Karel Haupt
I
BASIC-EXP V5.0/G pro
počítač
ONORA SPO 186 ·-
/příručka
pro
začátečníky/
I Komenium, n.p., Praha 1988
Ing. Karel Haupt
BA S I C - E X P /příručka
V5.~/G
pro
pro
počítač
začátečníky/
Komenium, n.p., Praha 1988
ONDRA SPO 186
Auter:Ing.Karel Haupt Recenzenti:RNDr.Miloslav Feil , CSc , Karla Javorková (C) Komenium,n.p. 1988.
O b s e h
úvodem
5
informage
Zákla~ní
1•1
Propojení systému
6 počítače
1 .2
Zavedení
1.3
Chyby
BASIC do
1 .4
Operační
1.5
Klíčová
1.6
Základní režimy práce
1•7
OVládání
1 .8
Zobrazování v
1.9
Vkládání
2
Jednoduché
2.1
Identifikátory, konstanty a
2.2
Standardní
překladače
při zavádění
systém
ONDRA
6
počítače
programO z kazety do
počítače
8 počítače
12
příkazy
13
slova - povely a
počítače
14
počítače
14
abecedně číselném
klíčových
výpočty
číselné
režimu
15
slov. zkráceným zpOsobem
16
v dialoggvém režimu
17
proměnné
funkce
řetězcové
18
22
~etězcové proměnné
Standardní
1o
ONDRA
23 funkce
24
Trigonometrické funkce
26
"Kreslení"
ne obrazovku
26
počítače
28
přímo
3
Programový režim
)..1
Struktura progremO
28
3.2
Začínáme
29
3.3
Výpis programu z
3.4
Spuštění
3.5
Přerušení
progre~ovat paměti počítače
30
vloženého programu
30
'
chodu programu nebo výpisu na obrazovce
3.6
Pokračování
chodu programu
3.7
Vymazání programu
3.8
Vložení nového programu do
3.9
Automatické
číslování
31 31 31
počítače
programových
32 řádkO
32
2 ).1
o
Opravy v programu
33
programových
). l l
zruěení
řádkO
).12
Přečíslování
3.13
Vyhledání
).14
Trasování programem
36
4
Univerzální programy
37
4.1
Kombinovaný
4.2
Více
4.3
Vymazání obrazovky
42
4.4
Vytvo:l'ení "okna" na obrazovce
43
4.5
Oddělovače
4.6
Zarovnání
4.7
Počet
programových
klíčových
řádkO
35
textu v programu
určitého
příkaz
35
INPUT
39
slov v jednom
řádku
42
. 45
za p:l'íkazem PRINT čísel
36
podle desetinné
tečky
46
příkazem
PRINT
46
mezer v textu za
4.8
Zobrazování ve sloupcích
4.9
Nastavení
46
abecedně číselného
kurzoru
47
operátory
47
p:l'íkazy
48
4 .I O
Relační
4.11
Podmíněné
4.12
Příkaz
4.1 3
Programový
4.14
zvukové signalizace
5
Parametricky
5.1
Celočíselné část čísel
5.2
Generátor pseudonáhodných
5.3
Podprogramy
5.4
P:l'epínače
podprogramO
59
5.5
Komentáře
- poznámky v programu
60
5.6
Logické operátory
60
5.7
Pole a prvky pole
61
5.8
Programové cykly
65
skoku
50
přepínač
řízené
51
53 programy
54 54
čísel
54 57
3 5 .8.1
Programový cyklus vlastní konstrukce
65
5.8.2
Programový cyklus FOR-TQ-STEP/NEXT
68
5.8.3
Programové cykly typu WHILE-DO/WEt-:D a REPEAT-UNTIL a
vnitřní
70 cykly
5.8.4
Vněj§í
5.9
Ftitazovéní konstant ze seznamu DATA
74
6
Základy grafického zobrazování
75
6.1
Spojování
77
72
bod~ čarami
základního
6.2
Změna
6.3
Zobrazení
měřítka
6.4
Generátor grafických
6.5
Zji§tění souřadnic
6.6
Vytvotení ucelené plochy na obrazovce a vložení
souřadnicových
79 os
80
znak~
místa v
Bl
je kurzor
něm!
textu
81
81
místa na obrazovce
6.7
Zjištění
6.8
Kombinované grafické
příkazy
6.8.1
Automatické vkládání
souřadnic
souřadnic určitého
82 83
do
řetězcové
83
proměnné
6.8.2
Vyvolání
7
Magnetofon jako vněj§í pamět počítače
86
7. 1
Inicializace kazety
86
7.2
Vytvoření
7.3
Nahrání programu z
7.4
Zavádění program~
8
Knihovny
program~
a
8 .1
Knihovna
program~
vedená na
kazetě
90
8.2
Knihovna
program~
vedená ne
kazetě
90
9
Rejstřík
základních
obraze~
uložených v
tetězcové proměnné
pracovní kopie BASIC počítače
87
na magnetofon
z magnetofonu do
počítače
podprogram~
klí č ový ch
85
slov e instrukcí
88 8~
90
92
4
Ptíloha . č.
1 Vkládání
některých klíčových
slov zkráceným
zpOsobem PHloha
č.
94
2 Chybové hlášení
Programovat se
naučíme
BASIC proto studujme gramy si
ověřujme
95
pouze
postupně.
nejen na
p r o g r a mo v é n í m • Jednotlivé ptíklady a pro-
počítači,
ale pocle
vysvětlu
jícího textu si je zkoušejme sami sestavit. Brzy zjistíme, že mnohé z nich budou dokonalejší -kratší, s vyšším komfortem obsluhy apod., než jejich základní verze uvedené v této
příručce.
Zkoušejme si sestavovat i další programy podle svých vlastních
potřeb
- tedy podle svého vlastr.ího zadání.
5
ú v o
d
e m
Osobní
se
počítače
postupně
stávají
věední
záležitostí. Ko!ná,
že pro generaci dnelních žákO základních §kol bude osobních
využívání
jako je dnes používání ostatních
počítačO stejně běžná,
p~ístrojO
časem
spottební elektroniky.
Pfíručky č.l "Návod k obsluze" ač. 4 "BASIC", dodávaná virob-
cem mu
ONDRA, mají dohromady více než )60 stránek a ke každá-
počítače počítači
že pti
jsou dodávány jen v jednom výtisku.
současném
Zkuěenosti
pracovním i mimopracovním zatížení
se s nimi seznámí jen úzký okruh možných uživetelO Ostatním zájemcOm o práci s podstatně
kratAí
p~íručka.
z kroužku
výpočetní
ONDRA je
učitelO
i žákO
počítače
ONDRA;
určena
tato,
Vychází se v ní z poznatkO a zkuAeností
techniky na základní Akole a z obvodního
diska elektroniky pro výběr
počítačem
ukazují,
a mládež.
děti
základních instrukcí
Těmto
operačního
poznatkOm je
systému,
sah jednotlivých kapitol i zpOsob výkladu.
klíčových
st~e
pod~ízen
slov, ob-
je v konkrétních
Těžiětě
felených p~íkladech, která zahrnují nejen výpočty, operace se ~e tězci
a základní grafické
Je to
samozřejmé,
ptíručky
Většinu
je
že
úspěěnost
podmíněna
kapitol
věak
z matematiky. Pomoc
p~íkazy,
ale i jednoduché
počítačové
a rychlost postupu žáka podle té-
i jeho konkrétními znalostmi z matematiky.
mohou studovat i žáci s minimálními znalostmi učitele
by
měla
být spí§e jen v
rozěi~ování
jich matematických znalostí. Počítače
se nebojme. Jeho obsluha je
jednoduchá. máme
p~ed
hry.
Stačí
vlastně
si jen ptedstavit, že místo
docela počítače
sebou "chytrý psací stroj s obrazovkou".
je-
6
1.
Základní inrormace Osobní
jící
počítač
provádět
ORDRA je výkonný elektronický
rdzné operace s
čísly,
přístroj umožňu
a · písmeny a s
dalěími
graric-
kými znaky. Je napájen ze samostatného napájecího zdroje. Zapnutím nebo vypnutím napájecího zdroje
současně
zapneme nebo vypneme i po-
čítač.
Jako
tr~alé vněj§í paměti počítače
se používá magnetoron. Nej-
vhodněj§í
je typ s dálkovým elektrickým
spouětěním
a zastavováním
motorku magnetofonu. Videosignál z
počítače
televizoru /upravené
čs.
se
přivádí
do upraveného
černobílého
televizory PLUTO nebo MERKUR/.
1 .1 · Propojení systému počítáče ONDRA Počítač lační tří~y.
spothbič zařazený
ONDRA je elektrick,ý
Jeho napájecí zdroj proto smí být
do první izo-
připojen
pouze do
zásuvky a · kolíkem zapojeným na ochrannou soustavu elektrické rozvodné
sítě!
ne! televizor, magnetofon a napájecí zdroj
Jeětě dříve,
tače připojíme věechny
tyto
do elektrické rozvodné
přístroje
zkontrolujeme, zde jsou
vypnuty.
Propojení jednotlivých dodávány spolu s
sítě,
počí
počítačem.
přístrojd
provedeme kabely, které jsou
Uspořádání pracoviětě
e zpdaob propojení jednotlivých
přístrojd
s
počítačem
ONDRA
je uveden na obrázku na
str. 7. r2!~~E-Et!_Et2E2~2!~1-~!~2!1!!i~h-Etf!!rQj~l
a/
~p~jecí zdroj-=-počítač
cího zdroje vsuneme do Zástrčku
zajistíme
QNDRA: konektorovou
prostřední
zástrčku
konektorové zásuvky
naěroubováním převlečné
matice.
od napáje-
počítače.
7 Uspo~ádání pracoviště
220
s
počítačem
v
220
1
Kazetový
-• Ir
Osobní
o Počítač
N
v
Upravený televizní
Napájecí zdroj
magnetofon
b/
ONDRA:
1-
ptijímač
počítač
D
R
A
- televizor: použijeme kabel, který má na obou koncích
t~íkolíkové zástrčky:
- jednu - druhou zadní
zástrčku
vsuneme do pravé konektorové zásuvky
zástrčku
straně
vsuneme do
konektorové zásuvky na
televizoru /pozor - vsunutím
suvky televizoru -
h o r n í
páčku p~epínače
počítač
na zední
počítače;
zástrčky
do spodní zá-
p o š k o d í m e/; straně
"nahoru" /z televizního signálu
televizoru p~epneme
p~epneme
dq polohy
na videosignál/;
- zapneme televizor. e/
Počítač
- magnetofon:
- sedmikolíkovou torové zásuvky -
zbývajícího kabelu vsuneme do levé konek-
zástrčku
počítače;
pětikolíkovou zástrčku
tohoto kabelu vsuneme do konektorové zá-
suvky magnetofonu, která je
určena
pro nahrávání a
p~ehrávání;
- magnetofon zapneme. Počítač
zapneme phpnutím
páčky
napájecí-ho zdroje do polohy
•nahoru". Ne obrazovce se objeví nápis:
8
Ondra VJ,86
Ondra
nebo
/u první výrobní serie/
v.~
/u typu SPO 186/
Poznámka: pro vyšší názornost odlišujeme znaky nebo text, který objeví na obrazovce, obtažením jednotlivých Déle se na obrazovce objeví hlášení
"tečka"
Znak
tače p~ijímat některé
znak~.
vnitřního
systému
p~ipravenost vnitřního
signalizuje
počítače:
systému
počí
naše povely.
Znak "-" se nazývá kurzor a ukazuje na místo, na zobrazilo písmeno,
s~
číslice
by se
němž
nebo jiný znak, který bychom vložili do
počítače.
Ovládacími prvky televizoru nastavíme
p~íjemný
jas i kontrast
obrazu a snížíme hlasitost, aby nás nerušil šum z reproduktoru.
1.2· Zavedení Pamětové
p~ekladače
BASIC do
počítače
obvody v počítači ONDRA zatím nedovolují, aby v nich
byl trvale uložen
p~ekladač
BASIC do
zavést po každém sepnutí
počítače
/interpret/ jazyka BASIC. Proto musíme
Činnost počítače určujeme
klávesnici.
Počítač
tého povelu, má
počítač
stisknutím p~íslušných tlačítek na
však "sám od sebe nepozná", že vkládání
~íkazu, "začít
počítače.
početního
výrazu apod. je již
pracovat". Proto po
ukončení
stisknout tlačítko označené symbolem
.___J.
signalizujeme, že vkládání je
ukončeno
čítači dět
naše
lem
.----J
Písmene
p~íkazy
fB
a povely. V
~elším
ukončeno
urči
a že
vkládání musíme
Tímto tlačítkem poa že má
textu budeme
začít
tlačítko
prová-
se symbo-
označovat písmeny ~· tedy znamenají: stiskni tlačítko se symbolem
·.____3 .
9 Ftekladač
čem.
jazyka BASIC je nahrán na
BASIC lze do
počítače
počítače
dodávané s
kazetě
dvěma zp~soby:
zavést
ONDRA /SPO. 186/ 1 zkráceným
chozí výrobní serie jen tak, jek do
zp~sobem, počítače
nověj~ího
u
počítače
u
počíta
zavádíme
typu p~ed
z
v~echny
sys-
témové programy. Pfi zkráceném dotazuje na název
zaváděného
vede ten program, který se
programu /souboru/. Do
p~ed
počítač
počítače
ne-
se za-
jako první a zaveden! program se
p~ečte
spustí. Kazetu proto vložíme do magnetofonu a tek
BASIC se
zp~sobu zavádění p~ekladače
p~etočíme
ji na
začá
BASIC.
Ob r a z o v k a znaky:
význam
znak~:
počítač
.L eteni - hotovo?
obrazovka ztemní
je
~n~a~~~e~č~inn~o~s~t~:_____________
p~i-
L
nem
je kazeta neste-
kazeta je nastavena, proto
vena phd BASIC?
vložíme
zavádění
Zavedení BASIC z kazety do
BASIC
počítače
je postup
Obrazovka:
Q!! /tedy
--1 I
na magnetofonu spustíme "p~ehrávání".
trvá asi 3 minuty. Správný světelných
pr~
diod
počítače.
Pfi normálním /nezkráceném/ če
/tedy "vložíme L"/
signalizuje pravidelné blikání obou
vlevo od klávesnice
s písme-
praven:
fUnkci
b ěh zavádění
tlačítko
stiskneme
zp~sobu zavádění
BASIC do
počíta
složitějěí:
význam
znak~:
naěe činnost:
p~iprevenost počítače
K_L
povel byl
ne z ev
jaký je název programu?
správně
vložíme písmena
KL
pfevzat
zaváděného
vložíme písmena BASIC vložíme
QB.
1o oteni - hotovo?
p~ed
obrazovka ztemní -
·-
čekáme;
BASIC
ukončení zavád~ní;
vložíme písmeno
připravenost počítače
/přechod
Po zavedení interpetu BASIC do ví hlá§ení:
spustíme magnetofon;
nahrávku BASIC?
zavád~ní
BASIC - EXP
fS
ano, máme: vložíme
máme kazetu nastavenu
B
do BASIC/.
se na obrazovce obje-
počítače
V~.S/G
(C) 1 98fí TESl.A DIZ
READY
označením
Zaveden$ program se hlásí svým jménem /BASIC/ a ze /EXP
V5.~/G/.
Hlá§ení
RJ:ADY
/čti
"redy"/ znamená pHpravenost BASIC.
oznamuje, že BASIC je
Dvojtečka
své ver-
ptijímat povely a
připraven
příka
zy vkládané klávesnicí. počítače
Poznámka: u
jí svými názvy. Název programu lze pti
zavád~ní
progra~
ONDRA se jednotlivé
programu do
m~že
od sebe rozli§u-
obsahovat až 11
počítače
zadat i
znak~.
zkrácen~,
Název
tedy
třeba
jen jeho prvním písmenem.
1.3 ChybY
při
zavád~ní program~
z kazety do
Jestliže po vložení povelu spu§t~ní
magnetofonu
ob~
/nebo jiný program/ se do a/
špičatým čítače;
tím
L /nebo po stisknutí diody
sv~telnQ
počítače
nástrojem stiskneme
počítače
shodně
QB/ a po
neblikají, BASIC
nezavádí. Proto
červené tlačítko
p~eru š íme činnost počítače
a
op~t
ne levém boku povyvoláme základní
hlá§ení b/ kazetu
přetočíme
zpAt
před
nahrávku BASIC /nebo jiného progra-
mu/ a pokud to néš magnetofon
umožňuje,
nestavíme ne
n~m
vyš ší
11 úroveň
/"hlasitost"/ výstupního signálu, nebo alespoň jinou úro-
veň regulátoru výěek a hloubek tónO;
c/
opakovaně
se pokusíme BASIC /nebo jiný program/ do
vést zpOsobem popsaným v Pokud teto
opatření
p~edchozí
kapitole 1.2.
přeneseme
náš magnetofon k jinému u-
živateli
počítače
ONDRA e požádáme ho, aby nám BASIC
ze svého
počítače
ne kazetu v
se stene, že
světelné
hléěení,
p~ehrál p~ímo
magnetofonu.
neěem
diody sice
blikat, ale po chvíli toto blikání ví chybové
ze-
nepomohou, použijeme jiný magnetofon s lépe ne-
stavenou snímací hlavou, nebo
Někdy
počítače
začnou
zprvu
shodně
a ne obrazovce se obje-
přestane
nep~íkled
1~
Chyba eteni - Znova /N Počítač
tak signalizuje, že
spráVně nep~ečetl určitý
BASIC nebo jiného programu. V s
počítače
vrat zpet cteni - hotovo?
