ZÁKLADNÍ INFORMACE
PRAVIDLA HRY PRŮBĚH HRY ZÁKLADNÍ INFORMACE Hra Stronghold je rozdělena do 10 kol. Každé kolo se skládá z šesti fází, které zahajují útok. Hráči střídavě provádí akce - po každém kole útočníka začne kolo obránce. Každé útočníkovo kolo představuje následující stupně chystání útoku. V první zásobovací fázi útočník přijímá nové jednotky a zásoby. V druhé fázi využívá tyto přijaté zásoby a sestrojuje válečné stroje : smrtící balisty, ničící katapulty nebo obrovské trebuchety (obléhací zbraň pracující na principu vahadla). Ve třetí fázi vybavuje své jednotky, oddíly dostanou štíty, otrávené zbraně nebo prapory. V další, čtvrté fázi, provádí útočník výcvik a obchodníci s dobytkem, proviantní důstojníci a ostatní specialisté dostavují valy. V páté fázi povolává šaman sílu černé magie při obětování goblinů, kteří tím poskytnou útočící armádě dodatečnou bojovou výhodu. A nakonec, v šesté fázi, útočník přikáže svým vojákům odejít a dává příkazy jednotkám na valu. Tím začíná útok. Útočníkovy akce stojí určité množství času. Tento čas je určen obránci k přípravě hradu k obraně. V pevnosti čas představují přesýpací hodiny. Po každé akci dá útočník obránci určitý počet přesýpacích hodin a po každé útočníkově fázi musí obránce utratit všechny shromážděné přesýpací hodiny. Uvnitř pevnosti jsou různé stavby, kde smí obránce utratit shromážděné přesýpací hodiny a chystat se na útok. Kovář v kovárně připravuje smrtící kotle a děla. V dílně tesař sestavuje plošiny pro doplňkové jednotky, ztužuje zdi a brány. V kasárnách trénuje své vojsko. Zvědové se přesouvají ven ze svého sídla na valy, chystají léčky a ničí obléhací stroje. Po ukončení páté fáze začíná útok. Nejprve se uskuteční boje: hřmí děla, střely z útočníkových strojů prší na pevnost a střelci napadají soupeře mraky šípů. Tehdy začne bitevní vřava a oddíly nájezdníků se snaží přechytračit obránce a dostat se do pevnosti.
Pokud se útočníkovi podaří prolomit obranu alespoň na jednom místě opevnění, proniknou do pevnosti. Hra pak končí a vítězné body jsou sečteny. Pokud útočník selže při dobývaní pevnosti, začne další kolo.
SOUČÁSTI HRY: Hra obsahuje následné části: herní plán desku vítězství 29 žetonů vítězství 200 jednotek útočníka (60 goblinů, 100 orků a 40 trolů) 16 surovin 49 karet etap (23 pro 2 hráče a 26 pro 3 a 4 hráče) 11 karet plného zásahu 25 karet chybného výstřelu 5 žetonů beranidel, 11 žetonů útočných zbraní ( 4 balisty, 4 katapulty, 3 obléhací věže), 5 žetonů výcviku, 12 žetonů obřadů, 21 žetonů vybavení, 2 žetony moci oltáře 4 karty útočných zbraní ( 2 oltáře a 2 trebuchety) 24 přesýpacích hodin ( ve dvou barvách) 41 jednotek obránce ( 17 střelců, 20 vojáků a 4 veterány) 28 komponent hradeb ( 23 kamenných a 5 dřevěných) 6 karet plného zásahu obránce 2 hrdiny 9 žetonů kotle ( 3 proti goblinům, 3 proti orkům a 3 proti trolům) 6 žetonů léček ( 3 pro gobliny a 3 pro troly), 3 žetony plošin, 3 žetony krytů, 6 žetonů obranných strojů ( 3 děla a 3 bidla), 1 žeton chvatu, 1 žeton střeleckého požehnání a 1 žeton nadpozemské záře Pokud se během hry použijí všechny žetony jednoho druhu, nesmí se použít žádné další žetony tohoto druhu. Teprve když jsou tyto žetony použity a odstraněny z herního plánu může být volný žeton opět použit ve hře. Příklad - Ve hře jsou tři kotle, které se používají proti trolům. Obránce nesmí postavit čtvrtý kotel, protože v pevnosti nejsou suroviny.
POPIS HERNÍHO PLÁNU
POPIS HERNÍHO PLÁNU BARBIKÁN
STEZKY
Sekce hradeb
Bitevní pole a valy jsou spojeny stezkami, které se používají při nájezdech jednotek. Oddíl nájezdníků se nesmí vracet. Smí jít pouze vpřed - směrem k pevnosti. Na stezky pokládají zvědové své pasti a útočníci na nich stavějí mosty.
1 - místo pro jednotky útočníka 2 - místo pro obléhací věže 3 - místo pro vybavení 4 - místo pro jednotky obránce 5 - místo pro kotel 6 - místo pro komponenty ze dřeva a z kamene (komponenty smí být položeny na sebe) 7 - místo pro hrdinu 8 - místo pro plošinu
Past Obránce na stezkách pokládá pasti na troly a gobliny. Útočník zde smí stavět mosty.
Popis plánu 1 - západní strana pevnosti 2 - východní strana pevnosti 3 - val barbikánu 4 - bitevní pole 5 - val
6 - věž 7 - sekce hradeb 8 - brána 9 - stezka 10 - neschůdný terén
SEKCE HRADEB Hradby pevnosti jsou rozděleny do sekcí, do částí, kde bojují útočící jednotky s obránci.
VĚŽE Uvnitř věže umístí obránce děla a bidla. Můžou sem být posláni také střelci a krýt střelbou vojáky bojující na plošině.
Při hře, ve které má útočník beranidlo, se používá i barbikán. Barbikán pevnosti se skládá ze tří brán. Každá brána má počáteční odolnost 8. Aktuální odolnost napadené brány je zobrazena na ukazateli odolnosti.
Barbikán a val barbikánu 1 - místo pro beranidlo 2 - místo pro obsluhu beranidla 3 - první brána 4 - druhá brána 5 - třetí brána 6 - ukazatel odolnosti brány
HERNÍ PLÁN MÍSTA NA PLÁNU Na plánu jsou místa, kam se pokládají žetony, karty a jednotky. Pouze jeden kus (žeton, jednotka) smí být umístěn na toto pole, pokud není určeno jinak.
STRANY PLÁNU Pevnost je rozdělena na dvě části : východní a západní. Žádná útočníkova jednotka nebo stroj nesmí být během hry přenesena na jinou stranu pevnosti.
BITEVNÍ POLE A VALY Bitevní pole a valy jsou zastávky pro jednotky, které jsou na cestě do pevnosti. Dříve než jednotky postoupí na hradby, zastaví se nejprve na bitevním poli a potom na valu. Teprve potom se přesunou na hradby. Budou zde postaveny vojenské stroje a výcvikový prostor.
Popis opevnění 1 - místo pro zbraně 2 - místo na jednotky 3 - místo pro kryt 4 - místo pro výcvik
Příprava pro hru dvou hráčů (Útočník používá kartu začínajícího hráče) 1 - deska vítězství 2 - žetony vítězných bodů obránce (světlá strana) 3 - žetony přesýpacích hodin 4 - obranný úderný balíček karet 5 - žetony pastí (proti goblinům a proti trolům) 6 - žetony obranných strojů (děla a bidla) 7 - žetony střeleckého požehnání a nadzemské záře 8 - dřevěné části opevnění 9 - obranné jednotky - vojíni 10 - obranné jednotky - veteráni 11 - kamenné části opevnění 12 - žetony kotlů (proti trolům, orkům a goblinům) 13 - 10 útočníkových vítězných bodů na desce vítězství 14 - útočný úderný balíček karet 15 - žetony vítězných bodů útočníka 16 - žetony krytu 17 - žetony rozkazů 18 - žetony surovin 19 - sáček na kostky zobrazující útočníkovy jednotky 20 - žetony výcviku (sabotér, mistr ohně), žetony válečných strojů (balista, katapult), žetony vybavení (mosty, prapory, štíty) a žetony rituálů (krvavý kámen, posedlost, oheň, přízraky, panika, bouře a nehoda) 21 - herní plán 22 - karty útočných fází 23 - žetony plošin
POPIS HERNÍHO PLÁNU / HRA PRO 2 HRÁČE STAVBA UVNITŘ PEVNOSTI Kovárna, dílna, sídlo zvědů, katedrála, nemocnice, kasárna, čestná hlídka a strážní věž. Tyto budovy budou popsány detailně v knize obránce.
