Kostka Chaosu (The Chaos Cube str. 38 - 41) Potřebné hry: Descent: Journeys in the Dark; Descent: Altair of Despair; Descent: Well of Darkness; Descent: The Road to Legend
Krychle Diskontinuity Kostka Chaosu – co do velikosti téměř zanedbatelná multi-dimensionální trhlina, která ale, pokud nebude uzavřena, prudce expanduje a způsobí zánik rozsáhlého okolí. Démon jménem Oktakoron vytvořil trhlinu tak velikou, jak bylo v jeho silách, výsledně v trojrozměrném symetrickém prostoru o délce strany dvacet stop. Podaří-li se mu udržet trhlinu mezi třemi rozdílnými světy otevřenou po dostatečně dlouhou dobu, čtvrtý svět – váš svět, bude rozerván na kusy. O tom všem vás zpravil filozof-matematik-čaroděj Zonotop. Zonotopovi průzkumní raraši nedávno zaznamenali podivné geologické změny ve složení zemské kůry pod návsí. Stařec si ihned uvědomil, že tu něco nehraje. Situace se exponenciálně zhoršovala, a tak narychlo sestavil průzkumnou skupinu, která by se prokopala pod náves a vypátrala příčinu oněch anomálií. Krátce poté, co se podařilo prorazit skrze tvrdou svrchní žulovou vrstvu, Zonotopovi kopáči narazili na stěnu s podivného, jakoby vířícího kovu. Veškeré těžké objekty na návsi začali praskat v základech, přitahovány silami oné prapodivné stěny. Zonotop nelenil a spasil se zběsilým úprkem. Shromáždil skupinu hrdinů, kteří se prorazili skrze zeď a zjistili, jaké děsivé tajemství se za ní skrývá. Samozřejmě, že jste to nebyli vy. Ty lidi, co se prorazili skrze zeď, už nikdo nikdy neviděl. Nicméně se jednomu z hrdinů podařilo krátce před smrtí vyslat telepatický signál zpět k Zonotopovi. Zpráva byla stručná a výstižná. Varovala před démonem Oktakoronem, obývajícím onu podivnou krychli z neznámého kovu, s jejíž pomocí se démon chystá v brzku zničit celý svět. Naštěstí pro lidstvo Zonotop narychlo sehnal další bláhové dobrodruhy, kteří pro slávu klidně vsadí všanc vlastní životy – vás. Raději se připravte na nejhorší. Kostka se dá zavřít jedině zevnitř. Pokud se tak nestane, váš svět spolu s několika dalšími bude nenávratně zničen.
Úvod V tomto scénáři jsou hrdinové nuceni vstoupit přímo do hyper-kostky, kde budou tváří v tvář čelit svým nejstrašnějším nočním můrám včele s démonem Oktakoronem, aby tak zabránili roztrhání současné reality. Úkol Vaším úkolem je zavřít Kostku Chaosu poražením obludného démona Oktakorona. Hru začínáte s 8 žetony vítězství. Přijdete-li o všechny, Oktakoron zvítězí a veškerá realita bude ztracena. Všech šest kostek v tomto scénáři může být zhotoveno najednou, používáním jedné kopie každé z výše uvedených sad. K vytvoření všech šesti kostek, budete potřebovat dílek mapy křižovatky tvaru kříže s předtištěným polem jámy z rozšíření Descent: The Road to Legend, čtyř-cestý křižovatkový/křížící dílec/dílek mapy z rozšíření The Road to Legend. Pole jámy bude nadále v tomto scénáři ignorována v a považována za běžné pole mapy bez vedlejších efektů. Dále budete potřebovat dílek mapy křižovatky tvaru kříže s předtištěnými poli prokleté země „Corrupted terain“ z rozšíření Descent: The Altar of Despair – doporučení: použijte tento dílek spolu se třemi koncovými díly s prokletou zemí pro vytvoření kostky číslo 6, kde bude prokletá zem použita podle běžných pravidel pro prokletou zem. Použijete-li tento dílek na jinou než 6 kostku, prokletou zemi ignorujte. Fáze Kostky Chaosu Když je hrdina přesunut z jedné kostky do další, toto se nepovažuje za pohyb, za přesun nebo vstup na nové místo. Jinými slovy, jakýkoliv žeton rozkazu „order token“ přechází společně s hrdiny při jejich přestupu do nové kostky. Znamená to, že hrdinové vstupující do kostky 6 nejsou zasaženi Oktakoronovou Aurou 2, dokud skutečně neutratí bod pohybu za