Rapid Fire: De Betoverde Doolhof Analyse Document
Simon Langevoort Eva Timmer Edwin Westerhoud Ivar Terwindt Johan Zanin Jurriaan Pijpers Frank van Hunnik
(3344851) (3587266) (3637581) (3654907) (3656381) (3675343) (3697568)
Rapid Fire ©
Inhoudsopgave: Wat is de game die gaat worden verbeterd? ...................................................................................... 3 Waarom dit spel? ...................................................................................................................................... 3 Spelregels .................................................................................................................................................. 3
Welke technologie werd er in de oude game gebruikt? ...................................................................... 4 De oude technologie ................................................................................................................................. 4 De uitdaging .............................................................................................................................................. 4 Een voorbeeld ........................................................................................................................................... 4
Wat maakte deze game een succes of juist niet? ................................................................................ 5 Review van Dhr. Max J. Kobbert ............................................................................................................... 5
Welke huidige technologieen kunnen er gebruikt worden om de game te verbeteren? ....................... 6 Automatisering.......................................................................................................................................... 6 Artificial Intelligence ................................................................................................................................. 6 Dynamiek .................................................................................................................................................. 6 Graphics .................................................................................................................................................... 6 Geluid ........................................................................................................................................................ 6 Netwerk..................................................................................................................................................... 6
Heeft de update naar huidige technologie gevolgen voor het game design? ........................................ 7 Moeten de regels van de game aangepast worden? ................................................................................ 7 Wordt het makkelijker / moeilijker? ......................................................................................................... 7 Hoe verandert de gameplay experience door de aanpassingen? ............................................................ 7 Wat is het voordeel van een computerspel t.o.v. het bordspel ............................................................... 7
29 November 2010 2
Rapid Fire ©
Wat is de game die gaat worden verbeterd? Waarom dit spel? De Betoverde Doolhof is een bordspel voor 4 spelers. We hebben voor dit spel gekozen, in plaats van voor een retro game. Dit hebben we gedaan omdat je aan een bordspel nog veel meer toe kan voegen dan aan een retro game, terwijl je wel het voordeel houdt dat je niet zelf een spel hoeft te bedenken. Bovendien konden we gewoon geen leuke retro computer game bedenken om te maken.
Spelregels Het doel van het spel om in de doolhof schatten te vinden. Dit doolhof bestaat uit 16 vaste tegels op het spelbord en 33 losse tegels (figuur 1). De losse tegels worden willekeurig op de vrije plekken van het speelbord gelegd. Op deze manier worden gangen gevormd. Er blijft één losse tegel over.
Figuur 1 Het bordspel, De betoverde doolhof.
De spelers krijgen allemaal 6 schatkaarten, hierop staan de schatten die ze moeten vinden in de doolhof. De spelers beginnen bij hun eigen kleur in de hoeken van de doolhof. Ze kijken naar de bovenste schat van hun stapel met schatkaarten en leggen die gedekt voor zich neer, dit is de schat die ze het eerst moeten vinden.
De jongste speler begint het spel. Een speler speelt zijn beurt als volgt: Hij neemt eerst de losse tegel die over is, en schuift die ergens in het doolhof. Vervolgens mag hij met zijn pion zo ver lopen als hij kan. Als hij de schat tegenkomt waar hij naar op zoek is, draait hij die schatkaart om zodat hij zichtbaar is voor de andere spelers, en bekijkt hij de volgende schatkaart. De volgende speler neemt de tegel die door de vorige speler van het bord is geschoven. Hij mag deze tegel niet op dezelfde plek het bord weer inschuiven, om zo de verschuiving om te keren. Als er een pion op de tegel staat die van het bord wordt geschoven, dan wordt deze pion aan de andere kant van het bord in dezelfde rij neergezet (zie figuur 2). Nadat een speler al zijn schatten heeft gevonden, moet hij nog terug naar zijn startpunt, als hij dat als eerste doet, heeft hij gewonnen.
Figuur 2 Terugzetten van een pion. 29 November 2010 3
Rapid Fire ©
Welke technologie werd er in de oude game gebruikt? De oude technologie Aangezien het originele spel een bordspel is, is het woord technologie niet echt van toepassing op dit spel, of hoogstens op een andere manier. Het spel is gedrukt op kartonnen en papieren kaartjes en gelijksoortige voorwerpen. De graphics zijn afbeeldingen en de hardware is karton. Interactie gaat nog op de old-fashioned way, gewoon met je handen en de sound word gecreëerd door jezelf of je mede spelers. De intelligence komt van jezelf en niet van een computer.
De uitdaging Het mag duidelijk zijn, dat , in ieder geval in mijn ogen, het een grotere klus word dan gebruikelijk om het spel in C# na te maken. Aangezien wij niet kunnen afkijken hoe ze bepaalde dingen hebben opgelost of kleine hints aan programma kunnen zien hoe het in elkaar gezet is. Moeten wij echt alles overnieuw verzinnen. Dat betekend dan ook dat we niet alleen de technische kant moeten uitdenken maar ook de design kant van het verhaal.