HRA PRO 2 HRÁČE Poznámka: Základní pravidla představují scénář pro dva hráče. Na konci pravidel můžete najít také pravidla pro 3 a 4 hráče.
Stavby
PŘÍPRAVA HRY
1 - místo pro ukazatel přesýpacích hodin 2 - místo pro akce koupené za “přesýpací hodiny” 3 - místo pro označení akcí, které nejsou k dispozici v tomto kole (budou nakoupeny později) 4 - místo pro sabotéra
Herní deska by měla ležet na stole a deska vítězství vedle ní. Žetony vítězství položte vedle desky vítězství: 10 žetonů vítězství na knihu útočníka a po 1 bodě vítězství na čtyři pole na stranu obránce. Zbývající žetony vítězství položte vedle desky vítězství. Hráči by si měli vybrat svou roli - útočníka nebo obránce.
Místa pro obranné jednotky uvnitř budov 1 - místo pro všechny jednotky 2 - místo pro všechny jednotky (označeno počáteční umístění) 3 - místo pro střelce (označeno počáteční umístění) 4 - místo pro vojáky 5 - místo pro vojáky (označeno počáteční umístění) 6 - místo pro veterány
KNIHA ÚTOČNÍKA
KNIHA ÚTOČNÍKA CÍL ÚTOČNÍKA Cílem útočníka je průnik do pevnosti a získání co největšího počtu vítězných bodů.
JEDNOTKY ÚTOČNÍKA Během hry má útočník k dispozici tyto jednotky:
Goblin - síla 1
Trol - síla 3
FÁZE
Útočník vloží všechny své jednotky do sáčku. Pak položí suroviny a žetony vedle herní desky. Táhne kartu fáze 1, fáze 6 a 1 kartu tábora z balíčku a položí je před sebe. Pak vylosuje dvě z pěti karet zbývajících fází a vybere si z každé fáze jednu z karet, která mu nejvíc vyhovuje. To má obrovský význam, protože v této chvíli si útočník navrhuje hlavní obrysy své strategie pro hru. Odmítnuté karty fází jsou vráceny zpět do krabice a nebudou již v této hře použity.
Akce na kartách fází představují akce dostupné útočníkovi během hry. Fáze se provádí vždy postupně a odpovídají postupné přípravě na útok na pevnost: FÁZE 1 - ZÁSOBOVÁNÍ FÁZE 2 - VÁLEČNÉ STROJE FÁZE 3 - VYBAVENÍ FÁZE 4 - VÝCVIK FÁZE 5 - RITUÁLY FÁZE 6 - ÚTOK
Útočník dostane před začátkem hry 5 surovin.
PŘÍPRAVA OBRÁNCE Obránce rozmístí své jednotky a dva kamenné komponenty na jakékoliv vybrané sekce hradeb. Typ jednotek, které mají být rozmístěny, bude zobrazen na hracím plánu pomocí bodů v barvách odpovídajících barvám jednotek. Barevné body se používají pouze u startovního rozestavění jednotek a nemají v průběhu hry žádný význam. Obránce umístí dva vojáky na čestnou stráž a jednoho střelce na budovu strážní věže, pak umístí čtyři střelce a jednoho vojáka do kasáren a zbývající jednotky položí vedle hrací desky. Hrdina bude umístěn na označenou sekci hradeb. Všechny zbývající žetony budou položeny vedle hrací desky. Obránce si vezme před začátkem hry 4 přesýpací hodiny.
FÁZE 1: ZÁSOBOVÁNÍ
Ork - síla 2
PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA
Poznámka: Libovolně táhnutá karta fáze slouží k rozmanitosti hry a vyžaduje tak jistý stupeň zkušenosti od útočníka. Při první hře byste měli použít připravenou sadu karet. To umožňuje začít hru bez přípravné fáze. Karty z připravené sady jsou označeny hvězdou.
Po 6 fázi, poté co obránce utratí všechny získané přesýpací hodiny, začíná útok. Poznámka: Jednotlivé fáze budou provedeny posloupně po sobě. V jednom kole se nesmí použít dvakrát stejná fáze. Poznámka: Některé akce stojí jen přesýpací hodiny. Poznámka: Akce se smí zaplatit pouze jednotkami, které nejsou v té chvíli na hrací ploše.
Na každé kartě fáze jsou zobrazeny dostupné akce. Útočník smí využít libovolné množství těchto akcí - smí využít všechny, některé nebo žádnou. Každou akci smí použít pouze jednou za kolo. Každá akce má svou cenu (něco stojí) - je to množství jednotek, které mají být poslány na daný úkol (tyto jednotky jsou pak odhozeny). Navíc akce fází 2 a 3 vyžadují určité množství surovin, které za ně musí být zaplaceny. Každá jednotka použije na provedení akce přesýpací hodiny, které pak předá protivníkovi. Většina akcí ve hře může být dokončena rychleji (pokud se vyšlou silnější jednotky) nebo pomaleji (pokud se vyšle více, ale pomalejších jednotek).
NEBO
Ve fázi 1 přijímá útočník jednotky a získává suroviny.
NOVÉ JEDNOTKY Útočník si vylosuje 14 jednotek ze sáčku. Tyto jednotky budou využity na akce v tomto kole.
SUROVINY Útočník získá 5 kusů surovin. Útočník si smí dodatečně vzít akci:
ZÍSKÁNÍ SUROVIN Cena: jakákoliv jednotka (1 přesýpací hodiny) Účinek: Goblin - 1 dodatečná suroviny Ork - 2 dodatečné suroviny Trol - 3 dodatečné suroviny Útočník nesmí vyměnit víc jak 1 jednotku za získání dodatečných surovin. Poznámka: Útočník si smí zvýšit množství surovin jen o 8 za kolo ( 5 + 3, pokud si vymění 1 jednotku trolů za suroviny) Poznámka: V prvním kole má útočník k dispozici 5 dodatečných surovin.
FÁZE 2: VÁLEČNÉ STROJE Útočník si smí vybrat svoje jednotky pro stavění válečných strojů. Ve hře je 7 různých válečných strojů. Jsou to:
Příklad: Útočník může postavit katapult za pomoci práce trola nebo dvou orků. Obránce tedy získá 1 nebo 2 přesýpací hodiny. Když útočník využije všechny akce jedné fáze, které by chtěl použít, prohlásí danou fázi za ukončenou. Po fázi útočníka musí obránce utratit všechny přesýpací hodiny, které dostal v této fázi ( pokud nějaké dostal). Až přesýpací hodiny využije začíná další fáze útočníka.
BALISTA Cena: 6 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Příprava balisty: Útočník si vezme 2 karty zásahu a 5 karet chybného výstřelu, zamíchá je, udělá z nich balíček a položí ho vedle hrací desky.
KNIHA ÚTOČNÍKA
KNIHA ÚTOČNÍKA Poznámka: V případě, že odolnost brány klesne pod 0, jsou všechny záporné hodnoty odečteny od odolnosti další brány.
Umístění: Útočník umístí balíček karet na vybraný val a označí ho žetonem balisty, pro označení druhu válečného stroje, pro který je tento balíček určen. Dostřel: Balista smí střílet jen na tu sekci hradeb, se kterou je spojena s valem pomocí stezek. Účinnost: Útočník si vybere sekci hradeb, na které bude balista střílet. Pak odkryje horní kartu z balíčku karet balisty. Jestli je to karta chybného výstřelu balista se netrefila. Karta chybného výstřelu je pak vyřazena. Pokud si útočník vytáhne kartu zásahu balista se trefí, zabije jednu jednotku na hradbách (vybírá si útočník). Když jsou na hradbách i útočníkovi jednotky, bude z nich zabita ta nejsilnější (společně s jednotkou obránce). Karta zásahu je pak zpět zamíchána do balíčku karet balisty. Poznámka: Balista může být zničena zvědem z pevnosti.
FÁZE 3: VYBAVENÍ
OLTÁŘ Cena: 4 suroviny a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton oltáře umístí útočník na vybrané místo bitevního pole. Dosah: Oltář ovlivňuje všechny sekce hradeb na straně pevnosti, na které je postaven. Účinnost: Každé kolo dá oltář útočníkovi sílu +1 na vybrané sekci hradeb. Každé kolo smí oltář působit na jiné sekci hradeb. Tato sekce je vybrána ve fázi útoku.
Poznámka: Na hrací desce není místo pro bonusy oltáře. Žeton se umístí na vybranou sekci hradeb, aby nenastaly žádné pochyby.