vstup na políčko sousedící s démonem. Pohyb, dohledová linie a nasazování monster Všech šest kostek se od začátku tohoto scénáře považuje za odhalené. Nicméně by Overlord nadále měl předčítat popisy pro každou z kostek, jakmile do ní hrdinové vstoupí. Je možné, že velké miniatury (jako je obr) mohou v jednom okamžiku stát ve dvou kostkách současně. Nicméně, všechny miniatury stále musejí plně okupovat pole na současných dílech mapy podzemí. Miniatura má volnou výledovou linii na jakékoliv pole vyjma čtyř polí kostky přímo naproti straně kostky, na které právě stojí. Ostatní miniatury a překážky nadále blokují výhledovou linii podle standardních pravidel.
Kostka chaosu je hyper-krychle, zvláštní místo s velmi odlišnými pravidly od běžných lokalit. Dobrodružství hrdinů začíná vnější/čelní stěně kostky, kde každé 2x2 pole navazují na každé další 2x2 pole. Ve scénáři je ale šest dalších podobných krychlí tvořených ze sady šesti 2x2 polí v každé hyper-kostce, každá z nich je zastoupena sítí polí křížového tvaru. (Povšimněte si, že k sestavení všech šesti kostek v jednom okamžiku by bylo zapotřebí tří základních sad Descemt: Journeys in The Dark. Mapy jednotlivých kostek je také možné sestavit pokládáním 2x8 dílků chodeb přes 2x6 dílky chodby a použitím 2x1 koncových dílků na každý z konců obou dílků chodeb. Tato metoda umožňuje zhotovit až 5 kostek najednou za použití jedné základní sady Descent: Journeys in The Dark.) Mapa každé kostky ve skutečnosti představuje složenou krychli tvořenou zakřiveným trojrozměrným prostorem. Jinými slovy, abychom pochopili pohyb postav v kostce, musíme si představit složenou síť krychle. Každé 2x2 pole sítě přilehlé po složení sítě, budou poli přilehlými i v rozložené síti. Díky tomuto pravidlu jsou vlastně všechna 2x2 pole, vyjma pole středového a dolního navzájem poli přilehlými. Tudíž se mohou bytosti pohybovat přes prázdné hrany mezi nimi. Specialní možnosti pohybu v kostce naznačují přerušované čáry na mapě kostky číslo jedna (viz další strana). Tato předloha pak platí pro všechny ostatní kostky. Každá kostka je lehce fázově posunuta podstavnou stěnou kostek. Hyper-kostka v dobrodružství začíná kostkou jedna ve fázi v reálném světě. Na konci každého kola, po akcích Overlorda, hyper-kostka posune kupředu ve fázi o jednu kostku. Jinými slovy, po uplynutí jednoho kola se kostka číslo dvě, stane tou, která bude v reálném světě (světě hrdinů). Po uplynutí šesti kol hyper-kostka přeskočí zpět do kostky 1. Nyní, jak to funguje. Na konci každého kola, jakýkoliv hrdina nebo pomocníček, který se nachází na jakémkoliv ze čtyř polí obklopujících značku události (od tohoto okamžiku nadále označovanou jako „spouštěč“) opustí tuto kostku a přesune se na stejnou pozici v numericky (kostce o 1 vyšším čísle, než byla kostka výchozí) následující kostce (přestup z 6 kostky do 1, pokud je zapotřebí). Fázové přesuny probíhají současně, takže pokud dva hrdinové stojí na stejném poli v po sobě jdoucích kostkách, nikdy neokupují stejné pole kostky. Hrdinové a pomocníčci, kteří přímo nesousedí se „spouštěčem“ se nepřesouvají ve fázi a v příštím kole zůstávají ve stejné kostce. Hrdinové mohou vidět a slyšet navzájem jeden druhého, přičemž nezáleží, ve které kostce se právě nacházejí. (Čím vzdálenější jsou fázově jeden druhému, tím zkreslenější se jeden zdá druhému a tím slaběji znějí jejich hlasy. V boji tato skutečnost nemá žádný efekt – znamená to, že spolu hráči mohou nadále běžně komunikovat). Hrdinové okupující kostky v rozdílných fázích si mezi sebou nemohou předávat předměty a kouzla nepůsobí na hrdiny či monstra v rozdílných kostkách. Zabitý hrdina se vždy vrací zpět do Kostky Chaosu skrze portál v kostce 1.
