APLIKASI PERMAINAN AKTIFITAS SEHARIHARI ANAK Roni Yusman1, Desi Ramayanti2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana1,2 Jl. Raya Meruya Selatan no.01, Kembangan, Jakarta Barat 11650 E-mail :
[email protected],
[email protected] ABSTRACT – The development of information technology seems to have reached it golden age. The use of technology can now be applied as a learning media for young children. Some children may feel learning is something that is saturating because sometimes they are more like things that are fun and entertaining. In terms of children's learning tends to be difficult to remember when learning media is less attractive to them. Considering that condition, so writer is implementing it with the help of multimedia technology. In the world of education, multimedia is used as an effective media to make learning interesting and easy application used by everyone, especially the children of early age. Based on these issues, the authors make learning application that is expected to help children learn to recognize all the daily activities needs such as bathing, dressing, studying, and eating that named as “Aplikasi Permainan Aktifitas Sehari-hari Anak”. This application is created using the software Adobe Flash CS6 with Actionscript 3.0 programming language. The result of this application is aimed to assist the children of early age to recognized all the daily activity properly. Keywords : Activity, puzzle, learning, Multimedia, Adobe Flash CS6 ABSTRAK – Perkembangan teknologi informasi sepertinya telah mencapai pada masa keemasannya. Pemanfaatan teknologi pun kini bisa di aplikasikan sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini. Sebagian anak mungkin merasa belajar adalah sesuatu hal yang menjenuhkan karena terkadang mereka lebih menyukai hal-hal yang bersifat menyenangkan dan menghibur. Dalam hal belajar anak-anak cendrung lebih susah untuk mengingat bila media pembelajaran kurang menarik untuk mereka. Dengan itu penulis mengimplementasikannya dengan bantuan teknologi multimedia. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk membuat aplikasi yang menarik dan mudah
dipergunakan oleh semua orang khususnya pada anak-anak usia dini. Dari permasalahan tersebut, penulis membuat Aplikasi pembelajaran yang dapat membantu anak-anak dalam belajar mengenal kebutuhan apa saja yang dibutuhkan ketika mandi, berpakaian, belajar, dan makan yang dinamakan “Aplikasi Permainan Aktifitas Sehari-hari Anak”. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemprograman Actionscript 3.0. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut membantu anak dalam menjalankan aktifitas keseharian dengan baik dan benar. Kata Kunci : Aktifitas, Puzzle, Multimedia, Adobe Flash CS6
Pembelajaran,
I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak usia dini merupakan populasi yang cukup besar (19,32% dari keseluruhan populasi, Sensus penduduk 2010) [1].
Gambar 1.1 Sensus Penduduk 2010 [1]
Pada dasarnya setiap bayi yang lahir ke dunia dilengkapi sejumlah potensi yang diperlukan untuk kehidupannya. Ia memiliki potensi untuk beragama, berfikir, berkreasi, merasa, berkomunikasi dengan orang
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lain, dan potensi-potensi lainnya. Upaya pengembangan potensi anak perlu dilakukan sejak usia dini sebab pada masa itulah terjadinya masa-masa emas dari perkembangan berbagai potensi tersebut [2]. Tugas perkembangan anak usia dini yang paling utama adalah menyesuaikan diri dengan perkembangan fisiknya yang pesat dan berhubungan secara emosional dengan orang tua, saudara kandung dan orang lain [3]. Hal ini menunjukan bahwa perkembangan sosialisasi pada masa anak-anak sangat penting dan perlu diperhatikan dalam pendidikan anak.
3. 4.
1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penilitian ini adalah : 1. Membuat media pembelajaran kegiatan sehari-hari berbasis dekstop. 2. Membangun aplikasi pembelajaran sebagai media pembelajaran kegiatan sehari-hari untuk anak usia dini. 3. Mengimplementasikan aplikasi pembelajaran aktifitas sehari-hari yang baik dan benar dalam sebuah aplikasi yang menarik dan interaktif.
Selain dalam perkembangan sosialisasi anak-anak usia dini perlu diperkenalkan peralatan apa saja yang dibutuhkan dalam aktifitas sehari-hari seperti makan, mandi, belajar, dan berpakaian. Selain pendidikan yang diberikan oleh orang tua kepada anaknya , teknologi informasi saat ini sudah berkembang menjadi salah satu alat bantu yang sering digunakan untuk memberikan pendidikan kepada anak-anak usia dini. Tidak heran jika kita sering kali melihat anak-anak usia dini sudah bisa mengoperasikan perangkat berbasis teknologi, dalam hal ini perangkat digital pada khususnya.
