PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2015
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, Februari 2015 Dwi Ashri Prihandini NIM G64100092
ABSTRAK DWI ASHRI PRIHANDINI. Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita. Dibimbing oleh FIRMAN ARDIANSYAH. Pola pengasuhan merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia balita. Di kota besar seperti Jakarta, biasanya orang tua memiliki sedikit waktu untuk berinteraksi dengan anak, sehingga mengalami kesulitan saat memilih permainan yang bermacammacam. Saat ini, perangkat mobile tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, namun dapat digunakan untuk kegiatan lain, misalnya untuk memainkan permainan dan mencari informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototipe sebuah aplikasi yang dapat merekomendasikan permainan, sehingga orang tua dapat memainkannya bersama anak. Metode yang digunakan yaitu User-centered Design yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan terlibat dengan pengguna untuk menentukan kebutuhan pengguna. Penelitian ini menghasilkan use case diagram, diagram aktivitas, 16 sketsa tampilan yang telah disimulasikan pada aplikasi PopApps, dan desain akhir yang telah disimulasikan pada Axure. Kata kunci: permainan anak, prototipe, perkembangan anak, UCD, mobile
ABSTRACT DWI ASHRI PRIHANDINI. Application Prototype to Recommend Toddler Game. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH. Parenting is one of important factors that affect the growth and development of toddler. In big city, parents do not have enough time to interact with their children. Mobile device nowadays is used not just for communication, but also for gaming and seacrhing for information. This research is aimed to develop an application prototype which is able to recommend a game, that both parents and children can play together. The method used in this research is Usercentered Design which enables the developers to listen and involve with users to determine the their needs. The result of this research are use case diagram, activity diagrams, and 16 sketch views simulated using PopApps, and final design using on Axure. Keyword: game for children, prototype, child development, UCD, mobile
PROTOTIPE APLIKASI REKOMENDASI PERMAINAN ANAK USIA BATITA
DWI ASHRI PRIHANDINI
Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komputer pada Departemen Ilmu Komputer
ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2015
Penguji: 1 Rina Triminingsih, SKom MT 2 Auzi Asfarian, Skom MKom
Judul Skripsi : Prototipe Aplikasi Rekomendasi Permainan Anak Usia Batita Nama : Dwi Ashri Prihandini NIM : G64100092
Disetujui oleh
Firman Ardiansyah, SKom MSi Pembimbing
Diketahui oleh
Dr Ir Agus Buono, MSi MKom Ketua Departemen
Tanggal Lulus:
PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Judul penelitian yang dilaksanakan sejak bulan Januari 2014 ini ialah Prototipe Sistem Rekomendasi Permainan Anak untuk Anak Usia Batita. Terima kasih penulis ucapkan kepada Bapak Firman Ardiansyah SKom MSi selaku pembimbing. Di samping itu, penghargaan penulis sampaikan kepada ibu, kakak serta seluruh keluarga atas doa, dukungan dan kasih sayangnya. Tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungannya kepada Doddy Tri Hutomo dan keluarga. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Kak Annisa, Kak Ariel, Aussie, Nurul, serta seluruh keluarga besar Ilkomerz 47 dan kakak angkatan Ilkomerz 46 dan Ilkomerz 45 yang tidak dapat penulis tuliskan satu demi satu yang secara langsung dan tidak langsung telah membantu penulis dalam melakukan penelitian ini. Besar harapan penulis agar laporan penelitian ini dapat dimanfaatkan dan dikembangkan dengan lebih baik lagi.
Bogor, Februari 2015 Dwi Ashri Prihandini
DAFTAR ISI DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR LAMPIRAN
ix
PENDAHULUAN
1
Latar Belakang
1
Perumusan Masalah
2
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
2
Ruang Lingkup Penelitian
2
METODE PENELITIAN
3
Data Penelitian
3
Tahapan Penelitian
3
Research Phase
4
Insight Phase
4
Concept Phase
5
Design Phase
5
HASIL DAN PEMBAHASAN Research Phase Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna Insight Phase
5 5 5 6
Pembuatan Persona
6
Analisis Kebutuhan Aplikasi
6
Pengumpulan Data yang Dibutuhkan
8
Concept Phase
10
Pembuatan Sketsa
10
Pembuatan Prototipe
10
Validasi
11
Design Phase
12
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
13 13
Saran
13
DAFTAR PUSTAKA
14
LAMPIRAN
15
RIWAYAT HIDUP
63
DAFTAR TABEL 1 2 3 4
Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner Tabel respons
6 9 10 12
DAFTAR GAMBAR 1 2 3 4 5 6 7 8
Metode User-centered Design (UCD) Metode User-centered Design (UCD) yang telah diadaptasi Use case diagram Activity diagram untuk skenario fungsi melihat permainan yang disarankan Activity diagram untuk skenario fungsi melihat grafik perkembangan anak Sketsa tampilan pada kertas Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
3 4 7 8 9 11 11 13
DAFTAR LAMPIRAN 1 2 3 4 5
Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun Hasil diskusi dengan mahasiswa IKK-IPB Deskripsi use case Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak Kuesioner
16 43 44 49 53
PENDAHULUAN Latar Belakang Masa kanak-kanak adalah periode terjadinya tumbuh kembang paling besar dan cepat dibandingkan dengan periode lain. Pada periode ini terjadi perkembangan fisik dan perkembangan psikologi. Perkembangan fisik anak meliputi pertumbuhan syaraf pusat dan sensoris yang menjadi dasar dalam perkembangan psikologi anak, sedangkan perkembangan psikologi dalam diri anak meliputi perkembangan kognitif, motorik, bahasa, emosi dan sosial (Monks dan Knoers 2006). Pola pengasuhan anak yang dilakukan oleh orang tua sejak dini merupakan salah satu faktor yang memiliki peran penting dalam merangsang proses tumbuh kembang anak terutama anak berusia balita (Mulyanti 2013). Pengasuhan anak dalam sebuah keluarga dapat diartikan sebagai interaksi antara pengasuh dengan yang diasuh. Bentuk interaksi tersebut dapat berupa cara pemberian makan, pemberian pendidikan, penanaman sifat kedisiplinan, penanaman sifat kemandirian dan penanaman proses sosialisasi yang baik. Menurut Badan Pusat Statistik Republik Indonesia (2012), terdapat 47.91% penduduk berumur 15 tahun ke atas dan berjenis kelamin perempuan adalah seorang pekerja. Sedangkan di DKI Jakarta, 56.01% perempuan merupakan kepala rumah tangga yang bekerja. Di kota besar, ibu bekerja cenderung kurang memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan anaknya. Dengan sedikitnya kesempatan orang tua untuk berinteraksi dengan anak, perlu adanya suatu cara agar proses pengasuhan anak dapat berjalan secara efisien. Salah satu cara untuk mengaplikasikan bentuk interaksi yang sedang berkembang saat ini adalah dengan menggunakan berbagai macam model permainan untuk anak. Akan tetapi, karena model permainan anak yang bermacam-macam terkadang membuat para orang tua sulit menentukan jenis permainan yang tepat untuk membantu meningkatkan potensi yang dimiliki anak. Selain itu, menurut Mulyanti (2013), orang tua seringkali secara tidak sengaja mendorong anak untuk memilih permainan yang tidak menunjang proses tumbuh kembangnya. Hal ini menyebabkan orang tua hanya memilih salah satu jenis permainan yang dilakukan secara terus menerus setiap harinya dan proses tumbuh kembang anak tidak berjalan secara optimal. Prakoso dan Purnamasari (2012) melakukan penelitian untuk pemilihan aplikasi permainan perkembangan motorik dan simbolik anak usia 1 sampai 7 tahun. Metode yang digunakan pada penelitian tersebut adalah metode eksperimen mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel yang lain dalam kondisi yang terkontrol secara ketat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sangat baik digunakan untuk anak-anak sesuai dengan usianya. Pada penelitian tersebut dipilih 2 jenis tipe perkembangan anak, yaitu motorik dan simbolik. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa anak usia 1 sampai 7 tahun cenderung cocok dengan permainan motorik sedangkan permainan simbolis lebih cocok untuk anak usia 2 sampai 7 tahun. Perangkat komunikasi mobile atau telepon genggam adalah suatu perangkat genggam yang dapat digunakan untuk saling berkomunikasi. Saat ini, perangkat
2 mobile tidak hanya digunakan sebagai alat komunikasi, namun dapat digunakan untuk kegiatan lain, di antaranya memainkan permainan, menjalin pertemanan melalui media sosial, membaca berita dan sebagainya. Dengan bertambahnya kegunaan perangkat mobile tersebut, frekuensi penggunaan perangkat ini semakin bertambah. Menurut Universitas Gajah Mada (2014), Menkominfo mengatakan bahwa jumlah pengguna perangkat mobile di Indonesia saat ini mencapai 270 juta. Data ini menunjukkan bahwa perangkat mobile semakin digemari oleh penduduk Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini mengembangkan suatu prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak yang sesuai agar proses tumbuh kembang anak dapat berjalan secara optimal.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, masalah yang akan diangkat dalam penelitian ini antara lain: membuat prototipe perangkat lunak yang dapat 1 Bagaimana merekomendasikan permainan anak usia batita? 2 Bagaimana skenario yang digunakan pada pembuatan prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak usia batita?
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun antarmuka prototipe perangkat lunak berbasis mobile untuk sistem rekomendasi permainan anak untuk anak usia batita.
Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya prototipe perangkat lunak yang dapat merekomendasikan permainan anak, pengembang dapat menggunakan prototipe ini untuk digunakan pada tahap implementasi. Akibatnya, proses implementasi dapat berjalan dengan baik. Dalam jangka panjang, penelitian ini bermanfaat untuk mencegah terjadinya kesalahan dalam pola pengasuhan yang berdampak buruk bagi pertumbuhan dan perkembangan anak.
Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup dari penelitian ini adalah: 1 Permainan yang dikaji terbatas untuk anak usia 0 sampai 3 tahun. 2 Jenis permainan yang digunakan, yaitu permainan yang membantu perkembangan motorik, perkembangan kognitif, perkembangan bahasa, dan perkembangan psikososial. 3 Prototipe yang dilakukan terbatas pada Medium-Fidelity Prototypes yang merupakan prototipe dengan tingkat ketepatan sedang.
3
METODE PENELITIAN Data Penelitian Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data sekunder yang diambil dari Adiningsih (2008) dan Khairu (2014). Data permainan dapat dilihat pada Lampiran 1. Data sekunder yang dimaksud terdiri atas berbagai macam jenis permainan yang diperuntukkan untuk anak usia batita.
Tahapan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan mengadaptasi metode User-centered Design (UCD) dari Moule (2012). Metode ini adalah sebuah tahapan pembuatan desain yang memungkinkan pengembang mendengarkan dan terlibat dengan pengguna untuk menentukan kebutuhan pengguna. UCD merupakan pendekatan desain yang mempertimbangkan kebutuhan pengguna dalam proses pembuatan produk untuk memastikan bahwa produk akhir diterima dengan baik (Moule 2012). UCD dibagi menjadi 4 tahapan utama, di antaranya research phase, insight phase, concept phase, dan design phase. Pada tahapan research phase terdapat 5 subtahap yaitu brands, business, vision, customers, dan success metrics. Pada tahapan insight phase terdapat 3 subtahap yaitu task model, personas, dan user stories. Pada tahapan concept phase terdapat 5 subtahap yaitu explore options, sketches, refine idea, prototype, dan validate. Pada tahapan design phase terdapat 4 subtahap yaitu detailed design, code template, monitor, dan ship it. Gambar 1 menunjukkan 4 tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode UCD.
Gambar 1 Metode User-centered Design (UCD) Pada penelitian ini metode UCD diadaptasi menjadi 4 tahapan utama yaitu research phase, insight phase, concept phase, dan design phase. Pada tahapan research phase terdapat 2 subtahap yaitu penentuan target segmen dan pendefinisian kebutuhan aplikasi. Pada tahapan insight phase terdapat 2 subtahap yaitu pendefinisian persona dan use case diagram. Pada tahapan concept phase terdapat 3 subtahap yaitu pembuatan sketsa, pembuatan prototipe, dan validasi.
4 Gambar 2 menunjukkan 4 tahapan dengan masing-masing subtahap pada metode UCD yang telah diadaptasi.
Gambar 2 Metode User-centered Design (UCD) yang telah diadaptasi
Research Phase Pada tahap ini dilakukan penentuan target segmen dan penentuan daftar kebutuhan pengguna dengan cara mendefinisikan kedua hal tersebut berdasarkan dengan tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna. Target segmen dan daftar kebutuhan aplikasi digunakan untuk penentuan persona dan diagram use case. Target segmen dan daftar kebutuhan pengguna didapatkan dari hasil berdiskusi dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor.
Insight Phase Pada tahap ini dilakukan penentuan persona, analisis kebutuhan aplikasi dan pengumpulan data yang dibutuhkan aplikasi. Penentuan persona dilakukan berdasarkan hasil dari target segmen yang didapat pada tahap research phase. Persona adalah karakter fiksi untuk merepresentasikan berbagai macam tipe pengguna dalam produk tertentu. Karakter-karakter tersebut dibedakan berdasarkan kegiatan yang dilakukan dalam produk tersebut (Moule 2012). Persona yang dibuat pada tahap ini harus menjabarkan 8 hal, antara lain, karakteristik sosial dan demografi, kebutuhan, kebiasaan, keahlian, latar belakang budaya, motivasi, yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan, dan tujuan (Churruca 2013). Proses analisis kebutuhan aplikasi dilakukan berdasarkan hasil daftar kebutuhan pengguna yang didapat dari tahap research phase. Proses analisis ini dilakukan dengan membuat use case diagram dan deskripsi use case diagram berdasarkan hasil tersebut. Setelah use case diagram didapatkan, proses yang
5 dilakukan selanjutnya adalah pengumpulan data yang dibutuhkan pada aplikasi. Data yang dibutuhkan antara lain data perkembangan dan data permainan anak. Data perkembangan berupa daftar jenis perkembangan anak beserta penjelasan umurnya masing-masing didapat dari Papalia et al. (2008). Jenis perkembangan yang dipakai antara lain perkembangan motorik, perkembangan kognitif, pekembangan bahasa dan perkembangan psikososial. Data permainan berupa daftar permainan anak yang telah dikelompokkan berdasarkan usia anak beserta petunjuk cara bermain dan manfaat permainan. Data permainan ini kemudian dikelompokkan dengan menggunakan kuisioner yang disebarkan ke 10 mahasiswa Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor angkatan ke-47 untuk mendapatkan daftar permainan yang sesuai dengan jenis perkembangan anak.
Concept Phase Pada tahap ini dilakukan pembuatan sketsa, pembuatan prototipe dan validasi. Pembuatan sketsa dilakukan dengan menggunakan coretan di kertas berdasarkan use case diagram yang sudah didapatkan pada tahap insight phase. Proses ini dilakukan secara iteratif sampai menghasilkan sebuah desain sketsa akhir yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah didapatkan sketsa akhir tersebut, kemudian pembuatan prototipe dilakukan dengan menggunakan aplikasi PopApps. Kemudian hasil dari pembuatan prototipe dievaluasi oleh pengguna yang memiliki karakteristik seperti persona yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
Design Phase Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain detail dengan menggunakan aplikasi Axure RP Pro 6.5. Desain detail merupakan desain yang telah memiliki warna yang merepresentasikan desain akhir yang akan diimplementasikan. Selain itu, desain ini telah memiliki alur aplikasi akhir yang akan diimplementasikan. Desain detail dibuat berdasarkan sketsa tampilan yang telah dibuat pada tahap concept phase.
