RANCANG BANGUN EMERGENCY SECURITY CALLER BERBASIS ANDROID UNTUK SITUASI KEKERASAN DALAM RUMAH TANGGA STUDI KASUS KELURAHAN PONDOK RANGGON
Skripsi/ Tugas Akhir Diajukan untuk melengkapi Persyaratan mencapai Gelar kesarjanaan
NAMA
:
DODI HERCANDRA
NPM
:
201043500638
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI JAKARTA 2015
LEMBAR PERSETUJUAN UJIAN SKRIPSI/ TUGAS AKHIR
Nama
:
Dodi Hercandra
NPM
:
201043500638
Program Studi
:
Teknik Informatika
Fakulta
:
Fakultas Teknik, Matematika, dan Ilmu Pengetahuan Alam
Judul Skripsi/ Tugas Akhir
:
Rancang
Bangun
Emenrgency
Security
Caller Berbasis Android Untuk Situasi Kekerasan Dalam Rumah Tangga Study Kasus Kelurahan Pondok Ranggon
Telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan Pada tanggal ........................
Pembimbing Materi
Pembimbing Teknik
Aswin Fitriansyah, M.Kom
Dewi Driyani, ST., M.M.
i
LEMBAR PERNYATAAN Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi/ Tugas Akhir ini adalah karya saya sendiri. Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian isi skripsi/ tugas akhir ini bukan hasil tulisan saya sendiri saya bersedia menerima sanksi sesuai Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Bab IV Pasal 25 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Jakarta, Februari 2015
Dodi Hercandra
ii
ABSTRAK
A. Dodi Hercandra, NPM : 201043500638 B. RANCANG BANGUN EMERGENCY SECURITY CALLER BERBASIS ANDROID UNTUK SITUASI KEKERASAN DALAM RUMAH TANGGA STUDY KASUS KELURAHAN PONDOK RANGGON. Skripsi : Jakarta : Fakultas Teknik, Matematika, Dan Ilmu Pengetahuan Alam : Program Studi Teknik Informatika : Universitas Indraprasta PGRI, Februari, 2015 C. xvi + 6 Bab + 77 halaman D. Kata Kunci : Emergency Security Caller, Android, Kekerasan Dalam Rumah Tangga. E. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem berbasis klien server dengan media smartphone berbasis android untuk pelaporan dan pemanggilan kepada pihak kepolisian untuk mendapatkan penanganan tindak pidana kekerasan dalam rumah tangga yang terjadi di Jakarta Timur khususnya wilayah kelurahan pondok ranggon. Setelah menganalisa sistem emergency security caller untuk kasus kekerasan dalam rumah tangga, penulis menemukan beberapa permasalahan, diantaranya sering terjadi kendala dalam pelaporan kepada pihak kepolisian dalam kasus kekerasan dalam rumah tangga, respon dari pihak kepolisian yang kurang cepat dalam penanganan kasus ini. Metode yang penulis gunakan adalah metode kuantitatif, metode yang lebih menekankan pada aspek pengukuran secara obyektif terhadap fenomena sosial. Untuk dapat melakukan pengukuran, setiap fenomena sosial di jabarkan kedalam beberapa komponen masalah, variabel dan indikator. F. Daftar Pustaka : 1. Buku 11 buah (tahun 2003 sampai dengan tahun 2012) 2. Surat Kabar 2 buah 3. Internet 6 buah G. Pembimbing : [Aswin Fitriansyah, M.Kom] Pembimbing Materi [Dewi Driyani, ST., M.M] Pembimbing Teknik
iii
“ Jangan Pernah Patah Semangat ..... ....Ketika kamu berusaha ”
“Skripsi ini Kupersembahkan Buat Ayah, Ibu, dan Kakak-kakak ku tercinta pengorbananmu akan kukenang sepanjang masa”
iv
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya. Skripsi/ Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Emergency Security Caller Berbasis Android Untuk Situasi Kekerasan Dalam Rumah Tangga Study Kasus Kelurahan Pondok Ranggon. Ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar kesarjanaan pada Universitas Indraprasta PGRI. Pada kesempatan yang baik ini, izinkanlah penulis menyampaikan rasa hormat dan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang dengan tulus ikhlas telah memberikan bantuan dan dorongan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, terutama kepada : 1. Bapak Aswin Fitriansyah, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing Materi Universitas Indraprasta PGRI. 2. Ibu Dewi Driyani, ST., M.M. selaku Dosen Pembimbing Teknik Universitas Indraprasta PGRI. 3. Bapak Prof. Dr. Sumaryoto selaku Rektor Universitas Indraprasta PGRI. 4. Bapak Dr. Supardi U.S., MM., M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan MIPA. 5. Bapak Adhi Susano, M.Kom. Selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Universitas Indraprasta PGRI. 6. Seluruh Dosen, Staf dan Karyawan Universitas Indraprasta PGRI.
v
7. Teman-teman mahasiswa Universitas Indraprasta PGRI angkatan 2010 yang selalu memberikan doa, motivasi, dan masukan dalam penyelesaian skripsi ini. 8. Kepada kedua orang tua saya yang tercinta yang selalu mendoakan dan membimbing demi keberhasilan anaknya, dan telah memberikan dukungan baik moril maupun material yang tidak terhitung jumlahnya. 9. Serta kepada seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberi motivasi dan ikut serta membantu dalam penyelesaian laporan ini hingga selesai. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangannya baik bentuk, isi maupun teknik penyajiannya, oleh sebab itu kritikan yang bersifat membangun dari berbagai pihak penulis terima dengan tangan terbuka serta sangat diharapkan. Semoga kehadiran skripsi ini memenuhi sasarannya.
Jakarta, Februari 2014
Penulis
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ...............................................................................
i
LEMBAR PERNYATAAN ..............................................................................
ii
ABSTRAK ........................................................................................................
iii
LEMBAR MOTTO ...........................................................................................
iv
KATA PENGANTAR ......................................................................................
v
DAFTAR ISI ....................................................................................................
vii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................
ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi DAFTAR SIMBOL ........................................................................................... xii BAB I PENDAHULUAN .................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ..................................................................
1
B. Idintifikasi Masalah .........................................................................
2
C. Pembatasan Masalah ........................................................................
3
D. Perumusan Masalah .........................................................................
3
E. Tujuan Penelitian .............................................................................
4
F. Kegunaan Penelitian ........................................................................
4
G. Sistematika Penulisan ......................................................................
5
BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR ......................
