PARADIGMA VOL. XVI. September 2014
RANCANG BANGUN APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF SIMULASI MANASIK HAJI PADA YAYASAN RAUDHATUL ATHFAL AZ-ZAHRO KOTA TANGERANG Dwi Wiratmoko AMIK BSI Tangerang Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1, Jl. Letnan Sutopo BSD Serpong, Tangerang Selatan
ABSTRAK Multimedia berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan menggunakan teknologi multimedia ini maka akan sangat membantu dalam membuat aplikasi yang interaktif. Salah satunya adalah aplkasi media pembelajaran yang sekarang ini telah banyak digunakan sebagai alat bantu belajar. Kemampuan untuk merancang multimedia yang tepat, Memadukan berbagai elemen multimedia dan menuangkannya dalam sebuah storyboard merupakan salah satu kunci keberhasilan sebuah proyek pengembangan produk multimedia interaktif. Pembelajaran simulasi manasik haji di persekolahan membutuhkan metode dan media yang baru agar pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar simulasi manasik haji melalui multimedia interaktif pembelajaran simulasi manasik haji di persekolahan di harapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran. Kata Kunci : Multimedia interaktif, Simulasi Manasik Haji
I.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu bidang pembangunan yang diperioritas pelaksanaannya sebagai upaya mencapai salah satu tujuan nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Posisi strategis bidang pendidikan dalam pembangunan bangsa perlu selalu diupayakan peningkatan kualitas dan kuantitasnya oleh lembaga-lembaga pendidikan yang ada. Sekolah sebagai salah satu lembaga yang memiliki tugas dan fungsi untuk mengupayakan, meningkatkan dan membina potensi-potensi para siswa agar memiliki suatu kualitas dalam pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan dalam hidup bermasyarakat. Pendidikan untuk anak-anak di masa sekarang ini menawarkan bermacam pendidikan yang unik, kreatif dan inovatif. Tak mau ketinggalan, era digital pun menawarkan beberapa alternatif untuk belajar. Beberapa alternatif media belajar adalah lewat internet, buku atau media lain seperti CD interaktif. Media-media ini 58
mendatangkan beberapa keuntungan dalam prakteknya seperti tidak terikat waktu, kapan saja dan di mana saja Dalam penelitian sebelumnya, menurut Susila dan Ganis (2012:263) bahwa TK Pertiwi pada saat ini masih menggunakan media pembelajaran yang sangat konvensional. Hal ini sangat tidak efektif dan efisien dalam kegiatan belajar mengajar. Mengatasi masalah tersebut dapat dilakukan dengan bantuan media komputer. Salah satu kegunaan dari komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah menjadi sebuah media pembelajaran. Sehingga Pengenalan Huruf Hijaiyah melalui Media Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat dituangkan ke dalam bentuk CD serta dapat dikembangkan menjadi sebuah pembelajaran yang menarik bagi anak TK.
PARADIGMA VOL. XVI. September 2014
II. TINJAUAN PUSTAKA Pembelajaran pada TK Raudhatul Athfal Az-zahro masih menggnakan metode konvensional sehingga kurang efektif dan menarik, sehingga penulis mencoba sedikit mengenalkan metode yang baru dengan menggunakan alat bantu komputer. Dengan adanya metode baru ini diharapkan para murid bisa lebih termotivasi untuk belajar khususnya pembelajaran manasik haji. Menurut Sutedjo dan Michael (2004:3) program adalah kata, ekspresi pernyataan atau kombinasinya yang disusun atau dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Sedangkan menurut Indriyawan (2007:1) “pemrograman adalah suatu proses untuk membuat pekerjaan menjadi lebih sederhana dan disusun secara teratur”. Layaknya bahasa manusia, bahasa ini juga memiliki tata tulis (syntax) dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi cara dan aturan yang dilakukan oleh programmer untuk menuliskan perintah menyimpan, mengkompilasi dan melihat hasil secara benar. Dari pendapat di atas penulis menyimpulkan bahwa program merupakan suatu kumpulan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, perintah-perintah ini membutuhkan suatu bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh komputer.