1.
2.
Bagi sebagian anak, belajar adalah sesuatu hal yang menjemukan. Naluri seorang anak lebih menyukai hal-hal yang bersifat menyenangkan dan menghibur. Melalui landasan inilah pembelajaran kegiatan seharihari melalui perangkat digital berbasis permainan seperti makan, belajar, mandi dan berpakaian pada anak-anak usia dini sangat penting, karena akan mempermudah penyampaian pesan pendidikan yang nantinya akan membentuk kepribadian anak tersebut. Dengan cara ini diharapkan dapat menambah semangat belajar pada anak usia dini.
Sedangkan manfaat yang akan didapatkan adalah: Menumbuh kembangkan minat belajar anak usia dini dalam belajar dengan menggunakan media permainan. Mengenalkan kepada anak usia dini kebutuhan apa saja yang dibutuhkan ketika mereka makan, mandi, belajar dan berpakaian dengan baik.
1.5 Metodologi Penelitian Metode yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode Luther (1994). Berikut adalah tahapan-tahapannya : Konsep Desain atau Perancangan Pengumpulan Material Pembuatan Testing Distribusi
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalahnya adalah : 1. Bagaimana mengenalkan kebutuhan apa saja yang diperlukan ketika anak-anak usia dini dalam beraktifitas seperti makan, mandi, belajar dan berpakaian dengan cara yang menyenangkan? 2.
mana pengguna (user) menggeser (drag) gambar yang telah disediakan kedalam kotak. Aplikasi ini dibangun berbasis dekstop. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.
II LANDASAN TEORI 2.1 Anak Usia Dini Menurut Beichler dan Snowman Anak usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun., sedagkan menurut Dwi Yulianti anak usia dini adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Sedangkan hakikat anak usia dini ( Augusta,2012) adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosioemosional, kreativitas, bahasa dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang sedang dilalui oleh anak tersebut. Dari berbagai definisi, peneliti menyimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 0-8 tahun yang sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan, baik fisik maupun mental [4].
Bagaimana mengimplementasikan aplikasi pembelajaran kegiatan sehari-hari ini sehingga menjadi media pembelajaran yang lebih menyengkan dan mudah dipahami dengan baik.?
1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang terkait akan perumusan masalah adalah : 1. Aplikasi hanya ditujukan kepada anak-anak usia dini yang berumur 3-6 tahun. 2. Aplikasi pembelajaran ini hanya mencakup kegiatan seperti: makan, mandi, belajar dan berpakaian yang
2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
a.
2.2 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran [5].
Teks merupakan bentuk data yang dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa yang mudah dikendalikan dan disimpan. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Secara umum ada empat macam teks yaitu, teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hypertext.
Langkah-langkah pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. 2. 3.
4. 5. 6.
Merumuskan masalah yang relevan. Mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang terkait untuk memecahkan . Mengajarkan mengapa pengetahuan itu penting da bagaimana pengetahuan itu dapat diterapkan. Menentukan eksplorasi. Mengembangkan masalah dalam konteks beragam. Nilai pengetahuan dengan memberikan masalah baru untuk dipecahkan [6].
b.
3.
Grafik (image) Grafik merupakan tulang belakang produk multimedia yang berguna untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan teks. Jenis-jenis grafik seperti bitmap, digitized picture dan hyperpictures.
2.3 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dll. 2.
Teks
c.
Audio Audio adalah bunyi yang telah dirubah kedalam bentuk digital yang bisa disimpan dan dimainkan. Jika grafik dan audio digabungkan akan menghasilkan produk multimedia yang dinamis.
d.
Video Terdiri dari gambar-gambar fotografi yang ditampilkan pada tingkat 10 hingga 15 fps (frame per second). Video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat teks atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll
e.
Animasi Animasi adalah urutan dari banyak gambar yang disusun dan ditampilkan dengan kecepatan tertentu, sehingga pada saat terjadi perpindahan gambar akan menciptakan gerak [7].
Multimedia Linier Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV [7].
2.3 Metode Pengembangan Multimedia Metodologi pengembangan multimedia luther (1994) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu konsep, desain atau perancangan, pengumpulan material, pembuatan, testing dan distribusi.
2.3.1
Unsur Multimedia Komponen multimedia terbagi atas lima jenis, yaitu:
3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
f.