7
A. Landasan Teori ................................................................................
7
B. Penelitian yang Relevan .................................................................. 33 C. Kerangka Berpikir ........................................................................... 35
vii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................
38
A. Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................
38
B. Metode Penelitian ..........................................................................
39
C. Metode Pengumpulan Data ...........................................................
40
D. Langkah – Langkah Pengembangan Sistem ..................................
42
BAB IV RANCANGAN SISTEM .................................................................
45
A. Definisi Masalah dan Penyelesaian ..............................................
45
B. Algoritma Penyelesaian dengan Flowchart dan Pseudocode.......
48
C. Pembahasan Algoritma ...............................................................
54
D. Rancangan Layer .........................................................................
55
E. Penjelasan Rancangan Layar………………………………….. .
60
BAB V HASIL DAN UJI COBA .................................................................
62
A. Penggunaan Program (Manual Book) ..........................................
62
B. Uji Coba Program dengan Contoh Data ......................................
68
C. Pembahasan Hasil Uji Coba .........................................................
71
D. Keunggulan dan Kelemahan Sistem ............................................
75
BAB VI PENUTUP .....................................................................................
76
A. Simpulan ......................................................................................
76
B. Saran ............................................................................................
76
DAFTAR PUSTAKA
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Siklus Activity ........................................................................... 14 Gambar 2.2 Use Case Diagram ................................................................... 26 Gambar 2.3 Komponen Activity Diagram ....................................................
27
Gambar 2.4 Diagaram Sekuensial .................................................................
28
Gambar 2.5 Collaboration Diagram .............................................................
29
Gambar 2.6 Diagram Kelas …………………...............................................
30
Gambar 2.7 Diagram Statechart...................................................................... 31 Gambar 2.8 Diagram Komponen…................................................................ 32 Gambar 2.9 Diagram Deployment ................................................................. 32 Gambar 2.10 Kerangka Berfikir ..................................................................... 35 Gambar 4.1 Flowchart Login Server .............................................................
49
Gambar 4.2 Flowchart Pengolahan Data Penambahan User ........................
50
Gambar 4.3 Flowchart Pengolahan Data Edit User ......................................
51
Gambar 4.4 Flowchart Pengolahan Data Hapus User ...................................
53
Gambar 4.5 Rancangan Layar server home website......................................
55
Gambar 4.6 Rancangan Layar daftar panggilan ............................................
56
Gambar 4.7 Rancangan Layar Daftar Polsek.................................................
56
Gambar 4.8 Rancangan Layar Daftar User ......................................... 57 Gambar 4.9 Rancangan Layar Utama Clien .................................................. 57 Gambar 4.10 Rancangan Layar daftar polsek klien......................................... 58 Gambar 4.11 Rancangan Layar Set PIN ......................................................... 58 Gambar 4.12 Rancangan Layar menu petunjuk .............................................. 59
ix
Gambar 4.13 Rancangan Layar menu informasi umum .................................. 59 Gambar 5.1 Halaman Login Admin................... ............................................. 62 Gambar 5.2 Menu Utama……......................................................................... 63 Gambar 5.3 Layar Laporan………………… ................................................. 64 Gambar 5.4 Daftar User .................................................................................. 65 Gambar 5.5 Edit Data User ............................................................................ 65 Gambar 5.6 Daftar Polsek…………….. ........................................................ 66 Gambar 5.7 Pengolahan Data Polsek ............................................................. 66 Gambar 5.8 Daftar Operator…………............................................................ 67 Gambar 5.9 Pengolahan Data Operator ......................................................... 67
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Aktivitas Dan jadwal Kegiatan .......................................................... 38 Tabel 5.1 Rancangan Pengujian Sistem Server ................................................. 68 Tabel 5.2 Rancangan Pengujian Sistem Klien.................................................... 68 Tabel 5.3 Pengujian Fungsional Aplikasi Klien................................................. 69 Tabel 5.4 Pengujian Fungsional Sistem Server ................................................ 69 Tabel 5.5 Pengujian Interface Aplikasi Klien .................................................. 70 Tabel 5.6 Pengujian Interface Web Server ...................................................... 70 Tabel 5.7 Pengujian Kemanfaatan Sistem......................................................
71
Tabel 5.8 Hasil Pengujian fungsional aplikasi klien ......................................
72
Tabel 5.9 Hasil Pengujian Fungsional sistem server……………... ...............
72
Tabel 5.10 Hasil Pengujian Interface Aplikasi Klien…………... ..................
73
Tabel 5.11 Hasil Pengujian Interface Web Server…………………….........
73
Tabel 5.12 Klasifikasi skor angket kemanfaatan............................................
74
xi
DAFTAR SIMBOL A. DIAGRAM USE CASE Aktor Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem
yang
menghasilkan
suatu
hasil
yang
terstruktur bagi suatu actor. Extend Menspesifikasikan
bahwa
use
case
target
memperluas perilaku dari usecase sumber pada satu titik yang diberikan Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit
xii
B. DIAGRAM AKTIVITAS Start point Menggambarkan titik awal aktivitas dari suatu proses, biasanya terletak pada pojok kiri atas End Point Menggambarkan titik akhir aktivitas dari suatu proses Activities Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state Arus Data Arus data yang dilakukan oleh system
Decision Digunakan
untuk
menggambarkan
suatu keputusan/tindakan yang harus diambil pada kondisi tertentu
xiii
C. DIAGRAM SEKUENSIAL Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi dan mendapatkan manfaat dari sistem. Objek Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan / atau menerima pesan. Ditempatkan dibagian atas diagram Garis Hidup Objek Menandakan kehidupan obyek selama urutan. Pesan Obyek mengirim suatu pesan ke obyek lain.
