PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BEcard: KARTU EDUKASI DAN INFORMASI MENGENAI ILMU REKAYASA HAYATI YANG BERBASIS BAHAN DENGAN TEKNOLOGI LISTRIK STATIS SEBAGAI INOVASI DALAM PERMAINAN KARTU BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh: Ganjar Abdillah Ammar
11213021
2013
Anugerah Fajar
11213012
2013
Mochammad Fadholi
11213018
2013
Hafez Habiburrohman
11214009
2014
Sophie Anggitta Raharjani
11214040
2014
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG BANDUNG 2015
DAFTAR ISI Halaman Pengesahan .................................................................................................................ii Daftar Isi ...................................................................................................................................iv Ringkasan..................................................................................................................................vi BAB 1 - PENDAHULUAN...................................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................................... 2 1.3 Manfaat .......................................................................................................................... 2 1.4 Luaran ............................................................................................................................ 2 BAB 2 - TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................ 3 2.1 Keanekaragaman dan Kekayaan Hayati Indonesia dan Tantangannya ......................... 3 2.2 Permainan Kartu: Sejarah, Perkembangan, dan Perannya sebagai Media Edukasi ...... 3 2.3 Penggunaan Listrik Statis pada Permainan Kartu.......................................................... 4 BAB 3 - METODE PELAKSANAAN.................................................................................... 5 3.1 Peninjauan Pustaka ...................................................................................................... 5 3.2 Penentuan Konten Kartu .............................................................................................. 5 3.3 Penentuan Metode Permainan ..................................................................................... 5 3.4 Pembuatan Desain Kartu ............................................................................................. 6 3.5 Prototyping Produk ..................................................................................................... 6 3.6 Uji Coba Produk .......................................................................................................... 6 3.7 Publikasi dan Survei Keberadaan Produk .................................................................... 7 3.8 Evaluasi dan Pengembangan Produk............................................................................7
BAB 4 - BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .................................................................... 8 4.1 Anggaran Biaya ............................................................................................................ 8
iii
4.1 Jadwal Kegiatan............................................................................................................ 8 DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................... 9 LAMPIRAN ........................................................................................................................... 10 Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota ......................................................................... 10 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ..................................................................... 20 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas............................. 22 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana............................................................... 23 Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan............................ 24
iv
RINGKASAN Indonesia merupakan salah satu negara dengan tingkat keanekaragaman hayati tertinggi di dunia. Keanekaragaman hayati merupakan aset besar bangsa Indonesia karena pemanfaatannya dapat dilakukan dalam berbagai tingkatan teknologi dan level masyarakat. Walaupun keuntungan yang ditawarkan oleh keanekaragaman hayati sangat besar, pemanfaatan di Indonesia sangatlah kurang dan cenderung berkutat pada teknologi rendah. Pemanfaatan keanekaragaman hayati di Indonesia salah satunya disebabkan oleh persepsi masyarakat yang kurang baik. Persepsi ini muncul dikarenakan bentuk pemanfaatan keanekaragaman hayati yang terlihat oleh masyarakat cenderung sangat sederhana dan tidak berkelanjutan seperti penebangan kayu, pertanian monokultur seperti padi, dan lain-lain. Persepsi ini telah menghambat pemanfaatan keanekaragaman hayati di Indonesia pada level teknologi yang lebih tinggi seperti pembuatan high-end product seperti proses perbanyakan bakteri E. coli rekombinan untuk membuat insulin atau obat anti-kanker catharanthine. Lalu bagaimana caranya untuk memperkenalkan pemanfaatan keanekaragaman hayati di masyarakat? Solusi yang ditawarkan adalah diciptakannya permainan kartu dengan nama “BEcard”. Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu yang digunakan. Satu fitur unggulan dari “BEcard” ada pada kartu produk karena dapat saling merekat berdasarkan prinsip listrik statis. Teknologi ini yang membuat permainan kartu lebih menarik dan mempermudah pemain karena kemampuannya untuk dapat mengenalkan suatu ide tanpa ada hambatan oleh pengguna. Dengan adanya permainan kartu ini, akan ada banyak anakanak dan pelajar yang mengetahui berbagai sisi dan keuntungan dari pemanfaatan keanekaragaman hayati yang melimpah dan nantinya akan tertarik untuk mengembangkannya dengan berkuliah di jurusan yang mengeksplorasi pemanfaatan keanekaragaman hayati seperti jurusan rekayasa hayati. Kata kunci: keanekaragaman hayati, permainan kartu, anak-anak, kuliah, bioproduk
v
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Keanekaragaman hayati di Indonesia merupakan salah satu yang tertinggi di dunia. Keanekaragaman hayati merupakan sumber aset yang dapat diolah untuk kemaslahatan masyarakat Indonesia. Salah satu bentuk pemanfaatan utama keanekaragaman hayati adalah sebagai bahan mentah dalam membuat bioproduk. Bioproduk merupakan produk berbasis biologi yang dapat memenuhi kebutuhan utama manusia ataupun kebutuhan lainnya. Bioproduk merupakan keluaran yang sangat menguntungkan dan dapat mengangkat tingkat ekonomi masyarakat secara umum. Walaupun diberkati dengan keanekaragaman hayati yang melimpah, pemanfaatannya oleh masyarakat sangatlah sedikit sehingga produk yang dihasilkan dari banyaknya ragam hayati di Indonesia juga sedikit. Hal ini terjadi diakibatkan kurangnya pengetahuan terhadap pemanfaatan keanekaragaman hayati dan persepsi masyarakat yang menganggap keanekaragaman hayati tidak layak dijadikan sebagai sumber penghidupan yang berkelanjutan. Dengan keanekaragaman hayati yang tinggi, masyarakat seharusnya mengetahui berbagai sisi dari pemanfaatan keanekaragaman hayati dan profitabilitas dari pemanfaatannya. Dengan diketahuinya manfaat dan profitabilitas-nya, persepsi masyarakat akan berubah dan tingkat pemanfaatan keanekaragaman hayati di Indonesia diharapkan dapat meningkat. Ketika pemanfaatan keanekaragaman hayati meningkat maka pengoptimalan sumber daya dan peningkatan pendapatan masyarakat serta produktivitas negara pun ikut meningkat yang nantinya akan berbalik juga pada kesejahtreraan masyarakat Indonesia. Dalam mengenalkan pemanfaatan keanekaragaman hayati, objek utamanya adalah anak-anak dan para pelajar. Anak-anak adalah agen masa depan Indonesia. Anak-anak pada umumnya dibekali oleh kemampuan imajinasi yang kuat dan daya ingin tahu yang sangat besar sehingga pengenalan ke anak-anak akan jauh lebih berbekas. Selain itu, anak-anak belum memiliki persepsi terhadap suatu topik tertentu yang tentunya memudahkan pengenalan suatu topik yang dalam hal ini adalah pemanfaatan keanekaragaman hayati. Jika dibandingkan dengan mendidik masyarakat umum yang telah memiliki persepsi tersendiri, maka waktu yang dibutuhkan untuk mengubah persepsi itu sangatlah lama. Dalam mengenalkan anak-anak terhadap pemanfaatan keanekaragaman hayati tidak dapat digunakan metode konvensional layaknya kelas di sekolah karena dapat menimbulkan rasa terkekang pada anak yang menyebabkan efek yang berlawanan dari yang di inginkan.