2.4 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia.Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi yang jelas [9].
Gambar 2.1 Contoh Luther [8]
a.
b.
c.
d.
e.
menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. Distribusi Pengandaan aplikasi menggunakan floopy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak arsip yang berbeda, kadangkadang ukuran arsip sangat besar. Arsip akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai [8].
2.5 Storyboard Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif [7].
Konsep Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatatihan, pembelajaran, dan lain-lain). Desain atau Perancangan Tahap desain untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan multimedia. Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Desain multimedia menggunakan perangkat (tools) storyboard yang digunakan untuk linear multimedia. Sedangkan flowchart view (diagrm alur) digunakan untuk multimedia interaktif. Pengembangan multimedia dapat menningkatkan mutu dan produktivitas sumber daya manusia. Pengembangan multimedia hendaknya tidak hanya diarahkan pada multimedia linear, seperti iklan, presentasi dan lainlain, namun dibaut untuk multimedia interaktif. Pengumpulan Material Pengumpulan Material dapat dilakukan parallel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk paada tahap berikutnya. Pembuatan Pada tahap ini aplikasi seluruh multimedia dikembangka bersama-sama. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap desain. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap dan seluruh data dimasukan. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat
Gambar 2.2 Contoh Storyboard [10]
2.6 Metode Black Box Testing Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang merupakan tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.Metode pengujian black box memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Uji coba black box berusaha menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantanya: 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi [11].
4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
III KONSEP, PERANCANGAN DAN PENGUMPULAN BAHAN 3.1 Konsep Dalam membangun program Aplikasi Permainan Aktifitas Sehari-hari Anak menggunakan Adobe Flash CS6 penulis akan membuat aplikasi ini dalam bentuk aplikasi permainan (game) interaktif karena banyak melibatkan pengguna (user) dalam proses permainannya[12], yang ditujukan kepada anak usia 3-6 tahun karena menurut jean piaget (1961) yang menyatakan bahwa terdapat beberapa tahapan intelektual anak yaitu :
3.
4.
5.
Usia 0-2 tahun disebut tahap/masa sensorimotor Usia 2-7 tahun adalah masa pra-operasional Usia 7-11 tahun disebut konkrit operasional Usia 11-14 tahun adalah masa formal operasional Pada kedua masa pertama, pancaindera berperan sangat besar. Anak memahami pengertian atau konsepkonsepnya lewat benda konkrit. Dengan bermain, anak mendapatkan masukan-masukan untuk diproses bersama dengan pengetahuan yang dimiliki (schemata-schemata, asimilasi, akomodasi, dan konservasi). Bermain dengan media permainan yang dipersiapkan pun menjadi penting seperti yang juga ditekankan oleh Mayke (1995) dalam bukunya bermain dan permainan. Dalam buku tersebut, Mayke menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang, menemukan sendiri, bereksprolasi, mempraktekan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyak.nya [13]. Serta aplikasi permainan (game) ini bertujuan untuk aplikasi hiburan dan pembelajaran karena dalam aplikasi ini pengguna (user) dapat bermain serta belajar kebutuhan apa saja yang diperlukan ketika mandi, makan, belajar dan berpakaian. 3.1.1
6.
7.
Analisis Sistem
Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dan action script 3.0, sehingga jenis file yang akan dihasilkan nanti adalah berekstensi .exe.
8.
Aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa menu. Tampilan awal yang mengarahkan ke menu utama, dimenu utama semua nya mengarahkan ke masing-masing menu lainnya yaitu : 1.
2.
