II. Mobil eszközök az oktatásban konferencia Balatonfűzfő, 2017. nov. 10-11
Program Előadás-összefoglalók Szerkesztette: Aknai Dóra Orsolya Fehér Péter
Debreceni Egyetemi Kiadó IKT MasterMinds Kutatócsoport Veszprém 2017
A KONFERENCIA TUDOMÁNYOS PROGRAMBIZOTTSÁGA Fehér Péter Námesztovszki Zsolt Abonyi-Tóth Andor Fodorné Tóth Krisztina Kőrösné Mikis Márta Aknai Dóra Orsolya Czékmán Balázs
A KONFERENCIA SZERVEZŐBIZOTTSÁGA Fehér Péter Aknai Dóra Orsolya Czékmán Balázs
A KONFERENCIA HELYSZÍNE Vágfalvi Ottó Művelődési Központ és Könyvtár 8184 Balatonfűzfő, Bugyogó-forrás u.12.
A KONFERENCIA HONLAPJA, E-MAIL CÍME, FACEBOOK OLDALA https://mobiloktatas.wordpress.com E-mail:
[email protected] Honlapszerkesztő: Czékmán Balázs https://www.facebook.com/mobiloktatas/ ISBN 978-963-318-676-3 ISBN 978-963-318-677-0 (elektronikus dokumentum PDF-formátumban) Kiadó:
Debreceni Egyetemi Kiadó, Debrecen
IKT MasterMinds Kutatócsoport, Veszprém Felelős kiadó: Karácsony Gyöngyi – Fehér Péter Készült: OnyxPrint Nyomda, Veszprém, Felelős vezető: Bódiss Ákos 2017. nov.
2
Köszöntés Kedves Kollégák! Nagy örömünkre szolgál, hogy immár másodszor köszönthetjük a Mobil eszközök az oktatásban konferencia szervezői nevében a konferencia résztvevőit! A tavalyi konferenciánk sikere arra ösztönzött minket, hogy ígéretünknek megfelelően ismét megszervezzük a rendezvényt, ezúttal új helyszínen, Balatonfűzfőn! Sok fontos kezdeményezés indult az elmúlt év során az IKT eszközök oktatásbeli alkalmazása területén, amelyekről a konferencia résztvevői is értesülhettek. Reméljük, hogy ezek segítségével újabb lépést tehetünk a korszerű eszközök alkalmazása irányba, amelynek végső célja az oktatás hatékonyságának növelése, a jövő megalapozása. A beérkezett előadások ezúttal is a közoktatás (és a felsőoktatás) széles területét fogják át, a természettudományos tárgyaktól a nyelvoktatáson keresztül a humán területekig, nem megfeledkezve ezúttal sem a zene- és a testnevelés fontosságáról sem. Idén komoly nehézséget jelentett a szervezésben más konferenciákkal való időpontbeli átfedés vagy közelség, de sikerült ismét rangos előadókat meghívni a plenáris előadások megtartására. A konferencia első napján Vass Vilmos a kreativitás fejlesztésének lehetőségeiről, Sikné Lányi Cecília a virtuális valóság helyzetéről és lehetséges szerepéről tart előadást. A konferencia második napján Namesztovszki Zsolt a Vajdasági tapasztalatok és jó gyakorlatok összefoglalására vállalkozik. A plenáris előadások mellett ezúttal 36 szekció előadás, egy interaktív workshop és egy könyvbemutató alkotja a konferencia programját. Bízunk abban, hogy az idei kínálatban is minden érdeklődő kolléga számos újdonsággal találkozhat, mindenkinek sikerül új szalmai kapcsolatokra szert tenni, illetve feltöltődni, és motivációt kapni a további önfejlesztésre. Ezúton szeretnék köszönetet mondani a konferencia szervezésében való közreműködéséért Aknai Dóra Orsolyának, a konferencia weboldalának szerkesztéséért Czékmán Balázsnak, nélkülük ez a rendezvény nem valósulhatott volna meg. Hasonló köszönet illeti a konferencia tudományos programbizottságának tagjait, akik a benyújtott absztraktok és előadások szakmai bírálatán dolgoztak, továbbá a szekciókat vezető kollégáknak! Köszönöm Kollégáim, az IKT Masterminds Kutatócsoport tagjainak a támogatását, valamint támogatóink segítségét! Reméljük, hogy a konferenciánkon elhangzó előadások idén is sok pedagógushoz jutnak el a résztvevőkön keresztül, és azok gondolatébresztők, motiválók lesznek számukra. A konferencia szervezői nevében minden kedves résztvevőnek érdekes és hasznos tanácskozást kívánok! Fehér Péter PhD a II. Mobil eszközök az oktatásban Konferencia elnöke Balatonfűzfő, 2017. nov. 10.
3
A KREATIVITÁS KORA dr. habil. Vass Vilmos Budapesti Metropolitan Egyetem Selye János Egyetem „Egészen furcsa, hogy az iskolának – még a középiskolának is – milyen csekély hatása volt a kreatív emberek életére.” (Csíkszentmihályi Mihály) Csíkszentmihályi Mihály fenti idézete, egyben az előadás mottója, egy négyéves kutatási program, valamint egy longitudinális vizsgálat (91 válaszadó) egyik “legmegrázóbb” gondolata. Hasonló drámai következtetésre jutott Kyung Hee Kim, aki 300 000 (!) Torrance-teszt eredményeit elemezve arra következtetésre jutott, hogy az Egyesült Államokban 1990 óta a kreativitás szignifikánsan csökken. A bevezetője a “kreativitás válságát” villantja fel, ám ezt követően, az előadás első része a kreativitás előtérbe kerülését mutatja be. Csépe Valéria szavaival élve: “A világ újra felfedezte a kreativitást.” A kreatív ipar, az építészet, a sporttudomány és a pszichológia mellé a pedagógia is igyekszik felzárkózni. Az előadás második része a kreativitás kutatási eredményeit elemzi, különös tekintettel a pszichometriai, valamint a szociál- és személyiségelméleti megközelítések összehasonlítására vonatkozóan. Az előadás harmadik része a kreativitás pedagógiájára fókuszál, nevezetesen a kreativitás fejlesztési folyamata és a kreatív tudástranszfer kerül az előtérbe. Az előadást összegzés zárja, amelyben a következtetések megfogalmazása mellett, néhány dilemma és kérdés felvetésére is sor kerül. Végül, de nem utolsó sorban, (reményeim szerint) a 4C titkára is fény derül és a bevezető gondolatok szomorúságát az alkotóképesség fejleszthetőségének tekintetében némi optimizmus váltja fel.
4
A VIRTUÁLIS VALÓSÁG SZEREPE ÉS LEHETŐSÉGEI AZ OKTATÁSBAN. ELÉRKEZTÜNK A "SZÉP, ÚJ VILÁG"-HOZ? Sikné Lányi Cecília Pannon Egyetem, Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék A virtuális valóság, angolul virtual reality (VR) technológia már több évtizede létezik és rohamosan fejlődik. Az előadás nemcsak a virtuális valóság (VR) és kiterjesztett valóság, angolul augmented reality (AR) jelenlegi és prognosztizált felhasználási terülteit mutatja be, hanem a VR és AR várható egyre nagyobb piaci részesedését is. Előrejelzések szerint ez az iparág eléri a 80 milliárd dollár forgalmat 2025-re (35 milliárd szoftver és 45 milliárd dollár hardver részesedés)1. Az előadásban bemutatom a ma használatos VR és AR eszközöket is. A jelenlegi VR/AR húzó ágazata a játékipar és a katonai alkalmazások, de a jövőben egyre több lesz az egészségügyi, mérnöki és oktatási célra történő fejlesztések és felhasználások száma is. Néhány angol nyelvű videóval szemléltetem ezen felhasználási területeket. Az előadás második felében pedig ízelítőt adok a Pannon Egyetemen folyó több évtizedes kutató és fejlesztő munkáról. Ennek keretében több oktatási alkalmazást, játékot is készíttetettünk elsősorban valamilyen téren sérült felhasználóknak. Többek között értelmileg, tanulásukban akadályozott diákok oktatására. Játékainkat több európai országban is használják speciális oktatási, fejlesztési céllal. Sajnos játékaink egy része csak angolul, illetve németül érhető el, mivel vagy ausztriai, vagy az Európai Unió által támogatott FP7 vagy ERASMUS+ támogatással készültek. Ezen projektek keretében készült például az oktatók és gyerekek egyik kedvenc játéka a virtuális bevásárlás, de hasznos alkalmazás lett a virtuális okmányiroda is. Az alábbi projektekben fejlesztett játékok egy részét és azok fejlesztési módszerét mutatom be röviden: Austrian Science and Research projektek: 2005-2006: “Konzipierung eines anpassungsfähigen Therapieraums für Gruppentherapie für AphasikerInnen”, (ASO 2005.N.VII.) projekt 2007: “Künstliche Intelligenz eines Therapieraumes für Gruppentherapie für AphasikerInnen”, (ASO-N/4/5) projekt Az Európai Unió által támogatott projektek: 2008-2010: Game On Extra Time, (GOET), projekt2 2011-2014: „Telemedicine System Empowering Stroke Patients to Fight Back” (StrokeBack) projekt3 2015-2018: „Intelligent Serious Games for Social and Cognitive Competence”, (SG4Competence) projekt4 Végül az előadás feltárja azt a potenciális generációs szakadékot, amit ez a „Szép Új Világ”, virtuális világ és az új digitális technológiák okoznak. Ezúton is szeretném megköszönni mindazon fejlesztő gyógypedagógusok és terapeuták áldozatos munkáját, akiktől számos szakmai tanácsot kaptunk a játékaink fejlesztése során és akik tesztelték a játékainkat.
Hivatkozások: 1. http://www.fastcompany.com/3057413/app-economy/five-ways-virtual-reality-is-reshaping-industries 2. http://goet-project.eu 3. http://www.strokeback.eu/ 4. http://www.isg4competence.com/
5
MOBIL ESZKÖZÖK ALKALMAZÁSA AZ OKTATÁSBAN TAPASZTALATOK ÉS MEGLÁTÁSOK A VAJDASÁGBÓL Námesztovszki Zsolt Újvidéki Egyetem, Magyar Tannyelvű Tanítóképző Kar, Szabadka (Szerbia)
Az előadás elsősorban egy olyan jó gyakorlatot mutat be, amely a szerbiai Oktatási, Tudományügyi és Technológiai Fejlesztési Minisztérium támogatásával valósulhatott meg. A projektmódszeren alapuló tevékenység során a Magyar Tannyelvű Tanítóképző Kar másodéves tanító- és óvodapedagógus-jelölt hallgatói az oktatástechnológia kurzus során dolgoztak fel mobil alkalmazásra épülő tanítási módszereket. A tanulópárok online eszközök segítségével kommunikáltak, online dokumentumot szerkesztettek és a kiválasztott alkalmazásokat mikrotanítások segítségével mutatták be. A projekt tapasztalatait az Oktatástechnológia 2.0 rendezvényen mutatták be a pedagógusoknak, majd számos iskolába kaptak meghívást, ahol továbbadták a tudást. Jelenleg a K-MOOC rendszerbe készül egy online tananyag, amely rövid videók formájában ismerteti a lehetséges alkalmazásokat és a rá építhető módszereket. Ezek a kezdeményezések Szerbiában az elsők között vannak és hiánypótlók is, mivel az iskolák felszereltsége jelentősen elmarad a magyarországi és az EU-s átlagtól is. A tanulók zsebében azonban itt is megtalálhatók az okostelefonok, amely a tiltások és korlátozások ellenére, jelentős szövetségese lehet egy innovatív pedagógusnak.
6
VIDEÓINTERJÚK, HELYTÖRTÉNET ÉS OKTATÁS - AZ IWalk PROGRAM Szőnyi Andrea Zachor Alapítvány, Budapest Kulcsszavak: videóinterjú, IWalk, interaktív séta. Az IWalk program Dél-kaliforniai Egyetem (USC) Soá Alapítványának digitális, interaktív helytörténeti sétákat tartalmazó oktatási programja, mely Magyarországon a Zachor Alapítvánnyal együttműködve valósul meg. A program a hagyományos iskolai kontextusból kilépve az épített környezetbe helyezi az oktatást, melyben a diákok a történelmi ismeretek megszerzése mellett olyan fontos kérdésekre reflektálhatnak, mint döntési helyzetek, személyes választások, történelmi és társadalmi emlékezet, stb. Az IWalk program során a diákok autentikus történelmi helyekre, emlékhelyekre látogatnak el, a sétákon rövid, pedagógiai kontextusba helyezett videóklipeket néznek és vitatnak meg. A videóinterjúk a Dél-kaliforniai Egyetem (USC) Soá Alapítványának 55000 videóinterjút tartalmazó Vizuális Történelmi Archívumából származnak. A programhoz meghatározott pedagógiai célokat és tanulási eredményeket rendeltünk, ezek által válik a program oktatási programmá. Az IWalk program során a fizikai hely, a személyes történetek és a pedagógiai kontextus hármasával dolgozunk, mindezt digitális eszközök (tablet/mobil applikáció) használatával megvalósítva. A program nem csak a különböző műveltségterületeket és kompetenciákat fejleszti, hanem maximálisan lokalizált: helyi környezetbe helyezi a videóinterjú, mint elsődleges forrás használatát. A videóklipek segítségével válnak képesek a diákok a maguk “szubjektív térképét” megalkotni a meglátogatott helyekről és azok történetéről. A prezentáció a program általános bemutatása mellett a pedagógiai megközelítésre, a tanulási eredmények elérésére, a tanulási folyamatra fókuszál.