KATAPULT Cena: 6 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Příprava katapultu: Útočník si vezme dvě karty zásahu a 5 karet chybných výstřelů. Zamíchá karty a udělá z nich balíček karet a položí je vedle hrací desky. Umístění: Útočník umístí balíček karet na vybraný val a označí ho žetonem katapultu, pro označení druhu válečného stroje, pro který je určen tento balíček. Dostřel: Katapult smí střílet pouze na tu sekci hradeb, se kterou je spojen s valem pomocí stezek. Účinnost: Útočník si vybere sekci hradeb, na kterou bude katapult střílet. Pak odkryje horní kartu z balíčku karet katapultu. Jestli je to karta chybného výstřelu katapult se netrefil. Karta je pak vyřazena. Pokud si útočník vytáhne kartu zásahu katapult se trefí a zničí jeden komponent z kamene na hradbách. Jestli jsou na hradbách i dřevěné komponenty, budou zničeny všechny ležící na kamenném komponentu. Pokud na sekci nejsou komponenty na zasažení, katapult místo nich zničí místo na kotel na této sekci hradeb, dělo nebo bidlo ve věži naproti katapultu (viz. obr.). Karta zásahu je pak zamíchána zpět do balíčku karet katapultu.
Poznámka: Katapult může být zničen zvědem z pevnosti.
KRYT Cena: 4 suroviny a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton krytu je umístěn na vybraný val. Účinnost: Kryt chrání útočníkovy jednotky na valu před střelbou. Střelci střílející na val nemají žádnou účinnost.
BERANIDLO Cena: 3 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton beranidla je umístěn před bránu. Každá nová část beranidla je umístěna na další volnou část před branou. Účinnost: Aby mohl útočník používat beranidlo, musí ho obsadit jednotkami. V každé části beranidla je místo pro dvě jednotky útočníka. Pouze ty komponenty beranidla, které jsou obsazeny 2 jednotkami smí být používány během útoku. Za každý takový komponent je odolnost brány zmenšena o 1. Když odolnost brány klesne na 0, útočník dostane: 1 vítězný bod, pokud je to první brána. Pak útočník posune všechny komponenty beranidla a všechny jednotky k druhé bráně. 1 vítězný bod, pokud je to druhá brána. Pak útočník posune všechny komponenty beranidla a všechny jednotky k třetí bráně. 3 vítězné body, pokud je to třetí brána. Zničení třetí brány je považováno za průnik do pevnosti a končí hru.
TREBUCHET Cena: 8 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Příprava trebuchetu: Útočník si vezme dvě karty zásahu a 5 karet chybných výstřelů. Zamíchá karty a udělá z nich balíček karet a položí je vedle hrací desky. Umístění: Útočník umístí balíček karet na vybrané bitevní pole a označí ho žetonem trebuchetu, pro označení druhu válečného stroje, pro který je určen tento balíček. Dostřel: Trebuchet smí střílet pouze na sekce hradeb na své straně pevnosti. Účinnost: Útočník si vybere sekci hradeb, na kterou bude trebuchet střílet. Pak odkryje horní kartu z balíčku karet. Jestli je to karta chybného výstřelu, trebuchet se netrefil. Karta je pak vyřazena. Pokud si útočník vytáhne kartu zásahu, trebuchet se trefí a zničí jeden kamenný komponent na hradbách. Jestli jsou na hradbách i dřevěné komponenty, budou zničeny všechny ležící na kamenném komponentu. Pokud na sekci nejsou komponenty k zasažení, katapult místo nich zničí místo na kotel na této sekci hradeb. Trebuchet nesmí zničit děla nebo bidla ve věži. Poznámka: Trebuchet je velmi daleko od věže, aby mohl být zacílen zvědy.
OBLÉHACÍ VĚŽ Cena: 8 surovin a 1 trol nebo 2 orkové (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton je umístěn na vybranou sekci hradeb. V pevnosti jsou jen čtyři vhodné sekce hradeb. Účinnost: Útočník pošle jednotky na obléhací věž ve fázi 6. Jednotky posunou obléhací věž přímo z tábora, obcházejí bitevní pole a val. Obléhací věž poskytne tři dodatečné body pro útočníkovy jednotky v dané sekci hradeb.
Poté co útočník postavil válečné stroje, může začít vybavovat své jednotky. Smí stanovit dva rozdílné typy vybavení svých vojáků podle užití na dané sekci hradeb. Ve hře je 7 druhů vybavení. Jsou to:
PRAPORY Cena: 1 surovina a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton praporu je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: +1 k síle útočníka na příslušné sekci hradeb.
ŽEBŘÍKY Cena: 2 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton žebříku je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Zaručuje dodatečné místo pro jednotku na příslušné sekci hradeb.
LANA Cena: 2 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton lana je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během 6 fáze smí útočník pohnout 1 jednotkou ze sekce hradeb s lanem na sousední sekci hradeb.
Poznámka: Na konci kola všechny jednotky obléhací věže budou posunuty na hradby. (Pokud je na sekci hradeb volné místo).
PODZEMNÍ CHODBA Poznámka: Válečné stroje nemůžou být zničeny. Poznámka: Nikdy během hry nesmí být na hracím plánu víc jak 4 vrhací stroje ( balista, katapult, trebuchet).
Cena: 2 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton podzemní chodby je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během 6 fáze smí posunout útočník 1 jednotku z bitevního pole přímo na příslušnou sekci hradeb. Poznámka: Pokud si útočník vezme dvě akce útoku za kolo, smí užít podzemní chodbu v obou případech.
KNIHA ÚTOČNÍKA
KNIHA ÚTOČNÍKA
DĚLOSTŘELEC
MOST Cena: 1 surovina a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton mostu je umístěn na vybranou stezku. Účinnost: Žeton mostu zabraňuje obránci klást pasti na místech mostů.
Cena: 2 orkové nebo 3 goblini (2 nebo 3 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Útočníkovi dá dodatečnou kartu zásahu na balíček karet vybraného válečného stroje. Balíček by potom měl být znovu zamíchán. Poznámka: Nic nebrání útočníkovi ve výcviku dodatečných dělostřelců pro stejné válečné stroje v dalších kolech.
Umístění: Žeton sabotéra je umístěn na vybranou budovu uvnitř pevnosti. Účinnost: Všechny akce v této budově stojí o 1 přesýpací hodiny víc.
Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton ohně je umístěn na jednu stranu pevnosti. Účinnost: Akce na této straně budovy stojí o 1 přesýpací hodiny víc.
CVIČITEL Cena: 2 orci nebo 2 goblini (2 přes. hodiny pro obránce) Účinnost: Útočník příjme 2 jednotky - 2 orky, pokud vycvičí gobliny nebo 2 troly, pokud vycvičí orky. Nové jednotky umístí do tábora.
ŠTÍTY
OHEŇ
PŘÍZRAKY
PROVIANTNÍ DŮSTOJNÍK
Cena: 3 suroviny a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton krytu je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Pokud útočník prohraje boj na sekci hradeb, použije “štít” v boji. Díky tomu proběhne boj ještě jednou, přičemž má útočník přidáno +1 k síle každé své jednotky na dané sekci hradeb. Pokud je síla útočníka stejná nebo vyšší než síla obránce nic se nestane. Pokud je síla útočníka stále nižší než síla obránce musí odstranit množství svých jednotek odpovídajících druhé konfrontaci.
FÁZE 5: RITUÁLY ZÁKOPOVÝ DŮSTOJNÍK Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Kdykoliv chce střelec střílet, bude síla jednotek na tomto valu násobena dvěma.
JEDY Cena: 1 surovina a 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton jedu je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Pokud útočník vyhraje boj na sekci hradeb s žetonem jedu, na hradbách umře jeden střelec ještě před výsledkem boje.
Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton přízraků je umístěn do nemocnice. Účinnost: Ty jednotky obránce, které nemůžou být vyléčeny v nemocnici skončí na bitevním poli. Od té chvíle posílí vojsko útočníka. (Ze střelců se stanou goblini, z vojáků orkové a z veteránů trolové).
Cena: 2 orkové (2 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Ve fázi 6 smí útočník na daném valu umístit o dvě jednotky víc než říkají pravidla. Navíc smí na daný val umístit 9 místo 7 jednotek útočníka.
Po poslední části přípravy boje následuje pátá fáze šamanské magické rituály pomáhají útočníkovi při dobývání pevnosti. Proti předchozím akcím jsou efekty rituálů jen dočasné. Po skončení kola jejich účinnost rituálů končí a žetony jsou odstraněny z hracího plánu. Poznámka: Goblini použití pro rituály jsou umístěni na desce vítězství na místě “krvavý rituál” - podívejte se do kapitoly vítězství. Ve hře je 7 rituálů. Jsou to:
PANIKA Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Pokud je na nádvoří více než 1 jednotka obránce, bude nejslabší jednotka zabita. Pokud mají nejslabší jednotky stejnou sílu, jedna z nich zemře.