- kazetu v magnetofonu počítače
blok
vložíme QE
zobrazí se:
- do
neěem případě správně nepřečetl
15. Chybu odstraníme tak, že
pořadovým číslem
- do
blok záznamu
p~etočíme
vložíme QE
"přehrávání";
pokouěíme
o kousek
zpět;
a ne magnetofonu se tedy znova do
opět
spustíme funkci
počítače
zavést stejný
blok programu. Jestliže se
opět
zobrazí stejné chybové hlášení, zastavíme chod
magnetofonu, vyjmeme z vyčistit
pokusíme
Po prOchódu
něho
kazetu s programem a páskovou dráhu se
specielní kazetou čist!"cí
/například
kazety do magnetofonu
EMGETON HC-1/. opět
vložíme kazetu
s programem. Červeným tlačítkem ne boku počítače p~erušíme jeho činnost
a
opakovaně
zkusíme zavést celý program do
počítače.
12 nepodeří
Pokud se nám ani nyní če,
část
je vadná
pásky v
kazetě.
počíta
zavést celý program do
Musíme protv použit jinou nahráv-
ku tohoto programu. Každý program /i BASIC/
mějme
ne
kazetě
nehraný dvakrát nebo
i Uikrát. Vadnou kazetu pro deUi práci ne používejme! Upozorněni:
pokud bychom po náhodném stisknuti
hu
BASIC do
zavádění
neni to pravda. Do to
později
obdrželi
počítače
se· zavedla jen
počítače
"rozumět" některým
nebude
hláěeni, část
tlačítka
Bv
prObě
že "BASIC je READY", BASIC.
pro-
Počítač
příkezOm,
našim povelOm a
ne-
bo bude hlásit, že ve správném programu "jsou chyby". Zavedení BA-
s-te do
počítače
je proto
od
začátku
opakovat!
do výrobkO ze syntetických meteriálO mOže naše
Při oblečeni tělo
třeba
získat i velmi vysoký elektrostatický náboj.• Po dotyku s ko-
vovou . skřiňkou počítače
nebo s obrazovkou televizoru mOže tento né-
boj
vymazat programy v
zčásti
než se 1.4
nebo i
převléci,
Operační
Každý
systém
něho
při
račního
systému
ONDRA
počítače
je již od výrobce vybaven základním bychom do
zkráceném
vložili
zavádění/, patří
počítače
ONDRA.
operačním
nedokázali ani zavést BASIC.
počítače
počítače
KL , která jsme do
/nebo L
Pak nezbývá,
počítači.
nebo používat gumové rukavice.
počítač
systémem. Bez Písmene
úplně
při zavádění
mezi základní
Operační
systém je
BASIC
ins~rukce
ope-
tvořen dvěma
zá-
kladními systémovými programy: e/ systémový program MONITOR
přijímá
znaky vkládané klávesnicí, vy-
sílá znaky ne obrazovku, umožňuje spouštěni progremO, apod., b/ systémový program MIKOS z magnetofonu do
umožňuje zavédční
počítače
e nehrávat je z
Pro využití všech vlastností MIKOSu je dálkovým ovládáním cnodu motoru.
Při
progremO e dat počítače
nejvhodnější
/čísel /
ne kazetu.
magnetofon s
použití jiného typu magnete-
1)
fonu musíme sami ovládat jeho chod si
uvědomit,
n e j d
~e
ř
! ve
údaje vstupují e teprve pak
jí. V
opačném případě
část
tlačítky.
musíme spustit ten
něhož
by se
příslušnými
přístroj,
z
něho~
Je
třeba
do
přístroj,
údaje vystupu-
údejO nezavedla nebo nezaznamena-
la ne kazetu. 1.5
Klíčová
slova- povely e
Činnost počítače
- povely e
příkazy.
příkazy
je po _zevedení BASIC řízena klíčovými slovy
Povely
řídí překladač
jazyka BASIC, ovládej! e
sledují chod programu, atd. Nemaj-í však žádný vztah k /čti:"ran"/
lu, nebo{ povelem. RUN povelem
LIST
Příkazy
kolem,
úko-
ře!!enému
spustíme libovolný program,
/"list"/ vypíšeme libovolný program. na obrazovku. zajiš{uj! konkrétní činnosti související s určitým úprovedení
například
výpočtO,
zobrazení textO nebo výsledkO
na obrazovce, vkládání vstupních údejO, apod. Vlastní
činnost počítače
neprobíhá
přímo
v BASIC, ale ve
vnitř
ním kÓdu počítače, do něho~ se z BASIC překládej! jednotlivé povely a
příkazy.
tehdy,
Počítač
jestli~e
je do
proto "rozumí" našim povelO a pi"!kezOm jen počítače vlo~íme pi"esně
vidla programovacího jazyka BASIC-EXP
V5.~/G.
tak, jek Jek by si
určují
pra-
počítač
asi
poradil s naším pi"íkazem "nakresli digitální holinky" ? Počítač
nepozná,
~e
jsme omylem
zaměnili
jediné písmeno v
příkazu
"nakresli digitální hodinky" a bude hlásit chybu. 1.6
Základní
re~imy
Jednotlivá
práce
klíčová
počítače
slova /povely a pi"!kezy/ do
dáme klávesnicí. Ne obrazovce se tyto povely a řádcích.
Vkládání
klíčových
slov musíme
ukončit
počítače
příkazy
vklá-
objevují v
vložením CR
/tedy
14
dání je
- nebo
a že má
ukončeno
okamžitě
- bua
---1 I. Jinak by
tlačítka
stisknutím
p r o g r a mo v ý
d i a 1 o g o v é h o řádek
uložit do
V dialogovém režimu jednotlivé
QH k
činnosti
kalkulátoru
a stanovení
programových Programový
1.7
řádk~
řádek
OVládání
řádku.
některých
livých v.é
odešleme do
s v í
jiných
typ~
nejsnáze
se ihned zobrazí výsledek. počítače
počítače
vkládáme jako první v ONDRA
m~žeme čísla
pro
pořadí
číslování
od nuly do 64999.
pouhým vložením QE •
paměti počítače
počítače
osobních určíme
ONDRA je
počítač~.
poněkud složitější
než
Okamžitou funkci jednot-
podle svitu kontrolních diod po le-
klávesnice: t í
:
obě
horní
dolní
žádná
diody
dioda
dioda
dioda
velká PfSMENA:
ano
malá písmena: číslice
určitých čísel
počítače
tlačítek
straně
U
po vložení
používat libovolná celá
Obsluha klávesnice u u
Po vložení
vložené do dialogového
příkazy
/"kalkulačky"/:
zp~sobu výpočtu
programového
paměti počítače.
v dialogovém režimu proto m~žeme přirovnat
V programovém režimu do číslo
řádku,
řádky nečíslujeme.
se ihned splní všechny povely a
řádku. Činnost počítače
"nepoznal", že vklá-
pracovat:
začít
vykonat obsah
počítač
ano nesvítí
1 až {6:
znaky ve druhé a nes'vítí
třetí ředě:
ano
vlechny znaky: Funkci jednotlivých
tlačítek určuje předchozí
přepínacích tlačítek.
stisknutí specielních
15
U
počítače
- trvalá
ONDRA SPO 186
p~epnutí
ne
číslice
tlačítka
stisknutím p:llepíneciho - trvalá
s
trojúhelníčky
"~-9";
se symbolem
určeno
nebo
tlačítkem
ovlivnit i
těchto tlačítek m~žeme
-
t~etí ~adě:
ne písmene a znaky:
p~epnutí
tlačítkem
a znaky ve druhé a
tlačítko ~S
je
jsme soubor
těchto znak~ předem
čtverečky;
tlačítkem
p~epnutí
pro
se
ne znaky
"~-9.";
česká
abecedy, pokud
zavedli z kazety do
U p~vodní verze počítače OODRA provede tlačítko p~epnutí ~-9
na
číslice
provede toto
novějšího
a na znaky ve druhé a ve
počítače.
~S
t~etí ~adě.
trvalé Tlačítko
jen po dobu jeho stisknutí. Na rozdíl od
přepnutí
provedení
funkci
ONDRA se u
počítače
p~vodní
verze používají jen
velká písmena. Tlačítko
znaky,
CTRL
nep~íklad
CTRL CTRL
/čti:
"kontrol"/
stisknutím
se
p~eruší
D
se
p~i opravě
s louží k ovládání Převzetí
význam písmen na
~ídící
tlačítek
C
~tyři tlačítka
mění
chod
počítače,
programováho
řádku
vymaže 1 znak, atd.
se šipkami v prevám spodním rohu klávesnice
ebecedně-číselnáho
vloženáho znaku
nebo grafického kurzoru.
počítačem
je signalizováno krátkým
zvukovým signálem /pípnutím/. Klávesnice je vybavena i programovým opakováním stejnáho znaku 1 .8
Zobrazování v Pti
při
delším stisknutí klávesy.
abecedně-číselném
bě"žných výpočtech
režimu
se využívá základní, tedy
selný režim zobrazování. Obrazovka je v tomto re ž imu řádk~.
Do každého
řádku
lze vložit až 40
obrazovku lze vložit až 960 řádkem
znak~.
na obrazovce a programovým
abecedně čí č~en ěna
znak~ /sloupe~,
do 24
takže ne
ivlusíme vš ak rozlišovat mezi řádkem:
zatím co do obrazováho
16 znak~,
tádku se vejde jen 40
až 132 znekd
/vč.
tádk~.
~echod
začátek
n ěmž
n i:
zp~sobem
Kontrolní otázka: bylo 705 Číslo
705 do
číslo
zapisujeme takto: číslici
vkládáme vpravo
úplně
čísli
zobrazuje.
počítačem
počítače
2>'>'5. Do
se znakem ">'", které je
čítkem
jímž chybný znak vymažeme.
rozli§uje písmeno "O" a
počítač pf'ísně
"nula" proto pf'i práci s
>' , napf'íklad 1>'3,
abecedně čí
jen tehdy, když chybu zjistíme
provádět
ci "nule". Na obrazovce je i odlišným Číslici
ukazuje
fB .
pted vložením ě
znak,
tlačítka.---,
Takto jednoduše lze opravy
Up o z o r n
dal~í
vložení chybného znaku mdžeme tuto chybu o-
pravit pouhým stisknutím
· je§tě
obrazového tádku auto-
dal§ího obrazového tádku.
se zobrazí
~i
mezi jednotlivými obrazovými
naplnění
tádky je automatický - kurzor se po maticky ptesune ne
selný kurzor "-"·
vložit
mezer/. To znamená, že plný programový tádek za-
bírá až 3,3 obrazových
Misto, ne
m~žeme
do programového tádku
"nula" tla-
nahoře.
vloženo takto
počítače
správnč?
CR počítače
nebylo do
vloženo
správně. Počítač
vložené znaky vy-
hodnotí jako číslici
Správný 1.9
písmeno O
Vkládání U
a
7
klíčových
U
do
počítače:
slov zkráceným
vkládat zkráceným
se šipkou vpravo a pak do ·napf'íklad
5 •
čísla
ONDRA je možno
počítače
příkazy
číslici
vložení tohoto
zp~sob
zp~sobem
některé nejčastěji
zp~sobem.
počítače
Stačí
jen
jen vložit
používan4 povely
stiskno~t tlačítko
příslušné
písmeno,
---+
I
QB
vloží se
klíčové
slovo
INPUT
-
D
f.B
vloží se
klíčové
slovo
DATA , atd.
některých klíčových
ním písmenem
klíčového
slov však není vkládané písmeno shodné s prvslova ,
například
J znamená RUN.
17
slovo
Klíčové
m~žeme
se znakem "?". Tedy místo
čítkem
do
počítače zkráceně
PRINT A CR
do pelti se neuloží znak "?"., ale
? A g'!
Vkládání práci s
slov zkráceným
klíčových
počítačem,
slovech. ceným
PRINT
Pro
slov, která lze do
je uveden v
úspěšnou
slovo PRINT.
nejen zrychluje
zp~sobem
ale snižuje i možnost vzniku chyb v
Přehled klíčových
zp~sobem,
vlo!it pouze
stačí
klíčové
práci s
p~!loze č.
vložit tla-
počítače
klíčových
vkládat zkrá-
1.
jen:
počítačem stačí
- počítače se nebát, nebot zničit počítač nen! snadné, - získat
umět p~esně číst
-
- všechny
2.
zručnost p~i
Jednoduché
P~íklad
p~íkazy
~ádky
-----J .
počítači
ově~ovat.
vkládané do
počítače nečíslujeme.
~
se vykonají ihned po vložen!
příklad~ uváděny
1: na
si prakticky
p~íručkou,
v dialogovém re!imu
výpočty
stisknut! tlačítka notlivých
a dokázat se "prokousat" touto
uváděné p~!klady
V dialogovém režimu Vložené povely a
ovládán! klávesnice,
je
, tedy po
Z kontrolních d~vod~ jsou výsledky jedv závorce.
t~eba sečíst čísla
20 a 18.
~ešení: musíme postupovat jinak než při výpočtu na kalkulátoru. Do počítače
je
t~eba postupně
vložit:
PRINT co se mé provést s výsledkem: Počítač nejdříve
CR
2a + 18
vlastní
výpočet:
provede vše, co následuje za
ukončení ~ádku.
p~íkazem
PRINT
"pr1nt"/ a pak vykoná povel PRINT. Povel Do
PRINT
počítače
znamená: "zobraz ne delším vložíme
přesně
řádku
ne obrazovce".
to, co je zapsáno v delším
řádku.
/čti
18
Po vložení
"z" v
QS
těchto
U
se ihned zobrazí výsledek, tedy
typech
některých
tlačítko
/CR znamená: stiskni
PRINT 21 + 18
28. Rovnítko
n .e p o u ž í v á m e.
p~íkladd
druhd
číslo
---JI.
používáme ne
výpočtd
počítači
jiná znamánke
/operátory/, než ne jaká jsme zvyklí z matematiky. Pfíklad 2: k
2 x 3
součinu čísel
p~ičtěme číslo
5. /W=11/
PRINT 2>10 + . 5 Pro násobení používáme operátor nem
tedy znak, který je nad písme-
"~,
Z •
Pf'íklad 3:
PRINT 2 + 3 + Výpočet
hodnotu výrazu
vypočítejme 2~7
2 + 3 + 2x7 •
/'11=19/
CR
se provede tak, jako kdyby byl
uzav~en
v
těchto
závorkách:
2 + 3 + (2 x7). Pfíklad 4:
~e§eění: p~i výpočtech
to desetinná
čárky
!ích než 1 není
s desetinnými čísly do počítače vkládáme mís-
desetinnou
t~eba
do
klíčového
slova
? 11.5 + .3 + 31.723 P~íklad
Pro
5:
dělení
vypočítejme
t e
č
k u. Samotnou nulu u
QS PRINT
. čísel
/W=42.523/ lze nahradit vložením znaku ?
CR podíl
používáme operátor
čísel "ěikmá
129,48 : 15,6 • lomítko":
? 129.48 I 15.6
/W=8.3/
?fíklad 6: vypočítejme druhou mocninu čísla 3, tedy 32 • Pro výpočet mdžeme použít bua násobení, tedy
/1'1=9/ nebo operátor pro
men-
vkládat.
počítače
PRINT 1S.5 + .3 + 31.723 Vkládání
10,5 + 0;3 + 31,723 •
vypočítejme součet čísel
výpočet
mocniny, který je u písmene
F :
19 /W=9/
PRINT 3 f 2
Příklad 7: vypočítejme třetí mocninu čísla 5, tedy 53. /W=125/
? 5 t3 Cvičení:
počítače správně
byly do
fB fB fB
PRIVT 28,5 + 14.7 158.1 x 3 PRIN 1~3 + 10.7
PRINT 8: 4 ? 2 + 3) X 4 vložen
je i
několik
2.1
Identifikátory, konstanty a
"zapamatuje";
V
některých
v!razech
proměnná
uvítáme, jestliže si
například často
"pí"/. Vložme proto
Na rozdíl od me u
správně.
chyb./
Při některých výpočtech
/číslo
fB fB fB
? 2 x 3
počítače
/Žádný výraz nebyl do
číslo
vloženy tyto výrazy?
číslo
počítače určit,
používané Ludolfovo
"pí" do
do které z mnoha
číslo
3,14
paměti počítače.
kalkulátoru s jednou
obyčejného
počítač určité
pamětí
pamětí počítače
v§ak musí-
má být
číslo
"pí" uloženo. Jednotlivé
paměti
v
počítači označujeme
dokonce mO.žeme sami vymýšlet.
Těmto
Jednotlivé identifikátory /názvy Prvním znakem vždy musí být písmena nebo
číslice.
- identifikátory
počítač
pamětí/
říkáme
mohou mít až 8 znakO..
p í s m e n o, dalšími znaky mohou být
nesmějí
obsahovat prvky např
slov; identifi-
klíčových
IF, DO, GO, TO apod.;
u každého identifikátoru posuzuje jen dva první znaky;
proto identifikátory KRUH
a
KRUPICE
bude považovat za shodné,
nebot je vždy vyhodnoti jako identifikátor Identifikátory budeme nám
"identifikátory".
Av§.a k pozor:
kátorem proto nemohou být -
názvo.m
jejich názvy, které si
připomínaly
vytvářet
svO.j obsah; pro
KR •
z velkých písmen a číslo
číslic
"pí" použijeme
tak, aby
označení
PI.
20
Konkrétní hodnoty se do jednotlivých p
i
ř
a z o v a c í m
ř
/tlačítko/
bol
příkazem.
Přiřazovací příkaz
používá sym-
"=" •
=
.PI identifikátor;
8: hodnotu
Příklad
vkládají
pamětí počítače
3.14
přiřazovací
co se má
příkaz;
měti
/vložit/ do pa-
identifikátorem PI.
