, kebahasaan dan penyajian (4). Statistika Dasar merupakan matakuliah yang wajib diprogram oleh mahasiswa Jurusan Kimia FMIPA Unesa dengan bobot 3 SKS. Statistika diperlukan terutama untuk membantu proses penyelesaian skripsi yakni dalam menganalisis data penelitian sehingga dalam hal ini lebih ditekankan pada penerapan sebagai alat bantu analisis data disamping interpretasi hasil analisis, dari pada teoritisnya. Statistika terapan merupakan salah satu bagian dari statistika itu sendiri, dan dalam pemahamannya perlu banyak latihan. Sebagai ilmu yang sarat dengan perhitungan matematis maka peran komputer dan software statistika terapan menjadi bagian yang tak terpisahkan dalam mempelajari statistika. Program Statistical Packade For Social Science SPSS, adalah salah satu dari software statistik yang populer disamping program lain seperti SAS, MINITAB, S – PLUS, dan telah banyak dikenal oleh pengguna statistika. Berbagai versi telah terbit dan hingga tahun 2006 sudah sampai versi lima belas. Perkuliahan Statistika Dasar di Jurusan Kimia belum disertai dengan kegiatan penerapan software statistik sedangkan fasilitas komputer telah ada. Selama ini perkuliahan statistika hanya di ruang tatap muka dan dalam menyelesaikan perhitungan latihan penyelesaian soal menggunakan fasilitas kalkulator. Terkait dengan perkembangan statistika terapan dengan berbagai program pengolah data, muncul pemikiran untuk meninjau kembali kegiatan perkuliahan yang telah dilakukan. Pemikiran ini bukan semata – mata untuk meningkatkan prestasi belajar tetapi juga untuk meningkatkan profesionalisme dosen. Hal ini karena menyadari bahwa perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengisyaratkan adanya penyesuaian dan peningkatan proses perkuliahan secara terus menerus maka pengembangan dan peningkatan kualitas perkuliahan merupakan tuntutan yang logis (12). Pada akhirnya pemikiran tersebut diwujudkan dalam bentuk perubahan pola perkuliahan yakni menambah kegiatan praktikum dengan materi Pengoperasian Program SPSS. Realisasi kegiatan dimulai pada mahasiswa angkatan tahun 2005, yakni matakuliah Statistika Dasar disertai dengan praktikum sehingga berbobot 3 SKS, yang artinya 2 SKS tatap muka dan 1 SKS praktikum. Sebagai konsekwensi perubahan tersebut maka perlu adanya buku panduan untuk mengoperasikan program SPSS dan dievaluasi melalui penerapan dalam perkuliahan Statistika Dasar. METODE PENELITIAN Instrumen Penelitian, Indikator dan Analisis Data Instrumen penelitian ini meliputi: Buku Panduan Mengoperasikan Program SPSS, Lembar Penilaian Buku Panduan Mengoperasikan Program SPSS, Lembar Observasi, Angket mahasiswa dan Tes hasil belajar. Indikator kelayakan buku ialah bila tiap komponen tidak ada skor 1 dan rerata skor komponen di atas 2. Indikator hasil belajar tercapai bila 75 % mahasiswa memperoleh nilai di atas 55. tanpa memperhitungkan nilai partisipasi, tugas dan USS. Indikator bahwa mahasiswa termotivasi ialah bila aktivitas mencapai lebih 70 % . Semua data dianalisis secara deskriptif.
