RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM: 1104505011
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN-BALI 2015
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM: 1104505011
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN-BALI 2015
ii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Denpasar, 2 Juli 2015
I Nyoman Hendra Wijaya
iii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali Telepon: +6285102853533 email: it@it.unud.ac.id
laman:http://www.it.unud.ac.id
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM : 1104505011 JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS : TEKNIK TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015
Menyetujui,
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T. NIDN. 0024047406
Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. NIDN. 9908419827
Mengetahui, Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana,
Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. NIP. 197504232003121002
iv
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI Gedung Teknologi Informasi, Kampus Bukit Jimbaran – Bali Telepon: +6285102853533 email: it@it.unud.ac.id
laman:http://www.it.unud.ac.id
BERITA ACARA TUGAS AKHIR LEMBAR PERSETUJUAN JUDUL : RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID NAMA : I NYOMAN HENDRA WIJAYA NIM : 1104505011 JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS : TEKNIK TANGGAL UJIAN : 2 JULI 2015 Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana dengan nilai A. DEWAN PENGUJI, Ketua,
Penguji I,
Prof. Dr. I Kt. Gd.Darma Putra, S.Kom., M.T.
NIDN. 0024047406
A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T NIDN. 006127508
Sekretaris,
Penguji II,
Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. NIDN. 9908419827
I Gusti Made Arya Sasmita, S.T., M.T. NIDN. 0006037305 Penguji III,
A.A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha, ST., M.T.
NIDN. 0013127304
v
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Museum Digital Subak Pada Platform Android”. Penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini, terutama kepada: 1.
Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.
2.
Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3.
Bapak Prof. Dr. I Kt. Gd. Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing 1 yang telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.
4.
Kadek Suar Wibawa, S.ST., M.T. selaku dosen pembimbing 2 yang juga telah banyak memberikan bantuan, petunjuk, dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.
5.
Keluarga dan teman-teman mahasiswa yang telah memberikan doa dan dukungan yang sangat berarti sehingga memperlancar penyusunan laporan ini.
6.
Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu per satu yang telah membantu memperlancar penyusunan laporan ini. Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam
materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan.
Denpasar, 26 Juni 2015
I Nyoman Hendra Wijaya
vi
Abstrak
Museum kurang diminati masyarakat untuk dikunjungi sebagai tempat rekreasi maupun untuk edukasi. Salah satu contoh museum yang sudah kehilangan kejayaannya adalah Museum Subak yang terletak di Kabupaten Tabanan. Selain popularitasnya yang semakin memudar, keberadaan Museum Subak juga mulai tergerus oleh perkembangan teknologi yang semakin canggih. Teknologi masa kini dapat menggantikan peran museum, dimana teknologi mampu memberikan informasi dalam penyajian yang lebih menarik. Teknologi inilah yang menjadi salah satu penyebab keterpurukan museum di masa ini. Teknologi mobile Android digunakan sebagai basis pengembangan aplikasi dengan nama “Museum Digital Subak”. Aplikasi Museum Digital Subak memanfaatkan teknologi Agumented Reality dalam penggunaannya. Augmented Reality dibangun menggunakan library Vuforia pada Unity. Hasil perancangan dari sistem ini berupa aplikasi yang menampilkan informasi mengenai alat-alat pada Museum Subak. Aplikasi Museum Digital Subak memudahkan pengguna untuk mengetahui lebih jauh informasi dari alat-alat yang yang terdapat pada Museum Subak. Aplikasi ini diharapkan dapat menarik kembali minat masyarakat terhadap Museum Subak. Kata Kunci: Museum Digital, Subak, Augmented Reality
vii
Abstract Society have less interested to Museum to be visited as a place for recreation and education. One of the example is museum has lost its glory to Subak Museum in Tabanan. In addition to it’s popularity fading, the existence of Subak Museum also began to be eroded by the development of increasingly sophisticated technology. Today's technology can replace the role of the museum, where the technology is able to provide information in a more attractive presentation. This technology has led to the deterioration of the museum at this time. Android mobile technology is used as a basis for the development of applications, the name is "Digital Museum Subak". Digital Museum Subak applications using Agumented Reality technology. Augmented Reality is built using Vuforia library in Unity. The results of the system design is the form of an application that displays information about devices on Subak Museum. Digital Museum Subak applications allow users to learn more information of the tools contained in Subak Museum. This application is expected to pull back the public interest to the Subak Museum. Keywords: Digital Museum, Subak, Augmented Reality
viii
Daftar Isi
HALAMAN SAMPUL ......................................................................................... iii HALAMAN JUDUL ........................................................................................... iiii LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR ................................................................... iv KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................................... vii DAFTAR ISI......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1 1.1 Latar Belakang............................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2 1.3 Tujuan ............................................................................................................ 2 1.4 Manfaat .......................................................................................................... 2 1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................... 3 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...........................................................................5 2.1 State of the Art ............................................................................................... 5 2.2 Augmented Reality ......................................................................................... 6 2.2.1 Penerapan Augmented Reality .............................................................. 7 2.3 Android .......................................................................................................... 9 2.4 Unity3D ......................................................................................................... 9 2.5 Autodesk Maya ............................................................................................ 10 2.6 Vuforia SDK ................................................................................................ 10 2.7 Adobe Photoshop......................................................................................... 