HASIL DAN PEMBAHASAN Research Phase Penentuan Target Segmen dan Penentuan Daftar Kebutuhan Pengguna Penentuan target segmen dan penentuan daftar kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara berdiskusi dengan mahasiswa Ilmu Keluarga dan Konsumen Institut Pertanian Bogor. Hasil dari diskusi tersebut dapat dilihat pada Lampiran 2. Dari hasil diskusi tersebut target segmen yang didapat adalah orang tua yang bekerja dan memiliki anak usia batita. Selain itu, daftar kebutuhan pengguna yang didapat berjumlah 3 yaitu pengguna dapat melihat variasi detail permainan yang direkomendasikan, pengguna dapat melihat profil anak dan
6 perkembangan anak setelah melakukan permainan, dan pengguna dapat melihat informasi seputar perkembangan anak secara umum.
Insight Phase Pembuatan Persona Pembuatan persona dilakukan berdasarkan hasil dari target segmen yang didapat pada tahap sebelumnya. Persona dibuat dengan menjabarkan 8 hal yang merepresentasikan demografi, sifat dan lingkungan persona. Persona yang dihasilkan berjumlah 1, yaitu orang tua yang bekerja. Tabel persona dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Persona aplikasi rekomendasi permainan anak usia batita Nama Umur Lokasi tempat tinggal Kepribadian Pengaruh dari lingkungan kerja Deskripsi umum Keahlian di bidang teknologi Tujuan Perangkat yang digunakan Perangkat lunak yang sering digunakan Yang harus dilakukan dan tidak boleh dilakukan
Keterikatan dengan merek dan produk
Cynthia 34 Jakarta Mudah bergaul, suka membaca dan teliti Menggunakan suatu aplikasi dikarenakan oleh anak, suami dan teman-teman pada lingkungan kerjanya Seorang ibu pekerja dan seorang pengguna tablet dan media sosial Dapat menggunakan komputer, laptop, tablet dan telepon genggam. Membina dan mengurus anak dengan mudah walaupun bekerja Laptop, tablet dan telepon genggam Media sosial, berita, dan aplikasi tentang anak Yang harus dilakukan
Yang tidak boleh dilakukan Proses pemilihan Proses pemilihan permainan yang permainan yang sederhana kompleks Tidak memakan waktu Menyita waktu lama iPhone, iPad, Facebook, Path dan Instagram
Analisis Kebutuhan Aplikasi Berdasarkan daftar kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan pada tahap sebelumnya, tahap analiasis kebutuhan aplikasi diawali dengan pembuatan use case diagram. Use case diagram digunakan untuk mengetahui hubungan antara pengguna dengan fungsi aplikasi. Pada Gambar 3, Use case diagram memilki 11 fungsi di antaranya adalah melihat detail permainan yang disarankan, rekomendasi permainan anak, melihat grafik perkembangan anak, melihat informasi perkembangan, melihat daftar anak, melihat profil anak, melakukan
7 pendaftaran, menambah profil anak, mengganti profil anak, menghapus profil anak, dan melihat bantuan. Fungsi melihat detail permainan yang disarankan, rekomendasi permainan anak, dan melihat grafik perkembangan anak merupakan fungsi utama dari aplikasi ini. Berikut penjelasan untuk fungsi-fungsi utama pada aplikasi ini. Untuk penjelasan mengenai fungsi lainnya dapat dilihat pada Lampiran 3.
Gambar 3 Use case diagram 1
Fungsi melihat detail permainan yang disarankan dan fungsi rekomendasi permainan anak Skenario fungsi melihat detail permainan yang disarankan bertujuan agar pengguna dapat memainkan permainan yang sesuai dengan usia anak dan perkembangan anak setiap harinya. Skenario fungsi rekomendasi permainan bertujuan untuk melakukan proses kalkulasi permainan yang disarankan untuk ditampilkan kepada pengguna. Kedua skenario ini merupakan fungsi utama pada aplikasi ini. Oleh karena itu, alur dari skenario dibuat dengan langkah yang efisien sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mengetahui permainan yang disarankan. Alur untuk fungsi ini terdiri atas beberapa langkah yang dapat dilihat pada Gambar 4. Berdasarkan Gambar 4, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak. Pada halaman ini, pengguna dapat memilih pada salah satu anak untuk menampilkan halaman berikutnya. Setelah pengguna memilih salah satu anak, pengguna dihadapkan dengan halaman detail permainan. Halaman ini merupakan hasil dari proses rekomendasi permainan yang dilakukan oleh aplikasi.
8
Gambar 4 Activity diagram untuk skenario fungsi melihat permainan yang disarankan 2 Melihat grafik perkembangan anak Skenario melihat grafik perkembangan anak bertujuan agar pengguna dapat melihat perkembangan anak setiap harinya. Skenario ini akan menampilkan data perkembangan anak berupa beberapa grafik dengan masing-masing grafik merepresentasikan satu jenis perkembangan. Alur untuk skenario ini terdiri atas beberapa langkah yang dapat dilihat pada Gambar 5. Berdasarkan Gambar 5, pertama pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak, lalu pengguna memilih menu profil anak yang digambarkan dengan simbol mata. Selanjutnya pengguna dihadapkan dengan halaman profil anak yang memiliki dua menu tab yaitu biodata dan grafik. Menu biodata menampilkan profil anak yang sudah disimpan dan jumlah permainan yang sudah dimainkan. Pengguna dapat melihat grafik perkembangan anak setiap harinya dengan cara memilih menu grafik pada halaman profil anak. Pengumpulan Data yang Dibutuhkan Data jenis perkembangan yang didapatkan dengan studi pustaka dari Papalia et al. (2008) berjumlah 4 jenis, antara lain perkembangan motorik, perkembangan psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif, yang digunakan pada penelitian ini untuk dijadikan sebagai kategori untuk proses selanjutnya. Data jenis perkembangan yang didapat berupa kategori perkembangan dengan deskripsi keterampilan sesuai dengan usia anak dalam satuan bulan yang dapat dilihat pada Tabel 2. Dari tabel tersebut dapat dilihat keterampilan anak untuk perkembangan motorik. Data asli yang digunakan pada penelitian ini merupakan perkembangan anak usia 0 hingga 36 bulan, yang meliputi perkembangan motorik,
9
Gambar 5 Activity diagram untuk skenario fungsi melihat grafik perkembangan anak perkembangan psikososial, perkembangan bahasa, dan perkembangan kognitif. Data perkembangan tersebut dapat dilihat pada Lampiran 4. Tabel 2 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak Kategori
Perkembangan motorik
Deskripsi Keterampilan Berguling Mengenggam mainan Duduk sendiri Berdiri ketika dipegang Menggenggam dengan ibu jari dan jari lain Berdiri sendiri
Usia Anak (bulan) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
13
14
Data permainan yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 107 permainan anak untuk anak usia 0 sampai 5 tahun yang didapatkan dari Khairu (2014) dan Adiningsih (2008). Daftar permainan tersebut selanjutnya dijadikan kuesioner untuk mendapatkan kategori permainan yang sesuai. Kategori permainan yang dipilih untuk mengisi kuisioner tersebut berjumlah 5 kategori, antara lain motorik, kognitif, nonverbal, bahasa dan psikososial. Kategori ini dipilih sesuai dengan data perkembangan yang telah didapat di tahap sebelumnya. Kuesioner ini disebarkan sebanyak 10 eksemplar ke mahasiswa Ilmu Keluarga
10 dan Konsumen Institut Pertanian Bogor. Contoh kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 5. Setelah data kuesioner didapatkan, kemudian dianalisis untuk mendapatkan data permainan dengan kategori yang sesuai untuk anak usia 0 sampai 3 tahun. Contoh hasil dari analisis data permainan anak yang diperoleh dari penyebaran kuesioner dapat dilihat pada Tabel 3. Dari tabel tersebut dapat terlihat data permainan anak sesuai dengan usia anak dan jumlah untuk masing-masing kategori. Jumlah tersebut digunakan untuk mencirikan kategori dari permainan anak yang paling sesuai. Jumlah maksimal dari satu kategori adalah 10 dan jumlah terendah adalah 0. Semakin besar jumlah pada suatu kategori mencirikan bahwa permainan yang dimaksud termasuk dalam kategori tersebut. Tabel 3 Hasil analisis data permainan anak dari kuesioner No
1 2 3
Nama Permainan
Tekuk lutut Ci luuk baaa Bermain bagian jari jemari 4 Bagian-bagian wajah 5 Bagian-bagian tubuh 6 Memperkenalkan warna 7 Urutan bilangan 8 Plok-plok-plok 9 Bilas kiri-bilas kanan 10 Gayung sembunyi
Usia Anak (tahun) Motorik
Kategori Non- Kognitif Bahasa Sosial Verbal 0 0 0 0 2 7 1 0 1 6 1 0
0–1 0–1 0–1
10 0 1
0–1 0–1 0–1
0 5 0
1 0 1
8 6 9
1 3 0
0 0 0
0-1 0–1 0–1 0–1
1 0 0 1
1 1 0 0
9 5 9 7
1 3 1 3
1 1 0 0
Concept Phase Pembuatan Sketsa Pembuatan sketsa dilakukan berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan aplikasi yang didapat pada tahap sebelumnya. Sketsa ini menggambarkan ide-ide tampilan dan alur dari aplikasi. Ide ini digunakan pada tahap pembuatan prototipe. Sketsa dibuat dengan menggunakan coretan di kertas yang dapat dilihat pada Gambar 6. Pembuatan Prototipe Pembuatan prototipe dilakukan berdasarkan hasil dari pembuatan sketsa pada proses sebelumnya. Sketsa tersebut kemudian diimplemantasikan ke dalam bentuk prototipe. Pembuatan prototipe ini menggunakan aplikasi PopApps. Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps dapat dilihat pada Gambar 7. URL hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps ini adalah http://bit.ly/1ulkC8D
11
Gambar 6 Sketsa tampilan pada kertas
Gambar 7 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan PopApps Validasi Validasi dilakukan dengan menggunakan hasil dari pembuatan prototipe. Hasil prototipe tersebut diberikan kepada 5 korespoden yang dipilih berdasarkan
12 kecocokan dengan persona yang telah didefinikan sebelumnya. Respon dari kelima koresponden tersebut ditampilkan pada Tabel 4. Tabel 4 Tabel respons Koresponden A B
C
D
E
Respon Aplikasinya baik, berguna untuk para orang tua Aplikasi secara umum cukup berguna untuk para orang tua, langkah untuk pemilihan permainan cukup sederhana. Akan tetapi, perlu dikasih contoh data sehingga mudah untuk melihat alurnya. Aplikasinya bagus karena dapat memberitahukan perkembangan dan permainan yang disarankan sehingga cukup membantu untuk memilih permainan yang cocok dan aman di rumah. Setiap anak pasti punya kepribadian dan perkembangannya berbeda bahkan kakak beradik sekalipun. Aplikasi ini cocok dipakai oleh ibu muda untuk memilih permainan yang berkualitas untuk anak. Akan tetapi, alur pada aplikasi ini masih kurang begitu jelas dan prototipe masih kurang lengkap. Alur aplikasi mudah dimengerti karena petunjuknya jelas. Aplikasinya bagus dan cukup membantu.
Sifat Baik, berguna Cukup berguna, cukup sederhana
Bagus, cukup membantu
kurang begitu jelas, kurang lengkap
Mudah dimengerti, bagus, cukup membantu
Dapat dilihat dari kelima koresponden tersebut, secara umum prototipe yang dibuat memiliki alur yang cukup sederhana, mudah dimengerti, namun kurang begitu jelas. Tampilan pada aplikasi dinilai baik, bagus, cukup berguna untuk orang tua yang memiliki anak usia batita dan cukup membantu memilih permainan yang aman dilakukan di rumah. Akan tetapi, prototipe yang dibuat belum lengkap dikarenakan adanya data yang kosong.
Design Phase Desain akhir merupakan desain yang telah dibuat dengan menggunakan warna. Perbuatan desain akhir dilakukan berdasarkan prototipe yang telah dibuat
13 pada tahap sebelumnya. Desain akhir berjumlah 16 halaman tampilan yang merupakan tampilan desain setiap halaman telah memiliki warna. Pembuatan desain akhir ini menggunakan aplikasi Axure RP Pro 6.5. Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5 dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh hasil dari prototipe dengan menggunakan Axure RP Pro 6.5
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa analisis kebutuhan dan pembuatan prototipe aplikasi permainan telah berhasil dilakukan. Kebutuhan pengembangan aplikasi untuk tahap selanjutnya telah didokumentasikan menggunakan use case diagram, activity diagram, 16 sketsa tampilan yang telah dimasukkan pada PopApps, dan 16 desain akhir yang telah dibuat menggunakan Axure.
Saran Saran untuk penelitian selanjutnya adalah perlu dilakukan analisis lanjutan yang berkaitan dengan tahap implementasi. Selain itu perlu dilakukan pembuatan aplikasi sistem rekomendasi permainan anak yang lebih mudah digunakan.