7
TANITSUNK FILMMEL! Csányi László Táncsics Mihály Gimnázium, Orosháza Kulcsszavak: filmkészítés, tehetségfejlesztés, közösségépítés. Napjainkban éljük át a Gutenberg-galaxisból a videoklip galaxisba történő átmenetet. Ahogy Gutenberg találmánya alapvetően megváltoztatta a tudáshoz való hozzáférést, úgy napjainkban a szöveg helyett ismét a kép kezd a közlés elsődleges formájává válni. Mára a filmek előállítása nem igényel szakembert és elérhetetlen technikát, ezek pedig azonnal megoszthatók, ezért az oktatás sem hagyhatja figyelmen kívül ezeket a folyamatokat. A film a direkt tudásátadás mellett széles körben használható az oktatás különböző területein. Közösségépítés: Diákjaink felnőtt életük során nagyon sokszor és nagyon sokféle közösségben kell majd élniük és dolgozniuk. Az együttműködés, a kollaboráció megélésére, „gyakorlására” egy film elkészítése az egyik legjobb lehetőség, csak egymás munkáját segítve, felhasználva fognak bármilyen eredményt elérni. Sokoldalú tehetség-, és kompetenciafejlesztés: Kevés olyan projekt van, amely annyi különböző területről követel meg kreativitást, tehetséget, mint a film. Minden jó filmhez kellenek olyan tehetséges, innovatív diákok, akik ügyesek a szervezésben, a történetmesélésben, a színjátszásban, képi kifejezésben, a hangok és a zene világában, az IKT-ban, stb. Miközben halad előre a film az egyes fázisaiban, a tanulók megtapasztalják társaik talán addig rejtve maradt tehetségét olyan területeken, amelyeket eddig nem ismertek, illetve saját képességeik határait is feszegetik, újabb oldalról próbálhatják ki magukat. Motiváció 3.0: A legerősebb motiváció az, ami belülről jön, ami a tevékenység örömére épít. A filmkészítés folyamata nagyon erős belső motivációt eredményez, mivel nem csak a végeredményre koncentrálnak, az elkészítés folyamata, az út ugyanolyan fontos, mint a kész film. Érzékenyítés: Más helyzetben lévő, tanulásban-észlelésben akadályozott emberek, gyerekek iránti elfogadás fejlesztését, toleranciára nevelést és nyitottság kialakítását, a más etnikai, vallási, nemzeti, nyelvi közösségbe tartozókkal, a szegényekkel, az idősekkel, stb. szembeni sztereotípiák, előítéletek leküzdését mind-mind nagyon hatásosan szolgálja egy film megnézése és elemzése, vagy még inkább egy, a tanulók által készített film. Médiatudatosság: A filmek készítésének és működésének megértése nagyban hozzásegít ahhoz, hogy a tanulók sokkal nagyobb tudatossággal kezeljék az interneten megjelenő filmeket. Ha ő maga is megismeri és használja a filmes meggyőzés eszközeit, akkor észre is veszi, ha őt akarja egy-egy klip, videó befolyásolni, akár manipulálni. Egy idő után szinte magától megjelenik a forráskritika is, jobban el tudják dönteni az internetes tartalmak valódiságát. Mindezeket a célokat változatos módszerek segítségével érhetjük el: kollaboratív oktatás, edutainment – szórakoztatva tanulás, konstruktív pedagógia, látens tanulás, immerzív tanulás, perceptuális tanulás, kifordított osztályterem - bizonyítva, hogy a film hasznos eszköz lehet az oktatás folyamatában. Irodalom: IKT módszertan. Kézikönyv az info-kommunikációs eszközök tanórai használatához. 2012 http://tanarblog.hu/attachments/3192_IKT_modszertan.pdf Innovative Teaching and Learning Research: 2011 Findings and Implications. http://download. microsoft.com/download/c/4/5/c45eb9d7-7685-4afd-85b3-dc66f79277ab/itlresearch2011findings. pdf
8
LEGYÉL TE IS ’56 HŐSE! INTERAKTÍV FORRADALMI KALANDJÁTÉK: KLASSZIKUS MEGEMLÉKEZÉS MODERN PEDAGÓGIAI MÓDSZEREKKEL. Gyurcsik Péter BMSZC Neumann János Szakgimnáziuma, Humán Munkaközösség Kulcsszavak: interaktív kalandjáték, 1956, differenciált tehetséggondozás. Mit jelent a mai diákoknak 1956 vagy maga az emlékezés? Mit és hogyan élnek át a múlt eseményeiből? Hogyan kerül közelebb a téma megértéséhez a virtuális világban edződött diák? Mit tehet egy tanári csapat, amennyiben a hagyományos ünnepi kereteket IKT eszközökkel szeretné színesíteni? Motiváló, tevékenykedtető, élményszerző módszerek kellenek a mai tanulók megszólításához. Pontosan ezt ígéri a NEU56APP nevű alkalmazás és a hozzákapcsolódó interaktív forradalmi kalandjáték, a Legyél Te is ’56 hőse! A BMSZC Neumann János Számítástechnikai Szakgimnáziumának tanári csoportja által megvalósított 1956-os megemlékezés ötvözi a szerepjáték és a drámajáték erényeit a klasszikus ünnepi megemlékezések tartalmasságával. Alaptörekvése egyrészt, hogy a diákok számára átélhetővé tegye a forradalmi eseménysorozat lendületét és drámaiságát, hogy segítsen megérezni a hétköznapi választások korabeli súlyát. Másrészt pedig a legkorszerűbb pedagógiai módszerek, foglalkoztatási formák segítségével speciális formát kínál arra, hogy minél alaposabban megismerjék magukat a történelmi eseményeket, azok körülményeit, részesüljenek a kor hiteles atmoszférájából. Ennek érdekében használtuk fel az OSA Archívum által kínált dokumentumok szinte teljes spektrumát, persze a céljainknak megfelelő szelekcióban, a fotótártól kezdve a mozgóképeken át a korabeli nyomtatott és audiális anyagokig, beleértve az egyes speciális gyűjteményeket is. A közös történelmi szerepjátékká alakított megemlékezés maga, de annak összetett szervezési folyamata is közösségteremtő, összekovácsoló erővel bír mind a tanárok, mind a diákok számára, átélhetővé téve a nemzeti összetartozásnak egy korszerűbb nemzetfogalom jegyében kialakított élményét. A játék egyszerre volt alkalmas differenciálásra és tehetséggondozásra, amennyiben a diákok számára az egyéni kreativitás kifejezésének számos módja nyílik meg a feladatok megoldása által. Alapvetően saját élményeken keresztül történt az ismeretbővítés, ami a kompetenciaérzés kialakítását is elősegíti. A játék során használt applikáció létrehozása Mérő Bálintnak, iskolánk diákjának érdeme, aki külön erre az alkalomra fejlesztette ki ezt a speciális alkalmazást. A játéknak ez az aspektusa egyrészt vonzó a tanulók számára, mint a számukra otthonos digitális eszközhasználat lehetősége, ugyanakkor kreatív példája tanult szakmájuk alkalmazásának. Az OSA-anyagra való online csatlakozáson keresztül megismerteti a tanulókat a történelmi források újszerű rendszerével. Valamint a pontszerzésre, a folyamatos pozitív megerősítésre építő kalandjáték aktív részvételre ösztönzi a tanulókat és az előre haladás élményét nyújtja. A projekt a Blinken OSA Archívum és a Történelemtanárok Egylete „’56-ról hitelesen” című pályázatára készült 2016 őszén, ahol első helyezést ért el.
9
HATÁRFESZEGETŐ INGERELÁRASZTÁS A TEHETSÉGGONDOZÁSBAN Hujber Gabriella - Orsós Mirella és Nagy Fanni Kaposvári Klebelsberg Középiskolai Kollégium - Táncsics Mihály Gimnázium, Kaposvár Kulcsszavak: tehetséggondozás, mentorálás, TÉT – tanulói életút támogatása diákportfólióval, Kutató diák, motiváció. A tehetség modellek ismeretében kijelenthetjük, hogy az összetevők hierarchiájában fontos szerepet tölt be a motiváció. A különleges képességek és a kognitív teljesítmény világában mit jelent a motiváció ereje? Hogyan tudjuk kimozdítani komfortzónájukba ragadt tanulóinkat a nagy semmittevés és nihilizmus tengeréből? Mi kell ahhoz, hogy az aktivitás útján megcsillantsák azt a bennük rejlő tehetséget, amit addig még a tesztek, mérőanyagok sem fedeztek fel? Mennyit jelent a család megnyerése? Érték-e a tehetséges szülő kiállítása? stb. Kérdéseim egyben a legproblémásabb területeit érintik a mai magyar tehetséggondozásnak: Köznevelési intézmény és szülői ház kapcsolata; a család hatása a serdülő tehetségfejlesztésére; a személyiségtényezők eredményt befolyásoló ereje; motiválatlan és alulteljesítő tehetségek; a teljesítmény elvárás ördögi köre. Diákjaim a Hátrányos Helyzetű Tanulók Arany János Tehetséggondozó Programjának tanulói. Mirella kutató diák, akik 2. éve foglalkozik a kortárs ifjúsági irodalom problémafókuszú feldolgozásával, így nyújtva segítséget társainak. Rendkívül csendes, visszafogott tanulóból magabiztos, kompetens személlyé változott. Jelenleg olvasókört működtet, díjazott kortárs regényeket olvas és olvastat, amit közösen tapasztalati tanulási úton, tréning keretén belül dolgoztat fel kortársaival. Az előadás részeként beszél kutatásáról. Fanni végzős tanulóként az 5. évét végzi a gimnáziumban. Középiskolai tanulói portfóliójában bemutatja a befektetett energia és teljesítmény összhangját. A portfólióig egyáltalán nem foglalkozott eredményeivel, nem kezelte helyén sikereit, örökös elégedetlenség jellemezte. Ez leginkább egy csendes ellenállásban nyilvánult meg. Mentor – mentorált kapcsolatunkban érezhetően megjelent az önmagába vetett hit, az öntudat, az önértékelés pozitív növekedése. Előadóként bemutatja portfóliója legfontosabb pontjait. A tehetség mentorálás tehát alkalmas folyamat mentor és mentorált között ahhoz, hogy a motivációba esett csorba kiküszöbölésre kerüljön. Minden személyre szóló figyelem alkalmas arra, hogy alulteljesítő, kissé érdektelen diákjainkat felrázzuk téli álmukból. A határfeszegetés a változás és ezáltal a fejlődés mozgatórugója. Megjelenhet az egyén, de a szervezet szintjén is. Állandóan kimozdít egyensúlyi állapotunkból, tehát dolgoznunk kell azon, hogy visszataláljunk a belső homeosztázis világába. Tesszük ezt egy inger örvényben, ami ledob és felemel, dinamikus mozgásvilág, visszajelzést ad, élményhez juttat, olyan, mint egy varázs puzzle, egyre több darab kerül a helyére, de a teljességet soha nem érhetjük el.
10
„INTERAKTIV EMLÉKTÁBLÁK” – EGY ÚJABB TERVEZETT AR-PROJEKTRŐL Fehér Péter - Aknai Dóra Orsolya Pannon Egyetem, Tanárképző Központ, IKT MasterMinds Kutatócsoport - Bartos IKT MasterMinds Kutatócsoport Kulcsszavak: AR, interaktív oktatás, projektmunka, mobil eszközök alkalmazása. A közelmúltban egyre több „interaktív helytörténeti sétáról” olvashatunk beszámolókat a szakmai rendezvényeken, ilyen például az MTA SZTAKI által fejlesztett Guide@Hand alkalmazással létrehozott József Attila életét bemutató tematikus séta, vagy a Zachor Alapítvány által fejlesztett IWalk (Gálik, 2016; Szűcs, 2017, Veress 2017). Egy nagyon érdekes, 2017-ben kezdődött amerikai kezdeményezés a „The Whole Story” projekt, amelyben híres köztéri férfi szobrok mellé készítenek virtuális kiegészítést, nem kevésbé híres hölgyek megörökítésével. Jelenleg már New York, Washington DC, Mount Rushmore, London, Prága, Milánó és Róma szerepel a folyamatosan bővülő listán. A new york-i Central Park-ban 22 virtuális szobrot találhatunk, köztük például Edith Wharton-t vagy Amelia Earhart-ot megörökítő alkotással. A szobrok egy Android vagy iOS alapú ingyenes applikációval tekinthetők meg. A tavalyi előadásunkban (Fehér-Czékmán-Aknai, 2016) bemutatott Aurasma Studio alkalmazás szintén alkalmas arra, hogy a diákok segítségével „életre keltsünk” utcai emléktáblákat, netán szobrokat is. Ehhez mindössze arra van szükség, hogy a diákok megbirkózzanak a képek elkészítése és megszerkesztése, illetve a videók készítése és megszerkesztése feladatokkal, továbbá ismerjék az Aurasma Studio alkalmazás használatát. Az interaktív séták elkészítése történhet a Digitális Témahét keretében. A projekt lehetőséget ad a tantárgyak közötti integráció megvalósítására, az emléktáblák válogatása történhet például a tantárgyakhoz való kapcsolódás alapján. A tanulók a mobil eszközeik használata során feltérképezhetik lakóhelyük történetének egyes eseményeit, nevezetes szülötteit, miközben kitágítják/lebontják az iskolai tanulás falait. A projektek eredményeképpen elkészülő „digitális emléktáblák” legjobbjai bekerülhetnek egy közös, nyilvános gyűjteménybe, amit a szélesebb nyilvánosság számára is kiajánlhatunk. (A projekt névadása még folyamatban van.) Ebből a célból hamarosan országos pályázatot kívánunk kiírni a diákok számára. Irodalom: Fehér P. Czékmán B. – Aknai D. (2016): Kompetenciafejlesztés interaktív AR alkalmazások segítségével, I. Mobil eszközök az oktatásban konferencia, Veszprém. Yurieff, K. (2017). New app shows virtual statues of historic women http://money.cnn.com/ 2017/05/05/technology/virtual-statues-women-augmented-reality/index.html The Whole Story Project weboldala https://thewholestoryproject.com/
11
ROBOTOK AZ OKTATÁSBAN – EGY NEMZETKÖZI ROBOTIKA VERSENY TAPASZTALATAI Kanyó Péter - Ipkovich Ádám és Hujber Ákos Magyar - Angol Tannyelvű Gimnázium és Kollégium, Balatonalmádi Kulcsszavak: robotika verseny, STEM, élménybeszámoló, tehetséggondozás. A természettudományos oktatás (STEM) fejlesztésére sok módszert kipróbáltak már az iskolákban. Több közülük nem bizonyult elég hatékonynak, mert nélkülözte a mai fiatalok számára oly vonzó élményközpontúságot. A robotika, robotok használata a STEM fejlesztésében egy jó új módszer lehet, mivel fejleszt, a megoldáshoz több tantárgy integrált szakmai ismerete felhasználásával lehet eljutni, eszközt ad a diák kezébe és élvezetessé varázsolja a tanulást. Több – ma már államilag támogatott – versenyt is rendeznek, akár nemzetközi szinten is ezen a területen, ami óriási motiváció, a diákok nyelvtudását is fejleszti, de a felkészülésre legtöbbször tanórákon kívül van csak lehetőség. A Magyar-Angol Tannyelvű Gimnázium első robotika versenyén nemzetközi porondon, Washington DC-ben (USA) mérethette meg magát Magyarország képviseletében 2017 júliusában, a szereplő 163 ország között a 82-ik helyet érve el. Szekcióelőadásunk feltárja a felkészülés fázisait, a megoldandó problémát és a megoldáshoz vezető utakat, bemutatja az elkészült robotot és annak működését, valamint más alternatívákat is ugyanarra a problémára. Végül beszámol a versenyzés során tapasztalt szervezési és promóciós módozatokról, a csapat és a fejlesztésükhöz szükséges oktatási munka erősségeiről és fejlesztendő területeiről.
12
HÁTRÁNYOS HELYZETŰ TANULÓK IKT ATTITŰDJE A HAJDÚ-BIHAR ÉS SZABOLCS-SZATMÁR-BEREG MEGYE PEDAGÓGUSAINAK SZEMSZÖGÉBŐL Barnucz Nóra Nemzeti Közszolgálati Egyetem, Budapest Kulcsszavak: IKT, közoktatás, hátrányos helyzetű tanulók Az IKT eszközök a XXI. század társadalmának mozgatórugói, melyek óriási hatással vannak egy ország gazdasági-társadalmi fejlettségére (KSH 2012). Ezt bizonyítják az IKT pedagógiai innováció hatását vizsgáló hazai és nemzetközi kutatások is (Balanskat et al., 2006; Condie & Munro, 2007; Kozma & Anderson, 2002; Gibson, 2002), melyek az oktatási reformok megvalósításának kulcsát az IKT eszközök tanulásba-tanításba bevont szerepében látják. Az IKT eszközökkel történő oktatás segítségével nagyobb mértékben megvalósítható a differenciált oktatás, mely a sajátos nevelési igényű tanulók esetén még kiválóbban alkalmazható és szükségszerű (Czeglédiné, 2014). A kutatás fő irányvonala Hajdú-Bihar és Szabolcs-Szatmár-Bereg megye szocio-demográfiai sajátosságainak és az itt dolgozó pedagógusok IKT attitűdjének feltérképezése. Kutatásunkban az említett két megyében dolgozó pedagógusok IKT attitűdjét vizsgáltuk. Számos szakirodalom (Buda, 2017; Aknai, 2015; Aknai & Fehér, 2016) számol be az IKT eszközök tanórai használatával kapcsolatos problémákról, a pedagógusok sokszor elutasító attitűdjéről, miközben a tanulók nagyfokú motiváltsága figyelhető meg ezen a területen. Az előadásban egy kvantitatív vizsgálat eredményeit mutatjuk be. Arra keressük a választ, hogy milyen tényezők befolyásolják az említett két megyében dolgozó pedagógusokat, melyek miatt többé vagy kevésbé használják a rendelkezésre álló osztálytermi IKT eszköztárat a hátrányokkal küzdő diákok körében. Továbbá azt vizsgáltuk, hogy a pedagógusok tapasztalatai szerint milyen mértékben segítik az eszközök a hátrányokkal küzdő diákok tanulását. Azt feltételezzük, hogy a tanulási nehézségekkel küzdő tanulók körében az IKT eszközök használata nagymértékben segíti a tanulók tanulását. A másik feltételezésünk az, hogy a hátrányokkal küzdő tanulók nagyobb érdeklődést mutatnak az IKT-val támogatott tanórák iránt, mint azok a tanulók, akik nem igényelnek különleges bánásmódot. Elemzésünk alapjául az említett két megyében dolgozó pedagógusok számára általánosan elérhető online kérdőív válaszaiból (N=207) készített adatbázist választottuk. A kutatás 2017 tavaszán zajlott. SPSS statisztikai program segítségével kerestük a választ a kérdéseinkre és hipotéziseinkre. Az elemzések során Khi-négyzet próbát, varianciaanalízist és logisztikus regressziót alkalmaztuk, valamint többször dolgoztunk kereszttáblával, ahol a változókat „dummy” (kétértékű) változóvá kódoltuk, annak érdekében, hogy érthetőbb következtetéseket tudjunk levonni. A kutatás eredményei szerint a pedagógusok IKT eszközök iránti attitűdjét főként a foglalkoztatásának iskolai szintje és saját felhasználói képzettsége határozza meg. Az IKT eszközök oktatásban való megjelenése lehetőséget biztosít a hátrányokkal küzdő tanulók tanulásának fejlesztésére, azonban nem találtunk szignifikáns különbséget a tanulási nehézségekkel küzdő és tanulási nehézségekkel nem küzdő tanulók IKT-val támogatott tanórák iránti érdeklődése között (P = 0,05).