3,14
vložme .do
příkaz-
vložení
"pí"
čísla
přiřadit
označené
paměti
označené
identifikátorem PI. PI
= 3.14
přiřazovací
Poznámka: pro zvýšení
jednotli~ých Příklad
na pravé
polovině
například
že v ní být
me rOzná
Příklad
~vaha:
čísla,
10:
mění,
celáho
stále uloženo jen
o
hovoříme
vypočítejme
pamětech
obvod kruhu o
vložili již v
3.14 vyvolat z
3.14 zOstane v
d1ouho, dokud do této
stále stejný. MO-
3.14- pak
číslo
pamětí
nevymažeme povelem
p r o m
hovoříme
postupně
vkládátěchto
poloměru
ě
n n ý c h.
r=5.
O= 2~. Číslo 3.14 jsme však 8. Proto nyní
stačí
identifikátorem PI.
výpočet
paměti označené
paměti
pamě
identifikátorem PI •
výpočtu
příkladu č.
paměti označené
PRINT 2 :#.PI)!< 5
Číslo
pamětí
během
pro výpočet použijeme vzorec
flešení ·:
PI.
která mezi sebou násobíme. Protože se obsah
paměti počítače
číslo
paměti
označené
k o n s t a n t • Nebo do jiných
stále
pamětí
do
mOže být
určité paměti
paměti
význam
zobrazení hodnoty uložené v ti
o
stručný
většiny
řádk~.
/hodnotu/ uložené v
PRINT PI
Obs·ah
stránky
dialogových nebo programových
zobrazm~ číslo
9:
3.14 do PI.
a srozumitelnosti bude u
přehlednosti
příklad~ uváděn
dalších
čísla
obvodu kruhu o
poloměru
5.
identifikátorem PI tak
nevložíme jiné
číslo,
RUN nebo dokud nevypneme
dokud obsah všech počítač.
21 Příklad
11:
vypočítejme
obvody a plochy kruhó s
poloměry
r 1 =5, r 2 =7
a r = 10. Výsledky vkládejme do proměnných 3 01, 02 a 03 při výpočtu obvodó jednotlivých .kruhó, při výpočtu
Sl , S2 a S3
~ešení rozdělíme
do
plochy jednotlivých kruhó.
čtyř částí:
a/ Oíslo ).14 je již uloženo v b/ Jednotlivé
poloměry
paměti
vložíme do
PI -
stačí
je jen vyvolat. identifikátory
pamětí označených
Rl, R2 a R3: Rl
5
R2
7
R3
1.0
Qli
vložení
poloměru
rl do
paměti
Rl,
.9!! .9!!
vložení
poloměru
r2 do
paměti
R2,
vložení
poloměru
r3 do
paměti
R).
c/ Jednotlivé
provedeme s
výpočty
pamětech počítače.
Místo konkrétních
identifikátory, tzn. že místo tor PI, místo
čísly
čísla
čísla
uloženými v čísel
použijeme
příslušné
3.14 použijeme identifiká-
5 použijeme identifikátor Rl atd.
= 2 )!(PI :>k Rl
výpočet
obvodu kruhu s
poloměrem
5,
02
výpočet
obvodu kruhu s
poloměrem
7,
03
výpočet
obvodu kruhu s
poloměrem 1~,
01
Sl
PI*R1
t 2
výpočet
plochy kruhu s
poloměrem
5,
S2
PI*R2t 2
výpočet
plochy kruhu s
poloměrem
7,
S3
PI llcR3t 2
výpočet
plochy kruhu s
poloměrem 1~.
příslušných proměnných
d/ Jednotlivé výsledky si z zem
PRINT, nebo
zkráceně
příka-
vyvoláme
"7":
PRINT 01
7 02
.9!!
? 03
.9!!
obvody
kruh~,
PRINT Sl
? S2
.Q!!
? S)
CR
plochy
kruh~.
Poznámka: s údaji uloženými v jednotlivých me
příslušných
provádět
dal š í
plocha kruhu o
r~zné výpočty. Například
p o loměru
r
3
větší
pamětech počítače m~že
zjištovat, o kolik % je
než plocha kruhu o
poloměru
r 1 ,ap.
22 2.2
Standardní
číselné
funkce
Standardní číselné funkce umožňují zjištovet vlastnosti čísel nebo s nimi jednoduše tače
provádět některé výpočty.
ONDRA ptedem naprogramovány, takže je
sobem z
počítače
Upozornění:
Jsou výrobcem jen správným
stačí
počí zp~
vyvolat.
argument funkce, tedy
s nímž pracujeme, musí být
číslo,
uzavten v kulaté závorce. Mezi jménem funkce a závorkou, v níž je argument,
n e s mi
význam e
Jméno funkce: ABS(N)
/čti
PRINT ABS(-5.3) SQR(N)
INT(N)
Q
Q
/"intýžr"/
zobrazí se: ptímý
výsledkem je kladného
celočíselnou část
čísla N
zjištuje druh
ř
čísla
i r o z e n ý
EXP(N)
QB
/ "exp"/
logaritmus
/v matematice: ln N/.
čísla
N:
jestliže
číslo
N je kladné, je výsledkem 1 ,
jestliže
číslo
N je záporné, je výsledkem - 1 '
zobrazí se:
RND(N)
QB
/"erende"/
-1
/číslo
eN
zobrazí se:
číslo
0
N je záporné/.
výsledkem exponenciální funkce je číslo
PRINT EXP(10)
N:
čísel /
/tedy bez des.
123 p
z
jestliže N je rovno ~. je výsledkem PRINT SGN (-5.5)
N:
čísla
12
zobrazí pouze
LOG(N)
/"sajn"/
druhé odmocniny z
zobrazí se:
zobrazí se:
N:
čísle
5.)
výpočet
PRINT INT(l23.45) Q
SGN(N)
funkce:
příklad
"abs"/ funkcí se zjistí absolutní hodnota
/"esqér"/
PRINT SQR ( 144)
být žádná mezera.
přirozené
/číslo ena Ntou/ : 22~26.5
generá tor pseudonáhodných
čísel od~
do 1. 99 ••
23 PRINT
fB
RND(N}
FRE(~)
například ~.~183
zobrazí se zjiětění
/"frí"/
PRINT FRE{~)
délky volné
paměti
• v bytech
/čti
"bajtech"/.
~etězcové proměnné
2.3
Do
mdžeme vkládat nejen
paměti počítače
a rdzné grafické znaky námit", že do
počítače
Musíme
řetězce.
nevložíme
ale i písmena
věak předem počítači
ale
číslo,
čísla,
ný identifikátor proto doplníme znakem S
řetězec /čti
znakO.
"string"/ a
"oz-
Ftísluě řetězec
znakd vložíme do uvozovek. Příklad 12:
řetězcové proměnné /například
do
řetězec
znakd, který
~eěení:
do
počítače
a do
RS
SS
= "POCITAC"
Příklad
PS/ je
třeba ~ložit
ONDRA.
počítače
vložíme:
13: dále je
proměnné
název
fB
PS = "ONDRA" Příklad
vyjadřuje
do
vložení třeba
řetězec
vložit do
proměnné
RS
ONDRA do P$
řetězce
řetězec
"počítač"
"ěkolní":
QE
QE
SS = "SKOill I"
14: na obrazovce je
třeba
zobrazit text "SKOilli POCITAC
ONDRA". Úvaha: věechny potřebné řetězce jsme již v minulém příkladu vložili do
řetězcových proměnných
PRINT
příkazem
vyvolat
PRINT SS
Q!!
PRINT RS
fB
PS, RS a SS.
Stačí
přísluěný řetězec
z
proto jen
paměti počítače:
zobrazí se:
měnné
S
es
SKOLNI POCITAC
PRINT PS Příklad
opakovaně
ONDRA
14: do vložme
číselné proměnné řetězec
C vložme
číslo
27. Do
řetězcové
složený ze znakd 27:
es
C = 27
CR
řetězcem
"27" nelze pracovat
= "27" stejně
fB jako s
číslem
27. Je mezi
pro-
24
nimi asi takový rozdíl jako mezi výsledkem násobení 3 x 9 e "27", které ~etězce
notlivýc:h
domu v
udá~á číslo
slučovat
lze
f'etězell
číslem
ulici.
nějaké
věak
pomocí operátoru "+". Musíme
do jed-
vložit ne správné místo i znak "mezera".
Ffíklad 15: zobrazme pf'edchozí
f'etězce
PS, RS e SZ v jednom obra-
zovém f'ádku. fieěení:
f'etězce sloučíme
jednotlivé
QE
PRINT SS + RZ + PS Pf'íklad 15:
operátorem "+"
zobrazí se: jímž
nevrhněme zp~sob,
SKOLNIPOCITACONDRA pfedchozí
správně rozdělíme
ře
tězec.
~eěení:
ry, tedy
nechceme-li
dodatečně
"SKOil'H "
věechny . řetězce
MS = " "
fetězcll
vkládat meze-
"POCITAC " ,
vytvof'íme nový pomocný a
do jednotlivých
i'etězec
sloučíme
M$, jehož obsahem bude znak "mezera"
operátorem"+": vytvof'ení pomocného
CR
PRINT SS + MS + RZ + ll$ + PS QE
f'etězce,
zobrazí se: SKOLNI POCITAC ONDRA
Příklad
16: vytvol'me nový
f'etězec
QS, který bude obsahovat text
SKOUH POCITAC OOIÍRA • vytvof'ení nového 2.4
Standardní
i'etězcové
f'etězce.
funkce
Standardní f'etězcové funkce umožňují snadnou manipulaci s nejrdznějěími i'etězc1.
Napf'íklad podle koncovky v pi'íjmení
se jedná o pf'íjmení hocha Pf'ísluěný f'etězec
či
dívky; vytváf'et
Význam jednotlivých
n e s mí f'etězcových
pf'íkledech. Vložme si proto do
= "OODRA"
zda
seznamy atd.
musí být vložen do kulatých závorek e mezi jménem
fUnkce e levou závorkou
AS
abec~dní
určit,
CR
být mezera. funkcí si
proměnné
AS
opět
f'etězec
objasníme na "OODRA":
25 Jméno funkce, LENtAS)
příklad
/"len"/
PRINT LEN (AS) LEFTS(AS,n)
Qg
/"left"/
význam funkce výsledkem je
počet znak~
zobrazí se:
5
SS
~
PRINT SS
BS
= RIGHTS(A$,2)
PRINT SS MIDS(AS,n)
AS:
n
znak~
znak~/.
~·
z
zleva:
se 2 znaky zleva a vloží se do BS
zobrazí se: ON /"rejt"/
~etězec vytvo~ený
odříznutím
odříznou
LEFTS (AS, 2)
RIGHTS(AS,n)
AS
proměnné
/v textu ONDRA je 5
výsledkem je nový tězce
v
no~ řetězec
/2 znaky z ONDRA zleva/.
vznikne
odříznutím
n znakd
Qg
zprava: 2 znaky zprava se vloží do 8$,
Qg
zobrazí se
/"mid"/
do nového
RA
/2 znaky z ONDRA zprava/.
se
~etězce
přenese
zbytek
řet~z
ce AS od n-tého znaku: BS
= MID$(AS,2)
do 8$ se
PRINT SS
SS
= MIDS(A$,2,3)
PRINT SS
přenesou
znaky od 2 znaku z AS,
zobrazí se: NDRA
/znaky od 2 pozice/.
do nového
~etězce
se
celkem n 2
znak~ směrem
se 3 znaky od 2 pozice zleva,
Qg
přenesou
Qg
zobrazí se:
Všechny znaky /i písmena a
od pozice n 1 doprava:
přenese
NDR •
číslice/,
které jsou ne klávesnici,
jsou zakÓdovány do čísel soustavy ASCII /čti "aski"/. Jednotlivé kÓdy jsou uvedeny v příloze k publikaci č. 4 "BASIC" dodávené výrobcem
počítače
ONDRA. Pro
převod
mezi tvarem znaku ne
tlačítku
kláves-
nice a kÓdem soustavy ASCII se používej! funkce: ASC(AZ)
/"esk"/
převede
znak ze stisknutého
tlačítka
do
kÓdu soustavy ASCII, CHRZ(N)
/"chr"/
převede číselný kÓd N na znak, který odpo-
vídá
příslušnému tlačítku
ne klávesnici.
26 Někdy
číslo
na
v
bývá
číselné proměnné
/"val"/
VAL(AS)
znaky uložené v
třeba převést
e naopak. Do
číslo
se
řetězcové proměnné
počítače
z
převede
vložme A$="25" fB.
řetězcové
do
číselné
proměnné:
B = VAL(AS)
převod
PRilfT B
zobrazí se
STB$(N)
číslo
AS = STR$(N)
vede na znaky v
·2.5
mezi
proměnnými
25 ;
číslo
uložené v
rOzných typO,
číselné proměnné
pře
N se
řetězcové proměnné
A$.
Trigonometrické funkce Trigonometrické
výpočty
lze
provádět
stupních nebo vkládanými v radiánech. Druh
s údaji vkládanými ve výpočtu
DEG 00
zadávání úhlO ve stupních,
9.!! 9.!!
DEG OFF
zadávání úhlO v radiánech.
SIN(N)
trigonometrická funkce "sinus",
DEG 00
přepnutí
9.!!
PRINT SIN ( 31) DEG OFF
přepnutí
•5
/sin 30
-.988~32
,
COS{N)
funkce "cosinus",
TAN(N)
funkce "tangens",
ATN{N)
funkce "arcus-tangens".
"Kreslení" Přímé
zaveden
přímo
Q!!
ne obrazovku
"kreslení" na obrazovku
překladač
= 0,5/;
ne radiány;
zobrazí se:
QB
například:
na údaje ve stupních,
zobrazí se:
QB QB
PRINT SIN ( 31)
CLS
pří
/přepínačem/:
kazem
2.6
se nastavuje
předpokládá,
BASIC-EXP V5,G. Kreslíme
že v
příkazem
~azání abecedně-číselných
počítači
je
DRAW INPUT.
údejO z obrazovky.
27 DRAW IN PUT Počátek
vložení kombinovaného grafického ptíkazu.
A$
razovky. Nalezneme zde
středu
která spojí
polohou. Klávesnice
re se
čáru
nevytvoří,
Příklad
mu s í nechceme
být
přepnuta
vytvořit,
zobrazování
stiskneme
zaplněnu
~~~
QB
do
současnou
tlačítko
"S".
~á
paměti.
příkazu
MOVE
nakresleme "móv"/.
/čti
jinými znaky, vymažeme ji.
vymazání obrazovky,
DRAW INPUT Q!!
čára,
se
ne velká písmene!
určíme příkazem
jestliže máme obrazovku
CLS: · MOVE
Vytvoří
polohu grafického kurzoru s jeho
ale poloha tohoto bodu se uloží v
Počátek
kurzor. Tla-
ptemístíme tento
"V".
tlačítko
17: s využitím kombinovaného grafického
"domeček".
~e§ení:
pro ovládání kurzoru
obrazovky a stiskneme
předchozí
Jestliže
bod - g r a f i c k ý
světlý
fl -
čítky se §ipkemi bod ke
s p o d n i m rohu ob-
grafického zobrazování je v levém
počátek
zobrazování;
vložíme uvedená písmene, stisk-
počítače
neme _ j e nalezneme· grafický kurzor. Domeček
nakreslíme tak, že
kého kurzoru neme
přesuneme
tlačítko
Poznámka:
tlačítko
tento kurzor na požadované místo e pak stisk-
jednotlivých bodó, v nichž jsme stiskli "S", se ukládají do
kud bude mít náš
domeček přílilí
lení se
Kapacita
přerulíí.
řetězcové proměnné
třeba
řetězcové proměnné,
tlačít
AS. Po-
mnoho rohll, mllže se stát, že kres-
řetězcové proměnné
na jeho dokreslení. Pak je nit o dellíí
se i!íipkemi pro ovládání grafic-
"V" nebo tlelíítko "S".
souřadnice
ko "V" nebo
tlačítky
AS nebude
kombinovaný grafický např.
postačovat
příkaz
dopl-
o BS e CS:
DRAW INPUT AS, BZ, CZ QB Pro
případné
vadí vypsání do jednoho
vymazání obrazovky používáme příkazu
řádku;
příkaz
CLS. Jestliže nám
DRAW INPUT na obrazovce, vložíme oba
musíme je však od sebe
CLS : DRAW INPUT AS, BZ, CZ
QE
příkazy
oddělit dvojtečkou:
28
).
Programový režim Těžiětě
podle
3.1
počítačO
využíváni
které má
počítač
U:t•čen:í
tězcové/, Určení
•2
činnostech,
které probíhají popis
p~esný
věech
vykonat.
Struktura programu Každý program lze
.1
je v
stanoveného programu. Program je
p~edem
činností,
počítače
hodnot
do
rozdělit
-proměnných
těchto
základních
částí:
e konstant a jejich typu
/číselné,
~e
s nimiž bude program pracovat • zpOaobu, jakým
počítač
proměnnými
bude s jednotlivými
a
konstantami pracovat, aby bylo dosaženo požadovaného výsledku • Určení
•3
zpOsobu, jak se má naložit s výsledkem /zobrazit jej, vytiskárně
tisknout na •4
Určen!,
co má
ku
/p~ej:ít
na
přechod
apod./ •
počítač dělat
začátek
po zobrazeni nebo vytisknuti výsled-
programu e
výpočet
opakovat s jinými
čísly,
k jinému programu, atd./.
Pro sestavení správného programu nestačí jen znát progremove~í jazyk tak, jek je
uváděn
jeho verzi pro konkrétní počítač
učebnicích
počítač,
programování. Je
například
BASIC-EXP
třeba V5.~/G
znát
i
pro
ONDRA, nebot
u rOzných
počítečO
- pro vykonání rOzná
u
určité činnosti
klíčová
popř.
slova,
Nepříklad
se u rOzných
tato slova
slovo jiné významy, poč:ítečO
v•~bec
mohou používa t
neexistují.
ani dobrá znalost správné verze programova-
Někdy věek nestačí
c:ího jazyka.
určité klíčové
mOže mít
když je
třeba vypočít·at prOměr
lana, které
ponese lanovku, nebo navrhnout motor pro nový sportovní automobil. Jestliže víme, jak papíru",
určitě
určitý
u každého
program počítače
vypočítáme
najdeme
va, z nichž sestavíme správný program.
