Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
RANCANG BANGUN PERMAINAN ANDROID TIGA DIMENSI TEKA TEKI RUMAH BUBUNGAN LIMA DENGAN METODE KECERDASAN BUATAN Egi M Wiranata1, Aan Erlanshari2, Funny Farady Coastera3 1,2,3
Program Studi Teknik Infomatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Jl. WR. Supratman Kandang Limun Bengkulu 38371A INDONESIA (telp: 0736-341022; fax: 0736-341022)
[email protected] [email protected] [email protected]
Abstrak: Dalam dunia anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu jenis permainan yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah puzzle. Permainanmerupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati oleh banyak orang. Kemunculan smartphone Android pun menjadi salah satu pesatnya perkembangan mobile game, karena pengguna android dapat mengunduh permainansecara gratis dengan berbagai pilihan jenis permainan.Tentunya dengan kepingan gambar (puzzle) yang sedikit dan tingkat kesulitannya lebih mudah. Rumah Bubungan Lima adalah rumah adat resmi Provinsi Bengkulu.Pada Teka Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Kecerdasan Buatan dengan mesin inferensi forward chaininguntuk mencari goal utama yaitu pencocokan kepingan puzzleuntuk memperoleh nilai tertinggi.Tujuan yang hendak dicapai untuk memperkenalkan kebudayaan adat khususnya rumah adat Provinsi Bengkulu dengan pendekatan permainan bersifat kecerdasan buatan dan mengimplementasikan permainan teka tekibiasa menjadi teka teki gambar 3 dimensi ke dalam bentuk aplikasi mobile game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah game bergrafis 3D berjudul “Puzzle 3D Rumah Adat Bubungan Lima” yang menggunakan pendekatan artificial intelligence. Kata kunci : Permainan, Puzzle, Forward chaining,Android, 3 Dimensi. Abstract : In a childhood world there are
types of games. Obviously with pieces of the
many different type of games, one of the games
picture (puzzle) and the degree of difficulty a little
that are beneficial for children and instructive is
easier. Bubungan Lima is authorized traditional
the puzzle.
home
The game
is one means of
province
Bengkulu. Methods
At of
Puzzles
entertainment are much in demand by many
Bubungan
people. The emergence of Android smartphones
Intelligence with forward chaining inference
has become one of the rapid development of
engine to search the main goal is matching
mobile games, because Android users can
puzzle pieces to obtain the highest score. Goals to
download the game for free with a wide choice of
be achieved to introduce indigenous culture,
ejournal.unib.ac.id
Lima
of
Artificial
57
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755 especially traditional house of Bengkulu province with
the
game
approach
is
implementing
artificial intelligence and puzzle games used to be three-dimensional jigsaw puzzle in the form of
Kemajuan
teknologi
mempengaruhi budaya di Provinsi Bengkulu,
salah
satunya
mobile game applications.The result of this
rumah
adat
Provinsi
research is bergrafis 3D game titled "Traditional
Rumah
adat
adalah
House 3D Puzzle Bubungan Lima" that uses
kebudayaan
artificial
Indonesia
intelligence
approach.
Keywords :Game, Puzzle, Forward chaining, Android, Artificial Intelligence
juga
setiap yang
adalah
Bengkulu. salah
satu
Provinsi
sudah
di
semakin
terlupakan. Rumah Bubungan Lima adalah
1. Latar Belakang
rumah adat resmi Provinsi Bengkulu.
Permainan merupakan salah satu
Rumah Bubungan Lima termasuk
sarana hiburan yang banyak diminati
jenis rumah panggung. “Bubungan
oleh
lima” sejatinya merujuk pada atap
banyak
orang.
Kemunculan
smartphone Android pun menjadi
dari
salah satu pesatnya perkembangan
Selain “bubungan
mobile
panggung khas Bengkulu ini memiliki
game,
karena
pengguna
rumah
tersebut.
lima”,
rumah
Android dapat mengunduh permainan
bentuk
secara gratis dengan berbagai pilihan
seperti “bubungan
jenis permainan. Permainan puzzle
utama yang digunakan adalah kayu
merupakan permainan yang mampu
medang kemuning atau surian balam,
mengasah kemampuan otak dalam
yang berkarakter lembut namun tahan
logika/matematis.
lama. Lantainya terbuat dari papan,
Beberapa (permainan)
perhitungan
lainnya, limas.
