PRAVIDLA – ÚTOČNÍK Goblin
vykřikl, když se pokoušel bojovat se svými pouty. Hrubé konopné provazy pevně držely jeho končetiny na oltáři a šaman pozvedl ceremoniální dýku. Další orkové pronášeli v prastarém, tajemném jazyce modlitby k nemilosrdnému bohu v naději, že obětování života uspokojí Ducha vítězství.
Generál dal znamení k pochodu vlně orků a spoléhal se na zuřivé gobliny, že splní svou povinnost zemřít za zdokonalení Hordy.
Orčí generál se usmál, když zaslechl vnoření nože do poddajného masa a obrátil svou pozornost zpět k útoku. Také již viděl houstnoucí mlhu, která značila kladnou odezvu na horlivé modlitby jeho šamanských kněží. Generál pohlédl k pevnosti plné zoufalých lidí lpících na své bezcenné obraně. Slyšel žuchnutí balvanu dopadajícího na nádvoří, následované tříštěním dřeva a výkřiky. Dal znamení goblinům, kteří se již dostávali do bitevní zuřivosti a drmolící horda vyrazila vpřed s křikem a máváním svými dýkami a háky. Začala se tvořit magická mlha bránící ve výhledu oběma stranám, nicméně dávající jeho jednotkám šanci projít smrtící palbou z pevnosti. Jejich spoléhání na nadřazenost střelných zbraní povede k jejich pádu. Generál by si musel pospíšit, pokud by chtěl pevnost stále vidět. Pohlédl napravo, kde jeho Nejvyšší šaman právě dokončoval kouzlo, kterým stvořil nejstrašnější zbraň z arzenálu orků – Krvavý kámen! Nejvyšší šaman řídil ukládání obrovského, rudě žhnoucího drahokamu na katapult. Několik orků bylo rozmačkáno, když jim kámen vypadl, avšak byl zvednut dalšími, pracujícími s nejvážnějším úmyslem naložit těžký drahokam na stroj. Na generálův povel bylo přetnuto poutací lano, magický kámen vzlétl a svým vymrštěním k pevnosti rozptýlil hustou mlhu, jeho jekot se utopil ve výkřicích prýštících z Hordy při pohledu na smrtící zbraň. Hlasité BUUM se odrazilo od vrcholků kopců, když generál spatřil, jak Krvavý kámen narazil do středu hrazení a rozmetal po pevnosti neuhasitelný magický plamen. Doufal, že by se mohlo podařit zasáhnout a spálit hlavní bránu, ale věděl, že i takto byly způsobeny značné škody, zejména na morálce obránců.
Ke generálovým uším dorazilo kovové chřestění obrovských řetězů a věděl tak, že poslední kousek jeho plánu zapadl na své místo. Výkřiky a hlasité mručení mu napověděly, že někteří dohlížitelé přesun nepřežijí. Generál se obrátil zpět k pevnosti, kde mohl spatřit, jak se mlha rozptyluje a smrtící palba z luků decimuje jeho orčí vlnu ženoucí se k hradbám bez magického závoje. Ale také se mu otevřel pohled na postavení obráncových kněží, omyl, o němž doufal, že jej zhodnotí. Generál se otočil a zahleděl se na Nejvyššího šamana, jenž gesty naznačoval, kam zamířit katapult. Brzy byl s ohromným jekotem na cestě další Krvavý kámen, rudě žhnoucí a odkapávající magický plamen, dokud neudeřil do hrazení, za kterým se museli skrývat kněží. Sprcha krvavě rudého plamene, šedého kamene a několika hnědě a bíle oděných těl padala na hlavy obránců. Generál mohl spatřit obránce sbíhající se z jiných míst, aby se pokusili zastavit blížící se průlom a usmál se. S dalším povelem zbývající dohlížitelé zaťali své těžké sekyry do ohromných řetězů. Mručení vězňů zesílilo, když si uvědomili, že budou brzy volní. Před tím, než mohli dohlížitelé dokončit sekání masivního kovu, byli vymrštěni do vzduchu a kopce se otřásly triumfálním řevem prchajících zajatců. Mohutní trolové přetrhli řetězy, osvobodili se a obrátili se proti svým věznitelům. Nejvyšší šaman a jeho kněží se rychle přesunuli na své pozice a použili své čáry k zastrašení trolů zpět k poslušnosti a obrátili je k nyní nechráněné části hradeb. Mocní obři spěchali od bolesti kouzel, dychtiví zničit každého, kdo by stál v cestě jejich nově získané svobodě Generál se usmál.
•1•
ZÁKLADNÍ INFORMACE / KNIHA ÚTOČNÍKA
KNIHY PRAVIDEL
PRAVIDLA HRY URČENÍ HRY
Pravidla jsou rozdělena do dvou knih: Knihy útočníka a Knihy Základní pravidla jsou navržena pro 2 hráče. Varianta hra pro 3 obránce. Prvních 6 stran každé Knihy, stejně jako kapitola ZTEČ nebo 4 hráče je zmíněna v příslušných kapitolách (strany 6 - 7). v jejím závěru, obsahují základní pravidla hry. Ostatní strany popisují pravidla použitelná pouze pro příslušného hráče. Takto mají HERNÍ MATERIÁL obě strany přístup k pravidlům zároveň – ať už kvůli učení praviKrabice obsahuje následující komponenty: del, nebo pro jejich přehled. • 2 herní plány (1 hlavní plán, 1 deska slávy) PŘEHLED HRY • 29 žetonů slávy Hra STRONGHOLD je rozdělena do 10 kol. Každé kolo se sklá• 1 figurka odolnosti brány dá ze 6 PŘÍPRAVNÝCH fází, po kterých následuje ZTEČ. • 200 jednotek útočníka (60 goblinů, 100 orků, 40 trolů) • 16 kostiček zdrojů Každá fáze útočníka představuje posloupnost PŘÍPRAV na zteč. • 49 karet fází (23 pro 2 hráče, 26 pro 3 nebo 4 hráče) V první fázi útočník obdrží nové jednotky a zdroje. Ve druhé fázi • 36 karet zásahů – stroje útočníka (11 zásah, 25 vedle) jsou zdroje použity na stavbu obléhacích strojů: smrtících balist, • 23 žetonů obléhacích strojů útočníka (4 balisty, 4 katapulty, všeničících katapultů a obrovských trebuchetů. Ve třetí fázi vyba2 oltáře, 3 kryty, 5 součástí beranidla, 2 trebuchety, vuje své jednotky štíty, zástavami nebo dalšími zbraněmi. Ve čtvrté 3 obléhací věže) fázi útočník provádí výcvik: na valech se objevují šikovatelé, provi• 21 žetonů vybavení (3 zástavy, 3 žebříky, 3 lana, 3 zákopy, anťáci a další specialisté. V páté fázi šamani povolávají černé síly 3 mosty, 3 štíty, 3 jedy) magie; obětováním goblinů poskytují útočníkům další bojové • 15 žetonů výcviku (3 provianťáci, 3 velitelé zákopu, 3 velitelé výhody. V šesté a poslední fázi rozmisťuje své oddíly a pravidelné lučištníků, 3 šikovatelé, 3 záškodníci) jednotky bojující na hradbách. • 10 žetonů rituálu (2 Krvavé kameny, 1 Posedlost, 2 Oheň, 1 Přízrak, 1 Panika, 2 Bouře, 1 Nehoda) • 5 žetonů rozkazů (1 goblin, 1 ork, 1 trol, 2 klam) Akce útočníka zabírají určitý čas, představovaný přesýpacími • 24 žetonů přesýpacích hodin (po 12 v šedé a hnědé) hodinami (dále také jen hodinami). Tento čas je poté využit obráncem k přípravě obrany pevnosti. Po každé akci dává útočník • 41 jednotek obránce (17 lučištníků, 20 vojáků, 4 veteráni) obránci určité množství hodin. Po každé fázi odehrané útočníkem • 26 dílů zdí (23 kamenných, 3 dřevěné) musí obránce použít všechny sesbírané hodiny. • 6 karet zásahů – obránce • 2 žetony hrdinů (1 červený, 1 zelený) • 6 žetonů strojů obránce (3 děla, 3 železné spáry) Uvnitř pevnosti jsou různé stavby, kde může obránce utratit své hodiny k přípravě obrany. Kovář odlévá smrtící kotle a děla. • 9 žetonů kotlů (3 proti goblinům, 3 proti orkům, 3 proti trolům) V dílnách tesaři vyrábí plošiny pro další jednotky a zesilují zdi a • 3 žetony plošiny brány. Oddíly jsou trénovány v kasárnách. Zvědové se přesouvají • 3 žetony pastí (3 proti goblinům, 3 proti trolům) ze svých ubytoven na valy, kde kladou pasti a poškozují obléhací • 2 žetony katedrály (Lučištníkovo požehnání, Nadpozemská záře) stroje. • 2 žetony přesné střelby • 1 žeton zbořené zdi Po odehrání šesté fáze započne ZTEČ. Nejdříve přijdou na řadu • 1 pytlík útoky na dálku: hradební děla hřmí, na pevnost dopadají střely, • 2 knihy pravidel lučištníci zasypávají útočníka mračny šípů. Poté nastane boj zblízka: kotle sklízejí krvavou žeň a útočníci vykonávají své Pokud v některém bodě hry dojdou všechny kusy jednoho typu rozkazy v pokusu přelstít obránce. komponenty, žádné další nemohou být použity, dokud se některé z těch umístěných na plánu neuvolní. Pokud se útočníkovi podaří prolomit obranu nejméně v jednom úseku hradeb, vstoupí do pevnosti. Hra končí a pro obě strany jsou započítány body slávy. Pokud útočník selže v pokusu VÝJIMKA: Není omezen počet přesýpacích hodin, které může vstoupit do pevnosti, začíná další kolo. obránce sesbírat a utratit. PŘÍKLAD: Ve hře jsou 3 trollí kotle. Obránce nemůže postavit čtvrtý, protože na něj v pevnosti nejsou suroviny.
