RANCANG BANGUN ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN MENGGUNAKAN MACRO MEDIA FLASH MX
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Nanda Dwi Herdiana 09.12.3996
kepada SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGN AND BUILD COMPUTER ASSISTED LEARNING TO TEACH MATH FOR UNDER DEVELOPED CHILDREN USING FLASH MX RANCANG BANGUN ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN MENGGUNAKAN MACRO MEDIA FLASH MX Nanda Dwi Herdiana Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT SDLB Gumilir Cilacap District is one of the schools for children mild mental retardation, mild mental retardation ability to think children have a tendency to be lower than those with a slow learner so always have difficulty in accepting subjects including mathematics. Math is one subject that is difficult to be accepted and understood by the child's mental retardation mental retardation caused by a child's attention easily switch or difficulty concentrating for long periods of time. To help children with mental retardation can more easily understand the material needs to be developed or created an instructional media can increase children's attention to the material being taught, the more advanced learning system and also supported the development of increasingly advanced techonology. Multimedia technology which is a computer-based information technologies promise great potential in achieving this goal, by combining images and color, animation and music will be able to attract the interest of children in response to the lessons being taught. Therefore, the authors need to take the title "Design of Mathematics Teaching aids for children Tunagrahita Lightweight with Macromedia Flash MX" that can help mild menta retardation in chlidren SDLB state Gumilir.
Keywords: mathematics, mental retardation, macromedia flash MX.
1.
Pendahuluan Falsafah bangsa kita yaitu Pancasila yang dituangkan dalam UUD 1945 pada
Bab XIII pasal 31 ayat 1 menyebutkan bahwa “Tiap-tiap warga negara berhak mendapatkan pengajaran”. Pernyataan tersebut diperkuat dengan Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yakni pasal 5 ayat (2) : “warga negara yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental, intelektual, dan/atau social berhak memperoleh pendidikan khusus. SDLB Negeri Gumilir Cilacap adalah salah satu sekolah bagi anak tunagrahita ringan, kemampuan berfikir anak tunagrahita ringan memiliki kecenderungan lebih rendah dibandingkan dengan anak lambat belajar sehingga selalu mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran termasuk pelajaran Matematika. Pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sukar diterima dan dipahami oleh anak tunagrahita
disebabkan
perhatian
anak
tunagrahita
mudah
beralih
atau
sulit
berkonsentrasi untuk jangka waktu yang lama, sedangkan Matematika sendiri adalah pelajaran yang memerlukan konsentrasi dan waktu untuk bisa memahaminya. Untuk membantu anak tunagrahita dapat memahami materi dengan lebih mudah perlu dikembangkan atau dibuat sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan perhatian anak terhadap materi yang diajarkan, dengan sistem pembelajaran yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi multimedia yang merupakan teknologi informasi berbasis komputer sangat menjanjikan potensi besar dalam mencapai tujuan tersebut, dengan menggabungkan gambar dan warna, animasi dan musik akan dapat menarik minat anak dalam menanggapi pelajaran yang diajarkan. Oleh karena itu penulis perlu mengambil judul “Rancang Bangun alat Bantu Ajar Matematika untuk Anak Tunagrahita Ringan dengan Macromedia Flash MX” sehingga dapat membantu anak tunagrahita ringan di SDLB Negeri Gumilir. 2.
Landasan Teori
2.1
Landasan Teori
2.1.1
Analisis sistem Analisis sistem adalah penguraian dari sistem informasi yang utuh kedalam
bagian-bagian atau komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan adanya perbaikan untuk dapat memahami permasalahan yang ada dengan seksama (Jogiyanto, 2007).
2.1.2
Metode pengembangan sisitem 1.
Waterfall Model Metode ini merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Secara
garis
besar
metode waterfall mempunyai
langkah-langkah
sebagai berikut : Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan Pemeliharaan. a. Analisa Langkahini
merupakan
analisa
terhadap
kebutuhan
sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugastugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram. b. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan
disebut software
ini
akan
menghasilkan
requirment.
Dokumen
digunakan proggrammer untuk
melakukan
dokumen
inilah aktivitas
yang
yang akan
pembuatan
sistemnya. c.
Coding & Testing Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu
sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap
sistem
yang
telah
dibuat
tadi.
Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. d. Penerapan Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. e. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. 2.1.3
Pengertian Multimedia Istilah multimedia berasal dari dua kata yaitu “multi” (banyak/lebih dari satu) dan
“media” (alat/sarana/piranti). Komunikasi merupakan hubungan dua arah antara sesuatu dengan manusia, manusia dengan manusia, atau bahkan sesuatu dengan perantara media komunikasi yang dibuat sedemikian rupa sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif. 2.1.4
Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran
2.1.4.1 Definisi Multimedia Pembelajaran Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. 2.1.4.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
2.1.4.3 Karakterristik Media Pembelajaran Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah multimedia pembelajaran, diantaranya adalah: 1.
Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual. 2.
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.
Bersifat mandiri dalam pengertian memeberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.1.5
Perangkat Lunak Multimedia
2.1.5.1 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6. 2.1.5.2 AVS Audio Editor AVS Audio Editor adalah salah satu produk dari AVS. AVS Audio Editor merupakan software yang dapat anda gunakan untuk mengedit audio. Software ini bisa dijadikan bahan untuk belajar audio, di software ini memiliki fitur untuk cut, trim, split atau memberi efek pada audio. 3.
Analisis
3.1
Analisis Sistem
3.1.1
Analisis PIECES Analisis PIECES (Performance, Information, Economi, Control, Efficiency,
Service) adalah analisis untuk menilai kelemahan sebuah sistem. Analisis ini diharapkan berguna untuk pengembangan sistem ini.Flowchart sistem adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
3.1.2
Analisis kebutuhan Fungsional Sistem yang akan dibuat harus memenuhi kriteria fungsional atau dapat
memenuhi fungsi sebagai berikut: 1. Pengguna dapat mengetahui cara melakukan proses matematika pada penjumlahan dan pengurangan bilangan. 2. Sistem harus bisa menampilkan proses penjumlahan maupun pengurangan dalam bentuk gambar dan angka. 3. Dilengkapi animasi untuk memperjelas cara pengurangan dan penjumlahan. 4. Dilengkapi dengan kuis setelah materi selesai sebagai bahan evaluasi. 3.1.3
Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional Kebutuhan dari segi hardware dan software untuk melakukan pengembangan
sistem 3.2
Perancangan Konsep Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan untuk anak berkebutuhan
khusus yang bersifat multimedia interaktif yang mampu menyajikan informasi secara baik dan mudah dipahami, navigasi yang mudah, serta grafis yang menarik untuk meningkatkan minat dan konsentrasi anak didik. Di dalam perancangan konsep, penulis bekerja sama pengguna untuk dapat menentukan cara yang baik dalam merealisasikan tujuan dibuatnya aplikasi. 3.3
Perancangan Isi Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik
diantaranya teks yang berfungsi memberi penjelasan–penjelasan terhadap grafik. Kemudian media suara untuk memperjelas penjelasan–penjelasan dari teks dan memberi kenyamanan melalui backsound, agar saat menggunakannya user tidak merasa bosan dan tetap konsentrasi kepada materi. Lalu media gambar berfungsi untuk memperjelas informasi yang ditampilkan yang akan memberikan informasi tata cara menjumlahkan dan mengurangi suatu bilangan. Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah menggunakan struktur hierarki. 3.4
Perancangan Naskah Naskah atau penjelasan isi tiap halaman.
Intro
Home
About
Menu 1
1.1
Menu 2
1.1.1
1.1.2
1.1.1.1
2.1.1.1
1.1.1.2
2.1.1.2
1.1.2.1
2.1.2.1
1.1.2.2
2.1.2.2
2.1.1
2.1
2.1.2
Quiz
Quiz
Gambar 3.1 Rancangan Naskah
3.5
Perancangan Desain Halaman Perancangan desain halaman pada aplikasi merupakan sebuah faktor yang
cukup penting. Desain halaman harus dirancang agar memudahkan pengguna untuk memahami dan menggunakan aplikasi. 1.
Perancangan Halaman Intro Halaman ini adalah halaman awal ketika aplikasi dijalankan, merupakan halaman yang digunakan untuk masuk kehalaman utama aplikasi.
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Intro
4.
Implementasi Dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan atau proses pembuatan komponen – komponen
yang diperlukan pada aplikasi multimedia. Untuk membangun aplikasi multimedia yang interaktif, bahan – bahan atau komponen yang diperlukan pada tahapan ini dibuat dengan menggunakan, AVS Audio Editor yang digunakan untuk mengolah suara dan Macromedia Flash yang berfungsi untuk membuat keseluruhan sistem, seperti gambar dan animasi hingga menjadi aplikasi multimedia yang intraktif 4.1.1
Membuat Background dan Ukuran Halaman Dalam membuat background ini langsung dikerjakan dengan Flash MX agar
background tidak pecah ketika di buat full screen.