D. DIAGRAM KOLABORASI Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi dan mendapatkan manfaat dari sistem Pesan Obyek mengirim suatu pesan ke obyek lain Obyek Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan / atau menerima pesan
xiv
E. DIAGRAM KELAS Asosiasi Koneksi yang saling terkait antar kelas Realisasi Relasi antar kelas den Interfacenya Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum-khusus) Depedensi Relasi
antar
kelas
dengan
makna
kebergantungan antar kelas Agregasi Relasi antar keseluruhan dengan bagian
F. DIAGRAM STATECHART Start point Menggambarkan titik awal aktivitas dari suatu proses, biasanya terletak pada pojok kiri atas End Point Menggambarkan titik akhir aktivitas dari suatu proses Activities Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state Arus Data Arus data yang dilakukan oleh system
xv
G. FLOWCHART Terminator Pemulai dan atau pengakhir program Garis Alir Arah aliran program Proses Proses perhitungan/proses pengolahan data Input/Output Data Proses input/output data, parameter, informasi Decision Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan system operasi handphone telah mengalami kemajuan. Sebagaimana kia kenal saat ini ada iOs, PalmOs, Symbian, Java, dan Android. Adapun system yang sedang dikembangkan oleh Google adalah Android, yang saat ini sangat popular di masyarakat dan mendukung fitur touch screen beserta fitur canggih lainnya. Menurut hasil survey dari Gartner, sebuah peruahaan riset dan konsultan Teknologi Informasi (TI) ternama, terlihat adanya peningkatan pangsa pasar Android lebih dari 700% dalam tahun 2010 yang memiiki nominal smartphone terjual sebanyak 67.224.500. Hal ini menunjukan besarnya potensi Android di masa depan. Pada tahun 2013 media masa lokal sering memberitakan adanya tindak pidana kekerasan dalam rumah tangga (KDRT) di wilayah Jakarta. Misalnya kasus pemukulan seorang suami kepada istrinya yang terjadi di rumah kontrakannya di Jalan Damai 2, Kelurahan Cilangkap, Kecamatan Cipayung, Jakarta Timur pada Minggu (14/7/13) dan kasus penyiksaan seorang ayah kepada anak tirinya dengan cara menyundutkan rokok dibagian tubuhnya. Kejadian itu terjadi dirumahnya sendiri, Jalan Sepakat 3, Pondok Ranggon, Cipayung, Jakarta Timur pada Selasa sore 22/10/13.
1
2
Kejadian tersebut terjadi dalam situasi yang tertutup dan mencekam karena korban dalam keadaan terancam, sehingga korban tidak sempat menghubungi tetangga ataupun aparat keamanan dengan cara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi emergency yang mampu menghubungkan polisi tanpa diketahui oleh pelaku yang sedang melakukan tindakan penganiayaan. Maka penulis memilih judul skripsi yaitu Rancang Bangun Emergency Security Caller Berbasis Android untuk Kasus Kekerasan Dalam Rumah Tangga Study Kasus Kelurahan Pondok Ranggon. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah korban KDRT
yang berada dalam ancaman
keselamatannya terkendala dalam hal pelaporan kepada pihak kepolisian. Hal tersebut mengakibatkan transfer informasi tentang terjadinya tindak pidana kekerasan dalam rumah tangga tersebut tidak tersampaikan dengan cepat dan penangan kasus KDRT itu pun kurang efisien. Hal ini disebabkan belum adanya aplikasi khusus untuk mempermudah masyarakat dalam proses pelaporan kasus kekerasan dalam rumah tangga. Aplikasi mobile device yang kini dibutuhkan masyarakat akan mendukung percepatan laporan kepada pihak berwajib dalam hal ini kepolian daerah sekitar. Informasi yang diterima oleh pihak kepolisian mengenai kekerasan dalam rumah tangga untuk ditindak lanjuti secara cepat membutuhkan data yang valid dan dapat dipertanggung jawabkan.
3
C. Pembatasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini disebutkan sebagai berikut : 1. Penerapan aplikasi mobile device sebagai clien yang digunakan untuk mengakses database yang berupa webite yang berisi informasi mengenai lokasi pusat pengaduan kepada pihak berwajib dalam hal ini kepolisian. Semua hal yang dibutuhkan untuk pelaporan kepada pihak yang berwajib bias diakses dengan cepat menggunakan aplikasi yang berada pada mobile device. 2. Penggunaan aplikasi eclips yang dilengkapi dengan ADT 16.0.1. Plugin, Android-SDK_r16 untuk mendevelop aplikasi kedalam handphone, setelah di desain sebelumnya menggunakan eclips. Minimal penggunaan Android dengan API 14. Sementara itu database yang digunakan oleh server adalah MySQL. 3. Objek penelitian ini dikhususkan untuk wilayah Pondok Ranggon, Jakarta Timur. D. Perumusan Masalah Melihat dari latar belakang masalah diatas, penulis dapat merumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun system emergency security caller berbasis android untuk situasi kekerasan dalam rumah tangga yang dapat mempermudah pelaporan dan mendapatkan reaksi cepat dari pihak kepolisian ?
4
E. Tujuan Penelitian Penelitian ini memiliki tujuan merancang sistem berbasis klien server dengan media smartphone berbasis Android untuk pelaporan dan pemanggilan kepada pihak kepolisian untuk mendapatkan penanganan tindak pidana kekerasan dalam rumah tangga yang terjadi di Jakarta Timur khususnya wilayah Kelurahan Pondok Ranggon. Sehingga korban kekerasan dalam rumah tangga dapat segera mendapatkan penanganan dari pihak kepolisain. F. Kegunaan Penelitian Penelitian Emergency Security Caller untuk situasi KDRT ini memiliki beberapa manfaat, yaitu : a. Untuk pihak kepolisian, manfaat yang diperoleh adalah penerimaan informasi yang cepat dan akurat mengenai terjadinya tindak pidana kekerasan dalam rumah tangga. b. Untuk korban KDRT dapat menghubungi pihak kepolisian tanpa resiko dicurigai oleh pelaku KDRT dan mendapatkan penanangan yang maksimal atas kejadian kriminal yang dialami. c. Untuk masyarakat yang dapat menggunakan aplikasi ini untuk memberikan informasi tindak kriminal tanpa harus datang langsung ke kantor polisi atau digunakan menelpon kantor polisi se- Jakarta Timur secara efektif. d. Untuk penulis, manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah dapat menerapkan ilmu yang selama ini dipelajari dan sebagai syarat untuk memenuhi gelar sarjana.
5
e. Sebagai rujukan bagi peneliti lain dalam mengembangkan aplikasi berorientasi pada manfaat untuk masyarakat. f. Diharapkan kedepannya ada aplikasi mobile device yang tidak hanya memberikan informasi lokasi dan pin clien saja, tapi mungkin dapat menambahkan gambar lokasi secara detail atau profile clien yang lengkap. G. Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran yang jelas dan sistematis dalam memahami penulisan skripsi ini, maka penulisan skripsi ini dibagi dalam 6 bab, yaitu : Bab 1 Pendahuluan Dalam bab ini berisi hal - hal yang paling mendasar mengenai penulisan skripsi ini, mulai dari latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, keguaan penelitian dan sistematika penulisan. Bab 2 Landasan Teori, Penelitian Yang Relevan dan Kerangka Berfikir Bab ini berisi beberapa teori yang digunakan dalam penyusunan dan penelitian skripsi. Dalam landasan teori yang berkaitan dengan aplikasi android yang bermanfaat bagi kepentingan masyarakat khususnya untuk aplikasi emergency security caller kekerasan dalam rumah tangga. Dalam bab ini juga dijelaskan darimana penulis mendapatkan beberapa pedoman dari peneliti sebelumnya. Serta adanya kerangka berfikir yang menerangkan secara singkat pola alur dariada penelian yang dilaksanakan.
