ii
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
PROSIDING SEMINAR NASIONAL TEMA:
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENGHADAPI MEA (MASYARAKAT EKONOMI ASEAN) 2015
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SYIAH KUALA ISBN: 978-602-97671-8-6
ii
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
EDITOR Dr. M. Ikhsan, M.Pd. Dr. Rahmah Johar, M.Pd. Dra. Suryawati, M.Pd. Cut Khairunnisak, S.Pd., M.Si.
PENATA LETAK Dra. Bintang Zaura, M.Pd.
DESAIN COVER Iwannitona, S.Pd.
TEBAL BUKU 284 + x
PENERBIT Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Unsyiah Darussalam – Banda Aceh Laman: http://matematika.fkip.unsyiah.ac.id/ © FKIP Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Syiah Kuala Cetakan Pertama ISBN: 978-602-97671-8-6
iii
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
LAPORAN KETUA PANITIA
Assalamu’alaikum Wr. Wb. Tiada ucapan yang lebih pantas disampaikan kecuali puji dan syukur kepada Allah S.W.T, karena hanya atas ridha-Nya kegiatan “Seminar Nasional Pendidikan” sesuai dengan waktu yang direncanakan. Seminar ini akan menjadi kegiatan rutin dimasa yang akan datang (setiap tahun) di FKIP Unsyiah. Seminar Nasional Pendidikan yang berlangsung di Auditoruim FKIP Unsyiah lantai 3 Darussalam Banda Aceh pada tanggal 14 November 2015, diselenggarakan dengan dana BOPT. Tema Seminar Nasional Pendidikan adalah “Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)”. Dalam acara seminar tersebut panitia menghadirkan 2 orang keynote speaker yaitu; (1) Dra. Ida Karnasih,M.Sc.Ed.Ph.D (Dosen Pendidikan Matematika Universitas Negeri Medan - Indonesia) dan (2) Dr. Cut Morina Zubainur, S.Pd., M.Pd. (Dosen Pendidikan Matematika Universitas Syiah Kuala - Indonesia) Pada kesempatan yang baik ini, kami sampaikan terimakasih yang sebesarbesarnya kepada Rektor Unsyiah, Dekan FKIP Unsyiah, tamu undangan, Ketua Program Studi Pendidikan Matematika, dan seluruh peserta seminar, atas segala partisipasi dan bantuannya. Rasa bangga dan terimakasih juga kami sampaikan kepada seluruh anggota panitia yang telah bekerja keras, bahu membahu untuk menyukseskan acara ini. Akhirnya kami mengucapkan selamat mengikuti seluruh rangkaian seminar, semoga bermanfaat.
Penanggung Jawab Seminar
Ketua Pelaksana
Ttd
Ttd
Dra. Suryawati, M.Pd.
Dr. M. Ikhsan, M.Pd.