"ručně
klíčová
na slo-
29 Pokud však neznáme ani postup /algoritmus/ fešení, pak ani nevíme, jaké pfíkezy je tfebe použít e jek program
v~bec
sestavit.
Znalost programovacího jazyka i znalost postupu /algoritmu/ doplňují.
fešení se tedy 3.2
programovat
Začínáme
Se základy programování se budeme seznamovat dy tak, jek budeme jednotlivá
slova potfebovet k
klíčová
Te-
stavebnicově.
ur-
řešení
čitých úkol~. třeba
Pfíkled 18: je
sestavit program pro
V dialogovém režimu bychom do PRINT 28 + Po vložení
3~ +
počítače
sečtení čísel
vložili:
QB
42
QB by se ihned zobrazil výsledek
~~~.
V programovém režimu musí být každý programový ván. Program se pak provádí od k fádku s vyšším
1~
ně
Po vložení
s nejnižším
počítače
3~
+ 42
gramový fádek
1~
řádek
CR dvojtečka
vložíme písmene
celý pro-
R U N e vložíme výpočtu
RUN
/čti
"ran"/. Do po-
QB /tedy stiskneme .__j;. podle programu v fádku
1~,
číslo ~~~.
Protože výsledek něho
počítač
paměti.
uložil ve své
Ne obrazovce se objeví výsledek tedy
s kurzorem se pfe-
na obrazovce. To znamená, že
Náš první program si spustíme povelem čítače
programového fád-
vložili v dialogovém režimu:
QB se výsledek nezobrazil a
sunule ne delší
pořadovým číslem
počítače číslo /například 1~/
to, co bychom do
PRINT 28 +
řádku
řádek očíslo
pořadovým číslem.
Vložme proto do ku a ze
28, 30, 42.
výpočtu
se již zobrazil,
budeme déle požadovat. Spustme si
Znova se zobrazí výsledek
1~~.
- programové konstanty 28,
3~
nebot se a 42.
opět
počítač čeká,
co od
program povelem RUN.
sčítají
stéle stejné
čísle
30 ~íklad
19: sestavme program pro násobení
~ešení:
budeme postupovet
1~
obdobně
fE
PRINT 5*25
spustíme vložením povelu Výpis programu z Povelem
čítači.
LIST
LIST
paměti
..
počítače
na obrazovce
postupně
zobrazíme všP.chny progra-
paměti počítače.
používejme pti každém zasednutí k zapnutému po-
Zjistíme tak, zda v
Jaké by asi byly
počítači
výsledky našich
již není uložen
výpočt~,
n ě jaký
kdyby se v
program.
počítači
dva
programy "smíchaly dohromady"?
r~zné
LIST M
/"list"/
.9B
výpis programu na obrazovce tédku s potadovým
začíná
Qg
program se vypíše až od tádku 25.
LIST M,N
.9B
zobrazí se celkem N programových od tádku s
CR
LIST 214,2
zp~sobí,
proměnné,
řádek
/tedy celkem 2
program spouštíme povelem
RUN M
RUN
že se vynulují /vymaž!/ všechny
do nichž byla v ptedchozím
řádky/ .
Qg • Povel číselné
prOběhu výpočtu
hodnota! Program se spustí od programového dovým
M:
vloženého programu
Nejčastěji
v š ak
pořadovým číslem
tádk~
zobrazí se tádek 214 a jeden další programový
Spuštění
až od
M:
číslem
LIST 25
3.4
1~
programový tádek
Qg •
RUN
mové tédky, které jsou uloženy v Povel
p~vodní
ptepsali programem pro násobení. I tento nový program
sečítání
3.3
sečítání.
jako u programu pro
Vložením tádku 1e s jiným obsahem jsme pro
5 x 25.
čísel
i
RUN
tet ě zcové
vložena
řádku
s nejnižším
řádku
s
n ě jak á pořa
číslem.
fl!
program se spustí až od M. Všechny
promě nné
se
rovněž
pořadovým číslem
vynulují / vymaž!/.
31
Jestliže je tteba program spustit, ale nulovat /vymazat/, použijeme povel GOTO GOTO M 1~~
GOTO
proměnné
se
neamějí
vy-
/čti "gout~"/:
Q!
program se spustí až od tádku s
Q!
spuětění
programu .od tádku
číslem
K: ae ne-
1~g; proměnné
vynulují. 3.5
Přeru~ení
chodu programu nebo výpisu programu na obrazoxju
Chod programu nebo výpis programu na obrazovku stisknutím
časným
stiskneme
tlačítek
"CTRL" a "C". Jestliže teto
chodu programu, program se
během
přerušíme
pteru~í,
ale
sou-
tlačítka proměnné
se nevynulují. Jestliže je
zastavit chod programu v
třeba
gramu, vložíme na toto místo programu tomto
STOP.
pak v
Počítač
zobrazí hlášení
místě
BRIUK IN LINE M
3.6
příkaz
určitém místě p~o
Pokračování
/přerušení
v
řádku
s potadovým
číslem
M/.
v chodu programu
Jestliže byl program pterušen /bua vložením "CTRL" "C" nebo programově
ptíkazem STOP/ tak, že se na obrazovce zobrazilo
BREAK IN LINE M
QB
CONT
3.7
je
dotazem
přerušení třeba
mdž~me
ovětili,
někdo,
programu zobrazí hlášení RiADY nebo jen
program spustit povelem RUN •
Q!
z
počítače
že tak
třeba
počítače právě
NEW
vložením povelu
Vymazání programu Program
kdyby
pokračovat
/"kont"/.
Jes\liže se po dvoj\e~ke,
lze v programu
vymazat jen tehdy, jestliže jsme si
s mí m
učinit.
Ani nám by nebylo milé,
jen omylem, vymazal náš program, který jsme do
vložili a který má
/"Ďd"/
e
například
120 tádkd.
z počítače se vymaž! věechny programy.
32 ).8
Vložení nového programu do si povelem
Nejdříve
LIST
počítače
jestli v
ověříme,
počítači
již
ně
jaký program není uložen. Pokud se ne obrazovce neobjeví výpis počítače
me do
vkládat
náě
zapsán a keždj programový mový fádek
odeěleme
do
řádek ukončíme
paměti
Stačí
ního
jen řádku
LIST
s mi me
naěeho
fádkd
cizí program, který
LIST
8 a
gram nesmíme vymazat. Musíme proto začíná
programovým
~eěení:
ke každému
390. Pdvodní
řádkem
s
program,
vymazat, vložíme počítači
náě
uložen.
programu tak, aby od posledalespoň 2~~ řádkd.
jsme zjistili, že v
začíná řádkem
nějaký
zobrazí
pfedchozího programu vznikla mezera
Pfíkled 20: povelem
tak, jek je
vložením Qg • Tím progra-
ze program, který je již v
změnit číslování
začne
počítače.
a my si nejsme jisti, jestli jej dalěí
programu,
přesně
program. Vkládáme jej
Jestliže se po vložení povelu
program jako
nějakého
počítači
končí řádkem
přečíslovat náě
17~.
je uložen Tento pro-
program, který
pořadovým číslem 1~.
pořadovému číslu
číslování neěeho
v
neěem
programu
1~
programu:
nové
přičteme číslo číslování:
2~
Náš program spustíme povelem Při
tického
vkládání programu do číslování
ceného vkládání ).9
RUN
4~~
420
využívejme možnosti automa-
jednotlivých programových
některých klíčových
41~
Ji atd. Qg •
počítače
řádkd
slov /viz
i možnosti zkrá-
příloha č.
Automatické
číslováni
orogramových
AUtomatické
číslování
jednotlivých progr&mových
1/.
řádkd řádkd
naši práci. Zabrání však i tomu, abychom omylem programový do
počítače
užili chybné
nevložili bez číslo
pořadového čísla řé.ku,
programového
řádku.
40~
zrychlí řádek
nebo abychom po-
33 automatické
AUTO
1~
ku
automatické
AUTO M,N
číslování
číslování začíná
mezi jednotlivými Automatické Příklad
21: je
od
řádk~
řádkování třeba
řádku č.
řádku číslo
je
řádky
od
nastavit automatické
25 s krokem mezi
řádky
řádky
za-
M;
řádku
M, krok N.
určen číslem
zrušíme opakovaným vložením
řád
řádky;
s krokem 1S mezi
až od programového
číná
od programového
s krokem /rozestupem/ 1S mezi
automatické
AUTO M
číslování začíná
CR •
číslování
programových
5.
AUTO 25, 5 .Q! 3.1~
Opravy v programu Opravy v programu
hož
řádku
do
počítače.
rychlejší druhý
m~žeme
Tímto
řádk~
je obvykle
zp~sob.
paměti /jeětě před
+-- •
zp~soby:
nebo opakovaným vložením té-
U krátkých programových
Jestliže chybu zjistíme ku do
základními
provádět dvěma
příslušném řádku,
bua opravou chyby v
tlačítkem
jeětě před
odesláním programového
vložením CR/, stiskneme
vymažeme 1 nebo i více
tlačítko
znak~
se
řád
ěipkou
a na jejich
místa vložíme znaky správné. Při
výskytu chyby ve
spuštěném
programu provede
počítač
chy-
bové hlášení e zastaví chod programu. Chybové hlášení se skládá ze dvoumístného kÓdu zjištěné chyby, slova a z
čísle řádku,
v
němž
byla
zjištěna
":ERJ!OR IN" /chyba v řádku/
chyba. Chybu opravíme · takto:
podle kÓdu chyby /seznam chybových hlášení je uveden v příloze č.
1/ zjistíme, o jakou chybu se asi jedné;
- chybný programový - stiskneme
tlačítko
řádek
vyvoláme z
paměti
vložením "
/8) "
se šipkou pro ovládání kurzoru a chybný
CR • ' řádek
34 do horní
p~esuneme
me kurzor
z a
části
se šipkami umístí-
tlačítky
chybný znak; "D"
"CTRL"
- vložením
obrazovky a
chybný znak vymažeme a ne jeho místo
vložíme správný snak; - po
skončení
Tiech oprav
~ádek
odešleme
zpět
do
paměti
vložením
g. Program spustíme povelem ~hybu
Pokud
zjistíme sami /neptíkled po zobrazení programu po-
LIST/, musíme za znak "lii>" vložit i
velem
iedujeme vyvolat z ll)
RUN •
číslo
tádku, který po-
paměti:
~
1,0
Vlastní opravu chyby provedeme zpósobem popsaným v
p~edchozím
od-
stavci. počítače
Pfíkled 22: vložme do velem
RUM a
odstraňme
všechny chyby.
Q!i
1,0
PRIMT
20
PRINT 10,5 x 3
3.0
PRINT 36
5 + 3
l
následující program, spustme jej po-
6
Q!i
RUN
Pfíkled 23: v programu podle ptíkl. 22 je ttebe v
~ádku
~ádek
dodatečně změnit
1.0 znaménko "+" ne znaménko "-". ProveC!te opravu.
1,0 vyvoláme vložením
Ptíkled 24:
po~edové číslo
CR tádku 1.0 je
a provedeme opravu.
třeba změnit
Postupovat budeme podle ptíkladu 23. Musíme si však pfepsáním v
paměti
pofítaěe
1.0
QE
čísla
číslo
uvědo•it,
15. le
ne obrazovce z 1,0 ne 15 jsme nezruiili t'd•k 1.0
počítače.
vložíme
ne
Z
paměti
číslo
vymazáni
tádek 1.0 vymažeme tak, le do
počítače
tohoto
řádku
řádku
a
1.0 z
QE : paměti počítače.
35
3.11 Zrušení
určitých
programových
řádkO
Opravy a úpravy programu mohou vést k šení/ kO,
programových
určitých
stačí
postupně
kde
Qg
číslo
N je
"dil!t"/
/čti
vkládat
počítače
zrušen! více
Při potřebě
DELETE M,N
do
Jedné-li se jen o malý
řádkO.
M je
číslo
šen. Po vložen!
DELETE M
řádku,
od
řádku
číslo
s
od
řádky
N.
řádku číslo
řádky
a
který mé být zru-
Qg se zruš! všechny
M až do
zruší všechny
příkaz
číslo počátečního řádku
posledního
řádku číslo
počet řád
:Mdku a Qg •
číslo
programu využíváme
řádkO
/zru-
potřebě vypuštění
pořadovým číslem
M ež do konce programu.
s povelem DELETE tedy musíme zacházet velmi promyšleně 11 • 3.12
Přečíslován!
Při volbě
gramu je
třeba dodatečně
řádkO,
řádkO
malého kroku mezi
chyb!. Povelem vých
programových
RENUM
vložit
mOže dojít k tomu, že do pro-
řádky ještě
delší
zajistíme nejen
ale automaticky i
řádek,
přečíslován!
čísel řádkO
ale místo pro
všech programo-
příkazech
v
něj
skokO
/GOTO,
GOSUB, RUN/. RENUM /čti
přečíslován!
"rinem"/
programu od programového
s krokem 10 mezi
tedy
řádky,
s krokem 10
RENUM M
Qg
přečíslován!
RENUM M,N
fB
přečíslování začíná
loM; krok mezi RENUM
M,N ,K Qg
1/ O zrušen! nebo o
přečíslování
řádky čin!
se
1~,
až od
2~, řádku
3~
M.
N pOvodn!ho /sta-
N získá nové
čís
10.
předchozího
řádky čin!
řádkO
řádku
řádek
význam je stejný jako u ale krok mezi
začíná
až od
rého/ programu; pOvodní
např.
řádku 1~
typu povelu,
K •
přesvědčíme
povelem
LIS~.
36 3.13 Vyhledání ~~kdy
je
změnit
obsah
změnit
ne QS',
tyto
účely
určiLébo
třeba
textu v programu
v programu nejít e
řetězcové proměnné zm~nit příkaz
používáme povel
text.
zm~nit určitý
proměnnou
z "PETR" ne "PAVEL",
skoku z GOTO SEEK
ne GOTO
1~~
Nepříkled
BS'
atd. Pro
8~,
"sík"/.
/čti
SEEK text
po chvíli se zobrazí
SEEK PETR
požadovaný text; konec textu je ne obrazovce
SEEK Q$
řádek,
označen
v
n~mž
se nachází
kurzorem.
3.14 Trasování programem ~i
zkoušení e hledání chyb v programu
je výhodné kontrolovat, kterými Do
počítače
/při ladění
program
řádky
proto vložíme:
CR
povel pro trasování programem,
RUN
Qg
spuštění
Ne obrazovce se
TROFF Qg
začnou
práv~
programu.
objevovat hranaté závorky s
čisly řádk~,
ji-
prochází. konec trasováni -
ukončení výpis~ čísel řádk~
na obrazovce; povel veném TRSTEP QE
prochází.
skutečně
TRON
miž program
programu/
/přerušeném/
TROFF
vkládáme
při
zasta-
chodu programu.
trasováni po jednotlivých programových V závorce se zobrazi
čislo řádku
a
řádcích.
počitač
"če
ká" ne stisknutí mezerníku - teprve pak se obsah t'ádku vykoná. Trasování po jednotlivých programových
řádcich ukončime
vložením CR.
37
4
Univerzální programy Programy sestavené podle kapitoly 3.2 fungovaly sice
ale
jednu nevýhodu - byly
měly
jen pro
určeny
výpočty
s
správně,
těmi čísly,
/konstantami/, která byla pfedem vložena do programu. Pro stejný druh
výpočtu
s jinými
Výhodnější
bylo tfeba sestavit nový program.
čísly
jsou proto takové programy, které jsou univerzální
a lze do nich vkládat rózná
čísla.
Pfíklad 25: sestavme univerzální program pro
sečítání čísel
~ešení:
INPUT , pro zobrazení
pro vkládání
výsledku pfíkaz nosti
čísel
použijeme pfikaz
/čti
PRINT
"input", "print"/. Pro zvýšení pfehled-
budeme v dalším textu jednotlivé
pfíručky
jejich pofadovými
čísly.
A, B, C.
Tato
do
značení
progra~ označovat
nevkládáme!
počítače
PROG-1 1.0 INPUT A
pfíkaz pro vložení
čísla
2{11 INPUT B
pfíkaz pro vložení
čísla
c
pfíkaz pro vloŽení
čísla
3.0 I NPUT
= A+ B + C
4{11 'N
vlastní měnné
označen é
součet
• • C· • B·
se vloží do pro-
identifikátorem W;
50 PRINT W
zobrazení výsledku /je uložen v prom. W/ ;
6iJ END
konec programu.
Program me
výpočet:
A·
začíná
pfesně
fádkem 10 a
končí
tak, jak je zapsán. Ka ždý programový
fB - odešleme jej do 1.0 INPUT A fB
žením
20 INPUT B
fB
obrezov~e
me do
se objeví otazník -
počítače paměti
pam~ti počítače.
počítače
jej vloží-
řádek ukončíme
vlo-
Tedy
atd.
Program spustíme povelem
la. Do
fádkem 6{11. Do
vložíme
počítače.
nepř.
RUN
CR
počítač číslo
5
/r.ebo RUN 1.0
čeká
QB/.
ne vložení prvního
CR ; tím
číslo
Na čís-
5 odešle-
Zobrazí se delší otazník - vložíme delší
38 číslo,
neptíkled
číslo,
tí
8
• Zobrazí se delší otazník - vložíme
~
napfíklad 3
QE •
zobrazí výsledek /v našem END
čísla
se ihned
16/ a program se
příkazem
Po vložení posledního
případě číslo
tře
ukončí.