13
DIGITÁLIS ESZKÖZÖKKEL TÁMOGATOTT MÉRÉS-ÉRTÉKELÉS A ZENEOKTATÁSBAN Szabó Norbert SZTE Vántus István Gyakorló Zeneművészeti Szakgimnázium Kulcsszavak: IKT, digitális mérés-értékelés, zeneoktatás A digitális eszközök és tartalmak releváns oktatási célú használata hazánkban is egyre elterjedtebb. A netgeneráció megváltozott tanulási-, ismeretszerzési-, kommunikációs-, zenehallgatásiés zenetanulási szokásai és az ezekkel kapcsolatos igények és elvárások a tanulók digitális létben történő létéhez szorosan kapcsolódnak. A digitális oktatási tartalmak fejlődésével párhuzamosan elkezdődött a mérés-értékelési folyamatok digitális környezetben való alkalmazása is, amely több előnnyel is jár. Ezek a következők lehetnek a papíralapú teszteléshez képest: • online környezetben nagyobb mintán végezhetők mérések, • nagy földrajzi távolságokat is könnyedén áthidalhatunk, • az értékelés automatizálható, • a visszajelzés lehet azonnali, • a digitális környezetben végzett felmérés élvezetesebb lehet a tanulók számára. A következőkben három olyan digitális platformon futó mérés-értékelési eljárást szeretnék áttekinteni, amelyek a zeneoktatásban (szolfézs, zeneelmélet, zenetörténet, ének-zene) használhatóak. Ezek közül az első kettőt részletesen nem szeretném bemutatni, hiszen mindkettő széles körben ismert. A Kahoot!-ot és a LearningApps tankockáit már hazánkban is sokan használják, ami miatt mégis fontosnak érzem hogy ezekről előadásomban is szóljak annak két oka van. Az egyik, hogy mindkét platformon - más tárgyakkal összevetve - kevés zenével kapcsolatos tartalom található. A másik ok – ami talán némileg magyarázatot is adhat az elsőre – hogy zenei méréseket esetén a pedagógus nem „csak” tudást mérő tesztet akar készíteni, hanem készségekről és/vagy képességekről is szeretne számszerűsített adatot kapni. Ez már igazi kihívást jelent mindkét online mérési környezetben. A harmadik, az MTA SZTE Ének-Zene Szakmódszertani Kutatócsoport által fejlesztett – mérésértékelésre is használható - applikációja, amely PC-s környezetben is futtatható. Az applikáció neve: Zenesziget, amely négy fő tematikus részt tartalmaz: 1. Hangerdő – A természeti és a zenei hangok világa 2. Ritmusíkság – Bevezetés a zenei hangok időbeli szerveződésének a világába 3. Hangköztársaság – A kottaolvasás világa 4. Zenetár – az applikáción belül megtalálható dalok ABC rendben való elérése. Minden tematikus rész úgy lett kialakítva, hogy tartalmazzon egy, a témához tartozó hangzó ismeretanyagot, amelynek elsajátítását a Játékkuckó feladatainak segítségével lehet tesztelni, mérni. A feladatbank feladatai a zenei hangok észleléséhez, a zenei mintázatok feldolgozásához kapcsolódó különböző zenei készségek fejlesztését segítik. Minden feladatmegoldás eredményéről visszajelzést kaphat a tanuló, pontszám formájában. A kapott pontszám értékét a megoldásra szánt idő mennyisége és a feladat elvégzésének pontossága adja. 14
MOBIL ESZKÖZÖK A TROMBITATANÍTÁSBAN Uher Bertalan Veszprémi Zeneművészeti Szakgimnázium és AMI, Csermák Antal AMI Intézményegység Kulcsszavak: IKT, tablet, okostelefon, művészetoktatás, MuseScore. Az elmúlt években az alapfokú művészetoktatás területén is megfigyelhető az IKT eszközök alkalmazásának előretörése. Az alapfokú művészetoktatás zeneművészeti ágában több éve alkalmazom a MuseScore ingyenes kottaíró programot. A program használatát a számítógépes-zene órákon csoportos oktatás keretében oktatom. Jelen előadásomban az egyéni képzésben, a hangszeres órákon történő alkalmazását mutatom be. Számítógépre telepítve a MuseScore programot, egy ingyenesen használható teljes értékű kottaíró szoftvert kapunk, mely magyar nyelvi támogatást is kapott. Az alkalmazás mobil eszközökre a Play Áruházból tölthető le. Mobiltelefonon és tableten a program lejátszó alkalmazása települ. Az alkalmazás PDF dokumentumokat és a saját fájlformátumában mentett kottákat képes megjeleníteni és lejátszani. Jelenleg tanszakom öt diákból áll, akik közül négyen rendelkeznek okostelefonnal. A tanórák során az első lépéseket közösen tesszük meg. Bevezetem a diákokat a program használatába, majd megbeszéljük az otthoni feladatokat és a gyakorlás módjait. A zeneiskolai hangszeres oktatásban történő használat során diákjaim és a magam által elkészített zongorakíséretes anyagokat a felhőszolgáltatásba mentjük el. A leggyakrabban használt előadási darabokat, és a Trombitaiskola előadási darabjait dolgozzuk fel közösen. Mobiltelefonon, tableten megnyitva a zeneműveket, a diák számára biztosítható az előadáshoz a zenei alap és a kotta. A mobileszköz e-kottatartóként funkcionál. A gyakorlás során a tempó és a hangmagasság megváltoztatható, ezzel is igazodva a diák képességeihez. Zenekari anyagoknál minden szólamban van lehetőség a hangerő egyedi beállítására (mixer funkció). Az alkalmazás használata során szükség van jó minőségű fejhallgatóra, vagy hangszóróra. Ezek otthon és az iskolában is elérhetőek a tanulók számára mobilkészülékeikkel együtt. A kottakeresés lehetőséget biztosít számukra, hogy más zeneműveket, zenei stílusokat is megismerjenek, kipróbáljanak. Mindannyijuknál megfigyelhető a zeneművek gyorsabb elsajátítása, a biztosabb tempótartás és az intonáció javulása. Az elérhető sok-sok zenemű kipróbálása motiválja őket, a megnövekedett gyakorlási idő fejleszti az állóképességüket. A zeneművek digitális elkészítése során a zenei írásolvasási készségeik fejlődnek, megismerik a jogtiszta kottahasználatot, és digitális kompetenciáik fejlődnek. A fent ismertetett programhoz hasonló megoldás iPad eszközre az AVID Scorch, valamint jazz zenészeknek az IReal Pro program.
15
FUSS A KÖVETKEZŐ SZINTRE! OKOSESZKÖZÖK HASZNÁLATA A SPORTPEDAGÓGIÁBAN Ábrahám Dániel – Czékmán Balázs Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola Kulcsszavak: IKT, mobiltechnológia, hordozható és hordható eszközök, sportpedagógia, testnevelés. A sport fontos szerepet tölthet be az ember életében, hiszen manapság nagyon sokan a nap nagyrészében ülőmunkát végeznek és ennek megvan az egészségkárosító hatása, amennyiben ezt nem ellensúlyozzák munka utáni sportolással. A közoktatás-fejlesztési beavatkozások is igyekeznek kialakítani az egészségtudatos életmódot a 2012-ben bevezetett mindennapos testnevelés órákkal, valamint a tanulók NETFIT rendszerrel történő rendszeres mérésével. Azonban annak ellenére, hogy a tanulók kiemelkedő része szereti a testnevelés órákat (Fintor, 2016), mégis alacsony azoknak a tanulóknak az aránya, akikben sikerül kialakítani az iskolán kívüli rendszeres sportolás igényét. Ez már iskolás korban is problémákhoz vezethet, de leginkább a későbbiekben alakulhatnak ki negatív következmények. Ahhoz, hogy felnőtt korra a rendszeres sportolás iránti igény kialakuljon, már gyermekkorban meg kell kedveltetni a mozgást. A digitális technológia fejlődésével megjelentek azok az eszközök, melyek segíthetnek életvitelünk kiértékelésében, egészségünk megőrzésében (Williamson, 2015.) A viselhető és hordozható aktivitásmérők, bioszenzorok valamint a hozzájuk kapcsolódó applikációk hozzájárulhatnak egyrészt a mindennapi egészségmegőrzéshez, másrészt az említett eszközök alkalmazásával új lehetőségek nyílnak meg a testnevelésórákon is (Semiz és Ince, 2012). Az okoseszközök iskolai és iskolán kívüli alkalmazása is számos lehetőséget nyújt számunkra, hogy a tanulók fittségi állapotát mérjük és nyomon kövessük. Hozzájárulnak a hosszútávú motiváció fenntartásához, amivel pozitív irányban változtathatunk a sportoláshoz kapcsolódó attitűdjükön. Ennek megfelelően előadásunkban ismertetjük azokat a mobil eszközöket és applikációkat, melyek akár az iskolai testnevelő tanároknak is nagy segítséget nyújthatnak a testnevelésórák megtartásában, a tanulók mérésében és egyes technikák megtanításában, valamint javításában. Mindezeken túl iskolai és iskolán kívüli tapasztalatainkat kívánjuk megosztani a sportolásban és a sportoktatásban használt okoseszközökkel kapcsolatban.
16
KÓDOLÁS ÉS ROBOTIKA MAGYAR ÉS TÖRTÉNELEMÓRÁN Antaliné Miss Lilla Móricz Zsigmond Ének-zenei Általános Iskola, Dunaújváros - IKT Masterminds Kutatócsoport Kulcsszavak: kódolás, robotok, humán tárgyak, irodalom, történelem. A kódolási ismeretek a következő évtizedekben ugyanolyan fontosak lesznek, mint az idegen nyelvi ismerete hallhatjuk egyre többször. Az idei CodeWeek alkalmával összesen 8 osztályban valósítottam meg kódolási feladatokra épülő tanórát, ahol a tanulóknak szövegértési feladatokat ill. a tananyaghoz kapcsolódó rejtvényekre épülő kódolási feladatokat oldottak meg. A magyarórákon 8. osztályban rendhagyó szövegértés keretében Petőfi Sándor: Nemzeti dal c. művének első versszakát alakították a tanulók algoritmus leíró folyamatábrává csoportmunka során. A kisebbek egy padlórobot segítségével állítottak sorrendbe a memoriterként megtanulandó szöveg sorait. Történelem órákon egy rejtvénybe rejtett három lépcsős küldetést és ennek Scratch-ben leprogramozott megoldását kellett a tanulóknak megvalósítani a tanórai keretben. 5. osztályban Mezopotámia különböző városaihoz kellett eljuttatni a Scratch program ikonikus cicáját. 6. osztályban Nagy Lajos külpolitikáját kellett több lépcsőben bemutatni. Itt már a szereplők cseréjével és összekapcsolásával és hang hozzáadásával is meg kellett küzdeni a sikeres megvalósításhoz. 7. osztályban a Brit világbirodalom felkereséséhez kaptak különböző, szintén többlépcsős feladatokat a tanulók. A programozási ismeretek elsajátítása után a szintén Scratch felületen programozható robotot kellett térben a térkép felületén elirányítani a küldetés teljesítéséhez. A feladatok teljesítése tanórai keretben valósult meg, és formatív értékelés követte a feladat teljesítését. A tanulók produktívan álltak a szokatlan feladatokhoz, és rendkívül sok humorral fűszerezve hozták létre megoldásaikat.
17
JÓZSEF ATTILA FERENCVÁROSBAN - TEMATIKUS SÉTA ÉS VETÉLKEDŐ MOBILAPPLIKÁCIÓ SEGITSÉGÉVEL Veres Miklós MTA SZTAKI eLearning Osztályának Kulcsszavak: Interaktív séta, József Attila, okostelefon, applikáció, irodalom. A „József Attila Ferencvárosban” interaktív, hangos, vezetett irodalmi séta a költő gyermekkorának helyszíneit mutatja be okostelefonokon és táblagépeken. Idén a költészet napján Ferencvárosban vetélkedőt szerveztek középiskolásnak az irodalmi sétához kapcsolódóan, amely során a diákok a költő gyermekkorának helyszínein különböző típusú interaktív játékokat megoldva mérhették össze tudásokat József Attila gyermekkoráról. József Attilának, a 20. századi magyar- és világirodalom kimagasló alakjának 14 éves koráig Ferencváros volt otthona. A „József Attila Ferencvárosban” című, a költő gyermekkorának ferencvárosi helyszíneit bejáró GPS alapú, interaktív okostelefonos séta Ferencváros Önkormányzatának megbízásából valósult meg 2015 nyarán. Az interaktív séta forrásanyagát a Ferencvárosi Helytörténeti Gyűjtemény és a Petőfi Irodalmi Múzeum munkatársai gyűjtötték össze és készítették elő az MTA SZTAKI eLearning Osztályának alkalmazásfejlesztői számára. A 2017-es ferencvárosi költészet napi ünnepre a séta fejlesztői a ferencvárosi önkormányzat támogatásával a kerületi diákok számára különleges szabadtéri tájékozódási vetélkedőt készítettek elő és szerveztek meg. Ferencvárosban 19 helyszínen igazolható a költő kötődése, ebből a sétában 11 ismerhető meg. A tájékozódást egy előre letölthető interaktív Budapest-térkép könnyíti, amelyen végig követhető a séta útvonala, illetve megjelennek az egyes állomások is. Az állomásokat megközelítve a multimédia tartalom (szöveg, hang és vizuális információ) automatikusan hangzik el, illetve jelenik meg a készüléken. A séta során József Jolán 1940-ben megjelent „József Attila élete” című életrajzi regényéből választott részletek, József Attila versei, a helyszínek történetéhez kapcsolódó háttérinformációk és archív multimédia elemek segítenek a költő gyermekkorának megidézésében. A vetélkedő egy előre elkészített forgatókönyv alapján került megrendezésre. A vetélkedő interaktív játékainak sablonjait (párkereső, sorbarendezős, keresztrejtvény stb.) az MTA SZTAKI eLearning Osztályának fejlesztői készítették el és adták át a Ferencvárosi Helytörténeti Gyűjtemény szakemberei számára tartalmi és arculati feltöltésre. A résztvevő 4-5 fős középiskolás csapatok diákjainak először le kellett tölteniük a GUIDE@HAND Budapest okostelefonos alkalmazásban elérhető József Attila-sétát. A diákok a sétán akár többször is végig haladva előre megismerkedhettek azokkal az információkkal, ismeretanyaggal, amikről aztán a vetélkedő interaktív feladataiban kellett számot adniuk. Az elkészült különböző nehézségi fokú játékokkal a vetélkedőre jelentkezett 24 ferencvárosi csapat tagjai a séta útvonalára illeszkedő 5 különböző állomáson találkoztak. A diákok mintegy 50 perc alatt tudták teljesíteni a tudás-túrát, aminek a végállomása a József Attila Emlékhely volt.
18
A BáNK BÁN AR-CAI: A MOBIL ALKALMAZÁSOK FELHASZNÁLÁSI LEHETŐSÉGEI EGY INTERAKTIV IRODALMI ÚJSÁG LÉTREHOZÁSÁBAN ÉS OLVASÁSÁBAN Fegyverneki Gergő - Szakál Vince Abosa Debreceni Fazekas Mihály Gimnázium, IKT MasterMinds Kutatócsoport Debreceni Fazekas Mihály Gimnázium Kulcsszavak: irodalom, projektpedagógia, AR, applikációfejlesztés, jó gyakorlat Vajon mitől lesz ma a középiskolás diákok számára izgalmas egy irodalomóra, még ha az adott mű, jelen esetben Katona József Bánk bánja, első nekifutásra mind nyelvezetben, mind témafelvetésben távol áll tőlük? A kérdést több felől megközelíthetjük, azonban érdemes figyelembe venni a mobiltanulásban rejlő lehetőségeket, amelyek átjárható hidat építhetnek a dráma és a tanulók világa között. Nem véletlen a választás, hiszen az utóbbi időszakban egyre nagyobb figyelem fordult a mobileszközök tanórai használata felé. Az elméleti megközelítéseken túl számos jó gyakorlat, módszertani újdonság látott napvilágot (Kőrösné 2007, Kis 2012, Laczkó 2013, Fegyverneki 2015, Tóth-Mózer – Főző 2015, Aknai – Czékmán – Fehér 2016, Fegyverneki – Aknai 2017). Ezek közül egyre népszerűbbek a kiterjesztett valóság (Augmented Reality – AR) típusú mobilalkalmazások felhasználása. A 2016/17-es tanévben a Debreceni Fazekas Mihály Gimnázium 10. C. osztályos tanulóival többek között ezt a technikai-módszertani megoldást használtuk fel az Ez nem felesleges dráma! A Bánk bán értelmezésétől az IKT-eszközökkel támogatott közös tudásépítésig című projektünkben. A hagyományos szövegértelmezési módszereken túl ugyanis egy olyan pedagógiai projekt keretében dolgoztuk fel a nemzeti tragédiát, amely során a tanulókkal közösen, imitálva a 21. századi szerkesztőség munkáját, megálmodtunk és létrehoztunk egy interaktív irodalmi újságot, a Lámpalázat. Ebben, akárcsak a Harry Potter-ben, mozognak és beszélnek a képek. Csak épp varázslat helyett az egyik tanuló által kifejlesztett, szintén Lámpaláz nevet viselő androidos AR-alkalmazás kelti „életre” az interaktív irodalmi újság képeit, amelyek mögé az alkalmazással olvasható prezentációk, videók, kisfilmek vannak elrejtve, amelyek egytől egyig közelebb visznek a könyv megértéséhez. A saját fejlesztésű applikáción túl más ismert mobilalkalmazásokat is felhasználtunk a szerkesztés során, így például érdekes vagy épp hasznos információkat rejtő QR-kódokat, szavazást és mobilos kvízjátékokat. A mobileszközökkel támogatott projektnek köszönhetően megkíséreltük összekötni a digitális generáció és az irodalmi szöveg között elszakadt „tündéri láncokat”. Ezentúl a projekt lehetőséget teremtett a szövegértés, szövegalkotás, a médiatudatosság, valamint számos más, a munkaerőpiacon elvárt 21. századi készség (kreativitás, együttműködés, problémamegoldás, IKT-használat) fejlesztésére. Az érdeklődők az előadáson nemcsak bármilyen tantárgyra könnyen adaptálható jó ötleteket gyűjthetnek, hanem belelapozhatnak az interaktív irodalmi újságba, és beszélgethetnek az applikációt fejlesztő diákkal is.