•2•
POPIS PLÁNU
Příprava hry 2 hráčů. (Útočník používá startovní karty fází) 1 – Deska slávy s počátečním rozložením žetonů slávy 2 – Žetony slávy (zásoba) 3 – Žetony přesýpacích hodin (šedé a hnědé) 4 – Karty zásahů obránce 5 – Žetony plošin 6 – Žetony pastí (goblini a trolové) 7 – Žetony strojů obránce (děla a železné spáry) 8 – Žetony Lučištníkova požehnání a Nadpozemské záře 9 – Díly dřevěné zdi 10 – Kostičky jednotek obránce – vojáci 11 – Kostičky jednotek obránce – veteráni 12 – Díly kamenné zdi
13 – Žetony kotlů (trolové, orkové, goblini) 14 – Hlavní plán 15 – Karty zásahů strojů útočníka 16 – Žetony přesné střelby 17 – Žeton zbořené zdi 18 – Žetony krytů 19 – Žetony rozkazů 20 – Kostičky zdrojů 21 – Pytlík s kostičkami představujícími útočící jednotky 22 – Žetony výcviku (záškodník, velitel lučištníků atd.), žetony obléhacích strojů (balisty, katapulty), žetony vybavení (mosty, zástavy, štíty) a žetony rituálů (Krvavé kameny, Bouře, Přízrak) 23 – Karty fází útočníka
•3•
POPIS PLÁNU PŘEDPOLÍ & VALY Předpolí a valy jsou seřazovací oblasti pro jednotky před jejich cestou k hradbám. Než se jednotky dostanou k hradbám, musí se zastavit na předpolí a poté na valech. Obléhací stroje, kryty a žetony výcviku se umisťují na valy. Na předpolí mohou též být nějaké obléhací stroje.
Popis plánu 1 – Západní strana pevnosti 2 – Východní strana pevnosti 3 – Barbakán 4 – Předpolí 5 – Valy
Popis valu 1 – Prostor pro obléhací stroj 2 – Prostor pro jednotky 3 – Prostor pro kryt 4 – Pole pro žetony výcviku
6 – Bašty 7 – Hradební úseky 8 – Brány 9 – Cesty 10 – Území bez cest
CESTY
PLÁN POLE NA PLÁNU
Předpolí a valy jsou propojeny cestami, které používají útočící jednotky k přesunu. Útočící jednotky se mohou k hradbám pohybovat po cestách pouze vpřed, nikoli vzad. Cesty jsou také místem, kam obráncovi zvědové kladou pasti a kde útočník staví mosty.
Na plánu jsou pole pro umístění žetonů, karet a jednotek. Na každé pole může být umístěn pouze 1 herní prvek (žeton nebo jednotka), pokud popis daného prvku nestanoví jinak.
Místo pro pasti Sem může obránce pokládat žetony pastí. Útočník zde může stavět mosty. Na jednom takovémto místě se může nacházet pouze 1 žeton pasti nebo mostu.
STRANY PLÁNU Pevnost je rozdělena na západní a východní polovinu. Žádná útočící jednotka ani žeton nemohou být během hry převáděny na opačnou stranu plánu.
HRADEBNÍ ÚSEKY
Hradby pevnosti jsou rozděleny do úseků. To jsou místa, kde se odehrává útočníkova ZTEČ proti obránci. Hradební úsek 1 – Pole pro útočící jednotky 2 – Pole pro obléhací věž 3 – Pole pro žetony vybavení 4 – Pole pro jednotky obránce 5 – Pole pro žeton kotle 6 – Pole pro kamenné a dřevěné díly zdí (Poznámka: díly mohou být skládány na sebe) 7 – Pole pro žeton hrdiny 8 – Pole pro žeton plošiny
BAŠTY Na bašty umisťuje obránce děla a železné spáry. Rovněž sem mohou být vysláni lučištníci, aby stříleli na jednotky shromážděné na valech a v barbakánu.
•4•
POPIS PLÁNU / HRA 2 HRÁČŮ BARBAKÁN
Ve hrách, kde útočník disponuje beranidlem, je také zapojen barbakán. Pevnostní barbakán se skládá ze 3 bran. Každá z bran má počáteční odolnost 6. Aktuální míra odolnosti dobývané brány je značena na stupnici odolnosti.
HRA 2 HRÁČŮ Ve hře 2 hráčů hraje jeden za útočníka a druhý za obránce. PŘÍPRAVA HRY • Hlavní plán je položen na stůl s deskou slávy poblíž. • Na desku slávy jsou položeny žetony slávy: 10 žetonů slávy na útočníkovu (tmavou) stranu, 1 žeton slávy na každé ze 4 polí na obráncově (světlé) straně desky. Zbývající žetony slávy vytvoří zásobu vedle desky. • Hráči si pak zvolí strany: útočník nebo obránce.
Barbakán 1 – Pole pro součásti beranidla 2 – Pole pro obsluhu beranidla 3 – První brána 4 – Druhá brána 5 – Třetí brána 6 – Stupnice odolnosti brány
PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA
BUDOVY UVNITŘ PEVNOSTI Uvnitř pevnosti stojí následující budovy: kovárna, dílna, ubytovny zvědů, katedrála, kasárna, strážnice, lazaret a čestná stráž. Tyto budovy jsou podrobně popsány v Knize obránce na stranách 8-10. Budovy 1 – Pole pro přesýpací hodiny 2 – Ikony akcí (získaných s hodinami) 3 – Pole označující akci nedostupnou v tomto kole (po jejím získání) 4 – Pole pro útočníkova záškodníka
• Útočník vloží všechny své jednotky do pytlíku. • Vezme si 5 kostiček zdrojů a položí je před sebe. Zbývající zdroje vytvoří jeho zásobu vedle plánu. • Všechny ostatní herní prvky útočníka vytvoří zásobu vedle plánu. • Ve hře 2 hráčů bude útočník používat pouze karty fází s červenými čísly. • Z balíčku fází obdrží karty Fáze 1, Fáze 6 a Tábor a umístí je před sebe. • Poté náhodně vybere 2 z 5 karet pro každou fázi 2-5, podívá se na ně a vezme si 1 kartu z každé fáze. Toto je pro útočníka velmi důležité, protože po zbytek hry řídí svou strategii podle zvolených karet. Zbývající karty fází jsou vráceny do krabice a nebudou ve hře použity. Poznámka: Náhodné tahání karet fází zaručuje rozmanitost herních zážitků a zároveň vyžaduje od útočníka určitý stupeň zkušenosti. V prvních několika hrách by měl být používán základní balíček karet, který umožňuje začít hru s menší přípravou. Karty základního balíčku jsou označeny hvězdičkou. PŘÍPRAVA OBRÁNCE
Pole pro bránící se jednotky uvnitř budov 1 – Pole pro libovolnou jednotku 2 – Pole pro libovolnou jednotku (označeno pro lučištníka v úvodním rozestavění) 3 – Pole pouze pro lučištníky (označena pro lučištníky v úvodním rozestavění) 4 – Pole pouze pro vojáky 5 – Pole pouze pro vojáky (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) 6 – Pole pouze pro veterána 7 – Žádná nová jednotka nesmí na toto místo vstoupit (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění)
• Obránce na každý hradební úsek umístí 2 kamenné díly zdi. • Rovněž rozmístí své jednotky dle úvodního rozestavění. Tečka v barvě jednotky určuje, která jednotka musí být na dané pole umístěna. Poznámka: tečky označují pouze úvodní přípravu, v pozdějším průběhu hry jsou ignorovány. • Umístí 2 vojáky na pole čestné stráže. • Umístí 1 lučištníka do strážnice. • Umístí 1 lučištníka a 4 vojáky do kasáren. • Zbývající jednotky vytvoří zásobu vedle plánu. • Hrdinové jsou umístěni na svá příslušná pole na hradebních úsecích. • Obránce obdrží 4 přesýpací hodiny. • Útočník si vezme zbývající šedé i černé žetony hodin a vytvoří si tak zásobu. Ve hře 2 hráčů na barvě hodin nezáleží. • Všechny zbývající herní prvky obránce vytvoří zásobu vedle plánu.
•5•
HRA VÍCE HRÁČŮ
HRA 3 HRÁČŮ
PŘEVOD JEDNOTEK Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Po vytažení z pytlíku může dát útočník svému spojenci až 3 jednotky od každého typu.
Ve hře 3 hráčů je jeden hráč obránce a ostatní dva útočníci. Cíl hry zůstává stejný: pokud útočící strana vyhraje, vítězi jsou oba útočníci. Hra je stejná jako ve 2 hráčích, ovšem s následujícími výjimkami:
FÁZE 6: VYSLÁNÍ
VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Oba útočníci si zvolí každý svou stranu pevnosti. Každý útočník musí odehrávat akce a rozmisťovat jednotky pouze na své straně. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA
PŘESUN JEDNOTEK Každý útočník může vyslat pouze své jednotky na předpolí na své straně pevnosti. Oba dva mohou vyslat jednotky k osazení beranidla v barbakánu. ROZKAZY Oba útočníci se rozhodují společně, jak udělit rozkazy.
PODSTATA HRY 3 HRÁČŮ
Před hrou obdrží každý útočník 3 zdroje. Ve hře 3 a 4 hráčů používají útočníci karty fází se zelenými čísly. Každý útočník bere na ZTEČ pouze svou stranu pevnosti. Útočníci se rozhodují společně, které karty fází budou během hry používat. Každý útočník obdrží za balíčku po jedné kartě Fáze 1, Fáze 6 a Tábor. Poté společně určí karty pro fáze 2-5. Jeden z nich náhodně vybere 3 z 5 karet pro fáze 2-5, společně se na ně podívají a oba si vezmou po 1 kartě od každé fáze. Zbývající karty jsou vráceny do krabice.
Hra 3 hráčů odměňuje dobrou spolupráci útočníků. Měli by dobře koordinovat své akce, jinak bude obránce schopen snadno odpovídat na hrozbu ze strany jednoho útočníka, využívaje nedostatek tlaku druhého útočníka. Pouze koordinované akce – sladěná stavba obléhacích strojů a souběžná ZTEČ – zmenší výhodu na straně obránce. Útočníci by neměli být příliš zaujati využíváním akcí svého spojence v případě nutnosti. Neustálé ohrožení často vyrovnává zvýšené časové náklady a činí tak z nich výhodnou investici.