6
Bab 3 Metodologi Penelitian Bab ini menjelaskan tentang waktu dan tempat penelitian serta metode penelitian berdasarkan study kasus pada lingkungan yang telah ditentukan, mengenai langkah – langkah penelitian dan pengumpulan data. Bab 4 Analisis Sistem Berjalan Bab ini berisi tentang penyelesaian dari masalah yang ada diatas, algoritma penyelesaian masalah menggunakan Flowchart, perancangan layar dan penjelasan mengenai perancangan layar. Bab 5 Hasil dan Uji Coba Bab ini berisi bagaimana cara penggunana aplikasi yang telah dibuat, dana uji coba dari pada aplikasi yang telah dibuat, pembahasan dari pada hasil uji coba aplikasi. Bab 6 Penutup Bab ini berisi uraian tentang pokok kesimpulan dan saran yang perlu disampaikan kepada semua pihak yang berkepentingan dalam penelitian, baik untuk penulis atau pembaca.
7
BAB II LANDASAN TEORI, PENELITIAN YANG RELEVAN, DAN KERANGKA BERFIKIR A. Landasan Teori 1. Sistem operasi Android a. Pengenalan Sistem Operasi Android Sistem operasi untuk telpon seluler yang merupakan hasil modifikasi Linux. Sejauh ini Android termasuk system operasi yang cepat sekali memperbarui software mereka. Android menyediakan kesempatan
terbuka
bagi
para
pengembang
(developer)
untuk
menciptakan aplikasi kreasi sendiri untuk ditanamkan pasa system operasi ini. (Andry, 2011:2) Awalnya, Google Inc. membeli perusahaan Android Inc., perusahaa start up yang saat ini tengah fokus membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat konferensi perdana terkait Android, 5 November 2007 Android bersama Open Headset Alliance menyatakan dukungan pengembangan standart terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak,
8
Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapatkan dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa ada dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Headset Distribution (OHD). b. Sejarah Sistem Operasi Android Andorid pada mulanya perusahaan kecil yang berada di Palo Alto. Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telpon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh karnel Linux. Hal ini menunjukan indikasi bahwa Google mulai melirik
untuk
terjun
dalam
persaingan
pasar
telpon
seluler.
Perkembangan Android terbagi menjadi beberapa versi hingga saat ini. (Andry, 2011:4). Beberapa versi Android tersebut antara lain :
9
1) Android Versi 1.1 Google merilis Android versi 1.1, pada tanggal 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email. 2) Android Versi 1.5 (Cupcake) Google merilis telpon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) pada pertengahan Mei 2009, yaitu versi 1.5 (Cupcake). Pada versi ini ada beberapa tambahan dan pembaruan fitur yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung
dari
telepon,
dukungan
Bluetooth
A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuikan dengan sistem. 3) Android versi 1.6 (Donut) Google merilis Donut (versi 1.6) pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-tospeech engine, kemampuan dial kontak, teknologi test to change
10
speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA. 4) Android Versi 2.0/2.1 (Éclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Elcair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru support kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. 5) Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan – perubahan umumnya terhadap versi – versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dalam aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto upgrade dalam aplikasi Android Market. 6) Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada
tanggal
(Gingerbread)
6
Desember
diluncurkan.
2010,
Android
Perubahan-perubahan
versi
umum
2.3 yang
didapatkan dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (user interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan
11
WebM,
efek
audio
baru
(reverb,
equalization,
headphone
virtualization, dan bass boots), dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. 7) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycamb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User interface pada Honeycamb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycamb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycamb adalah MotorolaXoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 yang masuk ke Indonesia pada Mei 2011 diproduksi oleh Asus. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer. 8) Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jejaring social, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. 9) Android versi 4.1 (Jelly Bean) Google mengumumkan peluncuran Androi versi 4.1 (jelly bean) pada tanggal 27 juni 2012, dengan membawa beberapa kelebihan
12
yaitu, peningkatan beberapa fungsi dan performa dari user interface, peningkatan performa tersebut termasuk “ Project Butter”, dimana semakin meningkatnya performa responsifitas dari android tersebut, maka akan lebih ringan juga halus dalam pengoprasiannya. Juga khususnya untuk tablet akan memiliki kelebihan “Dual boot”. Dimana tablet pertama yang memakainya adalah Nexus 7, yang diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2012. c. Sistem Android Platform Android adalah karnel Linux versi 2.6 yang cukup responsible untuk berbagai driver device, sumber daya akses, manajemen daya, dan tugas lainnya. Driver perangkat yang disediakan meliputi display, kamera, keypad, WiFi, kartu memori, audio, dan IPC (interprocess communication). Meskipun inti dari Android adalah Linux, namun tidak semuanya, contohnya seperti T-Mobile G1 yang dikembangkan menggunakan Java dan dijalankan melalui VM Dalvik. Sejumlah C/C++ library berbeda di tingkat berikutnya, yakni diatas karnel seperti OpenGL, WebKit, FreeType, Secure Socet Layar (SSL), C runtime library(libc), SQLite, dan Media. Librari Sistem C berdasarkan Berkeley Software Distribution (BSD) disetel untuk kira kira ukuran aslinya untuk tertanam berbasis Linux perangkat. Media library berdasarkan pada OpenCORE PacketVideo itu. Librari ini mampu untuk merekam dan pemutaran format audio dan video.