iv
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
SAMBUTAN KETUA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SYIAH KUALA DARUSSALAM, BANDA ACEH
Assalamu’alaikum Wr. Wb. Yang paling utama marilah kita panjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya kita dapat bertemu di forum "Seminar Nasional Pendidikan Matematika" dalam kondisi sehat jiwa dan raga. Tema seminar ini adalah “Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)”. Tema tersebut sangatlah urgen dan up to date saat ini dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya di Provinsi Aceh dan umumnya di Indonesia. Saya selaku Ketua Program Studi begitu gembira melihat antusias para panitia, dan para praktisi matematika, para alumni dan sarjanawan matematika dari berbagai instansi beserta partisipasi dari himpunan mahasiswa pendidikan matematika yang ikut ambil bagian dalam mensukseskan acara Seminar Nasional Pendidikan Matematika. Penelitian dan pengembangan yang terkait dengan dunia pendidikan harus terus digalakkan dan dikomunikasikan kepada semua stakeholder. Karenanya, upaya mengundang keynotespeaker, baik dari tingkat lokal dan nasional pun kami tempuh untuk menyemarakkan Seminar Nasional ini. Pada kesempatan ini saya juga menyampaikan ucapan terimakasih kepada; Rektor Unsyiah yang telah memberikan arahan dan berkenan membuka seminar ini Bapak Dr. Djufri, M.Si. selaku Dekan FKIP Unsyiah, Ibu Dra. Ida Karnasih, M.Sc.Ed.Ph.D dan Ibu Dr. Cut Morina Zubainur, S.Pd., M.Pd. sebagai keynote speaker pada seminar ini. Saya mengucapkan terimakasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada penyelenggara dan seluruh panitia yang terlibat dalam merancang kegiatan tersebut, atas upaya kreatif yang cukup mendasar sehingga pelaksanaannya cukup mengesankan. Kepada para Mahasiswa Pendidikan Matematika yang telah ikut hadir, yang nantinya menjadi pengalaman berharga dalam meneliti kehidupan terkait dalam pembelajaran matematika. Demikianlah sambutan saya, mudah-mudahan Seminar Nasional Pendidikan Matematika ini berjalan dengan baik dan lancar serta memberikan pemikiran-pemikaran segar bagi upaya peningkatan mutu pendidikan di Aceh. Wassalammu’alaikum Wr. Wb. Ketua Program Studi Matematika FKIP Unsyiah Ttd Dra. Suryawati, M. Pd. v
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
DAFTAR ISI LAPORAN KETUA PANITIA .............................................................................. SAMBUTAN KETUA PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA ....................... DAFTAR ISI ............................................................................................................
iv v vi HAL
PEMBICARA UTAMA PEMANFAATAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENGHADAPI MEA (MASYARAKAT EKONOMI ASEAN) Ida Karnasih PEMANFAATAN VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN GURU MATEMATIKA DALAM MENGHADAPI MEA Cut Morina Zubainur, Dr. Rahmah Johar, M.Pd.
1
12
BIDANG PENDIDIKAN MATEMATIKA AKTIVITAS SISWA PADA MATERI BARISAN DAN DERET ARITMATIKA MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI KELAS X SMK KESEHATAN ASSIFA SCHOOL BANDA ACEH Annisa Suryamanda
20
INVESTIGASI POLA KONTINGENSI SCAFFOLDING GURU PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Anwar Ramli
27
PENGARUH PENDEKATAN SAINTIFIK TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR BARISAN DAN DERET SISWA KELAS X SMAN 10 FAJAR HARAPAN BANDA ACEH Bainuddin Yani, R M Bambang S, Nurul Husna
41
HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI INTEGRAL DENGAN MENGGUNAKAN GEOGEBRA DI KELAS XII SMA LAB SCHOOL UNSYIAH TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Bintang Zaura, Fahrul Annas
53
PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK DENGAN MENGGUNAKAN MATH PROJECT IN DAILY LIFE (MPID LIFE) PADA SISWA KELAS X MIA1 SMAN 1 MEUREUDU Cut Laila Kulsum
62
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM QUIZ PADA MATERI STATISTIKA DI KELAS VII SMP NEGERI 7 BANDA ACEH Eka Junita, Tuti Zubaidah
70
vi
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
PRESTASI MAHASISWA PENERIMA BEASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SYIAH KUALA Ellianti, Khairul Umam, Rizki
82
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DALAM MATERI RELASI DAN FUNGSI BAGI SISWA KELAS X MAN MODEL BANDA ACEH Erni Maidiyah, Bintang Zaura, Decy Pramita Sari Yusna
93
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA PURBAKALA DAN PERKEMBANGAN: PARTISIPASI DAN RESPON MAHASISWA M, Hasbi, RM Bambang, Usman
101
SIKAP SISWA TERHADAP PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING PADA MATERI LINGKARAN DI MTsN 2 LEUNG BATA BANDA ACEH Indah Suryawati
107