Material
game
sementara atapnya terbuat dari ijuk
tidak
hanya
enau atau sirap. Sementara di bagian
perhitungan-
depan, terdapat tangga untuk naik-
numerik
penyelesaiannya, memerlukan
atap
aplikasi
membutuhkan
di
dalam
namun
juga
penalaran-penalaran
akan
ketidakpastian,
proses
pemecahan
selayaknya
masalah
yang
dilakukan secara alami oleh manusia.
turun
rumah,
yang
jumlahnya
biasanya ganjil (berkaitan dengan nilai adat). 1.1. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan permasalahan yaitu : bagaimana
58
panggung
merancang
dan
ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
membangun permainan Android 3
2. Mengimplementasikan
Dimensi Teka-teki Rumah Bubungan
permainan
teka-teki
Lima Dengan Metode Kecerdasan
menjadi
Buatan
dimensi ke dalam bentuk aplikasi
teka-teki
biasa
gambar
3
mobile game.
1.2. Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian
3. Metode yang digunakan adalah
rancang bangun permainan teka-teki
forward
rumah bubungan lima dengan Unity
pengguna
3D Berbasis Android, meliputi :
kepingan puzzle rumah bubungan
1. Mempunyai 1 aktor penyusun setiap
potongan
teka-teki
dan
permainan dirancang untuk single player
chaining, harus
dimana menyusun
lima berdasarkan waktu untuk memperoleh nilai tertinggi. 1.4. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian
2. Membagi 3 level, yaitu level
rancang bangun permainan teka-teki
mudah, level sedang, dan level
rumah
sulit dengan batasan waktu.
unity3d berbasis Android, yaitu :
3. Metode yang digunakan dalam permainan
teka-teki
rumah
bubungan
lima
dengan
1. Secara umum dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat
bubungan menggunakan metode
memperluas
wawasan,
forward chaining
pengetahuan
terhadap
perkembangan
1.3. Tujuan Penelitian Tujuan
yang hendak
ilmu
tentang
dicapai
permainan bersifat kecerdasan
dalam penelitian rancang bangun
buatan dengan metode forward
permainan teka-teki rumah bubungan
chaining.
lima dengan Unity 3D Berbasis Android, yaitu :
permainan
1. Memperkenalkan adat
khususnya
Provinsi
2. Dengan
kebudayaan rumah
Bengkulu
adat
dengan
adanya teka-teki
aplikasi rumah
bubungan lima dengan metode forward
chaining
dapat
memberikan informasi kepada
pendekatan permainan bersifat
pemakai
kecerdasan buatan.
pengetahuan sumbu rotasi dalam
ejournal.unib.ac.id
sehingga
tentang
59
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
3 dimensi yaitu sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. 3. Secara
Permainan
khusus
kemampuan
2.2.Puzzle sliding
teka
teki
mengasah
adalah permainan geser 2 dimensi
dalam
yang terdiri dari kerangka persegi dan
pemain
menangani teka-teki, yaitu :
ubin secara acak dengan satu ubin
a. Meningkatkan
yang hilang. Permainan ini terdapat
kemampuan
berpikir dan berkonsentrasi b. Melatih koordinasi tangan dan mata
beberapa ukuran, seperti ukuran 3x3 disebut dengan 8-teka teki, ukuran 4x4 dikenal dengan 15-teka teki, dan
c. Meningkatkan keterampilan
seterusnya. Tujuan permainan teka teki ini adalah menempatkan ubin
2. Tinjauan Pustaka
dalam
2.1.Permainan
dengan menggeser tiap-tiap ubin
Permainan yang disebut juga dengan permainan adalah sesuatu yang
digunakan
untuk
bermain/barang atau sesuatu yang dipermainkan.