19
ARANY 2000 - IRODALOM A KITERJESZTETT VALÓSÁGBAN Antaliné Miss Lilla Móricz Zsigmond Ének-zenei Általános Iskola, Dunaújváros - IKT Masterminds Kutatócsoport Kulcsszavak: irodalom, AR, digitális történetmesélés, csoportmunka, jó gyakorlat Arany János születésének 200. évfordulója kapcsán a diákok létrehoztak egy komplex digitális tananyagot, mely számos megközelítésből segíti az alkalmazást használóknak játékosan megismerni a költő életművét, és elősegíti a készítő diákok tudásépítését (Stahl, 2000). Mindezt a kiterjesztett valóság lehetőségeit kihasználva tették a tankönyvi források hívóképként történő felhasználásával, így bármely tanulótársuk számára lehetővé téve a tudástartalmak megismerését. A tananyagkészítés elsősorban a tanulók komplex tudásépítését szolgálják, valamint a tudásmegosztást és a szociális érzékenység fejlesztését tűzte ki célul. A diákok kooperatív csoportmunkában dolgoztak. A tervezés, az elvégzendő feladatok szétosztása, időbeosztása a saját döntéseikre volt bízva, természetesen tanári támogatás mellett. A KIP módszer szerepekártyáit felhasználva minden tanuló aktívan részt vesz a tanulási folyamatban. Az SNI-s diákok a csoportfeladataik (általában idő-/vagy eszközfelelősi szerep) mellett képes napló készítésével dokumentálták a munkafolyamatokat, melyből közösen elkészítettük a napi összefoglalókat. A projekt 5 egységre bontható: A digitális történetmesélés eszközével a költő életútjának feldolgozása. Az életműben kiemelt fontosságú művek elemzése kiterjesztett valóságban illetve irodalmi reklámok készítésével. A kódolós kihívások, melyek az algoritmikus gondolkodásfejlesztést szolgálták, illetve a téma zárásaként, az értékelés egyik eszközeként létrehozott társasjáték megvalósítása. A diákok a népszerű építős és stratégiai játékban, a MineCraft-ban megépítették a költő életének fontosabb helyszíneit és az életrajz fontosabb állomásait én-elbeszélés formájában örökítették meg, így mintegy megidézve a költőt. Számos applikáció felhasználásával dolgoztuk fel a legfontosabb műveket: mémeket, képregényeket, animációkat és reklámplakátot, vagy gondolattérképet készítettek hozzá, és ezt a vers fényképéhez kapcsolják a kiterjesztett valóság alkalmazással. Több tantárgy (magyar nyelv és irodalom, történelem, rajz, erkölcstan, dráma, földrajz, és informatika) koncentrációját valósítottam meg a projekt során, kiemelve a tanulócsoport számára különösen fontos fejlesztendő kompetenciaterületeket. A megvalósítást övező pozitív alkotó hangulatot alátámasztotta az attitűd-vizsgálat eredménye , illetve az értékeléshez kapcsolt hatékonyságvizsgálat. (A résztvevő 96 tanuló mintegy 78%-a 4-es érdemjegyet, 22%-a 5-ös érdemjegyet szerzett a projekt során, illetve a tanulók 98%-a értékelte a projektet egyértelműen pozitívan.) Irodalom: STAHL, G. (2000): Collaborative Information Environments to Support Knowledge Construction by Communities. AI & Society, 14 (1), 1-27.
20
A MOBILALKALMAZÁSOK FELHASZNÁLÁSI LEHETŐSÉGEI AZ INTERNETBIZTONSÁG OKTATÁSÁBAN Bene Viktória - Fegyverneki Gergő DE Humán Tudományok Doktori Iskola - Debreceni Fazekas Mihály Gimnázium, IKT MasterMinds Kutatócsoport Kulcsszavak: mobilalkalmazások, internetbiztonság, jó gyakorlat Szinte nincs olyan korosztály, akit számtalan lehetőségével így vagy úgy ne hódított volna már meg az internet. Gondoljunk csak a csevegésre, rég nem látott ismerősök keresésére, újabb receptek letöltésére vagy a sokszor véget nem érő online játékokra! Sajnos, azonban a háló nem mindig jó szándékú emberekkel köt össze. Az elektronikus zaklatás (más néven a cyberbullying) sok esetben komoly és állandó problémákat okozhat a fiatalok körében. Az infokommunikációs eszközök megjelenése átrendezte a gazdasági, kulturális életet és az egyén mindennapjait egyaránt. Megjelent az ember új környezete, az IKT-tér. Ezekhez az eszközökhöz való hozzáférés könnyebb elérhetősége lehetővé tette a használat mértékének a növekedését. Egyre hangsúlyosabban a figyelem középpontjába került a felhasználókra gyakorolt negatív és pozitív hatás is (Domonkos 2011). A kutatók szerint a legveszélyesebb jellemzője, hogy szinte végtelen számú és azonnali a terjesztés lehetősége, ami miatt az áldozat még megalázottabbnak érezheti magát (Domonkos 2013). A másik nagy jellegzetessége, hogy az áldozat a nap bármely szakában elérhető, így az áldozat nem menekülhet el előle, illetve emiatt ez érzelmileg is sokkal megterhelőbb (Ybarra – Mitchell 2004 Patchin – Hinduja 2007, Slonje – Smith 2007 idézi: Domonkos 2013). A nemzetközi szakirodalmakból kiderül, hogy az iskolai eszközök ilyen típusú betiltása nem oldja meg a problémát (Couvillon – Vessela 2011 idézi: Domonkos 2013). Az internetbiztonság, a közösségi média, a mobilhasználat mind olyan téma, amely feldolgozásánál nem elég a frontális ismeretátadás, a pedagógus „hegyi beszéde”, hiszen a tanulók, még ha kevés releváns információjuk is van, alaposan benne vannak az online világban. Emiatt érdemes a diákokat aktívan bevonni a megértési folyamatba. A korszerű tanulásszervezési eljárások alapján fontos, hogy az elsajátítandó ismereteket mindig feladatosítsuk, különféle cselekvésekbe ágyazzuk, illetve ezek fejlesszék a tanulók készségeit. Erre az egyik legalkalmasabb módszer a projektpedagógia, amellyel hatékonyan feldolgozhatjuk az etikus mobilhasználattal kapcsolatos témákat. A produktumok elkészítéséhez természetesen a tanulók használhatják a saját mobileszközeiket is tanórán és tanórán kívül is (Bene-Fegyverneki 2017). Az előadásban többek között bemutatjuk az elektronikus zaklatás jelenségét és fajtáit, továbbá szó lesz a probléma megelőzéséről, kezeléséről is. Mindezeken túl – ami az előadásunk fő célja – módszertani áttekintést szeretnénk adni a jelenlevő kollégáknak a mobilalapú médiatudatosságra való oktatásról. Többek között olyan mobilapplikációkat szeretnénk bemutatni, amiket a pedagógus, ifjúságsegítő kollégák egyaránt felhasználhatnak az internetbiztonság korszerű oktatásában.
21
WITH OR WITHOUT TABLETS? THE EFFECTIVENESS OF MOBILE TECHNOLOGY ASSISTED LANGUAGE LEARNING (MALL) IN CASE OF ESL Czékmán Balázs Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola - IKT MasterMinds Kutatócsoport Keywords: mobile technology, language learning, MALL, ICT In the field of information and communication technologies (ICT) the mobile technology (e.g. laptop, smartphone, tablet) started to take its place in the classrooms and may remain there for a longer period; the usefulness of these technology was underlined by several researches (Abonyi-Tóth – Turcsányi-Szabó, 2015; Hashim et al., 2017; Marés, 2012). The mobile devices can be applied to develop different competencies, therefore they can be an effective learning aid beside the desktop computers. The Mobile Assisted Language Learning (MALL) is an approach where mobile devices support and enhance the process of learning and teaching (AbuSa’aleek, 2014), hence they can help the development of vocabulary, listening comprehension, grammar, pronunciation and reading comprehension (Zurita and Nussbaum, 2004 cited by Hashim et al. 2017). In our empirical research we examined the effectiveness of the MALL environment (vocabulary, pronunciation) and we also took a glance at the students’ attitude toward the mobile technology supported vocabulary learning. We organized an experimental research design (with PPC) with 4th grader (age 10-11 ISCED 2011 level 1) primary school pupils (N=38); the experimental group learnt the words with an interactive application (Quizlet) on the tablet while the control group remained with the traditional (paper-based) learning methods. The vocabulary results of the pre-test and the nine post-tests show a significant positive difference for the group with better achievement level while the group with lower achievement level had no change in their scores. In our examination we found no evidence on the development of the pronunciation within any groups. The attitudinal survey showed a positive manner of the students towards the mobile technology supported vocabulary learning, some of them learnt words with their own device at home. As the advantages of MALL pupils mentioned the “freedom of changing their task”, “the possibility of practicing the pronunciation” and the “easiness of text input” whereas disadvantages were mainly technical (freezing, slow device).
22
AZ EGYÉNI ÉS KONTEXTUÁLIS TÉNYEZŐK HATÁSA AZ ONLINE ZAKLATÁS SZEREPLŐIRE Domonkos Katalin Klebelsberg Kuno Általános Iskola és Gimnázium, Budapest Kulcsszavak: digitális szocializáció, szülői mediáció, iskolai klíma, digitális stressz, áldozathibáztatás, online zaklatás. A közösségi oldalakra mint tanulási színterekre tekinteni (Kárpáti és mtsai, 2012; Csobánka, 2013; Tóth-Mózer, 2013; Papp-Danka, 2013) a szakmai diskurzus egyre gyakoribb témája. Ennek hatására beemeljük az online közeget az iskolai színtérre és megjelennek további, az iskolát is érintő problémakörök. Ehhez tartozik (1) a felhasználók digitális kompetenciájának alacsony mértéke (Fehér és Hornyák, 2011), (2) a technológia jellegzetességeinek következtében kialakuló feszültség, stressz következményei (Brod, 1984, Tu és mtsai, 2008, Shu és mtsai., 2011); (3) az internet mint szocializációs közeg és az érzelmek vizsgálata, (4) a szövegalapú kommunikáció és a nonverbális jelek hiánya következtében kialakuló agresszió (Ujhelyi, 2015), valamint (5) az online zaklatás (Festl és Quandt, 2013; Török, 2012; Slonje és mtsai., 2012; Li, 2007; Beran és Li, 2005; Ybarra és Michael, 2004). Ezért elengedhetetlen, hogy a digitális szakmódszertani jó gyakorlatok és vizsgálatok mellett hangsúlyos szerepet kapjon a digitális kompetencia érzelmiakarati komponense és az online társas kultúra vizsgálata is. Jelen előadás alapját képező vizsgálat során fókuszcsoportos interjúk és kérdőív segítségével gyűjtöttem adatokat. Mindkét vizsgálatban 7. és 11. évfolyamon tanuló diákok vettek részt. A kutatásom során figyelmem kiterjedt az egyéni- és kontextuális tényezők vizsgálatára, valamint a zaklatás szereplőinek szempontjából a nem-áldozat és nem-elkövető csoportok jellegzetességeinek megragadására fókuszáltam. Az adatok elemzése alapján a megelőzéssel és kezeléssel kapcsolatban hangsúlyos eredmények a következők. A szülői mediáció alacsony gyakorisága jellemző, ami magyarázható a minta életkori eloszlásával. Azonban a szerepek vizsgálata alapján mind a nem-áldozatok, mind a nem-elkövetők esetében a szülők magasabb bevonódást mutatnak a szülői mediációs tevékenységek esetében. Az iskolai klíma tekintetében a nem-elkövető csoport az iskolai klíma és az iskolai klíma iskola dimenziója esetében is szignifikánsan magasabb átlagot értek el. A nemelkövetőkre jellemző, hogy osztálytársaikat segítőkészebbnek tekintik, élvezetesnek tartják az iskolai tevékenységeket, és örülnek, hogy az iskolájukba járhatnak. Az áldozathibáztatás esetében a nem-elkövetőkre kevésbé jellemző az áldozathibáztató attitűd, az elkövetők szignifikánsan magasabb értéket értek el. A technológiai szint eredményei alapján a nem-elkövető csoport szignifikánsan veszélyesebbnek, értéktelenebbnek tartja az internetet. A digitális stressz adatait vizsgálva megállapítható, hogy a nem-elkövető és nem áldozat csoportra egyaránt kevésbé jellemző a technológiával való túlzott azonosulás, annak nélkülözhetetlensége; a digitális eszközök túlsúlyba kerülése a szabadidő, a család vagy a tanulás rovására; valamint a párhuzamos tevékenység, a lényegtelen feladatokba való elmerülés és a lényeges feladatok halogatása. A fókuszcsoportos interjúk során az online zaklatás szempontjából további fontos témák kerültek említésre, úgymint a szülők digitális kompetenciájának hiányosságai, a szülői túlzott megosztás (oversharing) jelensége, valamint említésre került a szülői túlzott használat.