Menu Intro Merupakan tampilan awal aplikasi yang terdiri dari tiga tombol yaiu tombol masuk, profil dan cara bermain. Menu Utama
Pada menu ini pengguna (user) dapat memilih icon yang terdiri dari Icon mencocokan kebutuhan mandi, makan, belajar dan berpakaian. Menu Cara Bermain Pada menu ini pengguna (user) akan diberitahu bagaimana cara memainkan permainan ini. Menu Profils Pada menu ini pengguna (user) dapat melihat profil dari pembuat aplikasi. Menu Mandi Pada menu ini pengguna (user) berinteraksi dengan tampilan Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan ketika mandi. Kebutuhan-kebutuhan tersebut di (drag) ke dalam sebuah kotak yang sudah disiapkan oleh penulis sebelumnya. Contoh : Ketika pengguna (user) mengklik icon yang sudah disediakan pengguna (user) harus menggeser (drag) icon tersebut kedalam kotak yang sama dengan icon tersebut. Menu Makan Pada menu ini pengguna (user) berinteraksi dengan tampilan Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan ketika makan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut di (drag) ke dalam sebuah kotak yang sudah disiapkan oleh penulis sebelumnya. Contoh : Ketika pengguna (user) mengklik icon yang sudah disediakan pengguna (user) harus menggeser (drag) icon tersebut kedalam kotak yang sama dengan icon tersebut. Menu Belajar Pada menu ini pengguna (user) berinteraksi dengan tampilan Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan ketika belajar. Kebutuhan-kebutuhan tersebut di (drag) ke dalam sebuah kotak yang sudah disiapkan oleh penulis sebelumnya. Contoh : Ketika pengguna (user) mengklik icon yang sudah disediakan pengguna (user) harus menggeser (drag) icon tersebut kedalam kotak yang sama dengan icon tersebut. Menu Berpakaian Pada menu ini pengguna (user) berinteraksi dengan tampilan Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan ketika berpakaian. Kebutuhan-kebutuhan tersebut di (drag) ke dalam sebuah kotak yang sudah disiapkan oleh penulis sebelumnya. Contoh : Ketika pengguna (user) mengklik icon yang sudah disediakan pengguna (user) harus menggeser (drag) icon tersebut kedalam kotak yang sama dengan icon tersebut.
3.2 Perancangan Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci mengenai perancangan Aplikasi Permainan Aktifitas Sehari-hari Anak menggunakan Adobe Flash CS6
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
berdasarkan metode pengembangan multimedia luther, meliputi perancangan storyboard dan peta navigasi. 3.2.1
3
Storyboard
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web [6].
Nama Form : Halaman Belajar. Link : Kembali, Main Lagi. Keterangan : 1. Background, 2. Kotak, 3. Buku, 4. Pensil, 5. Penghapus, 6.Penggaris, 7. Rautan, 8. Main Lagi, 9. Kembali, 10. Meja Belajar, 11. Frame. Cara bermain pada halaman belajar pengguna hanya menggeser icon seperti buku, pensil, penghapus, rautan dan penggaris kedalam kotak yang telah disediakan dan ketika pengguna salah menggeser icon kedalam kotak maka karakter pada halaman ini akan menangis yang menunjukan bahwa aksi tersebut salah.
Tabel 3.1 Storyboard
No 1
Visual 4
Nama Form : Halaman Intro. Link : Cara Bermain, Profil, Masuk, Keluar. Keterangan :1. Awan, 2. Rumah, 3. Burung, 4. Pohon Besar, 5. Cara Bermain, 6. Profil, 7. Masuk, 8. Jendela, 9. Keluar 10. Ayunan, 11. Jalan Pintu, 12. Jalan Kolam, 13.Kolam, 14. Bunga Kuning, 15. Tulip, 16. Pagar, 17. Jalan, 18. Mobil, 19. Kupu-kupu. Cara bermain pada halaman intro terdapat 3 icon yaitu icon masuk, cara bermain dan profil. Ketika pengguna mengklik icon masuk maka akan muncul tampilan jendela submenu, ketika mengklik icon cara bermain maka pengguna akan masuk ke halaman cara bermain dan ketika mengklik icon profil maka pengguna akan masuk ke halaman profil.
Nama Form : Halaman Makan Link : Kembali, Main Lagi. Keterangan : 1. Background, 2. Kotak, 3. Meja Makan, 4. Piring, 5. Sendok, 6. Garpu, 7. Gelas, 8. Kembali, 9. Main Lagi, 10. Aktor, 11.Frame. Cara bermain pada halaman makan pengguna hanya menggeser icon sendok, garpu, gelas, piring kedalam kotak yang telah disediakan dan ketika pengguna salah menggeser icon kedalam kotak maka karakter pada halaman ini akan menangis yang menunjukan bahwa aksi tersebut salah.
5
2
Nama Form : Halaman Berpakaian Link : Kembali, Main Lagi Keterangan : 1. Baju, 2. Celana, 3. Dasi, 4. Topi, 5.Kaos Kaki, 6. Sepatu, 7. Tas, 8. Aktor, 9. Kembali, 10. Frame, 11. Background, 12. Main Lagi, 13. Kotak. Cara bermain pada halaman berpakaian pengguna hanya menggeser icon baju, celana, dasi, topi, kaos kaki, sepatu, tas kedalam kotak yang telah disediakan dan ketika pengguna salah menggeser icon kedalam kotak maka karakter pada halaman ini akan menangis yang menunjukan bahwa aksi tersebut salah.