1
Oleh sebab itu, diperlukan sebuah metode berupa permainan kartu untuk mengenalkan pemanfaatan keanekaragaman hayati dari berbagai sektor bagi masyarakat khususnya anak-anak secara tidak langsung. Alat bantu tersebut harus mampu mengenalkan berbagai sektor pemanfaatan keanekaragaman hayati tanpa membuat anak-anak merasa bosan ataupun bingung dengan peraturan permainan. Pengenalannya pun tidak meninggalkan aspek permainan yang inovatif dengan artian belum pernah ada dari yang sebelumnya dan kreatif dengan makna memiliki daya cipta dalam pembuatan yang keduanya menyelesaikan masalah. Selain itu, alat tersebut juga harus memiliki harga terjangkau dan mudah untuk digunakan sehingga anak-anak, pelajar hingga masyarakat umum tertarik untuk memainkannya. 1.2.Rumusan Masalah 1.2.1. Apa saja bentuk pemanfaatan keanekaragaman hayati yang dapat di eksplorasi dan di kembangkan di masa mendatang? 1.2.2. Bagaimana pengenalan pemanfaatan keanekaragaman hayati dapat dilakukan melalui permainan kartu? 1.2.3. Bagaimana efek pengenalan melalui permainan kartu terhadap ketertarikan untuk pemanfaatan keanekaragaman hayati 1.3.Manfaat 1.3.1. Bagi masyarakat umum khususnya anak anak, permainan kartu dapat mengenalkan berbagai sektor pemanfaatan keanekaragaman hayati Indonesia. 1.3.2. Bagi dunia pendidikan, meningkatkan minat anak-anak untuk mengembangkan pemanfaatan keanekaragaman hayati Indonesia melalui pemilihan jurusan perkuliahan yang mengarah ke pemanfaatan keanekaragaman hayati Indonesia. 1.3.3. Bagi perekonomian, meningkatkan taraf hidup setelah pemanfaatan keanekaragaman hayati 1.4.Luaran Luaran dari PKM-Karsa Cipta ini berupa permainan kartu yang bernama "BEcard”. “BEcard” terdiri atas kartu permainan yang dapat dimainkan hingga 11 orang dengan peran yang berbeda beda dalam pemanfaatan keanekaragaman hayati. Sehingga setiap pemain yang memainkan produk ini dapat memahami arti akan keanekaragaman hayati untuk dijadikan bioproduk yang akan bermanfaat bagi umat manusia dan makhluk hidup lain.
2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Keanekaragaman dan Kekayaan Hayati Indonesia dan Tantangannya Indonesia adalah negara dengan keanekaragaman hayati yang sangat tinggi. Indonesia bahkan memiliki keanekaragaman hayati yang hampir setara dengan Brazil, walaupun luas daratannya hanya 1/5 luas daratan Brazil. Karena memiliki kekayaan hayati yang begitu tinggi, Indonesia dikenal sebagai ‘Mega Center’ keanekaragaman hayati dunia.12% spesies mamalia yang telah diidentifikasi berada di Indonesia, 16% jenis reptil dan amfibi, 17% spesies burung, serta 25% spesies ikan juga berada di Indonesia. Dari 500-600 mamalia besar, 36% merupakan endemik; 25% dari 40 spesies primata endemik; 44% dari 112 spesies kupu-kupu endemik; dan 40% dari 78 jenis burung paruh bengkok endemik. [9] Indonesia juga memiliki keanekaragaman tumbuhan yang sangat tinggi. 10% dari seluruh spesies tanaman yang diketahui di dunia berada di Indonesia. [9] Dengan 38,000 spesies (55% diantaranya endemik) tanaman, Indonesia menduduki posisi kelima sebagai negara dengan biodiversitas tanaman tertinggi di dunia. [2] Penduduk Indonesia telah lama memanfaatkan keanekaragaman yang ada untuk kepentingan ekonomi. Namun, sebagian besar pemanfaatan tersebut tidak berkelanjutan, bahkan cenderung merusak dan mengurangi keanekaragaman hayati yang ada. [6] Tanaman sebenarnya memiliki potensi yang jauh lebih besar dari apa yang selama ini sudah dimanfaatkan. Terdapat 2,518 spesies tanaman yang dilaporkan memiliki sifat sebagai obat, namun hanya 847 spesies diantaranya yang sudah diteliti. [2] Selain itu, tanaman juga berpotensi menjadi sumber biomaterial terbarukan. Tanaman memproduksi ribuan metabolit sekunder, dan banyak diantaranya adalah polymer. Tanaman dapat bertindak sebagai ‘pabrik’ biomaterial yang bahkan tidak memerlukan energi tambahan selain energi matahari yang diolah dengan fotosintesis. [1]
Masih banyak lagi potensi keanekaragaman hayati di Indonesia yang belum dioptimalkan. Selain karena kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang belum cukup, tidak banyak orang Indonesia yang mengetahui tentang potensi ini, [6] sehingga perlu solusi untuk mengenalkan dan mengedukasi soal potensi bioproduk dari keanekaragaman hayati di Indonesia. 2.2 Permainan Kartu: Sejarah, Perkembangan, dan Perannya sebagai Media Edukasi Permainan kartu adalah bentuk permainan menggunakan kartu yang dimainkan dengan peraturan-peraturan tertentu. Permainan kartu sudah menjadi bagian dari kehidupan manusia sejak ratusan tahun lalu. Tidak hanya kertas, bahan-bahan seperti kardus, kayu, bahkan gading gajah juga digunakan untuk bermain.[5] Permainan kartu yang pertama berawal di Cina 960 tahun sebelum masehi, menggunakan domino yang dimainkan seperti kartu. Pada tahun 1370-an, permainan kartu mulai memasuki benua Eropa. [4] Permainan kartu masih menjadi salah satu sarana hiburan yang populer hingga saat ini. Daya tarik permainan kartu salah satunya adalah sebagai sarana hiburan yang 3