23
VIRTUÁLIS TANÁRI Barsy Anna Mozgásjavító Óvoda, Általános Iskola, Gimnázium, Szakgimnázium, Egységes Gyógypedagógiai Módszertani Intézmény és Kollégium, Budapest - IKT MasterMinds Kutatócsoport Kulcsszavak: Office 365, szakmai közösség, csoportmunka. Magyarországon ingyenesen elérhető a Microsoft Office365, ami nagy segítséget jelent diák és pedagógus számára a tanulás menedzselésében. A tanulás támogatásakor a legtöbbször csak a diákokra koncentrálunk, pedig legalább ennyire fontos, hogy a pedagógusok is alkalmazkodni tudjanak az új lehetőségekhez. Ehhez néhány órás képzés rendszerint nem elegendő, a napi gyakorlatban csak tartós használattal tud meghonosodni. Az élethossziglan tartó tanuláshoz hozzátartozik, hogy ne csak megismerjük, hanem alkalmazzuk is a saját tanulási stratégiánkban a tudásépítés, a tudásmegosztás elemeit. Intézményi szinten elengedhetetlen, hogy a pedagógusok magán és iskolai e-mail címe elkülönüljön. Ez a versenyszférában természetes, nem csak a lojalitást fokozza, hanem olyan előnyei is vannak, mely segítségével a pedagógiai tervező munka átláthatóbbá válhat. Az Office365 a vállalati jó bevált környezetet adaptálta az oktatás körülményeire. Az elmúlt néhány évben az oktatási verzió felhasználóbaráttá és jól áttekinthető vált. Újdonság, hogy szeptembertől az Office365 részeként a Teams-en keresztül nem csak a diákok számára érhető el egyből minden funkció, hanem az iskolai környezethez igazodóan 4 különböző felület is az iskolában folyó munkát támogatja, melynek egyik pillére a szakmai tanulóközösségek.(1) „A szakmai tanulóközösségek a munkatársak közös tanulását elősegítő széles körű képzési lehetőségek egy adott munkakörnyezetben vagy területen. Gyakran használják iskolákban a tanárok munkacsoportokba szervezéséhez.” forrás:
A Teams a Dufour PLC modell(2) és a Deming PDCA ciklus(3) kombinációjával a tervezésvégrehajtás-ellenőrzés ciklusára ad egy jól használható mintát kész sablonokkal. Egyszerű fájlvagy tudásmegosztás helyett így egy használatra kész munkaszervezési mintát kapunk, amit érdemes kipróbálni. Az OKOS(Oktatási – Kiértékelhető – Optimális – Sikerorientált) célok létrehozására nem csak a pontos meghatározásokban ad segítséget a sablon, hanem példákon keresztül igyekszik támogatni a felhasználást is. Az iskolában folyó munkát megkönnyítheti az iskolai adminisztrációban és fejlesztésben együttműködő vezetők és oktatók számára kialakított csoportszervezés. Minden felület optimálisan használja ki az Office365 lehetőségeit. A diákok számára 2 felület is teret nyújt, az egyik lehetőség egy jól strukturált virtuális osztályterem, míg az iskola bármely részvevőjét, akár diák, akár egyéb dolgozó vagy tanár egy egyszerűsített együttműködési tér várja. Az előadásomban ezeket a lehetőségeket szeretném munkaközösségek, egyéb szakmai közösségek munkájának gyakorlatban történő alkalmazására bemutatni. Irodalom: 1. https://education.microsoft.com/microsoft-innovative-educator-programs/mie 2. http://www.allthingsplc.info/blog/view/305/learning-in-a-plc-student-by-student-target-bytarget 3. http://web.t-online.hu/siriusbt/pdca.html
24
BYOD – OKOSTELEFONOK HASZNÁLATÁNAK LEHETŐSÉGEI KÖZÉPISKOLAI TANÓRÁN dr. Havassy András II. Rákóczi Ferenc Gimnázium, Budapest Kulcsszavak: mobil alkalmazások tanórán, motiváció, tanulói aktivitás. Előadásomban bemutatom az óráimon leggyakrabban használt okostelefonos alkalmazások tanórai felhasználásának néhány lehetőségét. Az előadás workshop jellegű és tervem szerint interaktív lesz. Megpróbálom bevonni a közönséget a tevékenységekbe és megmutatni, hogy valójában mivel foglalkozik a diák és ezzel párhuzamosan a tanár, amikor az egyes alkalmazásokat használják. Az alkalmazások tantárgytól függetlenül hasonló módon használhatók a legtöbb tanórán. A résztvevők hozzák magukkal az okostelefonjukat! A mobil eszközök használatának egyik fő célja a diákok órai aktivitásának növelése, a tanóra érdekesebbé tétele. Diákjaim véleménye szerint a mobil eszközök és alkalmazások legfontosabb jellemzői: a diák azonnali visszajelzést kap; jó gyakorlási és jegyszerzési lehetőséget biztosít; nem stresszes így tesztet írni, ezért kevésbé izgul; modern így dolgozni. A bemutatni tervezett alkalmazások, amiket ténylegesen ki is próbálunk: • QR kód olvasó gyors információ megosztásra alkalmas. • Linkgyűjtők hasznosak online tartalmak gyors megosztására. A gyakran használt és a csak egyes órákra szükséges linkeket is meg lehet így osztani. • A TeamWorkTool saját ötleten alapul, egy tanítványom programozta. Pár- és csoportmunka szervezésére alkalmas, a felhasználókat véletlenszerűen rendeli egymáshoz. • Socrative-val óra elején jellemzően 10 kérdéses tudásfelmérő teszteket „írunk” egyénileg, óra végén pedig a verseny felületen Spacerace-t játszunk pármunkában. • A Redmentát elsősorban témazárók „írására” és az azokra való felkészülésre használjuk, de rövid, órai munkára alkalmas teszteket is lehet vele készíteni. • A Quizlet fogalompárok gyakorlására használható, órai munkára elsősorban a Live változat alkalmas. A diákokat véletlenszerűen csoportokba rendezi és együttműködve kell a helyes megoldásokat megtalálniuk. A fenti alkalmazások listáját az alábbi QR kóddal illetve URL-en érhető el:
http://elink.io/p/ii-mobil-konferencia 25
VOTEO SZAVAZÓRENDSZER HASZNÁLATA HELYI HÁLÓZATON Tóth Máté Mobilis Interaktív Kiállítási Központ, Győr Kulcsszavak: IKT-eszközök, szavazórendszer, monitorozás, megvitatás, közönségütemű szavazás. A XXI. században az IKT-eszközök mindennapjaink részévé váltak, szükségességük megkérdőjelezhetetlen (Hinrichs, 2000). Felgyorsult világunkban a tanórai értékelés, visszajelzés hatékonyságának növelésére is felmerült igényként. Erre kínálnak választ a szavazórendszerek. A szavazórendszerek alkalmasak a tanulók tudásának, véleményének, attitűdjeinek mérésére és az eredmények azonnali megjelenítésére. Előnyük abban rejlik, hogy a válaszadásban mindenki részt vesz, továbbá az esetleges korrekcióra rögtön sor kerülhet. Felhasználásukat tekintve Deal (2007) három szintet különít el attól függően, hogy a tanár milyen mértékben vonja be a hallgatóságot a tanítás-tanulás folyamatába: monitorozás, közönségütemű előadás és a megvitatás. Megemlítjük továbbá a szavazórendszerek beállítási és alkalmazási lehetőségeit is (Buda, 2013): időkorlát, módosítás, visszajelzés, anonimitás, tudásszint- és attitűdmérés, társ- és önértékelés. Egy korábbi felmérés szerint „szavazórendszerrel csupán néhány kiváltságos iskola” rendelkezik (Tóth, Molnár, & Csapó, 2011, 136. old.). Az előadásban bemutatásra kerülő technológia erre jelenthet megoldást. Saját fejlesztésű szavazórendszerem (VoTeo) megalkotásakor a következő célokat tartottam szem előtt. Olyan eszközt adhassunk a pedagógusok és a tanulók kezébe, amelynek használata nem igényel komoly anyagi befektetést. Ha az iskola rendelkezik olyan laptoppal, amiben beépített Wireless kártya van, akkor már az érintett szavazórendszer használatához minden rendelkezésére áll. A tanulók Wi-Fi-képes okoseszközeikkel (mobiltelefon, tablet) adhatnak válaszokat. A vezetéknélküliség és az egyszerű használhatóság biztosítja, hogy a pedagógus napi munkájába szervesen beépülhessen a szavazórendszer használata. A VoTeo nem igényli, hogy a tanulók saját mobilinternet-előfizetésük terhére bonyolítsák le az adatforgalmat, szerverként a tanári gép funkciónál. Előadásom azt a célt szolgálja, hogy a magyar iskolákban elterjedhessenek a szavazórendszerek és előnyeit minél több pedagógus és tanuló élvezhesse. Irodalom: Buda, A. (2013). Mire használhatók a szavazórendszerek? http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/buda-andras-mire-hasznalhatok-a-szavazorendszerek/ Deal, A. (2007). Classroom Response Systems. A Teaching with Technology White Paper, 1-14. Hinrichs, R. (2000). A Vision for Life Long Learning – Year 2020. Introduction by Bill Gates. Learning Science and Technology Microsoft Research, Microsoft. Molnár, G. (2007). Új ICT eszközök alkalmazása az iskolai gyakorlatban. In E. Korom, A XLIII. Pedagógiai Nyári Egyetem Évkönyve. Szeged: Koch Sándor Tudományos Ismeretterjesztő Társulat. Tóth, E., Molnár, G., & Csapó, B. (2011). Az iskolák IKT-felszereltsége - helyzetkép országos reprezentatív minta alapján. Iskolakultúra, 124-137.
26
OKOSESZKÖZ = OKOS GYEREK? MOBILOK A HUMÁN ÉS REÁL TANTÁRGYAK TANÍTÁSÁBAN ÉS TANULÁSÁBAN Fegyverneki Gergő Debreceni Fazekas Mihály Gimnázium, IKT MasterMinds Kutatócsoport Kulcsszavak: mobiltanulás, applikáció, digitáliskultúra-azonos pedagógia Noha az interaktív táblák hatékony használata kapcsán a tapasztalatok azt mutatják, hogy a pedagógusok részéről sok esetben nem történt meg a szükséges digitális fordulat, az IKT rohamos fejlődése, konkrétan az okoseszközök széles körben való elterjedése máris újabb lehetőséget hozott az oktatásban. Az m-learning-ről, vagyis a mobileszközökkel támogatott tanításról és tanulásról egyre többet lehet hallani elméleti és gyakorlati síkon is (Kőrösné 2007; Ozdamli és Cavus 2011; Turner 2012; Kis 2012; Laczkó 2013; Fegyverneki 2015; Tóth-Mózer – Főző 2015; Aknai – Czékmán – Fehér 2016; Fegyverneki – Aknai 2017), ugyanakkor a mobiltanulás mint módszertani lehetőség még nem épült be szervesen az oktatók pedagógiai eszköztárába. Ez egyrészt érthető, hiszen talán nincs is olyan kolléga, akinek a helyzetét már ne nehezítették volna meg a pad alatt mobiljaikat nyomkodó tanulók, mégis ha jobban belegondolunk, az okostelefon a világ egyik leghasznosabb találmánya, amelynek mindenképpen helyett kell kapnia a korszerű tanítási-tanulási folyamatban. Az okoseszközökre ugyanis számos ingyenes alkalmazás telepíthető, amiknek a használatához még internetre sincs szükség. Így lehetséges, hogy a mobilokon veszélyes kémiai kísérleteket próbálhatnak ki a diákok, anélkül, hogy felrobbanna a labor (Beaker chemical mix), de az okostelefonokkal vagy a tabletekkel könnyebben begyakorolhatjuk a történelem fontos neveit és évszámait is (Quizlet), sőt még egy motiváló digitális kincsvadászatot is rendezhetünk a tanítási-tanulási helyzetekben (QR-kód, WallaMe, Sighter). Előadásunkban éppen ezért arra keressük a választ, hogyan válhatnak a mobilok játékból praktikus taneszközzé, ennek milyen előnyei és esetleg hátrányai lehetnek. Felfogásunkban a mobileszközökkel megvalósított tanulás és tanítás a digitáliskultúra-azonos pedagógia (Fegyverneki 2014, 2016) integratív és komplex formájaként értelmeződik, ahol a mobileszközökre „zsugorított” taneszközök sokasága utat nyit az iskola falain kívüli tanulásra és világ megismerésére.
27
ÉPÍTSD MEG A SAJÁT MÉRŐMŰSZEREDET! ROBOTOK ÉS MOBILESZKÖZÖK A FIZIKA ÉS MATEMATIKA ÓRÁN Sugár Sára - Büti István Abakusan Stúdió, Budapest Kulcsszavak: robotika, mérőműszerek, fizika, matematika. Az előadáson bemutatott program az Abacusan Stúdió akkreditált kiváló tehetségpont szakemberei által nemzetközi jó gyakorlatok adaptálására és integrálására épülő, hazai pilot programok során fejlesztett, a fizikai és matematikai ismereteket megalapozó, elmélyítő program. Olyan élmény- és tevékenység alapú programot mutatunk be, amely az ArTeC konstrukciós és programozható robotépítő készlet felhasználásával, a NAT és a kerettantervek általános és az egyes műveltségterületek, tantárgyak fejlesztési céljainak figyelembe vételével kínál az életkori sajátosságoknak megfelelő, elsősorban a tanulói tevékenységre - kísérletezésre, tapasztalatgyűjtésre, mérésekre - építő tanulási egységeket. Célként jelöli meg a problémaközpontúságot, a gyakorlatiasságot és a motiváció folyamatos fenntartását annak érdekében, hogy a tanulók logikusan gondolkodó, a világ belső összefüggéseit megértő felnőttekké váljanak. Ennek érdekében minden témakörben fontos témákkal, gyakorlati tapasztalatokkal, praktikus, hasznos ismereteket tartalmaz a tananyag feldolgozása. Ezt a megközelítést segítik a változatos célú, ugyanakkor az adott témakörhöz kapcsolódó robotok. A feladat megoldása során a tanulók megismerik a tervszerű megfigyelés, mérés és kísérletezés, az eredmények ábrázolásának és elemzésének módszereit és fontosságát. A gyermekek egyszerű robotikai feladatok megoldása során ismerkedhetnek meg a mérés, kalibrálás fogalmával, a fény, a hang viselkedésével, a mozgás alapvető jellemzőivel. A robotok használata izgalmassá és kézzelfoghatóvá teszi a tapasztalatokat, működésük azonnali visszacsatolást ad a megfigyelések, mérések helyességéről. Fejlődik a tanulók logikus gondolkodása, természetessé válik számukra a tervezés-megvalósítás-tesztelés folyamata, a kísérlet megismételhetőségének fontossága. Tapasztalatot szereznek a környezeti tényezők befolyásoló hatásáról, foglalkoznak ezek kiküszöbölésének módjaival. A robotok által mért értékeket a tanulók összevetik okoseszközös applikációk alkalmazásával mért értékekkel. Ez a tevékenység az arányosítás, a skálák, függvények és grafikonok, a mértékegységek értelmezését, alkalmazását hozza közelebb hozzájuk. Ez utóbbiak egyrészt az okoseszközös alkalmazások széles körét ismertetik meg velük, másrészt fejlesztik matematikai kompetenciáikat, elmélyítik tantárgyi ismereteiket. Előadásunkkal ötleteket, jó gyakorlatokat, kész tematikus egységeket mutatunk be a résztvevőknek, amelyek segítségével, robotok bevonásával tehetik hatékonyabbá a fizika oktatást.
28
A GO-LAB PROJEKT ALKALMAZÁSI LEHETŐSÉGEI A TERMÉSZETTUDOMÁNYOS OKTATÁS SORÁN Klacsákné Tóth Ágota XX. Kerületi NagyLászló Általános Iskola és Gimnázium, Budapest Kulcsszavak: természettudományos oktatás, online laboratórium, szimuláció. A Next-Lab (korábban Go-Lab) nemzetközi projekt a felfedezésen alapuló természettudományos oktatás támogatására jött létre. A 2012 óta zajló projekt során mind módszertani, mind tartalmi szempontból rendkívül tartalmas anyag gyűlt össze. A projekt weboldalán több száz azonnal használható online laboratórium, szimuláció található. Ezek kiegészülnek azokkal a tanulást segítő applikációkkal, melyek megkönnyítik a tananyag feldolgozását. A hozzá kapcsolódó Graasp szerkesztő felület rendelkezik a jó tananyagkészítő alkalmazások szokásos funkcióival (ingyenes; szöveg, illetve multimédia elemek beszúrási lehetőségei; tesztek; tanulói munkák nyomon követése stb.), ugyanakkor tartalmaz kimondottan a természettudományos oktatást segítő elemeket. A weboldalra több száz tanár töltötte már fel kész tananyagát, amelyek nagy részéről bárki másolatot készíthet magának, így azonnal használható. A folyamatosan bővülő platform erősségei egyrészt a gondolkodási készségek elsajátítását segítő (pl. hipotézis-szerkesztő, kísérlettervező, következtetés levonását szorgalmazó appok), együttműködést támogató, ön- és társértékelő alkalmazások, másrészt konkrét beszúrható természettudományos tartalmak (pl. rengeteg online virtuális laboratórium, már elvégzett kísérletek adatsorai). A felület, az alkalmazások, és a laborok nagy része bármely nyelvre lefordítható, munkámnak köszönhetően nyár végétől magyarul is megjelenik. Ennek a rendszernek a segítségével változatos, felfedezésen alapuló, tevékenységközpontú feladatlapokat hoztam létre, mely rendszerbe foglalja a diákok számára a természettudományos megismerési folyamat lépéseit. A feladatlapok öt fő egységből állnak (Tájékozódás, Fogalomalkotás, Vizsgálat, Következtetés, Visszajelzés). A Tájékozódás részben a képek, videók keltik fel a diákok érdeklődését a téma iránt. A Fogalomalkotás részben megismerik a vizsgálandó problémát, hipotézist alkotnak, illetve kérdést tesznek fel vele kapcsolatban. A Vizsgálat részben azonosítják a vizsgálathoz tartozó változó, illetve mérhető mennyiségeket, megtervezik a mérést. A tanuló vizsgálódások ténylegesen osztálytermi kísérletekre alapulva történnek, illetve, ha ez nem megoldható, akkor szimulációkat, online laboratóriumokat használnak a diákok. A Következtetés részben a tanulók egy alkalmazásban látják hipotéziseiket, kérdéseiket, valamint vizsgálódásaik eredményeit; összehasonlítják, értékelik azokat, majd következtetést vonnak le. A Visszajelzés részben a diákok munkájukról, csoportmunka esetén társaik tevékenységéről kérdőívet töltenek ki. Jelenleg a feladatlapok kipróbálása zajlik, ennek eddigi tapasztalatait ismerhetik meg az előadás hallgatói.