14
DAFTAR PUSTAKA Adiningsih NU. 2008. Permainan Kreatif Asah Kecerdasan Logis-Matematis. Bandung (ID): Semesta Parenting. [BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012. Persentase Rumah Tangga menurut Provinsi, Jenis Kelamin KRT yang Bekerja, dan Daerah Tempat Tinggal, 2009-2012 [Internet]. [Diunduh pada 12 November 2014]. Tersedia pada: http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby ek=40¬ab=6 [BPS-RI] Badan Pusat Statistik Republik Indonesia. 2012. Persentase Penduduk Berumur 15 tahun Ke Atas menurut Jenis Kegiatan Seminggu Yang Lalu, 2009-2012 [Internet]. [Diunduh pada 12 November 2014]. Tersedia pada: http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_suby ek=40¬ab=8 Churruca S. 2013. DIY User Personas [Internet]. [Diunduh pada 6 November 2014]. Tersedia pada: http://www.ux-lady.com/diy-user-personas/ Khairu S. 2014. Kumpulan Permainan Cerdas Balita. Jakarta (ID): Lembar Langit Indonesia. Monks FJ, Knoers AMP. 2006. Psikologi Perkembangan. Vol ke-16. Haditono SR, penerjemah. Yogyakarta (ID): Gadjah Mada University Press. Terjemahan dari: Ontwikkelings Psychologie: Inleiding tot de verschillende deelgebieden. Moule J. 2012. Killer UX Design. Kelly Steele, editor. Cambridge (AU): SitePoint Pty. Ltd. Mulyanti S. 2013. Cara Cerdas Mendidik dan Mengoptimalkan Kecerdasan Anak. Yogyakarta (ID): Buana Pustaka. Papalia DE, Olds SW, Feldman RD. 2008. Psikologi Perkembangan. Anwar AK, penerjemah. Jakarta (ID): Kencana Prenada Media Group. Terjemahan dari: Human Development. Ed ke-9. Prakoso MS, Purnamasari D. Pemilihan aplikasi permainan untuk perkembangan motorik dan simbolik anak usia 1 – 7 tahun. Di dalam: Tety ES, M Oki H, Wahyu R, Fitrianingsih, Tri WRN, editor. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Ketahanan Nasional. Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2012). 2012 September 18-19; Depok, Indonesia. Depok (ID). Lembaga Penelitian Gunadarma. Halaman 605-607. [UGM] Universitas Gadjah Mada. 2014. Menkominfo: 270 Juta Pengguna Ponsel di Indonesia [Internet]. [Diunduh pada 6 Januari 2014]. Tersedia pada: http://ugm.ac.id/id/berita/8776menkominfo%3A.270.juta.pengguna.ponsel.di.indonesia
15
LAMPIRAN
16 Lampiran 1 Data permainan anak usia 0 sampai 5 tahun No 1
Nama Permainan Tekuk lutut
Usia Balita (tahun) 0 sampai 1
Alat dan Bahan Memanfaatkan lutut kaki
Cara Bermain 1. baringkan anak dipermukaan datar 2. pegang kakinya, tekuk kemudian luruskan
2
Ci Luuk Baaa
0 sampai 1
Memanfaatkan kedua tangan atau menggunakan kertas, kain, atau buku
1. Posisi wajah anda haruslah dihadapkan dengan wajah
Manfaat 1. mengenalkan kosa kata satu, dua, tiga kepada anak 2. membantu menguatkan ototototnya sehingga semakin siap berjalan 1. Melatih kesabaran bagi anak, seperti ketika anda mengucapkan ci luuk dia akan bersabar menunggu anda hingga anda mengucapkan baaa...
2. Panggil anak anda dengan menyebutkan namanya agar dia menatap wajah anda 3. Tutuplah wajah anda dengan kedua telapak tangan anda atau menggunakan kertas, kain dan buku lsambil mengucapkan "ci luuuk" 4. Setelah mengucapkan "ci luuk" tunggulah beberapa detik, kemudian buka telapak tangan anda dan ucapkan "baaa"
5. Lihat reaksi anak. jika anak tidak bereaksi, coba beberapa kali. Jika anak bereaksi, hentikan permainan ini dan coba lagi di lain waktu.
3
Bermain bagian Jari jemari
0 sampai 1
Hanya menggunakan jari jemari Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda mana jari yang disebut jari jempol, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking 2. Sebutkan ciri-ciri dari jari jemari yang Anda ajarkan kepada anak Anda
4
Bagian-bagian wajah
0 sampai 1
Hanya memerlukan wajah Anda atau wajah anak Anda
1. Tunjukkan pada anak Anda mana bagian wajah yang disebut dengan dahi, alis, mata, pipi, hidung dan mulut 2. Ajarkan dan tunjukkanlah secara perlahan kepada anak Anda bagian-bagian wajah, bisa menggunakan wajah Anda ataupun wajah anak Anda
2. Mengajarkan anak untuk menjadi fokus. Penting untuk fokus baginya di kemudian hari. Karena itu seringlah bermain dengannya dengan permainan ini 3. mengajarkan anak akan konsep buka dan tutup. Dapat membantu tumbuh kembang an kecerdasannya di kemudian hari 1. Memperkenalkan anak akan bagianbagian dari jari jemari manusia 2. mengajarkan anak agar dapat membedakan bagianbagian jari mana yang disebut jari jempol, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking 1. untuk memperkenalkan bagian-bagian wajah kepada anak 2. melatih daya ingat
17 Lanjutan No 5
6
7
8
Nama Permainan Bagian-bagian Tubuh
Memperkenalkan warna
Urutan bilangan
Plok-plok-plok
Usia Balita (tahun) 0 sampai 1
0 sampai 1
0 sampai 1
0 sampai 1
Alat dan Bahan Hanya memerlukan anggota tubuh Anda ataupun anggota tubuh anak Anda
Menggunakan gambar balon, pelangi atau menggunakan benda-benda yang memuiliki warna cerah
-
-
Cara Bermain 1. Berdiri di depan anak Anda
2. Perkenalkan bagian-bagian tubuh seperti kepala, pundak, lutut, kaki pada anak Anda dengan cara bernyanyi sambil menunjukkan bagian tubuh tersebut. 3. Lagu yang dapat Anda gunakan dalam permainan ini adalah: "Kepala, pundak, lutut, kaki, lutut, kaki"
1. Gambar pelangi serta balon dan berilah warna pada gambargambar tersebut dengan menggunakan warna-warna yang cerah 2. Warnailah gambar pelangi itu dengan warna merah, kuning, hijau dan biru. 3. Jika Anda menggunakan gambar pelangi, perkenalkan warna-warna pelangi tersebut dengan menyanyikan lagu pelangi-pelangi sambil menunjukkan warna-warna yang sesuai dengan syair lagu tersebut. 4. Jika Anda menggunakan gambar balon, perkenalkan warna-warna balon tersebut dengan menyanyikan lagu "balonku ada lima" sambil menunjukkan warnawarna yang ada di gambar tersebut sesuai dengan syair lagu tersebut. 1.permainan ini bisa dilakukan bersamaan dengan saat Anda merawat anak Anda, misalnya ketika membantu anak memakai baju 2. lakukan langkah dengan menyebutkan urutan aktivitas (pertama, kedua, ketiga, ...) setiap kali melakukan aktivitas bersama buah hati Anda
1. letakan anak Anda di pangkuan
2. pegang tangannya dengan tangan Anda 3.tepukkan kedua telapak tangannya dengan bantuan tangan Anda
Manfaat 1. Memperkenalkan anak kepada bagianbagian tubuh manusia 2. Mengarahkan nyanyian anak kepada nyanyian yang bermanfaat
3. melatih syaraf motoriknya, dengan anak mengikuti gerakan anda maka akan melatih syaraf motoriknya. Hal ini sangat baik untuk tulang anak 4. melatih daya ingat balita 1. mengenalkan anak kepada warna-warna
2. mampu melatih daya ingat anak 3. menambah pengetahuan anak akan warna-warna
1. memberikan informasi tentang urutan peristiwa yang dihubungkan dengan urutan bilangan 2. mengasah kecerdasan anak
3. akan membuatnya merasa nyaman 1. mengenalkan anak akan konsep urutan bilangan 1 sampai 3 2. menambah perbendaharaan suarasuara yang didengarnya
18 Lanjutan No
9
Nama Permainan
Bilas kiri-bilas kanan
Usia Balita (tahun)
0 sampai 1
Alat dan Bahan
1. bak mandi
2. peralatan mandi
10
Gayung sembunyi
0 sampai 1
1. gayung
2. mainan kecil yang bisa dimasukkan ke dalam gayung
11
Namanya adalah ...
0 sampai 1
1. kertas aneka warna
2. gunting
12
Memperkenal nama binatang
1 sampai 2
3. mainan balok yang mempunyai warna, bentuk, dan ukuran beragam Gambargambar binatang seperti ayam, sapi, ular dan lain sebagainya.
Cara Bermain 4. sambil bertepuk, ucapkan bilangan-bilangan, dari satu sampai tiga 1. permainan ini bisa dilakukan di pagi dan sore hari saat anak akan mandi 2. ketika melepaskan bajunya, katakan "pertama, lepas lengan baju yang kanan," sambil meloloskan lengan kanan anak dari baju. selanjutnya, katakan "kedua, lepaskan lengan baju yang kiri." 3. ketika memandikan, orang tua bisa kembali mengenalkan istilah kanan-kiri. 1. letakkan mainan di lantai. tutup mainan itu dengan gayung yang terbalik 2.ucapkan "satu, dua, tigaaaa ......" sambil mengangkat gayung dari mainan yang disembunyikan. 3. ganti-gantilah mainan kecilnya agar anak tidak bosan 4. Anda bisa mengajak anak untuk mencoba mengangkat gayung 1. potong kertas aneka warna membentuk lingkaran dengan ukuran yang sama
2. tunjukkan kepada anak sambil berkata "ini namanya lingkaran. Warnanya hijau." 3. lakukan hal yang sama untuk warna-warna yang lain
1. berilah nama pada gambar binatang atau mainan berbentuk binatang yang telah Anda buat atau beli 2. Perkenalkan satu persatu namanama binatang tersebut kepada anak Anda dengan cara menunjukkan satu-persatu gambar binatang atau mainan binatang tersebut. 3. Ulangi hal tersebut beberapa kali.
Manfaat
1. membantu anak memahami konsep kanan-kiri 2. manfaat akan semakin banyak jika di bak mandi disediakan binatang-binatang karet yang bisa mengapung dan mengeluarkan bunyi 3. mengenalkan urutan aktivitas 1. mengasah kosakata anak tentang angka 2. memicu rasa ingin tahu anak setiap kali ia melihat mainan-mainan kecilnya "hilang"
1. memberi pemahaman kepada anak akan konsep jumlah benda, posisi kanan-kiri, dan ukuran besar-kecil 2. mengasah kecerdasan logis matematis anak 3. menstimulasi kecerdasan visual spasial anak dengan adanya pengenalan ragam bentuk dan warna 1. melatih daya ingat anak
2. memperkenalkan nama-nama binatang kepada anak . Sehingga dia mempunyai pengetahuan akan nama-nama binatang 3. melatih konsentrasi anak
19 Lanjutan No 13
14
Nama Permainan Suara binatang
Susun balok
Usia Balita (tahun) 1 sampai 2
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Gambargambar binatang seperti ayam, sapi, ular dan lain sebagainya.
1. Gambarlah beberapa ekor binatang seperti bebek, kucing, sapi dan lain sebagainya 2. Duduklah bersama anak Anda, kemudian tunjuklah salah satu binatang yang telah Anda buat. 3. Tirukan suara binatang tersebut sambil menunjuk ke gambar binatang yang ditirukan dan ajaklah anak Anda untuk mengikuti apa yang Anda lakukan. 1. Ajaklah anak Anda untuk duduk, kemudian letakanlah seperangkat balok yang berbeda warna dan ukuran tersebut di depan anak Anda dan susunlah balok-balok tersebut 2. Ajaklah buah hati Anda untuk ikut menyusun balok-balok tersebut
Balok berbeda ukuran
15
Gambar ayah
1 sampai 2
foto ayah
16
Gambar ibu
1 sampai 2
foto ibu
17
Bentuk-bentuk benda
1 sampai 2
mainan anak Anda yang berbentuk bulat, kotak dan segitiga
18
Bercermin
1 sampai 2
cermin
1. Berikan foto ayah pada anak Anda 2. Beritahukanlah foto ayah kepadanya 3. ulangilah permainan ini beberapa kali dan kemudian tanyalah kepada anak Anda, "Mana foto ayah?" 1. Berikanlah foto ibu pada anak Anda 2. Beritahukanlah foto ibu kepadanya 3. ulangilah permainan ini beberapa kali dan kemudian tanyalah kepada anak Anda, "Mana foto ibu?" 1. Letakanlah mainan anak Anda yang berbentuk bulat, kotak dan segitiga di depannya 2. Beritahukan kepada buah ahti Anda mana mainan yang berbentuk bulat, kotak dan segitiga 3. Ulangilah hal ini beberapa kali
1. Ajaklah anak Anda untuk bercermin 2. berdirilah di depan cermin bersama anak Anda 3. kemudian katakan kepadanya dan menunjuk ke arah bayangan anak Anda yang ada di cermin, "itu kamu sayang"
Manfaat 1. agar anak mengenal suara-suara binatang 2. melatih daya ingat anak
1. merangsang dan meningkatkan kecerdasan anak
2. membuat menjadi kreatif 3. menumbuhkan rasa percaya diri pada anak 4. melatih kesabaran anak 1. mampu mengasah otak anak 2. dapat mengasah daya ingat balita 3. untuk mengenalkan anggota keluarga kepada anak 1. mampu mengasah otak anak 2. dapat mengasah daya ingat balita 3. untuk mengenalkan anggota keluarga kepada anak 1. mengenalkan anak akan bentuk-bentuk benda 2. dapat mengasah daya ingat balita 3. dapat meningkatkan percaya dirinya dalam berbicara dan mengungkapkan pendapat 1. dapat membantu melatih daya ingat anak 2. untuk membantu mengenal bagianbagian wajah dari anak
20 Lanjutan No 19
20
Nama Permainan Menyusun gelang warna warni
Mobil-mobilan
Usia Balita (tahun) 1 sampai 2
1 sampai 2
Alat dan Bahan gelang warnawarni
mobil-mobilan yang bisa bergerak
Cara Bermain 1. sususunlah gelang warna-warni sesuai dengan ukurannya, gelang yang paling besar letakkan paling bawah dan gelang paling kecil letakkan paling atas 2. mintalah anak Anda untuk membantu Anda menyusun gelang warna-warni tersebut 3. Arahkan ia gelang yang besar letakkan paling bawah dan gelang yang kecil paling atas
1. Mainkanlah mobil-mobilan tersebut di depan anak Anda
2. Mintalah ia memperhantikan saat Anda meluncurkan mobilmobilan tersebut 3. Jangan terlalu kencang pada saat Anda meluncurkan mobilmobilan tersebut 4. Mintalah ia untuk mengejar mobil-mobilan tersebut
21
22
Mengenal macam-macam kendaraan
Kuda
1 sampai 2
1 sampai 2
kereta, truk, mobil, bajaj dan motor mainan
kuda-kudaan
1. Letakanlah berbagai macam kendaraan tersebut di depan anak Anda 2. Tunjuk dan sebutkanlah satupersatu nama-nama kendaraan tersebut, mana kendaraan yang bernama kereta truk, mobil, bajaj dan motor dan ucapkan secara perlahan dan ulangilah beberapa kali 1. taruhlah anak Anda di atas mainan kuda-kudaan 2. goyangkan secara perlahan agar buah hati anda tidak merasa takut 3. jika buah hati Anda merasa ketakutan turunkan ia dari atas kuda-kudaan tersebut dan cobalah di lain waktu 4, jika anak Anda tidak merasa takut lanjutkan permainan tersebut
Manfaat 1. mengasah keterampilan anak untuk memasukkan benda 2. menstimulasi motorik halus anak 3. mengajarkannya untuk dapat membedakan bentuk 4. mengajarkan konsep ukuran dan urutan bagi anak 1. melatih respons anak, karena pada saat mobil-mobilan tersebut bergerak, matanya akan ikut tergerak untuk melihat dan mengikuti ke mana benda itu bergerak 2. menguatkan otototot tangan 3. mengembangkan kemampuan motorik kasar 4. mengembangkan keseimbangan tubuh anak pada saat anak merangkak meraih mainan tersebut 1. dapat mengasah daya ingat anak 2. memperkenalkan macam-macam nama kendaraan, sehingga perbendaharaan katanya bertambah
1. meningkatkan keterampilan motorik kasar 2. mampu melatih keseimbangan anak 3. melatih keberanian anak
4. meningkatkan rasa percaya diri pada anak
21 Lanjutan No 23
24
Nama Permainan Asiknya mandi
Ambil benda
Usia Balita (tahun) 1 sampai 2
1 sampai 2
25
Hitungan tendangan
1 sampai 2
26
Langkah mungil
1 sampai 2
27
Cincin susun
1 sampai 2
Alat dan Bahan bak mandi, air dan mainan anak Anda
mainan yang disukai anak Anda
Kursi
mainan cincin susun yang terbuat dari plastik aneka warna
Cara Bermain 1. masuklah air ke dalam ember
2. masukkanlah mainan anak Anda ke dalam ember 3. jelaskanlah kepada anak Anda bahwa mainannya juga harus dimandikan 4. mintalah ia memperhatikan bahwa mainan yang memiliki berat yang lebih akan tenggelam dan mainan yang memiliki berat lebih ringan akan terapung 5. biarkanlah ia bermain dan bereksplorasi mainan tersebut terlebih dahulu 1. letakanlah mainan yang disukai oleh anak Anda dengan jarak tidak terlalu jah, kemudian pancinglah anak Anda agar mengambil benda tersebut 2. jika ia hendak menjangkaunya, pindahkanlah mainan tersebut kembail dengan jarak yang tidak terlalu jauh 3. ketika ia berhasil menjangkau mainan tersebut berikanlah ia pelukan dan senyuman serta berikanlah ia pujian
1.peganglah tepi kursi kemudian tendakan kaki ke udara. ajak anak Anda untuk menirukan gerakan ini. 2. ucapkan "satu, dua, tiga, tendaaang." tendangkan kaki ke udara bersamaan dengan mengucapkan kata 'tendaaaang'. 1. ajak anak untuk melangkahkan kaki. umumnya, anak usia satu tahun mulai belajar berjalan. ia sangat senang berjalan. 2. ketika ia melangkahkan kaki, iringi dengan hitungan "satu, dua, tiga.." atau ucapkan "kiri... kanan.. kiri... kanan..." 1.ambil semua cincin dari tiang. ajak anak untuk memasukkan cincin-cincin itu ke dalam tiang 2.susun dari urutan yang diameternya besar ke yang diameternya kecil. 3. jika anak sudah mahir, Anda bisa memberi variasi dengan menyusun dari diameter kecil ke besar atau memasukkan cincin dengan warna tertentu
Manfaat 1. agar anak tidak menangis pada saat dimandikan 2. mengenalkan kepada anak akan sifat air dan benda
1. untuk melatih anak dalam merangkak
2. membantu untuk melatih respons matanya 3. dapat menguatkan otot-otot tangan 4. mengembangkan kemampuan motorik kasar 5. dapat melatih keseimbangan tubuh anak 1. mengenalkan kosakata satu, dua, tiga, dan tendang 2. melatih kekuatan ototnya
1. mengasah motorik kasarnya
2. mengenalkan bilangan 1 sampai 3 dan konsep kanan-kiri 1. membantu anak memahami konsep lebih besar-lebih kecil 2. melatih daya konsentrasi anak 3. melatih kelenturan jari jemarinya ketika memasukkan cincin ke dalam tiang
22 Lanjutan No 28
29
Nama Permainan Masukkan dan hitung
Usia Balita (tahun) 1 sampai 2
Dorong yuk!