HRA 4 HRÁČŮ
Poznámky: • Je důležité vybírat karty tak, aby se akce útočníků vzájemně doplňovaly. • Cena některých akcí je při 3-4 hráčích odlišná od hry 2 hráčů, což je uvedeno na kartách fází.
Ve hře 4 hráčů jsou dva útočníci a další dva obránci. Vítězství je týmové: vyhrají buď útočníci, nebo obránci. V této verzi platí běžná pravidla pro 2 hráče i jejich úpravy pro 3 hráče, ovšem s následujícími výjimkami:
FÁZE
VÝBĚR STRANY PEVNOSTI
Útočníci v každé fázi jednají souběžně.
Obránci si rovněž zvolí svou stranu pevnosti. Všechny akce JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA obránce postihují pouze hradební úseky na jeho straně pevnosti. Každý obránce velí pouze hrdinům a jednotkám Cena: 1 přesýpací hodiny navíc. na své straně. Účinek: Jeden útočník může použít akci na kartě fáze druhého útočníka. Akce stále může být použita pouze jednou za kolo (tedy pokud jeden útočník umožní zahrát akci druhému útočníkovi, nemůže ji provést sám).
FÁZE 1: REZERVY
Obránce se může rozhodnout poslat své jednotky nebo hrdiny na pomoc svému spojenci: toho docílí jejich přesunem na nádvoří, odkud si je druhý obránce vezme na svou polovinu pevnosti. Jednotky uvnitř budov a na nádvoří jsou dostupné oběma obráncům.
Každý útočník si z pytlíku vezme náhodně 10 jednotek a obdrží 5 kostiček zdrojů. Útočníci nemohou zdroje sdílet.
REZERVY NA ZAČÁTKU KOLA Na začátku každého kola obdrží obránci 1 společný kamenný díl zdi a každý z nich dostane 1 přesýpací hodiny.
Komponenty rozdělené na začátku každého kola v závislosti na počtu hráčů Hráči 2
Útočník: Zdroje Jednotky 5
Obránce: Kamenná zeď Hodiny
14
1
2 2
3
5 každý
10 každý
1
4
5 každý
10 každý
1 společná
1 každý
•6•
PŘESÝPACÍ HODINY Ve hře 4 hráčů má každý z útočníků jinou barvu hodin. Obránci nemohou hodiny sdílet. Každý obránce získává přesýpací hodiny jedné barvy, za akce odehrané útočníkem na stejné straně pevnosti.
HRA VÍCE HRÁČŮ / KNIHA ÚTOČNÍKA
KNIHA ÚTOČNÍKA
Obránci mohou používat hodiny běžným způsobem. Jediný rozdíl je ten, že akce může být provedena pouze použitím hodin 1 barvy. Není možné zahájit akci 1 barvou hodin a dokončit jí použitím druhé barvy. Použití dokonce i 1 žetonu jiné barvy blokuje tuto akci druhému obránci.
CÍL ÚTOČNÍKA Cílem útočníka je rychle prolomit do pevnosti a získat co nejvíce bodů slávy. ÚTOČÍCÍ JEDNOTKY Útočník má k dispozici následující jednotky:
ŽETON SPĚCHU
Goblin – síla 1
V každém kole mají obránci k dispozici 1 žeton spěchu.
Ork – síla 2
Cena: Žádná Účinek: Žeton spěchu může být použit v daném kole k odstranění přesýpacích hodin označujících spojencovu nedostupnou akci.
Trol – síla 3 FÁZE Akce na kartách fází představují jediné akce dostupné útočníkovi v průběhu hry. Karty fází leží na stole v pořadí odpovídajícím následující PŘÍPRAVĚ na ZTEČ:
Poznámka: Žeton spěchu nemůže vyčistit nedostupnou akci, pokud již jsou všechny dílky spojené s touto akcí na plánu (tedy obránce nemůže umístit druhé Lučištníkovo požehnání). JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Obránce sedící naproti útočníkovi , jenž právě provádí akci, získá hodiny navíc. FÁZE 6: VYSLÁNÍ – TAJNÉ ROZKAZY Pokud jsou rozkazy umístěny lícem dolů, útočník si může vybrat, který obránce dostane hodiny navíc.
PODSTATA HRY 4 HRÁČŮ Hra 4 hráčů je náročnější pro obránce. Použití akce jedním obráncem znamená její nedostupnost pro druhého obránce. Proto je nezbytný neustálý dialog o nadcházejících akcích tak, aby měla pevnost souvislou a pevnou obranu, přestože má dva velitele. Nejhorší, co se může obráncům stát, je vzájemné blokování možností obrany, vedoucí až k naprosté paralýze. Výzva pro obránce je správně odhadnout situaci na svých stranách pevnosti a v případě potřeby podpořit toho, který je na tom momentálně hůře. Není žádná výhoda mít jednu stranu nedotčenou, když ta druhá předčasně padne.
FÁZE 1: REZERVY FÁZE 2: STROJE FÁZE 3: VYBAVENÍ FÁZE 4: VÝCVIK FÁZE 5: RITUÁLY FÁZE 6: VYSLÁNÍ Každá karta fáze zobrazuje dostupné akce. Útočník může provést tolik akcí, kolik si přeje (nebo vůbec žádné), nicméně každou akci může provést pouze jednou za kolo. Každá akce má cenu, značící počet jednotek, které mohou být na práci vyčleněny. Použité jednotky jsou umisťovány na karty fází, čímž se označí, které akce byly zahrány. Po skončení fáze jsou jednotky vráceny do zásoby. Akce ve fázích 2 a 3 navíc vyžadují utracení určitého množství zdrojů. Každá jednotka vyčleněná na akci vytváří pro obránce 1 přesýpací hodiny. Každá akce ve hře může být dokončena rychleji (vyčleněním silnějších jednotek) nebo pomaleji (vyčleněním většího počtu slabších jednotek).
Příklad: Útočník může postavit katapult vyčleněním 1 trola nebo 2 orků. Obránce pak získá 1, potažmo 2 přesýpací hodiny. Když útočník provede všechny zamýšlené akce v dané fázi, ohlásí, že fáze skončila. Poté obránce musí utratit všechny přesýpací hodiny, které v uplynulé fázi získal (pokud nějaké). Obránce nemůže hodiny odkládat. Když tak učiní, útočník zahájí další fázi.
•7•
KNIHA ÚTOČNÍKA Poté, co útočník dokončí fázi 6 a obránce utratí získané hodiny, nastane ZTEČ (str.16). Poznámky: • Fáze musí být hrány v předepsaném pořadí. Jakmile jednou fáze skončí, útočník se k ní, nebo k jakékoli jiné dřívější fázi, nemůže v tomto kole vrátit. • Některé akce stojí pouze přesýpací hodiny. • Akce mohou být placeny pouze jednotkami, které nejsou na plánu nebo na kartě tábora.
BALISTA Cena: 6 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Příprava balisty: Útočník zamíchá 2 karty „zásah“ a 5 karet „vedle“ a vytvoří balíček obléhacího stroje. Umístění: Útočník položí balíček karet na jeden z valů a na něj umístí žeton balisty, čímž se označí typ obléhacího stroje. Dosah: Balista může střílet pouze na hradební úseky spojené s valem cestami. Účinek: Během ZTEČE vybere útočník spojený hradební úsek (ne baštu) a vezme horní kartu z balíčku. Pokud je to karta „zásah“, cíl je zasažen. Útočník zabije na hradebním úseku libovolnou 1 bránící jednotku.
FÁZE 1: REZERVY
Pokud se na daném hradebním úseku nachází také jednotky útočníka, nejsilnější z nich je také zabita. Karta zásahu je zamíchána zpět do balíčku balisty.
Ve fázi 1 útočník získává nové jednotky a zdroje.
Poznámka: Zvědové z pevnosti mohou balistu poškodit.
NOVÉ JEDNOTKY Hráč z pytlíku náhodně vytáhne 14 jednotek (ve hře 3 nebo 4 hráčů 10 každý); budou použity na odehrání akcí v tomto kole.
KATAPULT
ZDROJE Útočník obdrží 5 kostiček zdrojů. Navíc může útočník zahrát akce:
Cena: 6 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Příprava katapultu: Útočník zamíchá 2 karty „zásah“ a 5 karet „vedle“ a vytvoří balíček obléhacího stroje. Umístění: Útočník položí balíček karet na jeden z valů a na něj umístí žeton katapultu, čímž se označí typ obléhacího stroje. Dosah: Katapult může střílet pouze na hradební úseky spojené s valem cestami. Účinek: Během ZTEČE vybere útočník spojený hradební úsek a vezme horní kartu z balíčku.
ZÍSKÁNÍ ZDROJŮ Cena: Jakákoli 1 jednotka (1 přesýpací hodiny) Účinek: Goblin – 1 zdroj navíc Ork – 2 zdroje navíc, nebo Trol – 3 zdroje navíc K získání zdrojů navíc nemůže útočník vyčlenit více než 1 jednotku.
Pokud je to karta „vedle“, katapult míjí cíl a jeho účinek končí. Karta je vrácena do zásoby.
Poznámky: • Útočník může za kolo získat až 8 zdrojů (5+3, pokud na získání zdrojů vyčlení trola) • V prvním kole má útočník navíc 5 kostiček zdrojů (3 zdroje ve hře 3 nebo 4 hráčů), viz kapitola „Příprava útočníka“ na str. 5.
Pokud je to karta „zásah“, cíl je zasažen. Ze zasaženého hradebního úseku je odstraněn 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi. Pokud na zasaženém hradebním úseku nejsou žádné díly zdi, útočník z něj může odstranit kotel NEBO dělo / železný spár z bašty stojící naproti katapultovému valu. Karta zásahu je zamíchána zpět do balíčku katapultu. Poznámka: Zvědové z pevnosti mohou katapult poškodit.