Jakmile je truhla s pokladem otevřena, každý hrdina náhodně obdrží něco z truhly v kostce, ve které se právě nachází. Každý z hrdinů jednou hodí bílou kostkou, a následně použije výsledek z tabulky truhlic. Otevře-li hrdina v kostce 3 stříbrnou truhlu, hodí si bílou kostkou a použije výsledek pro stříbrnou truhlu z tabulky pokladů, všichni jeho druhové si taktéž hodí bílou kostkou, ale použijí výsledek z tabulky pokladů pro měděnou truhlu. Jednou otevřená truhla v určité kostce je natrvalo odstraněna ze hry. (I v případě, že už se v kostce okupované hrdiny nenachází truhla během otevření truhly v jiné kostce, hrdinové stále obdrží poklad barvy truhly, která se tu předtím nacházela.) Monstra nikdy nepřestoupí mezi jednotlivými kostkami a nikdy nevstoupí na 2x2 pole se „spouštěčem“. Nicméně, má každé z monster speciální schopnosti způsobené pokřivenou realitou uvnitř Kostky Chaosu: všichni mají schopnost odhození „knockback“, jenž jim umožňuje odstrčit hrdiny na pole obklopující „spoušť“. Bytosti mohou použít odhození „knockback“ aby způsobily, že se hrdinové přesunou o fázi kupředu, kde se hrdinové pravděpodobně setkají ještě s ohavnějšími kreaturami pravděpodobný/vhodný/asi k setkání s ohavnějšími kreaturami, nebo k vystrčení hrdinů z fázované oblasti a zamezení jejich přestupu do další kostky. Bytosti by se takto neměly chovat, pokud hrdinové již budou navzájem odděleni. Přestože hrdina v kterékoliv kostce může vidět všechny kostky ostatní (a všechna místa ve všech kostkách), výhledová linie se nadále mezi kostkami nepoužívá. Tudíž v kostce, kde právě nejsou hrdinové, může Overlord monstra nasazovat kdekoliv. Popisy oblastí Předčítej tyto popisy hrdinům, vždy když jsou jimi příslušné kostky objeveny. Kostka 1 Stojíte na stěně z neznámého kovového materiálu. Zdá se vám, že kov pod vašimi chodidly chaoticky víří. Zpočátku nahodilé pohyby začnou po chvíli dávat smysl. Pod zvířenou hladinou vidíte vlastní, jakoby pokřivené odrazy. O kratičký okamžik strnulého pohybu později se vířící stěna jeví stále stejně, něco je ale jinak. Za stěnou nyní zelenají stromy a ne vaše odrazy. Rozhlédnete se a pochopíte, že jste se ocitli uvnitř místnosti tvaru krychle o délce strany přibližně dvě stopy. Stěny okolo, jako by byly tvořeny čtyřmi dalšími skleněnými přepážkami. Vidíte bytosti – strašné zrůdné bytosti, tak blízké, že byste se jich mohli dotknout, ale přitom tak vzdálené. Ve středu odlehlého stropu levituje zvláštní jiskřící objekt, jaký nikdo z vás doposud nikdy neviděl. Kostka 1 nikdy nebude obsahovat monstra. Ani Overlord zde nemůže žádná monstra nasazovat.