1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
1. mainanmainan milik anak Anda 2. kotak atau keranjang tempat menyimpan mainan
1. ketika anak selesai bermain, ajak anak untuk menyimpan kembali mainannya 2. saat memasukkan mainan ke keranjang atau kotak itulah, anda bisa sambil mencontohkan berhitung dari bilangan satu sampai tiga. jika jumlah mainan yang akan disimpan lebih dari tiga, ulangin hitungan dari bilangan satu.
mainan milik anak. pilih yang ringan tetapi terlalu kecil seperti boneka, balok, dan sebagainya. bisa juga mainan yang mempunyai roda seperti mobil-mobilan, kereta api, kereta kuda, dan sebagainya.
1. minta anak mengambil salah satu mainannya
1. mengenalkan bilangan dn urutan bilangan 1 sampai 3 2. dilatih untuk merapikan mainan setelah selesai bermain. Hal ini merangsang tumbuhnya rasa tanggungjawab yang merupakan parameter penting kecerdasan intrapersonal. 1. mengenalkan kosakata yang berkait dengan bilangan 2. memacu anak untuk melatih kemampuannya berbicara 3. adanya kebebasan bagi anak untuk memilih mainan yang akan didorongnya
2. suruh untuk meletakkannya di lantai atau di meja 3. berilah contoh dengan mengucapkan "satu, dua, tiga, dorong.....!" ketika Anda mengucapkan 'dorong', dorong pula mainan tersebut. 4. ajak anak untuk melakukan hal serupa 5. pacu anak, agar ia mau mengucapkannya
6. ulangi beberapa kali dengan mainan yang berbeda-beda
7. jika anak sudah paham dengan hitungan satu, dua, dan tiga, secara bertahap Anda bisa mengenalkan urutan bilangan yang berikutnya. 8. sebaiknya Anda memberikan inormasi singkat terkait dengan mainan yang akan didorong anak.
30
Werrr hap!!
1 sampai 2
mangkok makan anak, lengkap dengan makanannya
pura-puralah, menganggap sendok makan sebagai pesawat terbang. angkatlah sendoknya tinggi sambil berkata, "pesawatnya mau terbang ke mulut, ayo buka mulutnya ...." kemudian, gerakkan tangan Anda menuu mulut anak sambil berkata "satu... dua.... tiga.. werrrrr... hap!!"
4. ada kebebasan bagi anak untuk berbicara 5. akan melatih kemampuannya membuat pilihan dan ini berarti mengasah kecerdasan intrapersonalnya 6. saat diinformasikan tentang mainan yang akan didorong anak, secara tidak langsung akan mengasah potensi kecerdasan yang lain 7. jika yang didorong berupa boneka binatang, akan mengasah kecerdasan naturalisnya 8. akan mengasah kecerdasan visualspasialnya jika dijelaskan kondisi warna dan bentuk mainan tersebut 9. melatih anak mengendalikan kekuatannya 10. melatih koordinasi antara mata dan tangan 1. akan membantu anak agar mau makan sambil mengenalkan urutan bilangan satu, dua dan tiga, biasanya anak berusia 1-2 tahun mulai mengenal makanan padat dan umumnya anak mulai sulit makan
23 Lanjutan No 31
Nama Permainan Bertumpuk
Usia Balita (tahun) 1 sampai 2
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
1. mainan, sebaiknya berbentuk simetris agar mudah ditumpuk, misal balok susun.
1.duduklah di lantai bersama buah hati Anda. letakkan balok-balok mainan atau kotak-kotak bekas di sekitar anak Anda. ambil tiga balok mainan atau kotak bekas
2. atau bisa juga menggunakan kotak-kotak bekas susu, sabun, pasta gigi, dan sebagainya
2. tumpuklah hingga membentuk menara. sambil menumpukkan, ucapkan "satu, dua, tiga," sesuai dengan jumlah tumbuhnya balok mainan atau kotak bekas. letakkan boneka ditumpukan yang paling atas, sambil ucapkan, "sayang, bonekamu ada di atas." usahakan agar anak melihat saat Anda meletakkan boneka tersebut. 3. kemudian, jatuhkan boneka itu tanpa merobohkan susunan balok mainan atau kotak bekas sambil berkata "sayang, bonekamu ada di bawah." pastikan anak melihat ketika boneka itu ada dibawah. ulangi permainan ini beberapa kali. beri semangat agar anak mau meniru tindakan Anda. 1. letakkan anak Anda dipangkuan. posisiskan menghadap Anda. 2. ucapkan, "satu... dua.. tiga.. kepala duk!!" saat mengucapkan 'kepala duk!', sentuhkan kepala Anda ke kepalanya dengan perlahan, jangan sampai anak merasa kesakitan. 3. ulangi permainan ini dengan mengubah anggota badan yang disentuhkan, seperti hidung, telinga, pipi, dan sebagainya 1. duduklah bersama anak di lantai. buatlah jarak sekitar 1 meter. ucapkan aba-aba "satu... dua... tiga..." 2. gelindingkan bola ke arah anak. upayakan agar anak bisa menangkap bola itu.
1. mengasah kecerdasan logis matematis anak dengan adanya informasi tentang urutan bilangan satu hingga tiga serta informasi tentang posisi atas dan bawah 2. mengasah keseimbangan tangan anak
3. boneka kecil
32
33
1,2,3 duk
Gelinding bola
1 sampai 2
1 sampai 2
-
bola yang tidak terlalu besar agak anak bisa mudah memegangnya, tetapi uga jangan terlalu kecil karena anak akan kesulitan menangkapnya ketika digelindingkan. akan lebih baik apabila bola itu ada gambarnya atau mempunyai warna beragam karen akan mempermudah anak memahami konsep menggelinding
3. selanjutnya, minta anak untuk menggelindingkan kembali bola itu ke arah Anda. makin lama, buatlah jarak yang makain jauh dengan anak
3. melatih konsentrasinya
1. akan mengenalkan urutan bilangan 2. mengenalkan anggota tubuh
3. mengasah kepekaan kulit (saat saling bersentuhan) 1. membantu mengenalkan konsep gerakan menggelinding kepada anak 2. mengenalkan bilangan 3. mengasah kecerdasan bahasanya
24 Lanjutan No 34
35
36
37
Nama Permainan Telapak kaki bertemu
Cari pasangannya
Berhitung
Menggambar
Usia Balita (tahun) 1 sampai 2
1 sampai 2
2 sampai 3
2 sampai 3
Alat dan Bahan -
beberapa pasang sandal dan sepatu
Dapat menggunakan jari Anda, pulpen, pensil atau benda apapun yang dapat dihitung jumlahnya. buku gambar dan pensil
Cara Bermain
Manfaat
1. ajak anak duduk dilantai dengan posisi berhadap-hadapan dan kaki menyelonjor. 2. ucapkan kata-kata "satu, dua, tiga telapak kaki." ketika mengucapkan kata 'telapak kaki', sentuhkan telapak kaki Anda ke telapak kaki anak. pasti ia akan tertawa gembira. ulangi permainan ini berkali-kali. 3. Anda bisa melalukan variasi dengan menggantikan kata "kaki" dengan kata-kata yang lain seperti telapak tangan, hidung, siku, telinga, dan sebagainya. jangan lupa untuk menyentuh anggota badan sesuai dengan kata yang dimaksud. 1. tumpukkan beberapa pasang sepatu dan sandal di lantai. aduklah tumpukan itu agar terpisah dari pasangannya. 2. minta anak untuk mencari pasangan-pasangan sepatu. setelah semua sepatu bisa dipasangkan, ajak anak untuk menghitungnya. 3. tanyakan kepada anak, warna masing-masing pasangan sepatu.
1.mengasah kecerdasan logis matematis anak
4. jika permainan ini selesai, ajak anak untuk mengembalikan pasangan sepatu dan sandal itu ke tempatnya.
4. mengasah kecerdasan visualspasial anak jika ditambahkan dengan pertanyaan tentang warna. 1. melatih kecerdasan otak anak
1. Ajaklah anak Anda untuk menghitung dari satu hingga tiga terlebih dahulu dengan menggunakan jari Anda 2. Ajarkanlah secara perlahan anak Anda untuk berhitung.
1. Berikanlah buku gambar dan pensil kepada anak Anda 2. Biarkan anak Anda menggambar sesuak hatinya di buku gambar 3. Temanilah buah hati anda ketika anak Anda menggambar.
4. Berikanlah pujian terhadap gambar yang sedang anak Anda buat.
2. melatih koordinasi tubuhnya
3. menambah kosakata dan menstimulasi kecerdasan bahasanya
1. mengenalkan urutan bilangan
2. untuk mengasah kemampuan anak dalam mencari persamaan serta perbedaan benda 3. mengenalkan kotakasa "pasangan"
2. memperkenalkan anak kepada angka dan hitungan 1. melatih konsentrasi anak 2. dengan menggambar, daya imajinasi anak akan terlatih 3. kreativitasnya akan bertambah. Pikirannya semakin terbuka untuk berkarya 4. melatih ketelitian anak, sehingga di kemudian hari dia lebih teliti 5. melatih kecermatan anak
25 Lanjutan No 38
39
40
Nama Permainan Mewarnai
Balap lari bersama ibu
Memberi salam
Usia Balita (tahun) 2 sampai 3
2 sampai 3
2 sampai 3
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Buku bergambar dan pensil warna
1. Sediakanlah buku bergambar dengan gambar yang anak Anda sukai yang belum diberi warna, letakanlah di hadapan anak Anda 2. Ajaklah ia untuk mewarnai gambar tersebut sesuai dengan daya imajinasi anak Anda, biarkan anak Anda mengeluarkan daya imajinasinya 3. Berikanlah pujian ketika ia telah selesai mewarnai buku bergambar tersebut
Hanya perlu menggunakan kaki
-
1. berlarilah dan mintalah anak Anda untuk mengejar Anda, tetapi ingat jangan terlalu kencang berlarinya 2. Lakukan pelan-pelan saja hingga anak Anda dapat mengejar Anda 3. Kemudian tangkaplah ia dan berikanlah perlukan dan ciuman hangat karena ia dapat mengejar Anda
1. Ajaklah anak Anda bermain keluar rumah
2. Ketika hendak keluar rumah ucapkanlah salam
41
Puzzle
2 sampai 3
Puzzle yang didapat dari toko mainan anakanak
3. Mintalah anak Anda untuk mengucapkan salam juga 1. Ajaklah anak Anda untuk duduk bersama Anda 2. Letakkanlah puzzle di hadapan anak Anda 3. Gunakan puzzle yang terdiri dari beberapa keping saja dengan gambar dan warna yang anak sukai 4. susunlah puzzle tersebut
5. Ajaklah anak Anda untuk membantu Anda menyusun puzzle tersebut 6. biarkan anak anda menyusun puzzle tersebut sesuka hatinya dan perlahan arahkan anak Anda untuk menyusun puzzle tersebut dengan benar
Manfaat 1. mengembangkan imajinasi balita
2. mampu mengembangkan daya ingat sang balita, khususnya terhadap berbagai macam warna 3. mampu mengembangkan kreativitas anak dari usianya masih balita 4. bisa dijadikan sebagai media untuk berekspresi 5. membantu dalam mengenal perbedaan warna 6. dapat meningkatkan konsentrasi bagi anak 1. sangat baik untuk lutut, dan jantung
2. dapat meningkatkan konsentrasi 3. dapat mengajarkan anak akan suasana kompetisi 4. mengajarkan buah hati anda untuk menepati janji 1. mengajarkan anak untuk belajar mengucapkan salam sebagai salah satu bentuk sopan santun dalam kehidupan sosial 2. untuk melatih berinteraksi dan berani menyapa orang lain 3. dapat melatih kepercayaan diri anak 1. dapat meningkatkan daya ingat anak 2. dapat meningkatkan konsentrasi 3. dapat melatih koordinasi tangan serta mata 4. melatih kesabaran buah hati anda di kemudian hari 5. mampu meningkatkan kemampuan berpikir anak
26 Lanjutan No 42
43
44
Nama Permainan Memancing huruf
Usia Balita (tahun) 2 sampai 3
Mengenal nama-nama buah
2 sampai 3
Bola
2 sampai 3
Alat dan Bahan mainan huruf yang memiliki magnet
buah yang terbuat dari plastik
bola yang terbuat dari bahan lembut
Cara Bermain 1. Ajaklah anak Anda untuk bermain memancing huruf 2. Letakkanlah huruf-huruf tersebut di atas lantai dengan bagian yang bermagnet menghadap ke atas 3. Mintalah anak Anda untuk memancing salah satu huruf tersebut 4. Katakanlah kepadanya dengan antusias, "Coba lihat huruf apa yang kamu pancing? Kamu mendapatkan huruf?" 5. Biarkan anak Anda yang menjawab huruf apa yang ia pancing 1. Sediakanlah buah-buahan yang terbuat dari plastik seperti apel, jeruk, anggura dan jambu di atas lantai 2. ambil dan sebutkanlah namanama buah dan letakanlah kembali buah-buahan tersebut di atas lantai 3. Mintalah anak Anda untuk mengambil salah satu buah yang Anda sebutkan namanya 1. ajaklah anak Anda untuk bermain lempar bola 2. duduklah bersama anak Anda dengan jarakn yang agak berjauhan dan saling berhadapan 3. lemparkanlah bola kepada anak Anda secara perlahan dan mintalah ia untuk menangkapnya 4. bertepuk tanganlah ketika ia berhasil menangkap bola tersebut
45
Engklek angka
2 sampai 3
1. ranting kayu kering
2. pecahan batu pipih
1. carilah lahan tanah atau pasir. tidak harus luas. dengan bantuan ranting kayu kering, buatlah kotakkotak engklek sederhana. tuliskan angka 1 sampai 5. kemudian lemparkan batu pipih ke kotak engklek bernomor 1. 2. dengan satu kaki, melompatlah ke kotak tersebut. ambil batu pipihnya, kembali ke posisi awal. kemudian, lemparkan batu pipih ke kotak engklek bernomor 2. dengan satu kaki, melompatlah melewati kotak nomor 1 ke kotak nomor 2. begitu seterusnya. 3. jika gagal melompat dengan satu kaki hingga menuju ke kotak engklek yang dimaksud, berarti harus berganti giliran main. akan semakin menyenangkan jika anak anda bisa melakukan permainan ini bersama teman-teman sebayanya.