FÁZE 2: STROJE Útočník může vyčlenit své jednotky na stavbu obléhacích strojů. Obléhací stroje nemohou být žádným způsobem zničeny a zůstávají na plánu až do konce hry. V žádném okamžiku hry se nemohou na plánu nacházet více než 4 vrhací stroje (balista, katapult, trebuchet). Ve hře je 7 typů obléhacích strojů: Katapulty mohou mířit na spojené hradební úseky.
•8•
Pokud katapult míří na prázdný hradební úsek, může odstranit kotel nebo sousední dělo.
KNIHA ÚTOČNÍKA
OLTÁŘ Cena: 4 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Oltář je umístěn na jedno z předpolí Dosah: Oltář postihuje jakýkoli hradební úsek na své straně pevnosti. Účinek: Během ZTEČE poskytuje oltář na hradebním úseku vybraném během rozkazů Fáze 6 útočníkovi sílu +1. V každém kole může postihnout jiný hradební úsek.
TREBUCHET Cena: 8 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Příprava trebuchetu: Útočník zamíchá 2 karty „zásah“ a 5 karet „vedle“ a vytvoří balíček obléhacího stroje. Umístění: Útočník položí balíček karet na předpolí a na něj umístí žeton trebuchetu, čímž se označí typ obléhacího stroje. Dosah: Trebuchet může střílet na jakékoli hradební úseky na své straně pevnosti. Účinek: Během ZTEČE vybere útočník hradební úsek a vezme horní kartu z balíčku.
Poznámka: Na plánu není žádné konkrétní místo pro umístění oltáře; žeton oltáře se pokládá na vybraný hradební úsek, aby se zabránilo omylům, a na konci kola se opět vrátí na předpolí.
Pokud je to karta „vedle“, trebuchet míjí cíl a jeho účinek končí. Karta je vrácena do zásoby.
KRYT
Pokud je to karta „zásah“, cíl je zasažen. Ze zasaženého hradebního úseku je odstraněn 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi.
Cena: 4 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Kryt je umístěn na jeden z valů. Účinek: Během ZTEČE kryt chrání útočící jednotky na valu před střelbou lučištníků. Střelba lučištníků nemá na tomto valu žádný účinek, a to ani s Lučištníkovým požehnáním.
Pokud na zasaženém hradebním úseku nejsou žádné díly zdi, trebuchet odstraní ze zasaženého úseku 1 kotel. Trebuchet neodstraňuje z bašt děla, ani železné spáry. Karta zásahu je zamíchána zpět do balíčku trebuchetu. Poznámka: Trebuchet je od pevnosti příliš daleko a nemůže být zvědy poškozen.
BERANIDLO Cena: 3 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) (Ve hře 3 nebo 4 hráčů nemohou útočníci nikdy postavit více než 1 díl beranidla za kolo.) Umístění: Beranidlo je umístěno před 1. bránu. Každý nový díl beranidla je umístěn na další volné pole před aktuální bránu.
OBLÉHACÍ VĚŽ
Účinek: K použití beranidla na něj útočník musí během Fáze 6 vyčlenit jednotky. Ve hře 3 nebo 4 hráčů mohou tyto jednotky pocházet také z tábora. Na každém z dílů beranidla je místo pro právě 2 jednotky. Pouze díly beranidla osazené 2 jednotkami mohou být použity při ZTEČI (když je jednotka zabita, ty zbývající mezeru automaticky vyplní). Za každý takovýto díl je odolnost brány snížena o 1. Když je odolnost brány 0, útočník získá následující:
Cena: 8 zdrojů + 1 trol / 2 orkové (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Obléhací věž je umístěna před jeden hradební úsek. Účinek: Útočník může během Fáze 6 přesouvat jednotky do věže přímo z tábora a obejít tak předpolí i valy. Obléhací věž poskytuje na daném hradebním úseky tři další místa pro útočící jednotky.
• 1 bod slávy, pokud je to 1. brána a posune všechny díly beranidla a jednotky ke 2. bráně; • 1 bod slávy, pokud je to 2. brána a posune všechny díly beranidla a jednotky ke 3. bráně; • 3 body slávy, pokud je to 3. brána. Zničení třetí brány je považováno za průlom a ukončuje hru (pokud už útočník prorazil na nějakém hradebním úseku, pak je za zničení 3. brány udělen pouze 1 bod). Poznámka: Pokud je odolnost brány snížena pod 0, případná další hodnota je odečtena od další brány.
•9•
Poznámky: • Po vyhodnocení ZTEČE jsou jednotky z věže přesunuty na hradby (za předpokladu, že je tam pro ně volné místo). • Pouze na 4 z 9 hradebních úseků mohou být obléhací věže použity.
KNIHA ÚTOČNÍKA
MOST v
FÁZE 3: VYBAVENÍ
Po stavbě strojů začíná útočník vybavovat své jednotky. Na jednom hradebním úseku může přiřadit až 2 různé typy vybavení. Vybavení nemůže být žádným způsobem zničeno a zůstává na plánu až do konce hry. Ve hře je 7 typů vybavení:
Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton mostu je umístěn na 1 prázdnou cestu. Účinek: Most brání obránci v položení pastí na danou cestu.
ŠTÍTY ZÁSTAVY Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton zástav je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE poskytují zástavy útočníkovi na daném hradebním úseku sílu +1.
Cena: 3 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton štítu je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Pokud během ZTEČE útočící jednotky prohrají boj zblízka na hradebním úseku se štíty, boj zblízka je zopakován s následující úpravou: útočník zvýší sílu každé zúčastněné jednotky o +1. Pokud je nová síla útočníka větší nebo rovná obráncově, nic se neděje. Pokud je ale stále menší, než síla obránce, útočník ztrácí jednotky v počtu rovném obráncově nové převaze.
ŽEBŘÍKY Cena: 2 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton žebříku je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během Fáze 6 poskytuje žebřík na daném hradebním úseku 1 místo pro útočící jednotku navíc.
LANA Cena: 2 zdroje + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton lana je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během Fáze 6 může útočník pomocí lan přesunout 1 jednotku na sousední hradební úsek (nemůže být přesunuta přes barbakán).
JEDY Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton jedu je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Na začátku vyhodnocení boje zblízka, pokud je na daném hradebním úseku přítomna útočící jednotka, je 1 lučištník (je-li zde nějaký) přesunut z tohoto hradebního úseku do lazaretu ještě před určením síly obránce.
PODKOP Cena: 1 zdroj + 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton podkopu je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Během Fáze 6 může útočník přesunout 1 jednotku z tábora přímo na hradební úsek.
FÁZE 4: VÝCVIK Po vybavení všech jednotek pokračuje útočník výcvikem. Na každý val může umístit až 2 různé žetony výcviku (s výjimkou žetonů dělostřelce a záškodníka). Žetony výcviku zůstávají na plánu do konce hry. Ve hře je 7 typů výcviku:
Poznámka: Pokud útočník ve Fázi 6 zahrává 2 akce Vyslání, může podkop použít na obě dvě.
• 10 •
KNIHA ÚTOČNÍKA
Umístění: Záškodník je umístěn do jedné budovy uvnitř pevnosti. Účinek: Všechny akce obránce v této budově stojí 1 přesýpací hodiny navíc.
STŘELMISTR Cena: 2 orkové / 3 goblini (2 / 3 přesýpací hodiny) Účinek: Útočník ihned umístí do balíčku libovolného obléhacího stroje 1 kartu „zásah“ navíc. Balíček se poté zamíchá. Poznámka: Útočník může v příštích kolech vycvičit pro stejný stroj dalšího střelmistra.
SERŽANT Cena: 2 orkové / 2 goblini (2 přesýpací hodiny) Účinek: Útočník obdrží 2 jednotky: 2 orky, pokud vyčlení gobliny nebo 2 troly, pokud vyčlení orky. Nové jednotky jsou do tábora umístěny ze zásoby.
PROVIANŤÁK Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny) Účinek: Během Fáze 6 může útočník z valu přesunout při Vyslání o 2 jednotky více, než je normálně dovoleno. Navíc také může být na tomto valu umístěno 9 místo běžných 7 jednotek.
FÁZE 5: RITUÁLY Nastává poslední fáze PŘÍPRAV: magické rituály šamanů mají pomoci útočníkovi pevnost dobýt. Na rozdíl od předchozích akcí jsou účinky rituálů pouze dočasné. Po skončení každého kola jsou všechny rituály odstraněny z plánu.
VELITEL ZÁKOPU Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny) Účinek: Během střelby lučištníků je síla jednotek na tomto valu zdvojnásobena.
Poznámka: Goblini vyčlenění na rituály jsou umístěni na pole Krvavé rituály na desce slávy (viz „Sláva“ na str. 19). Ve hře je 7 typů rituálu:
VELITEL LUČIŠTNÍKŮ Cena: 1 ork / 2 goblini (1 / 2 přesýpací hodiny) Účinek: Během ZTEČE může každý goblin na valu střílet na cestou spojený hradební úsek nebo protilehlou baštu. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Pokud se na hradebním úseku nacházejí útočící jednotky, goblini na tento úsek střílet nemohou.
KRVAVÝ KÁMEN Cena: 2 goblini (2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Krvavého kamene je umístěn na 1 katapult. Účinek: Pokud během ZTEČE katapult zasáhne vybraný hradební úsek, zabije také jednu přítomnou bránící jednotku (dle volby útočníka). Pro zabití jednotky není nutná přítomnost dílů zdi.
ŠIKOVATEL Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny) Účinek: Během Fáze 6 mohou být jednotky z tohoto valu přesunuty na sousední valy nebo zpět na předpolí. Jednotky se stále mohou přesouvat pouze jednou za Vyslání.
ZÁŠKODNÍK Cena: 2 orkové / 3 goblini (2 / 3 přesýpací hodiny)
POSEDLOST Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Posedlosti je umístěn na 1 hrdinu. Účinek: Po zbytek kola nemůže hrdina použít svou speciální akci, tedy • Důstojník nemůže provádět Proslov, nebo • Válečník nemůže napadat útočící jednotky. Poznámka: Posedlost nepostihuje vlastnosti hrdiny (tedy Válečník stále přidává +2 k síle na svém hradebním úseku). Rovněž nepostihuje dříve dokončené speciální akce.