Opakování programu pro stejný druh ly A, B, C spustíme vložením
RUN
~
výpočtu,
avšak s jinými
•
Ffíkled 26: sestavme program pro násobení 2
čísel.
Ne obrazovce je
tfeba zobrazit i název tohoto programu e název od vlastních jedním prázdným
oddělit
gram
řádkem.
spustit, ale bez
opět
Analýze /rozbor/
Po zobrazení výsledku je
ručního
čís
vkládání povelu
výpočtů
třeba
pro-
RUN •
příkladu:
- pro zobrazení názvu programu použijeme
příkaz
PRINT
a název pro-
gramu vložíme do uvozovek; - prázdný
řádek vytvoříme
příkazem
del!lí
pouhým
PRINT ; protože ze tímto
příkazem
nebude nic uvedeno, nic se nezobrazí e
počítač přejde
ne
řádek;
- povel
RUN
vložíme do posledního programového
řádku;
protože ale
nepožedujeme opakované zobrazení názvu programu, doplníme povel RUN
číslem
programového
řádku,
který následuje jako první ze náz-
vem programu. ~ešení:
PROG-2
1.0 PRINT "SOUCIN 2 CI SEL"
název programu;
21 PRINT
vytvotení prázdného
3.0 Il\PUT A
příkaz
pro vložení
čísle
A;
41 INPU'l'
příkaz
pro vložení
čjsle
B;
5.0 W
B
= AlttB
výpočet
výsledku;
6,0 PRINT W
zobrazení výsledku;
7.0 RUN 21
opakované
8~
END
označení
řádku;
spuštění
programu;
konce programu.
39 Po zobrazení výsledku se automaticky "čeká"
ne vložení delší dvojice již
výpočtu
4.1
ukončit,
Kombinovaný
stiskneme
máme do
počítače
PRINT "A";
CTRL
tlačítka
čeká
vložit - zde tak, že
C •
počítač
čísle. Jistě
ot~zník,
ale 1
A nebo
číslo
číslo
signalizoval by bylo vhod-
proměnnou,
kterou
B. Nejsnezší ná-
INPUT A zafedíme pfíkez
před příkaz
INPUT B
před příkaz
25 a 26 nám
na vložení
zobrazil nejen
povědu vytvoříme
počítač
Jestliže je tfebe tento druh
čísel.
příkledtl
zobrazením otazníku, že počítač
a
řádku 2~
INPUT
příkaz
V programech podle
né, kdyby
do
přejde
PRINT "B" •
zařadíme příkaz
27: upravme program PROG-2 tak, aby signalizoval, které
Příklad
lo /zde A nebo B/ je tt'ebe do
počítače
čís
vloži-t.
PROG-3 1 ~ PRINT "SOUCIN 2 CISEL"
název programu;
2~
vytvoření
PRINT
prázdného
25 PRINT "A"
zobrazení znaku A;
3~
příkaz
INPUT A
INPUT B
5~ W
příkaz
= A*B
pro vložení
výpočet
6~
zobrazení výsledku;
7~
RUN
opakované
2~
8~ END
označení
Program PROG-3 sice funguje, ale je
Pt'íkezy v s výpisem
A;
čísle
B;
výsledku;
PRINT W
ní je pracné.
čísle
zobrazení znaku B;
35 PRINT "B" 4~
pro vložení
řádku;
Raději
25,
3~
e 35,
4~
programu;
dlouhý a jeho vkládá-
proto použijeme kombinovaný
řádcích
řetězce,
zbytečně
spuštění
konce programu.
nehradíme
příkaz
příkazy
INPUT. INPUT
tedy:
3.0 INPUT "A"; A
zobrazí se:
?A
vložíme
číslo
A;
4~
zobrazí se:
?B
vložíme
číslo
B.
INPUT "B"; B
40
vysokých nárocích ne úspornost programu
P~i
jedním J~
programovým
a jedním kombinovaným
řádkem
zobrazí se:
INPUT "A,B"; A, B
se zobrazí ~etězcové
vystačíme
po vložení
A,B? delěí
konstanty /A,B/ v kombinovaném
p~íkezem
jen s INPUT: čísle
otazník - vložíme
p~íkaze
INPUT
A
číslo
B.
musejí být
v uvozovkách a ukončeny oddělovačem - st~edníkem. Pfíkled 28: sestavme program pro do
Upozornění:
počítače
výpočet
druhé mocniny
čísle
jsme již vložili program, který je
p~ed
vložením jiného programu z
NEW
QE • Tento povel budeme v
paměti počítače delěím
textu
x.
t~eba
vymazat povelem
uvádět
za
označením
pro-
gramu. ~eěení příkladu
NEW Q!!
PROG-4
1 ~ IN PUT 2~ X )~
28:
=
X
"VLOZ CISLO X" ; X
t
nápověda,
výpočet
2
PRINT X
vložení
čísla
X;
druhé mocniny;
zobrazení výsledku;
4~ END
konec programu.
Pi"íkez v i"ádku
2~
NejdHve se vypočítá. dru2 há mocnina čísle X /tedy x / a výsledkem se "přepíěe" p~vodní hod-
nota uložená v
číselné proměnné
tento nový obsah účely :
je
přiřazovací příkaz.
proměnné
pro uložení
čísla,
X.
X. Pfíkezem v
Proměnnou
~ádku J~
X zde tedy používáme pro dva
jehož druhou mocninu je
pro uložení výsledku, tedy druhé mocniny Pfíkled 29: z programu PROG-4 vypusime
se zobrazí
třeba vypočítat,
čísle
X.
řádek. 2~.
~eěení: budeme postupovat obdobně jako při výpočtech v dialogovém
režimu. To znamená, že druhou mocninu nebudeme vkládat do X, ale rovnou ji zobrazíme. použit k jiným
Číslo
/dalěím/ výpočt~.
uložené v
proměnné
X pak
proměnn é
m~žeme
41 NEW 9! 1.0 INPUT "VLOZ X"; X
nápověda,
2.0 PRINT Xf2
výpočet
3.0 RUN
opakování
4.0 END
označení
PROG-5
je uloženo
paměti počítače
počítač
mový
řádek,
jímž
výpočtu
program.
začíná del~í
pro
dal~í
I;
konce programu. ptípedech:
těchto
a je tteba, aby
několik program~
po provedení prvního programu
X;
čísla
a zobrazení výsledku;
Poznámka: ptíkez END používáme zpravidla v e/ V
vložení
nepte~el
na další progra-
Příkazem
END se
činnost
počítače ukončí.
ukončen příkazem
b/ Program je
spuštění
RUN /opakovaná
ale i ve výpisu
program~
V tomto
se ptíkez END neprovede, ale slouží jen pro in-
ptípadě
formaci o
ukončení
Ptíklad JO: do
je
účelná
programu
proměnná
zobrazit jejich
programu/, ukončení.
- viz PROG-3, PROG-5. označuje příjmení
PRS, která
žáka, je
tře
ba vložit ptíjmení Novák. PROG-6
f!!
N"EW
1.0 INPUT "VLOZ PRIJMENI"; PRS Po
spuštění
programu se zobrazí:
Do
počítače
vložíme:
Ptíkled 31: v
řádku
NOVAK 2.0 je
VLOZ PRIJMENI?
CR
třeba
zobrazit
2.0 PRINT PRg Ptíkled 32: v
zobrazí se: řádku
1.0 je
třeba
jeho známku z metemetiky. V údaje
opět
vložit
příjmení
5.0 e 6.0 je
řádku
uložená v PRg. NOVAK
žáka, v tádku 2.0
třeba
tyto vložená
zobrazit.
Analýze úkolu: tiky vložíme do příkaz
příjmení
příjmení proměnné
vložíme do Zl. Pro
proměnné
Pl$. Známku z meteme-
"nápovědu"
použijeme kombinovaný
INPUT. Pro zvý šení názornosti vložíme do
ř.
3.0
příkaz
CLS.
42 PROG-7
NEW
fB nápověda,
vložení
21 INPUT "ZN AMKA"; Zl
nápověda,
vložení známky;
3~
vymazání obrazovky;
INPUT "PRIJMENI"; PlZ
1~
CLS
5i1 PRINT PHl
zobrazení
6i1 PRINT Zl
zobrazení známky;
4.2
Více
klíčových
slov v jednom programovém
Do každého programového pořadového
gramového méně
čísle řádku
řádku
vložíme více
programových
PROG-8
řádk u
řádku
mOžeme vložit ež 132
řádk~/
33: program pro
slov, program je kratší
klíčových
a probíhá rychleji. Jednotlivá
odmocniny sestavme do 1
výpočet
PRINT SQR(A)
řádku.
- vložení A;
výpočet
RUN
e zob-
razení výsledku; přerušíme
vložením
,.,
CTRL
"
opětovné tění
spuš -
programu.
.
Vymezáp! obrezov!y Pro vymazání obsahu obrazovky
tento povel Příklad a~
zařazujeme
ne
+ b • O.
x :
ex
neznám4
b
=O
CLS
vložíme do
povel
CLS • Zpravidla
je
lineární rovnice typu
třeba
obrazovku vymazat.
upravíme do tvaru vhodného pro výpo-
-b
x = -b/e Příkaz
řešení
Př8d ke~dým výpočtem
BM +
po~~íváme
programu.
začátek
34: aeatavme program pro
Analýze: roTniei čet
klíčove
fB
NEW
nápověda
4.3
/m ~
oddělit oddělovačem "dvojtečka".
1 ~ INPUT "'VLOZ CISLO"; A
Program
znak~ /vč.
e mezer mezi znaky/. Jestliže do každého pro-
slova však od sebe musíme Příklad
příjmení;
konec programu.
END
7~
příjmení;
řádku 1~.
43 PR00-9
.Q!!
NEW
vymamání obrazovky;
1.0 CLS
2.0 INPUT "VLOZ KOEFICIENT A"; A vložení koeficientu "a"; Jil INPUT "VLOZ KOEFICIENT B"· B
vložení koeficientu "b";
4.0 X = -1 *( B I A)
vlastní
5.0 PRINT X
zobrazení výsledku;
6.0 INPUT Q$
pi"eruěení
chodu
7.0 RUN
opakovaná
spuštění
'
V i"ádku 6.0 je použita pomocná
proměnná
výpočet ~eznámá
x
počítače;
programu.
Q$, takže po zobrazení vý-
sledku /i', 5,0/ se v i', 6.0 zobrazí otazník. Pi"eruší se tak chod programu ne dobu, než si poznamenáme výsledek. Po stisknuti libovolnétlačítka
ho
a následnám QE
RUN pi"ejde ne
začátek
/nebo jen po vložení CR/ se povelem
programu do i'. 1.0.
Pokud bychom v i'. 6.0 nepoužili pomocnou
proměnnou
by se zobrazil jen tak krátce, než by byl pi"íkazem
CLS
Q$, výsledek v i', 1.0 vy-
mazán. Povel 4.4
CLS
lze použít i v dialogovém režimu:
CLS
QE.
Vytvoi"ení "okna" na obrazovce Po
zaplnění
celé obrazovky je ti"eba vytvoi"it prostor pro další
programové l'ádky nebo pro
výpočty.
Nejvyšší i"édek se proto "ztratí"
z obrazovky a všechny zbývající i"édky se posunou /roluji/ o jeden řádek aměrem
nahoru.
Jeatlile je tl'ebe
určité
údaje /napi"íklad název programu/ na
obrazovce saoaovat, nebo tyto údaje CLS, vytvoi"íme povelem
nesmějí
být vymazány povelem
WND na obrazovce "okno".
Pi"íklad 34: sestavme program pro i"ešení lineární rovnice typu a~ nění
+ b = c • Typ rovnice je ttebe zobrazit a zachovat i po •spl-
obrazovky.
44 Analýze úkolu: rovnici
= c;
ez + ' b
převedeme
e:x:
=c
-
WND
příkaz
/čti
= C"
zabere
"vindou"/ vložíme
ne obrazovce trvale uchovat 1
výpočet:
b) I a •
x = (c
b;
Název programu "ROVNICE AX + B Proto ze
do tvaru vhodného pro
řádek
ne obrazovce.
číslo
1 - je
třeba
řádek.
NEW Q!!
PROG-10 li CLS
vymazání obrazovky;
2i PRINT "ROVNICE AX + B = C"
název -
Ji WND 1
"zablokování" jednoho
označení
typu rovnice; řádku
na obrazovce; 4, INPUT "KOEFICIENT A"•• A
5m 6m
vložíme koeficient "a";
INPUT "KOEFICIENT B"·• B
vlo~íme
INPUT "KOEFICIENT C"; C
vložíme koeficient "c";
1i X = ( C
-
B) I
koeficient "b";
neznámé "x";
výpočet
A
8, PRINT X
zobrazení výsledku;
91 INPUT QS: RUN 4i
přerušení
lS', END
ukončení
Příkaz
- na
WND N
část,
obrazovku na
rozdělí
která je
určena
-ne fást /od Vytvořené
řádku
WNDN
příkazem
vytvoi"í se
programu.
/číslem/
příkazu
Na
z~stene
"zablo-
WND N;
N+l/, která je nadále
okno zrušíme
spuštění;
dvě části:
parametrem
kována po celou dobu platnosti
a opakované
přístupná
uživateli.
WND 1 •
nepřístupný
/zablokovaný/ pás o N
řád-
cích ne obrazovce shora; VIND N1 M
vytvoří
se 2
nepřístupné
pásy: první N
řédk~
shora,
druhý M sloupe~ zleva; WND N,M,P
WND N,M,P, R
nepřístupné
pásy: N
M sloupe~ zleva;
p
zdola;
delší
pás o R sloupcích zprava.
vytvoří
se J
nepřístupný
řádk~
řádk~
shora,
45 WND
zru§ení v§ech
~
4.5
za
Oddělovače
příkazem
Jestliže použijeme v zobrazí se znaky
následně
a DIL; oba
~etězce
Q!!
BS • "DIL"
Q!!
PRINT AS; 8$ ~etězce
jako
oddělovače
st~edník,
za sebou' zobrazí se: VYSLEDEK
zobrazme v jednom
AS = "ROZ"
Textové
PRINT
příkazu
AS a 8$ vložme
~etězcových proměnných
35: do
•
PRINT
fB
PRINT "VYSLEDEK ="; 5 P~íklad
nepřístupných pás~
5
~etězce
ROZ
~ádku.
zobrazí se:
CR
=
ROZDlL
se zobrazují bez mezer. Jestliže má být mezi nimi
mezera, musíme ji vložit do
p~íslu§ného ~etězce.
Oísla se zobrazují s jednou mezerou vlevo a jednou mezerou vpravo od
čísle.
Mezera vlevo od
čísla
je
určena
pro
p~ípadné
zna-
ménko "-". 1~
A= 2S: B = 15: C = -5
naplnění číselných proměnných;
216 PRINT A; B; C . P~íklad
zobrazí se:
36: upravme
mé, že zobrazené
řádek
číslo
216
15 -5
816 v programu PROG-10 tak, aby bylo
zřej
je výsledkem.
816 PRINT "VYSLEDEK="; X
Oárke ve funkci zení se provede na vé
oddělovače
Při
výpisu ne
řádku
vejde 40
tiskárně
znak~,
37:
spu§tění
zp~sobí,
že zobra-
pozicích. Jednotli-
116 PRINT 1 1 2, 3 1 4, 5, 6, 7, 8 programu povelem
jsou zobrazené znaky
by byly znaky
sloupe~.
Příklad
Po
PRINT
p~edem určených tabelačních
razovku se do jednoho
ných
příkazu
pozice jsou od sebe vzdáleny o 14 mezer. Protože na ob-
tabelační
posunuty.
v
RUN se zobrazí:
uspořádány
do úhled-
46 3
2
8
7
"
BUně oddělovač
'
..
uspofádené do dvou, PRINT AS, B, C 4.6
6
5
4
používáme tehdy, jestliže požadujeme zobrazení do tfí sloupcd na obrazovce:
nejvýěe
QE
Zerovnání _ čísel
podle desetinné
BASIC zobrazuje
čísla
ho okraje, nepfíkled:
tečky
tak, že je zarovnává podle jejich levé-
1~.8
3~~2.25
Pro zarovnání meněích
sel
klíčové
me
čísel
podle desetinné
tečky
slovo
/čti
USING
t·~.8
2é
PRINT USIN G "fff/f. Hfl"
3~~2. 2 5
znakd
větěí
4.7
zem
1~.8
zobrazí se:
míst pfed a za desetinnou
3~~2. 25
než
počet znakd~
Počet
mezer mezi prvky ze mezer
PRINT "CSSR"; SPC 8
Ffi
/čti
nesplnění
počet
míst v
této čísle
v masce.
mezer v textu ze
počet
tečkou.
"%" signalizující, že
Počet
SPC
maskou :
v masce /v uvozovkách/ musí být stejný, jako je nej-
podmínky se zobrazí znak je
doplněné pfísluěnou
"jdsing"/
PRINT USING "Hflf.IIH"
vyěěí počet
čí
než 1 v normálním a ne v exponenciálním tvaru/ použije-
1~
Počet
/nebo pro zobrazování
PRINT
p~íkazem
p~íkezem
PRINT
lze
určit
i
p~íka-
"spejs"/:
"PRAHA"
mezi slovy CSSR a PRAHA bude 8 mezer.
4.8
Zobrazování ve sloupcích Pro zobrazování v
váme
p~edem určených
TAB • Za
p~íkazem
sloupce a za závorkou
proměnná
pfťkaz
TAB
sloupcích /pozicích/ použí-
následuj~
nebo text,
kte~é
v závorce
číslo
se mají zobrazit.
47 V
příkazu
TAB
není
používat
třeba
Příklad
38: od 5 sloupce je
sloupce
2~
příjmení.
jeho
třeba
tě zcových proměnných
křestní
zobrazit
Hlavičku
trhnout. Jednotlivá jména a
oddělovač.
jméno žáka, od třeba
/nadpis tabulky/ je byla již
příjmení
Jl$, Pl$; J23, P23
dříve
pod-
uložena do
ře
atd.