13
Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foregraound. Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama terlihat adalah home. Kemudian bila menjalankan sebuah aplikasi, misalnya catur, User Interfacennya (UI) akan menumpuk diatas layar sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur, maka UI help akan menimpa UI sebelumnya(catur), begitu seterusnya. Semua proses diatas akan direkam di application stack oleh system Activity manager. Menekan tombol back hanya kembali ke halaman sebelumnya. Analoginya mirip dengan browser dimana kertika meng-klik tombol back browser akan kembali menampilkan halaman sebelumnya. Setiap Useer Interface diwakili oleh kelas Activity (Activity class). Setiap activity mempunyai siklus yang dapat dilihat di gambar 2.1. sebuah aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih activity yang diproses oleh Linux. (Huda, 2012: 10)
14
Starting (1). onCreate ( ) (2). onStart ( ) (3). onRestoreInsstanceState( )* (4). onResume ( )
(3).onResume
da (2). onStart (1). onSaveInstanceState()*
Running
(1). onRestart
(2). onPause ( )
onResume ( )
Stoppe onDestroy( )
d
or
Pause
(1). onSaveInstanceState()*
(2). onStop( )
Destroyed Gambar 2.1. Siklus Activity Sumber : http://www.hptekno.com 1) Activity Normalnya setiap activity menampilkan satu buah user interface kepada pengguna. Misalnya sebuah activity menampilkan daftar menu minuman, kemudian pengguna dapat memilih satu jenis minuman. Contoh lainnya pada aplikasi sms, dimana data activity digunakan untuk menusil pesan, activity berikutnya untuk menampilkan nomor kontak tujuan, atau activity lainnya digunakan untuk menampilkan pesan – pesan lama. Meskipun activity–activity diatas terdapat dalam satu aplikasi sms, namun masing-masing activity berdiri sendiri. Untuk pindah dari satu activity ke activity lainnya dapat melakukan suatu even misalnya tombol diklik atau melalui trigger tertentu. (Huda, 2012: 12)
15
2) Service Service tidak memiliki user interface, namun berjalan dibelakang layar. Missalnya music player, sebuah activity digunakan untuk memilih lagu kemudian diplay. Agar music player bisa berkajalan dibelakang aplikasi lain maka harus menggunakan service. 3) Intens Adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah action secara detai bagaimana cara mengambil sebuah foto. 4) Content Providers Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya kita menggunakan aplikasi berbasis (MAP). Activity membutuhkan cara untuk mengakses dara kontak untuk prosedur navigasi. Disinilah peran content providers. 5) Resource Resource digunakan untuk menyimpan file–file non–coding yang diperlukan pada sebuah aplikasi misalnya file icon, file gambar, file audio, file video atau yang lain. Gambar berformat JPG atau PNG sebuah aplikasi bisanya disimpan dalam folder res/drawble, icon aplikasi disimpan dalam res/drawble-ldpi dan file audio disimpan dalam folder res/raw. File XML untuk membentuk sebuah user interface disimpan dalam folder res/layout.
16
2. Eclipse Eclipse merupakan sebuah editor, secara default editor ini belum bisa dipakai untuk mendevelop android. Agar bisa digunakan untuk membuat aplikasi android maka harus diinstal plugin ADT (Android Development Tools). Setelah terinstal, maka eclipse sudah siap diggunakan, namun belum dilengkapi library dan emulator. Untuk memenuhinya, sehingga perlu diinstal SDK Android (StKamurt DevelopmentKit). (Huda, 2012:15) Hal yang harus dimiliki sebelum mendevelop aplikasi di handphone Android ada 3 buah file sebagiamana disebutkan dibawah ini. a. Eclipse b. ADT 16.0.1 Plugin c. Android-SDK_r16 3. Location Based Services (LBS) LBS merupakan Layanan IP nirkabel yang menggunakan informasi geografis untuk memberikan layanan informasi lokasi kepada pengguna. Beberapa layanan aplikasi yang memberikan petunjuk posisi/lokasi peranti mobile berada. Location Based Services (LBS) memberikan layanan personalisas kepada pengguna perangkat bergerak (mobile devices) yang disesuaikan dengan lokasi mereka saa ini. (http://blog.uad.ac.id/ardi/2011/) LBS adalah layanan informasi yang dapat diakses melalui mobile device dengan menggunakan mobile network, yang dilengkapi kemampuan untuk memandaatkan lokasi dari mobike devices tersebut.
LBS
memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah. Oleh karena
17
itu pengguna memneritahukan penyedaan layanan untuk mendaptkan informasi yang dia butuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut. 4. Global Positioning System (GPS) GPS adalah sistem radio navigasi dan penentuan posisi dengan menggunakan satelit yang dimiliki dan dikelola oleh Departemen Pertahanan Keamanan Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga dimensi dan informasi menggunakan waktu secara kontinu. GPS terdiri dari tiga segmen utama, segmen angkasa (space segment) yang terdiri dari satelit – satelit GPS, segmen sistem control (control segment) yang terdiri dari stasion – stasion pemonitoran dan pengontrolan satelit, dan segmen pemakai (user segment) yang terdiri dari pemakai GPS termasuk alat – alat penerima dan pengolah sinyal data GPS. Sistem GPS terdiri dari 233 satelit. (Harnindito, 2012:17) Konsep dasar pada penentuan posisi dengan GPS adalah reseksi (peningkatan ke belakang) dengan jarak, yaitu dengan pengukuran jarak secara simultan ke beberapa satelit GPS yang kordinatnya telah diketahui. Pada pelaksanaan pengkuran penentuan posisi dengan GPS pada dasarnya ada dua jenis alat penerima sinyal satelit (receiver) GPS yang dapat digunakan yaitu : a. Tipe navigasi digunakan untuk penentuan posisi yang tidak menuntut ketelitian tinggi. b. Tipe geodetic digunakan untuk penentuan posisi yang menuntut ketelitian tinggi.
18
5. Google Maps Google Maps adalah suatu jasa peta globe virtual gratis dan online yang
disediakan
oleh
Google
dan
dapat
ditemukan
di
http://maps.google.com/. Google Maps API merupakan aplikasi interface yang dapat diakses menggunakan JavaScript agar Google Maps dapat ditampilkan pada halaman web yang sedang kita bangun. Untuk dapat mengakses Google Maps, maka kita harus melakukan pendaftaran API Key terlebih dahulu dengan pendaftaran berupa nama domain web yang kita bangun.(http://agusharyanto.net/wordpress/?p=480) 6. PHP a. Pengertian PHP PHP adalah kependekan dari PHP: Hypertext Preprocessor. PHP pertama kali dikembangkan pada tahun 1995 oleh Rasmus Lerdorf yang didesain sebagai alat tracking pengujung web site Lerdorf. PHP memiliki kemampuan mengakses database dan diintegrasikan dengan HTML. PHP bersifat open source dan mirip dengan bahasa Perl dan C. PHP biasanya digunakan bersamaan dengan web server Apache di beragam system operasi. (Suntoyo, 2007:20) PHP merupakan program server-side, yaitu script yang membuat dokumen hyper text markup language (html) secara on the fly. Berikut ini adalah contoh penulisan kode PHP :
19
contoh b. Script PHP Setiap kode program PHP disebut dengan script. Script berupa file teks, yang dapat dibuat dengan menggunakan program editor file teks biasa. Cirri yang membedakan script PHP dengan script yang lainnya yaitu: 1) Embedded Script Merupakan jenis script PHP yang cara penulisannya disisipkan ke dalam script HTML. Script PHP digunakan apabila isi dari suatu dokument HTML diiinginkan dari hasil eksekusi suatu script PHP.