• 11 •
KNIHA ÚTOČNÍKA
OHEŇ Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Ohně je umístěn do 1 budovy uvnitř pevnosti. Účinek: Všechny akce obránce v této budově stojí 1 přesýpací hodiny navíc.
PŘÍZRAKY Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Přízraků je umístěn do lazaretu. Účinek: Během ZTEČE jsou bránící jednotky vráceny z lazaretu místo do zásoby na předpolí dle útočníkovy volby a po zbytek hry budou představovat útočící jednotky (z lučištníků se stávají goblini, z vojáků orkové a z veteránů trolové).
PANIKA Cena: 2 goblini (2 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Paniky je umístěn na nádvoří. Účinek: Kdykoli se na nádvoří nachází více než 1 jednotka, nejslabší jednotka je zabita. Pokud mají jednotky stejnou sílu, je zabita pouze jedna.
BOUŘE Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Bouře je umístěn na 1 hradební úsek. Účinek: Jednotky na tomto hradebním úseku si nemohou vyměňovat pozice s jinými jednotkami, přesun jednotky nebo hrdiny na tento úsek stojí 1 hodiny navíc.
FÁZE 6: VYSLÁNÍ Všechny jednotky, které nebyly během předchozích fází útočníkem vyčleněny na provádění akcí, jsou nyní umístěny na kartu Tábor, odkud mohou být ve Fázi 6 vyslány k hradbám. Poté jednotky bojující na hradbách obdrží rozkazy. Jednotky, které se ZTEČE neúčastní, zůstávají v táboře. PŘESUNY JEDNOTEK Útočník má k dispozici 2 akce: Malé vyslání a Velké vyslání. Obě mu umožňují přesouvat jednotky z tábora na plán a přemisťovat ty na plánu přítomné. Jednotky se pohybují po cestách. AKCE VYSLÁNÍ JE PROVEDENA NÁSLEDOVNĚ: 1.
Jednotky se mohou přesouvat z valů na přilehlé hradební úseky.
2.
Jednotky se mohou přesouvat z předpolí na přilehlé valy
3.
Jednotky se mohou přesouvat z tábora na jakékoli předpolí a / nebo k barbakánu.
Poznámky: • Akce vyslání umožňuje přesuny ze všech valů, předpolí i z tábora najednou, nikoli pouze z jedné oblasti. Jednotky se mohou přesouvat pouze směrem k hradbám, nikoli zpět. • Plán je na východní straně asymetrický. Útočící jednotky se musí nejprve přesunout na vnitřní val a teprve poté na vnější val. • Každý hradební úsek má omezení v počtu jednotek, které na něj mohou být umístěny. Podobně nesmí být na předpolí více než 10 jednotek a na valu více než 7 jednotek. • Velké i Malé vyslání mohou být odehrána v libovolném pořadí, ale obě akce nemohou být stejného typu. Jednotky přesunuté během prvního Vyslání se mohou pohybovat i během druhého Vyslání. • Výše zmíněná pravidla mohou být upravena určitými akcemi na kartách fází. • Přemístění jednotek do obléhací běže nebo přes podkop se nezapočítává do celkového počtu jednotek přesunutých akcí Vyslání. (Příklad: Malé vyslání umožňuje přesun 3 jednotek do obléhací věže a 2 jednotek na západní předpolí - celkem 5 jednotek). • V barbakánu nemohou být k jednomu dílu beranidla umístěny více než 2 jednotky. MALÉ VYSLÁNÍ
NEHODA Cena: 3 goblini (3 přesýpací hodiny) Umístění: Žeton Nehody je umístěn na 1 kotel. Účinek: Během ZTEČE kotel nezabije žádné jednotky. Pokud je přítomna bránící jednotka o síle odpovídající kotli, je namísto útočníka zabita ona (kotel proti trolům zabije veterána, kotel proti orkům zabije vojáka a kotel proti goblinům zabije všechny lučištníky).
Cena: 3 přesýpací hodiny Účinek: Útočník může z každého předpolí i valu přesunout až 5 jednotek; z tábora může přesunout až 5 jednotek na každé předpolí nebo k barbakánu. VELKÉ VYSLÁNÍ Cena: 5 přesýpacích hodin Účinek: Útočník může z každého předpolí i valu přesunout až 7 jednotek; z tábora může přesunout až 7 jednotek na každé předpolí nebo k barbakánu.
• 12 •
PŘÍKLADY VYSLÁNÍ
Použití obou akcí vyslání během jednoho kola
Ve stejném kole se rozhodne použít i Malé vyslání vyznačené na zahrané kartě. Dá tedy obránci další 3 přesýpací hodiny a provede akci následovně:
Útočník zahrál Velké vyslání pomocí karty vyslání, která mu umožňuje přesunout 7 jednotek na libovolné místo na plánu. Přesune tedy 6 jednotek z valu (d) na val (e). Poznámka: Pouze západní číst plánu dává možnost přesouvat jednotky z valu na val (z (d) na (e)) kvůli asymetrii ilustrace. Jediná možnost je přesun z valu (d) na val (e) – nikdy obráceně. Žeton šikovatele umístěný na val dovoluje přesouvat jednotky na sousední valy, i z (e) na (d). Šikovatel rovněž umožňuje vracet jednotky z valů na předpolí. Nyní útočník přesouvá 7 jednotek z předpolí (a) na valy (c) a (d): 5 jednotek na val (d) a zbylé 2 na val (c). Útočník zakončí Velké vyslání přesunutím 7 nových jednotek z tábora na plán a jejich umístěním na předpolí (a).
Nejprve přesune jednotky z valů k hradbám. Přesune 5 jednotek z valu (e) k hradbám – 1 jednotka musí na valu zůstat. Rovněž by mohl k hradbám přesunout jednotky z valu (d), ale namísto toho je přesune na val (e). Útočník ponechá na valu (c) 2 gobliny. Nyní útočník přesune jednotky z předpolí (a) na valy. S vědomím, že na předpolí (a) může umístit pouze 5 jednotek, je moudré přesunout nejméně 2 jednotky. Na jednom předpolí nemůže být umístěno více než 10 jednotek. Útočník se rozhodne zahrát Malé vyslání takto: 3 jednotky přesune z předpolí (a) na val (b) a 2 další ze stejného předpolí na val (c). Z předpolí přesunul 5 jednotek a dvě tam zůstaly. Útočník nepřesune žádné jednotky z tábora na předpolí a Malé vyslání ukončí.
• 13 •
KNIHA ÚTOČNÍKA
GOBLINÍ ZUŘIVOST
TÁBOR Všechny jednotky, které nejsou během vyslání umístěny na plán, zůstávají v táboře. Tábor má určitou kapacitu: čím více jednotek se v něm nachází, tím dražší je údržba (v přesýpacích hodinách obránci). Cena (hra 2 hráčů): • Do 3 jednotek tábor přesýpací hodiny neprodukuje, • 4-7 jednotek v táboře produkuje 1 přesýpací hodiny, • 8-11 jednotek v táboře produkuje 3 přesýpací hodiny, • 12 a více jednotek v táboře produkuje 6 přesýpacích hodin. • Ceny pro hru 3 a 4 hráčů jsou uvedeny na zelené kartě Tábor.
Účinek: Během ZTEČE se goblini dostávají do zuřivosti. Zuřivý goblin má sílu 3. Po vyhodnocení boje zblízka jsou všichni zuřiví goblini bez ohledu na výsledek zabiti. Při vyhodnocení boje zblízka, kde má obránce na hradebním úseku převahu, jsou zuřiví goblini vráceni do zásoby ještě před odebráním útočníkových ztrát. Poznámka: Pokud mají zuřiví goblini dostatečnou sílu k vítězství v boji zblízka a k prolomení do pevnosti, učiní tak, i když na tomto hradebním úseku nejsou žádné další útočící jednotky.
Účinek: Jednotky umístěné v táboře nemohou být v následujících kolech použity pro jinou akci, než je Vyslání (tedy jediné, co mohou dělat, je přesunout se na plán).
ROZKAZY Ve Fázi 6 může útočník vydávat rozkazy jednotkám na hradbách. K přijetí a provedení rozkazu musí být na hradebním úseku alespoň 1 jednotka příslušného typu. Na 1 hradebním úseku může být umístěn pouze 1 žeton rozkazu. Po skončení každého kola jsou všechny rozkazy vráceny do zásoby.
Příklad rozkazu Gobliní zuřivost Příklad 1) Na útočníkově straně hradebního úseku jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení Zástavy. Obránce má na své straně 2 vojáky, 1 veterána a 4 kamenné díly zdi. Útočník na tomto hradebním úseku vydá rozkaz Gobliní zuřivost, čímž zvýší sílu přítomného goblina z 1 na 3. Síla je určená následovně: útočník: 2+2+3+1=8; obránce: 2+2+3+1+1+1+1=11. Obránce vyhrává v boji zblízka s převahou 3 body. Jelikož útočník prohrál, zuřivý goblin je vrácen do zásoby PŘED odebráním jeho ztrát. To znamená, že útočník má nyní 5 bodů síly proti obráncovým 11 bodům. S převahou obránce 6 bodů jsou zabiti oba orkové.
Pokud se obránci podaří zabít před vykonáním rozkazu všechny jednotky příslušného typu, tento rozkaz je odstraněn z plánu. Poznámky: • Na plánu není žádné konkrétní místo pro umístění rozkazů; žeton rozkazu se pokládá na vybraný hradební úsek, aby se zabránilo omylům, jaký úsek byl postižen. • Pokud útočník postavil oltář, nyní vybere hradební úsek, který jím bude postižen.
Příklad 2) Na útočníkově straně hradebního úseku jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení Zástavy. Obránce má na své straně 2 vojáky a 3 kamenné díly zdi. Útočník na tomto hradebním úseku vydá rozkaz Gobliní zuřivost, čímž zvýší sílu přítomného goblina z 1 na 3. Síla je určená následovně: útočník: 2+2+3+1=8; obránce: 2+2+1+1+1=7.