PROG-11 5~
PRINT TAB(5)"JMENO:"
TAB(2~)"PRIJMENI":"
hlavička
6~
PRINT TAB (5} " - - - "
TAB(2~J"
podtržení
hlavičky;
7~
PRINT TAB(5) Jl$; TAB(2.0)Pl S
první dvojice jméno,
příjmení,
8~
PRINT TAB(5}J2S;
TAB(2~JP2S
druhá dvojice jméno,
příjmení.
4.9
Nastavení často
abecedně-číselného
kurzoru do
určitém řádku
V těchto případech použijeme příkaz
CURS X,Y
řádku
a
s 1 o u p c e
Příklad
39: text
číslem
číslo
X určuje
číslo
Y
ř
CURS
řují
určitého
a 9d
"kurz"/
/čti
sloupce.
doplněný
á d k u:
číslo
sloupce
určuje číslo řádku
/od .0 do 39/, /od
~
do 23/.
POCITAC ONDRA se má zobrazit od 3 sloupce v 7
na vymazané obrazovce.
CLS: CURS 3, 7 : PRINT "POCITAC ONDRA" 4.10
místa.
je třeba, aby zobrazování výsledkO. nezačínalo v levém hor-
ním rohu obrazovky, ale až v
číslem
určeného
tabulky;
.@
Relační
operátory
Relační
operátory se používají v programovém režimu a vyjad-
vztahy mezi
čísly, například
V BASIC-EXP se používají tyto
že
· číslo
A> B
číslo
A je
A
B
číslo
A je rovno
A
číslo
A je menší než
A<= B
číslo
A je menší nebo je rovno
než
než 1.0.
operátory:
relační
větší
větší
A je
číslo
číslu
B;
B;
číslo
B; číslu
B;
48 A>= B
číslo
A je
A<>B
číslo
A není rovno
v
posledních 3 uvedených
tory
následně
4.11
Podmíněné p~íkazy Relační
po
nebo je rovno
p~ípadech
IF
do
slovem IF
/čti
splněním
P~íklad
nebo men§í/.
nebo nesplnením
"if"/ následují
THEK,
p~íkazem
uvedená ze
p~íkezem
klíčové
podmíněného
ELSE.
slova THEN
pi"íkazu
/čti
~íkáme
podmíněný p~íkez.
40: s využitím úplného
situaci: jestliže si
u§etřím
25
podmiňovacího Kčs,
~e§ení: výěi
úspor
označíme proměnnou
pi"íkezu zepi§me tuto
pak si koupím vstupenku
ne stadion, jinak se budu dívat na televizní
Pi"íkled 41: jestliže budu ne
U :
vysvědčení míť
z matematiky
nebo dvojku, pojedu ne tábor, jinak se budu dome výrok
/větu,
které
vhodného pro zpracování na Analiza úkolu:
čísla
něco
p~ímo
přenos.
IF U>= 25 THEN "vstupenka ne stadion" ELSE "televizní
Tento
urči
slov
klíčových
uvedené ze
činnost
"dzen"/ a ELSE /"else"/. Tomuto typu ú p 1 n ý
větěí
splněna,
činnost
jinak se vykoná
ELSE
B;
vkládáme oba operá-
počítače
podmínky se používá
vyjéd~ení
pak se vykoná
THEN
B /je
číslu
sobě.
jestliže je podmínka
klíčovým
číslu
operátor-y se spojují se
té podmínky. Pro
Ze
větěí
tvrdí/ je
p~enos".
jedničku
m&temetiku.
učit
třeba p~evést
do tvaru
počítači.
/= známky/ 1 nebo 2 jsou men§í než
číslo
3.
V podmínce proto budeme porovnávat /testovat/ vloženou známku s lem 3:
1"
INPUT "ZNAMKA"; Z
2" IF Z< 3 THEN PRINT "TABOR"
ELSE PRINT "UCENI DOMA"
vložení známky z matematiky; p~i jedničce při hor~!
nebo
p~i
dvojce;
známce než dvojka.
čís
49 podmiňovacího
U n e ú p 1 n é h o nající
klíčovým
kazy za
klíčovým
slovem ELSE. Pi"i slovem THEN a
přejde
i"ádku. Pf'i
nesplnění
"přeskočí"
a pfejde se rovnou do
Příklad
splnění
pi"íkazu chybí
podmínky se provedou pti-
se do
dal~ího
podmínky se pi"íkazy za
42: program pro
sečítání
dal~ího
programového slovem THEN
klíčovým
programového fádku.
je tfeba
čísel
větev začí
je vložena nula; jinak se zobrazí mezivýsledek
ukončit,
/dílčí
jestliže
součet/
a
program se opakuje. PROG-12
NEW
Q!!
1~
INPUT "VLOZ CISLO"; A
2~
IF A
=~
nápověda,
THEN PRINT W: END
při
vložení
vložení
čísla
čísla
A;
I se zobrazí
výsledek W a program se
31 W =
A: PRINT W
'N +
zobrazování
41 PRINT: GOTO 11
prázdný
ukončí;
mezivýsledk~
řádek,
/A # 0/;
opakování od
i".2~.
Pfíklad 43: do BASIC je ti"eba pfevést výrok "Odpoledne plljdu ven. Jestliže bude
pr~et,
Analýza: do BAIIC je tfeba pfevéat druh dříve
zobrazíme dotaz na
PROG-1·3
JfEW
- jestliže pr4í, vložíme do
počasí
PRSI, VLOZ 1; JINAX VLOZ
2m INPUT "POCASI: PRS!"; A
4~
z
dotaz na
PRINT "JDI VEK"
počí
nápověda;
počasí:
vložíme 1 Bebo pi'i ddti;
jestliže neprší, jdu ven; pfi dešti jdu ven s
Kontrolní otázka: jakj je rozdíl v obsahu 3~
~"
1 THEN PRINT "PLASTENKA"
5~ END
tádku
Ti"ebe tek, že nej-
Q!!
"JESTLIZ~
PRINT
31 IF A
počasí.
pláštěnku".
1;
tače ·číslo
1~
vezmu si
tádk~
plá~těnkou.
21 v PROG-12 a v
v PROG-13?
V PROG-12 se v t. 21
při splnění
V PROG-13 se vidy pfejde do
ř.
podmínky program
4~.
ukončil
/END/.
~;
50
4.12
skoku
Příkaz
S
příkazem
skoku
spouštění některých řadí prováděných třeba provádět
Příklad
operací -
velmi
PROG-14
GOTO
316
PRIN~
1~
[Jl
5~
B
5~
3~
Takto
Z PROG-15 je ř.516
přejdeme
Při
je
čemu
určen/
je
PROG-14:
1~
INPUT A--,
501:
216 PRINT A t 2 316 RUN
I
PRINT B
INPUT A
B
= A :tA
616 GOTO 316
z nicž bude
čarami,
mnohem
změny
abychom odhalili /dešifrovali/ program PROG-14, doplníme
provádějí.
me v
Tyto
i po-
416 GOTO 116-- j
= A *A
~ešení:
při
měnit
PROG-16
2f GOTO
416 GOTO 116
616 GOTO
řádkO.
programových
PROG-15
2~
jej
pořadí
GOTO však mOžeme
význam programu /k
1~ INPUT A
516 B
"gout1l"/ jsme se seznámili
Příkazem
uvážlivě.
vysvětleme
44:
/čti
GOTO
programO.
doplněný
ř,1(6,
které
program je
zřejmé,
druhou mocninu
do
zřejmé,
příkazy
označen
a v jakém
čísle
Ae v
ř.
/ř,116/ vypočítá
316 ji zobrazíme. Pak
poněkud
se
jako PROG-15.
že po vložení hodnoty A
PROG-14 je tedy
pořadí
opět
zmatený a lze jej zapsat
viz PROG-16.
elegantněji-
vysokých nárocích na úspornost programu lze PROG-16 zapsat i do
jediného programového
řádk~:
116 INPUT A: PRINT A f 2: RUN Který ze všech uvedených programO pro
výpoč e t
druhé mocniny je nej-
pi'ehledněj ší7
Příkaz
Jestliže ze ž eme
ěinnost
skoku se velmi klíčová
pti
často
používá u
podmíněných příkazO.
slova THEK nebo ELSE vložíme
splnění určité
podmínky i
této podmínky uvést v jiných programových
příkaz
skoku, mO-
činnost při nesplnění
řádcích.
51 Ptíklad 45: je ttebe sestavit parametricky tízený program, v
němž
se vypočítá bua obvod nebo plocha obdélníka. Analýze: u parametricky de
vypočítávat
výpočet
předem
nevíme, zde se bu-
obvod obdélníka nebo jeho plocha. Druh
vod nebo plocha/ se pro
programu
řízeného
výpočtu
/ob-
vložením parametru, naptíkled písmene O
určí
obvodu nebo písmena P pro
výpočet
tízený program musí být sestaven pro oba druhy
plochy. Parametricky výpočt~.
NEW Q!!
PROG-17
1f1 PRINT "VYPOCET OBDEllUKA"
nadpis
211 INPUT "VLOZ STRANU
A"· A
nápověda
- vložení dálky A;
311 INPUT "VLOZ STRANU
B
nápověda
- vložení výšky B;
nápověda
-
' B"· '
411 PRINT "VLOZ DRUH VYPOCTU: OBVOD =
o,
PLOCHA = P"
/hlavička/
ne obrazovce;
určení
druhu
výpočtu:
obvod nebo plocha;
511 INPUT AS
vložení písmene O nebo písmene P;
6f1 IF AS = "0"
T~
. Při
2llf1
11111 PRINT "PLOCHA =";
A~
B: END
vložení O
přechod
na
21111;
ř.
zobrazení textu a výsledku;
21111 PRINT "OBVOD "'"; 2liC(A+B) : El
úplný ptíkaz skoku, tedy
ve THEN a ELSE
stačí
vložit jen
ktíčovými
slovy THEN a ELSE
•• THEN GOTO 21111. Ze číslo příslušného
klíčová
slo-
programového tád-
ku. 4.13
Progremov~
přepínače
Programové
přepínače
používáme tehdy, jestliže postup
j e závislý ne vložení tídícího parametru nebo na
výpočtu
hodnotě určitého
výsledku. Jako ON
přepínače program~
proměnná
GOTO
používáme
číslo řádku,
například:
ON A GOTO 11111, 1211, 21111, 31111,
atd.
příkaz
skoku typu
číslo řádku,
číslo řádku,
52 Jestliže A=1 ,
přejde
uvedeno jako
p r vn í
se do toho programového
číslo
Pokud pro
pi"íslu~ný
zen odkaz na
P~íklad
je uvedeno jako určitou
je uvedeno jako
č
d r u h é
znázorněme
pi"epínači
programový i"ádek, program
funkci
přepínače
tabulkou
A•4
/ř.
řád
za pi"íkazem GOTO.
t v r t é
hodnotu A nebude v
A"'3 Jt. 15a1; lační
číslo
který následuje jako,první za pi"íkazem
46:
je
číslo
GOTO. Jestliže A=4, pi"ejde se do toho programového
za pilíkazem
p~íkazem,
jehož
·za pilíkazem GOTO. Jf'stlUe A=2, pi"ejde se
do toho programového fádku, jehož
ku, jehož
řádku,
programO nale-
pokračuje dal~Ím
ON A GOTO ••• , •••
programO pro A=1
17a/. Schema
vysvětlující činnost pi"epínače
/ř.
5a/;
doplňme simu-
programO.
1a
PRINT "PREPINAC PROGRAMU"
2a
PRINT: INPUT "VLOZ RIDICI PROMENNOU A"; A
3a
ON A GOTO 5a, 1aa, 15a, 17a
1
. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ...J
p~i
4.0'
PRINT "HODNOTA A="; A; "NENI V PREPINACI": RUN 2a
A=1
5a
PRINT"A="; A; "RADEK 5a": RUN 2a
A=2
1fli6 PRINT"A="; A; "RADEK 1.0'16": RUN 2.0' 15.0' PRINT"A:"; A; "RADEK 15a":
RUN
2.0'
11a PRINT"A="; A; "RADEK 17.0'": RUN 2.0' 18.0' END Program do
počítače
vložíme
bě~ným
zpOsobem, tedy je jednotlivé
programové i"ádky. Program spustíme povelem Simulační Vl,olem~
A:
RUN 2.0' •
tabulka: pi"echod do i"ádku
č!slp;
zobrazí se:
A=
RADEK 5.0'
2
A• 2 RADEK 1aa
4
A= 4 RADEK 1?a
5
HODNOTA A= 5 NENI V PREPINA8I
53 Příklad
47: postup
diskriminantu D.
řešení
Předpokládejme.
že pokud
D
>o.
pokračuje
l-ešení rovnice od programového
řádku
111.
D
= O,
pokračuje
l-ešení rovnice od programového
řádku
rovnice od programového
řádku
211. 311.
D <.
o.
pokračuje řešení
Neznečme
hodnot~
kvadratické rovnice je závislý ne
možnost použití programového
přepínače při řešení
této rov-
nice. Analýze úkolu: v závislosti ne
hodnotě
hodnotu
proměnné
řídící
proměnné /např.
5g IF D > I
THEN R
55 IF D = I
THEN R
6g IF D < I
THEt\ R = 3
diskriminantu je
třeba určit
R/:
2
71 ON R GOTO 111. 211, 311 4.14 Zvuková signalizace Zvukovou signalizaci využíváme ttebe obsluhu nesprávně
počítače
upozornit
nejčastěji
například
tehdy• jestliže je
ne chybu v
odpovědi•
vložený parametr apod. Zvukovou signalizaci spustíme
ne pří
kazem BEEP m. n
kde číslo m určuje výšku tónu a číslo n jeho délku.
Výšku tónu lze nestavit čísly I až 7: I znamená "žádný tÓn", znamená nejhlubší tón, 7 znamená nejvyšší tón. D~lke /doba trvání/ tónu se vyjadřuje v násobcích 20 milisekund
a
m~že
být v rozsahu
čísel
od I do 255.
Lze kombinovat i r~zné tÓny mezi sebou, ale pak každá dvojice parametr~ Příklad
m,n musí být
oddělena středníkem.
48: obrazovou signalizaci
chybně
vloženého parametru je
ba doplnit i zvukovou signalizací: BEEP 1,21; 7,51: PRINT "CHYBNE VLOZENY PARAMETR"
tře
54 Parametricky
řízené
Jak již bylo
naznačeno,
5.
změnou řídícího
programY lze stejný parametrický program pouhou
parametru využívat pro
r~zné účely.
ba po každé sestavovat nový program, ale řídícího
stačí
jen
Není proto změnit
tře
hodnotu
parametru.
Celočíselná část čísla
5.1
Někdy
lé, tedy
je
odříznout
desetinnou
INT(1~.37)
PRINT INT(~.37) Příklad
část tohoto . čísla.
příkaz
to požadavku použijeme PRINT
s desetinnými místy na
třeba převést číslo
/čti
INT
Pro
"intýžr"/,.
splnění
zobrazí se:
1g
Qg
zobrazí se:
0
převod
reálných
ce-
toho-
například:
QE
49: sestavme program pro
číslo
čísel
na
čísle
celé. Analýze: reálná Pro
převod
čísle
desetinných NEW
PR00-18
jsou celá i desetinná kladná a záporná na
čísel
čísla
A = INT(A)
="; A
Pseudonáhodná
čísle
Příklad
PROG-19
jsou
pravděpodobností
Sportce. Pseudonáhodná RNDlM) CR
/čti
vložení
čísle
"erendé"/
čísla
A na celé
zobrazení celého
Generátor pseudonáhoijpýOh
se stejnou
nápověda,
převedení čísle
30 PRINT "CELE CISLO 5.2
celá použijeme funkce INT :
CR
U INPUT "VLOZ REALNE CISLO"; A 2~
čísle.
čísla
10 X = RND(M)
20 PRINT X: RUN
číslo,
A.
čisel
čísla,
jako se v
která se vyskytují
například čísle
počítači
pseudonáhodné
přibližně
vylosované ve
ONDRA generují č íslo
příkazem
od 0,00 •• 1 do 0,99.
50: sestavme program pro zobrazování pseudonáhodných NEW
A;
čísel.
QE generování pseudonáhodného zobrazení X,
čísle
od 0 do 0.999. ·
spušt ění
programu.
55 než I
~a číslo větší
tak, že jej vynásobíme jiným INT pak z tohoto nováho Příklad
generovaná pseudonáhodné
převedeme
číslo
číslem /například číslem 1~/. Příkazem
jeho desetinnou
čísle odřízneme
51: sestavme program generující pseudonáhodná
část.
čísle
od nuly
do 10.
NEW
PR<Xl-20
~
1.0 X
RND(M}
generovaná pseudonáhodné
2.0 X
X-1< ll
převod
3.0 X
INT(X)
pl'evod na
4.0 PRINT X: RUN Příklad
číslo
od nuly do 10,99;
cel·očíselné číslo;
zobrazení, opakované
spuiltění.
52: sestavme program pro hru "hledání tajného
né
číslo ~e
se
měnilo
~ei!ení:
ne
z
generované pseudonáhodné
číslo
číslo;
upravené
čísle".