Manfaat 1. mengenalkan hurufhuruf kepada anak 2. dapat melatih daya ingatnya
1. mengenalkan namanama buah kepada anak 2. dapat melatih daya ingat anak
1. melatih jari jemari anak untuk menggenggam benda 2. melatih koordinasi kedua tangannya 3. melatih kekuatan otot lengan anak 4. melatih koordinasi mata dan tangan 5. melatih konsentrasi 1. mengasah kemampuan menghitung
2. meningkatkan koordinasi, konsentrasi dan keseimbangan anak
3. jika bermain dengan teman sebaya, maka akan membuka kesempatan untuk menstimulasi kecerdasan interpersonalnya
27 Lanjutan No 46
47
48
Nama Permainan Lihat dirimu
Lihat dan hitung
Di manakah kacangnya
Usia Balita (tahun) 2 sampai 3
2 sampai 3
2 sampai 3
Alat dan Bahan -
barang-barang yang ada di sekitar anak
1. sebutir kacang, bisa dengan biji yang lain, kerikil, kelereng, dan sebagainya 2. lima buah gelas plastik berwarna 3. kertas
4. lem
5. spidol
Cara Bermain 1. ajak anak untuk berdiri. ajak anak untuk menyanyikan "kalau kamu memakai sepatu, lompatlah ke atas dan ke bawah." 2. jika anak tampak bingung dengan apa yang Anda katakan atau nyanyikan, bantu dia dengan melontarkan pertanyaan "apakah kamu memakai sepatu? tunjukkan mana sepatumu" 3. kemudian, beri contoh anak untuk melompat. bisa sambil dihitung, satu... dua... tiga... empat... lima... 4. lontarkan pertanyakan lain yang mirip. misalnya, kalau kamu memakai kaos kaki, berputarlah ke depan dan ke belakang 5. kalau kamu memakai baju, tepuk tanganmu. kalau kamu memakai celana panjang, gerakkan kepalamu ke atas dan ke bawah. 1. ambil barang-barang yang ada di sekitar anak. misalnya, ambil tiga buah wortel, sebuah bola, dan dua buah topi. 2. ajukan pertanyaan kepada anak, "ayoo lihat benda-benda ini, ada berapa wortelnya?" 3. biarkan anak melihat bahkan memegang wortel dan menghitungnya. jika anak belum bisa, bantu dia untuk menghitungnya. 1. buatlah lima buah kartu dari kertas yang dipotong-potong, lalu tulisakan angka 1 sampai 5 pada potongan kertas tersebut. tempelkan potongan kertas pada gelas plastik. jajarkan dengan posisi telungkup secara terurut. 2. minta anak menutup matanya. letakkan biji kacang dibawah salah satu gelas. lalu minta anak membuka matanya. 3. katakan kalau Anda telah meletakkan biji kacang di dalam salah satu gelas. ajukan pertanyaan "di gelas yang mana biji kacang itu di letakkan?" 4. biarkan anak menjawab, jika ia belum terlalu paham dengan angka, katakan, "apakah biji kacang itu ada di gelas pertama?" sambil menyatuh gelas bernomor 1. demikian seterusnya 5. tunggu hingga anak memberikan jawaban. lalu biarkan anak membuktikan kebenaran jawabannya dengan cara memintanya membuka gelas yang ia maksud.
Manfaat 1. untuk mengasah kemampuan berpikir anak 2. mengenal bilangan
3. mengenal dirinya
4. meningkatkan kosakatanya
5. melatih motorik kasarnya
1. melatih kemampuan berhitung
2. melatih kemampuan membedakan objek 3. membiarkan anak menyentuh benda yang dihitung akan mengasah kepekaan indera perabanya 1. untuk mengenalkan konsep bilangan dan urutan bilangan
28 Lanjutan No 49
50
Nama Permainan Dor!!
Untuk apa
Usia Balita (tahun) 2 sampai 3
2 sampai 3
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
hanya memanfaatkan jari-jari Anda
1.ajaklah anak duduk dengan santai. ajukan pertanyaan "sayang, ini namanya apa?" sambil menggerakkan jari-jari Anda di depannya. jika ia belum tahu, katakan "ini jari tangan. ayo kita menghitung dengan jari tangan" kemudian, acungkan jari telunjuk. sambil ucapkan "satu..." 2. ajak anak untuk menghitung jari itu. ubalah posisi jari yang berbeda-beda untuk menunjukkan bilangan satu. 3. kemudian. acungkan jari telunjuk dan jari tengah sambil mengucapkan "satu... dua...." begitu seterusnya untuk mengenalkan bilangan yang lain
1. mengenalkan konsep bilangan 1 sampai 5
1. mainan milik anak Anda
2. barang-barang keperluan anak Anda
3. barang-barang yang ada di sekitar anak Anda
51
Berderetderet
2 sampai 3
mainan milik anak Anda
4. usahakan susunan jari yang terbentuk bisa dianalogikan dengan benda yang membuat anak tertarik atau tertawa. misalnya mengenalkan konsep bilangan dua, Anda mengangkat jari telunjuk danjempol sehingga membentuk seperti pistol dan ucapkan "dor... dor..." pasti anak akan tertawa. 1. ambil salah satu barang. sebaiknya pilih jenis barang yang sering digunakan anak Anda. misalnya, gelas. ucapkan "gelas ini untuk apa yaa?" selanjutnya berpura-puralah menuangkan air dan berpura-pura minum. tunggu jawaban anak. 2. jika ia belum bisa menjawab dengan tepat bantulah dengan mengatakan, "gelas ini untuk minum". demikian seterusnya dengan menggunakan barang lain 3. jika anak melakukan kesalahan, misalnya sikat gigi digunakan untuk meyapu, jangan dimarahi, tetapi berilah contoh cara menggunakannya. 1. minta anak untuk memilih dan mengambil beberapa mainannya. kumpulkan di lantai secara acak. 2. minta anak untuk mengambil dua di antaranya kemudian letakkan berdampingan. ajuka pertanyaan "mana yang lebih besar/tinggi/panjang?" 3. jika anak mempunyai banyak mainan dengan jenis yang sama, misalnya mobil-mobilan, mintalah anak mengurutkannya berdasarkan panjang atau tingginya.
2. menambah kosakata anak akan anggota tubuhnya 3. dengan mengenalkan ibu jari, jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan kelingking, berarti menstimulasi kecerdasan bahasanya 4. pengenalan anggota tubuh untuk mengasah kecerdasan intrapersonalnya.
1. untuk mengasah kemampuan berpikir
2. melatihnya membayangkan hal lain yang bisa dilakukan dengan menggunakan benda yang sama 3. menambah kosakata anak
1. membantu anak dalam memahami konsep perbandingan 2. membantu anak memahami konsep urutan
29 Lanjutan No 52
Nama Permainan Tenggelam atau terapung
Usia Balita (tahun) 2 sampai 3
Alat dan Bahan
Cara Bermain
1. benda-benda ang bisa terapung seperti spons, wadah plastik kosong, tutup botol, mainan plastik dan sebagainya 2. benda-benda yang bisa tenggelam seperti pensil, batu, sendok besi, penghapus, penggaris, sikat gigi dan sebagainya
1. masukkan benda yang telah Anda kumpulkan ke dalam ember. ketika Anda memasukkan spons, minta anak untuk melihatnya dan katakan "lihat, sponsnya terapung." 2. jika semua benda telah dimasukkan ke dalam air, ulangi lagi permainan ini. namun, sebelum Anda memasukkannya, tanyalah kepada anak "kira-kira benda ini aka terapung atau tenggelam yaa?" lalu tunggu jawaban anak. buktikan kebenaran jawaban itu dengan memasukkannya ke dalam air. 3. anak-anak pasti menyukai permainan ini. ia akan bersemangat untuk mencari benda-benda lain yang bisa dimasukkan ke dalam ember. jangan lupa, seteah bermain, ajak anak untuk menyimpan kembali benda-benda yang telah di ambil. 1. letakkan beberapa permen (jangan lebih dari lima buah) di atas piring datar. minta anak unutk menghitungnya. tanyakan apa warna permen itu. 2. Anda juga bisa mengenalkan penjumlahan dengan cara meminta anak menambah permen lagi dan mengenalkan pengurangan dengan cara meminta anak memakan permen. 1. ajak anak duduk di dekat meja. hitung jumlah masing-masing jenis benda kecil yang Anda punyai. bagi dua sama rata. satu bagian untuk Anda dan satu bagian untuk anak. letakkan satu kancing ditengah meja. 2. minta anak untuk mengikuti langkah Anda, tetapi menggunakan benda yang berbeda, misal menggunakan balok mainan. letakkan balok mainan itu disamping kancing. 3. secara bertahap, tambah jumlah benda yang Anda letakkan dan minta anak Anda untuk melakukan hal yang sama agar jumlahnya tetap sama. 1. Jika main di dalam rumah, maka sembunyilah di balik dinding, di belakang sofa, atau tempat yang mudah bagi anak Anda untuk menemukan Anda 2. Panggilah nama anak Anda, biarkan anak Andan mencari Anda.