Setiap
terdapat
dan
alat
rangka
yang
seharusnya
yang ada menggunakan ruang kosong yang tersedia 2.3.Forward Chaining Forward chaining adalah metode
permainan
pencarian / penarikan kesimpulan
aturan-aturan,
yang berdasarkan pada data atau
sehingga pemain akan membutuhkan
fakta
keterampilan, strategi, kesempatan,
kesimpulan, penelusuran dimulai dari
ataupun keberuntungan. Permainan
fakta yang ada lalu bergerak maju
dapat dilakukan dengan dimainkan
melalui premis-premis untuk menuju
secara multiple players atau single
ke kesimpulan / bottom up reasoning.
player. Permainan dengan single
Forward
player
yang
pencarian dari suatu masalah kepada
memiliki jenis tantangan yang unik,
solusinya, jika klausa premis sesuai
dimana pemain akan menggunakan
dengan situasi, maka proses akan
keterampilannya
memberikan kesimpulan
adalah
permainan
sendiri
untuk
yang
ada
menuju
chaining
ke
melakukan
melawan waktu/kemungkinan.
60
ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
dipilih. Adapun diagram alir pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2. MULAI
IDENTIFIKASI MASALAH
Gambar 1 Kerja Forward Chaining
1
LATAR BELAKANG MASALAH
2
URGENSI DAN MANFAAT
3
PENGUMPULAN DATA
4
PENGEMBANGAN SISTEM
5
PENARIKAN KESIMPULAN DAN SARAN
3. Perancangan Sistem Pembuatan permainan 3 dimensi rumah
bubungan
menggunakan Metode
lima
metode
waterfall
ini
waterfall.
bermula
dari
planning, modeling, construction dan deployment. dilakukan
Pada dengan
tahap
analisis
studi
literatur,
analisis kebutuhan pengguna, dan
SELESAI
Gambar 2 Diagram Alir Penelitian a. . Dalam
pengujian
sistem,
analisis game sejenis. Adapun studi
penelitian ini menggunakan White-
literatur yang dilakukan yaitu dengan
box testing adalah pengujian pada
cara membaca dan mempelajari buku
metode desain yang menggunakan
– buku literatur yang berhubungan
struktur
dengan game character modeling,
prosedural untuk mendapatkan test
javascript, dan Unity3D.
case. Penggunaan white-box testing
Pada
tahap
dari
desain
kode,
dan pengembang perangkat lunak
teknologi yang digunakan adalah
dapat memperoleh test case bahwa
Javascript dan Unity3D setelah tahap
jaminan semua jalur independen
penulisan kode selesai, dilakukan
dalam
pengujian terhadap produk yang telah
dieksekusi
dibuat.
melaksanakan
Penelitian
penulisan
kontrol
sebuah
modul
minimal semua
telah sekali,
keputusan
dilakukan
logis pada sisi benar dan salah
berdasarkan diagram alir dibawah
sistem, mengeksekusi semua loop
ini, hal ini juga disesuaikan dengan
pada batas-batas sistem dan dalam
metode pengembangan sistem yang
batas-batas operasional sistem dan
ejournal.unib.ac.id
61
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
melaksanakan data internal struktur
terlebih dahulu dicari interval kelas
untuk validitasnya.
dengan rumus :
Uji Kelayakan dilakukan untuk mendapatkan
penilaian
langsung
terhadap sistem yang dihasilkan.
Keterangan:
Target dari pengujian kelayakan
i = Interval kelas
sistem ini adalah responden (calon
m = angka tertinggi skor
pemakai sistem). Adapun tahapan
k = banyak kelas
dari uji kelayakan ini adalah:
n = angka terrendah skor
1. Kuisioner
Skala likert adalah perhitungan
Kuisioner merupakan
atau
daftar
angket
yang
seorang
responden.
Hasil
mencari
perhitungan disajikan dalam bentuk
jawaban dari permasalahan yang
tabel. Sehingga didapatkan nilai uji
diteliti.
kelayakan terhadap sistem
diajukan
responden
pertanyaan
skor pada tiap-tiap interval dari pernyataan
yang
pada
untuk
Teknik
pemilihan
diberikan dari
ke
proses
responden
(sampel)
dilakukan
Maka proses akan memberikan
dengan
metode
Stratified
kesimpulan. Suatu Rule terdiri atas 2
sampling.