A. Konsep Dasar Animasi Menurut Kusrianto (2006:4) menjelaskan “Animasi adalah susunan gambar mati yang di buat efek sehingga seolah-olah nampak bergerak”. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Pergerakan animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai daripada gambar diam dan biasanya memberikan daya tarik khusus dalam pandangan pemakai. Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: 1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjukan pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasikan proses animasi tradisonal yang menggunakan gambar
tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. 2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Autocad dan lain sebagainya. B.
Adobe Flash CS3 Professional
Sejak pertama kali diperkenalkan oleh Macromedia pada tahun 1997, flash telah memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada web. Mulai versi keduanya, flash dilengkapi dengan fitur mengekspor animasi ke dalam format video. Salah satu animasi flash pertama yang tampil di televisi adalah animasi buatan Honkworm Internasional yang berjudul Fishbar. Animasi ini ditayangkan oleh stasiun televisi bertaraf internasional MTV dalam MTV’s Cartoon Sushi pada tahun 1998. Pada tahun 2007, perusahaan peranti lunak yang berpusat di Amerika Serikat, Adobe System Corporated meluncurkan versi terbaru flash, yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Ini merupakan versi flash yang kesembilan. Pada versi terbaru ini, Adobe Flash CS3 telah terintegrasi dengan berbagai produk Adobe lainnya seperti Photoshop, Ilustrator serta Premiere. Dengan demikian animasi yang dihasilkan tidak hanya dapat digunakan pada web saja, tetapi juga dapat diaplikasikan dalam format video streaming pada DVD maupun telepon selular (ponsel). Bahkan animasi untuk film layar lebar dan televisi sudah menyamai kualitas broadcast. Menurut Agung (2007:1) bahwa “Adobe Flash CS3 adalah software untuk membuat animasi. Sekarang bola panas berada di tangan anda sehingga tugas anda sekarang adalah membuat animasi sesuai dengan selera serta kebutuhan. Ada banyak sekali jenis animasi yang bisa diakomodasi oleh Flash CS3, antara lain animasi gerakan tombol (rollover button), animasi advertising baik digunakan secara online maupun tidak, serta animasi yang pada intinya dipakai hanya untuk menceritakan sebuah peristiwa”. Sedangkan menurut Suhendi (2009:9) menyimpulkan bahwa Flash merupakan program aplikasi grafis untuk membuat animasi web, animasi kartun, cd tutorial, presentasi produk, game hingga membuat aplikasi interaktif yang sering kita jumpai diberbagai media. Software ini dapat
59
PARADIGMA VOL. XVI. September 2014
digunakan pada sistem operasi Windows XP, Vista, dan Machintos.
III. METODE PENELITIAN 1.
C.
Pengujian White Box
Menurut Rizky (2011a:261) dalam bukunya menjelaskan “White box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri”. Dengan menggunakan metode white box testing, para software engineer dapat memperoleh uji kasusnya seperti : 1. Menjamin bahwa semua jalur independen dalam sebuah modul telah dilaksanakan setidaknya sekali. 2. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi yang benar dan salah. 3. Mengeksekusi semua putaran pada batasannya dan dalam batasan operasionalnya. 4. Menjalankan stuktur data internal untuk memastikan validitasnya. Keunggulan pengujian white box adalah mampu mendeteksi kesalahan logika, ketidaksesuaian asumsi dan case sensitive. Sedangkan kelemahan dari pengujian white box adalah melibatkan sumber daya yang besar sehingga boros. D.
Pengujian Black Box
Menurut Rizky (2011b:264) dalam bukunya menjelaskan “Black box testing adalah tipe testing yang mempelakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”. Pengujian black box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Keunggulan dari pengujian black box adalah bisa memilih subset tes secara efektif dan efisien, dapat menemukan cacat, memaksimalkan testing investmen. Sedangkan kelemahan dari pengujian black box adalah tester tidak pernah yakin apakah perangkat lunak benar-benar lolos uji.