Een voorbeeld Ik heb laatst Monopoly gedownload voor mijn xbox360 (http://www.ea.com/nl/games/monopoly-streets) , met als reden mijn luiheid om het bord te gaan halen en opzetten en het eindeloze wachten op mensen. Nu speel ik samen met mijn vriendin en twee computer spelers makkelijk in een uurtje een volwaardig potje Monopoly. Deze conversie van bordspel naar volwaardige game is een mooi voorbeeld voor hetgene dat wij proberen te doen. Hoewel monopoly gelukkig een stuk complexere game is dan het betoverde doolhof kan je goed zien hoe bepaalde dingen zijn opgelost. Spelers krijgen een HUD en er komt een menuutje met alle keuzes die er te maken zijn. Ook de interessante dingen die je met 3d kan doen zijn bij monopoly goed te zien. Naast dat ze daar een 3d versie van een monopoly bord hebben is er ook een speelveld in een echte stad met echte huizen en echt hotels. Hoewel het overzicht hier iets verdwijnt is het twee maal zo leuk om een hotel te kopen als deze ook echt meters hoog uit de grond schiet. Bij het betoverde doolhof kan eenzelfde conversie plaatsvinden. Het enige probleem dat ik mij inzie is dat er kaartjes zijn die de andere spelers niet mogen zien. Nou is een scherm met “kan iedereen zijn ogen even dichthouden op speler 3 na?” wel mogelijk maar ook wel fraude gevoelig natuurlijk. Er is in ieder geval nog veel te bedenken door ons en het gaat in ieder geval niet de makkelijkste weg worden maar ik heb het volste vertrouwen erin dat het “one way or another” gaat lukken. Aangezien het originele spel een bordspel is, is het woord technologie niet echt van toepassing op dit spel, of hoogstens op een andere manier. Het spel is gedrukt op kartonnen en papieren kaartjes en gelijksoortige voorwerpen. De graphics zijn afbeeldingen en de hardware is karton. Interactie gaat nog op de old-fashioned way, gewoon met je handen en de sound word gecreëerd door jezelf of je mede spelers. De intelligence komt van jezelf en niet van een computer.
29 November 2010 4
Rapid Fire ©
Wat maakte deze game een succes of juist niet? Het succes van “Het betoverde doolhof” heeft vooral te maken met de goede mix van elementen die het spel biedt. Het spel is makkelijk op te pakken, zelfs voor kleine kinderen. Er is sprake van een geluksfactor met het opzetten van het speelveld, maar wanneer het spel start moet je goed strategisch denken. Deze eigenschappen zorgden volgens mij er voor dat dit spel een echte klassieker onder de bord-spellen werd.
Review van Dhr. Max J. Kobbert De Betoverde Doolhof is een prima familiespel. Een hoge geluksfactor is bij spellen voor volwassenen vaak storend, maar in familiespellen juist heel welkom omdat daardoor iedereen kans maakt om te winnen. Als je slim speelt helpt dat, maar soms heeft iemand buitengewoon veel geluk en liggen al zijn schatten voor het oprapen. Vooral als dit de minst kansrijke (lees: jongste) speler overkomt is dat niet frustrerend maar juist heerlijk. Dit spel mag wat mij betreft nog jaren in de schappen van speelgoedwinkels blijven liggen! Bron: http://www.spellengek.nl/index.php/gameController/review/betoverdedoolhof
29 November 2010 5
Rapid Fire ©
Welke huidige technologieen kunnen er gebruikt worden om de game te verbeteren? Er zijn veel technieken die wij in onze game kunnen gaan gebruiken, omdat het originele spel een boordspel was. Globaal gezien is er dus één grote techniek waar wij gebruik van gaan maken, namelijk de computer. In een digitale versie van de game kan er gebruikt worden van verschillende voordelen die computers bieden. Hierdoor kun je de game dynamischer maken, waardoor het voor de spelers leuker wordt.
Automatisering Als eerste kunnen wij de computer gebruiken om de game te automatiseren. Bij het boordspel moet je vooraf alle tegels van het doolhof op het speelveld leggen. Dit kan een computer automatisch en willekeurig voor de spelers doen. Hierdoor wordt het makkelijker om de game te gaan spelen, omdat de voorbereiding voordat je kunt gaan spelen minder is. Het feit dat het willekeurig is maakt het ook eerlijker. De spelers hebben hier geen enkele invloed op, terwijl je bij het boordspel een speler kunt hebben die de tegels precies goed legt voor zichzelf.
Artificial Intelligence Een ander punt van automatisering dat wij in de game kunnen gaan verwerken is Artificial Intelligence. Als speler heb je minimaal één andere speler nodig om het boordspel te kunnen spelen. Om dit op te lossen kan er een AI gebouwd worden die tegen de speler kan gaan spelen. Hierdoor is het mogelijk om de game alleen te spelen.
Dynamiek Een spel dat op de computer draait maakt gebruik van variabelen. Door de juiste variabelen te veranderen kun je de gameplay beïnvloeden. Als je dit in de game inbouwt kan een speler dit veranderen, wat de game dynamischer maakt. Je kunt bijvoorbeeld verschillende groottes voor het speelveld gebruiken, of de verhouding tussen de verschillende soorten tegels veranderen. Maar ook kun je het aantal schatten dat je moet bereiken om te winnen veranderen, zodat je de lengte van de game kunt beïnvloeden. Door dit soort dingen in te bouwen krijgt de game wat meer dynamiek.