Gambar 4.1 Background dan Ukuran Halaman 4.1.2
Mempersiapkan Gambar Sebelum
membuat
aplikasi
multimedia,
terlebih
dahulu
hendaklah
mempersiapkan gambar, bisa berupa gambar jadi ataupun membuatnya sendiri. Dalam mempersiapkan gambar, penulis menggunakan gambar contoh dari buku materi lalu menggambar ulang langsung pada Flash MX 2004.. 4.1.3
Mengelola Suara Agar dapat menghasilkan aplikasi multimedia interaktif, diperlukan bahan- bahan
yang dapat mendukung aplikasi itu lebih menarik, salah satu bahan tersebut adalah audio. Audio yang dimaksud adalah berupa suara atau music yang merupakan komponen penting dalam suatu aplikasi. Dalam pengolahan suara, penulis menggunakan software AVS Audio Editor yaitu dengan mengedit music yang sudah ada untuk
disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi yang dibuat, agar aplikasi yang dibuat terasa lebih menarik.
Gambar 4.2 Mengelola Suara
4.1.4 Pembuatan Aplikasi Dengan Macromedia Flash MX 2004 1.
Mengimport Object Mengimport
objek
adalah memasukkan
semua
bahan
atau
komponen yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi multimedia ke dalam stage ataupun library, dengan cara pilih File > Import > Import to Stage atau Import to Library.
Gambar 4.3 Import to Library
2. Membuat Symbol Dalam pembuatan aplikasi multimedia harus kita ketahui terdapat 3 macam tipe symbol pada flash multimedia, yaitu movie clip, button, dan grafik. Symbol sendiri merupakan hasil convert dari suatu objek berupa gambar yang memiliki format .jpg, bitmap, maupun .png, namun symbol juga bisa dibuat dengan menggunakan teks. Untuk bisa membuat suatu symbol yaitu dengan cara klik kanan pada objek lalu pilih > Convert To Symbol. 3. Menyisipkan Suara Pada Macromedia Flash Ada beberapa cara untuk memasukkan suara, yaitu : a. Import file sound ke dalam stage atau library. b. Pilih frame yang akan diberi suara. c.
Lalu klik properties pilih Sound, jika sound sudah berada pada library maka terdapat list nama file sound pada dropmenu sound di properties.
d. Lalu pilih sound yang di inginkan, secara otomatis frame yang dipilih tadi langsung menambahkan sound untuk objek yang berada pada frame tersebut. 4. Penggunaan Action Script Action script digunakan untuk memberi perintah kepada suatu objek untuk melakukan aksi tertentu, dan juga dapat digunakan untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain. a. Action pada button. Klik pada button yang ingin diberikan action, sebagai contoh adalah pemberian action pada button home. Beri InstanceName pada tombol home dengan “btnHome”, buat layer baru lalu rename menjadi AS, setelahnya buat KeyFrame dan tuliskan action script pada jendela Action. Contoh Action Script: btnHome.onRelease=function() { gotoAndPlay("fHome"); } Maka secara otomatis jika tombol diklik akan menuju ke frame dengan label “fHome”. b. Action untuk menghentikan frame Stop () ; Ket : Action stop (); diletakan pada frame yang ingin dihentikan, berfungsi untuk mengentikan permainan atau pergerakan movie flash.
c.
Action untuk Fullscreen (Layar penuh) fscommand("fullscreen",true); Ket : fscommand("fullscreen",true); digunakan untuk mengubah tampilan layar menjadi fullscreen atau layar penuh.
d. Action untuk pengaturan suara musik2.stop(); musik2 = new Sound(); musik2.attachSound('s_isi'); //musik2.setVolume(100); musik2.start(0,9999);
slider.slideBar._x = 100; slider.slideBar.onEnterFrame = function() { musik2.setVolume(0+this._x); }; slider.slideBar.onPress = function() { this.startDrag(true, 0, 0, 100, 0); //startDrag(this, false, this._x, 0, this._y, 0); }; slider.slideBar.onRelease
=
slider.slideBar.onReleaseOutside=function () { stopDrag(); };
Ket : Action script diatas digunakan untuk memasukkan backsound ke aplikasi dan untuk mengontrol volume backsound tersebut. e. Action untuk keluar dari aplikasi fscommand("quit",true); Ket : fscommand("quit",true); digunakan untuk menutup atau keluar dari aplikasi. 5. Membuat File .exe Membuat file executable (.exe) adalah proses terakhir dari pembuatan aplikasi. Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi siap untuk dipublish. Format .exe sangatlah penting dalam tahap mempublish suatu aplikasi multimedia, yang bertujuan agar aplikasi dapat berjalan meskipun komputer tersebut tidak terinstal aplikasi flash. Langkah –langkah membuat file project :
a. Klik menu File > Publish Setting , maka akan muncul jendela publish setting b. Beri tanda centang pada windows projector (.exe) c. Lalu klik publish dan ok. 6. Membuat CD Autorun Untuk memudahkan animasi flash yang sudah siap menjadi CD interaktif sehingga CD langsung bisa mengakses atau istilahnya dijadikan Autorun, sehingga harus membuat CD interaktif dijadikan Autorun sendiri langkangnya sebagai berikut: a. Buka notepad pada Start > All Programs > Accessories > Notepad setelah itu ketikkan kedalam notepad tersebut dengan script sebagai berikut : [autorun] open= Matematika.exe Matematika.exe
adalah
nama
file
yang
sudah
di
publish
menjadi.exe, tergantung nama file.exe tersebut. Nama maths tergantung nama yang ingin kita berikan pada aplikasi yang dibuat. b. Lalu simpan file yang akan kita jadikan Autorun pilih file > Save as, isikan pada file Nama: Autorun.inf lalu pada Save As Tipe pilih nama : ALL Files, lokasikan file autorun menjadi satu folder dengan file yang mau dijadikan Autorun, setelah itu pilih tombol save. c.