60
2.
3.
Observasi Penulis melakukan pencatatan, pengumpulan data serta melakukan pengamatan dengan langsung ke TK Raudhatul Athfal Az-zahro untuk mengamati proses belajar mengajar. Wawancara Metode ini dilakukan dengan tanya jawab dengan siswa-siswi TK Raudhatul Athfal Az-zahro serta pada guru-guru dan kepala sekolah TK Raudhatul Athfal Az-zahro. Studi Pustaka Dengan metode ini dapat membantu penulisan dalam hal pembuatan skripsi yang ditunjang dengan beberapa literatur yang berhubungan dengan mempelajari buku–buku, jurnal, dan bahan pustaka lainnya.
IV. TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai media pembelajaran bagi anak-anak secara interaktif sehingga membuat mereka menjadi tidak jenuh, sedangkan manfaat yang diharapkan adalah dapat membantu guru dalam menyampaikan materi kepada anak-anak. Interaktif akan membuat anakanak menjadi tidak jenuh didalam menerima materi bahkan dapat meningkatkan minat belajar mereka. V. HASIL PENELITIAN Belajar dengan menggunakan animasi interaktif membuat anak-anak tidak merasa jenuh, karena disajikan dalam bentuk gambar bergerak dan pada intinya penulis berharap dengan adanya animasi interaktif simulasi manasik haji ini dapat membantu anak-anak untuk lebih mengenal manasik haji.
PARADIGMA VOL. XVI. September 2014
1.
Story Board Halaman Opening
2. Tampilan Menu Utama
Tabel 1. Halaman Opening
2.
Story Board Menu Utama Tabel 2. Halaman Menu Utama
3. Story Board Menu Simulasi Manasik Haji Tabel 3. Halaman Ihram Haji
a.
Perancangan User Interface 1. Tampilan Opening
Gambar 2 Tampilan Opening
Ganbar 3 Tampilan Menu Utama 3. Tampilan Simulasi Manasik Haji
Ganbar 4 Tampilan Ihram b. Pengujian White Box 1. Algoritma alur aplikasi media pembelajaran interaktif Simulasi Manasik Haji: a) Aplikasi media pembelajaran interaktif Simulasi Manasik Haji dimulai. b) Setelah aplikasi terbuka maka akan muncul halaman opening dengan menekan tombol power atau mulai akan memasuki halaman menu utama. c) Pada halaman menu utama terdapat beberapa pilihan tombol, yang terdiri dari tombol simulasi manasik haji, tombol sejarah, tombol tips haji, tombol latihan soal dan tombol exit. d) Jika tombol simulasi manasik haji yang diklik pada tampilan menu utama, maka akan tampil simulasi simulasi manasik haji yang pertama. e) Jika tombol sejarah yang diklik pada tampilan menu utama, maka akan tampil menu sejarah dengan menekan salah satu tombol maka akan tampil sejarah yang diinginkan. f) Jika tombol tips haji yang diklik pada tampilan menu utama, maka akan tampil menu tips haji dengan
61
PARADIGMA VOL. XVI. September 2014
menekan salah satu tombol makan akan tampil tips haji yang diinginkan. g) Jika tombol latihan soal yang diklik pada tampilan menu utama, maka akan ada langsung tampilan menu siap jawab, setelah itu akan masuk pada soal-soal latihan yang terdiri dari 10 soal latihan dan disetiap jawaban yang benar akan mendapatkan nilai 10 tetapi jika salah maka mendapat niai 0, dan score total akan muncul di akhir pertanyaan. h) Jika tombol keluar yang diklik pada tampilan menu utama, maka program akan tertutup.