bersifat sosial. Permainan kartu tidak membatasi usia maupun kalangan. Jenis permainan kartu pun sudah sangat beragam, mulai dari poker, bridge, atau kartu remi. [4]
Sebelum era informasi, permainan kartu dimainkan secara langsung oleh dua orang atau lebih yang saling bertemu. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, permainan kartu pun berubah. Permainan kartu tidak ditinggalkan oleh penggemarnya dengan adanya internet. Justru berkembang situs-situs tempat berkumpul sesama pemain kartu. Bermunculan pula versi digital permainan-permainan kartu yang mulanya dilakukan secara fisik, seperti soliltaire. [4] Nilai dari permainan kartu selain ditentukan oleh aturannya juga ditentukan oleh isinya. Karena itu, permainan kartu bisa dirancang sedemikian rupa hingga memiliki nilai edukasi. Konten kartu akan menentukan nilai edukasi yang akan disampaikan, sedangkan cara bermain akan menentukan seberapa menyenangkan permainan tersebut. Permainan edukasi dengan kartu akan sangat baik jika memiliki konten yang bagus dan cara bermain yang menyenangkan, sehingga pemain tidak akan merasa belajar karena sibuk mencoba memenangkan permainan tersebut. Penggunaan kartu sebagai media edukasi sudah menjadi bahan penelitian, khususnya pada anak-anak. Penelitian yang sudah ada menguji keefektifan kartu dalam menunjang pembelajaran dan pemahaman pelajar di kelas. Pada umumnya, hasil yang dilaporkan adalah positif, yakni kartu berhasil membantu pembelajaran siswa-siswa tersebut. [3] [7] [8] 2.3 Penggunaan Listrik Statis pada Permainan Kartu Kartu yang kami rancang memiliki keunikan, yaitu memanfaatkan listrik statis dalam merekatkan dua sisi kartu produk dimana akan sangat membantu pemain dalam mengubah tampilan kartu produk yang diinginkan. Kartu tersebut ditanamkan suatu bahan atau material yang mendukung penyimpanan listrik statis berdaya rendah namun kuat dalam penempelannya. Untuk mencapai hal ini, kartu perlu diberi beberapa perlakuan, salah satunya mengikuti fenomena triboelectric effect. Triboelectic effect menyatakan bahwa untuk dua buah material yang bersentuhan, kedua material dapat bermuatan lebih positif ataupun lebih negatif, didasarkan pada karakteristik permukaan material. Material dengan interaksi elektron yang lemah akan melepaskan elektron, sedangkan material dengan bagian luar shell yang jarang terisi akan mengikat elektron. Jika dua buah material serupa didekatkan, maka akan terjadi tolak menolak antar muatan. Selain itu, untuk memberikan muatan awal pada material, diperlukan induksi elektrostatis. Proses induksi dapat dilakukan oleh generator elektrostatis seperti Van de Graaff generator ataupun Wimshurst machine. Sebelum permainan dimulai, kartu diinduksi terlebih dahulu agar mempunyai kemampuan menempel secara selektif.
4
BAB III METODE PELAKSANAAN Pembuatan produk “BEcard” ini dalam pelaksanaannya dilakukan dengan beberapa metode. Dimulai dengan pencarian dan pengolahan studi literatur sampai evaluasi untuk pengembangan produk lebih lanjut. Pelaksanaan tersebut dapat dijelaskan lebih secara rinci melalui tahapan berikut: 3.1 Peninjauan Pustaka Dilakukan studi literatur melalui referensi yang terpercaya mengenai informasi seputar konten dari kartu yaitu keanekaragaman hayati Indonesia dan potensinya, kebijakan dan finansial serta listrik statis yang menjadi prinsip permainan kartu ini. 3.2 Penentuan Konten Kartu Hasil peninjauan pustaka diolah dan dikaji lebih lanjut untuk menentukan konten apa yang cocok untuk digunakan dalam permainan kartu ini. Kartu ini akan mengandung konten yang berkaitan dengan pemanfaatan keanekaragaman hayati di Indonesia. Dengan konten tersebut, tujuan dari dibuatnya permainan ini dapat tercapai, yaitu mengenalkan keanekaragaman hayati Indonesia dan pemanfaatannya. Setelah masyarakat mengenalnya, maka masyarakat dapat melaksanakannya dan meningkatkan taraf hidup mereka. 3.3 Penentuan Metode Permainan Metode permainan kartu “BEcard” didapat dari hasil diskusi kami dengan mempelajari berbagai metode permainan kartu. Dari hasil diskusi tersebut, didapat suatu metode permainan yang dinilai cocok untuk diterapkan dalam permainan kartu ini. Penilaian tersebut didasarkan pada kemudahan dalam bermain, peraturan yang tidak membingungkan, dan keseruan permainan, sehingga pemain tidak merasa bosan saat bermain “BEcard”. Permainan “BEcard” dapat dimainkan oleh 11 orang dengan pilihan 14 karakter yang berbeda. Masing-masing pemain memiliki peran yang berbedabeda, yang berkaitan dengan pemanfaatan keanekaragaman hayati. Setiap pemain akan bersaing dalam pasar dunia dengan produk yang dimilikinya. Pada dasarnya kartu terdiri atas 3 set berbeda yaitu kartu karakter, produk dan strategi serta papan lipat yang terdiri dari papan dunia dan tempat perhitungan poin. Poin ini adalah modal untuk pengembangan produk dan juga sebagai alat dalam berstrategi, baik kerja sama saling serang ataupun tidak ikut dalam persaingan. Untuk lebih jelas terkait teknis dan aturan permainan ada pada penjelasan di lampiran 5.