Kostky 2-5 Zpočátku hrůzostrašně nereálná monstra se nyní jeví až děsivě reálně!! Monstra v kostkách 2-5 jsou všechna vyšší verze svého druhu se jménem. Overlord nikdy nemůže nasazovat do kostek 1 a 6. Kostka 2 „Trhač“ Vyšší běs s 8 extra životy, jedním extra bodem zbroje a schopností odhození „Knockback“. Kostka 3 „Yithir“ Vyšší padlý kněz s 9 extra životy, 1 extra bodem zbroje a schopnostmi plášť ze stínů/přízrak „Shadowcloack“ a odhození „knockback“. Kostka 4 „Rom“ Vyšší golem s 12 extra životy, 1 extra bodem zbroje a schopnostmi berserker„Berserk“ a odhození „knockback“. Kostka 5 „Fi“ Vyšší obr s 19 extra body života, 2 extra body zbroje a schopností odhození „knockback“. Kostka 6 „Oktakoron“ Vyšší démon s 29 extra body života, 1 extra bodem zbroje a schopnostmi aura 2 „aura 2“ a odhození „knockback“. Overlord nemůže nasazovat do této kostky. Pokud bude Oktakoron zabit, žádná další mostra nemohou být nasazena do Kostky 6. Opuštění Kostky 6 Jestliže hrdinové porazí Oktakorona, jsou teleportováni ven z kostky a stávají se vítězi. Namísto hraní nasazovacích karet ve svém kole, Overlord může náhradou použít jedno z následujících speciálních nasazovacích pravidel pro kostku 2,3 nebo 4.
Pozorně si prohlédněte následující tabulku pro speciální nasazovací pravidla: Kostka 2 3 4 5
Nasazovací pravidlo Zaplať 3 žetony strachu k nasazení 2 běsů Zaplať 4 žetony strachu k nasazení 2 temných padlých kněží Zaplať 6 žetonů strachu k nasazení 1 golema (!! Ve hře může být nejvýše jeden golem!!) Zaplať 10 žetonů strachu k nasazení 1 obra (!!Ve hře může být nejvýše jeden Obr!!)
Ve hře může být v jednom okamžiku nejvýše právě jeden obr a nejvýše právě jeden golem. Overlord nikdy nemůže nasadit monstra v kosce 1 nebo kostce 6.
Proradnosti – treachery 2
4
2
Poklady – Chests Když je otevře nějaká truhla, každý hráč obdrží jeden poklad, poté si hodí bílou kostkou a obdrží výsledek na základě rozmezí hozené hodnoty. V obou případech, záleží hrdinův zisk na kostce, ve které se právě nachází, ne na kostce, kde byla truhla otevřena. Příklad: Sir Valadir je v Kostce 2 a Mad Carthos je v kostce 3. Mad Carthos otevře stříbrnou truhlu v kostce 3 a obdrží jeden stříbrný poklad, poté si hodí bílou kostkou a padne mu číslo 1, pročež získá 200 mincí. Protože je Sil Valadir v kostce 2, (kostka s měděnou truhlou) dostane měděný poklad, poté si hodí bílou kostkou a padne mu číslo 3, pročež získá jeden lektvar dle svého výběru. Kostka Poklad Hod Výsledek 1a2 Měděný poklad 1 100 mincí 2 1 žeton vítězství 3 1 lektvar dle vlastního výběru X 1 kletba 3a4 Stříbrný poklad 1 200 mincí 2 1 žeton vítězství 3 2 lektvary dle vlastního výběru X 1 Kletba 5a6 Zlatý poklad 1 300 mincí 2 1 žeton vítězství 3 2 lektvary dle vlastního výběru X 2 Kletby
Přeložil: Prior alias Tomáš Zadražil