RESPON SISWA TERHADAP PENGGUNAAN SOFTWARE AUTOGRAPH DENGAN GAME ANGRY BIRDS DALAM PEMBELAJARAN FUNGSI KUADRAT DI KELAS X SMA Suhartati, Iwannitona
114
PENGGUNAAN SOFTWARE CABRI 3D PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMPN 6 BANDA ACEH Johan Yunus, M. Ikhsan, Onas Rahman
122
PENGARUH TASK COMMITMENT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS XI MAN DARUSSALAM ACEH BESAR TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Khairul Umam, Yuhasriati, Maghfirah
132
PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS MATLAB Mukhlis Hidayat, Lidya Marissa
140
VALIDITAS PERANGKAT PEMBELAJARAN PROGRAM LINIER METODE GARIS SELIDIK BERBANTUAN SOFTWARE AUTOGRAPH Mirna, Cut Morina Zubainur
146
MENIGKATKAN KEMAMPUAN GURU MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN TIPE INSIDE – OUTSIDE- CIRCLE PADA MATERI PEMBAGAIN PECAHAN DI SDN 1 LAMBHEU ACEH BESAR Monawati, Sarah Ramadhayani
154
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN MENGIKUT KONTEKS DI SEKOLAH MENENGAH TEKNOLOGI INDUSTRI BANDA ACEH Murni
162
vii
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING PADA MATERI KELILING LINGKARAN DI KELAS VIII SMP NEGERI 3 DARUL HIKMAH Radhiati
174
RESPON SISWA TERHADAP PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PJBL) PADA MATERI STATISTIKA DI KELAS VII SMP MEHODIST BANDA ACEH Rahmi Maulina
183
HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI SEGIEMPAT DI KELAS VII MTSN MODEL BANDA ACEH Rizka, Tuti Zubaidah
191
KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL SBMPTN BIDANG MATEMATIKA OLEH SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI 1 BANDA ACEH TAHUN 2015 RM Bambang S, Budiman, Srimawarni
206
AKTIFITAS SISWA TERHADAP MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI DI KELAS XI SMAN 1 SABANG Rosyi Kurniawati
214
HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 8 BANDA ACEH TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Salasi R, Suryawati, Kartika Sarah
222
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PISA UNTUK SISWA SMP Somakim
231
PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING (MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK) PADA MATERI HIMPUNAN DI KELAS VII SMP NEGERI 7 BANDA ACEH TAHUN AJARAN 2014/2015 Suhartati
242
KENDALA GURU MATEMATIKA DALAM MENYUSUN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DI SMP NEGERI KOTA BANDA ACEH TAHUN 2014 Suryawati, Erni Maidiyah, Risa Handayani
249
KONSEPSI: PEMAHAMAN MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA TENTANG LIMIT FUNGSI Usman
260
viii
________________________________Seminar Nasional Pendidikan Matematika Tema : Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika untuk Menghadapi MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN)
SIKAP KERJASAMA PADA PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MATERI OPERASI HITUNG ALJABAR DI KELAS VIII MTS INSAN QURANI Wahyu N
269
COMMUNICATION SKILL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Yuhasriati, M. Ridhwan
277
ix
RESPON SISWA TERHADAP PENGGUNAAN SOFTWARE AUTOGRAPH DENGAN GAME ANGRY BIRDS DALAM PEMBELAJARAN FUNGSI KUADRAT DI KELAS X SMA 1
Suhartati, S.Pd., M.Pd., 2Iwannitona
1
Dosen Pendidikan Matematika FKIP Unsyiah Email:
[email protected] 2 Pendidikan Matematika Program Pascasarjana Unsyiah Email:
[email protected] Abstrak. Matematika merupakan ilmu abstrak yang membutuhkan ilustrasi dalam bentuk gambar-gambar dan grafik dari yang sederhana sampai yang paling komplek. Banyak minat belajar siswa menurun selama mengikuti pembelajaran matematika bila tidak dilengkapi dengan ilustrasi. Software Autograph akan membantu siswa dalam melakukan percobaan sehingga dapat sebanyak mungkin menemukan hal-hal yang baru. Siswa dapat menguji lebih banyak contoh-contoh dalam waktu yang lebih singkat dan gaya yang lebih menarik dari desain yang ditampilkan Autograph. Game Angry Birds adalah permainan berbasis Software yang mendukung banyak sistem operasi saat ini, permainan yang memerankan burung marah menyerang benteng musuh dengan cara dilempar, lintasan yang terbentuk dikaitkan dengan materi fungsi kuadrat yang mengajak siswa untuk belajar matematika lebih lanjut. Adapun tujuan penulisan makalah ini yaitu untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan Autograph dan Game Angry Birds dalam pembelajaran fungsi kuadrat di kelas X SMA Negeri 7 Banda Aceh. Berdasarkan hasil ujicoba dilapangan dengan menggunakan Autograph dan Game Angry Birds pada pembelajaran fungsi kuadrat di kelas X SMA Negeri 7 Banda Aceh dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media yang digunakan berada pada kategori baik. Kata Kunci: Software Autograph, Game Angry Birds, Fungsi Kuadrat 1.