5
Metode ini disesuaikan dengan sasaran pemain, yaitu anak-anak. Dengan adanya permainan ini, anak-anak dapat mengenal keanekaragaman hayati dan pemanfaatannya, serta memiliki minat untuk melanjutkan studi ke jurusan yang mempelajari pemanfaatan keanekaragaman hayati, misalnya jurusan Rekayasa Hayati. 3.4 Pembuatan Desain Kartu Produk ini didesain dengan menggunakan perangkat lunak untuk mendesain model, dimensi, warna, dan brand dari produk dan aksesorisnya. Desain kartu berbentuk persegi panjang, dengan ukuran yang disesuaikan dengan ukuran tangan manusia rata-rata. Kartu dibuat dari kertas khusus kartu yang dilapisi bahan tahan air, seperti kartu permainan pada umumnya dan mendukung teknologi listrik statis. Kartu akan berisi konten yang berhubungan dengan pemanfaatan keanekaragaman hayati yang didesain semenarik mungkin bagi anak-anak. Desain tersebut berupa gambar yang berwarna-warni, dan dilengkapi dengan keterangan mengenai konten kartu tersebut. Produk dilengkapi dengan kertas panduan berisi peraturan permainan. Kertas panduan terbuat dari bahan HVS dengan ukuran yang tidak terlalu besar sehingga tidak menyulitkan untuk dibaca. Kartu dan kertas panduan akan ditempatkan pada suatu kotak yang terbuat dari karton. Kotak didesain senada dengan kartu, dengan nama “Becard” pada permukaan kotak dan foto contoh kartu-kartu “BEcard” dan menggambarkan keanekaragaman hayati di Indonesia. 3.5 Prototyping Produk Hasil pengolahan referensi, konten, dan desain dari produk akan direalisasikan dengan pembuatan prototype atau model awal dari rancangan. Proses ini melibatkan pihak luar dalam penerapan dan modifikasi bentuk produk, dengan target keluaran berupa kartu yang sesuai dengan rancangan desain produk. Prototype yang sudah jadi dan sesuai rancangan akan diperbanyak dengan jumlah tertentu, untuk kemudian diuji coba. 3.6 Uji Coba Produk Proses uji coba produk akan memperlihatkan interaksi antara pengguna dengan produk yang diciptakan. Uji coba produk dilakukan dengan mengujicoba kartu pada anak-anak. Permainan akan diamati dan dinilai, sejauh mana permainan ini seru dan bermanfaat. tingkat keseruan dapat dilihat secara langsug saat anak-anak bermain, sementara tingkat kebermanfaatan dapat dilihat dengan mewawancara anak-anak yang telah memainkan “BEcard”. Apabila terjadi ketidaksesuaian hasil uji coba dengan target, permainan akan dievaluasi dan diperbaiki dan dikembangkan lagi. 6
3.7 Publikasi dan Survei Keberadaan Produk Keberhasilan penerapan produk dilanjutkan dengan publikasi kepada seluruh masyarakat Indonesia mengenai keberadaan produk ini. Publikasi dilakukan kepada anak-anak sekolah. Sembari menyebarkan informasi, dilakukan survei keberadaan produk dari konsumen sehingga diperoleh umpan balik bagi kami yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk optimasi dan finalisasi produk. 3.8 Evaluasi dan Pengembangan Produk Demi perbaikan dan pengembangan produk yang tercipta, akan terus dilakukan evaluasi dan rencana ke depan terhadap keberlangsungan produk. Harapannya, keanekaragaman hayati dan pemanfaatannya dapat semakin dikenal oleh masyarakat. Setelah masyarakat mengenalnya, masyarakat akan dapat menyadari potensi dari keanekaragaman hayati di Indonesia dan berkeinginan untuk memanfaatkannya demi meningkatkan kesejahteraan masyarakat Indonesia.
7
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya Ringkasan biaya pembuatan BEcard adalah sebagai berikut: Tabel 1 Ringkasan Biaya No. Jenis Pengeluaran 1 Peralatan Penunjang 2 Bahan Habis Pakai 3 Perjalanan 4 Lain-lain Jumlah
Biaya (Rp) 1.530.000,2.435.000,1.500.000,630.000,6.095.000,-
4.2 Jadwal Kegiatan Berikut adalah jadwal pembuatan BEcard: Tabel 2 Jadwal kegiatan Bulan keTahap 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pematangan studi v v v literatur Desain produk v Pembelian bahan baku
v v
Pembuatan prototype produk
v v
Finalisasi produk
v v
Publikasi produk
v v v v v v
Survey kualitas produk
v v
Penyusunan Laporan Evaluasi
v v v v v
v
8
v
v
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Altman, Arie dan Paul Michael Hasegawa. 2012. Plant Biotechnology and Agriculture: Prospects for the 21st Century.
[2]
Arnason, J. T. et al. 2005. Biodiverstiy & Health: Focusing Research to Policy.
[3]
Kamil, Rahmat Insan et al. 2013. Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet dalam Upaya Peningkatan Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa. http://eprints.uns.ac.id/14129/1/2277-5185-1-PB.pdf.
[4]
Neely, Scott. 2009. Ultimate Book of Card Games: The Comprehensive Guide to More Than 350 Games.
[5]
Sackson, Sid. 1994. Card Games Around the World.
[6]
Supriatna, Jatna. 2008. Melestarikan Alam Indonesia.
[7]
Umayah, Siti et al. Pengembangan Kartu Bergambar Tiga Dimensi Sebagai Media Diskusi Kelompok pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Kehidupan. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/usej/article/view/2037.
[8]
Wasilah, E. B. 2011. Peningkatan Kemampuan Menyimpulkan Hasil Praktikum IPA Melalui Penggunaan Media Kartu. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpii/article/view/2018.
[9]
Wells, Michael et al. 1999. Investing in Biodiversity: A Review of Indonesia’s Integrated Conservation and Development Projects.