3. Bagan Grafik 1
2
3
4
5
6
7
8
9
Mulai
10
11
Opening
16
2. Bagan Alir
IV. Y
Menampilkan menu simulasi manasik haji
A. 1.
T T Y Sejarah
Menampilkan menu sejarah
T
Y Tips haji
2. Menampilkan menu tips haji
T
Y Latihan soal
Siap jawab
Tampil soal
Pilih jawaban
Hasil score
Coba lagi?
T Y selesai
Gambar 5 Bagan Alir Media Pembelajaran Simulasi Manasik Haji
62
13
14
15
Gambar 6 Grafik Alir Media Pembelajaran Simulasi Manasik Haji
Menu Utama
Simulasi manasik haji
12
3.
4.
KESIMPULAN dan SARAN Kesimpulan Belajar dengan menggunakan animasi interaktif membuat anak-anak tidak merasa jenuh, karena disajikan dalam bentuk gambar bergerak. Penulis berharap pembelajaran animasi interaktif ini dapat mengarahkan anakanak untuk dapat meningkatkan minat belajar dengan sebuah terobosan baru guna mengurangi kekurangan cara belajar biasa. Guru merasa terbantu dalam menyampaikan materi terhadap siswa melalui animasi interaktif ini. Dan pada intinya penulis berharap dengan adanya animasi interaktif simulasi manasik haji ini dapat membantu anak-anak untuk lebih mengenal manasik haji.
PARADIGMA VOL. XVI. September 2014
B. Saran Pembuatan animasi interaktif ini masih sederhana sekali, masih sangat mungkin untuk dikembangkan lagi menjadi lebih baik lagi. Oleh karena itu, penulis dapat memberikan saran-saran sebagai berikut : 1. Animasi simulasi manasik haji masih bisa dikembangkan. Contohnya gambar dan animasi yang lebih menarik lagi. 2. Suara atau sound yang digunakan bisa lebih bervariasi lagi karena masih kurang bervariasi dari segi pemilihan sound-nya. 3. Diperlukan pengarahan yang lebih baik lagi kepada beberapa guru sebelum animasi ini diterapkan. 4. Sebaiknya dalam kegiatan belajar mengajar, waktu mengajar menggunakan sistem interaktif diperpanjang. V.
Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta : Prestasi Pustaka Publisher Slamet Nurhadi. 2011. Apa Itu State Transition Diagram? For Modul RPL. http://www.scribd.com/doc/54930738/ 8/Apa-itu-State-Transition-Diagram Suhendi, Edi. 2009. Kreasi Dengan Adobe Flash Professional. Bandung : Yrama Widya Susila Budi, Candra dan Erlina Idola Ganis. 2012. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Taman Kanak-Kanak (TK) Pertiwi Kecamatan Pacitan. ISSN: 2302-1136. Surakarta: Seruni FTI UNSA 2012 Volume 1: 263-267 Sutedjo, Budi dan Michael. 2004. Algoritma & Teknik Pemograman. Yogyakarta : Penerbit Andi
DAFTAR PUSTAKA
Agung, Gregorius. 2010. 30 Bisnis Berbasis Ide Bagi Siapa pun. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta : Penerbit Andi Chrystanti, Yulanita Cahya dan Sukadi. 2012. Pembangunan Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Agka Untuk Taman Kanak-Kanak. ISSN : 2088-2335 (Print) – 2088-2343 (Online). Pacitan : APTIKOM – Vol. 1 No. 1 – 2012 Diartono, Dwi Agus. 2008. Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimedia. ISSN: 0854-9524. Semarang: Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Vol. XIII, No. 2, Juli 2008 : 155-167 HM, Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain. Yogyakarta : Penerbit Andi Indriyawan, Eko. 2007. To Be A Programmer. Yogyakarta: Penerbit Andi Kusrianto, Adi. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Koswara, Eko. 2012. The Secret Of Photoshop 3D Effect. Jakarta : HP Cyber Community. Ramadhan, Arief. 2010. Mengolah Audio dan MP3 Dengan Audacity. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
63