3. ember yang berisi air
53
Permen warna-warni
2 sampai 3
1. permen dengan beberapa warna yang berbeda. pilih permen yang lunak dan mudah meleleh jika dikulum. jika anak sedang sakit, bisa juga diganti dengan makanan lain kesukaannya. Piring datar
54
Samakan denganku
3 sampai 4
benda-benda berukuran kecil seperti balok mainan, kancing, manik-manik, kelereng, biji-bijian dan sebagainya
55
Bermain petak umpet
3 sampai 4
Benda yang dapat menutupi seluruh tubuh Anda, seperti dinding, sofa dan lain sebagainya
Manfaat 1. membantu logika anak memahami konsep terapungtenggelam
2. menambah kosakata
3. membangkitkan rasa ingin tahu anak
1. membantu anak memahami konsep bilangan dan operasi penjumlahan serta pengurangan 2. membantu anak mengenal ragam warna
1. membantu anak memahami konsep bilangan 1 sampai 5 dengan cara yang menyenangkan
2. melatih keterampilan motorik halus anak
1. melatih motorik kasar anak
2. mengasah ketelitian dan kepekaan
30 Lanjutan No
Nama Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan
Cara Bermain 3. Jika anak Anda menemukan Anda maka buat dia sedikit terkejut dengan mengucapkan "baaa..." 4. Pujilah anak Anda ketika ia menemukan Anda
56
Mengenal anggota keluarga
3 sampai 4
Menggunakan foto keluarga atau dengan seluruh keluarga berkumpul
57
Binatang apa
3 sampai 4
-
1. Letakkan foto di depan anak Anda 2. Tunjuklah satu persatu anggota keluarga dengan menyebutkan posisi masing-masing anggota, seperti ayah, ibu, kakek, dan lainlain 3. ajaklah anak Anda untuk mengikuti ucapan dan gerakkan Anda 1. Ajaklah anak Anda untuk bermain tebak-tebakan nama binatang dengan cara menyebutkan ciri-ciri dan suara binatang tersebut 2. Sebutkanlah ciri-ciri dan tirukanlah salah satu suara binatang 3. Mintalah anak Anda untuk menebaknya dan ulangilah dengan pertanyaan lainnya
58
Bernyanyi
3 sampai 4
alat musik
1. pilihlan lagu anak-anak yang liriknya tidak terlalu panjang 2. ajaklah anak Anda untuk ikut bernyanyi bersama Anda 3. jika ia mulai bernyanyi bersama Anda maka rekamlah suaranya 4. putarlah rekaman itu, dan dengarkan bersama anak Anda
59
Misteri dalam kantong
3 sampai 4
kantong, sendok, pensil, bola dan kubus berukuran kecil
1. ambillah dua buah kantong berwarna gelap kemudian masukanlah benda-benda tersebut ke dalam kantong. 2. berikanlah satu kantong berwarna gelap tersebut pada anak Anda 3. masukanlah tangan Anda ke dalam kantong tersebut dan keluarkanlah salah satu benda dari dalam kantong 4. tunjukkanlah benda yang Anda ambiil dari kantong kepada anak Anda 5. kemudian mintalah anak Anda untuk mengambil benda yang bentuknya sama di dalam kantong 6. jika anak Anda mendapatkan benda tersebut, berikan pujian kepadanya
Manfaat 3. melatih kesabaran
4. belajar mengikuti aturan 5. mengetahui tata letak rumah anda 1. melatih daya ingat anak 2. agar dapat mengenal anggota keluarga, mulai dari ayah, ibu, kakak, kakek dan nenek
1. mengasah daya ingat
2. mengenalkan anak akan nama-nama binatang serta ciri-ciri dan suaranya 3. dapat meningkatkan percaya dirinya dalam berbicara dan mengungkapkan pendapat 1. dapat membantu mengembangkan kreativitas anak 2. dapat meningkatkan kemampuan mengingatnya 3. menambah perbendaharaan kosakata balita 4. dapat melatih kepercayaan diri buah hati anda 1. menambah pengetahuan akan macam-macam benda
2. dapat mengasah panca indera anak
31 Lanjutan No 60
61
Nama Permainan Sepeda
Berpakaian
Usia Balita (tahun) 3 sampai 4
3 sampai 4
Alat dan Bahan sepada roda dua
pakaian anak Anda
62
Mengenal angka
3 sampai 4
kertas dan pulpen atau pensil
63
Lego
3 sampai 4
Lego
64
Menebak buah dan warnanya
3 sampai 4
kertas dan pensil warna
Siapakah aku
3 sampai 4
65
-
Cara Bermain
Manfaat
1. ajaklah anak Anda untuk bermain sepeda 2. ajaklah anak Anda untuk naik ke atas sepeda 3. tuntunlah sepeda tersebut dari samping dan mintalah anak Anda untuk mengayuh sepeda tersebut 4. jika sudah mulai seimbang dan nyaman tuntunlah ia dari belakang 5. jika sudah seimbang lepaskanlah tangan Anda tanpa anak Anda ketahui 6. ikutilah anak Anda dari belakang atau dari samping untuk antisipasi jika ia jatuh
1. meningkatkan sistem kekebalan tubuh anak 2. belajar menjadi anak yang lebih berani 3. mampu melatih kekuatan otot-ototnya, khususnya otot tangan dan kaki 4. mampu menambah rasa percaya diri 5. mengasah kemampuan motorik kasar
1. ajaklah anak Anda untuk memakai bajunya sendiri 2. ajari anak Anda untuk memasukkan tangan kanan terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan tangan kiti dan seterusnya 1. ajaklah anak Anda untuk duduk bersama Anda 2. buatlah angka satu hingga lima 3. tunjuklah pada anak Anda mana angka-angka tersebut 4. ajarkan dan tunjukkanlah secara perlahan kepada anak Anda 5. setelah Anda ajarkan, cobalah berikan ia pertanyaan, "tulisan angka satu yang mana ya?" 1. susunlah lego menjadi sebuah bangunan 2. bongkar kembali dan mintalah anak Anda untuk menyusun lego tersebut menjadi sebuah bangunan 3. biarkan ia berimajinasi bangunan apa yang ingin dia buat 4. temanilah ia membangun lego
1. buatlah gambar buah 2. berilah warna pada gambar tersebut 3. sebutkanlah satu-persatu nama buah dan warna kepada anak Anda 4. tanyakan padanya mana buah apel, jeruk, anggur dan lain-lain dan tanyakan warnanya 1. ajaklah anak Anda untuk duduk bersama Anda 2. ajak anak Anda untuk bermian tebak-tebakan profesi 3. cobalah anda sebutkan ciri-ciri dari profesi tersebut, "siapakah aku? aku memakai baju putih, aku memeriksa orang-orang yang sakit"
6. melatih koordinasi anggota tubuh serta belajar untuk mengatasi masalah dan mencoba kembali ketika gagal 1. mengajarkan anak untuk memakai pakaiannya sendiri dengan rapi dan lengkap 2. mengajarkan anak agar lebih mandiri dalam melakukan sesuatu 1. mengenalkan tulisan angka pada anak 2. dapat membantu mengasah daya ingatnya
1. merangsang motorik halus 2. dapat membantu dalam melatih anak untuk memecahkan masalah 3. dapat melatih konsentrasi anak 4. membantu memperkenalkan berbagai macam warna kepadanya 1. untuk mengasah daya ingat anak 2. mengenalkan dan menambah pengetahuan anak akan macam-macam nama buah beserta warnanya
1. untuk membantu melatih daya ingat anak
32 Lanjutan No
66
67
Nama Permainan
Membuat kata
Alat musik
Usia Balita (tahun)
3 sampai 4
3 sampai 4
Alat dan Bahan
karton, pensil dan isolasi
drum, piano atau gitar mainan
68
Melengkapi kalimat
3 sampai 4
-
69
Bola tendang
3 sampai 4
Bola
Cara Bermain 4. biarkan ia berfikir dan menjawab pertanyaan tersebut, jika ia belum dapat menjawab, berikan ciri-ciri berikutnya 1. tempelah karton di dingin dengan letak yang tidak terlalu tinggi 2. tulislah huruf yang tidak terlalu besar dan terlalu kecil di kertas kemudian gunting huruf-huruf tersebut 3. letakkan huruf-huruf tersebut di atas lantai 4. mintalah anak Anda untuk berlomba dengan Anak untuk mencari suatu huruf 5. jika telah menemukan huruf tersebut tempelkan pada karton yang anda letakkan di dinding dengan menggunakan isolasi 6. biarkan anak Anda yang menemukan huruf tersebut 7. lakukan hal itu hingga membuat suatu kata 8. jika huruf tersebut telah ditemukan semua, jelaskan kepada anak Anda penggabungan hurufhuruf tersebut akan menjadi suatu kata 1. berikanlah contoh cara memainkan drum, piano atau gitar 2. mintalah anak Anda untuk mendengarkannya 3. mintalah anak Anda untuk mencobanya 4. Biarkan ia memainkan alat-alat musik tersebut sesuka hatinya 1. ajaklah anak Anda untuk bermain melengkapi kalimat 2. buatlah kalimat awal seperti: "nama saya.........." 3. mintalah anak Anda untuk menyambung kalimat tersebut 4. buatlah kalimat selanjutnya: "saya suka makan........" 5. mintalah dia menyambung kalimat tersebut kembali 6. begitulah selanjutnya hingga membuat sebuah cerita mengenai anak Anda 1. ajaklah anak Anda bermain bola tendang di tanah lapang atau halaman rumah anda 2. mulailah menendang bola dengan perlahan 3. mintalah buah hati anda untuk menangkapnya 4. jika ia berhasil menangkapnya, berikanlah ia pujian
Manfaat
1. mengembangkan kemampuan membaca anak 2. meningkatkan kecerdasan
3. mengasah konsentrasi anak 4. sangat baik untuk lutut dan jantung
1. menambah pengetahuan anak akan berbagai macam alat musik dan suaranya 2. dapat melatih daya ingat anak 3. dapat melatih kreatifitas 4. untuk melatih kemampuan bermusiknya. 1. dapat memperlancar kemampuan berbicara anak 2. dapat melatih konsentrasi balita 3. dapat membantu merangsang daya ingatnya 4. dapat lebih mengenal dirinya.
1. dapat membantu menguatkan otot-otot kakinya 2. dapat melatih daya konsentrasinya 3. dapat melatih penglihatannya 4. sangat berguna untuk kesehatan tubuh anak 5. dapat melatih keakuratannya
33 Lanjutan No 70
71
72
73
Nama Permainan Mengenal bendabenda langit
Meja makan bilangan
Jam berapa?
Tek kotek kotek
Usia Balita (tahun) 3 sampai 4
3 sampai 4
3 sampai 4
3 sampai 4
Alat dan Bahan kertas dan pensil
peralatan makan
jam, bisa memakai jam digital maupun jam analog (jam jarum)
Cara Bermain 1. gambarlah bulan, bintang dan matahari 2. berikanlah nama di samping masingmasing gambar yang anda buat 3. kemudian perkenalkanlah satu persatu nama-nama gambar tersebut kepada anak anda 4. ulangilah beberapa kali, kemudian cobalah Anda tanyakan kepada anak Anda satu persatu gambar bendabenda langit tersebut 5. jika anak Anda belum dapat menjawab pertanyaan Anda, jelaskanlah kembali hingga dia mengerti tentang apa yang anda ajarkan 1. ajak anak makan bersama. ketika anak sudah duduk bersama anggota keluarga yang lain untuk makan, minta ia untuk menghitung jumalah piring. 2. jika anak belum mampu melakukannya, berilah contoh. ulangi untuk peralatan makan yang berbeda, seperti menghitung gelas, sendok, mangkuk, dan sebagainya 1. ambil jam analog. jelaskan cara kerjanya. gunakan bahasa yang sederhana agar anak mudah memahaminya. biasanya, anak aak bingung dengan fungsi jarum panjang dan jarum pendek. sebaliknya, Anda menjelaskan sebanyak beberapa kali. 2. agar lebih paham, ajak anak mengamati perputaran kedua jarum jam analg itu. biarkan dia menemukan perbedaan dan persamaannya. 3. agar lebih menyenangkan, ajak anak untuk memanfaatkan jam tersebut. misalnya, ajak anak melompat-lompat selama satu menit. agar mudah menghitungnya, sebaiknya lompatan dimulai ketika jarum panjang berada di angka 12. 1. dudukkan anak dipangkuan Anda, ajaklah ia memainkan boneka ayam. ajak ia menyanyikan lagu berikut ini tek kotek kotek koteeek anak ayam turun lima tek kotek kotek koteeek mati satu tinggal empat 2. ketika Anda menyebutkan bilangan lima, bukalah seluruh jari di tangan kanan/kiri Anda, munujukkan jumalah lima. tunjukkan kepada anak. ketika Anda mengucapkan bilangan empat, tekuklah satu jari untuk menunjukkan bilangan empat. tunjukkan kepada anak.
Manfaat 1.dapat membantu melatih daya ingat anak 2. dapat membantu meningkatkan anak dalam berkonsentrasi 3. untuk memperkenalkan nama benda-benda langit kepada anak
1. membuat suasana makan menjadi lebih ceria
2. mengembangkan pemahaman anak akan bilangan serta penggolongan jenis benda 1. untuk mengenalkan angka, mulai 1 hingga 12
2. memberi pemahaman tentang gerak berputar
3. adanya aktivitas meloncat, secara tidak langsung menasah kecerdasan kinestetik anak
1. mengenalkan bilangan 1 sampai 5
2. menambah kosakata anak, berarti menstimuasi kecerdasan bahasa dan mengasah kecerdasan musikal
34 Lanjutan No 74
Nama Permainan Jiplak kaki
Usia Balita (tahun) 3 sampai 4
Alat dan Bahan 1. kertas
2. pensil dan penggaris
3. sepatu milik anak
75
76
Kereta api bilangan
Biskuit segitiga
3 sampai 4
3 sampai 4
kertas dan spidol aneka warna
1. adonan biskuit dan gilingan adonan
2. talenan, plastik dan beragam cetakan kue berbentuk geometri
Cara Bermain 1. minta anak untuk berdiri di atas kertas dengan kaki telanjang. jiplaklah salah satu kakinya dengan bantuan pensil. minta anak untuk mengambil sepatu, sesuai dengan sisi kaki yang telah dijiplak. letakkan sepatu itu diatas kertas berdampingan dengan gambar jiplakan kaki anak Anda. 2. mintalah anak untuk menjiplak sepatunya. minta anak untuk membandingkan panjang antara kaki telanjangnya dengan panjang sepatunya. dengan bantuan penggaris, minta anak untuk mengukur panjang kaki dan panjan sepatu. berapakah selisihnya? 3. agar lebih menyenangkan, Anda sebaiknya juga ikut mencoba menjiplak kaki dan sepatu. kemudian minta anak untuk mengukur dan membandingkannya 1. gambarlah kereta api yang terdiri dari lima gerbong. supaya menarik, gambar itu sebaiknya diwarnai yang bisa Anda lakukan bersama-sama dengan anak. 2. di setiap gerbong tulislah bilangan 1 sampai 5 3. kenalkan anak pada nama-nama bilangan itu. minta ia menirukan. jangan lupa, ketika menyebut nama bilangan, tunjukkan lambang bilangan yang sesuai. 4. Anda juga bisa menggambar selain kereta api, asalkan mempunyai bentuk yang panjang , seperti ular, tali, tangga, batang pohon dan sebagainya. 5. sebagai variasi dan agar tidak membosankan, Anda bida mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan jumlah dan minta anak untuk menjawabnya sekaligus menunjukkan lambang bilangan yang sesuai dengan jawaban yang diucapkannya. 1. letakkan adonan di atas meja/talenan yang sebelumnya dialasi oleh plastik. ajak anak untuk memipihkan adonan tersebut menggunakan alat penggiling dengan ketebalan 0.5 cm. 2. ajak anak untuk mencetak adonan tersebut dengan menggunakan alat cetakan. agar lebih bermanfaat, Anda bisa memberikan variasi perintah. misalnya, katakan, "sayang, tolong buatkan lima buah adonan berbentuk segitiga untuk mama"
Manfaat 1. membantu anak memahami konsep mengukur
2. membantu anak memahami konsep membandingkan
3. jika ditambah dengan "mewarnai" akan mengasah kemampuan motorik halus anak dan mengasah kecerdasan visual-spasial 1. membantu anak memahami konsep bilangan dan lambang bilangan
2. mengasah logika berpikir 3. meyakinkan anak bahwa matematika bermanfaat dalam aktivitas kesehatan
4. mengasah motorik halus
5. menambah perbendaharaan kosakatanya
1. membantu anak memahami bentuk-bentuk geometris
2. mengenalkan konsep bilangan dan penggolongan
35 Lanjutan No 77
78
79
Nama Permainan Bukuku rapi
Potong dan susun
Balon meluncur
Usia Balita (tahun) 3 sampai 4
3 sampai 4
3 sampai 4
Alat dan Bahan buku-buku koleksi milik anak
puzzle atau Anda bisa membuatnya sendiri. pilih gambar yang besar dan tidak terlalu rumit. untuk anak usia sampai 4 tahun, gambar tersebut bisa dipotong sebanyak 9 sampai 1 potong 1. balon
2. kertas karton dan HVS
3. gunting
4.spidol
5.lem dan selotip
Cara Bermain 1.ajaklah anak Anda mendekati rak bukunya. tunjukkan kalau tinggi rendahnya bukunya tidak berurutan. tunjukkan rak buku Anda, yang buku-bukunya sudah tertata dengan tinggi yang berurutan, dari rendah ke tinggi. 2. ajak anak untuk menunjukkan buku miliknya yang mempunyai tinggi paling rendah dan paling tinggi. bantu anak untuk mengurutkan bukunya sehingga tersusun berdasarkan tingginya ajak anak untuk menyusun kembali potongan-potongan gambar puzzle. beri pujian jika anak mampu melakukannya
Manfaat 1. memberi pemahaman kepada anak akan konsep ukuran rendah dan tinggi
2. menstimulasi kecerdasan intra-personal anak
1. mengasah logika anak, ketekunan dan ketelitian
2. mengasah imajinasi dan kemampuan memecahkan masalah 3. mengembangkan motorik halus anak
1. siapkan balon. ikatlah pada suatu benda agar tidak terbang. minta anak untuk menggambar di atas kertas HVS. lipatlah kertas HVS itu sehingga membentuk kerucut. lekatkan kerucut HVS itu di ujung balon. 2. gunting kertas karton membentuk potongan kartu. buatlah enam potongan kartu. tulis angka 1 sampai 5 di lima kartu, pada kartu ke enam, tulis kata "meluncur" 3. tumpuklah kartu dengan susunan di paling bawah adalah kartu bertuliskan "meluncur", berturutturut di atasnya disusun kartu bertuliskan angka 1, 2, 3, 4, 5. minta anak membawa tumpukan kartu itu. peganglah balonnya. 4. minta anak membaca angka atau tulisan yang ada dalam kartu sehingga dia akan melakukan hitungan mundur dari 5, 4, 3, 2, 1. ketika sampai dikartu bertuliskan "meluncur", lepaskan lah balon berkerucut. balon itu akan terbang. peristiwa ini pasti sangat menggembirakan anak. 5. sebagai variasi, Anda bisa bertukar peran, yaitu Anda yang melakukan hitungan mundur dan anak yang memegang balon.