9
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ganjar Abdillah Ammar 2 Jenis Kelamin
Laki-Laki
3 Program Studi
Rekayasa Hayati
4 NIM
11213021
5 Tempat dan Tanggal Lahir
Jakarta, 19 Mei 1995
6 E-mail
[email protected]
7 Nomor Telepon / HP
089636505255
A. Riwayat Pendidikan SD
SMP
SMA
Nama Institusi
Negeri Puspiptek
Negeri 8 Tangerang Selatan
Negeri 2 Tangerang Selatan
Jurusan
-
-
IPA
Tahun Masuk – Lulus
2001-2007
2007-2010
2010-2013
B. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No 1
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Finalis Nasional Lomba Karya Inovasi PT. East West 2015
PT. East West
Tahun 2015
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta dengan judul BEcard: Kartu Edukasi dan
10
Biodata Anggota A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap (dengan gelar)
Anugerah Fajar
2
Jenis Kelamin
Laki-Laki
3
Program Studi
Rekayasa Hayati
4
NIM
11213012
5
Tempat dan Tanggal Lahir
Bandar Lampung, 6 April 1995
6
E-mail
[email protected]
7
Nomor Telepon / HP
081367958400
B. Riwayat Pendidikan SD
SMP
SMA
Nama Institusi
Negeri 2 Kedamaian
Negeri 2 Bandar Lampung
Negeri 2 Bandar Lampung
Jurusan
-
-
IPA
Tahun Masuk – Lulus
2001-2007
2007-2010
2010-2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Tahun
1
Juara 3 Lomba Cepat Tepat Ilmu Pangan XXI
Departemen Ilmu dan Teknologi Pangan IPB
2013
2
Juara 2 Olimpiade Sains Kota, SMA
Kementerian Pendidikan Nasional
2012
12
Biodata Anggota A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Mochammad Fadholi 2 Jenis Kelamin
Laki-laki
3 Program Studi
Rekayasa Hayati
4 NIM
11213018
5 Tempat dan Tanggal Lahir
Indramayu, 26 Januari 1995
6 E-mail
[email protected]
7 Nomor Telepon / HP
087726192336
B. Riwayat Pendidikan SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SDN Karangmalang 1
SMPN Unggulan Sindang
SMAN 1 Cirebon
Jurusan
-
-
IPA
Tahun Masuk - Lulus
2001 - 2007
2007 - 2010
2010 – 2013
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No 1
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
10 terbaik di ajang Research Based Learning
Institut Teknologi bandung
14
Tahun 2013
Biodata Anggota A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Hafez Habiburrohman 2 Jenis Kelamin
Laki-laki
3 Program Studi
Rekayasa Hayati
4 NIM
11214009
5 Tempat dan Tanggal Lahir
Bandung, 4 Februari 1996
6 E-mail
[email protected]
7 Nomor Telepon / HP
081321733396
B. Riwayat Pendidikan SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SDN Bhakti Winaya 4
SMPN 13 Bandung
SMAN 11 Bandung
Jurusan
-
-
IPA
Tahun Masuk - Lulus
2002 - 2008
2008 - 2011
2011 – 2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No 1
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Finalis Dental Medicine Intellectual Challenge 2014
BEM FKG Universitas Airlangga
16
Tahun 2014
Biodata Anggota A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Sophie Anggitta Raharjani 2 Jenis Kelamin
Perempuan
3 Program Studi
Rekayasa Hayati
4 NIM
11214040
5 Tempat dan Tanggal Lahir
Jakarta, 31 Oktober 1996
6 E-mail
[email protected]
7 Nomor Telepon / HP
085722217507
B. Riwayat Pendidikan SD
SMP
SMA
Nama Institusi
Islam Terpadu Imam Davis Drive Bukhari Middle School
Green Hope Plus High School Muthahhari
Jurusan
-
-
-
IPA
Tahun Masuk – Lulus
2002-2008
2008-2010
2010-2011
2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Tahun
1
Juara 3 Lomba Cerdas Cermat SMA ITENAS
2012
2
Juara 1 English Speech Contest
UNPAD
2011
3
Spotlight on Student Award
Wake County Public School System 2010
18
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan Penunjang Material Printer Alat tulis kantor
Justifikasi Pemakaian Mesin pencetak pola dan design BEcard Mendukung pengerjaan BEcard
Kuantitas
Harga satuan (Rp)
1
1.500.000,-
1.500.000,-
1
30.000,-
30.000,-
SUB TOTAL (Rp)
1.530.000,-
Harga satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
2
300.000,-
600.000,-
8 500
30.000,1.000,-
240.000,500.000,-
50
10.000,-
500.000,-
3
15.000,-
45.000,-
100
2.000,-
200.000,-
50
1000,-
50.000,-
1
300.000,-
300.000,-
SUB TOTAL (Rp)
2.435.000,-
Jumlah (Rp)
2. Bahan Habis Pakai Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Sensor warna pada printer, pencetak desain dan pola Catridge warna serta cadangan cartidge printer Tinta Isi ulang tinta printer Kertas kartu Bahan pembuatan kartu BE Lapisan Bahan elektrostatik yang ferromagnetik ditanamkan pada BEcard Box penampung/penutup Packing box kartu BE Pelapis kartu Melapisi kartu Panduan permainan kartu Kertas plastik dan aksesoris Kit Penunjang teknologi Komponen elektrostatik BEcard elektronik
3. Perjalanan Harga satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
50
20.000,-
1000.000,-
25
20.000,-
500.000,-
SUB TOTAL (Rp)
1.500.000,-
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Travel BandungJatinangor Survey produk (Bandung Jatinangor)
Biaya transportasi pengerjaan (10 kali keberangkatan setiap anggota) Biaya transportasi ke instansi (5 kali keberangkatan setiap anggota
20
4. Lain-lain Material Logbook Laporan Publikasi Pekerja Riset teknologi Desain Produk
Justifikasi Pemakaian
Harga satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
3
30.000,-
90.000,-
3 10 1
30.000,10.000,200.000,-
90.000,100.000,200.000,-
1
50.000,-
50.000,-
1
100.000,-
100.000,-
SUB TOTAL (Rp) TOTAL (Keseluruhan)
630.000,6.095.000,-
Kuantitas
dokumentasi pelaksanaan kerja print out laporan Media cetak dan online Pembuatan prototype produk Melakukan uji coba pada teknologi elektrostatis Pembuatan desain bentuk dan metode BEcard
21
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas Susunan organisasi tim peneliti dan pembagian tugas anggota dalam kelompok diperlihatkan dalam tabel berikut: No
Nama / NIM
Program Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (jam/minggu)
Uraian Tugas
1
Ganjar Abdillah Ammar
Rekayasa Hayati