Taj-
tak, aby
např,
od nuly do 10, počítače
vymažeme
předchozí progre~
a zobrazíme název
nového programu: PROG-21 I~
NEW
~
PRINT "HLEDANI TAJNEHO CISLA": WND 2 tvoření
2~
A= RND(M): A
3~
A
Vložení
A :t: ll
INT(A) odpovědi
a porovnání s
název programu a vyokna pro název;
vytvoření čísle
od nuly do 10,99;
převedení čísle
A na
číslem
celočíselné;
A:
4.0 INPUT "URCI TAJNE CISLO"; B
nápověda
5.0 IF B = A THEN PRINT "SPRAV
při
- vložení
odpovědi;
uhádnutí tajného
čísle;
NE": END 6.0 BEEP 7,2.0: PRINT "CHYBNE
signalizace
CISLO": GOTO 4.0 Příklad
jiné
odpovědi,
53: upravme PROG-21 tak, aby mohl být
val pro tajnou
číslici,
například:
Jedná se tedy o parametricky
řízený
při chybě,
g ež 5,
program.
vložení
opakování testu.
předem určen
nebo
~
inter-
ež 2.0, atd.
56 ~eěení:
úprava
spočívá
v
doplnění
PROG-21 o
řádek
15 a ve
změně
V
ř.
15 budeme požadovat vložení horní meze /HM/ pro tajné
lo. V
ř.
21/J nehradíme násobení
2~.
číslem
t. čís
11 násobením parametrem HJII!+1:
15 INPUT "VLOZ HOHNI MEZ"; HM
vložení horní meze;
2S A= RND(M): A= A*(HM + 1)
bez přičtení 1 bychom nedosáhli horní meze.
Příklad
ze
54: sestavme parametricky
sečítání
tače
a násobení. Jednotlivá
vkládat, ale
počítač
řízený čísle
program pro
zkouěení žáků
X a Y se nebudou do
počí
je bude generovat. Jejich horní mez se
bude nastavovat paremtrem HY.
PROG-22
NEW
Q!
11/J INPUT "1=SECITANI,
2=NASOBENI"; A volba druhu
21/J INPUT "VLOZ HORNI MEZ" 3~ X
m
4S Y = m
Y
nápov~da
výpočtů;
- jaká má být horní mez;
INT(X*(HM + 1))
generování prom~nná X;
INT(Y*(HM + 1))
generování prom~nné Y;
51/J ON A GOTO 6S, 11/JI/J
přepínač programů-
6fl PIIIJfT X; "+"; Y; "••
zobrazení
7f W • X + Y
výpo~et
81/J 0()11'0 2/61
pokračuje
se od
zobrazení
součinu čísel
1~11
PRINT X;
";~k";
I; "•"
podle A;
součtu čísel
výsledku
při sečítání;
ř.
2~11;
111/J W = X*Y
výpočet
výsledku
při
2fill IJfFUT "VLOZ VISLIIDEK"; C
vložení
odpov~di
žáka;
21S Ir W = C THEJl BDP 1, Hl':
aianelizece
GOTO 3ft 221/J BEEP 7,5g: PRINT "CHYBA
při
X + Y;
X*Y;
násobení;
správné
odpově
di; opakování s jinými X e Y; signalizace
při
chybné odpovl-
- SPRAVNY VYSLBDEK::"; W:
di, zobrazení správného výsled-
GOTO 311 ·
ku, opakování s jinými X a Y.
57 Poznámky k PROG-22:
1.
Nepodmí~~ný
"GOTO 2if•
skok v t. Bi
zaji!{uje, aby ihned po
nenásledoval t. 111- násobení.
sečítání
2. Pti rozlítení PROG-22 o operace programov~
bude tteba
"odečítání",
"násobení", apod.
te!it /"o!ettit"/ situace, kdy Y bude
§í ne! X, nebo{ výsledkem by byla záporná nebo desetinná
5.3
v~t
čísla.
Podprgsramw Často
se stává, že v programu se opakuje
určitá
posloupnost
/sled/ stejných pfíkazll. V BASIC není Ueba tuto posloupnost ptíkazil po ke!dé opisovat. a v
pfípadě
ji zapsat jen jednou - jako podprogram
Stačí
potteby ji vyvolat ptíkazem GOSUB
Za ptíkazem
GOSUB
gram
tedy naptíklad
začíná,
musí následovat
Každý podprogram
začíná
číslo
tádku, od
vstupním bodem -
"gousab"/.
/čti
n~ho!
číslem
podpro-
tádku /napf.
tádkem 511/. Výstupním bodem každého podprogramu jeptíkaz
RETURN,
který musí být posledním ptíkazem každého podprogramu:
li
... rllzné ptíkázy
51 GOSUB 5,,
------------~
ptechod do podprogramu
61 •••
511
rllzné ptíkazy
511
nebo povely
521 RETURN návrat do hlavního programu Jestliže se v programu narazí na ptíkaz GOSUB /napt. GOSUB 5111, - do zvláštní
části pam~ti
/zásobníku/ se poznamená
místo v tádku 1 kde je uveden ptíkaz
číslo
tádku a
GOSUB;
-provede se skok na vstupní bod podprogramu ·/napt. na tádek 51S/ a
postupn~
se vykonají v§echny ptíkazy uvedené v podprogramu;
- po nalezení výstupního bodu podprogramu /RETURN/ se ptejde
zp~t
do hleTního programu ne první ptíkaz, který následuje sa GOSUB.
58 55: sestavme podprogram pro signalizaci chybné
Příklad
odpovědi,
který je součástí jiného, delšího programu. Správná odpověa je uložena v řetězcové proměnné W3, odpověa žáka se vkládá do řetězco vé
ZS. Podprogram musí
proměnné
začínat
řádku 3~~.
ne
PROG-23 rdzné
1~ 5~
3~~
GOSUB
přechod
1
60 • • •
příkazy
další
~ JSI INPUT "VLOZ ODPOVED"; ZS
na podprogram;
příkazy
BEEP
nápověda
7,5.0:~ "~"_]
320.RETURN
-
při
odpověa
žáka;
při správné odpovědi;
chybné
odpovědi
žáka;
návrat do hlavního programu.
56: sestavme program, který by nahradil kostku u hry
Příklad
věče
a povely;
konec hlavního programu;
~~:!_z~~-~-T_:_~-~~-1..! J!~ ~~~ _3~~·] l~LSE
a povely;
nezlob
~e".
Generování náhodného
~ešení: nejdříve
čísla řešme
podprogramem.
sestavíme podprogram pro generováni čísel od
6 / zjiš{ujeme, zda vdbec lze tento podprogram sestavit/:
= INT(RND(M)
1SS
X
11 S
RETURN
"člo
'*
6 +
1) zkrácený zápis generováni
X
do
QB ·
NEW od
1
do
6, 9
návrat do hlavního programu.
Sestavíme hlavní program: PROCl-24 1S CLS: PRINT "KOSTKA"
vymazání obrazovky,
21 PRINT: INPUT "VLOZ CR"; 1$
prázdný
30 GOSUB 1 ~S
vyvolání
PRINT X
zobrazení
41
51 RUN 20
Program mdžeme do
řádek,
hlavička;
přerušení;
/spuštěni/ některé
z
podprogramu; číslic
1 - 6;
opakováni "házení kostkou". poč~tače
"sém" jednotlivé l'ádky
vložit tak, jek je zapsán;
správn ě
zal'adi.
počítač
si
59 Ná zorn ě
si
z hlavního programu do podprogramu a
přechod
v režimu "trasování programem". Do
ovětíme
TRON: RUN: QR
Z
vložíme
ptepnutí ne "trasování",
/pteru!iení chodu programu: ukončení
počítače
spu!itění.
CTRL C
TROFF fB /.
trasování:
podprogramu móžeme ptejít ptíkezem GOSUB •••
určitého
del!iího podprogramu. Z
něho
se ptíkezem
RETURN
5.4
m~.
zpět
do
vrátíme do póvod-
ního podprogramu. Z póvodního podprogramu se ptíkezem vrátíme
zpět
RETURN
do hlavního programu.
\;1
Pteptneče
podprogremó
Ptepíneče
podprogremó fUngují
V závislosti ne
umožňují umožňují
hodnotě
tídící
jako
obdobně
ptepíneče
/neptíkled
proměnné
progra-
proměnné
A/
vyvolat ptíslu!iný podprogram. Návret do hlavního
programu je automatický - ptíkezem 1~
RETURN •
INPUT "VLOZ RIDICI PROMENNOU A"; A
----~-~-__oN__-~ ~o~~- -6~·- ~3_: ~~] 3.0'~~EC": END----------1
pti A=2
RETURN-~ 73 PRINT "A="; A; "RADEK: 73": RETURN-~
pti A=3
85 PRINT "A="; A; "RADEK: 85": · RETURN-J
pti A=1
6.0' PRINT "A="; A; "RADEK: 6.0'":
Ptikled 57: sestavme program pro násobení nebo PROG-25
NEW
čísel
X a Y.
fB
1.0' INPUT "VLOZ CISLA X, Y"; X,Y 2~
sečítání
INPUT "1 =SECITANI,
3.0' ON A GOSUB
1~~. 2~.0'
4.0' PRINT "W=";
W: RUN
nápověda-
vložení
2=NASOBENI"; A volba druhu
čísel
X a Y;
výpočtu
- A;
volba podprogramu podle hodnoty A; zobrazení výsledku, opakován! programu;
1,0',0' W
X+ Y
RETURN
podprogram pro
sečítání
čísel
X a Y;
2.0'.0' W
X* Y
RET'JRN
podprogram pro násobení
čísel
X a Y.
60
5.5
Komentáře
- poznámky v programu
A! dosud jsme si ky/ jen v textu
text
uváděli vysvětlujíeí
obsahuje
řádcích
se
komentáře oddělují
Jestliže
řádek
musí být
před vykřičníkem oddělovač "dvojtečka".
při
Zobrazí se vAak
znakem"!".
před komentářem nějaký příkaz
chodu programu se text za
Při běžném
poznám-
Lze je vAak vkládat i do programu. V jed-
příručky.
notlivých programových
/komentáře,
vykřičníkem
výpisu programu povelem
nebo povel,
nezobrazí.
LIST , takže
umožňuje
snadnou orientaci ve výpisu programu. Příklad
58: doplňme program PROG-25 vysvětlujícím komentářem.
PROG-26 5
!DOPLNENY PROGRAM PROG-25
li INPUT "VLOZ X,Y"; X,Y :!VSTUPNI DATA 2i INPUT "1 =SECITANI,
2=NASOBENI"; A :!VOLBA DRUHU VYPOCTU
3i ON A GOSUB tii, 2ii :!PREPINAC PODPROGRAMU 4i PRINT W: PRINT: RUN : !VYSLEDEK, NOVE SPUSTENI PROGRAMU ~~~
W =X+ Y: RETURN:!PODPROGRAM-SOUCET
2i1i
W
X
* Y:
RETURN : ! PODPROGRAM-SOUCIN
21g !KONEC PROG-26
5.6 Logické operátory Logické operátory
vyjadřují
vztah mezi
proměnnými
v programu
a umožňují jeho řízení. BASIC-EXP využívá těchto operátoró: AND'
prooik /logický
OR
sjednocení /logický
NOT
negace - inverze,
XOR
neekvivalence.
V jednoduchých
příkladech
rátory pro logický /čti
"or"/.
součin
součin/, součet/,
zpravidla AND
/čti
vystačíme ~en
s logickými ope-
"end"/ a pro logický
součet
OR
61 59: v
Příklad
podle
V
něhož
programu je
určitém
výpočet ukončí,
se
třeba
výpočet
ř.
od
ukončit,
se má
číslo
jestliže
opačném případě výpočet pokračuje
Analýze dkolu:
vložit do
A
řádku 1~~
=~
nebo B
řízení
některé
jestliže
programu proto použijeme logický operátor
ll
1 ~~ IF A = 11~
GOTO
61:
lo ll a
s o u
ll
THEN
je
výpočet
z
čísel
č
ě
a s n AND
v
součet/.
čísle
X, která jsou
A je
čís
END
současně
21 ll IF X> 5
je
zařazen
s o u
č
třeba
je
a s n
číslo /například
v
součin.
řádku 21l~
vybrat jen
jsou men§í
ě
3 nebo 18/, zno-
čísel.
meněí
jsou
čísle
X, která jsou
než 15, jedná se o logický
X< 1 5 THEN
AND
logický
čísel
Analýze dkolu: jestliže mají být vybrána než 5 a
proměnné
AS je uložen znak K.
těchto čísel
než 5 s
vět§!
než 15. Pokud je generováno jiné va spustíme generátor
13~.
THEN
od X=ll do X=211. Z
čísle
OR •
jiných hodnotách skok na
řetězcové proměnné
AS = "K"
A
nebo B=ll "konec";
jestliže v
třeba ukončit,
61: generátor pseudonáhodných
a generuje
při A=~
END při
IF A = ll
Příklad
ta
B =
13~
Příklad
1 3~
OR
= ~.
13~.
nebo B je rovno nule. Jedná se tedy o sjednocení /logický Pro
test,
PRINT X ELSE GOTO
vět§!
součin.
21lll
Pole a prvkY pole
5.7
V určité
řadě případO
množiny. Je
je
třeba
pracovat s prvMy, které jsou
například třeba
součástí
sestavit jmennf seznam žákO ur-
čité třídy.
S ne§imi znalostmi mOžeme postupovat tak, že jednotli-
vá
budeme vkládat do rOzných
příjmení
AS
"ADAMEK"
es
"BOROVSKY"
Jek bychom ale
Q!!
"BERKA" Q!! DS = "BLAHOVA"
Q!!
p~stupovali,
žékO ze celou §kolu -
řetězcových proměnných:
stačil
kdybychom by ném
měli
CR
atd.
sestavit jmenný seznam
v~bec počet proměnných?
62 Programovací jazyky umožňuji pracovat s poli a s prvky těchto poli.
lze tici, že "pole" znamená
Zjednodušeně
Každé pole musí mít
název - musí být
sv~j
pole. Každý prvek pole je
označen
určitou
"tabulku".
identifikátorem
označeno
stejným identifikátorem a potadim:
PZ~(1)
první prvek pole "PZS" - naptíklad ptijmeni prvního žáka,
PZ$(2)
druhý prvek pole "PZ$"
ptijmeni druhého žáka,
PZ~
ti'eti prvek pole "PZS"
ptíjmeni ttetího žáka.
(3)
Pokud je
počet
žák~
/tedy
pole "PZS"
prvk~
vě t š í
než 10, je
tteba pro prvky tohoto pole ptedem vymezit ptislušné místo v ti
počítače.
Musíme provést
Deklaraci /vymezeni/
d e k 1 a r a c i
určitého
určitého
pole provádíme ptíkazem
ze který uvedeme název tohoto pole a do závorky
62: sestavme program pro vloženi
Příklad
počet
příjmení
23
pamě
pole.
jeho
DIM, prvk~.
žák~ určité
ttídy. Analýza: pole, do načíme napřtklad k~,
je více než 10 /23 žá-
provést deklaraci tohoto pole.
P~(23)
deklarace pole PS s 23 prvky;
'Program sestavíme tak, aby sám Pro tuto
prvk~
určoval pořadí
použijeme pomocnou
činnost
budeme
postupně
mocnou
proměnr. ou
zvyšovat o
jedničku.
jednotlivých
číselnou proměnnou Nejdřive
prvk~.
"I", kterou
však musíme tuto po-
vynulovat. vynulování pomocné
I
si oz-
přijmení,
Q!!
NEW
1g DIM
budeme vkládat jednotlivá
symbolem P$. Protože
nejdříve
musíme
PROG-27
něhož
+
zvýšeni hodnoty I o
proměnné
I;
jedničku;
4g PRINT I
zobrazení hodnoty /poi'adí/
5~
vložení pi'íjmení I-tého žáka;
INPUT PS (I)
6~ IF I=
23 THEN END
ELSE GOTO 3~
I•
'
test: bylo již vloženo všech 23 ptíjmení? jestliže ano, pak konec; jinak
řádek
Jm.
63 63: zo brazme
Příklad
příjmení
seznamu , k t e r ý jsme do Analýze :
po ř a dí
prvn ího, druhého a pá tého žá;re ze
po č í t a č e
vložili v
prvku v ka ždém poli je
deným v závorce ze
přísl u šným
žák6 je uvedeno v zadání
pr~běhu
určeno
PROG-27 .
po ř adovým čí s lem
identifikátorem pole. Protože
příkla d u
63,
jen do
st ač í
p očít a če
po řadí
vložit
PRINT PZ(1)
zobr azí se
př íjmení
1. žáka;
PRIN T PZ(2}
zobrazí s e
přijmení
2. žáka;
PRINT FZ' ( 5)
z obra zí se
příj mení
5. žáka .
64:
Př íkl ad
navrhněte
postup pro vl ožen í zn ámek 5
ze 3
ž ák~
uve-
předm ě
t ~.
Analýza :
s i ses t avíme pracovní t abulku, kterou si
nejdříve
žíme zadáni
64:
příkladu
žáka :
Pořadí
při blí
matematika :
fyzika:
první
dějepis :
2
2
2
3
4
čtvrtý
4
3
5
pá tý
3
2
4
druhý třetí
Jak ho
například
předmětu/?
ku druhého
zjistíme známku druhého žáka z Ve druhém
řádku
a
řádku
třetího
nalezneme
údaji:
pořadovým číslem řádku
a
s
označíme
prOsečí
sloupce identifiká-
a sloupce, získáme ná-
T(1 ,2) =2
T(1 ,3)=2
T(2,1) =2
T(2,2)=3
T(2,3)=4
T (3, 1) =1
T(3 , 2} =1
T (3,3)=1
t
třetí
určena
sloupec
T(1 , 1) =1
té dek
je tedy
pořadovým číslem
pořadovým čís}em řádku
sledující tabulku:
sloupec; na
předmětu
v tabulce. Jestliže si každý prvek v tabulce torem T a v závorce
/tedy
sloupce je uvedena požadovaná známka .