83
Langkah Penelitian Penelitian yang dilakukan terdiri dari tiga langkah: 1. Penyusunan Buku Panduan Mengoperasikan Program SPSS kemudian diuji kelayakannya oleh dua dosen Statistika Dasar. 2. Pengarahan dan pelatihan tentang ”Mengenal SPSS Untuk Statistika dengan tujuan agar mahasiswa dapat mengoperasikan SPSS sebagai prasyarat sebelum dilakukan penelitian tindakan kelas. 3. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dengan tujuan memperoleh data tentang ketercapaian prestasi belajar dan motivasi mahasiswa. PTK yang dilakukan menggunakan model spiral dari Kemmis dan Tanggart (11) yang terdiri dari empat tahap: a. Tahap Perencanaan (Plan) Pada tahap ini dilakukan perencanaan semua kegiatan penelitian untuk langkah tiga yaitu: Diagnostik awal untuk mengetahui konsep - konsep statistika yang diperlukan mahasiswa dan dianggap sulit, selanjutnya mengidentifikasi topik yang penyelesaian persoalannya dapat dibantu dengan program SPSS, dilanjutkan kegiatan perkuliahan dengan Buku Panduan Pengoperasian Program SPSS yang telah disiapkan pada langkah satu, di ruang kuliah dan laboratorium komputer. Selama kegiatan tersebut, dilakukan monitoring dengan instrumen yang telah disiapkan sesuai dengan tujuan. Hasil yang diperoleh dievaluasi untuk perbaikan bagian yang menjadi masalah dan kurang sempurna kemudian dilakukan tindakan lagi, demikian seterusnya. b. Tahap Tindakan (Act) Pada tahapini dilakukan tindakan sesuai dengan rencana yang disusun, yaitu: 1) Buku Panduan diberikan kepada mahasiswa sebelum perkuliahan. 2) Materi perkuliahan ialah ”Selang Kepercayaan dan Pengujian Hipotesis”. 3) Perkuliahan berlangsung di Laboratorium Komputer mengikuti langkah sesuai dengan Buku Panduan. c. Tahap Pengamatan (Observe) Pada tahap ini dilakukan pencatatan kejadian selama tindakan dengan menggunakan lembar observasi, angket mahasiswa dan tes hasil belajar. d. Tahap Refleksi (Reflect) Pada tahap ini dilakukan refleksi kegiatan siklus yang telah dilakukan untuk perencanaan kegiatan siklus berikutnya, terkait dengan komponen atau bagian yang harus diperbaiki atau dipertahankan. Tahapan tersebut berulang hingga siklus terakhir yakni tercapainya indikator keberhasilan. HASIL PENELITIAN Kelayakan Buku Panduan Program SPSS Hasil penilaian kelayakan Buku Panduan Pengoperasian Program SPSS sebagai berikut: 1. Komponen Kelayakan Isi meliputi: cakupan materi, akurasi materi, kemutakhiran,mengandung wawasan produktivitas, merangsang keingintahuan, mengembangkan kecakapan hidup dan mengembangkan wawasan ke-Indonesiaan, diperoleh rerata skor tiga, dan tiap komponen tidak terdapat skor satu. 2. Komponen Kebahasaan meliputi: kesesuaian dengan perkembangan mahasiswa, komunokatif, dialogis dan interaktif, lugas, koherensi dan
84
kerunutan alur pikir, kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia yang benar dan penggunaan istilah maupun simbol , diperoleh rerata skor tiga koma lima tujuh dan tiap komponen tidak terdapat skor satu. 3. Komponen Penyajian meliputi: teknik penyajian, pendukung penyajian materi dan penyajian pembelajaran, rerata skor tiga koma lima dan tiap komponen tidak terdapat skor satu. Hasil penilaian memperlihatkan bahwa buku tersebut layak digunakan. Masukan yang diperoleh ialah: penomoran sub bab, semula angka arab disarankan huruf kapital, bentuk huruf pada sub bab semula bold disarankan italic, huruf pada halaman judul disarankan diperbesar. Hasil Penelitian Tindakan Kelas 1. Siklus satu Topik Selang Kepercayaan dan Pengujian Hipotesis. Tujuan Menghitung selang kepercayaan dari parameter satu dan dua populasi. Mampu menguji hipotesis satu dan dua rataan. Kegiatan tindakan Mahasiswa memiliki buku panduan pada saat kuliah akan berlangsung selama seratus menit, dosen menghampiri setiap kelompokdan membantu bila