20
2) Non Embedded Script Merupakan jenis script PHP yang penulisannya yang cara penulisannya murni memakai tag–tag PHP. Untuk memulai penulisan script PHP terdapat empat sintaks yang berbeda yaitu : a) Cara I : b) Cara II: c) Cara III: <%echo(-script PHP||):%> d) Cara IV: <%=$namaVariabel:%> c. Konsep Kerja PHP Telah dijelaskan diatas
bahwa PHP
merupakan program
serverside, yaitu script yang membuat dokumen hyper text markup language (html) secara on the fly. Dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML, hal ini disebabkan script PHP dapat dituliskan dalam dua cara yaitu secara embedded dan nonembedded. Pada dasarnya PHP digunakan untuk menggali database yang ada dalam pihak server dengan menggunakan script khusus yang mirip dengan C++. Setelah data yang dipanggil ditampilkan, maka script PHP tersebut akan berubah menjadi script HTML murni dalam source code web browser yang digunakan. Dalam pemanggilan data tersebut, PHP tidak berdiri sendiri dan harus disokong oleh aplikasi lain, misalnya : HTML (sebagai pengatur
21
tampilan) dan MySQL (sebagai aplikasi database yang terintegrasi dengan PHP). Dari seorang client melakukan request ke web server untuk dapat menjalankan dokumen *.php-nya menggunakan PHP Engine untuk dijalankan sesuai dengan format dokumen, apakah *.html, *.jpg, *.gif, *.png, *.pdf, atau *.swf. 7. DBMS (Database Management System) DBMS merupakan suatu perangkat lunak computer yang dirancang secara khusus untuk memudahkan dalam pengelolaan database. DBMS (Data Base Management System) merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam media penyimpanan. Bahasa basis data dibagi menjadi dua bentuk, yaitu : (Kadir, 2003: 35) a. Data Definition Language (DDL) Jenis bahasa ini menspesifikasikan struktur/skema data yang menggambarkan/mewakili desain basis data secara keseluruhan. Dengan bahasa ini kita dapat membuat table baru, membuat indeks, mengubah table, dan lain-lain. Hasil kompilasi perintah DDL adalah kumpulan table yang disimpan dalam file khusus yang disebut kamus data. Kamus data adalah suatu meta data (superdata) yaitu data yang mendeskripsikan data sesungguhnya. b. Data Manipulation Language (DML) Merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Data
22
Manipulation Language (DML) merupakan bahasa yang memudahkan pemakai dalam mengakses data yang dipresentasikan oleh model data. DML terdiri dari dua jenis, yaitu : 1) Prosedural Jenis ini mensyaratkan agar pemakai menentukan data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya. 2) Non procedural Jenis ini membuat pemakai dapat menentukan data apa yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya. c. Database Server dengan MySQL MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQLAB, yang kala itu bernama TcXDataKonsult AB, sejak sekitar 1994 – 1995, meski cikal bakal kodenya bias disebut ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat MySQL pada waktu itu juga memang untuk
mengembangkan
aplikasi
web
untuk
klien-TcX
adalah
perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala itu Michael Widenius, atau Monty pengembang satu-satunya di TcX, memiliki aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari anarmuka SQL untuk ditempelkan diatasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau miniSQL. Barangkali mSQL adalah satu satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana saat itu. Meskipun sudah ada Postgre. Namun ternyata menurut Monty,
23
mSQL tidaklah cukup cepat maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah mencoba menghubungi David Hughes, pembuat mSQL dan ternyata mengetahui bahwa David Hughes tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antar mukanya mirip dengan mSQL tapi memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan. Maka lahirlah MySQL.(Medcom, 2004:33) MySQL merupakan software DBMS yang sangat popular dikalangan pemrograman web, khususnya yang berbasis open source. Hal ini disebabkan karena kemudahannya untuk digunakan. Disamping dukungan ke dalam bebagai platform, kecepatan aksesnya dapat diandalkan. MySQL mudah digunakan (easy-to-use) sebagai sistem manajemen data base relational (RDBMS) yang digunakan untuk database pada website. Selain itu, kemudahannya dalam integrasi keberbagai aplikasi web dapat membantu dalam pengembangan system informasi online. MySQL mempunyai dua lisensi, yaitu open source dibawah GNU General Public License (GPL) dan commercial dibawah MySQLAB. Pada awalnya MySQL hanya dapat dioperasikan pada satu platform saja. Namun dalam perkembangannya, MySQL dapat dioperasikan dalam berbagai platform seperti Windows, FreeBSD, ataupun Linux (Sanjaya 2005:45).