STŘELECKÝ DŮSTOJNÍK Cena: 1 ork nebo 2 goblini (1 nebo 2 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Každý goblin na tomto valu smí vystřelit na hradby (střílí podle směru stezky) nebo na protější věž. Jeden goblin smí zastřelit jednoho střelce. Pokud probíhá na hradbách boj, nesmí na ni goblini střílet.
Poznámka: Vybavení nesmí být jakýmkoliv způsobem zničeno.
KRVAVÉ KÁMENY Cena: 2 goblini (2 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton “krvavé kámeny” je umístěn na vybraný katapult. Účinnost: Potom co katapult zasáhne hradby, nezávisle před zničením komponent hradeb, bude zabita jednotka obránce (vybírá jí útočník).
BOUŘE Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton bouře je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Cena za poslání jednotky nebo hrdiny na tuto sekci hradeb se zvyšuje o 1 přesýpací hodiny.
OBCHODNÍK S DOBYTKEM NEHODA
FÁZE 4: VÝCVIK Po vybavení jednotek smí útočník začít s výcvikem jednotek. Na valech smí postavit 2 různé výcvikové tábory (vyjímkou je výcvik dělostřelců a zvědů - podrobnosti později). Ve hře je 7 typů výcvikových táborů. Jsou to:
Cena: 2 orkové ( 2 přesýpací hodiny pro obránce) Účinnost: Jednotky na valu - ve fázi útoku - se smí pohybovat na sousední valy nebo jít zpět na bitevní pole.
SABOTÉR Cena: 2 orkové nebo 3 goblini ( 2 nebo 3 přesýpací hodiny pro obránce)
POSEDLOST Cena: 1 goblin (1 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton posedlosti je umístěn na hrdinu. Účinnost: Hrdina nemůže využít své schopnosti, takže: Důstojník nesmí zastavit žádný klep Válečník nesmí útočit na jednotky útočníka Poznámka: Posedlost nemá žádný vliv na vlastnosti hrdinů, např. válečník stále přidává +2 k síle obránců na dané sekci hradeb (viz. Pravidla “válečník”).
Cena: 3 goblin (3 přesýpací hodiny pro obránce) Umístění: Žeton nehody je umístěn na vybraný kotel. Účinnost: Kotel teď neusmrtí žádné jednotky útočníka, pokud se nacházejí na této sekci hradeb jednotky obránce, které jsou stejně silné jako jednotky útočníka. V tom případě kotel proti trolům zabije veterána, kotel proti orkům zničí vojáka a kotel proti goblinům zabije všechny střelce.
KNIHA ÚTOČNÍKA
KNIHA ÚTOČNÍKA
MENŠÍ POHYB Cena: 3 přesýpací hodiny Účinnost: útočník smí pohnout 5 jednotkami
FÁZE 6: ÚTOK Všechny jednotky útočníka, které nebyly v předcházející fázi použity, končí v táboře, odkud můžou být poslány na hradby ve fázi 6. Jednotky bojující na hradbách dostanou rozkazy. Jednotky, které nebudou použity k útoku, zůstanou v táboře.
Cena: 5 přesýpacích hodin Účinnost: útočník smí pohnout 7 jednotkami
POHYB JEDNOTEK Útočník má k dispozici dvě akce: menší pohyb a větší pohyb. To mu umožňuje poslat svoje jednotky z tábora na hrací desku a může posunout jednotkami, které jsou již na hracím plánu. Jednotky se pohybují k pevnosti po stezkách.
AKCE POHYB UMOŽŇUJÍ: jednotky budou přesunuty z libovolného valu na vybranou sekci hradeb, pak ... jednotky budou posunuty z libovolného bitevního pole na vybraný val, pak ... jednotky budou posunuty z tábora na libovolné bitevní pole a val barbikánu Poznámka:Akce pohyb jednotek umožňuje pohyb ze všech bitevních polí, valů a tábora, ne jen z jedné oblasti. Poznámka: Hráč nesmí se svými jednotkami ustoupit z hradeb Poznámka:Všechny sekce hradeb mají omezené množství jednotek, které na nich smí být umístěny. Podobně nesmí být na bitevním poli víc jak 10 jednotek nebo na valu víc jak 7 jednotek. Poznámka:Tato pravidla mohou být upravena pomocí akcí na kartách fází Poznámka:Pohyb jednotek na obléhací věži nebo v podzemní chodbě nezvyšuje počet jednotek, které byly odeslány během útoku (Příklad: Menší pohyb dovoluje poslání 3 jednotek z tábora do věže a 2 jednotek z tábora na bitevní pole, celkem 5 jednotek). Poznámka:Uvnitř barbikánu nesmí být víc jak 2 útočníkovi jednotky na každý komponent beranidla.
ROZKAZY
VĚTŠÍ POHYB
TÁBOR Všechny jednotky, které nejsou umístěny na hracím plánu během pohybu zůstávají v táboře. Tábor má určitou kapacitu: čím je v táboře víc jednotek, tím pak víc útočník zaplatí. Cena: do 3 jednotek v táboře nevyrobí přesýpací hodiny 4-7 jednotek vyrobí v táboře 1 přesýpací hodiny 8-11 jednotek vyrobí v táboře 3 přesýpací hodiny 12 a víc jednotek vyrobí 6 přesýpacích hodin Účinnost: Jednotky zůstávající v táboře nesmí být použity v následujících kolech pro jiné akce než je pohyb ( to znamená, že můžou být dány až v následujícím kole znovu na herní plán).
V 6 fázi smí útočník vydávat rozkazy jednotkám, které právě bojují. Nejméně jedna jednotka útočníka musí vykonat daný rozkaz. Poznámka: Na herní desce není určeno místo pro rozkazy. Žeton rozkazu je tedy umístěn na vybranou sekci hradeb takovým způsobem, aby nebyly pochybnosti, kterou sekci rozkaz ovlivňuje. Poznámka: Pokud se obránci podaří zabít všechny jednotky, které mají plnit rozkaz předtím než by mohl vejít v platnost, bude tento rozkaz odstraněn z hracího plánu. Během udělování rozkazů smí útočník volit ze dvou možností:
Útočník má zahrát akci malý pohyb (a), vyrobí tak 3 přesýpací hodiny pro obránce a rozmístí maximum dovolených (pro malý pohyb) jednotek na obě bitevní pole (c,d) - to je 5 jednotek na bitevní pole. 4 útočníkovi jednotky zůstávají v táboře, tudíž vyrobí 1 přesýpací hodiny pro obránce. Během tohoto malého pohybu hráč posune 4 jednotky ze západního bitevního pole (c): 1 na val (e), 3 na val(f). Hráč nesmí posunout víc než 1 jednotkou na val (e), protože tam již je 6 jednotek a maximum jednotek je 7. Hráč posune maximum povolených (pro malý pohyb) jednotek, to znamená 5 z východního bitevního pole: 2 na val (g), 1 na val(h) a 2 na val(i). Hráč posune 3 jednotkami z valu (f) na sekci hradeb (j). Nemůže pohnout s více jednotkami než je množství povolených jednotek na této sekci hradeb - to jsou 3. Hráč posune s 2 jednotkami z valu (g): 1 jednotkou na sekci hradeb (k) a 1 jednotkou na sekci hradeb (l). Tento soubor pohybů přinese 3 přesýpací hodiny pro obránce plus 1 přesýpací hodiny za tábor.
ŽETON KLAMU Účinnost: Žetony klamu slouží k zmatení obránce. Nemají žádný účinek na jednotky.
KONEC 6 FÁZE Když útočník končí 6 fázi a obránce již utratil všechny dostupné přesýpací hodiny, je zahájen útok (viz. kapitola útok).
PŘÍMÝ ROZKAZ Cena: žádná Účinnost: Útočník umístí jeden nezakrytý žeton rozkazu na vybranou sekci hradeb.
SKRYTÝ ROZKAZ
Příklad rozkazu gobliní zuřivost
Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Útočník umístí libovolné množství žetonů rozkazů. Ty jsou položeny rubem nahoru a odkrývají se až během útoku. Na jakékoliv sekci hradeb smí být pouze jeden rozkaz.
Příklad 1) Ve hře jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení na sekci hradeb na straně útočníka. Dále zde jsou 2 vojáci, 1 veterán a 4 kamenné komponenty na straně obránce. Útočník zahraje rozkaz gobliní zuřivost na vybrané sekci hradeb a tím vzroste síla goblinů z 1 na 3. Určení síly vypadá následovně: útočník 2+2+3+1=8 a obránce - 2+2+3+4=11. Obránce vítězí v tomto souboji o 3 body. Jelikož útočník prohrál souboj je goblin odstraněn z hracího plánu PŘED spočítáním ztrát. To znamená, že má útočník 5 bodů sil a obránce 11 bodů sil na spočítání ztrát. Oba orkové jsou zabiti.