ada kesulitan. Observasi dilakukan dan setelah perkuliahan mahasiswa diminta mengisi angket dan mengerjakan tes hasil belajar. Hasil observasi Melalui observasi terhadap 15 kelompok yang setiap kelompok terdiri dari dua mahasiswa, terdapat 10 kelompok atauu 66,6 % yang perlu dijelaskan maksud langkah dan hasil analisis. Hasil angket Sebanyak 86,65 % mahasiswa menyatakan senang dengan adanya praktikum di laboratorium komputer dan menyatakan bahwa buku panduan dapat membimbing kegiatan praktikum. Sebanyak 50 % mahasiswa menyarankan buku panduan diberikan tidak mendadak agar bisa dibaca dan dipelajari dulu. Saran lain dari 66,6 % mahasiswa mengatakan sebaiknya dosen memberi penjelasan kembali kaitan teori dengan materi praktikum yang akan dilakukan. Hasil Belajar Berdasarkan hasil tes yang diberikan terdapat 23,3 % mahasiswa memperoleh nilai dibawah 56 dengan demikian berarti ketuntasan belajar tercapai 76,7 %. Simpulan pada siklus 1 Prestasi belajar telah mencapai ketuntasan, aktivitas siswa masih belum terpenuhi, hal tersebut terlihat pada observasi yang memperlihatkan 66,6% kelompok mahasiswa pernah berhenti bekerja. Hal ini dapat disebabkan tidak memahami naskah buku atau tidak memahami dasar teori statistiknya, sehingga perlu bertanya kepada dosen pengampu atau karena mahasiswa lupa teori yang sudah diterima saat kuliah. Refleksi
85
Atas dasar data yang diperoleh pada siklus 1, perlu disusun perencanaan yang lebih baik agar dapat tercapai indikator keberhasilan yaitu aktivitas siswa yang belum terpenuhi. 2. Siklus dua Topik Regresi linear sederhana Tujuan Menaksir model regresi linear Menguju sifnifikansi parameter dari persamaan regresi linear Menentukan kualitas dari model regresiyang terbentuk. Kegiatan tindakan Buku panduan diberikan satu minggu sebelum perkuliahan yang akan berlangsung selama 100 menit, dosen memberikan penjelasan singkat dan mengingatkan kembali tentang teori regresi sederhana. Dosen menghampiri setiap kelompok dan membantu bila mahasiswa mengalami kesulitan. Observasi dilakukan dan setelah perkuliahan mahasiswa diberi angket serta tes hasil belajar. Hasil observasi Melalui observasi terhadap 15 kelompok (berdasar jumlah komputer yang tersedia), terdapat 4 kelompok (26,6%) yang perlu dijelaskan maksud langkah dan hasil analisis. Hanya 1 kelompok (6,6%) yang teramati berhenti bekerja, setelah dihampiri dosen, mahasiswa menyatakan mengalami kesulitan memahami hasil analisis. Diperoleh data bahwa 8 kelompok (53,3%) mahasiswa melakukan kegiatan lain yang tidak dipandu buku, yaitu : mahasiswa memindahlan hasil analisis ke microsoft word, mahasiswa memasukkan data baru yang tidak terdapat dalam buku panduan, mahasiswa mengubah-ubah taraf signifikan, mahasiswa menanyakan : ’program SPSS dimana diperoleh?’ Hasil angket a. Sebanyak 76,6% menyatakan Buku Panduan membantu dan memepermudah perhitungan dalam belajar Statistika Dasar dan sebanyak 23,4% ,menyatakan Buku Panduan sangat membantu dalam memahami Statistika Dasar b. Sebanyak 66,65 menyatakan Buku Panduan sangat membantu dalam menggunakan program SPSS dan sebanyak 26,6 menyatakan dapat membantu tetapi masih belum bisa. c. Sebanyak 86,6 % mahasiswa menyatakan Penggunaan Program SPSS dapat menambah semangat untuk belajar Statistiak Dasar, 10 % mahasiswa menyatakan tidak ada bedanya dan tidak ada mahasiswa yang meytakan menambah sulit belajar karena adanya program SPSS. Hasil Belajar Hanya 20% mahasiswa yang memperoleh nilai di bawah 56 atau sebanyak 80% mahasiswa telah mencapai nilai diatas 55. Simpulan pada siklus 2 Hasil belajar telah mencapai ketuntasan yang telah ditetapkan yaitu 75% telah mencapai nilai diatas 55. aktivitas mahasiswa telah mencapai harapan yaitu terdapat 6,6% kelompok mahasiswa berhenti bekerja karena tidak dapat mengerjakan.