29
SZERTÁR TUNING Barsy Anna Mozgásjavító Óvoda, Általános Iskola, Gimnázium, Szakgimnázium, Egységes Gyógypedagógiai Módszertani Intézmény és Kollégium, Budapest - IKT MasterMinds Kutatócsoport Kulcsszavak: természettudományos oktatás, szertár, digitális mérőműszerek, Arduino, Micro:bit, Raspberry Pi. A természettudományos tárgyak tanításának fontos eleme a jelenségek megértése, megtapasztalása. Ehhez viszont nem elég a tankönyv, egyéb passzív szemléltetés. Hogyan lehetne olyan korszerű méréseket megvalósítani, amelyek eszközigénye csekély és mégis megfelelnek a 21.század elvárásainak? A megoldást több irányból is megközelíthetjük. Régi, analóg készülékeinket digitális data loggerekké alakíthatjuk a LabCamera(1) segítségével. Ez az ingyenesen elérhető alkalmazás nem csak erre alkalmas, hanem szinte valamennyi természettudományos tárgy támogatására. Kitűnő lehetőséget nyújt kreatív projektek kivitelezésére a növények fejlődésének követésétől kezdve a nagyon kicsi (mikroszkópikus) vagy akár nagyon nagy tárgyak arányosításon alapuló mérésére. A második lehetőség néhány ezer forintos beruházással igazi felfedező és alkotó megközelítést biztosít a diákok számára. Mikrokontrollerek és miniszámítógépek segítségével nem csak valós problémákra találhatnak a tanulók megoldásokat, hanem a programozás alapjaiba is betekinthetnek. Az Arduino(2), Micro:bit(3) és a Raspberry Pi(4) érzékelők sokaságával nyújt könnyen elérhető kísérleti lehetőségeket és akár adatnaplózást. A mikroelektronika felhasználása olyan gyakorlatorientált megoldásokat hozhat, amelyek támogatják a felfedezés alapú tudásépítést, a logikus és algoritmikus gondolkodás fejlődését. A konferencián néhány egyszerű érzékelő segítségével szeretnék ötleteket adni a természettudományos tárgyakat tanító kollégáknak Arduino, Micro:bit és Raspberry Pi felhasználásával kivitelezhető mérésekre. Az iskolák tanár-diák csoportjai pályázhatnak a National Instruments profi data logger-ére, a myDAQ-ra.(5) Szeretnék ötleteket adni, hogy egy ilyen készülék milyen kísérletekre alkalmas, hogyan építhető be az oktatásba, hogyan szolgálja a felfedező tudásépítést. Harmadik lehetőségként két kitűnő szimulációs programokat szeretnék bemutatni, amelyek a valós fizikai törvények szerint működnek, elemekből önálló, a fizika törvényeinek megfelelő működésű szerkezetek megalkotását teszi lehetővé. Ezek a szimulációk hozzájárulnak a problémák megértéséhez, hiszen a virtuális kísérletezés nagymértékben fejleszti az alkotó tudásépítést. Az Algodoo(6) sokoldalú és látványos, a web2.0-es megosztások révén számos ötletet meríthetünk projektekhez, míg az Intellisense Fizika(1) alkalmazása a mechanikai problémákra koncentrálva nyújthat segítséget a megértésben. A 21.század élményalapú tudásépítéséhez szertárunkat új elemekkel bővíthetjük, digitalizálhatjuk, tuningolhatjuk. Az új megközelítések nagy előnye, hogy valós, probléma alapú projektekhez felhasználhatók. Források: 1. LabCamera és Fizika: http://intellisen.se/nkp/index.html 2. Arduino: http://www.tavir.hu/60nap 3. Micro:bit: http://microbit.org/hu/ 4. Raspberry Pi: https://www.raspberrypi.org/education/ 5. myDAQ: http://www.ni.com/hu-hu/shop/select/mydaq-student-data-acquisition-device 6. Algodoo: http://www.algodoo.com/ 30
TERMÉSZETTUDOMÁNYOS PROJEKTEK MENEDZSELÉSE SZAKKÖZÉPISKOLÁBAN A TRELLO ALKALMAZÁS SEGÍTSÉGÉVEL Bere Anikó Zsuzsanna BGSzC Széchenyi István Kereskedelmi Szakgimnázium, Budapest Kulcsszavak: projektmódszer, természettudományos oktatás, Trello. Napjainkban egyre elterjedtebb módszer a projekt alapú oktatás, ami fizika tanárként jól alkalmazható a szakközépiskolában a komplex természettudományos tárgy keretében, valamint a fizika órákon is. Nagyon fontos, hogy a diákok maguk fedezzék fel a tudást, tanuljanak meg keresni akár az Interneten, akár a könyvtárban, és legyenek kíváncsiak az őket körülvevő világra. Megfelelő témák esetén bele is vetik magukat a munkába és kérik is a feladatokat. De ahogy szorul vissza az óraszám, úgy egyre több osztályban, egyre több diáknál kell nyomon követni, hogy hogyan halad a feladataival, mennyire motivált a csoportban való munkára. Ez egy bizonyos létszám felett már komoly logisztikai problémává válik, főleg ha esetleg arra kényszerül az ember, hogy félállásban dolgozzon, és nem tud minden nap konzultálni a diákokkal. A projektmenedzsment az iparban erre már komoly digitális apparátust épített fel. Ezek közül számomra a Trello volt a legszimpatikusabb. Ezt mutatom be az előadásomban. Könnyen kezelhető, magyar nyelvű telefonos alkalmazás, de webes felületen is elérhető. Ingyenes regisztráció után a diákok csoportba rendezhetőek, és „táblákat” rendelhetünk hozzájuk, amelyeken a projekt feladatot definiálhatjuk. A diákok aktivitása követhető és így könnyű az értékelés. Motiváltak a feladatok elvégzésében, mert minden feladatra határidőket, felelősöket is be lehet állítani. Ha bármilyen kérdésük merülne fel, akkor „hozzászólásként” visszanézhető konzultáció is kialakulhat. Idén három osztályban vezettem be ennek az alkalmazásnak a használatát. Beszámolok a kezdeti nehézségekről, valamint hogy hogyan lehet ezeket kiküszöbölni. Ezzel a módszerrel a diákok aktivitása növelhető. Végigvezettem velük már egy teljes projektet, ennek kimeneteleiről is beszámolok. Kezdetben a tanári oldalról is jelentős munkát igényel, de ahogy a diákok egyre önállóbbakká válnak, úgy csökken a terhelés is. Számomra nagyon pozitívak az eredmények a Trelloval kapcsolatban a projektek menedzselése kapcsán. A rendszer hivatalos blogját olvasva számos további lehetőség is adódik a tanórákon való használatra, hiszen külföldön már vannak jó gyakorlatok ezzel kapcsolatban is.
31
Több, mint kódolás! – a kreativitás fejlesztése Micro:bit-tel Fehér Péter Pannon Egyetem, Tanárképző Központ - IKT MasterMinds Kutatócsoport Kulcsszavak: BBC Micro:bit, kreativitás, kódolás, gondolkodás fejlesztése Az 1980-as évek elején a BBC Micro nevű személyi számítógépével a BBC a korszak egyik úttörőjeként nagyon sok diáknak nyújtott élményt és lehetőséget a számítógépekkel való első találkozásra. A 2010-es évekre azonban az Egyesült Királyságban is egyre nagyobb hiány mutatkozik az informatikai állások betöltésére alkalmas munkavállalók terén. A Royal Society jelentésével (Royal Society, 2012) szinte egy időben (három évtizeddel a korábbi történet után), ismét hasonló szerepet vállalt a BBC, élére állva a Make It Digital kezdeményezésnek, hogy új lendületet adjon a felnövő generáció digitális kreativitásának kibontakoztatására és fejlesztéséhez. Ezt a célt a kódolás és programozás iránti érdeklődés felkeltése révén, illetve a fiatalok könnyen elérhető, olcsó eszközzel való ellátásával kívánták megvalósítani. A 2012 körül, 29 jelentős üzleti szereplő (ARM, Microsoft, Samsung, Nordic Semiconductor és mások) bevonásával megkezdett fejlesztés 2016-ra érett be, amikor is mintegy 1 millió hetedik osztályos (kb. 11-12 éves) diák kapott ingyenesen a BBC Micro:bit nevű eszközből. A hetedik osztály a brit oktatási rendszer kezdő szakaszának harmadik része (Key Stage 3) Nagy-Britanniában, ahol a korábbi alapozást követően a számítástechnikával kapcsolatos követelményekben komoly hangsúlyt kapnak a kódolással, programozással kapcsolatos elvárások. A Micro:bit különlegességét az adja, hogy a kézbe fogható kis mikrokontroller akár grafikus felület segítségével is könnyen programozható, Bluetooth kapcsolaton keresztül okoseszközökkel (és két Micro:bit egymással is) tud kommunikálni, és nagyon sok egyszerű, de jól használható kiegészítő elérhető hozzá. Sentance és munkatársai által végzett kezdeti, kismintás pilot kutatások (Sentance et al., 2017a, 2017b) legfontosabb megállapításai szerint: • az eszköz fizikai tapinthatósága, hozzáférhetősége nagyon motiváló hatásúnak bizonyult a kutatásban résztvevő tanulók számára; • nem csupán az informatika/számítástechnika tárgyban használható, hanem a STEM területén is; • a diákok által létrehozott alkalmazások életközelisége jól illusztrálta a kódolás, programozás hasznát és mibenlétét. Az előadásban bemutatunk néhány példát arra is, milyen kreatív megoldásokat találtak ki a Micro:bit alkalmazására az angol diákok. Ismertetjük továbbá azokat az elképzeléseket is, amelyekkel hozzá kívánunk járulni a Micro:bit-ek hazai elterjesztéséhez.
Irodalom: BBC Make It Digital weboldal http://www.bbc.co.uk/makeitdigital Sentance, S., Waite, J., MacLeod, E., & Yeomans, L. E. (2017a). Teaching with physical computing devices: the BBC micro:bit initiative. In Proceedings of 12th Workshop in Primary and Secondary Computing Education: WIPSCE ’17. DOI: 10.1145/3137065.3137083 Sentance, S., Waite, J., Hodges, S., MacLeod, E., & Yeomans, L. E. (2017b). "Creating Cool Stuff" - Pupils’ experience of the BBC micro:bit. In: Proceedings of the 48th ACM Technical Symposium on Computer Science Education: SIGCSE 2017. DOI: 10.1145/3017680.3017749 The Royal Society. Shut Down or Restart? The way forward for Computing in UK Schools. Technical report, 2012. https://royalsociety.org/topics-policy/projects/computing-in-schools/report/ 32
A ROBOTIKA TÉMAKÖRÉNEK BEVEZETÉSE MICRO:BIT-EK SEGÍTSÉGÉVEL Abonyi-Tóth Andor - Pluhár Zsuzsanna ELTE Informatikai Kar Kulcsszavak: robotika, Micro:bit, STEM, tanárképzés. Az IKT eszközök mindennapi életünkben való megjelenése és az ezzel összekapcsolódó oktatási elvárásokkal kapcsolatosan felmerülő problémák (Csapó, 2012, Tillmann és tsai, 2012) egyik megoldása lehet a robotika és az ehhez kapcsolódó eszközök oktatásban való alkalmazása (McCartney, 1996, Mayer és tsai, 2015). A robotika témaköre szorosan kapcsolódik az úgynevezett STEM (science, technology, engineering, mathematics, azaz természettudományok, technológia, mérnök tudományok és matematika) területekhez, melyek együttes kezelése a tudástranszfer problematikájának egyik alapját is kezelheti (Resnick és tsai, 2000, Kaloti-Hallak és tsai, 2015). A robotok és ezekhez kapcsolható eszközök programozása során megjelenhetnek és könnyebben megfoghatóak olyan valós világban fellelhető jelenségek, mint például a párhuzamos folyamatok (szálak) végrehajtása, a valós világ fizikai behatásai (érzékelések, fényviszonyok, terepviszonyok, határok és lehetőségek). A problémamegoldás, kritikus gondolkodás, folyamatok megfigyelése, nyomon követése, konklúziók levonása és megfogalmazása több természettudományos (és bölcsészeti) területen is fontos elvárást jelent. A robot irányítása közben ezek a készségek, képességek alakulása, fejlődése is jelentős lehet. Szükség van matematikai tudásra is, hiszen adatok kiértékelése, számolások elvégzése, a szögek ismerete, számolása nem csak papíron jelenhetnek meg, de azonnal láthatóvá válik egy-egy hibás számítás eredménye – illetve meglátható, milyen problémákhoz vezethetnek ezek. A micro:bit egy kifejezetten oktatási célra létrehozott, egylapkás miniszámítógép (SBC), amely a BBC ötlete és koordinálása alapján került kifejlesztésre 29 partner bevonásával, annak érdekében, hogy a diákok minél korábban betekintést nyerjenek a programozás, illetve a mérnöki tudományok alapjaiba, ezzel is ösztönözve őket, hogy később a STEM területekkel kapcsolatos pályát válasszanak (Anthony, 2015). Az eszköz programozása asztali, illetve mobil környezetben is lehetséges, használhatunk vizuális blokknyelvet (JavaScript Blocks Editor), de akár Python alapú programozási környezetben is írhatjuk a kódot, amelyet USB, illetve Bluetooth kapcsolat segítségével tölthetünk fel a eszközre. A lapka 20 db NYÁK érintkezővel, 3 db digitális/analóg gyűrűs csatlakozóval és 3V-os tápcsatlakozóval rendelkezik, amelyek számos külső eszköz (szenzorok, szervomotorok, LED-ek, hangszórók, stb.) csatlakoztatására adnak lehetőséget, így az eszköz alkalmas arra is, hogy a robotika témakörébe bevezessük a diákokat, akár úgy is, hogy a megépített eszközöket a saját mobil eszközeik segítségével irányíthassák. Előadásunkban bemutatjuk, hogy a Micro:bit eszközre építve milyen lehetőségeink vannak a robotika alapjainak bemutatására, hogyan használjuk az eszközt az ELTE IK tanárszakosoknak szóló kurzusokban (hogyan vezetjük be vele a robotikát, mely részekben van jelen), valamint milyen kezdeményezésekkel igyekszünk a tanárokkal és leendő tanárokkal megismertetni ezen módszereket és eszközöket. Irodalom: Csapó Benő (2012): Bevezetés. In: Csapó Benő (szerk.): Mérlegen a magyar iskola. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest. 9-15. Tillmann, Nikolai, Michal Moskal, Jonathan de Halleux, Ma-nuel Fahndrich, Judith Bishop, Arjmand Samuel, and Tao Xie (2012): The future of teaching programming is on mobile devices., 33
In Proceedings of the 17th ACM annual conference on Innovation and technology in computer science education, pp. 156-161. ACM. McCartney, R. (1996): Introduction to robotics in computer science and engineering education. Computer Science Education, 7(2): 135-137. Mayer, R., Mayer, R R., B. Gilbert,S., Dilla, W. (2015): How engineers learn: a study of problem-based learning in the engineering classroom and implications for course design Resnick, M, Mikhak, B, Petrich, M, Rusk, N, Wilkinson, K, Willow, D (2000): The PIE Network: promoting science inquiry and engineering through playful invention and exploration with new digital technologies. Proposal to the US National Science Foundation (project funded 20012004). MIT Media Laboratory, Cambridge, MA. Kaloti-Hallak, F., Armoni, M., Ben-Ari, M. (2015): Students’ Attitudes and Motivation During Robotics Activities. . 10.1145/2818314.2818317. Anthony, S. (2015): BBC Micro:bit—a free single-board PC for every Year 7 kid in the UK (8 July 2015) https://arstechnica.co.uk/gadgets/2015/07/bbc-microbit-a-free-single-board-pc-for-every-year-7kid-in-the-uk/
34
KÓDOLÁS MINDENKOR(BAN)? EGY MICRO:BIT-ES PROJEKT TAPASZTALATAI Czékmán Balázs – Kiss József Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola Kulcsszavak: IKT, programozás, Micro:bit, STEM, iskolai kutatás. A 21. századi készségek fejlesztésében, a kompetenciaalapú tudás kialakításában alapvető szerepet kapnak a STEM (science, technology, engineering, mathematics) tantárgyak. Az elvárt készségek – például algoritmikus gondolkodás, problémamegoldó gondolkodás, önirányító tanulás – fejlesztése a programozás alapjainak oktatásával is történhet. Kazakoff (2014) szerint a robotika terjedése is nagyban hozzájárulhat, hogy a tanulók addig absztrakt gondolkodása konkréttá válhasson. A különböző programozható eszközök (pl. Blue-bot, Bee-bot, LEGO programozható készletek) és szoftverek (pl. Scratch, ScratchJr, Lightbot, Kodu) megjelenése hozzájárul ahhoz, hogy az algoritmikus gondolkodás fejlesztése kilépjen az informatikaóra kereteiből és akár már óvodás kortól kezdve megvalósulhasson. A már említett kódolást előkészítő és segítő eszközök egy innovatív hardvere a BBC támogatásával, oktatási célokra kifejlesztett Micro:bit nevű lapkája (Gibson és Bradley, 2017), melyből az Egyesült Királyságban tanuló 10-14 éves diákoknak egymillió darabot osztottak szét. A Micro:bit egy kisméretű alaplap, 5X5 LED-ből álló kijelzővel, szenzorokkal (pl. gyorsulásmérő, iránytű, hőmérő) és különböző kommunikációs lehetőségekkel (USB, bluetooth, külső portok), mely számítógép vagy okostelefon segítségével programozható. Az eszköz programozására különböző szintű lehetőségek állnak rendelkezésre a kezdőknek szánt blokkalapú megoldásoktól (pl. MakeCode, Scratch) egészen a haladó szintig (pl. Python, JavaScript) (BBC Micro:bit, 2015). A programozási környezetek széles skálájával lehetővé válik, hogy a kódolás különböző korú és képességű tanulók számára is alkalmas legyen, továbbá lehetővé váljon a tanulók (akár) multidiszciplináris környezetben történő problémamegoldó gondolkodásának, kollaborációjának, önirányító tanulásának fejlesztése. Az NJSZT és az ELTE T@T labor támogatásával útjára indított „Micro:bit botorkálás” kezdeményezésnek köszönhetően a Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola 10 darab Micro:bit készlettel folytatta akciókutatását két héten keresztül. Az alsó (N=53) és felső tagozatos diákok (N=136) körében lebonyolított vizsgálat egyrészt a tanulók programozható eszközökkel kapcsolatos hozzáállását, első tapasztalatait, másrészt az eszközök (és a kódolás) különböző életkorban történő alkalmazhatóságát vette górcső alá. Kutatási kérdéseink ennek megfelelően az eszközök motivációs hatására, a kódolásra és a problémamegoldó feladatokhoz való viszonyulásra irányultak. Az eszköz alkalmazhatóságát és a programozás különböző életkorban történő oktatásának lehetőségeit az egymásra épülő (algoritmusok, változók, feltételek, iterációk), egyre nehezedő feladatok teljesítésével mértük. Az első eredmények pozitívak mind az alsó, mind a felső tagozatos diákok körében. A tanulók pozitív viszonyulást mutattak a problémamegoldó feladatok és a (blokkalapú) programozás területén egyaránt.