Ve hře jsou 4 typy rozkazů. Jsou to:
Příklad malého pohybu
TROLÍ VOLÁNÍ Účinnost: Útočník vydá trolovi, který je na herním plánu, rozkaz k pochodu. Poté se trol musí pohnout ve směru sekce hradeb, ze které rozkaz přišel. Poznámka: Past na troly účinkuje i na troly, kteří se pohybují s “trolým voláním”.
GOBLINÍ ZUŘIVOST Účinnost: Goblini dostanou záchvat zuřivosti. Vzteklý goblin má sílu 3. Po boji, bez ohledu na výsledek zemřou všichni goblini, kteří měli záchvat zuřivosti, a budou odstraněni z herního plánu. Poznámka: Pokud se goblini se záchvaty zuřivosti probijí do pevnosti podaří se jim to i když v pevnosti nejsou ještě jiné útočníkovy jednotky. Poznámka: Při souboji, kdy má obránce výhodu opevnění, jsou goblini se záchvaty zuřivosti odstraněni z hracího plánu po spočítání ztrát.
EXPLOZE ORKŮ Účinnost: Orkové vyhodí sami sebe do vzduchu. Útočník odstraní všechny vybuchlé orky z herního plánu. Za každého vybuchlého orka je odstraněn jeden kamenný komponent z hradeb. Vybuchlí orkové jsou odstraněni z hracího plánu před spočítáním ztráty.
Příklad 2) Ve hře jsou 2 orkové, 1 goblin a žeton vybavení na sekci hradeb na straně útočníka. Dále zde jsou 2 vojáci a 3 kamenné komponenty na straně obránce. Útočník použije rozkaz gobliní zuřivost na vybrané sekci hradeb a tím vzroste síla goblinů z 1 na 3. Určení síly vypadá následovně: útočník - 2+2+3+1=8 a obránce - 2+2+3=7. Útočník vyhráje tento souboj o 1 bod převahy. Goblin je odstraněn z herního plánu PO spočítání ztrát. To znamená, že má útočník 8 bodů síly a obránce 7 bodů síly po spočítání ztrát. Jeden voják tak skončí v nemocnici.
KNIHA ÚTOČNÍKA/KNIHA OBRÁNCE RUB KARET FÁZÍ -SPECIÁLNÍ AKCE Na začátku kola se útočník může rozhodnout, jestli nechce využít dostupné akce na kartách fází. V tom případě otočí karty fází rubem nahoru a dostane tak přístup k speciálním akcím v příslušných fázích. Speciální akce může být provedena jen v příslušné fázi hry. Otočené karty fází nemůžou být otočeny zpět. Ve hře je pět dostupných akcí. Jsou to:
KNIHA OBRÁNCE CÍL OBRÁNCE Cílem obránce je zastavit útočníka před průnikem do pevnosti a získat největšího množství vítězných bodů.
JEDNOTKY OBRÁNCE Obránce má k dispozici následující jednotky:
VŠE K ÚTOKU! Fáze 1 - zásobování Cena: žádná Účinnost: Útočník neshromažďuje víc surovin a soustředí se na útok na pevnost. V jednom kole dostane 2 dodatkové jednotky navíc ze sáčku. Nedostane však žádné suroviny.
DOKONALÁ PALBA Fáze 2 - válečné stroje Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Během střelby katapultu, balisty nebo trebuchetu netáhne útočník jednu, ale hned dvě karty z daného balíčku karet a zvolí si jednu, pro něj nejvýhodnější. Zbylá karta je vrácena zpět do balíčku karet válečného stroje. Útočník tuto akci oznámí v 2 fázi a dá ihned obránci 2 přesýpací hodiny.
DOPRAVA VYBAVENÍ Fáze 3 - vybavení Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Útočník smí přesunout žeton vybraného vybavení na jiné místo na stejné straně pevnosti.
PŘESUN VÝCVIKU Fáze 4 - výcvik Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Útočník smí přesunout: vybraný žeton výcviku na jiné místo valu na stejné straně pevnosti nebo vybraný žeton sabotéra na jinou budovu
ÚTĚK PŘED JISTOU SMRTÍ Fáze 5 - rituály Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Útočník vezme 3 gobliny z hromádky zabitých jednotek (kromě jedné na vítězné desce) a umístí je na bitevní pole. Poznámka: Tato akce nesmí být zahrána, pokud se v zásobě zabitých jednotek nenachází žádný goblin.
střelec - síla 1 voják - síla 2 veterán - síla 3 ( není dostupný na začátku hry)
PŘESÝPACÍ HODINY A AKCE Útočníkovi akce dávají čas poskytovaný obránci daný množstvím žetonů přesýpacích hodin. Každá z obráncových akcí stojí čas - má určitou cenu - množství přesýpacích hodin, které je třeba zaplatit za danou akci. Obránce může přesýpací hodiny utratit za pohyb uvnitř hradu nebo za provedení vybrané akce. Útočníkovo kolo je rozděleno na fáze. Po každé z nich přijde na řadu obránce. Obránce musí utratit všechny přesýpací hodiny získané po této fázi. Poté co všechny přesýpací hodiny utratí začíná nová fáze útočníka. Pokud obránce nedostane žádné přesýpací hodiny, útočník začne novou fázi hned.
KNIHA OBRÁNCE VÝMĚNA MÍSTA Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Jednotka, která je v pohybu, může být umístěna na volné místo. Jednotka smí zabrat jiným jednotkám místo a můžou si ho vyměnit.
AKCE Obránce utratí přesýpací hodiny za to, že si vezme akce dostupné v různých budovách. K tomu není třeba vydat všechny přesýpací hodiny, které jsou ke splnění akcí potřebné, najednou. Obránce je může během několika kol shromažďovat. Tak, že umístí přesýpací hodiny na místa požadovaných akcí než dosáhne potřebného množství přesýpacích hodin. Účinek akce nabude účinnosti po zaplacení všech přesýpacích hodin. Takto lze sledovat, jaké kroky v jednotlivých budovách nastanou - další děla, kotle nebo pasti. Každou akci, která je v pevnosti k dispozici, smí obránce využít pouze jednou za kolo. Poté, co bude akce provedena, umístí přesýpací hodiny na místo této akce, k zobrazení, že v tomto kole již není k dispozici. Zbývající přesýpací hodiny se odstraní z herního plánu. Příklad: Obránce má 4 přesýpací hodiny na akci dělo. Na akci je ale sabotér, proto stojí akce 5 přesýpacích hodin. Dělo je postaveno hned jak je sabotér odstraněn a požadovaná akce zaplacena.
POHYB JEDNOTEK A HRDINŮ Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Jakákoliv jednotka nebo hrdina může být přesunuta na volné místo: ze sekce hradeb na sousední sekci hradeb ze sekce hradeb na stavbu nebo nádvoří z budovy na nádvoří nebo na sekci hradeb ze sekce hradeb na sousedící věž z budovy nebo nádvoří na věž z věže na sousední sekci hradeb z věže na budovu nebo na nádvoří Kasárna,nádvoří, strážní věž a čestná hlídka jsou považovány za sousední s každou sekcí hradeb a každou věží. Takřka všechny budovy spolu sousedí. Obránce nemůže posunout jednotky z kovárny, dílny, katedrály a sídla zvědů. Obránce nemůže posunout jednotky z věže obsahující dělo nebo bidlo. Hrdinové se smí posunout jen podél sekce hradeb a na/z nádvoří. Poznámka: Nádvoří může pojmout omezené množství jednotek.
Cena: 3 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během útoku zabije kotel jednoho trola na této sekci hradeb. Poznámka: Pouze některé sekce hradeb mají místo pro kotel.
KOTEL PROTI ORKŮM Cena: 3 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během útoku zabije kotel jednoho orka na této sekci hradeb. Poznámka: Pouze některé sekce hradeb mají místo pro kotel.
Obránce si smí vzít akce dostupné v jedné z 8 staveb uvnitř pevnosti. Jsou to:
KOTEL PROTI GOBLINŮM
KOVÁRNA
Na začátku každého kola dostane obránce 1 kamenný komponent a 2 přesýpací hodiny, které po první fázi útočníka zásobování - použije.
POHYB UVNITŘ PEVNOSTI
KOTEL PROTI TROLŮM
Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Během útoku zabije kotel všechny gobliny na této sekci hradeb. Poznámka: Pouze některé sekce hradeb mají místo pro kotel.