86
SIMPULAN 1. Buku panduan yang dikembangkan layak digunakan mahasiswa untuk mengoperasikan program SPSS. 2. Penggunaan program SPSS berbasis komputer dapat meningkatkan pencapaian prestasi belajar mahasiswa pada mata kuliah Statistika Dasar. 3. Penggunaan media berbasis komputer yaitu program SPSS dapat memotivasi belajar mahasiswa. DAFTAR PUSTAKA 1. Arends, Richrad I. 1997. Classroom Instruction and Management. New York McGraw-Hill Book Co. 2. Brooks, D.W. 1995. “Retrospective Tutorial”. Journal of Chemical Education. Sept. Vo;. 72. No.9. p 233. 3. Bruning, Roger H, Schraw, Gregory J. Ronning Royce R. 1995. Cognitive Psychology and Instruction. New Jersey: Prentice-Hall. 4. BNSP, 2006. Instrumen Penilaian Tahap II. Jakarta: Badab Standar Nasional Pendidikan. 5. Heinich, R. 1999. Instructional Media and Technologies for Learning. USA: Prentice-Hall. 6. Mattjik, Achmad Ansori. 2001. Modul Teori Pelatihan Metode dan Analisis Statistika Dengan Bantuan Komputer. Bogor: Jurusan Statistika FMIPA IPB. 7. Saleh, Achmad Zanbar. 2005. Ilmu Statistika Pendekatan Teoritis dan Aplikatif disertai Contoh Penggunaan SPSS. Bandung: Rekayasa Sains. 8. Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung: Tarsito. 9. Wiriaatmadja, Rochiati. 2007. Metode Penelitian Tindakan Kelas Untuk Meningkatkan Kinerja Guru dan Dosen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 10. ...........Pedoman Penyusunan Usulan dan Laporan Pengembangan Kualitas Pembelajaran di LPTK. 2007 . Departemen Pendidikan Nasional. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Drektorat Ketenagaan.
87
Pengembangan Instrumen Penilaian Ujian Praktikum Kimia Dasar I dalam Rintisan Implementasi Sistem Penilaian Berkelanjutan Di Laboratorium Kimia Dasar FMIPA UNESA Muchlis, Mitarlis dan Dian Novita Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan kelayakan instrumen penilaian ujian praktikum Kimia Dasar I yang digunakan untuk mengukur aspek psikomotor (keterampilan melakukan praktikum), aspek afektif (sikap selama melakukan praktikum) dan aspek kognitif (laporan praktikum). Kelayakan instrumen yang dikembangkan ini didasarkan atas validasi 3 orang dosen yang berkompeten dalam materi dan praktikum Kimia Dasar I. Instrumen penilaian ujian praktikum ini dikatakan layak jika persentase penilaian ketiga dosen tersebut mencapai > 61% baik dari segi konstruksi, konten/materi, penyajian maupun dari segi kebahasaan. Pengembangan instrumen penilaian ujian praktikum ini menggunakan model 4D(define, design, develop dan disseminate). Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan menunjukkan bahwa persentase instrument penilaian ujian praktikum untuk aspek psikomotor, afektif dan aspek kognitif, baik ditinjau dari segi konstruksi, konten/materi, penyajian maupun dari segi kebahasaan memperoleh persentase lebih dari 61%. Oleh karena itu instrumen penilaian ujian praktikum Kimia Dasar I ini layak digunakan sebagai instrumen penilaian ujian praktikum Kimia Dasar I di Jurusan Kimia FMIPA UNESA. Kata kunci: Instrumen penilaian, model 4D, Pengantar Dari hasil penelitian selama ini (Mulyati,2005), menunjukkan adanya kelemahan dan kekurangan dalam pendidikan khususnya bidang kimia dilihat dari kompetensi lulusan yang dihasilkan. Agar pendidikan kimia sesuai dengan visi, misi tujuan dan fungsi kelembagaan perlu adanya perbaikan dalam penyelenggaran pengajaran kimia khususnya dalam perencanaan, pelaksanaan dan evaluasinya. Oleh karena itu perlu disusun dan disiapkan perangkat pembelajaran kimia untuk menunjang dan meningkatkan kualitas perkuliahan dan evaluasinya Untuk mengetahui seberapa jauh peserta didik telah memiliki kompetensi dasar perlu dikembangkan suatu sistem penilaian. Sistem penilaian yang dilakukan harus mencakup seluruh kompetensi dasar dengan menggunakan indikator yang telah ditetapkan. Sistem penilaian berbasis kompetensi yang direncanakan adalah sistem penilaian berkelanjutan. Berkelanjutan dalam arti semua indikator diukur, kemudian hasilnya dianalisis untuk menentukan kompetensi dasar telah dimiliki atau belum, serta untuk mengetahui kesulitan peserta didik. Untuk itu digunakan berbagai teknik penilaian dan ujian yaitu: pertanyaan lisan di kelas, kuis, ulangan harian, tugas rumah, ulangan praktek, pengamatan dan sebagainya yang disesuaikan dengan karakteristik materi (Mardapi, 2003). Bentuk evaluasi pada mata kuliah Kimia Dasar selama ini berupa Ujian Sub Sumatif (USS) I dan II serta Ujian Sumatif (US) secara tertulis. Evaluasi kegiatan laboratorium hanya berdasarkan nilai pre tes atau pos tes serta nilai laporan praktikum sebagai nilai tugas, sedangkan nilai kegiatan praktikum berupa penilaian kinerja (aspek psikomotor) yang digabung dengan aspek kognitif dan afektif tidak pernah dilakukan evaluasi. Untuk melaksanakan penilaian tersebut tentunya diperlukan rancangan