Rekayasa sistem berbasis hayati
8 jam/minggu
Memimpin dan mengkoordinasi tim, pengawas keberjalanan kerja tim dan lini masa (timeline)
2
Anugerah Fajar
Rekayasa Hayati
Rekayasa sistem berbasis hayati
8 jam/minggu
Penyusunan landasan, multi konsep dan metode pembuatan produk
3
Mochammad Fadholi
Rekayasa Hayati
Rekayasa sistem berbasis hayati
8 jam/minggu
Pembuatan rancangan desain produk, pengelola keuangan dan publikasi
4
Sophie Anggitta Raharjani
Rekayasa Hayati
Rekayasa sistem berbasis hayati
8 jam/minggu
Peninjauan pustaka dan studi literatur
5
Hafez
Rekayasa Hayati
Rekayasa sistem berbasis hayati
8 jam/minggu
Metodologi pembuatan karsa cipta secara keseluruhan
22
Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan Manual “BEcard” Objektif Permainan Mengumpulkan harta dan produk sebanyak-banyaknya keanekaragaman hayati dengan lingkup dunia
melalui
pengembangan
Konten Kartu -
14 Kartu Karakter 64 Kartu Produk 52 Kartu Strategi
-
11 Kartu Petunjuk Papan Akumulasi Harta
(a)
-
Papan Area Spidol
(b)
Gambar 5.2 (a) Bagian luar kartu produk: kiri bagian belakang, kanan bagian depan; (b) bagian dalam kartu produk, dilengkapi 4 fase pengembangan dari setiap produk. Khusus kartu produk dilengkapi teknologi listrik statis yang berfungsi sebagai perekat karena memiliki 2 sisi (sisi luar dan sisi dalam)
(a)
(b)
Gambar 5.2 (a) kartu strategi kategori serangan; kiri bagian belakang, kanan bagian depan: (b) kartu karakter kategori bioprospektor; kiri bagian belakang, kanan bagian depan 24
A. Detail Kartu 1. Kartu Karakter Kartu karakter adalah kartu dengan Nama karakter, jumlah nyawa karakter, kemampuan unik karakter, dan jumlah modal karakter. Setiap karakter memiliki modal, nyawa dan kemampuan yang berbeda. Jumlah nyawa karakter menentukan berapa banyak kartu yang bisa di kendalikan oleh pemain di akhir giliran. Kartu karakter tidak termasuk di dalam kartu yang dimainkan. 2. Kartu Produk Kartu produk berisi bahan mentah alam yang beragam yang dapat di kembangkan. Pengembangan bahan alam menjadi produk di bagi menjadi 4 fase yaitu bahan mentah, produk suplemen, produk komplemen, produk utama, dan produk unggulan. Masing-masing produk memiliki fungsi sebagai berikut; Bahan mentah
: merupakan bahan yang langsung di ambil dari alam, belum memiliki nilai jual dan cenderung di buang sebarangan, bahan mentah tidak memberikan keuntungan bagi pemain
Produk suplemen
: merupakan produk hasil pemanfaatan bahan mentah tingkat rendah, produk belum mempunyai daya tarik yang cukup akan tetapi dapat memberikan daya jual. Dalam satu giliran, nilai pengembangannya naik 10%
Produk komplemen : merupakan produk hasil pemanfaatan tingkat lanjut, produk sudah memiliki pasar dengan daya jual yang mumpuni, produk masih berbagi pasar di sentra yang sama dengan produk sejenis. Produk komplemen dapat di gunakan untuk menjatuhkan produk lawan dengan gain sebesar ½ nilai modal produk yang berhasil di jatuhkan. Produk komplemen akan menjadi bahan mentah dengan ½ modal pengembangan terpenuhi. Jika tidak di gunakan untuk menyerang, nilai pengembangannya naik 20% perputaran Produk utama
: merupakan produk yang telah menguasai pasar dalam skala nasional. Produk dapat di gunakan untuk menjatuhkan produk lawan dalam satu lingkup area. Produk utama dapat menjatuhkan satu produk dan satu nyawa lawan jika berhasil serta mendapatkan ¾ modal produk. Jika gagal, produk akan menjadi produk suplemen dengan ½ modal sudah terpenuhi. Jika tidak di gunakan untuk menyerang, nilai pengembangannya naik 20% perputaran
Produk Unggulan
: merupakan produk yang telah menguasai region besar seperti sub benua. Produk dapat di gunakan untuk menjatuhkan lawan dalam satu lingkup sub dunia. Produk unggulan dapat menjatuhkan dua produk dan satu nyawa lawan jika berhasil serta mendapatkan ¾ modal dari masing-masing produk. Jika gagal, produk akan menjadi produk Komplemen dengan modal nol. Jika tidak di gunakan untuk menyerang ataupun menguasai satu plot di papan area, nilai pengembangannya naik 20% perputaran
25
Gambar 5.3 Note: Lingkup nasional adalah jarak 1 dari pemain ke semua arah, lingkup sub dunia adalah jarak 2 dari pemain ke semua arah. Untuk jarak lihat gambar di samping Dalam pengembangan kartu produk, setiap produk akan membutuhkan modal pengembangan yang berbeda untuk setiap tahapnya. Modal total untuk mengembangkan setiap produk berbeda. Setiap posisi produk ditandai oleh suatu warna. Produk di fase suplemen akan berwarna hijau, komplemen kuning, utama jingga dan unggulan ungu, sedangkan bahan mentah berwarna hitam. Terdapat dua penggunaan kartu produk yang telah mencapai unggulan yaitu sebagai penjatuh lawan (lihat deskripsi kemampuan produk unggulan) dan sebagai penguasa plot di papan area. Satu produk unggulan dapat ditukarkan dengan satu plot di papan area. 3. Kartu Strategi Kartu strategi merupakan kartu yang memberikan aksi dalam game, kartu-kartu ini membuat game dapat berjalan. Terdapat berbagai jenis kartu strategi. Berikut ini adalah nama kategori kartu berdasarkan fungsinya yaitu kartu serangan, kartu pelindung (Endemic, Vacation, Liquidation, Bail out), kartu kelompok (kerja sama dan pecah kongsi), kartu pemanas (krisis, bencana), kartu penjara, kartu pembantu serangan (riset dan setback), kartu kesempatan, kartu ganti (Hostile takeover dan Persuasion), kartu intersession. -
Kartu Serangan (11 buah) Kartu serangan adalah kartu yang di gunakan pemain untuk menyerang lawan, setiap pemain di lengkapi dengan kemampuan untuk menyerang pemain pada jarak satu tanpa terkecuali. Pengembangan produk membuat pemain dapat menyerang lawan lebih dari jarak satu (produk komplemen jarak 2, produk utama jarak 3, produk unggulan jarak 4, kombinasi dengan kartu riset membuat produk unggulan tanpa limit, lihat kartu riset di bawah). Mekanisme pemberian reward yang di dapatkan dari penggunaan kartu serangan adalah sebagai berikut; o Menyerang dengan kemampuan bawaan hanya mendapatkan ¼ modal pengembangan produk dengan sisa modalnya kembali ke reserve pemain yang di serang. o Menyerang dengan produk utama dan unggulan (lihat detail di kartu produk)