Stratified
sampling
bagian, yaitu :
yaitu
pengambilan
sampel
dengan
cara
bertingkat
dan
1. Antecedent, yaitu bagian yang mengekspresikan
situasi
atau
biasanya digunakan oleh peneliti
premise.
apabila
populasi
Misalnya : melakukan perubahan
terdapat strata atau tingkatan
rumah adat dengan mengurangi
antara satu kelompok dengan
detil hingga 50%. Jika tidak
kelompok lainnya.
dilakukan space view menjadi
di
dalam
2. Tabulasi Data
sempit karena jumlah part puzzle
Proses perhitungan data angket menggunakan skala likert. Sebelum melakukan
perhitungan
dengan
menggunakan skala likert, maka
62
=
i
cukup banyak. 2. Qonsequen, yaitu bagian yang menyatakan tertentu
atau
suatu
tindakan
konklusi
yang
ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
diterapkan
jika
situasi
atau
premise bernilai benar.
Gambar 6. Activity Diagram Adapun rancangan antar muka
Misalnya : diberikan countdown
pada penelitian ini adalah sebagai
timer dan waktu yang dipakai
berikut :
dalam
1. Form Menu Utama
menyelesaikan
puzzle
akan dikonversi menjadi skor point, waktu yang dipakai 75 detik lalu dikalikan 150 sehingga skor adalah 11250. Adapun
perancangan
UML
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Gambar 7 Form Menu Utama 2. Form Menu Play
1. Use Case Diagram
Gambar 8 Form Menu Play 3. Form Menu Highscore
Gambar 5 Use Case Diagram
2. ActivityDiagram
Gambar 9 Form Menu Highscore 4. Form Menu Setting
Gambar 10 Form Menu Setting ejournal.unib.ac.id
63
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
5. Form Menu About
dalam
menyusun
kepingan
puzzle. 2. Menyususn berdasarkan
kepingan no
puzzle
urut
dengan
menyesuaikan space view pada rumah bubungan lima. Gambar 9 Form Menu About
Berikut pengguna
6. Form Menu Keluar
merupakan dengan
pengkodean
interface
sistem
yang
serta dibuat
menggunakan bahasa pemrograman Java dan Unity3D. Gambar 11 Form Menu Keluar
1. Halaman Utama
4. Implementasi dan Analisis Implementasian
aplikasi
permainan android 3 Dimensi Teka Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Kecerdasan Buatan dengan mesin inferensi forward chaining
Gambar 12 Halaman Utama 2. Halaman Play
untuk mencari goal utama yaitu pencocokan kepingan puzzle untuk memperoleh nilai tertinggi. Adapun hasil dari implementasi permainan android 3 Dimensi Teka Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Forward Chaining adalah sebagai
Gambar 13 Tampilan Halaman Level
berikut : 1. Goal utama dalam permainan puzzle teka teki rumah bubungan lima dengan forward chaining yaitu memperoleh skor tertinggi Gambar 14 Tampilan Halaman Play 64
ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
3. Halaman Score
Gambar
15
Tampilan
Halaman
Score 4. Halaman Setting
Gambar 19 Aplikasi pada Playstore
Gambar
16
Tampilan
Halaman
Setting 5. Halaman About
Gambar
17
Tampilan
Halaman
About 6. Halaman Exit
Gambar 20 Rating Aplikasi Pengujian black box dilakukan untuk menguji apakah sistem yang dikembangkan sesuai dengan apa yang tertuang dalam spesifikasi fungsional sistem. Black box juga digunakan untuk menguji fungsifungsi khusus dari perangkat lunak
Gambar 18 Tampilan Halaman Exit
ejournal.unib.ac.id
yang
dirancang.