24
8. AJAX (Asynchronous JavaScript & XML) AJAX diperkenalkan pertama kali pada tahun 2005 oleh Jesse Garret dari Adaptive Path. Aplikasi AJAX adalah apikasi yang bekerja secara asynchronously, yakni dalam proses pengiriman dan penerimaan data dari user ke server tidak perlu me-reload kembali seluruh halaman, melainkan hanya melakukan penggantian pada bagian web yang hendak diubah. Dalam penggunannya AJAX menggunakan objek XMLHttpRequest. (Suntoyo,2007:40) Adapun keuntungan menggunakan AJAX dalam pengembangan website sebagai berikut : a. High Interactivity, aplikasi AJAX lebih interaktif dibandingkan aplikasi konvensional. b. High Usability, update data tidak me-reload keseluruhan halaman. c. High Speed, aplikasi AJAX lebih cepat dibandingkan dengan aplikasi web konvensional. Cara membuat objek XMLHttpRequest yang merupakan penerapan AJAX antara browser Internet Explorer dengan lainnya berbeda. a. Untuk browser Internet Exploler pembuatan XMLHttpRequest dengan cara var xmlhttp=newActiveXObject(-Microsof.XMLHTTP). b. Untuk browser Mozila, Safari, Chrome pembuatan XMLHttpRequest dengan cara var xmlhttp=new XMLHttpRequest();. Objek XMLHttpRequest memiliki property sebagai berikut:
25
a. Onreadystatechange, untuk menangani even yang bekerja setiap kali status berubah. b. Readystate, untuk mengembalikan status obyek. c. ResponseText, untuk mengembalikan response dalam bentuk string. d. ResponseXML, untuk mengembalikan response dalam bentuk XML. e. Status, mengembalikan status sebuah nomor. f. StatusText, mengembalikan status sebagai string test. 9. UML (Unifiead Modelling Language) UML adalah salah satu tool pemodelan system berorientasi objek yang digunakan untuk memperhatikan banyak pandangan terhadap suatu sistem yang akan dibangun. Beberapa diagram UML yang digunakan untuk menunjukkan berbagai aspek dalam sistem yaitu : (Sholiq, 2006: 17) a. Diagram use case b. Diagram aktivitas c. Diagram sekuesial d. Diagram kolaborasi e. Diagram kelas f. Diagram statechart g. Diagram komponen h. Diagram deployment Adapun penjelasan masing-masing diagram UML, yang akan dijelaskan dengan rinci sebagai berikut
26
1) Diagram Use Case (Use case Diagram) Diagram use case terdiri dari tiga komponen, yaitu use case, actor, dan relasi, yang menunjukkan interaksi antara use case dan actor dalam suatu system. Pengertian actor disini adalah seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan system yang sedang dibangun. Adapun use case menggambarkan semua yang ada dalam ruang lingkup system dan bagaimana seseorang menggunakan system. Actor dan use case dihubungkan dengan realasi. Jenis relasi secara umum terbagi menjadi tiga, yaitu : 1) Relasi asosiasi, yakni relasi antara actor dengan use case. 2) Realsi include, dan extend, yakni relasi antar use case. 3) Relasi generaslisasi, yakni realsi antar actor. Penggambaran actor, use case, dan relasi ditunjukkan pada gambar berikut. Adapun untuk relasi menggunakan tanda panah.
Nama
use
case
relasi
aktor
komponen use case
use case <
1
>> use case
use case 2 < >
4
27
< >
use case
aktor
3
contoh penggambaran use case Gambar 2.2. Use Case Diagram 2) Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Activity Diagram salah satu diagram UML yang menggambarkan aliran kejadian dalam use case system. Adapun penggambarannya ditunjukan gambar 2.3 berikut ini.
Initial state
Action 1
Action state Action 2
Action 3
Synchronizer Bar Final
N
state
o
Decisio n
Decision state
Y es
Transitio
Action 4
n
Komponen Activity
Contoh penggambaran activity Diagram
Diagram
Gambar 2.3. Komponen activity Diagram
28
3) Diagram sekuesial (Sequence Diagram) Diagram
sekuensial
digunakan
untuk
menunjukkan
aliran
fungsionalitas dalam use case. Diagram ini termasuk dalam kategori diagram interaksi yang lebih fokum menampilkan pusat pengaturan. Ada tiga langkah dalam pembuatan diagram interaksi, termasuk dalam hal ini diagram sekuesial a) Menemukan obyek-obyek. b) Menemukan aktor. c) Menambahkan beberapa pesan ke diagram.
Obyek 1
Obyek
Obyek
2
3
Class 1 Class 2 Class 3
Sequence diagram Gambar 2.4. Penggambaran Diagram Sekuesial Gambar 2.4 mununjukan contoh pembuatan diagram sekuesial yang menggunakan tiga obyek dan tiga class. Dalam class tersebut dapat ditambahkan pula dengan beberapa pesan untuk penjelasan. 4) Diagram kolaborasi
29
Diagram kolaborasi termasuk dalam kategori diagram interaksi sebagaimana sekuesial diagram, namun lebih fokus untuk menampilkan aliran data. Pembuatan diagram kolaborasi sama dengan sekuesial diagram yakni menentukan aktor, obyek, dan menambahkan pesan.
Obyek 1 1: pesan
2
1
pesan
:
Obyek 2
akto r
Collaboration diagram Gambar 2.5. Collaboration Diagram
Gambar 2.5 menunjukkan contoh pembuatan collaboration diagram yang menggunakan dua obyek dan terdapat dua pesan satu arah dari actor menuju obyek 2. 5) Diagram Kelas (Class Diagram) Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar kelas tersebut. Diagram ini membantu pengembangan mendapatkan struktur system sebelum menuliksan kode program dan memastikan bahwa system adalah rancangan terbaik.
30
Dalam class diagram terdapat empat hal yang perlu ditampilkan, yaitu nama kelas, daftar atribut, daftar operasi, dan daftar relasi. Nama kels yaitu nama kelas yang memiliki atribut dan operasi. Daftar atribut adalah informasi yang berhubungan dengan kelas dan merupakan variabel–variabel
yang digunakan oleh kelas tersebut. Adapun
pengertian operasi di sini adalah perilaku yang berhububungan dengan suatu kelas dan terkadang meruakan fungsi tertentu. Penggambaran class diagram ditunjukkan pada gambar 2.6. Relasi dalam class diagram ada lima jenis sebagai berikut. a) Assosiasi, yakni koneksi yang saling terkait antar kels. b) Depedensi, yakni menghubungkan dua buah kelas tetapi dengan cara selalu searah (unidirectional) dan menunjukkan suatu kelas tidak instanisasi (sebagai variabel instan) oleh kelas lain. c) Aggregasi, yakni relasi antara keseluruhan dengan bagian. d) Realisasi, yakni relasi antar kelas dan interface-nya, paket dan interface-nya, suatu komponen dengan interface-nya atau antara sebuah use case dan use case realization. e) Generalisasi, yakni relasi pewarisan antar dua elemen-elemen model yang memungkinkan satu kelas mewarisi atribut dan operasi yang didefinisikan secara publik.