35
"UTAZÁS AZ ISMERETLENBE" - SNI DIÁKOK FEJLESZTÉSE A ROBOTOK KORÁBAN Kulcsszavak: problémamegoldás, SNI, robotok, programozás, utazó gyógypedagógus. Az iskolában folyó nevelő-oktató munka egyik fontos feladata a gyermekek értelmi képességeinek fejlesztése. Ebből az egyik alapvető képesség a problémamegoldó képesség. Lénárd szerint is a gondolkodásnak két fő feladata van (Lénárd, 1971). Az egyik a megértés, a másik a problémák megoldása. Empirikus kutatások szerint a jövőben történő tanulás egyik alapvető fontosságú képessége a problémamegoldó gondolkodás (Molnár, Greiff és Csapó, 2012). Emiatt tehát kiemelten fontos feladatunk a kognitív képességek fejlesztése. A gondolkodás olyan tevékenység ahol egy képzeletbeli, nem jelenlévő tárgynak, eseménynek a helyettesítését végezzük, egyfajta belső megjelenítéssel. Gondolkodási folyamat a problémamegoldás is, melynek során problémamegoldással a gyermek megszerezheti azokat a szükséges ismereteket, jártasságokat, készségeket melyek fejlesztik a problémamegoldó, algoritmikus gondolkodását. Fokozottan érvényes ez az SNI gyermekekre. Az SNI gyermekeknél a kognitív folyamatok sérülése, a részképességek zavara (diszgráfia, diszlexia, diszkalkúlia) a leglátványosabb. Ezek az eltérések nehezítik az iskolai tanulást, melyek gyógypedagógusi megsegítést igényelnek. Ezek között a gyerekek között találkozhatunk olyanokkal is, akiknek a koncentrációs képessége nagyon alacsony, igen könnyen elterelhető a figyelmük. A fejlesztésben játékosan alkalmazott, különböző nehézségű, az egyénre szabott, problémák megoldása igen nagy fejlesztő hatással bír a számukra. Ezen gondolkodásmód kialakítása fontos szerepet játszik a gyermekek életében, hiszen boldogulásuk érdekében elengedhetetlen, hogy megfeleljenek a 21. századi készségeknek (kreativitás és innováció, kritikai gondolkodás és problémamegoldás, kommunikáció és együttműködés) (Abonyi-Tóth és Turcsányi, 2015). Ezért már óvodás korban el kellene kezdenünk ennek a képességnek a tudatos fejlesztését. Ehhez elengedhetetlen a meglévő tanítási módszerek fejlesztése, és a korosztálynak megfelelő szoftverek, eszközök megkeresése. Ezért is vezettem be az utazó gyógypedagógusi szolgálatban, az általam ellátott gyerekeknél és csoportokban az intelligens padlórobotok (Blue-Bot, Cyber Robot, Cady Wini/Cady Wida) használatát. Ezek a robotok egyszerűek és gyerekbarát kivitelűek. Jól használható eszközök a programozási alapismeretek játékos elsajátításához, hiszen önmagukon, illetve okos eszközről, vagy távirányítóval programozhatóak. Előadásomban azt mutatom be - mások számára is használható - gyakorlati példákon keresztül, hogy hogyan használjuk, milyen képességeket, készségeket fejleszthetünk a padlórobotokkal SNI gyermekek körében. Az előadás végén lehetőség nyílik a robotok kipróbálására is. Irodalom: Abonyi-Tóth A., Turcsányi-Szabó M. (2015): A mobiltechnológiával támogatott tanulás és tanítás módszerei Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft., Budapest. Fegyverneki G., Aknai D. O. (2017): A mobiltanulás ábécéje pedagógusoknak Neteducatio Kft, Budapest. Lányiné E. Á. (1996): Értelmi fogyatékosok pszichológiája I. kötet Abai és Társai Nyomdaipari Társulás, Budapest. Lénárd F. (1971): A problémamegoldó gondolkodás Akadémiai Kiadó, Budapest Molnár, Gy., Greiff, S. és Csapó, B. (2013): Inductive reasoning, domain specific and complex problem solving: relations and development. Thinking skills and Creativity, 9. 8. sz. 35-45.
36
ROBOTIKA, MINT A TEHETSÉGGONDOZÁS ÉS KOMPETENCIAFEJLESZTÉS ESZKÖZE Sugár Sára - Büti István Abakusan Stúdió, Budapest Kulcsszavak: robotika, tehetségfejlesztés, mentorálás, ArTeC robot, kompetenciafejlesztés. Előadásunkban esettanulmányokra támaszkodva kívánjuk bemutatni, hogy az Abacusan Stúdió gyakorlatában az ArTeC robotika hogyan segíti a tehetségek felfedezését, erős oldaluk további gazdagítását, gyenge oldaluk fejlesztését. Hogyan vélekedünk a tehetséggondozásról, és milyen szerepe van ebben a robotika projekteknek? Tehetséggondozó programjaink célja elsősorban, hogy a STEAM területen (természettudományok, matematika, informatika, mérnöki tudományok és a hozzájuk kapcsolódó művészeti ágak) tehetséget, erős érdeklődést, motivációt mutató gyermekek számára lehetőséget biztosítsunk arra, hogy kipróbálják magukat, játékos oldott körülmények között, támogató környezetben alkothassanak. Ez a megközelítés segíti a tehetségek felkutatását, és különösen lehetőséget biztosít a többszörösen különleges gyermekek (tehát a tehetség mellett tanulási nehézségekkel vagy magatartás problémákkal küzdők) számára, hogy képességeiket megmutassák. Ezek a gyermekek sokszor nem tudnak megfelelni az iskolai követelményeknek, egy eredményorientált, mérésre, iskolai jellegű teljesítményre alapuló beválogatás során nem kerülnének a programba. Élmény- és tapasztalat alapú szakköreink, táboraink célja, hogy a gyerekek az általunk megtervezett tartalmi tematika és saját ötleteik együttes megvalósításával fejlődjenek, megtapasztalják a tervezés-megvalósítás-tesztelés-hibajavítás ciklusának fontosságát, gyakorolják az együttműködést, a csapatmunkát – és élvezzék a játék örömét. Ebben a környezetben a tanár, oktató, szakkörvezető szerepe inkább a mentorálás. Feladata, hogy a gyermekeket segítse egyéni ötleteik megvalósításában, s e folyamat során, a gyermek projektjéhez javasoljon olyan megoldásokat, amelyek a tematikában továbbhaladását, tudásának elmélyülését, ismereteinek gyarapodását, algoritmikus gondolkodásának fejlődését szolgálják. A szabad alkotás, a differenciált, személyre szabott mentorálás teret ad annak is, hogy a csoportokban felismerjük a kiemelkedően tehetséges gyermekeket. A pedagógus tevékenység közben figyelheti meg a gyermek gondolkodását, kreativitását, motiváltságát. Az így fölfedezett tehetségek számára gyorsító-gazdagító utat nyitunk – akár eredeti csoportjukon belül, akár kiemelve őket, külön foglalkozások keretében. Kiemelten szeretnénk bemutatni azt is, hogy a beilleszkedési nehézségekkel küzdő, tehetségígéret gyermekek számára milyen fejlődési lehetőséget jelent az oldott környezetben zajló, a csoportos munkát támogató alkotó tevékenység, illetve az Abacusan Stúdió egyéb programjain történő közreműködés. Külön tárgyaljuk azt is, hogy a fenti célok és szemlélet, amelyet képviselünk saját programjainkon, és adjuk át képzéseinken partnereinknek – iskoláknak, szakkörvezetőknek, és – reményeink szerint - a konferencia résztvevőinek is, hogyan illeszthetők az iskolai gyakorlatba az AbacusanArTeC robotika tematika, eszközkészlet és módszertan alkalmazásával.
37
"CSÁMBORGÓK BALLADÁJA" - EGY SZAKMAI FACEBOOK CSOPORT BEMUTATÁSA Fári János Kecskeméti Katona József Gimnázium Kulcsszavak: robotika, Robotcsámborgás, Bee-bot. Az általam létrehozott szakmai Facebook csoport bemutatásából idéznék: ( https://www.facebook.com/groups/430239413850665/) "Ez az újonnan alakuló közösség, az algoritmikus gondolkodás kisiskoláskori fejlesztési lehetőségeinek egy szeletét próbálja támogatni robotika alkalmazásával. Legfontosabb célja, hogy fejünket összedugva egy bárki által elérhető,- folyamatosan bővülő- foglalkozásgyűjtemény készüljön óvodások, illetve kisiskolások és a velük foglalkozni kívánó pedagógusok számára. Egyik fontos kelléke a Bee-Bot robotméhecske, amelyet pár nap használatra lehet igényelni kipróbálásra. A szükséges pálya házilag bármikor elkészíthető, akár csomagolópapírból is. A jelentkezőknek a következő feltételeknek kell megfelelni! Vállalja, hogy a postán kapott és az általa kipróbált Bee-Bot robotot időben továbbítja az általam megadott iskola címére. A foglalkozásokról legalább egy fotót helyez el a stafétadoboz megfelelő szelvényébe. Nagyon fontos, hogy nem feltétlenül az informatika tanárnak kell megvalósítania. A stafétadobozban található leírás alapján és a csoportban duzzadó ötletbörze segítségével bárki élmény gazdag foglalkozásokat valósíthat meg. Fontos cél az is, hogy lehetőség szerint minél több iskola elsősei próbálják ki az Országos Logo Számítástechnika Verseny idei 0. kategóriáját! Induláskor magam sem gondoltam, hogy ilyen sikeres projektté nőheti ki magát egy szánomra természetesnek tűnő játszva gondolkodás. Nem csupán a méhecskék röpködnek faluról városra, oviból suliba, hanem egy tudásmegosztó filozófia is. Előadásom során az eddigi eredmények összegzése mellett, frissítő ötletekkel szeretném megbizsergetni az érdeklődő, kíváncsiskodó sokaságot.
38
A TANÁRKÉPZÉS SZEREPE ÉS LEHETŐSÉGEI A TANÁRI IKT-KOMPETENCIA FEJLESZTÉSÉBEN Dringó-Horváth Ida - Gonda Zsuzsa Károli Gáspár Református Egyetem - ELTE BTK Kulcsszavak: tanárképzés, IKT, IKT-kompetencia fejlesztése. Számos hazai és nemzetközi felmérés bizonyítja, hogy a közoktatásban résztvevő diákok gyakran alkalmazzák a különböző infokommunikációs technológiákat (IKT) az informális tanulás során (Fehér–Hornyák 2011, Goda 2015). Ezzel szemben a formális tanulás színtereként működő iskola kevésbé él az IKT nyújtotta lehetőségekkel. Az IKT közoktatásba való integrációjának egyik feltétele a tanárjelöltek IKT-kompetenciájának fejlesztése. Az előadás egy pilot-kutatást mutat be, amelynek egyik célja a tanárjelölt hallgatók IKTkompetenciájának a vizsgálata; másik célja pedig olyan mérőeszközök kidolgozása, amelyek segítségével a tanárjelöltek és az oktatók IKT-kompetenciáját egyaránt mérni tudjuk. Az előadás a tanárjelöltek IKT-kompetenciájának mérő kérdőíves kutatás eredményeit mutatja be, amely a tanári felkészítés három szakaszában vizsgálja a tanárjelöltek IKT-kompetenciájának több területét: • a tanárjelöltek IKT-val kapcsolatos tapasztalatait, attitűdjét; • az IKT-eszközök pedagógiai alkalmazhatóságát a tanagyagok, a módszertan és a képességfejlesztés területén; • a tanárjelöltek IKT-kompetenciaszintjét az iskolai gyakorlat végére (Lévai 2014). A kérdőíves mérés eredményei azt tükrözik, hogy bár számos tantárgy, kurzus keretében jelennek meg IKT-eszközök a tanárképzésben, az eszközök pedagógiai célú alkalmazása inkább a tanárközpontú oktatást segíti mind a középiskolai tanórákat, mind a tanári felkészítés kurzusait tekintve (Charalambos 2014; EACEA P9 Eurydice 2011; Kárpáti–Hunya 2009; TALIS 2013TA). Az IKT-eszközök nyújtotta kollaboratív módszertani lehetőségek; a digitális szöveg feldolgozását és a digitális tanulási képességet fejlesztő alkalmazások még nem elterjedtek. Az előadás zárásaként bemutatjuk, hogy a tanári IKT-kompetenciának melyek azok a területei, amelyek leginkább fejlesztésre szorulnak, valamint ajánlásokat fogalmazunk meg a tanárképzés számára az IKT-eszközök pedagógiai célú alkalmazásának tanítására. Kutatásunk további irányát a pilot-vizsgálat kutatás-módszertani tapasztalataira építve egy longitudinális kutatás kidolgozása, valamint az egyetemi oktatók IKT-kompetenciáját mérő kérdőív összeállítása határozza meg. Irodalom: Charalambos, Vrasidas (2014): The rhetoric of reform and teachers’ use of ICT. British Journal of Educational Technology. Volume 46. Issue 2. pp. 370–380. EACEA P9 Eurydice 2011. Schlüsselzahlen zum Einsatz von IKT für Lernen und Innovation an Schulen in Europa 2011. Eurydice Studie (EACEA P9 Eurydice). Exekutivagentur Bildung, Audiovisuelles und Kultur. http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/key_data_series/129DE.pdf Fehér Péter – Hornyák Judit (2011): 8 óra pihenés, 8 óra szórakozás, avagy a Netgeneráció 2010 kutatás tapasztalatai, In: Ollé János (szerk.): III. Oktatás-informatikai Konferencia. Tanulmánykötet. Budapest: ELTE Eötvös Kiadó, 101–109. Goda Beatrix (2015): Kapcsolat a tanulók, a számítógépek és a tanulás között. Könyv és nevelés 39
(17) 4. 115-123. Kárpáti Andrea – Hunya Márta (2009): Kísérlet a tanárok IKT-kompetenciája közös európai referenciakeretének kialakítására – a U-Teacher projekt I. Új Pedagógiai Szemle, (59) 3 83-119. Lévai Dóra 2014. A pedagógus kompetenciái az online tanulási környezetben zajló tanulásitanítási folyamat során. Budapest: ELTE Eötvös Kiadó. pp 125. TALIS 2013. The OECD Teaching and Learning International Survey (TALIS) - 2013 Results. http://www.oecd.org/edu/school/talis-2013-results.htm (2017. október 24.)
40
OKOSTELEFON-HASZNÁLAT AZ IDEGENNYELVI ÓRÁN – ESETTANULMÁNY A JAPÁN ANYANYELVŰ MAGYARUL TANULÓK INTERKULTURÁLIS KOMMUNIKATÍV KOMPETENCIÁJÁNAK FEJLESZTÉSÉRŐL Borsos Levente - Kruzslicz Tamás ELTE BTK Kulcsszavak: nyelvtanulás, okostelefon, kompetenciafejlesztés. Az okostelefon-használat a Z-generáció tagjai számára mindennapos tevékenység. Japánban különösen óriási mértéket ölt ennek a digitális kommunikációs eszköznek a terjedése. Míg 2012-ben a japán lakosság 28%-a rendelkezett okostelefonnal, 2016-ra 44%-ra nőtt ez az arány. Az okostelefon a nyelvtanulásban is egyre fontosabb szerepet játszik. Felhasználásából fakadóan kommunikációs csatornaként önmagában is színtere lehet az idegen nyelvi kommunikációnak (ezáltal a kultúraközvetítésnek), de a nyelvtanulásban közvetlenül is megjelenhet szótárak, nyelvtanuló alkalmazások használata vagy akár a telefon nyelvórai alkalmazása révén. Az előadásban ismertetendő projektben ez utóbbi játszott központi szerepet. A mobileszközzel támogatott nyelvtanulás (MALL) módszertanára alapozva tervezett tanulásitanítási projektünk az ELTE BTK magyar mint idegen nyelv tanári szakos hallgatói és az Oszakai Egyetem magyar szakos hallgatói részvételével zajlott a 2016/2017-es őszi félévében. A projekt során a magyar tanárjelöltek feladatokat készítettek a japán résztvevők számára, amelyeket azok a magyar nyelvi óráikon, két tematikus egységbe integrálva oldottak meg a kint dolgozó magyar lektor irányításával. Az okostelefon a projekt teljes ideje során a munka központi összetevője volt. A magyar hallgatók által készített feladatokat, amelyekben minden esetben meghatározó szerepet kapott az információs és kommunikációs technológiák használata, a japán hallgatók saját okostelefonuk segítségével oldották meg. A résztvevők közötti kommunikációs felületet a Japánban legnépszerűbb közösségi oldal, a LINE jelentette, amelyet szintén mindenki okostelefonján keresztül ért el. A projekt lezárultával online kérdőíves vizsgálattal mértük fel, hogyan értékelik a résztvevők az IKT-val támogatott nyelvtanulás lehetőségét, illetve annak eredményességét. Az IKT mellett a projektben kiemelt szerepet kapott az interkulturális kommunikatív kompetencia fejlesztése. Hipotézisünk szerint ugyanis erre (1) különösen alkalmas egy ilyen, IKT eszközökkel támogatott nyelvtanulási forma. Feltételeztük továbbá, hogy (2) a projekt elősegíti a nem célnyelvi környezetben zajló nyelvtanulásra jellemző nehézségek legyőzését, valamint hogy (3) a két fél között a virtuális térben létrejövő közvetlen és valós idejű interakció jelentősen fejleszti a nyelvtanulók általános nyelvi készségeit. A kutatás eredményei rámutattak, hogy az idegennyelv-órai okostelefon-használat nemcsak a nyelvi készségek fejlesztését segíti elő (különös tekintettel a produktív nyelvi készségekre), hanem hatékony eszköze lehet az interkulturális kommunikatív kompetencia fejlesztésének és a tanulói motiváció növelésének is.