11 2.8 CorelDraw ................................................................................................... 12 2.9 Subak ........................................................................................................... 12 2.9.1 Filosofi Subak .................................................................................... 13 2.9.2 Fungsi Subak ...................................................................................... 13 2.9.3 Alat-alat pada Subak .......................................................................... 13 BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM .....................................19 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................... 19 3.2 Data.............................................................................................................. 19 3.2.1 Sumber Data ....................................................................................... 19 3.2.2 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 20 3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak .................................................... 20 3.3.1 Masukan Perangkat lunak .................................................................. 20 3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak ................................................................. 20 3.4 Alur Penelitian ............................................................................................. 21 3.5 Alat Penelitian ............................................................................................. 21
ix
3.5.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ............................................................ 22 3.5.2 Konfigurasi Perangkat Keras ............................................................. 22 3.6 Gambaran Umum Sistem ............................................................................ 22 3.7 Alur Program ............................................................................................... 23 3.7.1 Diagram Use Case ............................................................................. 23 3.7.2 Diagram Activity ................................................................................ 24 3.7.3 Diagram Sequence ............................................................................. 26 3.8 Perancangan ................................................................................................. 28 3.8.1 Perancangan Objek 3D ....................................................................... 29 3.8.2 Perancangan Antarmuka Aplikasi ...................................................... 30 3.8.3 Desain dan Pembuatan Buku ............................................................. 30 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ............................................33 4.1 Gambaran Umum Aplikasi .......................................................................... 33 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .......................... 334 4.2 Hasil Perancangan ....................................................................................... 34 4.2.1 Tombol Navigasi ................................................................................ 37 4.3 Uji Coba Aplikasi ........................................................................................ 37 4.4 Hasil Evaluasi .............................................................................................. 40 4.5 Analisa Sistem Aplikasi .............................................................................. 40 4.6 Perhitungan dan Penyajian Data .................................................................. 41 4.6.1 Aspek Pengalaman Pengguna ............................................................ 41 4.6.2 Aspek Buku Marker Museum Digital Subak ..................................... 42 4.6.3 Aspek Pemahaman Tentang Subak Sebelum Menggunakan Aplikasi43 4.6.4 Aspek Pemahaman Tentang Subak Setelah Menggunakan Aplikasi . 44 BAB V PENUTUP................................................................................................46 5.1 Simpulan ...................................................................................................... 46 5.2 Saran ............................................................................................................ 47 DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................48
x
Daftar Gambar
Gambar 3.1 Use Case Diagam pada Aplikasi Museum Digital Subak................ 23 Gambar 3.2 Diagram Activity menu Augmented Reality alat-alat Subak. ........... 25 Gambar 3.3 Diagram Activity menu Informasi Subak ......................................... 26 Gambar 3.4 Diagram sequence Informasi Subak ................................................. 27 Gambar 3.5 Diagram sequence menampilkan Story ............................................ 28 Gambar 3.6 Rancangan 3D salah satu alat Subak ................................................. 29 Gambar 3.7 Rancangan tampilan Aplikasi Museum Digital Subak...................... 30 Gambar 3.8 Rancangan tampilan cover buku ....................................................... 31 Gambar 3.9 Rancangan cara penggunaan ............................................................. 31 Gambar 3.10 Rancangan marker pada buku ......................................................... 32 Gambar 4.1 Gambaran umum penggunaan Aplikasi Museum Digital Subak ...... 34 Gambar 4.2 Tampilan Homescreen ...................................................................... 35 Gambar 4.3 Tampilan submenu alat-alat Subak.................................................... 36 Gambar 4.4 Tampilan submenu Augmented Reality ............................................. 37 Gambar 4.5 Uji coba Aplikasi menggunakan tripod ............................................ 38 Gambar 4.6 Diagram aspek pengalaman pengguna .............................................. 42 Gambar 4.7 Diagram aspek buku marker Museum Digital Subak ....................... 43 Gambar 4.8 Diagram aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan Aplikasi ................................................................................................................. 44 Gambar 4.9 Diagram aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan Aplikasi ................................................................................................................. 45
xi
Daftar Tabel
Tabel 4.1 Jenis perangkat waktu deteksi marker...................................................39 Tabel 4.2 Hasil pengujian jarak rata rata marker...................................................39 Tabel 4.3 Aspek pengalaman pengguna.................................................................41 Tabel 4.4 Aspek buku marker Museum Digital Subak............................................42 Tabel 4.5 Aspek pemahaman tentang Subak sebelum menggunakan Aplikasi..................................................................................................................43 Tabel 4.6 Aspek pemahaman tentang Subak setelah menggunakan Aplikasi..................................................................................................................44
xii