Kebenaran 65
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
perangkat lunak yang diuji hanya
minat
dilihat berdasarkan keluaran yang
pengembangan game Indonesia.
dihasilkan dari data atau kondisi masukan
yang
diberikan
mahasiswa
dalam
2. Hasil uji coba aplikasi permainan
untuk
teka teki rumah bubungan lima
fungsi yang ada tanpa melihat
telah berhasil dilakukan dengan
bagaimana
untuk
mengunakan 3 level yaitu mudah,
tersebut.
sedang, dan mahir. Sedangkan
Proses pengujian black box secara
untuk sound menggunakan 2
lengkap.
musik
proses
mendapatkan
keluaran
dengan
menyesuaikan
tampilan interface. 3. Aplikasi permainan
5. Kesimpulan dan Saran
rumah bubungan lima bersifat
5.1. Kesimpulan Setelah
teka-teki
melakukan
terhadap
evaluasi
ketangkasan
yang
berguna
pengerjaan
melatih kemampuan berpikir dan
penelitianaplikasi permainan teka
berkonsentrasi, koordinasi tangan
teki rumah bubungan lima, ada
dan mata, dan meningkatkan
beberapa
keterampilan bagi pengguna.
kesimpulan
yang
didapatkan yaitu:.
4. Dari hasil pengujian kelayakan
1. Hasil yang dicapai dari penelitian
sistem, terdapat 4 variabel yaitu :
ini adalah game bergrafis 3D berjudul “Puzzle 3D Rumah Adat Bubungan
Lima”
menggunakan artificial
yang
pendekatan
intelligence.
Dan
terciptanya game yang dapat berjalan
di
android,
game
sistem 3D
operasi ber-genre
Puzzle Games dengan pendekatan artificial
kategori sangat baik. b. Variabel pengguna 4,45 dengan kategori sangat baik c. Variabel kinerja sistem 4,23 dengan kategori baik d. Variabel kebudayaan adat 4,38 dengan kategori sangat baik 5.2. Saran
dan
Adapun beberapa saran yang
menjadi sarana untuk menarik
perlu dikembangkan dalam aplikasi
menggunakan
66
intelligence
a. Variabel tampilan 4,38 dengan
Unity3D
ejournal.unib.ac.id
Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755
permainan
teka
teki
rumah
sehingga dapat
bubungan limayaitu:
game
1. Game 3D Rumah Bubungan
mempunyai
Lima ini masih kurang sempurna
yang
menghasilkan berkelas
daya
jual
dan yang
tinggi.
dan masih banyak kelemahan yang
semustinya
DAFTAR PUSTAKA
harus
dikembangkan untuk selanjutnya
[1]
yaitu : Pada letak kepingan masih berantakan pada posisi yang
acak,
berukuran
kepingan
kecil
menyarankan
jdi
penulis
agar
untuk
pengembangan Untuk
yg
selanjutnya.
[2]
[3]
pengembangan
selanjutnya
jumlah
kepingan
[4]
yang ada pada tiap level lebih di variasikan
sehingga
terdapat
[5]
perbedaan yang mencolok di tiap level nya, Dan terkahir
[6]
objek yang digunakan hanya satu
objek
yaitu
rumah
bubungan lima penulis berharap nanti
nya
game
[7]
Astawa. I Gede Santi. 2012. Penggunaan Metode Kecerdasan Buatan Runut Maju Dalam Memecahkan Permasalahan Game Labirin. Jurnal Ilmu Komputer - Volume 5 - No 1 - April 2012. Dahria. Muhammad. 2012. Implementasi Inferensi Backward Chaining Untuk Mengetahui Kerusakan Monitor Komputer. Jurnal SAINTIKOM Vol. 11 / No. 1 / Januari 2012. Harca. Faisal, Dkk. 2013. Analisis Dan Perancangan Game Tradisional Catur Jawa Indonesia Dengan Unity3d Berbasis Android.. Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Nugroho. Adi. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Andi Offset. Yogyakarta Putri. Dewanggi Agsha. 2013. Perancangan Game “Magic Jumbled” Berbasis Android. Naskah Publikasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Tutik. Gusti Ayu dkk. 2009. Penerapan Forward Chaining Pada Program Diagnosa Anak Penderita Autisme. Jurnal Informatika, Volume 5 Nomor 2 November 2009. uml-diagrams.org
ini
dikembangkan lebih dari dua objek yang di jadikan puzzle sehingga
game
ini
semakin
menarik dan diminati. 2. Untuk
Tahap
Selanjutnya
aplikasi permainan teka teki rumah bubungan limadiharapkan dapat
dikembangkan
sound
yang lebih
ejournal.unib.ac.id
dengan kompleks 67