41
A GYERMEK, AKIVEL CSODA TÖRTÉNT Kőrösné dr. Mikis Márta ISZE Kulcsszavak: kisgyermekkori informatika, digitális műveltség, kompetenciafejlesztés. A számítógép immár több mint három évtizede jelent meg az általános iskolákban, óvodákban. Motivált pedagógusokkal, ügyesen választott szoftverekkel sok-sok gyermek képességfejlesztését segítette, akik szinte csodaként élték meg a változást: az eredményes ismeretszerzést, az örömteli tanulást. Már a legelső személyi számítógépek elterjedésével párhuzamosan sok lelkes tanító, óvoda- és gyógypedagógus ismerte fel az új technika alkalmazásának lehetőségeit, mégpedig a kisgyermekek korcsoportjában. Nem volt könnyű dolguk, mert ellenző bőven akadt! Olykor saját intézményükön belül is szinte harcolniuk kellett, esetenként saját számítógépüket bevetve, a szakirodalomra, jó példákra hivatkozva bizonygatni tevékenységük jogosultságát, meggyőzni a vezetést, a szülőket arról, hogy – a médiában gyakran felbukkanó ellenérvek és téves „igazságok” ellenére – igenis lehet és van helye, szerepe, sikere az IKT-nak az ismeretszerzésben, a fejlesztésben. A pszichológusok nagy része sem állt a gyermekinformatika mellé, a számítógép káros, elidegenítő vagy függőség-okozó voltát hangoztatva, így elrémisztve a még bizonytalankodókat. Ám a technikai fejlődést nem lehetett megállítani! A maihoz képest a kezdeti technikai alkalmazások mosolygásra késztetnek, hiszen még szó sem volt a kézben fogható, mobil eszközök simogatásáról, a világháló virtuális világáról, a szupergyors kommunikációról, az információk azonnali megosztásáról. A kicsik hatalmas, dobozos képernyők előtt ültek és jóval szerényebb szoftverkínálatból választhattak. Ám a gyermekinformatika tanítói-nevelői tábora, lelkesedése fokozatosan nőtt, újabb intézmények kapcsolódtak be az IKT-eszközök kreatív használatába. Örvendetes, hogy hazánk élen járt a sikeres külföldi tapasztalatok adaptálásában is. Ezek közül két jelentősebb pedagógiai alkalmazás, „best practice” emelhető ki: az MIT-ről (Massachussetts Institute of Technology) induló, piaget-i elveken alapuló Logo-pedagógia, illetve a Paris-Nord Egyetemről induló Cohen pedagógia, amely főként a korai írás-olvasástanulás, a betűvetés mesterségét támogatta IKT-eszközökkel. Az évek során aztán egyre-másra történt meg a „csoda”: sorra tapasztalhattuk az IKT alkalmazásának hatását, sikerét, főképpen az egyéni fejlesztésben. Bár országos, reprezentatív felmérés nem bizonyíthatta a pedagógiai eredményességet, ám ennél sokkal többet értek a konferenciákon, publikációkban rendszeresen közzétett jó tapasztalatok. Nemcsak a kiemelkedően tehetséges gyermekek versenyeredményeiről hallhattunk, olvashattunk, hanem például elgondolkozhattunk annak az elektív mutizmusban szenvedő kisfiúnak esetén is, akit az óvodában éppen a számítógép képernyőjének látványa varázsolt el, és e „csoda” hatására kezdett el váratlanul beszélni az óvónénihez. Az előadás a Gyermekinformatika Szakmai Műhely pedagógusainak tapasztalatait összegezve ráirányítja a figyelmet napjaink fontos oktatási feladatára, a digitális műveltség gyermekkori megalapozására.
42
TANULJ VELEM A MÚZEUMBAN! Csányi Judit Orosházi Vörösmarty Mihály Általános Iskola - IKT MasterMinds Kutatócsoport Kulcsszavak: tehetséggondozás, múzeumpedagógia, projektmunka, mobileszközök, Előadásomban egy olyan komplex tehetséggondozó programot mutatok be, melynek során a siker érdekében együtt működik a múzeum és az iskola: Pereg, templomának történetén keresztül gazdagítjuk a térbeli-vizuális, valamint az inter-és intraperszonális tehetségterületet. Azt gondolják sokan a mai tizenévesekről, hogy jól ismerik az IKT eszközöket. Tapasztalatom szerint ez csak részben igaz, ezért pedagógusként dolgunk az, hogy megtanítsuk a gyerekeknek az eszközöket a tanulás szolgálatába állítani. Elkötelezetten hiszem, hogy tanulás csak ott jön létre, ahol a résztvevők jól érzik magukat: így pedagógus és diák olyan módszerekkel dolgozzon, mely a közös élmény miatt maradandó tudást hoz. Olyan készségeket, képességeket fejlesztünk a foglalkozásainkon, melyek segítségével felnőve sikeres emberekké válhatnak. Példát mutatunk a projekt során számukra az együttműködésre, hiszen a siker érdekében sokféle területről érkező szakemberek fognak össze: könyvtárosok, múzeológus, tehetségfejlesztő, biblioterapeuta, pszichológus, művészetterapeuta, pedagógusok és építész. A diákok jellemzője, hogy a képi ingereket jól kezelik, ugyanakkor az elmélyülésre, rendszerezésre, lényeglátásra kevésbé képesek. A tanulás, az önképzés fontosságára neveljük őket a program során megismert tanulásmódszertani eljárások bevonásával. A választott téma a hagyomány ápolását, a megvalósítás során alkalmazott eszközök pedig a modernkor adta lehetőségeket tanítják meg nekik. Az orosházi Nagy Gyula Területi Múzeum dolgozói hosszú évek óta számos más programjuk során bizonyították már a helyieknek, hogy a múzeum nem egy zárt hely, hanem a múlt eseményeit élővé, szerethetővé, jövőbe mutatóvá tették. Két településen-Orosházán és Kaszaperen-két csoport gyermek dolgozik- egy közös célért. Az orosházi csoport az életkori sajátosságokra figyelve kutatásmódszertani eszközök bevonásával gyűjti össze, tárja fel a régmúlt eseményeit. Ezt követően a legkorszerűbb IKT eszközök bevonásával mélyítjük el az ismereteket. Így helyt kap a digitális történetmesélés, AR és VR technikák, web 2-s alkalmazások, prezentációs technikák. Az ismeretadás mellett a beiktatott tréningek a témától elszakadva kötetlenebb formában, élményszerűen késztetik a tanulókat alkotásra és önmaguk és társaik megismerésére drámajátékok, biblioterápia, művészetterápia módszereivel. A kaszaperi csoport a makettkészítés rejtelmeiben mélyed el. Munkánk eredményességét ellenőrizzük is: bemenetei mérésekkel a tanulási jellemzőiket, kreativitásukat, érdeklődésüket vizsgáljuk, kimeneti mérés során kompetencia és gondolkodás tesztet, pályaorientációs vizsgálatot végzünk ill. a tehetségfoglalkozásról elégedettségi kérdőívvel tájékozódunk. Bejárjuk az ismeretszerzés útját: a kreatív, játékos folyamatok mellett a tanulás eszközeinek segítségével alkotásra kapnak lehetőséget a gyerekek. Magam is kíváncsian várom, hogy ennek a tanulásmódszertani eljárásnak milyen tapasztalatai lesznek. Bízom benne, hogy a program során sikerül megmutatni a gyerekeknek az okostelefon, tablet, számítógép szerepét az ismeretszerzésben és a későbbiekben is használják a megszerzett tudást.
43
„KÓDOLUNK, KÓDOLUNK, EGYSZERRE CSAK PROGRAMOZUNK. . . ” A KOGNITÍV KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE HAGYOMÁNYOS ÉS DIGITÁLIS ESZKÖZÖKKEL A KISGYERMEKKOR JÁTÉKOS TEVÉKENYSÉGÉBEN Nagy Ildikó Mária Fővárosi Pedagógiai Szakszolgálat XIV. Kerületi Tagintézménye Kulcsszavak: kódolás, tehetséggondozás, kisgyermekkori informatika. A gyermek alaptevékenysége a cselekvő, aktív és spontán játék, a körülötte lévő élethelyzetek természetes megnyilvánulása, amely az óvodai nevelés leghatékonyabb eszköze is egyben. A játék jelentőségére alapozva az óvodában az IKT eszközök nem más játék helyett, csupán játékés kiegészítő tanulási eszközként jelennek meg. Új alternatíva az óvodások számára a tapasztalatszerzésre, szocializációjuk, kognitív képességük és kreativitásuk fejlesztésére. A bennünket körülvevő korszerű technikai eszközök és azok használata a mai óvodás gyermek számára mára természetessé vált. Az elmaradhatatlan tradicionális eszközök mellett tehát érdemes olyan digitális applikációkat alkalmazni az óvodai nevelés folyamatában, amely támogatja és erősíti a kognitív képességek fejlődését, alapozva a gyermekek kíváncsiságára és igényére. A 3-6 éves korú gyermekek képességfejlesztése és tehetséggondozása történhet interaktív táblával, laptoppal és tablettel, korosztályuknak megfelelő szoftverrel az interaktivitás lehetőségeinek bővítésével is. Az óvodai digitális pedagógiai módszertanára (Nagy 2012) építve a kódolás rejtelmeiben elmerülve a code.org program játékos alkalmazásával a gyermekek logikus gondolkodásának, téri orientációjának fejlesztése és geometriai ismereteinek bővítése kerül fókuszba. A programozás kalandos útján a gyermekek játékos feladatok sorozatával ismerkednek, ahol a különböző információk megszerzésére beszélő képeket, piktogramokat használva megtalálják a helyes irányokat és sorrendet. Mind eközben rajzolnak, játszanak, összerendeznek, építenek a konvencionális eszköztár és a digitális applikációk együttes, harmonikus használatával. Az előkészített hagyományos óvodai környezet a code.org színtereit példázza hagyományos játékeszközökkel, ami előrevetíti a virtuális tér tulajdonságait, szereplőit. A mindkét dimenzióban megjelenő informatikai tevékenység mozgással is kiegészül és a gyermekek kreativitásával érvényesül, amikor egy-egy témakörön belül a szabad, kreatív gondolkodás alakítja és egyben folyamatosan változtatja a tevékenységeket. A kódolás fokozatos, lépésről lépésre való megtanulása örömmel és megelégedéssel szolgálja a gyermekeket. Az offline és online terekben való tájékozódást, problémamegoldást, a programozás momentumainak – vonszolás, irányok, futtatás stb. – elsajátítását mindig a gyermekek adott képessége határozza meg, hogy minden gyermek a saját ütemében, egyéni útján haladhasson. Ez a gyermekközpontú informatikai eljárás nagyban elősegíti az intenzívebb szakmai tevékenységet, a digitális kultúrához való hatékony kapcsolódást a gyermekinformatika alapozó funkciójával, amely segíti a kommunikációt, kreativitásra ad lehetőséget, problémamegoldásra késztet, és alkotó tevékenységre inspirál (Kőrösné 2006, 2007) továbbá új opció a tradicionális és digitális eszközök ideális ötvözetére, ahol a játék, a tanulás és a kreativitás egyesül. A digitális pedagógiai módszertant több éve alkalmazó óvodában, a kisgyermekkori kódolás code.org programmal 6-7 éves korú gyermekek körében került kipróbálásra egy nevelési évben. Kezdetben mikrocsoportos formában, majd egy vegyes életkorú csoport érdeklődő 4-5 éves gyermekei is betekintést nyerhettek a játékos programozásba. Az előadás ezt a folyamatot, az első tapasztalatokat és eredményeket vázolja fel, népszerűsítve a kisgyermekkori kognitív képességek fejlesztésére irányuló tevékenységet. 44
A TEMATIKUS HETEK HATÁSA A TANÍTÁS – TANULÁS FOLYAMATÁRA – A KÓDHÉT AZ ÚJPESTI CSOKONAIBAN Tarné Éder Marianna Újpesti Csokonai Vitéz Mihály Általános Iskola és Gimnázium - IKT Masterminds Kutatócsoport Kulcsszavak: robotika, CodeWeek, kompetenciafejlesztés. A ma már trendnek számító kihívás, miszerint tanítsd kódolni, robotikára tanítványaidat, hogy fejlődjön algoritmikus gondolkodásuk, kognitív képességeik, versenyképesek legyenek majd a munkába állás során, iskolámat is elérte. Az Újpesti Csokonai Vitéz Mihály Általános Iskola és Gimnázium tanárai és tanulói a kezdetektől részt vesznek a különböző témahetek programjain a kínálatból választva vagy saját programot szervezve. Az idei, 5. születésnapját ünneplő EU CodeWeek jó alkalom volt, hogy tanítványaink 21. századi készségeit fejlesszük, és megfeleljünk a trendnek. (Kicsit kötelességünk is ez, hiszen éppen most lettünk Microsoft Innovatív Iskola.) Az Európai Kódhéten 3 nagy program valósult meg az intézményben. Tanítványaink 8-18 évesek, nagy kihívás volt a három korosztálynak megfelelő programot kínálni. Tekintettel arra, hogy Budapesten vagyunk és a Közép-magyarországi régió az IKT eszközpályázatokból kevésbé részesült, jelentősége van annak, hogy támogatóink is akadtak. Ezek: a Meet and Code "kezdeményezés", mely kifejezetten a Kódhéten megvalósuló rendezvények támogatására jött létre, a CraftUnique KFT., amely 3D nyomtatókkal és nyomtatással foglalkozik és a Kódhéten több más eseményt is szervez és a Mesterségek Iskolája Alapítvány, mely a szülők és támogatók jóvoltából tudott beszállni az eseményekbe. A három program: Kódoljuk át az éjszakát! Ez egy egész éjszakán át tartó rendezvény, amelyik kihasználta a napszak fiatalokra gyakorolt motivációs erejét és számos érdekes lehetőséget kínált a tanulóknak. Mindhárom tagozatról érkeztek részvevők. Külső szakértőket is bevontunk, hogy segítségükkel Lego robotokat építsünk, programozzunk. Megismertettük tanítványainkat a scratch programnyelvvel, a blokkprogramozással és ezt különböző eszközökön ki is próbáltuk: Micro-bit-et, BlueBot-ot is programoztunk. A tanulók saját robotjaikat workshop keretében mutathatták meg. Ezeken kívül még számos színes program gazdagította legnagyobb rendezvényünket. Készítsünk tárgyakat, programozzunk 3D nyomtatót! A 3D nyomtató új gondolkodási módot igényel, általa élményszerűvé válhat az oktatás. Lehetőség van különféle tárgyak elkészítésére a tervezéstől a megvalósításig, folyamatában látják a gyerekek, hogyan valósulnak meg az ötleteik. Koncentráltan a Kódhéten ajándéktárgyak tervezése zajlott, melyet jótékonysági vásáron értékesítünk. Versenyt rendeztünk a hét tematikájához kapcsolódva: a csapatok azonos feladatot kaptak, és értékelésre került, hogy ki a leggyorsabb, leghatékonyabb, legötletesebb, legkreatívabb. A 3D nyomtató szinte éjjel – nappal működött a 2 hét során és azóta is. Ki lakik a szomszédban? A kódhét során a diákok robotot építettek, és ezekkel a szomszéd iskolákba látogattak el. A környező iskolákban, több helyen is működik már régóta robotszakkör. Koncentráltan a Kódhéten az iskolák szakkörei összefogtak egymással és bemutatták egymásnak programozási gyakorlataikat és ötleteiket. Kifejezetten a Lego robotokat használtuk, a szomszéd iskolákban bepillanthattunk az FLL robotversenybe. Számos, más országot is megjárt jó gyakorlatról tudunk, tehát a Csokonai Gimnázium tanulói tanulhattak más iskolák tanulóitól. Az esemény során a szociális kompetencia fejlesztése is zajlott. A II. Mobileszközök az Oktatásban Konferencián a lezajlott események tapasztalatairól kívánok beszámolni. 45
Abacusan - ArTeC robotika workshop Sugár Sára, Büti István Abacusan Stúdió, Budapest
Workshopunkra szeretettel várunk minden érdeklődő kollégát, akik szeretnének megismerkedni ArTeC robotjainkkal, Scratch alapú programozásukkal, és javasolt felhasználási területeikkel. A résztvevők ízelítőt kapnak a robotok építéséből és programozásából, és – érdeklődésük szerint - elkészíthetik saját fényvisszaverődést mérő robotjukat, vagy robotos mesefeldolgozásukat. A workshopon 2-3 főnként biztosítunk robotkészletet, így mindenki saját tapasztalatot szerezhet használatukból, programozásukból, az érzékelők kalibrálásából, és csoport szintű projektek tervezéséből. A robotokkal történő ismerkedés közben betekintést nyerhetnek az Abacusan Stúdió módszertani megközelítésébe, tájékoztatást kaphatnak a robotika iskolai alkalmazásának lehetőségeiről, az érintett témák és tantárgyak spektrumáról (pl. fizika, szövegértés, stb.) csakúgy, mint a robotikában rejlő differenciálási, tehetséggondozási, személyiségfejlesztő és hátránykompenzáló lehetőségekről.
46
47
A konferencia támogatói/kiállítók:
Stiefel Eurocart Kft., Budapest Vígvári Rendszerház Kft., Székesfehérvár Balatonfűzfő, Polgármesteri Hivatal Balatonfűzfő, Vágfalvi Ottó Művelődési Központ és Könyvtár
48