88
pelaksanaan penilaian misalnya berupa ujian praktikum atau langsung penilaian pada saat praktikum. Instrumen penilaian ini berupa lembar penilaian kegiatan praktikum kimia dasar I yang meliputi aspek psikomotor (format 1), afektif (format 2) dan kognitif (format 3). Penilaian aspek psikomotor meliputi mata praktikum penyaringan, destilasi, massa zatzat dalam reaksi, reaksi-reaksi kimia dan termokimia. Penilaian aspek afektif mencakup segala sikap praktikan selama melakukan praktikum. Adapun Penilaian aspek kognitif merupakan instrumen penilaian terhadap laporan hasil praktikum yang meliputi judul hingga daftar pustaka. Setiap lembar penilaian ini dilengkapi dengan rubrik penilaian sehingga memudahkan bagi pengguna dalam menilai kegiatan praktikum. Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan kelayakan instrumen penilaian ujian praktikum Kimia Dasar I yang digunakan untuk mengukur aspek psikomotor, aspek afektif dan aspek kognitif. Metode Penelitian Dalam kegiatan ini dilakukan pengembangan perangkat pembelajaran mengikuti rancangan model 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, Semmel and Semmel (1974) dalam Ibrahim (2001). Model ini terdiri dari empat tahap yaitu: pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Model ini dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan dan rancangan penelitian yang dikerjakan. Secara singkat alur model 4D ini dapat dituliskan pada gambar 1. Sasaran penelitian ini adalah perangkat penilaian ujian praktikum kimia dasar I. Adapun sumber datanya adalah dosen, ko-asisten dan mahasiswa yang memprogram mata kuliah Kimia Dasar I yang melaksanakan kegiatan praktikum. Hasil dan Pembahasan Tahap Pendefinisian (Define) Tahap ini bertujuan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Penetapan tahap ini dilakukan dengan menganalisis tujuan dan batasan materi yang akan dikembangkan perangkatnya. Langkah pokok dalam tahap ini yaitu: a. Analisis Ujung Depan Kurikulum yang berlaku, kurikulum Kimia Dasar yang berlaku adalah hasil restrukturisasi kurikulum yang berorientasikan kurikulum berbasis kompetensi pada Mata kuliah Kimia Dasar I yang memuat standar kompetensi dan kompetensi dasar. Tantangan dan tuntutan masa depan yang harus bisa dihadapi oleh mahasiswa yang bisa dikembangkan dari kompetansi yang telah diperoleh setelah perkuliahan Kimia Dasar I. b. Analisis Siswa Mahasiswa yang dijadikan sumber data pada penelitian ini adalah mahasiswa yang memprogram mata kuliah Kimia Dasar I. Tingkat berfikir mereka sudah tingkat abstrak dengan pengetahuan awal sudah pernah menerima mata pelajaran kimia di SMA secara teoritis. Pengetahuan Psikomotor tidak merata untuk semua mahasiswa karena berasal dari berbagai SMA. Oleh karena itu pada penelitian ini akan dilakukan pengenalan alat dan cara penggunaannya untuk memperoleh kondisi awal yang sama bagi semua mahasiswa yang menjadi sumber data penelitian. c. Analisis Tugas Tugas-tugas yang harus diselesaikan mahasiswa dalam kegiatan praktikum Kimia Dasar I adalah bahwa mahasiswa harus terampil melaksanakan kegiatan praktikum adalah (1) Pemisahan / penyaringan, (2) Destilasi, (3) Massa zat dalam reaksi, (4) Reaksi-reaksi kimia, (5) Termokimia. (6) Hukum Hess, (7) Kesetimbangan Kimia. Namun karena
89