-
Kartu Pelindung (7 buah) Semua kartu pelindung kecuali liquidation dapat mempertahankan satu nyawa. o Endemic (2 buah) Endemic merupakan kartu yang memberikan free pass terhadap pemain yang di serang, pemain tidak akan mengalami apapun o Vacation (2 buah) 26
o
o
Vacation merupakan kartu yang membuat pemain yang di serang tidak ikut bermain selama 4 putaran untuk mempertahankan satu nyawa, produk dengan fase tertinggi di buang, modal pengembangan kembali ke pemain yang di serang Bail out (1 buah) Bail out merupakan jaminan dari bank virtual untuk mempertahankan nyawa, selama pemain memiliki 250 poin di reserve atau bersedia berhenti 2 putaran dengan modal pengembangan produk dengan fase tertinggi di ambil alih Bank virtual. Liquidation (2 buah) merupakan kartu yang membuat pemain mencairkan modal pengembangan semua produk yang di miliki dan dana kembali menjadi miliki pemain, nyawa pemain tetap terambil
-
Kartu Kelompok ( 4 buah) o Aliansi (2 buah) Aliansi merupakan kartu yang dapat membuat dua pemain bekerja sama, kartu aliansi akan menjamin produk yang di kembangkan oleh keduanya adalah milik bersama dengan kepemilikan 50:50. o Pecah Kongsi (2 buah) Pecah kongsi merupakan kartu yang di gunakan untuk memecah efek kartu aliansi. Efek kartu pecah kongsi adalah semua dana pengembangan yang di buat di bawah naungan kartu aliansi haruslah di bagi dua termasuk termasuk utang*.
-
Kartu Pemanas (10 buah) o Krisis (3 buah) Krisis merupakan kartu yang menyebabkan krisis di semua pemain kecuali pemain yang mengeluarkan kartu, kartu krisis terdapat tiga buah yaitu; Krisis modal (1) = semua reserve pemain di potong 25% dari nilai total masing-masing Krisis produk (1) = satu atau dua produk pemain (total minimal 60 poin) di buang. Krisis serangan (1)= semua pemain harus membuang kartu serangan yang di miliki atau kehilangan 1 produk dengan fase terendah o Riset (3 buah) Riset merupakan kartu yang dapat membuat jarak antar pemain seolah oleh berubah. Dengan kartu riset jarak pemain dengan pemain lainnya turun satu jarak sedangkan pemain lain (lawan) melihat pemain pada jarak normal o Setback (3 buah) Setback merupakan kartu yang berlawanan dengan riset. Pada kartu setback, jarak antar pemain dengan pemain lawan tetap akan tetapi bagi pemain lain terhadap pemain, jarak berkurang satu jarak o Butting Head (1 buah) Butting Head merupakan kartu yang meminta pemain lain untuk bertanding, pemain akan di paksa untuk mengeluarkan kartu serangan atau produk, pemain terakhir yang tidak mampu membalas (tidak adanya produk di atas fase suplemen) harus memberikan ½ reserve-nya ke pemenang * = Utang dapat terjadi jika kondisi reserve sesudah lebih kecil dari sebelum, utang haruslah di bagi dua
-
Kartu Kesempatan ( 9 buah) o Bencana (2 buah) Bencana merupakan kartu yang dapat menyebabkan pemain kehilangan satu nyawa saat terjadi di pemain tersebut. Kartu bencana merupakan kartu kesempatan yang berarti pemain di persilakan untuk mengambil kartu berikutnya untuk melihat apakah 27
o
o
o
o o
kartu di teruskan ke pemain setelahnya atau meledak. Kartu bencana memiliki dua jenis yaitu bencana kebakaran pabrik dan bencana kebanjiran Penjara (1 buah) Penjara membuat pemain tidak dapat ikut giliran selama 3 putaran, kartu penjara membuat pemain dapat kehilangan produk saat di serang dengan modal pengembangan ½ kembali ke pemain. Jika pemain menarik kartu bencana, pemain di perkenankan untuk mengambil satu kartu lagi yang jika bersesuaian dengan perintah kartu penjara maka pemain dapat meneruskan permainan Fresh Money (2 buah) Fresh Money merupakan kartu taruhan. Pemain yang menarik kartu Fresh Money berhak memilih salah satu pemain dan menyatakan taruhannya yaitu ½ nilai reserve pemain yang di pilih, jika kartu yang di tarik lagi oleh pemain bersesuaian dengan perintah Fresh Money, ½ nilai reserve lawan menjadi milik pemain jika tidak, ½ nilai reserve pemain akan menjadi milik lawan yang di pilih Bottle neck (1 buah) Bottle neck meminta pemain menarik 2 buah kartu strategi. Jika kedua kartu memenuhi syarat dari kartu bottle neck maka pemain akan mendapatkan 50 poin tambahan, tidak ada efek yang berlaku jika tidak syarat tak terpenuhi. Coelacanth (2 buah) Coelacanth dapat berlaku seperti Endemic jika syarat terpenuhi di penarik kartu selanjutnya Ginkgo (1 buah) Ginkgo memberikan ekstra satu nyawa atau ekstra 75 poin jika syarat terpenuhi di penarikan kartu selanjutnya
-
Kartu Ganti (6 buah) o Hostile Takeover (3 buah) Hostile Takeover merupakan kartu dengan kemampuan pemain untuk memaksa pemain lain menyerahkan produk yang di inginkan oleh pemain atau kehilangan satu nyawa o Persuasion ( 3 buah) Persuasion merupakan kartu yang dapat meminta pemain manapun untuk membuang satu produk mereka, produk merupakan pilihan pemain yang diserang
-
Kartu Intersession ( 5 buah) Merupakan kartu yang berguna untuk melambatkan fase game umumnya adalah larangan untuk menarik kartu di putaran selanjutnya ataupun permintaan untuk menarik lebih atapun kartu tambahan bonus o Wallace Line (2) Wallace Line merupakan kartu yang memberikan dua efek yaitu tarik 2 kartu tambahan dan mendapatkan satu paket modal sebesar 50 poin o Weber Line (2) Weber Line merupakan kartu yang memberikan satu efek yaitu tarik 3 kartu (2 kartu strategi; 1 kartu produk) dan jika salah satunya adalah kartu serangan, pemain haruslah membuang kartu serangan tersebut o Komodo (1) Komodo memberikan kesempatan kepada pemain untuk memilih kartu yang akan di ambil. Pemain dapat menarik 5 kartu dan memilih satu kartu yang akan di gunakan.