31
Gambar 2.6. Pembuatan class diagram 6) Diagram statechart Diagram statechart menunjukkan siklus hidup sebuah objek tunggal, dari saat dibuat sampai objek tersebut dihapus. Diagram ini lebih tepat digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. Perintah Initial State
Aksi 1
1
Perintah
Perintah
2
3 Aksi 2 Aksi 3
Perintah 5 Perintah Final
Perintah Aksi 4
4
6
State
Statechart Diagram
Gambar 2.7. Contoh Pembuatan statechart diagram Gambar 2.7 menunjukkan contoh pembuatan statchart diagram yang terdiri atas tiga aksi dalam suatu kelas tertentu. Untuk membuat statechart diagram diawali dengan initial state dan diakhri dengan final state. 7) Diagram komponen (Component Diagram)
32
Diagram komponen adalah digram UML yang menampilkan komponen dalam system dan hubungan antara mereka. Seseorang yang bertanggung jawab untuk mengkompilasi dan men-deploy system akan mengetahui
source
code
mana
yang
terlebih
dahulu
harus
dikompilasikan menggunakan diagram ini. Diagram komponen akan menunjukkan adanya ketergantungan suatu komponen dengan komponen lainnya, atau diistilahkan dengan dependensi. Komponen B
Komponen A
Gambar 2.8. Penggambaran Component Diagram 8) Diagram deployment (Deployment Diagram) Diagram deployment menampilkan semua titik (node) dalam suatu jaringan,
hubungan
antar
komponen,
dan
proses-proses
yang
dijalankanpada masing-masing titik. Gambar 2.9 menunjukkan contoh sebuah diagram deployment.
33
Gambar 2.9. Contoh penggambaran deployment diagram B. Penelitian yang Relevan Berikut ini adalah skripsi-skripsi yang penulis jadikan sumber penelitian yang relevan : 1. Nama Judul Skripsi
: Didik Heru Purnomo : Aplikasi Pencarian Toko berbasis Java Mobile Phone via GPRS
Tahun
: 2007
Tempat
: Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Isi penelitian
: Memberikan pelayanan akses informasi suatu toko dengan menggunakan sarana handphone sebagai mobile device. Terbagi atas dua, yakni klien dan server.
Klien
menggunakan
bahasa
J2ME,
sedangkan server menggunakan PHP. Hasil
: Sebuah aplikasi mobile device untuk pencarian informasi toko.
2. Nama Judul Skripsi
: Christian Wisnu Purnadi : Aplikasi Peta Mobile untuk Pencarian Jalur
34
Terpendek Pada Sistem Operasi Android (Mobile Map Application For The Shortest Path Searching On Android Operating System) Tahun
: 2010
Tempat
: Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Isi Penelitian
: Aplikasi untuk mencari jalur terpendek para pengguna Android menggunakan metode Djikstra.
Hasil Penelitian
: Sebuah aplikasi peta mobile untuk mencari jalur terpendek dengan system operasi android.
3. Nama Judul Skripsi
: Ignatius Dimas Nugraha : Aplikasi Pencarian Lokasi Fasilitas Umum Berbasis Foursquare APIv2 pada Sistem Operasi Android.
Tahun
: 2012
Tempat
: Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Isi Penelitian
: Penelitian ini mengembangkan aplikasi yang
dapat melakukan
pencarian
disekitar
pengguna
teknologi
Location
local dengan Based
fasilitas
umum
memanfaatkan Services
(LBS).
Aplikasi ini menggunakan data foursquare dimana data tersebut akan terus berkembang seiring berjalannya waktu. Dalam pengembangan aplikasi
35
ini dibuat 2 buah fitur yaitu fitur terhadap data dari foursquare dan system auto check in. Hasil Penelitian
: Sebuah aplikasi pencarian lokasi umum.
C. Kerangka Berfikir 1. UU No.23 Tahun 2004 Tentang Penghapusan Kekerasan Dalam Rumah Tangga. bahwa setiap warga negara berhak mendapatkan rasa aman dan bebas dari segala bentuk kekerasan sesuai dengan falsafah Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945
Kondisi yang diharapkan:
Kondisi saat ini : 1. Korban KDRT yang berada dalam ancaman keselamatannya terkendala dalam hal pelaporan kepada pihak kepolisian. 2. Lambatnya Informasi yang diterima oleh kepolisian dalam kasus KDRT
1. Untuk korban KDRT dapat menghubungi pihak kepolisian tanpa resiko dicurigai oleh pelaku KDRT dan mendaptakan penanganan yang maksimal atas kejadian kriminal yang dialami. 2. Untuk pihak kepolisian, penerimaan informasi yang cepat dan akurat memudahkan polisi menangani kasus ini.
Rancang Bangung Emergency Security Caller berbasis Android untuk kejadian Kekerasan Dalam Rumah Tangga (KDRT)
36
Faktor Pendukung : 1. Perangkat keras (hardware) : Laptop/PC, Handphone 2. Perangkat lunak (software) : MySQL, Eclips 3. Manusia (brainware) : User(klien), kepolisian(server). 4. Data
Gambar 2.10. Kerangka berfikir 1. Penjelasan dari bagan kerangka berfikir a. Teori yang berkaitan dengan kekerasan dalam rumah tangga Dijelaskan juga dalam UU No.23 Tahun 2004 Tentang Penghapusan Kekerasan Dalam Rumah Tangga. bahwa setiap warga negara berhak mendapatkan rasa aman dan bebas dari segala bentuk kekerasan sesuai dengan falsafah Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. b. Kondisi saat ini Dengan kondisi saat ini dimana korban KDRT yang berada dalam ancaman keselamatannya terkendala dalam hal pelaporan kepada pihak yang berwajib, dalam hal ini kepolisian. Lambatnya informasi yang diterima oleh pihak kepolisian dalam kasus kekerasan dalam rumah tangga. c. Kondisi yang diharapkan
37
Dengan kondisi saat ini diharapkan untuk korban KDRT dapat menghubungi pihak kepolisian tanpa resiko dicurigai oleh pelaku KDRT dan mendaptakan penanganan yang maksimal atas kejadian kriminal yang dialami. Untuk pihak kepolisian, penerimaan informasi yang cepat dan akurat memudahkan polisi menangani kasus ini. d. Faktor pendukung Adapun factor pendukung dari pembuatan aplikasi tersebut yaitu : 1) Perangkat keras (hardware) Perangkat keras yang digunakan untuk Rancang bangun emergency security caller ini meliputi : a. Laptop atau Komputer b. Handphone 2) Perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang digunakan adalah : a. MySQL sebagai data base webserver b. Eclips sebagai editor untuk membuat aplikasi pada handphone 3) Intelejensi manusia (brainware) a. User pengguna sebagai clien b. Kepolisian sebagai server 4) Data
38