hanya poin a sampai dengan e yang rutin dilakukan, dan juga karena pertimbangan waktu, tenaga dan biaya maka kegiatan pengembangan perangkat penilaian dalam penelitian ini hanya dibatasi lima judul saja yaitu poin a sampai dengan e. d. Analisis Konsep Analisis Konsep bertujuan untuk mengidentifikasi konsep-konsep utama yang akan dibahas, menyusun secara sistematis dan merinci konsep-konsep yang relevan. Hasil dari analisis konsep ini adalah berupa peta konsep materi perkuliahan Kimia Dasar I serta jenis-jenis praktikum terpilih yang dapat mewakili materi yang sedang dipelajari. e. Perumusan Indikator Tim peneliti mencermati SAP, GBRP, buku Kimia dasar I dan buku Petunjuk Praktikum Kimia Dasar I selanjutnya merumuskan indikator yang merupakan penjabaran dari konsep-konsep yang harus dikuasai mahasiswa dalam kegiatan praktikum Kimia Dasar I. Analisis siswa
Analisis tugas
Analisis konsep
Define
Perumusan indikator
Desain awal perangkat pembelajaran
Telaah I
Design
Draf I
Revisi I Draf II
Telaah II
Revisi II
Refleksi
Ujicoba Terbatas
Develop
Draf III
Telaah III
Revisi III & editing
Master
Gambar 1. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model 4-P
90
Tahap Desain (Design) Tujuan pada tahap ini untuk merancang prototype perangkat pembelajaran. Langkah-langkah pada tahap ini adalah inventarisasi perangkat yang dibutuhkan dalam penyelanggaraan perkuliahan disesuaikan dengan tujuan yang akan dicapai, alokasi waktu, isi materi dan teknik pelaksanaannya yang diawali dengan penyususnan kisi-kisi item penilaian ujian praktikum. Dalam tahap desain berhasil dirancang draf I (ada dalam lampiran 1) yang dibutuhkan dalam penilaian ujian praktikum Kimia Dasar I yaitu: a. lembar observasi aspek psikomotor Pemisahan / penyaringan (format 1a) b. lembar observasi aspek psikomotor Destilasi (format 1 b) c. lembar observasi aspek psikomotor Massa zat-zat dalam reaksi (format 1c) d. lembar observasi aspek psikomotor Reaksi-reaksi kimia (format 1d) e. lembar observasi aspek psikomotor Termokimia (format 1e) f. Lembar penilaian afektif (format 2) g. Lembar penilaian kognitif (format 3) berupa lembar penilaian laporan praktikum Tahap Pengembangan (Develop) a. Telaah I Draf I yang telah disusun selanjutnya ditelaah (telaah I) oleh anggota tim peneliti dan didapatkan hal-hal yang perlu direvisi antara lain dari konstruksi skor yang semula 1-4 diganti menjadi 1-5, perlu rubrik untuk memudahkan penilaian. Untuk aspek penyajian tidak ada revisi karena dianggap telah sesuai dan belum perlu direvisi. Hasil revisi berupa Draft II b. Telaah II Selanjutnya Draft II ditelaah oleh 3 orang dosen yang dianggap kompeten dan ahli dibidangnya. Hasil telaah II dari ketiga orang ahli tersebut untuk aspek psikomotor antara lain kolom skor lebih disederhanakan dan rubrik dibuat untuk satu komponen keterampilan, bukan per item. Untuk aspek afektif sudah cocok, sedangkan untuk aspek kognitif antara lain rubrik lebih diperjelas dan ada saran sebaiknya instrumen penilaian ini perlu disosialisasikan dulu. c. Ujicoba Terbatas Bersamaan dengan dilakukannya telaah II instrumen penilaian ini, dilakukan pula ujicoba terbatas pada mahasiswa yang berpraktikum Kimia Dasar I. Pada ujicoba terbatas ini dilakukan observasi (pengamatan) menggunakan instrumen penilaian yang sedang dikembangkan. Berdasarkan pengamatan, item "menuang dengan benar (menggunakan pengaduk pada posisi yang benar)" (dalam format 1a) hanya 2 kelompok yang melakukan, namun bukan berarti item ini harus dibuang karena item ini merupakan suatu langkah menuang yang benar. Untuk format 1c (massa zat-zat pada reaksi kimia), item "menimbang cawan sebagai tempat bahan" tidak muncul karena dalam prosedurnya menggunakan erlenmeyer tertutup. Oleh karena itu item ini diganti menjadi " menimbang erlenmeyer beserta isinya sebelum mereaksikan." Pada format 1d (reaksi-reaksi kimia), ada kegiatan menimbang CaCO 3 namun pada instrumen tidak ada, maka ditambahkan item pada nomor 4 yaitu "menimbang zat yang hendak direaksikan dengan benar. Selain aspek psikomotor, juga diamati sikap praktikan (aspek afektif) selama praktikum. Hasil pengamatan menggunakan format 2 (pengamatan aspek afektif) menunjukkan semua item dalam format ini teramati. Ada sikap yang dilakukan praktikan namun tidak muncul dalam lembar pengamatan yaitu "berhati-hati dalam melakukan setiap langkah praktikum". Oleh karena sikap ini kami anggap penting dalam perilaku praktikum maka item ini kami masukkan dalam format 2. Setelah praktikum, tiap kelompok wajib menyusun laporan hasil praktikum. Secara acak diambil 5 laporan praktikum kemudian dinilai menggunakan format 3.