1. untuk mengenalkan konsep menghitung mundur
2. akan mengasah motorik halus anak jika diikuti aktivita menggunting, mengelem, menggambar dan mewarnai
36 Lanjutan No 80
81
82
Nama Permainan Pensil pengukur
Lemari es bilangan
Kotak angka berkelok
Usia Balita (tahun) 3 sampai 4
3 sampai 4
4 sampai 5
Alat dan Bahan pensil yang belum diraut
isi lemari es, misalnya buahbuahan atau sayur-sayuran
1. kertas kosong dan spidol aneka warna
2. dua buah kancing
3. dadu
Cara Bermain 1. peganglah pensil. lontarkan pertanyaan, "pensil digunakan untuk apa?" jika anak belum bisa menjawab, berilah informasi. katakan bahwa selain untuk menulis, pensil juga bisa digunakan untuk mengukur panjang benda. perlihatkan kepada anak, bagaimana cara menggunakan pensil itu untuk mengukur suatu benda. 2. minta anak untuk melakukan hal serupa. berjalanlah disekeliling ruangan sambil meminta anak untuk mengukur benda-benda tertentu dengan menggunakan pensil. tanyakan pada anak, apakah bendabenda yang mereka ukur itu lebih panjang, lebih pendek, atau sama dengan panjang pensil. 1. minta tolonglah kepada anak untuk mengambil sesuatu dari dalam lemari es. Setelah anak melakukan perintah itu, orang tua dapat meminta anak untuk menghitungnya 2. sebagai variasi, Anda bisa melakukan yang sebaliknya, yaitu meminta anak untuk mengembalikan benda-benda itu ke lemari es 1. gambarlah garis sejajar yang berkelok, tetapi jangan ada garis yang bersinggungan ataupun memutus. Minta anak untuk mencontoh. Buatlah garis-garis yang memotong kedua garis sejajar sehingga membentuk bujur sangkar. Tulislah angka di setiap kotak secara berurutan dimulai dari angka 1. 2. pada bujur sangkar pertama, tuliskan kata 'awal' dan pada bujur sangkar terakhir tuliskan 'akhir'. Upayakan agar proses di atas dilakukan dengan menggunakan spidol aneka warna. Sarankan agar anak Anda memberi gambar-gambar di sekitar kotak angka berkelok tersebut. 3. letakkan dua buah kancing di bujur sangkar nomor 1. biarkan anak memilih kancing warna apa yang akan menjadi keping bermainnya. Secara bergiliran, lemparkan dadu. Gerakkan kancing melewati kotakkotak sesuai dengan jumalah bintik pada dadu. Pemilik kancing yang lebih dulu mencapai kotak terakhir adalah pemenang.
Manfaat 1. mengenalkan konsep mengukur dan membandingkan
2. mengasah kecerdasan kinestetik anak jika diikuti dengan adanya gerak yang aktif
1. membantu anak memahami konsep bilangan serta operasi penjumlahan dan pengurangan
2. dengan menggunakan buah dan sayuran, akan mengasah kecerdasan naturalis anak 1. menambah kosakata anak terkait dengan bilangan sebanyak jumlah kotak yang dibuat
2. memberi pemahaman anak akan angka 1 sampai 6 (sesuaidengan jumlah bintik yang ada pada sisi-sisi dadu.
3. menstimulasi kecerdasan visual-spasial anak
37 Lanjutan No 83
Nama Permainan Mana yang paling pas!
Usia Balita (tahun) 4 sampai 5
Alat dan Bahan 1. mangkok plastik dalam berbagai ukuran.
2.buah dengan berbagai ukuran.
84
Bulatanbulatan
4 sampai 5
1. kertas 2.spidol atau krayon aneka warna
85
Deret dan larik
4 sampai 5
1.biskuit dengan beragam bentuk dan warna
2. mangkok
3. loyang atau piring datar
86
Ke kebun binatang
4 sampai 5
binatangbinatang yang ada di kebun binatang
Cara Bermain
Manfaat
1. minta anak untuk meletakkan mangkok-mangkok plastik itu secara berderet di atas meja. minta anak untuk menderetkannya secara berurutan, dari mangkok yang berukuran paling kecil sampai mangkok yang paling besar, bisa juga sebaliknya. ambil 1 buah yang sudah dipersiapkan, peganglah. 2. minta anak untuk memperkirakan, mangkok plastik mana yang paling tepat ukurannya untuk wadah buah tersebut. jika anak sudah menjawab, letakkan buah tersebut ke dalam mangkok yang dimaksud. ajak anak Anda untuk mengevaluasi, apakah perkiraannya sudah tepat atau belum. 1. ambil kertas, kemudian gambarlah 1 hingga 10 bulatan 2. minta anak untuk menghitungnya dan menuliskan lambangnya di sebelah deretan bulatan itu. 3. anda juga bisa meminta anak untuk mewarnai bulatan itu, misalnya, "tolong warnai 3 bulatan dengan warna hijau dan warnai 5 bulatan dengan warna merah" 1. letakkan biskuit aneka bentuk dan warna ke dalam mangkok. minta anak untuk membuat deretan biskuit dengan bentuk tertentu. usahakan agar biskuit itu berderet dengan rapi. ajak anak untuk membandingkan, mana yang lebih mudah dihitung, apakah biskuit yang di mangkok atau yang ada di loyang. 2. ajak anak untuk membuat beberpa deretan dengan bentuk yang berbeda-beda. selain membuat deretan biskuit dengan bentuk tertentu, Anda juga bisa meminta anak untuk membuat deretan biskuit dengan warna tertentu. 3. ajak anak untuk membuat beberapa deretan biskuit dengan warna berbeda-beda, hitunglah jumlah biskuit di tiap-tiap deretan, gunakan hitungan maju kemudian hitung mundur. Anda juga bisa meminta anak untuk menghitung jumlah deretan. 1. ajak anak untuk memperhatikan binatang-binatang di kebun binatang 2. lontarkan aneka pertanyaan, misalnya, "berapa jumalah burung warna putih yang ada di dalam sangkat itu?" 3. lontarkan pertanyaan yang membandingkan antara kondisi satu binatang dengan binatang lainnya.
1. akan menjadi sarana yang menyenangkan untuk mengenalkan konsep menaksir/memperkirakan
2. mengasah kecerdasan visual-spasial anak
1. mengasah motorik halusnya 2. membantu anak memahamikonsep bilangan 1 sampai 10 3. mengenal warna yang berarti menstimulasi kecerdasan visual spasialnya 1. mengenalkan konsep klasifikasi/penggolongan secara menyenangkan
2. memberi pemahaman bahwa sesuatu yang disusun dengan rapi akan lebih mudah dipahami
3. mengajarkan tentang konsep pola/patron
1. membantu anak semakin memahami konsep pengelompokan 2. belajar perbandingan ukuran
3. mengasah pemahaman mengenai bilangan
38 Lanjutan No 87
88
Nama Permainan Menyimpan pakaian
Menciptaka n warna
Usia Balita (tahun) 4 sampai 5
4 sampai 5
Alat dan Bahan
Cara Bermain
Manfaat
tumpukan baju milik anak yang telah dicuci tetapi belum disimpan di lemari pakaian
1. letakkan tumpukkan baju milik anak yang telah dicuci dan akan disimpan d lemarinya, di lantai. 2. ajak anak untuk memilah tumpukan baju itu sesuai dengan penggunaannya, misalnya baju pergi, baju bermain, baju tidur, kaus kaki, baju sekolah, dan sebagainya. 3. setelah baju dipilah-pilah, ajak anak menghitung jumalah baju di tiap golongan. ajak anak melipat baju-baju itu, kemudian bantu dia menyimpan di lemari pakaiannya. 1. tuangkan dua macam warna. ajukan pertanyaan, "warna apa ini?" untuk mengetahui tingkat pemahaman anak terhadap warna. jika anak belum paham, Anda harus memberi tahu nama warna tersebut, trutama warna primer (merah, kuning, biru) maupun warna sekunder (hijau, ungu, oranye) 2. lontarkan pertanyaan, "kalau cat warna kuning dicampur dengan cat warna biru, akan jadi warna apa?" biarkan anak yang menjawabnya. jika anak sudah memberikan jawabannya, ajak ia membuktikan kebenaran jawabannya itu dengan mencapurkan kedua warna tersebut. 3. ajak anak untuk mencampur warna-warna yang lain. bantulah anak untuk mencatat warna-warna yang dicampur dan warna hasil campuran. 4. akan lebih menyenangkan jika warna-warna hasil campuran itu kemudian digunakan untuk melukis. 1.guntinglah bermacam-macam gambar benda. pada masing-masing wadah, tempelkan label yang menunukkan salah satu indra. 2. minta anak untuk mengambil gambar yang telah dipotong kemudian minta ia memutuskan ke wadah mana setiap gambar harus ditempelkan. 1. ajak anak duduk bersila. angkat kedua tangan sampai setinggi dada. 2. tepukkan kedua tangan ke ujung paha, yang dalam permainan ini disebut gerakan 'tepuk'. angkat lagi kedua tangan setinggi dada, lalu bertepuk tangan satu kali, yang dalam permainan ini disebut gerakan 'tangan' 3. setiap rangkaian gerakan 'tepuk dan 'tangan' memakan waktu satu detik. jadi, jika melakukan rangkaian 'tepuk-tangan' berarti telah memakan waktu dua detik
1. mengasah pemahaman anak akan konsep penggolongan dan bilangan 2. mengasah kemampuan motorik halus anak
1. kertas gambar atau kanvas
2. alat-alat untuk melukis
89
90
Bagaimana mengetahui nya
Tepuk tangan detik
4 sampai 5
4 sampai 5
1. koran bekas, kalender bekas, surat kabar, dan sebagainya 2. 5 wadah besar, gunting dan alat tulis
hanya memerlukan kedua telapak tangan dan kesungguhan hati
3. mengasah kemandirian anak yang berarti menstimulasi kecerdasan intrapersonalnya 1. membantu anak untuk mengasah pemahamannya tentang warna
2. mengasah kemampuan logikanya
3. mengembangkan motorik halusnya
4. mengasah kecerdasan visual-spasialnya 1. memahami konsep mengelompokkan dan memilih 2. memberi pemahaman panca indera, yang berarti membantu anak mengenal anggota tubuhnya 1. mengenalkan konsep waktu
39 Lanjutan No 91
92
Nama Permainan Bungkus yuk
Beres-beres buah
Usia Balita (tahun) 4 sampai 5
4 sampai 5
Alat dan Bahan 1.kotak bekas
1. ambil kotak bekas
2. kertas kado
2. ambil kertas kado. tanyakan kepada anak apakah kertas kado itu cukup untuk membungkus kotak?
3.selotip
3. ajak anak untuk membungkus kotak bekas itu.
4. gunting
4. tanyakan, kira-kira seberapa panjang selotip yang diperlukan untuk membungkus kotak
1. buah dan sayur
1. minta anak untuk menjajarkan wadah. katakan fungsi dari masingmasing wadah. katakan "tolong, letakkan buah-buahan dan sayursayuran ini ke tempat yang sudah disediakan" 2. ketika anak sudah selesai menggolongkan, minta dia untuk menghitung masing-masing jenis buah-buahan itu. 1. ambil buah, letakkan di atas talenan. lontarkan pertanyaan "berapa orang yang bisa mendapatkan buah ini?" 2. potong buah menjadi dua bagian yang sama besar. jelaskan jika sekarang buah itu sudah dibelah menjadi dua bagian, masing-masing setengah bagian. kembali lontarkan pertanyaan "berapa orang yang bisa memakan buah ini?" seharusnya, jawabannya adalah dua orang. jika anak tidak bisa menjawab, berarti ia belum memahami konsep pecahan 3. potong buah menjadi empat bagian yang sama besar. jelaskan jika sekarang buah itu sudah dibelah menjadi empat bagian, masingmasing seperempat bagian. kembali lontarkan pertanyaan "berapa orang yang bisa memakan buah ini?" 1. potonglah buah-buah tersebut dengan ukuran yang mudah dimakan oleh anak. tulis inisial untuk masing-masing buah. tulislah pola dari insial buah tadi. 2. minta anak untuk membuat sate buah sesuai dengan pola itu.
2. beberapa wadah
93
Buah dipotong
4 sampai 5
1. buah yang agak besar dan mudah dipotong 2. pisau
3. talenan dan piring
94
Sate buah
4 sampai 5
Cara Bermain
1. beberapa macam buah. pilih yang agak keras. 2. tusuk sate, pisau dan piring 3. kertas dan alat tulis
3. jika anak Anda sedang belajar menulis, Anda juga bisa memintanya, untuk menentukan sendiri pola buah satenya. bisa dengan cara menuliskan dulu polanya ata membuat sate buah dulu baru membuat pola.
Manfaat 1. mengasah kemampuan anak dalam berpikir matematis 2. di awal anak dikenalkan dengan konsep menaksir lebar bungkus yang diperlukan 3. dilatih untuk memprediksikan panjang selotip 4. Jika permainan iuni dilakukan bersama, akan mengasah kecerdasan intrapersonalnya, yaitu kecerdasan untuk bekerjasama 1. kegiatan membereskan barang belanjaan oleh anak, untuk mengajarkan konsep bilangan dan penggolongan
2. menstimulasi kecerdasan naturalis anak
1. membantu anak memahami kosep pecahan
2. membagi buah secara tidak langsung mengasah kecerdasan interpersonal anak
1. melatih konsep urutan
2. mengasah kemampuan motorik halus anak
40 Lanjutan No 95
96
Nama Permainan Detektif cilik
Pita keliling
Usia Balita (tahun) 4 sampai 5
4 sampai 5
Alat dan Bahan -
1. pita
2. gunting dan selotip
3. penggaris
97
Kartu gajah
4 sampai 5
1.kertas karton
2. alat tulis dan menggambar
3. gunting
98
99
Gambar di udara
Ukur sana, ukur sini
4 sampai 5
4 sampai 5
-
1. kertas
2. alat tulis dan penggaris
100
Es bewarna
4 sampai 5
1. air matang dan gula
Cara Bermain
Manfaat
ceritakanlah sebuah misteri sederhana yang berisi teka-teki. minta anak untuk memecahkan misteri itu. caranya, anak harus mengajukan pertanyaan dan Anda menjawabnya dengan "ya" atau "tidak". 1. ambil pita, kalau bisa beraneka warna. minta anak untuk memegang ujungnya. kemudian, dekatkan ke ujung jari tengahnya. selanjutnya, tarik unjung pita yang lainnya hingga menyentuh pangkal lengan. potonglah pita. katakan kepada anak Anda, "pita ini sama panjangnya dengan panjang lenganmu" 2. dengan bantuan selotip, tempelkan pita tersebut di dinding. dengan bantuan penggaris, ajak anak untuk mengukur panjang pita 3. sebagai pembanding, ajak anak untuk mengukur bagian tubuh yang lainnya. biarkan anak menentukan bagian tubuh mana yang akan diukur. 1. gunting kertas karton warna putih membentuk kartu. tempelkan atau gambarlah sembarangan benda/binatang/tumbuhan. warnai dengan menarik. 2. di sisi lain, tulislah 3 sampai 4 kalimat singkat yang menjelaskan ciri benda/binatang/tumbuhan tersebut. sediakan sebanyak mungkin kartu seperti ini. 3. ambil satu kartu. bacakan ciricirinya. biarkan anak menebak benda/binatang/tumbuhan yang sesuai denga ciri-ciri itu. 1. ajak anak duduk berhadapan di lantai. dengan menggunakan jari telunjuk, gambarkan sebuah segiempat di udara. tanyakan pada anak, bentuk apa yang barusan Anda gambar. 2. jika anak belum bisa menjawab, dengan bantuan gambar, sebaiknya Anda jelaskan dulu bentuk-bentuk geometris. gambarlah bentukbentuk lain di udara. 1. ajari anak cara menggunakan penggaris. minta ia untuk mengukur benda-benda yang ada di rumah. 2. minta anak untuk mencatat hasil pengukuran.