Setelah selesai semua, file yang akan dijadikan Autorun copy dijadikan satu kedalam salah satu CD kosong, CD tersebut yang akan di burn.
4.2
Tampilan Program Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan
media pembelajaran ini.. 4.3
Pengujian Multimedia interaktif ini perlu di uji terlebih dahulu sebelum di publikasi kepada
pihak sekolah agar didapatkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan dan tidak terdapat kesalahan. 4.4
Pemeliharaan sistem Pemeliharaan sistem merupakan hal yang sangat penting untuk sebuah aplikasi,
pemeliharaan sistem bisa dilakukan dengan membackup data (menggandakan data). Backup bisa dilakukan berbagai cara seperti mengkopi file atau data yang akan dibackup kedalam CD atau ketempat lain seperti computer atau flasdisk. Hal ini berguna untuk mengantisipasi apabila terjadi terhapusnya data atau error pada aplikasi yang dibuat.
Sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan alat bantu media pembelajaran yang di gunakan dalam jangka waktu panjang, oleh sebab itu perlu di perhatikan atau perawatan keadaan CD untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem, karena CD yang sudah menjadi CD interaktif ini sangat rawan kalau tergores sedikit atau retak sudah tidak bisa digunakan lagi kalau seumpama bisa jalan aplikasinya di tengah-tengah jalan pasti tidak lancar. Pemeliharaan CD bisa disimpan dengan, terhindar dari sinar matahari secara langsung, udara yang lembab dan jauh dari jangkauan anak-anak atau balita. Untuk file .fla disimpan oleh creator atau orang yang membuat aplikasi sedangkan yang sudah di publikasi file .exe hal ini dilakukan agar CD interaktif tidak bisa di ubahubah isinya oleh orang lain 5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh beberapa
kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi berbentuk multimedia interaktif dengan materi matematika kelas 5 SDLB materi penjumlahan dan pengurangan yang dihasilkan dapat membantu serta mempermudah pengajar dalam menjelaskan materi kepada peserta didik. 2. Dengan aplikasi ini juga dapat membantu peserta didik untuk fokus pada materi yang diajarkan sehingga lebih cepat memahami materi yang diberikan. 3. Dengan aplikasi ini dapat menghemat penggunaan media penyampaian materi yang dilakukan secara manual seperti kapur tulis, penghapus, spidol ataupun kertas. 4. Aplikasi berbentuk multimedia yang dihasilkan dalam pembuatan dan mendesain menggunakan beberapa software yaitu Macromedia Flash MX 2004 dan AVS Audio Editor. 5.2
Saran Untuk memproduksi media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan suatu
kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dan menggunakan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan : 1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar.
2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi. 3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik. 4. Penambahan video tutorial yang dapat membuat peserta didik lebih mudah untuk memahami materi penjumlahan dan pengurangan.
DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2012. Mengenal Sekolah Menengah Atas Sekolah Luar Biasa Cilacap. http://pendidikankhususcilacap.wordpress.com/2012/08/16/mengenal-sekola/. Diakses pada tanggal 06 Februari 2013. Criticos, C. 1996. Media Selection. Plomp, T & Aly. DP (Eds) : International Encyclopedia nd Of Educational Technology, 2 ed. Cambridge University Press. UK. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Foley, Van dam, et.al. 1997. Computer Graphics Principle And Practices. USA : AddisonWesley Professional. Hofstetter, Fredt. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, Irwin. USA: Pensilvania State University Press.. Jogiyanto. 2007. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset. Nur Akhsin, Heny K, Thoyibah H. 2004. Matematika Kelas 2 Sekolah Dasar. Klaten: Cempaka Putih. Steinmetz, Ralf, et.al. 1995. Multimedia: Computing, Communications & Applications. New Jersey: Prentice Hall. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Vaughn, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.