91
Hasil penilaian laporan menggunakan format 3 menunjukkan tidak ada item yang perlu direvisi atau ditambah. Rubrik penilaiannyapun mudah dipahami dan diterapkan. d. Telaah III Langkah berikutnya adalah penilaian kelayakan (telaah III) oleh 3 orang validator. Hasil penilaian dari ketiga validator terangkum dalam tabel berikut: Tabel 1. Hasil Validasi (Penilaian) Perangkat Penilaian Ujian Kimia Dasar I No. Perangkat Format Kriteria % Kriteria Kelayakan Konstruksi 77,0% 1. Lembar Observasi Aspek Format 1a Psikomotor (Pemisahan/ Konten/Materi 92,0% Penyaringan) Penyajian 86,5% Kebahasaan 96,0% Format 1b Konstruksi 78,0% (Distilasi) Konten/Materi 97,3% Penyajian 77,6% Kebahasaan 80,0%
2.
3.
Format 1c Konstruksi (Massa Zat-zat pada Konten/Materi reaksi Kimia) Penyajian Kebahasaan Format 1d Konstruksi (reaksi-reaksi kimia) Konten/Materi Penyajian Kebahasaan Format 1e Konstruksi (termokimia) Konten/Materi Penyajian Kebahasaan Lembar Aspek Afektif Format 2 Konstruksi (Penilaian Afektif) Konten/Materi Penyajian Kebahasaan Lembar Penilaian Aspek Format 3 Konstruksi Kognitif (Penilaian Laporan Konten/Materi Praktikum) Penyajian Kebahasaan
88,0% 84,0% 80,0% 90,6% 90,0% 85,3% 88,8% 96,0% 94,0% 92,0% 81,6% 96,0% 96,7% 90,0% 84,0% 93,3% 100% 86,7% 88,9% 97,8%
Tabel di atas menunjukkan bahwa ditinjau dari aspek psikomotor, afektif dan kognitif baik dari segi konstruksi, konten/materi, penyajian ataupun kebahasaan memperoleh persentase lebih dari 61%. Oleh karena itu instrumen penilaian yang dikembangkan ini telah memenuhi kriteria kelayakan.
92
Simpulan Berdasarkan hasil validasi Instrumen penilaian kinerja dalam kegiatan praktikum mata kuliah Kimia Dasar I untuk semua item dalam lembar penilaian menunjukkan persentase yang lebih besar dari 61% baik ditinjau dari segi konstruksi, konten/materi, penyajian dan kebahasaan. Oleh karena itu Instrumen penilaian kinerja dalam kegiatan praktikum mata kuliah Kimia Dasar I yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai perangkat pembelajaran penilaian praktikum Kimia Dasar I.
Daftar Pustaka Hasan, Hamid S., 2002 . Kurikulum Berbasis Kompetensi Berdasarkan SK Mendiknas 232/U/2000 dan Alternatif Pemecahannya. Makalah disampaikan pada Seminar Nasional Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jurusan Kimia FMIPA UNY 11 Mei 2002. Yogyakarta. Sugiarto, Bambang. dkk, 2007. Petunjuk Praktikum Kimia Dasar I. Laboratorium Kimia Dasar Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya. Ibrahim, Muslimin. 2001. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menurut Jerold E. Kemp & Thiagarajan. Faculty of Mathematic and sciene State University of Surabaya-Indonesia. Mardapi, 2003. Pola Induk Pengembangan Sistem Penilaian. Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Munoto, 2005, Buku Pedoman. Universitas Negeri Surabaya. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Sosial dan Fakultas Teknik. 2005-2006. Riduwan, 2003. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta
93