DĚLO Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton děla je umístěn do vybrané věže. Účinnost: Během útoku dělo střílí na útočníkovy jednotky, které jsou umístěny v následujících oblastech: na bitevním poli na stejné straně pevnosti nebo na valech naproti nebo vedle věže s dělem nebo na útočníkovu obléhací věž stojící u sekce hradeb s věží s dělem Při určování, zda dělo zasáhlo nebo minulo cíl, se používá balíček karet obránce. Obránce určí místo, kam bude dělo střílet a odkryje horní kartu balíčku. Jestli je zde víc než jedno střílející dělo, obránce odkryje jednu kartu za každé dělo. Potom střílí a všechny karty jsou zamíchány do balíčku. U karet zobrazujících více druhů zasažených jednotek, si vybere obránce jednu jednotku se zobrazených druhů a tato jednotka pak bude zabita. Karta chybného výstřelu znamená, že nebyla zasažena žádná jednotka. Poznámka: Dělo smí být zničeno útočníkovým katapultem.
DÍLNA
BIDLA Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton bidla je umístěn ve vybrané věži. Účinnost: Obránce si vybere jednu sekci hradeb přiléhající k věži vybavené bidly. Obránce otočí horní kartu z balíčku zásahů a zabije nejslabší jednotku stanovenou na kartě. Tento postup se opakuje pro všechny bidla. Po použití všech bidel budou karty zamíchány a odloženy stranou. Karta chybného zásahu znamená, že nebyla zasažena žádná jednotka.
KNIHA OBRÁNCE
KNIHA OBRÁNCE
PLOŠINA Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton plošiny je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Plošina zajišťuje dostatečné místo pro obráncovy jednotky. Na jedné sekci hradeb smí být jen jedna plošina.
VYZTUŽENÍ BRÁNY
Účinnost: Během každého vyslání trolů na stezku bude zabit jeden trol, který ji použije. Poznámka: Žeton pasti nesmí být na místě, kde je již most.
ZMATENÍ ROZKAZŮ Cena: 2 přesýpací hodiny Účinnost: Obránce si vybere jeden z rozkazů vydaných útočníkem a zruší ho - nebude použit.
POŠKOZENÍ VÁLEČNÉHO STROJE Cena: 2 přesýpací hodiny Účinnost: Obránce si vezme jednu kartu chybného zásahu ze zásoby a vloží ji do balíčku vybraného válečného stroje a zamíchá ho. Poznámka: Nemá žádný efekt na trebuchet.
Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Vyztužení brány zvyšuje odolnost brány o 1 bod. Poznámka: Maximální pevnost brány je 8.
RYCHLÝ ÚTOK NA OBLÉHACÍ VĚŽ
VYZTUŽENÍ OPEVNĚNÍ Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Dřevěný komponent hradeb je umístěn na sekci hradeb. Pokud jsou již na sekci hradeb kamenné komponenty, položí se dřevěný komponent na ně. Účinnost: Dřevěné komponenty hradeb přidávají +1 k síle obránce na dané sekci hradeb. Poznámka: Na všech sekcích hradeb smí být maximálně 5 dřevěných výztuh. Poznámka: V případě plného zásahu katapultem nebo zničení díky rozkazu “výbuch orků”, budou kromě zasažených kamenných komponentů odstraněny i dřevěné, ležící na nich.
SÍDLO ZVĚDŮ
VÝCVIK STŘELCE NA VOJÁKA Cena: 2 přesýpací hodiny Účinnost: Obránce vezme jednoho střelce z kasáren a položí na jeho místo vojáka.
KATEDRÁLA
VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA STŘELECKÉ POŽEHNÁNÍ Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton střeleckého požehnání je umístěn na vybrané straně pevnosti. Účinnost: Všichni střelci, kteří se neúčastní boje, smí střílet na libovolný val. Požehnání trvá jen jedno kolo, ve kterém je koupeno.
Všechny jednotky obránce zabité v bitvě končí v nemocnici. Na konci kola budou 2 jednotky vyléčeny a vrací se na nádvoří. Ostatní jednotky budou odstraněny z herního plánu.
KASÁRNA Výcvikové akce smí být používány víckrát než jednou za kolo.
Cena: 1 přesýpací hodiny Účinnost: Útok zabije 1 jednotku v obléhací věži. Tuto jednotku si vybere obránce.
NEMOCNICE
Cena: 2 přesýpací hodiny Účinnost: Obránce vezme jednoho vojáka z kasáren a položí na jeho místo veterána. Poznámka: V kasárnách se nesmí nacházet víc jak 4 střelci, 2 vojáci a 1 veterán.
STRÁŽNÍ VĚŽ
ČESNÁ STRÁŽ Na začátku hry jsou na nádvoří dva vojáci, kteří působí jako čestná stráž. Obránce smí posunout těmito vojáky na jakoukoliv vybranou sekci hradeb, pokud to povolují pravidla. Pokud ovšem oba vojáci vydrží na čestné stráži až do 6 kola a budou tam ještě kolo následující, dostane obránce vždy po jednom vítězném bodě na konci 7, 8, 9 a 10 kola za tuto čestnou stráž (viz. kapitola vítězství)
HRDINOVÉ Dva hrdinové pomáhají pevnosti se ubránit. Jsou to důstojník a válečník. Každý z nich ovlivňuje sílu na sekci hradeb, na které bojuje, pomocí svých dovedností. Mimoto může jednou za kolo použít své speciální schopnosti, které pomáhají obránci v boji.
DŮSTOJNÍK Vlastnosti: Každá jednotka obránce zvýší svou sílu o +1 - to je odměna za to, že bojuje pod dohledem důstojníka. Akce: projev Cena: 1 -4 přesýpací hodiny Efekt: Za každé utracené přesýpací hodiny zvýší důstojník obráncovu sílu o +1 na vybrané sekci hradeb.
Díky strážní věži smí obránce odstranit sabotéry z pevnosti.
PAST NA GOBLINY Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton pasti je umístěn na vybranou stezku. Účinnost: Past na gobliny zabije všechny gobliny, kteří použijí tuto stezku. Poznámka: Žeton pasti nesmí být umístěn na místo zabezpečené mostem.
NADZEMSKÁ ZÁŘE Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton záře je umístěn na vybranou sekci hradeb. Účinnost: Na sekci hradeb s “nadzemskou září” nelze provést útok. Záře trvá jen v kole, ve kterém byla koupena.
OSTROSTŘELEC VE VĚŽI PAST NA TROLY Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton pasti je umístěn na vybranou stezku.
Cena: 2 přesýpací hodiny Účinnost: Obránce odstraní vybrané útočníkovy jednotky z hracího plánu.
SLEDOVÁNÍ SABOTÉRŮ Cena: 3 přesýpací hodiny a 1 jednotka Účinnost: Pokud jsou sabotéři uvnitř pevnosti, smí obránce určit jednotku ze strázní věže, která odstraní všechny sabotéry z pevnosti. Poznámka: Aby se mohla tato akce provést, musí se v strážní věži nacházet jednotka.
VÁLEČNÍK Vlastnosti: Přidá +2 k síle obránce na sekci hradeb, kde se válečník nachází. Akce: rychlý útok Cena: počet přesýpacích hodin závisí na konečné síle Efekt: Válečník smí zabít jednu útočníkovu jednotku za stejné sekci hradeb. Zabije-li goblina zaplatí 1 přesýpací hodiny, za orka zaplatí 2 přesýpací hodiny a za trola 3 přesýpací hodiny.
ÚTOK
ÚTOK 3. PALBA STŘELCŮ
ÚTOK Po skončení 6 fáze a utracení všech přijatých přesýpacích hodin je zahájen útok. První přijde na řadu odstřelování a potom boj zblízka na hradbách. Celý průběh je popsán v následující stupnici: I - Palba Etapa 1 - děla Etapa 2 - vojenské stroje Etapa 3 - střelci Etapa 4 - goblini II - Bitva Etapa 1 - kotle Etapa 2 - bidla Etapa 3 - rozkazy Etapa 4 - zkouška síly Etapa 5 - nemocnice
Střelci obránce na hradbách a ve věži, kteří nejsou zapojeni do boje zblízka, můžou provést jen jednu palbu na vojsko útočníka. Můžou střílet jen na bitevní pole, které je propojeno se sekcí hradeb stezkami. Střelci ve věžích můžou také střílet na bitevní pole, které se nachází naproti nebo vedle věže. Každý střelec, který bude pálit, bude počítán jako +1 bod síly k celkové síle palby. Celková síla palby znamená sílu jednotky útočníka, která bude při palbě zničena. (Jednotku si vybere útočník.) Poznámka: K zabití všech jednotek útočníka musí být síla obráncových jednotek rovná nebo větší než síla jednotek útočníka. Poznámka: Pokud jsou na dané sekci hradeb útočníkovy jednotky, střelci na této sekci jsou v bitvě a nemůžou střílet.