28
B. Situasi Setiap pemain merupakan pihak yang akan mengembangkan produk secara independen, pemain berhak melakukan aliansi dalam permainan selama berada di koridor yang benar. Pemain yang terakhir bertahan adalah pemenang C. Permainan secara umum Setiap pemain akan melakukan beberapa hal ini di dalam permainan yaitu; 1. Pemain akan menarik 2 kartu jika pemain kurang dari sama dengan 6, selebihnya menarik 3 kartu dari dek kartu. 2. Pemain berhak memainkan kartunya selama kartu di akhir gilirannya sama dengan jumlah nyawa yang di miliki. Setiap pemain tidak wajib menjatuhkan produk lawan dalam gilirannya akan tetapi hanya ada satu kali lawan per pemain per putaran. Pemain tidak boleh memainkan kartu yang sama dengan kartu penjatuhan yang telah di miliki. 3. Pemain mengikuti perintah kartu yang di ambil, kartu serangan di perbolehkan untuk di simpan paling lama dua putaran 4. Kartu yang berlebih haruslah di buang ke pembuangan termasuk kartu yang ganda 5. Pemain mengembangkan kartu produk bersesuaian dengan guideline pengembangan produk 6. Pemain mengumumkan transparansi keuangan pengembangan dan simpanan di papan akumulasi harta 7. Pemain dapat menukarkan produk unggulan-nya dengan satu plot area di papan area D. Permainan secara khusus Pembahasan permainan secara khusus akan membahas reserve, modal, produk, nyawa, papan akumulasi harta dan papan area. Detail nya adalah sebagai berikut; -
-
Reserve Reserve atau simpanan adalah banyaknya uang yang di miliki oleh karakter. Reserve setiap karakter berbeda dan dapat di gunakan secara bebas, umumnya reserve di ubah menjadi modal pengembangan produk dan nyawa untuk situasi tertentu (lihat nyawa). Reserve dapat di dapatkan melalui beragam cara yaitu; o Melalui interest produk suplemen, komplemen, utama dan unggulan yang dimiliki pemain per tiap putaran o Hasil penjatuhan produk lawan (lihat detail di kartu produk) o Hasil hostile takeover produk (lihat kartu pengganti) Modal Modal adalah dana yang di gunakan untuk mengembangkan produk, setiap pemain di haruskan mengembangkan produk untuk dapat menguasai area. Penggunaan modal bervariasi sesuai dengan produk yang dikembangkan
-
Produk Produk adalah beragam keanekaragaman hayati yang dimanfaatkan pengembangannya oleh pemain dengan menyuntikkan modal. Pemain dapat memilih produk yang akan di kembangkan
-
Nyawa Nyawa adalah penyangga pemain untuk bermain, nyawa setiap karakter telah di tentukan dan nyawa tidak dapat melebihi nilai yang telah di tentukan. Nyawa dapat di tambah dengan menukarkan 250 poin atau menukarkan 2 produk utama atau 150 poin dan 1 produk utama. Kemampuan ini hanya boleh di lakukan jika nyawa pemain di pastikan habis dalam turn 29
tersebut. Kemampuan ini dapat di lakukan di luar giliran pemain. Nyawa juga mengatur jumlah maksimal kartu yang boleh dikendalikan di akhir putaran.
(b) (a)
Gambar 5.4 papan BEcard; (a) papan area (64 titik) dan (b) akumulasi harta (11 titik) -
Papan Akumulasi Harta Papan akumulasi harta merupakan papan yang di miliki oleh setiap pemain, papan ini layaknya bank virtual dengan uang pengembangan produk di rekam. Setiap pemain berhak melihat rekan jejak akumulasi harta baik reserve dan modal pengembangan setiap pemain. Papan akumulasi harta merupakan salah satu bagian akhir dari perhitungan harta akhir selain papan area.
-
Papan Area Papan area merupakan papan dengan 64 plot yang merepresentasikan dunia. Setiap plot adalah area yang pasarnya di kuasai oleh produk unggulan. Satu plot setara dengan 1 produk unggulan
Note: Dana/uang yang di gunakan berbentuk poin. Poin awal karakter berkisar pada range 70-100 poin. Poin tidak terbatas pada jumlah awal karakter E. Cara bermain (tutorial singkat) 1. Pemain pertama adalah pemain dengan reserve terkecil 2. Pemain menarik 1 kartu dari 2 dek kartu yang berbeda, pemain beraksi berdasarkan perintah kartu dan menyimpan/mengembangkan/membuang produk yang di dapatkan 3. Pemain berlanjut ke pemain selanjutnya hingga tersisa pemain tunggal
30