1. mengasah imajinasi anak
1. campur air matang, gula dan pewarna. buat dengan warna yang berbeda-beda. simpan di lemari es, tunggu hingga menjadi es batu.
2. mengasah kemampuan menganalisis-berlogika 3. mengembangkan kecerdasan bahasanya 1. membantu anak memahami konsep mengukur panjang, tinggi dan keliling
2. menambah wawasan tentang penerapan angka dalam kehidupan seharihari 3. membantu anak memahami konsep perbandingan ukuran
1. mengembangkan kemampuan analisis
2. mengembangkan kecerdasan bahasa
3. memperkaya koleksi gambar
1. mengasah daya imajinasi anak
2. mengenalkan bentukbentuk geometris
1. melatih ketelitian anak
2. memberi pemahaman akan implementasi bilangan dalam kehidupan seharihari 1. mengasah logika berpikir anak
41 Lanjutan No
Nama Permainan
Usia Balita (tahun)
Alat dan Bahan 2. pewarna makanan, beberapa warna 3. cetakan agar-agar aneka bentuk
4. beberapa wadah
101
Lompat dan hitung
4 sampai 5
-
102
Merawat tanaman
4 sampai 5
pot-pot tanaman yang ada d teras rumah Anda
103
Dokterdokteran
4 sampai 5
mainan dokterdokteran
104
Menyambung gambar
4 sampai 5
gambar binatang
Cara Bermain 2. ambil satu es batu, misal warna merah, letakkan di mangkok yang tidak mudah pecah. ambil juga es batu berwarna biru, letakkan di mangkok lain. 3. selanjutnya, ambil es batu merah dan biru. letakkan keduanya dalam mangkok yang sama. usahakan meletakannya dalam posisi bersusun. ajak anak untuk mengamati es batu yang ada di ketiga mangkok itu. 4. ajukan pertanyaan-pertanyaan, seperti, "kenapa ukuran esnya kok semakin kecil?", "kenapa kok jadi banyak air di dalam mangkok?" dan sebagainya 1. mintalah anak untuk melompat dengan dua kaki di tempat selama 5 detik dan hitunglah bersama-sama sementara dia melompat. catal hasilnya di kertas. 2. selanjutnya mintalah ia melompat dengan kaki kanan selama 5 detik, hitunglan bersama-sama. catat hasilnya. begitu pula dengan kaki kiri. 3. ajak anak untuk mencermati hasil lompatannya, tanya kaki mana yang melompat lebih sedikit dan kaki mana yang melompat lebih banyak. 1. ajaklah anak Anda untuk membantu Anda menyiram dan merawat tanaman yang ada di teras 2. berikanlah ia alat untuk menyiram tanaman dengan ukuran yang kecil 3. mintalah ia untuk membantu Anda menyiram tanaman dan memotong daun-daun tanaman yang sudah kerinh dan samil bernyanyi dengan lagu yang berhubungan dengan tanaman 1. ajaklah anak Anda untuk bermian dokter-dokteran 2. anak Anda berperan sebagai dokternya dan Anda sebagai pasiennya, berpura-puralah sakit 3. mintalah anak Anda untuk memeriksa Anda menggunakan mainan dokter-dokteran 1. potonglah gambar binatang pada bagian lehernya 2. pisahkanlah potongan kepala binatang itu dengan potongan tubuhnya 3. mintalah anak Anda untuk mencocokkan potongan kepala gambar binatang dengan tubuhnya dengan cara menyambungnya
Manfaat 2. memberi informasi tentang pencampuran warna
3. merangsang keingintahuan anak
4. penggunaan warna dan bentuk yang beragam akan menstimulasi kecerdasan visual spasial anak 1. mengenalkan bilangan
2. mengenalkan konsep waktu
3. mengasah kemampuan motorik kasar
1. menumbuhkan rasa sayang anak pada tanaman dan lingkungan hidup 2. menambah pengetahuan anak tentang tanaman
1. memperkenalkan profesi dokter kepada anak 2. menumbuhkan sifat saling tolong menolong 3. merangsang daya imajinasi anak 4. agar ia takut pada saat sakit dan harus ke dokter 1. dapat meningkatkan kecerdasan anak 2. dapat meningkatkan ketelitiannya di kemudian hari 3. meningkatkan pengetahuan anak akan anggota tubuh binatang
42 Lanjutan No 105
106
107
Nama Permainan Balap sepeda
Menghitung
Mengenal isi rumah
Usia Balita (tahun) 4 sampai 5
4 sampai 5
4 sampai 5
Alat dan Bahan sepeda
kertas dan pensil
semua perabotan yang ada di rumah
Cara Bermain
Manfaat
1. ajaklah anak Anda ke taman dengan membawa sepeda
1. dapat meningkatkan kemampuan motorik
2. ajaklah dia untuk balap sepeda bersama Anda
2. dapat memperlancar kemampuan bersepedanya
3. berilah pujian padanya ketika ia menang
3. melatih untuk menjadi pribadi yg sportif dalam sebuah pertandingan 1. mengenalkan angka dan hitungan pada anak
1.mintalah anak untuk menggambar benda yang ia sukai. Mintalah ia untuk menggambar beberapa benda. Kemudian tuliskan jumlahnya di samping gambar tersebut 2.kemudian mintalah anak untuk menghitungnya. Lalu tambahkanlah 1 buah gambar yang sama di samping gambar tersebut. 3. mintalah anak untuk menghitungnya kembali dam menulis jumlahnya di samping gambar tersebut. 1. taruhlah mainan anak Anda di beberapa tempat yang ada di dalam rumah 2. mintalah dia untuk mencari benda-benda tersebut 3. jika dia menemukannya, tanyakah kepadanya dimana dia menemukan benda tersebut
2. dapat membantu mengasah daya berfikir
3. dapat mengasah konsentrasi anak
1. menambah pengetahuan anak akan benda-benda yang ada di dalam rumah 2. melatih daya berfikirnya 3. meningkatkan daya kreativitasnya dengan meletakkan benda-benda tersebut di tempat yang agak tinggi seperti di atas lemari es dan komputer
43 Lampiran 2 Hasil diskusi dengan mahasiswa IKK-IPB T J
T J
T J
T J
Bagaimana gambaran umum mengenai aplikasi yang diinginkan? Aplikasi ini setiap hari atau setiap minggu atau setiap bulannya dapat merekomendasikan beberapa permainan yang dapat dimainkan oleh orang tua dan anaknya. Sehingga orang tua dapat melihat dan mengawasi perkembangan anak apakah seimbang atau tidak untuk masing-masing jenis perkembangan, seperti motorik, kognitif, bahasa atau psikososialnya. Mengapa aplikasi ini perlu dibuat? Karena orang tua yang bekerja cenderung lebih sedikit memiliki waktu untuk anak. Akibatnya perkembangan anak tidak efektif dan sulit untuk dikontrol. Oleh karena itu, dibutuhakan aplikasi yang dapat digunakan untuk memberikan rekomendasi permainan untuk perkembangan anak. Siapa yang akan menggunakan aplikasi ini? Orang tua yang bekerja yang memiliki anak balita. Biasanya jika orang tua pulang kerja merasa lelah, namun saat melihat anaknya, orang tua tersebut ingin mengajak anak untuk bermain. Pada kesempatan seperti itu biasanya orang tua bermain dengan permainan yang itu-itu saja. Jadi interaksi orang tua dengan anak dirasa kurang optimal dalam membantu perkembangan anak. Fitur apa saja yang diinginkan pada aplikasi ini? Harapannya aplikasi ini dapat merekomendasikan permainan kepada orang tua. Sehingga orang tua memiliki variasi permainan dengan anak setiap harinya. Aplikasi ini juga dapat menunjukkan perkembangan anak setiap harinya setelah melakukan permainan. Aplikasi ini juga diharapkan memberikan informasi-informasi seputar perkembangan anak. Akan lebih memudahkan apabila aplikasi ini dapat dilihat pada telepon genggam orang tua.
44 Lampiran 3 Deskripsi use case 1
Fungsi melihat informasi perkembangan Skenario fungsi melihat info perkembangan bertujuan agar pengguna dapat melihat informasi tentang perkembangan anak usia batita secara umum menurut jenis atau ketegori perkembangan. Alur untuk skenario ini terdiri atas beberapa langkah, yaitu pertama pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak lalu, pengguna dapat memilih menu info perkembangan yang terletak pada pojok kiri atas halaman. Selanjutnya, pengguna dihadapkan dengan halaman info perkembangan yang menampilkan daftar pilihan usia anak. Pengguna dapat memilih kategori perkembangan lalu memilih usia anak untuk melihat detail informasi perkembangan.
2
Fungsi melihat daftar anak Skenario fungsi melihat daftar anak bertujuan agar penguna dapat melihat data anak yang telah didaftarkan. Alur untuk skenario ini terdiri atas beberapa langkah, yaitu pertama pengguna masuk ke halaman splashscreen. Halaman ini merupakan halaman pembuka yang mengindikasikan bahwa aplikasi sedang dibuka pada perangkat mobile. Setelah splashscreen, aplikasi akan melakukan pengecekkan status aplikasi, apakah sudah ada anak yang didaftarkan atau belum. Apabila belum ada anak yang didaftarkan, maka pengguna akan dihadapkan dengan halaman pendaftaran. Namun, apabila sudah ada anak yang didaftarkan, maka pengguna akan langsung dihadapkan dengan halaman daftar anak.
45 Lanjutan
3
Fungsi melihat profil anak Skenario fungsi melihat profil anak bertujuan agar pengguna dapat melihat profil anak yang telah didaftarkan. Alur untuk skenario ini terdiri atas beberapa langkah, yaitu pertama pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak, lalu pengguna memilih menu profil anak yang digambarkan dengan simbol mata. Selanjutnya pengguna dihadapkan dengan halaman profil anak yang memiliki dua menu tab yaitu biodata dan grafik. Menu biodata menampilkan profil anak yang sudah disimpan dan jumlah permainan yang sudah dimainkan.
46 Lanjutan 4
Fungsi mengisi pendaftaran Skenario fungsi mengisi pendaftaran bertujuan agar penguna dapat mendaftarkan anak untuk memulai aplikasi. Alur untuk skenario ini terdiri atas beberapa langkah, yaitu pertama pengguna akan dihadapkan dengan tahap pendaftaran yang dibagi menjadi 3 halaman, yaitu halaman mengisi nama anak, halaman jenis kelamin dan halaman tanggal lahir. Setelah mengisi ketiga halaman tersebut, aplikasi akan menyimpan data yang dimasukkan oleh pengguna.
5
Fungsi menambah profil anak Skenario fungsi menambah profil anak bertujuan agar pengguna dapat menambah profil anak apabila pengguna memiliki anak lebih dari satu. Alur untuk skenario ini terdiri atas beberapa langkah, yaitu pertama pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak lalu, pengguna dapat memilih menu tambah yang terletak pada pojok kanan atas, menu ini disimbolkan dengan simbol tanda tambah. Selanjutnya, pengguna dihadapkan dengan halaman isian tambah profil anak untuk mengisi data anak. Setelah mengisi form tersebut, pengguna memilih menu simpan yang berada di pojok kanan atas halaman untuk menyimpan data yang telah diisi.
47 Lanjutan
6
Mengganti profil anak Skenario mengganti profil anak bertujuan agar pengguna dapat mengganti profil anak apabila terdapat kesalahan pada profil anak atau pengguna ingin melengkapi data anak yang telah didaftarkan. Alur untuk skenario ini terdiri atas beberapa langkah, yaitu pertama pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak lalu, pengguna dapat memilih menu ubah profil yang digambarkan dengan simbol pensil. Selanjutnya, pengguna dihadapkan dengan halaman isian ubah profil anak untuk mengisi data anak. Setelah mengisi form tersebut, pengguna memilih menu simpan yang berada di pojok kanan atas halaman untuk menyimpan data yang telah diisi.
48 Lanjutan 7 Menghapus profil anak Skenario menghapus profil anak bertujuan agar pengguna dapat menghapus profil anak apabila umur anak sudah melebihi batas yang ditentukan oleh aplikasi. Alur untuk skenario ini, yaitu pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak lalu, pengguna dapat memilih menu hapus profil yang digambarkan dengan simbol silang. Selanjutnya, aplikasi akan memperbarui data.
8 Melihat bantuan Skenario melihat bantuan bertujuan agar pengguna dapat mengetahui cara untuk menggunakan aplikasi dan deskripsi tentang aplikasi. Alur untuk skenario ini, yaitu pengguna dihadapkan dengan halaman daftar anak lalu, pengguna dapat memilih menu bantuan yang terletak pada pojok kiri atas halaman. Selanjutnya, pengguna dihadapkan dengan halaman bantuan yang menampilkan langkahlangkah menggunakan aplikasi dan informasi tentang aplikasi.
49 Lampiran 4 Data informasi perkembangan anak berdasarkan kategori dan usia anak
50 Lanjutan
51 Lanjutan
52 Lanjutan
53 Lampiran 5 Kuesioner
54 Lanjutan
55 Lanjutan
56 Lanjutan
57 Lanjutan
58 Lanjutan
59 Lanjutan
60 Lanjutan
61 Lanjutan
62 Lanjutan
63
RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Bogor pada tanggal 24 Desember 1991, dari pasangan Bapak Ir Moch. Prihatna Sobari Msc (alm) dan Ibu Dr Ir Diniah Msi sebagai anak kedua dari dua bersaudara. Pada tahun 2010 penulis lulus dari SMA Negeri 5 Bogor dan lulus seleksi masuk Institut Pertanian Bogor (IPB) melalui jalur Undangan Seleksi Masuk IPB dan diterima di Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Selama mengikuti perkuliahan, penulis pernah aktif menjadi anggota di UKM aikido IPB. Pada tahun 2013, penulis mengikuti kegiatan Praktik Kerja Lapangan di PT. Informasi Teknologi Indonesia (Jatis Mobile).