Pendahuluan
Matematika tidak lepas dari berbagai macam bentuk gambar-gambar dan grafik dari yang paling sederhana hingga paling komplek. Banyak rasa antusias siswa menurun karena belajar siswa tanpa diiringi ilustrasi lebih membosankan. harus menunggu lama guru membuat beranekaragam jenis gambar misalnya gambar grafik fungsi, sehingga diperlukan media sebagai sarana penunjang belajar terutama pada materi yang membutuhkan berkaitan dengan gambar dan grafik. Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne, 1970). Sejak tahun 1964, Dauglas Butler menemukan dan mengembangkan software matematika yang disebut Autograph, dimana Autograph itu sendiri sudah mengalami beberapa kali pembaharuan versi yang lebih baik. Software Autograph dapat membantu siswa dalam meningkatkan percobaan dan waktu yang lebih efesien dengan memahami suatu materi. Ahmadi (2009) menyatakan “siswa dapat menguji lebih banyak contoh-contoh dalam waktu yang lebih singkat daripada menguji secara manual, sehingga dari eksperimennya siswa dapat
114 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015
menemukan, mengkonstruksi dan menyimpulkan prinsip-prinsip matematika, dan akhirnya memahami konsep matematika itu sendiri”. Septriani, Dina dan Bin Haron (2012:12) menyimpulkan bahwa “Kemampuan komunikasi matematika siswa harus memiliki alat peraga atau media pembelajaran dalam mengajar pembelajaran matematika. Ini adalah salah satu cara untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran matematika, salah satu media pembelajaran yang dimaksud adalah Media Software Autograph”. Permainan merupakan suatu aktivitas yang disukai anak bahkan hingga dewasa, sehingga banyak dilakukan oleh tenaga pengajar dalam mengajar menggunakan metode permainan untuk menarik minat belajar siswa. Permainan hingga saat ini memiliki beranekaragan jenis, salah satunya aplikasi yang saat ini sedang populer, baik dikalangan anak-anak hingga orang dewasa. Belajar diiringi permainan adalah strategi yang baik untuk menghindari siswa merasakan cepat bosan, stress, lelah, dan berbagai macam alasan lainnya dalam mengikuti proses belajar mengajar. Angry Birds adalah permainan yang memainkan burung marah yang terbang untuk menghancurkan benteng musuh. Lintasan burung marah itu membentuk suatu parabola terbuka ke bawah yang sering ditemui pada materi fungsi kuadrat. Pemanfaatan permainan burung marah ini dapat membantu siswa memahami materi matematika khususnya pada materi fungsi kuadrat. Berdasarkan observasi lapangan disertai wawancara terhadap guru di SMA Negeri 7 Banda Aceh, siswa pada umumnya dikenalkan contoh-contoh lingkungan sekitar siswa terkait materi yang diajarkan, namun belum pernah dikaitkan dengan permainan yang saat ini banyak tersedia dalam bentuk aplikasi seperti Angry Birds. Oleh sebab itu, perlu dilakukan upaya ekstra selaku tenaga pengajar untuk menarik minat belajar siswa sesuai keadaan siswanya. Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait bagaimana respon siswa terhadap penggunaan Software Autograph dan Game Angry Birds pada Materi Fungsi Kuadrat di SMA Negeri 7 Banda Aceh. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan. 2. Tinjauan Pustaka Teknologi dalam Pembelajaran Matematika Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini kian terus berkembang pesat dalam berbagai jenis, terus berkembang dalam rangka memenuhi kebutuhan dari berbagai bidang yang lebih praktis seperti pada bidang pendidikan, kesehatan, ekonomi, pertanian, transfortasi, komunikasi, dan politik. Dalam pendidikan peran teknologi sangat dibutuhkan untuk menunjang belajar siswa mengingat perubahan zaman yang terus berkembang, seperti komputer adalah salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk menunjang aktivitas belajar tersebut. Carter (1996) memberikan kesimpulan bahwa media dapat mempengaruhi pembelajaran.
115 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015
Sarana yang dapat dijadikan media pembelajaran di sekolah seperti komputer atau sejenisnya bukannlah sebagai pengganti peran guru dalam mengajar, melainkan sebagai faktor penunjang untuk membantu proses belajar mengajar di kelas, sehingga dapat meningkatkan kualitas belajar yang dilaksanakan. Meskipun tidak dimaksudkan sebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiring dengan perkembangan suatu topik matematika. Menggunakan program yang ada, guru dapat menangani siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Software Autograph Autograph merupakan salah satu aplikasi yang dirancang untuk menampilkan suatu objek, yang pada umumnya matematika memerlukan suatu gambar sebagai ilustrasi dalam memantapkan suatu materi. Aplikasi ini sangat membantu guru terutama dalam menghemat waktu saat menyajikan materi di kelas dalam bentuk gambar sebagai bahan ilustrasi dan sebagainya, sehingga membuat daya tarik siswa dalam belajar matematika semakin tinggi. Autograph mampu menampilkan garis dari beberapa topik materi seperti grafik fungsi linear, fungsi kuadrat, fungsi polinom, trigonometri, geometri, dan masih banyak lagi. “Most teachers find Autograph as a powerful tool in teaching students of different age groups or different ability group so as to inject pace and animation into a challenging topic for the less motivated student” (Karnasih, 2008) Game Angry Birds Angry Birds merupakan salah satu game yang dapat diunduh secara gratis oleh siapa saja. Game ini familiar dengan ciri khas unit yang dimilikinya. Melibatkan pengguna untuk menyusun strategi yang tepat untuk menyelesaikan rintangan yang diberikan. Angry Birds sendiri sudah mendukung banyak jenis Operasi Sistem seperti Windows, Windows Phone, Android, Symbian, dan OS Iphone lainnya, sehingga akan sangat mudah didapatkan dan diinstal siapa saja. Cara kerja pada game ini sangat mudah, sehingga mudah dimainkan oleh anakanak. Strategi dalam game ini adalah burung sebagai aktor utama menghancurkan benteng babi selaku musuh. Tembakan yang diperkirakan untuk menghancurkan benteng tersebut pengguna harus mampu memperkirakan tingkat tekanan dan ketinggian ketapel dalam menyelesaikan level demi level. Fungsi Kuadrat Fungsi kuadrat adalah suatu fungsi yang memiliki pangkat terbesar variabelnya adalah 2, yang berkaitan dengan persamaan kuadrat, namun berbentuk suatu fungsi. Bentuk umum dari fungsi kuadrat itu sendiri adalah = + + , dengan , , merupakan suatu bilangan real dan ≠ 0 Kurva suatu fungsi kuadrat
116 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015