Útočník může vydat rozkazy dvěma způsoby: OTEVŘENÉ ROZKAZY Cena: Žádná Umístění: Útočník umístí 1 žeton rozkazu lícem nahoru na 1 hradební úsek.
Útočník vyhrává v boji zblízka s převahou 1 bod. Jelikož útočník vyhrál, zuřivý goblin je vrácen do zásoby PO odebrání ztrát. To znamená, že útočník má 8 bodů proti obráncovým 7 bodům. S převahou útočníka putuje 1 voják do lazaretu.
TAJNÉ ROZKAZY Cena: 1 přesýpací hodiny (ve hře 4 hráčů útočník rozhodne, který obránce hodiny obdrží). Umístění: Útočník umístí libovolný počet žetonů rozkazů na různé hradební úseky. Žetony se pokládají lícem dolů a odkryjí se během ZTEČE. Ve hře jsou 4 typy rozkazů:
• 14 •
KNIHA ÚTOČNÍKA VŠICHNI VPŘED! Fáze 1: Rezervy Cena: Žádná Účinek: Útočník již dále nesbírá zdroje a soustředí se na dobytí pevnosti. Každé kolo dostává navíc 2 jednotky, ale nezískává žádné zdroje.
ODPÁLENÍ ORKA Účinek: Během ZTEČE se orkové vyhodí do povětří. Útočník vybere nejméně 1 orka na tomto hradebním úseku a vrátí jej do zásoby. Za každého odpáleného orka je z hradebního úseku odstraněn 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi. Odpálený ork je vrácen do zásoby před vyhodnocením boje zblízka.
PŘESNÝ VÝSTŘEL Fáze 2: Stroje Cena: 2 přesýpací hodiny Účinek: Útočník umístí na 1 balíček karet obléhacího stroje žeton Přesný výstřel a dá obránci 2 přesýpací hodiny. Během ZTEČE se při výstřelu z balisty, katapultu nebo trebuchetu se žetonem přesného výstřelu otáčejí 2 karty (namísto 1). Hráč si poté 1 vybere a vyhodnotí běžným způsobem. Druhá karta je zamíchána zpět do balíčku.
VOLÁNÍ TROLŮ Účinek: Během ZTEČE útočník musí, je-li to možné, přesunout 1 trola na plánu (ne z tábora) o 1 oblast blíže ke hradebnímu úseku, kde byl rozkaz vydán.
PŘESUN VYBAVENÍ
Poznámka: Past na troly postihuje volaného trola.
Fáze 3: Vybavení Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Útočník může přemístit 1 žeton vybavení do jiné oblasti na stejné straně pevnosti. Poznámka: • Žebřík nemůže být přemístěn, pokud na sobě má jednotku.
ŽETON KLAMU Účinek: Účelem žetonu klamu je zmást obránce a nemá žádný účinek na jednotky.
PŘESUN VÝCVIKU
KONEC FÁZE 6 Poté, co útočník dokončí fázi 6 a obránce utratí získané hodiny, nastane ZTEČ (viz „ZTEČ“, str.16).
RUB KARET FÁZÍ – SPECIÁLNÍ AKCE
Fáze 4: Výcvik Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Útočník může provést 1 z následujícího: • Přesunout 1 žeton výcviku na jiný val na stejné straně pevnosti, nebo • Přesunout záškodníka do jiné budovy v pevnosti. ÚTĚK Z POD NOŽE Fáze 5: Rituály Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Útočník vezme až 3 gobliny ze zásoby zabitých jednotek (s výjimkou těch na desce slávy) a umístí je na 1 předpolí.
Na začátku kola se může útočník rozhodnout nevyužít výhod dostupných akcí na některé kartě fáze. Může kartu fáze otočit a získat přístup k její speciální akci. Od této chvíle může zahrát speciální akci fáze. Jakmile již byla karta otočena, zůstává tak. Ve hře je 5 speciálních akcí fáze:
Poznámky: • Pouze pokud jsou k dispozici zabití goblini. • Výsledkem této akce nesmí být více než 10 jednotek na předpolí.
• 15 •
ZTEČ
ZTEČ
3. STŘELBA LUČIŠTNÍKŮ - OBRÁNCE
Po skončení fáze 6 a poté, co obránce utratil všechny přesýpací hodiny, je zahájen ZTEČ. Nejprve přicházejí útoky na dálku, poté boj zblízka na hradbách. ZTEČ je vyhodnocována v násle dujících krocích: I – Útoky na dálku Krok 1 – Střelba děly – obránce Krok 2 – Střelba obléhacími stroji – útočník Krok 3 – Střelba lučištníků – obránce Krok 4 – Střelba goblinů – útočník II – Boj zblízka Krok 1 – Kotle – obránce Krok 2 – Železné spáry – obránce Krok 3 – Rozkazy – útočník Krok 4 – Vyhodnocení boje zblízka Krok 5 – Lazaret – obránce III – Barbakán – útočník
Lučištníci na hradebních úsecích, kteří nejsou zapojeni do boje zblízka (tedy tam nejsou přítomny žádné útočící jednotky) a lučištníci na baštách mohou střílet na útočníky. Lučištníci na hradbách mohou střílet na valy (spojené cestami); lučištníci na baštách mohou střílet na valy ležící proti své baště nebo na valy ležící naproti sousední baště. Každý střílející lučištník si započítá +1 za palebnou sílu. Celková palebná síla, která val za. sáhne, určí celkovou sílu zabitých útočících jednotek. Zabité jednotky určí útočník, ale musí přidělit všechny body zásahu, je-li to možné. Na barbakán mohou střílet lučištníci pouze ze dvou přilehlých bašt a hradebních úseků (viz „Střelba na útočící jednotky v barbakánu“ v kap. I.1). Příklady střelby
Všechny útočící jednotky zabité během jakéhokoli kroku jsou vráceny do zásoby (nikoli do pytlíku). Všechny bránící jednotky zabité během útoků na dálku jsou rovněž vráceny do zásoby. Bránící jednotky zabité při boji zblízka jsou dočasně umístěny do lazaretu.
I - ÚTOKY NA DÁLKU 1. STŘELBA DĚLY – OBRÁNCE Obránce zamíří na barbakán, předpolí nebo valy, kam střílí jeho děla. Poté odkryje jednu kartu za každé dělo a odstraní zasažené útočící jednotky. Děla jsou vyhodnocována postupně. Po vyhodnocení všech děl jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu.
Vedle
1 goblin
1 goblin, 1 ork nebo 1 trol
1 goblin nebo 1 ork
Střelba na útočící jednotky v barbakánu Na útočící jednotky v této oblasti mohou střílet pouze děla a lučištníci umístění na baštách a hradebních úsecích sousedících s barbakánem. 2. STŘELBA OBLÉHACÍMI STROJI - ÚTOČNÍK Útočník zvolí hradební úsek, na který jeho stroje střílí, vezme horní kartu z balíčku každého zúčastněného stroje a vyřeší účinek.
Zásah
Příklad 1: 2 lučištníci na hradebním úseku (b) střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 2, což nestačí na zabití trola (síla 3). Útočník tedy odstraní goblina a zbývající 1 bod zásahu nebude přidělen. Lučištníci z hradebního úseku (b) nemohou střílet na orka na valu (d), protože tato dvě místa nejsou spojena cestami. Lučištníci na hradebním úseku (a) nemohou střílet, protože jsou zapojeni do boje zblízka s orkem (c). Příklad 2: 2 lučištníci na hradebním úseku (b), a stejně tak i 1 lučištník na baště (c), střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 3. Útočník tedy odstraní buď trola (síla 3), nebo goblina (síla 1) a orka (síla 2). 2 lučištníci z hradebního úseku (a) střílejí spolu se zbývajícím lučištníkem z bašty (c) na val (d) a celkovou palebnou silou 3 zabijí jak goblina (síla 1), tak i orka (síla 2). Kdyby na val (d) stříleli pouze 2 lučištníci z hradebního úseku (a), útočník by musel přidělit oba body zásahu orkovi, protože všechny body zásahu musí být přiděleny, je-li to možné. Během kroku 4 může goblin z valu (e) střílet na lučištníky na hradebních úsecích (a) či (b) nebo na baště (c), ovšem za předpokladu, že nebyl dříve lučištníky zabit. Goblin z valu (d) nemůže střílet, protože tento val nemá žeton výcviku Velitel lučištníků.
Vedle
• 16 •
ZTEČ 4. STŘELBA GOBLINŮ – ÚTOČNÍK Goblini na valech se žetonem výcviku Velitel lučištníků mohou střílet na hradební úseky (spojené cestami) a na bašty naproti svému valu. Pokud jsou na daném hradebním úseku nebo baště lučištníci, jsou zabiti. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Goblini nemohou střílet na hradební úseky, kde jsou přítomny útočící jednotky. Poznámka: Bašty přilehlé k barbakánu jsou považovány za velmi silně opevněné. Goblini nemohou na tyto bašty střílet.
II - BOJ ZBLÍZKA 1. KOTLE – OBRÁNCE Obránce lije smrtící obsah kotlů na útočící jednotky. Útočník odstraní všechny příslušné jednotky. 2. ŽELEZNÉ SPÁRY – OBRÁNCE Obránce zaútočí každým železným spárem na sousední hradební úsek. Vezme z balíčku zásahů 1 kartu pro každý železný spár. Útočník odstraní z daného hradebního úseku nejslabší jednotku z jednotek uvedených na kartě. Po vyhodnocení všech železných spárů jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu.
Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 2 troly a 1 orka: 3+3+2=8. Útočník má převahu síly 1. Obránce musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Je zabit lučištník. Převaha je vždy zaokrouhlena nahoru, k nevýhodě poraženého (čili jednotka poraženého je zabita, i když je převaha síly nižší, než síla jednotky). Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 3 orky: 2+2+2=6. Obránce má převahu síly 1. Útočník musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Ork má sílu 2, ale je přesto zabit kvůli pravidlu uvedenému výše. 5. LAZARET – OBRÁNCE Obránce přesune 2 jednotky z lazaretu na nádvoří. Ostatní jednotky v lazaretu jsou vráceny do zásoby.