Graphics Ook kun je de computer gaan gebruiken om betere graphics te maken. Je kunt bijvoorbeeld de game vanuit een first-person perspectief aan de spelers laten zien. Hierdoor krijgt de speler meer het gevoel in een doolhof te lopen en krijgt de speler een betere spelervaring.
Geluid Bij een boordspel zit natuurlijk geen geluid. Dit kun je op een computer echter wel makkelijk voor elkaar krijgen. Je kunt bijvoorbeeld een geluidseffect afspelen als het doolhof wordt veranderd, of als de speler een schat bereikt heeft. Ook geluid draagt bij aan een betere spelervaring voor de speler.
Netwerk Bijna elke computer is tegenwoordig wel met een netwerk verbonden, en vaak is er ook een internetverbinding beschikbaar. Wij kunnen deze verbindingen gebruiken om de game een multiplayer mogelijkheid te geven. De spelers hoeven dan niet eens bij elkaar te komen om de game samen te kunnen spelen.
29 November 2010 6
Rapid Fire ©
Heeft de update naar huidige technologie gevolgen voor het game design? Moeten de regels van de game aangepast worden? De regels van onze game hoeven niet aangepast te worden t.o.v. van het huidige bordspel. De beurten verlopen in het bordspel van speler naar speler en men mag zelf geen dingen doen terwijl het niet zijn/haar beurt is (turnbased). Dit principe is goed te verwerken in onze game en zou niet voor problemen moeten zorgen. De rest van de spelregels zijn bijna allemaal simpel en moeten dus ook eenvoudig in onze game te verwerken zijn. Het verschuiven van een rij zou moeilijkheden kunnen gaan opleveren omdat dit een essentieel onderdeel van het spel is maar mogelijk moeilijk om te verwerken in de game.
Wordt het makkelijker / moeilijker? De game wordt niet makkelijker of moeilijke omdat de spelregels hetzelfde blijven. Als er extra gamemodes worden toegevoegd, bijvoorbeeld d.m.v. power-ups, dan zou de moeilijkheidsgraad kunnen veranderen, het ligt dan natuurlijk aan de aard van de power-up of deze de game moeilijker of makkelijker maakt.
Hoe verandert de gameplay experience door de aanpassingen? De gameplay verandert niet veel, alles speelt zich alleen op een scherm af i.p.v. een speelbord. Er zal dus niet meer met pionnen en kaartjes gespeeld worden, maar alleen nog met een toetsenbord (of een andere controller die op de computer aangesloten kan worden en waarvoor ondersteuning is ingebouwd in de game).
Wat is het voordeel van een computerspel t.o.v. het bordspel Het voordeel van een computerspel ten opzichte van een bordspel is dat men de mogelijkheid heeft om te spelen met mensen die niet direct in de omgeving zijn. Dit zou kunnen door middel van twee computers op andere locaties in het zelfde netwerk (LAN) of gewoon via het internet. Dit is natuurlijk alleen mogelijk als de game netwerk en/of internet mogelijkheden heeft. Deze hoeven er standaard niet te zijn, maar zouden later altijd nog toegevoegd kunnen worden. Daarnaast zou er tegen een AI gespeeld kunnen worden, mits deze in het spel zit. Hierdoor wordt het ook mogelijk het spel met maar één menselijke speler te spelen, iets wat met het bordspel natuurlijk onmogelijk is. Ook is de distributie van een game via het internet veel makkelijker dan een bordspel. Een bordspel is alleen in de winkel verkrijgbaar. En om het daar te krijgen is weer een logistiek netwerk nodig. Bovendien moet men zelf eerst langs de winkel om het spel op te halen terwijl het veel sneller om de computer aan te zetten en het via internet te downloaden. Alleen als men met twee spelers achter dezelfde computer gaat zitten om het spel te spelen dan zijn er geen voordelen meer t.o.v. het bordspel. Maar aangezien de andere voordelen die het bordspel biedt is het veel makkelijker om de game versie van het spel te hebben.
29 November 2010 7
Rapid Fire ©
Wat zijn de problemen die we tegenkomen en hoe gaan we die oplossen? Je kan de schatten van de andere spelers zien In het bordspel houdt je de schat die je moet zoeken geheim. Als je met meerdere spelers achter 1 computerscherm zit kan dit natuurlijk niet. Wij hebben daarom de regels van het spel iets veranderd, zodat je wel de schatten van de anderen kan zien. Dit zorgt er gelijk voor dat je je tegenstanders doelgerichter kan dwarszitten.
In first-person heb je geen overzicht over het complete doolhof In het bordspel zie je het complete doolhof van bovenaf, maar wij hebben gekozen voor een first-person view. Daarom maken we gebruik van een minimap van het doolhof, zodat je toch overzicht hebt. Deze minimap wordt groot in beeld weergeven als een speler aan de beurt is om een tegel in het doolhof te schuiven.
29 November 2010 8