Grafik fungsi kuadrat secara umum membentuk parabola, baik terbuka ke atas maupun terbuka ke bawah, tergantung nilai a yang di ketahui. Jika 0 maka parabola terbuka ke atas, dan jika 0 maka parabola dinyatakan terbuka ke bawah. Langkah menggambarkan parabola Menentukan titik potong terhadap sumbu , dengan nilai saat 0. Nilai titik ini merupakan akar-akar dari suatu persamaan kuadrat 0. Kemudian dengan cara yang sama menentukan titik potong terhadap sumbu dengan nilai saat 0. Selanjutnya menentukan sumbu simetrinya. Sumbu simetri merupakan garis yang membagi dua suatu parabola menjadi sama besar. Titik potong sumbu simetri terhadap sumbu dapat ditentukan dengan rumus sebagai berikut: atau Untuk menentukan titik puncak parabola tersebut, dimana titik puncak merupakan titik dimana nilai mencapai nilai maksimum atau minimum. Koordinat titik puncak suatu parabola adalah: 2
,
4
4 Dimana nilai D adalah diskriminan, yaitu Setelah mendapatkan titik-titik di atas, maka kita dapat menggambar grafik fungsi kuadrat dengan menghubungkan titik-titik diatas dengan garis yang berbentuk parabola. Berikut contoh grafik fungsi kuadrat
2
4
117 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015
Berikut contoh grafik fungsi kuadrat
2
2
Kolaborasi Software Autograph terhadap Materi Fungsi Kuadrat melalui Game Angry Birds Setelah siswa termotivasi melalui sesuatu yang familiar bagi siswa, selanjutnya mengarahkan siswa terkait pemantapan materi, mengerjakan soal dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks. Memberikan tantangan kepada siswa dengan contoh soal yang lebih rumit, sehingga memberikan suatu pemahaman kepada siswa bahwa peran media pembelajaran sangat diperlukan dalam membantu belajar materi khususnya fungsi kuadrat. Penggunaan Autograph diawali dengan menentukan minimal 3 buat titik minimal untuk membuat suatu parabola, hal ini dupayakan agar parabola yang terbentuk dapat diubah melalui koordinat-koordinat titik yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika koordinat sudah ditentukan baru pengguna dapat membuat parabola dengan langkah-langkah sebagai berikut: - Klik kanan - Pilih “Quadratics 3(Pts)” Perhatikan gambar berikut
118 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015
Selanjutnya menginput suatu objek gambar sesuai keperluan, seperti yang dilakukan oleh penelitian bahwa Software Autograph akan dikaitkan dengan Game Angry Birds dengan langkah sebagai berikut: - Pada menu Software Autograph - Pilih “Object” - Pilih dan klik “Insert Image”
-
Kemudian pilih gambar yang dimaksud Selanjutnya pengguna tinggal mengatur posisi sesuai keperlua.
Berikut merupakan contoh kolaborasi antara Autograph dan Angry Birds pada materi fungsi kuadrat, dengan memberikan ilustrasi sebagai berikut tentu sangat sulit menyelesaikan jika diselesaikan secara manual. Contoh fungsi kuadrat yang dikaitkan dengan Angry Birds melalui bantuan Autograph 0,1286 0,3571 3,486
119 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015
3. Metode Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 7 Banda Aceh akan diuraikan terkait pelaksanaan tentang pokok bahasan fungsi kuadrat dengan dengan bantuan Software Autograph dan Game Angry Birds. Sesuai dengan angket respon yang diberikan maka data akan dibahas berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Dari angket respon siswa yang diisi oleh 28 orang siswa setelah mengikuti pelaksanaan pembelajaran, maka diperoleh hasil respon siswa seperti tabel berikut: Tabel 2. Persentase respon siswa terhadap komponen pembelajaran No
Aspek yang direspon
1.