Nama Form : Halaman Submenu. Link : Berpakaian, Mandi, Makan, Belajar, Keluar. Keterangan : 1. Background submenu, 2.Menu Mandi, 3.Menu Berpakaian, 4. Menu Makan, 5.Aktor, 6.Menu Belajar, 7. Keluar. Cara bermain pada halaman submenu terdapat 4 icon yaitu icon pintu, lemari, meja belajar dan meja makan ketika pengguna mengklik icon lemari maka pengguna akan masuk kehalaman berpakaian, ketika pengguna mengklik icon meja makan maka pengguna akan masuk kehalaman makan, ketika pengguna mengklik icon meja belajar maka pengguna akan masuk kehalaman belajar dan ketika pengguna mangklik icon pintu makan pengguna akan masuk kehalaman mandi.
6
Nama Form : Halaman Mandi Link : Kembali, Main Lagi
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Keterangan : 1. Background, 2. Sikat Gigi, 3. Pasta Gigi, 4. Shampo, 5. Sabun, 6. Kotak, 7. Aktor, 8. Kembali, 9. Main Lagi, 10.Frame. Cara bermain pada halaman mandi pengguna hanya menggese icon sikat gigi, pasta gigi, shampoo, sabun kedalam kotak yang telah disediakan dan ketika pengguna salah menggeser icon kedalam kotak maka karakter pada halaman ini akan menangis yang menunjukan bahwa aksi tersebut salah.
3.3 Pengumpulan Bahan Aplikasi Permainan Aktifitas Sehari-hari Anak yang digunakan sebagai media pembelajaran. Pada tahap pengumpulan bahan materi penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu pengumpulan bahan yang dibuat sendiri dan pegumpulan bahan yang diunduh.
7
Nama : Halaman Cara Bermain Link : Kembali Keterangan : 1. Video, 2. Kembali. Cara bermain pada halaman cara bermain pengguna akan diperlihatkan video yang mana video tersebut berisi tentang bagaimana cara bermain aplikasi ini.
8
Nama : Halaman Profil Link : Kembali Keterangan : 1. Video, 2. Foto 3.Kembali Cara bermain pada halaman profil pengguna hanya melihat tampilan berupa profil pembuat aplikasi permainan aktifitas sehari-hari anak.
3.2.2
Struktur Navigasi
Pada Tahapan perancangan ini, penulis membuat peta navigasi untuk menentukan lokasi pada tiap halaman yang ada. Gambar peta navigasi dapat dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.2 Pengumpulan Bahan
Gambar 3.3 Pengumpulan Bahan
Gambar 3.1 Struktur Navigasi
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 3.6 Pengumpulan Bahan Gambar 3.4 Pengumpulan Bahan
Gambar 3.5 Pengumpulan Bahan
Gambar 3.7 Pengumpulan Bahan
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tahap implementasi bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum program diimplementasikan maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan penulisan bahasa, kesalahan waktu proses atau kesalahan logical. Program dapat diimplementasikan setelah bebas dari kesalahan setelah melakukan pengujian. 4.2 Lingkungan Implementasi Aplikasi Permainan Aktifitas Sehari-hari Anak ini dibangun dan diimplementasikan pada perangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi masing-masing kebutuhan sistem sebagai berikut: 1. Perangkat keras yang digunakan: a. Laptop Asus Prosesor Intel Core 2 Duo b. Memory : 2048MB c. Handphone Blackberry 9220 d. Modem 2. Perangkat lunak yang digunakan : a. Microsoft Windows 7. b. Adobe Flash CS6 c. Adobe Illustrator CS6 d. Freestudio e. Camtasia Studio 4.3 Implementasi Aplikasi Sehari hari Anak
Permainan
Aktifitas
Gambar 3.8 Pengumpulan Bahan
Gambar 4.1 Halaman Intro
Pada gambar 4.1 adalah halaman intro
Gambar 3.9 Pengumpulan Bahan
IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Gambar 4.2 Halaman Cara Bermain
4.1 Implementasi
Pada gambar 4.2 adalah halaman cara bermain
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.7 Halaman Belajar Gambar 4.3 Halaman Profil
Pada gambar 4.7 adalah halaman belajar Pada gambar 4.3 adalah halaman profil
Gambar 4.8 Halaman Makan
Pada gambar 4.8 adalah halaman makan 4.4 Pengujian
Gambar 4.4 Halaman Submenu
Tahapan pengujian dilakukan untuk dapat mengetahui aplikasi berjalan sesuai dengan apa yang telah dibuat pada tahapan perancangan sebelumnya. Dalam hal pengujian ini, penulis menggunakan metode black box yang terdiri atas skenario pengujian, hasil pengujian dan analisa hasil pengujian.