4. PALBA GOBLINŮ Goblini na valech, kteří jsou doprovázeni střeleckým důstojníkem smí střílet na hradby pevnosti ( ve směru stezek). Pokud jsou střelci obránce na této sekci hradeb, jsou zabiti. Jeden goblin zabije jednoho střelce. Goblini nesmí střílet na sekce hradeb, kde právě probíhá boj.
III - Barbikán
I - PALBA
II - BITVA
1. STŘELBA DĚL OBRÁNCE
1. KOTLE
Obránce určí bitevní pole nebo val, na které budou děla pálit. Potom odkryje horní kartu z balíčku pro dělo a odstraní zabité jednotky útočníka. Po palbě hráč zamíchá balíček karet a položí ho vedle herní desky.
Obránce lije vraždící obsah z kotlů na útočníkovy jednotky. Útočník odstraní jednotky zabité kotem.
chybný zásah
goblin
goblin nebo ork
goblin, ork nebo trol
2. STŘELBA VOJENSKÝCH STROJŮ Útočník si vybere sekci hradeb, na kterou budou válečné stroje střílet. Odkryje horní kartu z balíčku karet příslušného válečného stroje a určí výsledek.
zásah
chybný zásah
2. BIDLA Obránce určí, která sekce hradeb sousedící s věží a bude bráněna. Potom obránce odkryje 1 kartu pro jeden útok z balíčku zásahů. Útočník odstraní nejslabší jednotku z této sekce hradeb, ale jen pokud je na kartě znak této jednotky.
PŘEVAHA SÍLY Hráč s největší sílou vyhrává tento souboj. Od síly vítěze je odečtena hodnota síly prohrávajícího. Tento výsledek je brán jako převaha. Poražený ztratí jednotky, které se zúčastnily boje. Množství ztráty je rovno hodnotě ztráty. Tyto jednotky jsou odstraněny z herního plánu ( v případě útočníka) nebo se dostanou do nemocnice ( v případě obránce). Hráč rozhoduje, které jednotky jsou ztraceny. Příklad: Obránce má na hradbách 2 vojáky a 1 střelce. Na hradbách jsou dva komponenty z kamene. Výsledek síly obránce je tedy 2+2+1+2 = 7 (2 body síly za vojáka = 4+1 bod síly za střelce + 2 komponenty z kamene). Útočník má na hradbách 2 troly a 1 orka, tedy 3+3+2 = 8. Převaha síly je 1 ve prospěch útočníka. Obránce musí odhodit jednotky o síle 1, tedy střelce. Hodnota převahy bude vždy zaokrouhlena tak, aby znevýhodňovala prohrávajícího. To znamená, že budou zničeny jednotky také, když je převaha síly menší než je jejich síla. Příklad: Obránce má na hradbách 2 vojáky a 1 střelce. Na hradbách jsou dva komponenty z kamene. Výsledek síly obránce je tedy 2+2+1+2 = 7. Útočník má na hradbách 3 orky tedy 2+2+2 = 6. Převaha síly je 1 ve prospěch obránce.Útočník musí odhodit jednotky o síle 1, tedy střelce. Ork má sílu 2,ale přesto bude odstraněn.
III - BARBIKÁN 3. ROZKAZY Útočník odkryje žetony rozkazů (pokud byly skryté) a stanoví jejich efekt.
4. ZKOUŠKA SÍLY Síla bojujícího vojska je porovnávána na každé sekci hradeb. Každý hráč sečte sílu svých jednotek na dané sekci hradeb.
Palba na útočníkovy jednotky na barbikánu a valu barbikánu V této oblasti můžou být útočníkovy jednotky ostřelovány jen pomocí střelců nebo děl na věži a sekcích hradeb, které sousedí s barbikánem.
Každý komponent hradeb = 1 bod síly (kamenný nebo dřevěný) Důstojník = +1 síla za každou jednotku + možný projev Válečník = 2 bod síly
ÚTOČNÍKOVA SÍLA: Každý goblin = 1 bod síly (nebo 3, pokud byl použit rozkaz “gobliní zuřivost”) Každý ork = 2 body síly Prapor = 1 bod síly Žeton “moc oltáře” = 1 bod síly
ÚTOČNÍKOVA SÍLA: Každý střelec = 1 bod síly Každý voják = 2 body síly Každý veterán = 3 bod síly
Pokud má útočník postavené beranidlo, potom zaútočí v každém kole na bránu. V pravidlech pro beranidlo.
PRONIKNUTÍ DO PEVNOSTI Převaha útočníka tak velká, že má převahu i po odstranění všech jednotek obránce z dané sekce hradeb. To znamená, že když je jeho převaha větší než síla obránce - obránci se podaří proniknout do pevnosti. Po rozhodnutí situace na zbývajících sekcích hradeb hra končí a vítězné body jsou sečteny. Příklad: Obránce má 2 válečníky. Na hradbách jsou 2 komponenty z kamene. Celková síla obránce je 2+2+2 = 6. Útočník má 3 troly a 2 orky na hradbách. Celková síla útočníka je 3x3+2x2 = 13. Převaha útočníka je 7. Jednotky obránce, s celkovou silou 6, zemřou. Zbývající převaha znamená, že útočník dobude pevnost. Hra končí a vítězné body jsou sečteny. Pokud útočník selže při dobývání pevnosti na všech sekcích hradeb, toto kolo končí a další začíná.
KONEC KOLA Před začátkem dalšího kola: hráči odstraní všechny žetony, které propadnou koncem kola útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, kromě jednotek v táboře obránce odstraní všechny přesýpací hodiny, které označují provedené akce (hodiny označující částečně koupené akce zůstanou na herní desce). útočník dá obránci jeden vítězný bod Útočník začíná nové kolo fází 1 - zásobování. Příklad střelby Příklad 1) 2 střelci na sekci hradeb (b) smí střílet na všechny jednotky na valu (e). Jejich společná síla je 2, což je nedostatečná síla pro zabití trola (potřebovali by 3 body síly). Přesto můžou zabít goblina, ten má 1 bod síly. Střelci na sekci hradeb (b) nesmí střílet na val (d), protože tyto dvě místa nejsou spojeny stezkami. Střelci na hradební sekci (a) nesmí střílet, protože bojují s orky (c). Příklad 2) 2 střelci na sekci hradeb (b) smí střílet na všechny jednotky na valu (e). Jejich společná síla je 2, to znamená, že zabijí orka (na každého potřebují 2 body síly) nebo 1 goblina ( 1 bod síly). Tři body síly jsou potřeba na zabití trola. Na provedení této akce smí obránce určit jednoho dodatečného střelce z věže. Střelci na sekci hradeb (a) smí střílet na jednotky na valu (d) a/nebo na val (e). Goblin z valu (e) je schopný střílet na střelce na sekci hradeb (a), sekci hradeb (b) nebo věž (c), jestliže nebude předtím zabit střelci. Goblin na valu (d) nesmí střílet, protože na valu není žeton střeleckého důstojníka.
VÍTĚZSTVÍ/HRA PRO VÍCE HrÁČŮ
VÍTĚZSTVÍ
VÍTĚŽSTVÍ
BODY ZÍSKANÉ NEZDOLNOSTÍ (OBRÁNCE)
Vítězná kniha představuje kroniku, do které budou zachycena svědectví o průběhu obléhání. Hráči se pokouší svými činy a svými hrdinskými skutky dostat do kronik. Vítězné body budou značeny na desce vítězství žetony vítězství. Ve hře jsou tři možnosti, jak lze získat (nebo ztratit) vítězné body:
Obránce začíná hru s 4 vítěznými body na 4 místech desky vítězství. Počínaje pátým kolem může obránce vyřadit bod při výměně za různé nepoctivé činy a použít speciální akci spojenou s tímto místem. Každá speciální akce smí být použita pouze jednou za hru. V jednom kole smí být vyřazen pouze jeden bod vítězství. Ve hře jsou 4 speciální akce. Jsou to:
VYHLÁŠENÍ VÍTĚZE OBSAZENÍ PEVNOSTI +3 VB za průnik do pevnosti, 1 VB za každou další sekci hradeb, která bude prolomena.
PLICHTA
BODY UDĚLENÉ ZA PLYNUTÍ ČASU Na začátku hry útočník dostane 10 vítězných bodů. Jeden vítězný bod dá obránci na konci každého kola, během kterého nedobude pevnost. Čím dříve tedy útočník pevnost získá, tím méně musí odevzdat vítězných bodů obránci.