Berdasarkan pembelajaran yang telah kamu ikuti, bagaimanakah menurutmu? apakah menarik atau tidak? Berikan alasan mengapa? Bagaimanakah pendapatmu tentang belajar hari ini dengan Game Angry Birds? Merasa senang atau tidak? Berikan alasan! Bagaimanakah pendapatmu tentang Software Autograph? Suka atau tidak suka? Berikanlah alasanmu!
2.
3.
4.
5.
6.
Jelaskan pendapatmu tentang cara kerja kelompok yang kamu laksanakan tadi! Suka atau tidak suka? Jelaskan! Jelaskan pendapatmu tentang cara presentasi yang dilakukan tadi! Apakah kamu merasa senang atau tidak! Jelaskan! Apakah kamu merasa materi yang barusan kamu pelajari penting? Jelaskan!
Respon Siswa
Jumlah
Persentase
Menarik
28
100%
Tidak Menarik
0
0%
Senang
27
96,43%
Tidak Senang
1
3,57%
Suka
23
82,14%
Tidak Suka
5
17,86%
Suka
26
92,86%
Tidak Suka
2
7,14%
Senang
25
89,29%
Tidak Senang
3
10,71%
Penting
25
89,29%
Tidak Penting
6
21,43%
4. Hasil dan Pembahasan Dari tabel di atas terlihat bahwa 100% siswa tertarik terhadap cara belajar yang diterapkan. 96,43% menyatakan senang terhadap Game Angry Birds sebagai motivasi dalam belajar matematika. Media yang digunakan (Autograph) mendapat respon yang baik yaitu 82,14% dan 17,86% belum merespon secara baik. Dalam belajar kelompok 92,86% suka dengan berbagai alasan yang dapat peneliti terima dimana 7,14% tidak suka karena merasa pada kelompok tertentu tidak bekerja secara maksimal. Cara presentasi yang dilakukan siswa mendapat respon baik 89,29% siswa dengan 10,71% tidak senang karena memiliki kesempatan untuk presentasi. Sedangkan 89,29% siswa merasa materi yang dipelajari sangat penting
120 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015
dan 21,43% merasa tidak penting, hal ini wajar karena siswa cenderung menyimpulkan berdasarkan contoh yang diberikan saja tanpa memikirkan pentingnya materi terhadap kehidupan sekitarnya yang lain. 5. Kesimpulan Respon siswa terhadap Software Autograph dengan Game Angry Birds dalam Pembelajaran Fungsi Kuadrat di Kelas X SMA Negeri 7 Banda Aceh Tahun Pelajaran 2014/2015 berada pada kategori baik. Daftar Pustaka Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian. Cetakan Ketigabelas. Jakarta: Rineka Cipta. Carter V. 1996. Do Media Influence Learning? Revisiting the debate in the context of distance education. In open Learnig, February (pp 31-40). Handhika, Jeffry, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Bermuatan Konflik Kognitif Untuk Mengurangi Dugaan Miskonsepsi Pada Matakuliah Fisika Dasar. JMPF Vol 4 No 2. IKIP PGRI MADIUN. http://www.autograph-maths.com/download/index.shtml http://www.chartwellyorke.com/autograph/indepth.html http://angrybirds.com Johar, Rahmah, dkk. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Banda Aceh: Universitas Syiah Kuala. Karnasih, I. 2008. Paper Presented in International Worksop : ICT for Teaching and Learning Mathematics, Unimed, Medan. (In Collaboration between UNIMED and QED Education Kuala Lumpur, Malaysia, 23-24 May 2008). Ratumanan. 2004. Belajar dan Pembelajaran. Surabaya: Unesa University Press. Sadiman, Arif S, dkk. Media Pendidikan. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada. Sanjaya, Wina. 2000. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Tim Pengajaran Micro. 2007. Pengajaran Mikro. Banda Aceh: Unsyiah. Trianto. (2007). Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Prestasi Pustaka, Jakarta.
121 | Seminar Nasional Pendidikan Matematika 2015