Pada gambar 4.4 adalah halaman submenu
Skenario yang dilakukan antara lain adalah skenario halaman intro, halaman cara bermain, halaman profil, halaman submenu, halaman belajar, halaman mandi, halaman makan, halaman berpakaian. Gambar 4.5 Halaman Mandi
Hasil Pengujian metode black box testing dari hasil scenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi ini yaitu scenario tomboltombol pada halaman intro, halaman cara bermain, halaman profil, halaman submenu, halaman belajar, halaman mandi, halaman makan, halaman berpakaian. Diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program yang dibuat.
Pada gambar 4.5 adalah halaman mandi
Analisa hasil pengujian metode black box testing dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruhan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa :
Gambar 4.6 Halaman Berpakaian
Pada gambar 4.6 adalah halaman berpakaian
1. 2.
Pengguna dapat melihat tampilan dengan baik. Proses setiap menu dapat berjalan dengan baik dan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3. 4.
Tombol – tombol pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dijalankan dengan baik.
Daftar Pustaka [1]http://www.bkkbn.go.id/kependudukan/default.aspx (Data Penduduk) Diakses 28 Agustus 2014 [2]Tim pengembang ilmu pendidikan FIP-UPI. 2007. Ilmu & Aplikasi Pendidikan. Jakarta: Grasindo.
4.5 Distribusi Setelah aplikasi melewati proses implementasi dan pengujian, maka tahap terakhir dalam metodologi pengembangan multimedia menurut luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis memilih media CD (compact disc) sebagai sarana untuk mendistribusikan aplikasi tersebut. Penulis melakukan pendistribusian menggunakan CD dengan cara di burn (bakar).
[3]http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/2371 9/3/Chapter%20I.pdf (Tugas Perkembangan Anak Usia Dini) Diakses 14 September 2014 [4]http://eprints.uny.ac.id/7778/3/bab%202%20%2009111247009.pdf (Anak Usia Dini) Diakses 1 September 2014
V KESIMPULAN DAN SARAN
[5]Ishaq. I. 2007. Saatnya Pendidikan Kita Bangkit. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
5.1 Kesimpulan [6]Arsyad, Prof. Dr. Azhar. M.a. Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo.
Setelah penulis melakukan perancangan dan analisis terhadap Aplikasi Permainan Aktifitas Seharihari Anak, maka penulis menarik kesimpulan yaitu: 1. Aplikasi Permainan Aktifitas Sehari-hari Anak sudah selesai dibuat dan aplikasi ini sudah dapat dijalankan sebagaimana fungsinya. 2. Aplikasi ini diharapkan memudahkan dan membantu anak-anak dalam kebutuhan apa saja yang diperlukan ketika mereka mandi, makan, berpakaian dan belajar.
2008. Media
[7]Binanto, I. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI. [8]Munir, Prof. Dr., M. IT. 2012. Multimedia – Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. [9]http://id.scribd.com/doc/96110428/Struktur-Navigasi (struktur navigasi) Diakses 8 September 2014
5.2 Saran
[10]http://ocrunit4.wordpress.com/ao2/ (Gambar Storyboard) Diakses 10 September 2014.
Pada program aplikasi yang dibuat ini masih memiliki beberapa kekurangan dan jauh dari hasil yang sempurna. Maka penulis memberikan saran untuk dijadikan bahan pertimbangan dalam proses pengembangan aplikasi ini, yaitu : 1. Menambahkan kebutuhan berpakaian seperti pakaian bermain dan tidur. 2. Pada game ini akan lebih bagus apabila aktor tersebut dapat bergerak. 3. Aplikasi ini bisa dijalankan selain di perangkat komputer seperti android, I-phone dan windows phone.
[11]Simarmata, J. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI. [12]http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_interaktif (Permainan Interaktif) Diakses 13 September 2014
[13]Sudono, A. 2010. Sumber Belajar Dan Alat Permainan untuk pendidikan anak usia dini. Jakarta: Grasindo.
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/