III - BARBAKÁN – ÚTOČNÍK Pokud útočník postavil beranidlo, v každém kole bránu zasáhne (viz kapitola „Beranidlo“, Kniha útočníka, str. 9).
PRŮLOM DO PEVNOSTI
3. ROZKAZY – ÚTOČNÍK Útočník odkryje jeden z žetonů tajných rozkazů a poté všechny rozkazy vyhodnotí. 4. VYHODNOCENÍ BOJE ZBLÍZKA Síla jednotek se porovnává postupně na každém hradebním úseku. Každý hráč sečte svou celkovou sílu na daném hradebním úseku.
Pokud je převaha útočníka na hradebním úseku tak velká, že po odstranění všech bránících jednotek z daného úseku mu stále zbývají nějaké body převahy (jeho převaha je tedy větší než celková síla obránce), dosáhl průlomu a pevnost dobyl. K průlomu také může dojít, když je odolnost třetí brány barbakánu snížena na 0. Zbytek ZTEČE je dokončen, protože je stále možné získat další body slávy za další průlomy. Poznámka: Body slávy za konec kola nejsou uděleny.
SÍLA ÚTOČNÍKA: • +1 za goblina • (nebo +3 s použitím rozkazu Gobliní zuřivost) • +2 za orka • +3 za trola • +1 za žeton zástavy • +1 za oltář
Příklad: Obránce má 2 vojáky. Na hradebním úseku jsou 2 kamenné díly zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1=6. Útočník má na hradbě 3 troly a 2 orky: 3+3+3+2+2=13. Útočníkova převaha je 7. Jednotky obránce o celkové síle 6 jsou přesunuty do lazaretu. Zbývající body převahy znamenají, že útočník prolomil do pevnosti! Hra končí a jsou uděleny body slávy.
SÍLA OBRÁNCE: • +1 za lučištníka • +2 za vojáka • +3 za veterána • +1 za díl zdi (kamenný nebo dřevěný) • +1 za jednotku s Důstojníkem • +1 za přesýpací hodiny z Důstojníkovy speciální akce Proslov • +2 za Válečníka
Pokud se útočníkovi nepodaří v žádném hradebním úseku prolomit, kolo končí a začne nové.
KONEC KOLA
PŘEVAHA SÍLY Vyhodnocení boje zblízka vyhraje hráč s vyšší silou. Od celkové síly vítěze se odečte celková síla poraženého. Výsledek se nazývá převaha. Poražený v boji zblízka odstraní takové množství svých zúčastněných jednotek (dle své volby), aby se jejich nemodifikovaná síla rovnala převaze. VÝJIMKA: Poražený odstraní své jednotky z plánu pouze v případě, kdy vítěz má na daném hradebním úseku nějaké své jednotky.
Před začátkem dalšího kola je provedeno následující: • Hráči odstraní všechny žetony, jejichž platnost končí s koncem kola (žetony rituálů, rozkazů, přesné střelby a katedrály) • Útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, s výjimkou jednotek, které zůstaly v táboře. • Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující v tomto kole nedostupné akce, včetně speciálních akcí hrdinů. (Poznámka: Hodiny označující částečně zaplacené akce zůstávají na plánu.) • Útočník dá obránci 1 bod slávy. • Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž. Útočník poté zahajuje další kolo Fází 1: Rezervy.
• 17 •
PŘÍKLADY ZTEČE Příklady ZTEČE PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek se 2 orky (síla 4) a 2 troly (síla 6). Celková síla útočících jednotek na tomto hradebním úseku je 10. Úsek je bráněn 2 lučištníky (síla 2) s pomocí Válečníka (síla 2). Navíc jsou chráněni 3 kamennými díly zdí (+3 k síle). Celková síla obránce je 7. Spočteme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. V tomto příkladu však má k dispozici pouze 2 lučištníky o celkové síle 2, nemůže tedy snížit převahu na 0. Válečník je hrdina – nemůže být zabit a jeho síla nemůže být použita k redukci převahy. To znamená, že útočník prolomil do pevnosti.
PŘÍKLAD 2) Útočník dobývá hradební úsek stejnými jednotkami jako v příkladu 1 (viz výše) – znovu je jeho celková síla 10. Ale nyní je úsek bráněn 2 lučištníky (síla 2) a 1 vojákem (síla 2). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je 7. Na první pohled je situace stejná, jako v prvním příkladu, leč pouze zdánlivě. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Odstraní 1 lučištníka a vojáka, čímž sníží převahu na 0. Obránce utrpěl ztráty, ale byl schopen přidělit všechny body zásahu a útočníkovi se proto průlom nezdařil.
PŘÍKLAD 3) Útočník má 2 orky a 2 troly o celkové síle 10. Tentokrát je hradba bráněna 2 vojáky (síla 4). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je zde 7. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Voják má sílu 2, a tak musí obránce k redukci převahy na 0 odstranit vojáky oba. Převaha se zaokrouhluje vždy nahoru, k nevýhodě poraženého; to je důvod, proč jednotka poraženého hráče vždy umírá, i když je převaha menší, než je síla této jednotky. Hradební úsek byl udržen, ale za vysokou cenu.
ZTEČ na nebráněný hradební úsek (zvláštní případ)
Útočník dobývá se 2 gobliny (síla 2) nechráněný hradební úsek. Nicméně obránce tento úsek zpevnil 4 kamennými díly zdi (síly 4). Spočteme převahu: 2-4= -2. Obránce má převahu 2 body. Hradební úsek se ZTEČI ubránil. Protože však obránce na příslušném úseku nemá žádné jednotky ani hrdiny, nemůže tuto převahu využít k zabití útočících goblinů.
ZTEČ na hradební úsek bráněný Důstojníkem PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek s 1 orkem (síla 2). Na tomto úseku nejsou žádné bránící jednotky, ale je tu Důstojník (hrdina). 3 kamenné díly zdí dávají obraně sílu +3 a převahu 1 bod. Přesto útočník orka neztratí – Důstojníkova síla je 0 a nedává tak v tomto boji žádné bonusy. To je důvod, proč v takovýchto situacích dávají reálnou převahu pouze díly zdi. PŘÍKLAD 2) Útočník použije 1 orka (síla2) k dobývání hradebního úseku, který byl zcela zničen (neobsahuje tedy žádné díly zdi). Obránce proti němu pošle 1 vojáka a Důstojníka (který dává bonus +1 jednotkám na stejném hradebním úseku). Obránce získává převahu 1 bod. Tentokrát musí útočník svou jednotku odstranit, aby snížil převahu na 0.
• 18 •
SLÁVA
SLÁVA Body slávy představují kroniky obsahující zápisy o průběhu bitev. Hráči se snaží získat tolik kapitol, nesoucích důkazy jejich činů a hrdinství, kolik je jen možné. K počítání bodů slávy hráčů se používají deska a žetony slávy. Existují 3 způsoby, jak je možné během hry body slávy získat nebo ztratit:
ÚTOK TROLŮ Podmínka: Na 1 hradebním úseku jsou kdykoli během hry 4 trolové.
3. BONUSOVÉ BODY PRŮLOM DO PEVNOSTI 3 body za průlom do pevnosti. 1 bod za každý další hradební úsek, kde nastane průlom. 1 bod za každý prolomený hradební úsek, kde nemohlo být přiděleno bránícím se jednotkám 4 nebo více bodů převahy.
1. BODY ZÍSKANÉ ZA BĚH ČASU Na začátku hry má útočník 10 bodů slávy. Za předpokladu, že se mu nezdaří průlom, dává na konci každého kola 1 bod obránci. Čím dříve útočník pevnost dobude, tím více bodů slávy mu zůstane. 2. BODY ZÍSKANÉ ZA SLAVNÉ ČINY - ÚTOČNÍK Útočník může získat 1 bod za splnění každého ze slavných činů. Tyto body jsou uděleny ihned, jakmile je naplněna podmínka pro jejich splnění a mohou být získány pouze jednou. Ve hře jsou 4 slavné činy:
ZNIČENÍ BRAN 1 bod za zničení první brány 1 bod za zničení druhé brány 1 bod za zničení třetí brány 2 body, pokud je zničení třetí brány prvním průlomem (tedy žádné hradební úseky nebyly prolomeny) a hra končí.
KRVAVÉ RITUÁLY Podmínka: Útočník obětoval při rituálech nejméně 12 goblinů. Jakmile je naplněna, goblini jsou vráceni do zásoby. VELKÉ OBLÉHÁNÍ Podmínka: Útočící jednotky jsou kdykoli během hry na nejméně 7 hradebních úsecích. ZBOŘENÉ HRADBY Podmínka: Útočníkovi se dvakrát během hry podařilo z hradebního úseku odstranit všechny díly zdi. Tato podmínka může být splněna na 1 nebo 2 hradebních úsecích. Poznámka: Když je tato podmínka splněna poprvé, umístěte poblíž hradebního úseku žeton zbořené zdi. PŘEKLAD: TVŮRCE HRY: IGNACY TRZEWICZEK PRAVIDLA: RAFAŁ SZYMA, IGNACY TRZEWICZEK, JOHN RODRIGUEZ, BRIAN MOLA GRAFIKA PLÁNU A KRABICE: MARIUSZ GANDZEL (www.gandzelart.com) GRAFIKA ŽETONŮ: MICHAŁ ORACZ, MARIUSZ GANDZEL GRAFIKA PRAVIDEL A ZADNÍ STRANY: TOMASZ JĘDRUSZEK VÝTVARNÝ NÁVRH HRY: MICHAŁ ORACZ VÝROBA: BRIAN MOLA, PHIL SAUER ÚVODNÍ PŘÍBĚH: ED BROWNE
URČENÍ VÍTĚZE Po skončení hry jsou spočteny body slávy. Vítězem je hráč s větším počtem bodů slávy. Pokud se útočníkovi nezdaří průlom během 10 kol, obránce automaticky vítězí.