Po skončení hry (po skončení kola, kdy útočník dobude pevnost), budou spočítány získané a udržené vítězné body. Vítězem se stane hráč s nejvíce vítěznými body. Pokud útočník nedobude pevnost do desátého kola, vyhrává okamžitě obránce.
BODY ZA ČESTNOU STRÁŽ (OBRÁNCE)
BARIKÁDY
Počínaje šestým kolem dostane obránce 1VB za každé kolo s 2 vojáky zůstávajícími na čestné stráži
Účinek: +4 přesýpací hodiny, které můžou být použity v dílně. Tyto přesýpací hodiny můžou být použity dvakrát na stejnou akci.
V případě, že sčítání bodů dopadlo nerozhodně, proběhne další fáze útoku na sekci hradeb, kde útočník nepronikl do pevnosti. Pokud během tohoto dodatečného útoku bude pevnost dobyta na některé z těchto sekcí hradeb, vyhraje hru o 1VB. Pokud selže, vyhraje hru obránce o 1VB.
BODY ZÍSKANÉ ZA SLAVNÝ SKUTEK (ÚTOČNÍK) Útočník si zaslouží vítězné body provedením slavného činu. Každý slavný čin mu zajistí 1 vítězný bod. Ve hře jsou tyto slavné skutky:
OSTUDNÉ VYJEDNÁVÁNÍ Účinek: +3 přesýpací hodiny pro obránce.
ÚTOK TROLŮ Podmínka: V libovolném okamžiku hry musí být na sekci hradeb čtyři trolové.
HRA PRO 3 HRÁČE Při hře tří hráčů hraje jeden hráč za obránce a zbývající dva za útočníky. Každý z útočníků dobývá jednu stranu pevnosti. Cíl hry zůstává stejný : pokud útočící strana vyhraje, oba útočníci vyhrávají. Hra probíhá stejně jako v případě hry pro dva hráče. Zde jsou rozdíly v pravidlech:
FÁZE 1 - ZÁSOBOVÁNÍ
Z POSLEDNÍCH SIL Účinek: Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny, které označují již provedené akce ve vybrané budově. Cena každé akce v této budově poklesne o 1 přesýpací hodiny. Minimální cena je však 1 přesýpací hodiny.
VÝBĚR STRAN PEVNOSTI Každý útočník si vybere jednu stranu pevnosti. Všechny postupy jednotek jednoho hráče a účinky jeho podniknutých válečných operací se musí provádět na jeho straně pevnosti.
KRVAVÝ RITUÁL PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA
Podmínka: Útočník použije na rituál minimálně 12 goblinů.
OTEVŘENÍ ŽALÁŘŮ Účinek: Vězni puštění z žalářů se objeví na nádvoří. Obránce příjme 1 vojáka a 1 veterána.
VELKÉ OBLÉHÁNÍ Podmínka: Jednotky útočníka musí být na minimálně 7 sekcích hradeb.
ZVÝŠENÍ BODŮ BODY ZÍSKANÉ ZA ZNIČENÍ BRAN (ÚTOČNÍK)
ZŘÍCENÍ HRADEB Podmínka: Dvakrát během hry musí útočník způsobit, že na sekci hradeb nejsou žádné komponenty. Tato podmínka může být splněna na jedné nebo na dvou různých sekcích . Poznámka: Pokud dojde k první takové situaci, bude umístěn zničený komponent hradeb na místo zničených hradeb.
+ 1 VB za zničení první brány +1 VB za zničení druhé brány +3 VB za zničení třetí brány
Pokud je třeba, může jeden útočník dát akci ze svých karet k použití druhému útočníkovi. Platí další pravidlo jednorázového využití za kolo. To znamená, že útočník, který akci dal k dispozici, ji nemůže použít. Obránce dostane přesýpací hodiny od hráče, který akci provedl.
Útočník se rozhodne, které karty fází bude mít k dispozici ve hře. Vezme si balíček karet pro 3 až 4 hráče, rozdělí ho do několika balíčků podle fází. Útočník automaticky získá kartu fáze 1 - zásobování a fáze 6 - útok a kartu tábora. Pak se musí rozhodnout pro karty fází 2 až 5. Za tímto účelem táhne tři karty fází z pěti, přičemž si každý útočník ponechá kartu, o které si myslí, že je pro něj nejvýhodnější. Třetí karta bude odstraněna ze hry. Poznámka: Vyplatí se pořádně si rozmyslet volbu karet fází, neboť se mohou oba hráči doplňovat. Poznámka: Cena některých akcí se odlišuje od ceny při hře dvou hráčů, je zobrazena na kartách. Poznámka: V první fázi hry dostanou navíc oba útočníci 3 suroviny.
FÁZE Útočníci jednají souběžně v každé fázi.
POUŽÍVÁNÍ AKCÍ DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Cena: 1 (dodatečné) přesýpací hodiny
Každý útočník táhne 10 náhodných jednotek ze sáčku a vezme si 5 kostek surovin. PŘEMÍSTĚNÍ JEDNOTEK Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Hráč může předat spojenci až 3 jednotky jednoho druhu.
FÁZE 6 - ÚTOK POHYB JEDNOTEK Každý z útočníků smí provést útok jen ze své strany pevnosti. Útok pomocí beranidla smí provést oba útočníci.
ROZKAZY Oba útočníci společně rozhodují o typu rozkazů.
PODSTATA HRY VE 3 HRÁČÍCH Při hře 3 hráčů je odměněna dobrá spolupráce útočníků. Útočníci by měli sladit své akce, jinak bude obránce schopen snadno reagovat na ohrožení od útočníků, protože disponují nedostatkem hrozeb. Pouze koordinovaní akce - výroba stejných válečných strojů a společné útoky zmenší obráncovu výhodu. Útočníci by se neměli obávat používat akce toho druhého, když je to třeba. Místní stav často ospravedlňuje dodatečnou cenu v přesýpacích hodinách - přináší příjem , který převyšuje tuto cenu.
HRA PRO VÍCE HRÁČŮ HRA PRO 4 HRÁČE Při hře 4 hráčů se stávají dva hráči útočníky a další dva obránci. Vítězství je společné - buď vyhrají dva útočníci nebo dva obránci. Tato hra probíhá stejně jako hra dvou a tří hráčů, až na drobné změny. Změny pravidel jsou:
VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Obránci si vyberou každý jednu stranu pevnosti. Všechny akce, které si vezme jeden z obránců mají účinek pouze na jedné straně pevnosti. Každý obránce rozkazuje jednotkám a hrdinům na hradbách na své straně pevnosti. Obránce se smí rozhodnout, že odešle své jednotky nebo hrdiny ze své strany pevnosti na pomoc společníkovi - dělá to pomocí zaslání jednotek na nádvoří, kde si je může společník vzít na svoji stranu pevnosti. Jednotky a hrdinové uvnitř pevnosti jsou k dispozici oběma obráncům.
ZÁSOBOVÁNÍ Na začátku každého kola dostanou obránci 1 kamenný komponent a každý z nich dostane 1 přesýpací hodiny.
PŘESÝPACÍ HODINY Při hře 4 hráčů má každý útočník jinou barvu přesýpacích hodin. Každý obránce dostane přesýpací hodiny stejné barvy jako útočník na jeho straně. Obránce smí použít přesýpací hodiny stejným způsobem. Je však rozdíl v tom, že smí být vybrána akce pouze použitím stejné barvy přesýpacích hodin. Není možné začít akci s jednou barvou a končit ji s barvou jinou. Hromadění přesýpacích hodin na určité akci blokuje tuto akci pro spoluhráče, který hraje s jinou barvou.
ŽETON CHVATU Každé kolo má obránce k dispozici 1 žeton chvatu. Cena: žádná Účinek: Žeton chvatu se používá k tomu, že obránce smí použít v tomto kole přesýpací hodiny spoluhráče. To umožňuje jinému hráči použít danou akci v tomto kole.
PODSTATA HRY PRO 4 HRÁČE Hra 4 hráčů je víc náročná pro obránce. Využití každé akce jedním obráncem znamená, že není k dispozici druhému obránci. Proto je třeba ustavičný dialog týkající se chystaných akcí. Takto má pevnost prostor souvisle se bránit pomocí dvou velitelů. Nejhůř dopadnou obránci, kteří si vzájemně blokují základní možnosti obrany. Výzva pro obránce je právě v posouzení situace na svých sekcích hradeb a, nezbytně, podpora toho hráče, který je právě v horší situaci. Nic nepřinese situace, kdy jedna strana pevnosti zůstane nepoškozená a druhá strana předčasně padne.