SHODA
Pokud mají oba hráči stejný počet bodů slávy, na hradebním úseku, který nebyl prolomen, se provede ještě jedna ZTEČ. Všechny žetony, rozkazy a požehnání zůstávají na plánu. Pokud během této dodatečné ZTEČE útočník prolomí obranu na některém z těchto míst, získá 1 bod slávy a vyhraje hru. Pokud selže, bod dostane obránce a stane se vítězem.
MICHAL KOHOUTEK VYDAVATEL: Valley Games, Inc 59 Suntree Lane, Okotoks, Alberta T1S 1C1 Canada http://www.valleygames.ca email:
[email protected] VEDOUCÍ VÝROBY: PHIL SAUER VALLEY GAMES DĚKUJE: CHARLES SIMON NÁVRH PŘEHLEDU HRY: KRZYSZTOF KLEMINSKI IGNACY DĚKUJE: Betatesterům Sebastian Szponar, Maciej Janik, Mikołaj Wilczyński, Zbyszek Wilczyński,Tomasz Gala, Marcin Chałubiec, Tomasz Kowalewski, Marcin Kupiec, Marcin Stępniewski, Siman, Wis, Bartek Daciuk, Maja Włodarz, Grzegorz Polewka, Roman Sadownik, Michał Oracz, Rafał Szyma, Neurocide, Mrówka, Tomasz Kołodziejczak, Klema, Piotr Pieńkowski, Artur Jedliński, Sdek, Widłak, Petr Murmak, Merry, Bogas, Adam Kałuża, Alek Pala, Goor, Bors, Jopek, Michał Łodej, Cnidius and additional help: Squirrel, Ragozd, Edrache and the rest of the Poznań crew, Klema, Mst, Widłak, Pancho, Ja_N, Crystal Viper, Eric W. Martin, Piotr Kątnik a dalším.
• 19 •
PLÁN
POZNÁMKA! Podrobné popisy z přehledu najdete v pravidlech.
RITUÁLY KRVAVÝ KÁMEN
Je umístěna na kotel. Během ZTEČE kotel nezabije žádné jednotky. Pokud je přítomna bránící se jednotka odpovídající barvě kotle, je namísto útočníka zabita ona. Kotel proti trolům zabije veterána atp.
NEHODA
Je umístěna na 1 hradební úsek. Jednotky na tomto úseku si nesmí vyměňovat pozice s jinými jednotkami. Přesun jednotky nebo hrdiny na tento úsek stojí 1 hodiny navíc.
BOUŘE
Je umístěna na nádvoří. Kdykoli se na nádvoří nachází více než 1 jednotka, nejslabší jednotka je zabita. Pokud mají jednotky stejnou sílu, je zabita pouze jedna.
PANIKA
Jsou umístěny do lazaretu. Během ZTEČE jsou bránící se jednotky místo do zásoby vráceny z lazaretu na předpolí dle útočníkovy volby a jsou změněny na útočící jednotky. Z lučištníků se stávají goblini, z vojáků orkové a z veteránů trolové.
PŘÍZRAKY
Je umístěn do budovy. Všechny akce obránce v této budově stojí 1 přesýpací hodiny navíc.
OHEŇ
Je umístěna na 1 hrdinu. Po zbytek kola nemůže hrdina použít svou speciální akci: • Důstojník nemůže provádět Proslov, • Válečník nemůže napadat útočící jednotky. Nepostihuje vlastnosti hrdiny!
POSEDLOST
Je umístěn na katapult. Pokud katapult zasáhne vybraný hradební úsek, zabije také jednu přítomnou bránící se jednotku dle volby útočníka.
KARTY FÁZÍ VÝCVIK STŘELMISTR Útočník umístí do balíčku libovolného obléhacího stroje 1 kartu „zásah“ navíc. Balíček se poté zamíchá.
PROVIANŤÁK Během Fáze 6 může útočník z valu přesunout při Vyslání o 2 jednotky více, než je normálně dovoleno. Navíc také může být na tomto valu umístěno 9 místo běžných 7 jednotek.
VELITEL ZÁKOPU Během střelby lučištníků je síla jednotek na tomto valu zdvojnásobena.
VELITEL LUČIŠTNÍKŮ Během ZTEČE může každý goblin na valu střílet na cestou spojený hradební úsek nebo protilehlou baštu. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Pokud se na hradebním úseku nacházejí útočící jednotky, goblini na tento úsek střílet nemohou.
ŠIKOVATEL Během Fáze 6 mohou být jednotky z tohoto valu přesunuty na sousední valy nebo zpět na předpolí. Jednotky se stále mohou přesouvat pouze jednou za Vyslání.
ZÁŠKODNÍK Záškodník je umístěn do jedné budovy uvnitř pevnosti. Všechny akce obránce v této budově stojí 1 přesýpací hodiny navíc.
SERŽANT Útočník obdrží 2 jednotky: 2 orky, pokud vyčlení gobliny nebo 2 troly, pokud vyčlení orky. Nové jednotky jsou do tábora umístěny ze zásoby.
Na tato místa můžete umisťovat most.
MÍSTO PRO UMÍSTĚNÍ MOSTU
Na začátku vyhodnocení boje zblízka, pokud je na daném hradebním úseku přítomna útočící jednotka, je 1 lučištník (je-li zde nějaký) přesunut z tohoto hradebního úseku do lazaretu ještě před určením síly obránce.
JEDY
Pokud během ZTEČE útočící jednotky prohrají boj zblízka na hradebním úseku se štíty, boj zblízka je zopakován a tentokrát má každá zúčastněná útočící jednotka sílu o +1 vyšší. Pokud je nyní síla útočníka větší nebo rovná obráncově, nic se neděje. Pokud je ale stále menší, než síla obránce, útočník ztrácí jednotky v počtu rovném obráncově nové převaze.
ŠTÍTY
Most zabraňuje obránci položit pasti na danou cestu.
MOST
Během Fáze 6 může útočník přesunout 1 jednotku z tábora přímo na hradební úsek.
PODKOP
Během Fáze 6 může útočník pomocí lana přesunout 1 jednotku na sousední hradební úsek, pokud je tam volné místo.
LANA
Poskytují navíc 1 místo pro útočící jednotky.
ŽEBŘÍKY
+1 k síle útočníka na daném hradebním úseku.
ZÁSTAVY
VYBAVENÍ
ÚTOČNÍK
STROJE BALISTA Balista zabije na hradebním úseku libovolnou 1 bránící se jednotku vybranou útočníkem. Pokud se na daném hradebním úseku nachází také jednotky útočníka, nejsilnější z nich je také zabita.
KATAPULT Katapult na zasaženém hradebním úseku zničí 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi. Pokud na zasaženém hradebním úseku nejsou žádné díly zdi, útočník z něj může odstranit kotel nebo dělo / železný spár z bašty stojící naproti katapultovému valu.
OLTÁŘ Každé kolo poskytuje oltář sílu +1 na hradebním úseku. Během rozkazů ve Fázi 6 útočník vybere, který hradební úsek bude oltářem postižen.
KRYT Kryt chrání útočící jednotky na valu před střelbou lučištníků.
BERANIDLO Pouze díly beranidla osazené 2 jednotkami mohou být použity při ZTEČI. Za každý takovýto díl je odolnost brány snížena o 1. Za kolo může být postaven pouze 1 díl beranidla.
TREBUCHET Trebuchet na zasaženém hradebním úseku zničí 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi. Pokud na zasaženém hradebním úseku nejsou žádné díly zdi, trebuchet odstraní ze zasaženého úseku 1 kotel. Trebuchet neodstraňuje z bašt děla, ani corvusy.
OBLÉHACÍ VĚŽ Útočník může během Fáze 6 přesouvat jednotky do věže přímo z tábora a obejít tak předpolí i valy. Obléhací věž poskytuje na daném hradebním úseku tři další místa pro útočící jednotky.
VYSLÁNÍ
AKCE VYSLÁNÍ UMOŽŇUJE:
• Přesun jednotek z každého valu na přilehlé hradební úseky. • Přesun jednotek z každého předpolí na přilehlé valy • Přesun jednotek z tábora na jakékoli předpolí a/nebo k barbakánu. Poznámka: Akce vyslání umožňuje přesuny ze všech valů, předpolí i z tábora najednou, nikoli pouze z jedné oblasti.
ROZKAZY
Ve Fázi 6 může útočník vydávat rozkazy jednotkám na hradbách. Alespoň 1 jednotka příslušného typu musí být na hradebním úseku, kam je rozkaz umístěn.
GOBLINÍ ZUŘIVOST
Goblini se dostávají do zuřivosti. Zuřivý goblin má sílu 3. Po boji zblízka jsou všichni zuřiví goblini bez ohledu na výsledek zabiti a vráceni do zásoby.
ODPÁLENÍ ORKA
Orkové se vyhodí do povětří. Odpálený ork je vrácen do zásoby před vyhodnocením boje zblízka. Za každého odpáleného orka je z hradebního úseku odstraněn 1 kamenný a všechny dřevěné díly zdi.
VOLÁNÍ TROLA
Než začne další kolo: • Hráči odstraní všechny žetony, jejichž platnost končí s koncem kola • Útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, s výjimkou jednotek, které zůstaly v táboře. • Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující v tomto kole nedostupné akce, včetně speciálních akcí hrdinů. (Poznámka: Hodiny označující částečně zaplacené akce zůstávají na plánu.) • Útočník dá obránci 1 bod slávy. • Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola 1 bod slávy, pokud se čestná stráž nepřesunula. Útočník poté zahajuje další kolo Fází 1: Rezervy.
KONEC KOLA
Útočník musí přesunout 1 trola na plánu (ne z tábora) o 1 oblast blíže ke hradebnímu úseku, kde byl rozkaz vydán.
ZTEČ
I – Útoky na dálku
Krok 1 – Střelba děly Krok 2 – Střelba obléhacími stroji Krok 3 – Střelba lučištníků Krok 4 – Střelba goblinů
II – Boj zblízka
Krok 1 – Kotle Krok 2 – Corvus Krok 3 – Rozkazy Krok 4 – Vyhodnocení boje zblízka Krok 5 – Lazaret
III – Barbakán
Pokud má útočník postaveno beranidlo, zasáhne s ním v každém kole bránu.