Známka ka ždého žáka z libovolného dvěma
třetí
dějepisu
atd,
64
Abychom
mohli
v~bec
tab~lku
do
pfedem deklarovat /vymezit/ místo v DIM T(5,3)
CR
T --
počet
paměti počítače:
sloupcd tabulky
počet tádk~
vložit, musíme pro ni
počítače
/pole T/
/ pole Tl
tabulky
jméno tabulky /pole T/ Nejjednoduěěí,
ze ttí
ptedmětd
postup
avěak nejpracnějěí
do tabulky v
vložení známek 5
~ro
počítači spočívá
v
ručním
~ák~
vkládání
jednotlivých údajd:
=
QB
T(1 ,2) = 2
QB
1'(1 ,3) = 2
Q!!
T(2,1)=2
QB
T(2,2) = 3
QB
T(2,3)= 4
QB
T(3,1)=
QB
T(3,2) =
QB
T( 3, 3) = 1
Q!!
T( 1, 1)
atd.
FtíkLad 64: je tteba zobrazit: e/ sRémsu prvního !áka ze ttetího b/
ptedmětu,
druhého žáka z prvního
ptedmětu,
c/ snámku prvního žáka z prvního
ptedmětu.
~nám&u
f!ídení:
PRINT T(1 ,3)
QB
zobrazí se :
2
PRINT T(2,1)
zobrazí se
2
PRINT T( 1 , 1)
zobrazí se:
Poznámky: 1 • Deklaraci více po1í jediným ptíkazem DIM provedeme takto:
DIMPS(:23),
2. Po opakovaném
T(5,3),
spuětění
zobrazit chybová
Z(27)
programu povelem RUM se mOle
hláěení
"DD", která znamená více-
násobnou deklaraci tého! pole. Povel RUN proto doplníme
číslem
tádku, který následuje ze tádkem, v
je provedena deklarace 3. Do tádku, v
němž
němž
/naptíklad RUN 20/.
je uvedena deklarace, nevkládáme
komentéte a poznámky /texty po ptíkazu "!"/.
65 5.8
Progremové cykLy Programové cykly
65: je
Výpočet
se musí
třeba
splněna určitá
sestavit program pro
ukončit při
Sestavení programu by nám
vložení
výpočet
podmínka.
druhé mocniny.
g.
čísla
žádné obtíže:
nemělo dělat
INPUT X: IF X= g THEN END
vložení
PRINT Xt2: PRINT: RUN
zobrazení výsledku, volný
čísla
X a. jeho test na 0;
opakování celého Ve
nějaká
NEW .Q!i
PR00-28 :2~
v nichž se
progra~,
Programový cyklU!, v.lasyú ipnstrl!tgce
P~íklad
1~
zkracují
opakuje tak dlouho, dokud není
činnost
5.8.1
výrazně
rientujeme. Je proto posunutím textu Příklad
obtížněji
opticky si jednotlivé cykly
účelné
nap~íklad
o-
vyznačit
o 2 znaky vpravo.
66: sestavme program pro vytvohní jmenného seznamu až 40
doplněného
žáka,
výpočtu.
programech se. v programových cyklech
složitějších
řádek,
tří předměta.
o jejich známky ze
Analýza úkolu: žáka maže být 10, ale i )8. Budeme proto konec vkládání
počítači
v programu je - pole se
třeba vytvořit
2 razná pole:
řetězc9vými proměnnými
například
-
signalizovat vložením zneku "K".
pole PS s prvky od
dvourozměrné
notlivých
pro
do 40
pole /tabulka/, v
předměta, například
němž
pole
3 sloupce /J=)/ a maže mít až 40 Z deklarovat na maximální možný Jako budeme
řídící proměnnou
postupně
zvyšovat o
užijeme pro signalizaci
příjmení
/deklarace: DIM
PS(4~)/;
počet
Protože pole Z bude mít /I
Současně
tabulky -
=40/, je
třeba
prvka, tedy DIM
v cyklu použijeme
řádku
!~~.
budou uloženy známky z jed-
z.
řádka
jedničku.
jednotlivých
proměnnou
tuto
pole
Z(4~,)).
I, kterou
proměnnou
pořadového čísla
vy-
žáka.
66
NEW
PROG-29
CR
1,0 DIM PS(40), 210 I
del1erace obou použitých poli;
Z(4.0, 3)
· ~}n)ll9vání tídici
O
I
zvýšení tídíci
3.0
I
4.0
PRINT I: INPUT
+
1 P~(I)
INPUT "VLOZ 2. ZNAMKU"; Z(I,2)
vložení druhé známky;
INPUT "VLOZ 3. ZNAMKU"; Z (I, 3)
vložení
vložíme
IF C$
= "K"
THEN lliJiiJ
pr~chodu
známky;
Q! /další žák/,
K /konec vkládání/;
jinak prázdný
10.0 PRINT "KONEC VKLADANI" prvním
buč
třetí
jestliže je konec vkládání,
ELSE PRINT: GOTO 3.0
v
I-tého žáka ;
vložení první známky;
Jilebo
Při
o 1;
INPUT "VLOZ 1. ZNAMKU"; Z (I, 1)
INPUT "DALSI ZAK"; C$
9.0
proměnné
I;
signalizace potadí •· vloženi př-ijmení
8.0
proměnné
řádek,
další žák;
konec vkládání. řídící proměnná
cyklem se
t. 3.0 se její hodnota zvýší o
v
ř.
210 vynuluje.
tedy z 10 na 1 • V t. 4.0
jedničku,
nám hodnota I signalizuje, že budeme vkládat údaje týkající se prvního žáka. Pokud nebude v
ř,
8.0 vložen znak
do t. 310. V t. 310 se hodnota I zvýší z
K , program se vrátí z na 2. V
ř.
ř.9.0
410 nám hodnota
I /I=2/ signalizuje, že budeme vkládat údaje týkající se druhého žáka. Uvedený cyklus se opakuje tak dlouho, dokud v t. 810 do tače
nevložíme znak
uvedený v
ř.
K •
Při
vložení znaku
počí
K se zobrazí text
11010 "KONEC VKLADANI".
Posunutí vkládaných
ptíkaz~
signalizuje programový cyklus.
v
ř-ádcích
310 až 9.0 nám opticky
67 Pří kla d
67: je t r e ba zobrazit
kte r é byly do
počítače
Analýz a úkolu:
řídicí
-29 s t ejnou
vloženy v proměnné
předchozím příkladu.
" I"
ukončení
má po
hodnotu, jako je
číselnou
a známky jednotlivých žékó ,
příjmení
vlo žených
počet
Pr o cyklus "zobrazování" použijeme jinou
řídící
"U" / a její hodnotu budeme po každém zvýšení o proměnné
s hodnotou zobrazováni
těchto
obou
110' u
proměnnou /nepříkl . jedničku
proměnných
porovnávat /U=I / se
ukonči.
vynulováni
~
120'
u = u
1 30'
PRINT U· PZ(U);
1
+
Z(U, 1) ;
'
zobrazení
z (U
Z(U 1 2);
IF U = I
I
a
pořadí
jestliže ano, pak j i nak
ř.
Pokud je žékó více než volných
móžeme cyklicky
ještě
příjmení;
dříve,
řádkó
přijmení
a
příslušné
stačíme
Programový cyklus
mus íme zaj i stit mín ku , která
známky.
tím, že do
zapsat. Program
něho
vložíme
stisknutí libovolného
předem
příjmení;
zobrazování.
řádek
delší údaje se zobrezi až po
I NPUT QZ
dy , jestliže
150',
ne obrazovce, první údaje se
než si je
přerušovat například
řádek
120'- delší ukončení
"vychrlí" jednotlivé
z obrazovky ztratí
jedničku;
test: dosáhla U hodnoty I ?
THEN 1 50'
počítač
U;
proměnné
zobrazeni jednotlivých známek;
3)
150' PRI~ T "KONEC PROGRAMU": END Pozná mka:
řídicí
zvýšeni hodnoty U o
ELSE 120'
125
přijmení .
pokračování:
PROG-29
140'
shodě
I. Fti
vkládání v PROG
vlastní konstrukce používáme zpravidla teh-
neznáme
počet
3měny řídící
u k onču j e
tlačítka.
cyklus.
opakování cyklu. Sami však v
proměnné
něm
e zajistit testování ne pod-
68 Programový cyélus typu
5.8.2
FOR - TO - STEP/NBXT
Programový cyklus typu FOR-TO-STEP/NEXT používáme tehdy, jestliže pfedem známe napfťklad
opakování. Cyklus je fízen
počet
promlnnými I a K, které
FOR I =
začíná
cyklus
ze fídící TO
čísle
od
číslo
/včetni!/,
horní mezí
ze pfíkezem
~.5;
slovy:
FOR I=5, atd.
která je
TO , nepf. TO
určena čís 1~
určuje změnu proměnné
STEP
pti K = .5 se hodnota tídící je o
klíčovými
/dolní meze/, které následuje
lem následujícím ze ptíkezem STEP K
za
I: nepfíkled FOR I=1
proměnnou
končí
cyklus
ná~ledujť
proměnnými,
proměnné
I
;
TO
5~;
I; nept.
postupně
zvyšu-
jestliže STEP /krok/ = 1, není ttebe jej uvá-
dět;
NEXT I
řídící
I
I se zvýší o krok K a testuje se, zde
proměnná
nepřekročile
pokračuje
horní mez: pti
delším
příkazem,
pfekročení
horní meze se
který následuje ze NEXT,
jinak se cyklus opakuje. /čti
"for
td ••• step ••• next"/
Ptíklad 68: je ttebe vytvotit jmenný seznam 15 žákd. f{eěení:
Jako
jednotlivá jména budeme ukládat nepfíkled do pole "!$".
řídící
proměnnou
použijeme
dí mezi jednotlivými žáky PROG-3~ 1~
NEW
činí
1 , není
H. Protože krok v
třeba
jej
pořa
uvádět.
~
DIM 1$(15)
deklarace použitého pole I$ 15
2é
FOR H = 1
3~
PRINT H: INPUT I$ CH)
4~
NEXT H
5~
proměnnou
PRINT "KONEC
TO
15
určení
zobrazení
horní meze cyklu; poř.
čís.,
vlož.
příjmení;
konec cyklu; VKLA DAl'
delší- programové ptíkezy.
69 Upozornění:
a!
Určitý
použit za
ukončen
cyklus mus! být klíčovým
3mm FOR I=l
slovem
TO 3
stejným identifikátorem, jaký byl
FOR , naptíklad
STEP m.1
cyklus od 1 do 3 s krokem 0,1;
J.ll2 PRTI
ptíkazy
3.04 NEXT I
konec cyklu;
31m FOR AY=-5
TO 5
uvnitř
cyklu/;
cyklu;
tělo
33.0 NEXT AY
konec cyklu. m~že
/tělo
cyklus od -5 do +5 s krokem 1 ;
32.0 PRINT "AY="; AY
b/ Ptíkaz cyklu
cyklu
být zapsán i v jedinám programovém tádku:
35.0 FOR U=2. TO 2.0 STEP 2: PRINT INT(SQR{U)) :NEXT U c/ Cyklus je možno však
třeba určit
řídit
Před
i parametricky.
vstupem do cyklu je
konkrétní parametry cyklu:
INPUT "DM"; DM
DM
znamená "dolní mez";
410 INPUT "HM"; HM
HM
znamená "horní mez";
415 INPUT "K"; K
K
znamená "krok";
417 FOR J= DM TO HM STEP K
nastavení
418 PRTI
tělo
4mlď
Ptíklad 69: vytvotený seznam 15 Dále je
parametr~
cyklu;
konec cyklu.
68/ je
žák~ /př.
zjistit, kolik je v tomto seznamu
třeba
cyklu;
třeba hoch~
zobrazit. a kolik je
dívek. Analýza úkolu: v příjmení hoch~ oddělit
určit,
češtině
se
příjmení
kon::ovkou "é".
Stačí
poslední písmeno z každého
dívek
příkazem
tedy
přijmení
zde se jedné o dívku nebo o hocha.
p očítávat
do
navazovat na
proměnné pře dc hozí
D,
počet hoch~
PROG-30.
do
/témět
vždy/ liší od RIGHTZ(AZ, 1)
a podle tohoto písmene
Počet
proměnné
divek budeme
při
H. Program bude
70 pokračování
PROG-31
55 H = 0: D 6~
FOR
PROG-30 vynulování
ft TO 1 5
I
určení
70 PRINT I; LZ(I)
poř.
8~
LS(I)
převedení
RIGHTZ(AS, 1)
z
AS
90 A$
proměnných
H a D;
parametru cyklu;
číslo
příjmení
I,
příjmení
příjmení
Itého žáka ;
z LSti) do AZ ;
uloženého v AZ
odříz -
neme 1 znak zprava e t ent o nutý znak vložíme "A" THEN D
D
1
+
při
zp ě t
AZ="A", jde tecy o
do AS ; příjmení
dívky, zvýší se obsah D o ELSE H = H +
odř íz
jinak se zvýší obsah H o
jedničku
jedničku;
110 NEXT I: CLS
konec cyklu; vymazání obrazovky ;
1 20 PRINT "CELKEM DI VEK:"; D
zobrazení
poč
131J PRINT "CELKEM HOCHU:"; H
zobrazení
počtu hoch~,
1 40 El\ D
konec programu.
Poznámky:
příkaz
END
je do
ř.
tu dívek;
14ýJ vložen proto, aby chod progra-
mu nepokračoval řádkem 3~~ /viz str. 69/. příjmení
Pokud již byla jednotlivé
síme PROG-31 spustit příkazem chom v§echna
příjmení
Po~lijeme
pomocnou
například
řádek
105 INPUT 5 .8. 3
třeba
RUN 55 by-
upravit PROG-31, aby se po zobrazeni
počítače přerušil
proměnnou,
U~
například
/zaznamenáni výsledkó/? US a do PROG-31 vložíme
přerušeni
Programové cykly typu VIHILE-DO/;VEND
UTedené typy CAL/čti
GOTO 55, nebot povelem
vymazali.
Kontrolní otázka: jak je kaldého pfíjmení chod
vložena v PROG-30 do LZ(I), mu-
cykl~
jsou
"paskal"/. Cyklus
převzaty
chodu programu. a
REPEAT-UNTIL
z programovacího jazyka PAS-
'NHILE-DO/WEND
/čti "vajl-d~-venďY
bíhá tak dlouho, dokud je splňována předem určená podmínka.
pro-
71 70: s využitím cyklu typu WHILE-DO/WEND sestavme program
Příklad
pro
druhé odmocniny z
výpočet
Analýza úkolu: číslo
A bude
výpočet
čísel větěích
se bude opakovat tak dlouho, dokud vložené
než 5. Mezi
větěí
klíčová
slova
Abychom do cyklu vdbec vstoupili, nastavíme
NEW
nastavení A> 5
DO
DO je
předem
hodnotu A na 6:
hodnoty A;
počáteční
36 INPUT A: PRINT SQR(A)
vložení
čísla, výpočet
41 PRINT: W»lD
prázdný
řádek,
ukončení
cyklu se
Cyklus typu s p 1 n
ě
tře
podmínky cyklu;
určení
51 PRINT "CISLO NESPLNUJE PODMINKU" Po
a
Q!!
11 A= 6 21 WHILE
WHILE
A> 5 •
ba vložit podmínku
PROG-32
než 5.
n a
ne první
přejde
REPEAT-UNTIL
předem určená
konec cyklu;
výstup z cyklu příkaz
ze
odmocniny;
při
A< =5. WEND •
příkazem
probíhá tak dlouho, dokud
podmínka /dokud nenastane
n e n i
určitá
si-
tuace/. 71: opakovaným vkládáním
Příklad
které náhodné
číslo
čísel
z klévesnice je
bylo vygenerováno a vloženo do
třeb~ určit,
proměnn~.
B.
Analýze ~kolu: náhodné číslo B vygenerujeme použitím příkezd a
INT • Cyklus
tak dlouho, dokud
REPEAT-UNTIL číslo
/čti "ripíť-entil"/
RN D
bude probíhat
A vložené klávesnicí nebude rovno
číslu
B.
PROG-33 11 B
= RND(M):
21
REPEAT
začátek
3~
INPUT "VLOZ CISLICI"; A
nápověda
41
p
=p
B
INT(B:t:1f)
+ 1
v P
UNTIL A = B PRINT "POCET POKUSU:"; p 61
5~
Po
skončení
cyklu se
vygenerování neznámé
přejde
číslice;
cyklu; - · vložení
číslice;
zjiětujeme počet
pokusd;
konec cyklu - podmínka; zobrazení
na první
příkaz
počtu
pokusO
při
A
= B.
ze podmínkou UNTIL ••••
72 a
Vnčjš:í
5.8.4
vnitřn:í
cykly /vnořovat/
Programové cykly lze i vkládat třeba
Př:íklad
ho
n e s mi
dodržet zásadu, že vnittn:í cyklus
cový bod za koncovým bodem
do sebe. Je však
J/ a
sv~j
kon-
cyklu.
vnějš:ího
72: sestavme program, který by demonstroval
/ř:íd:íc:í proměnná
m:ít
vnějš:ího /říd:íc:í proměnná
pr~běh vnitřn:í
I/ cyklu.
Analýze úkolu: je třeba sestavit vnější e vnitřní cyklus. Činnost jednotlivých
not jednotlivých navíc
lze
cykl~
NEW
nejlépe demonstrovat zobrazením hod-
ř:ídících proměnných.
prázdnými.
vyjádříme dvěma
PROG-34
patrně
Změnu vnější řídící
řádky.
Q!!
10 PRINT "VNEJSI A VNITRNI CYKLUS": WND 3 20
FOR I =
30
PRINT: PRINT
40'
FOR J =
50
PRII'~T
616
NEXT J
Srď
TO 3
·1
"I="; I.•
parametry
vnějšího
vytvořen:!
dvou prázdných
"J="; J zobrazení
PRINT "KONEC"
cyklu; řádk~;
řídících proměnných;
konec
vnitřního
konec
vnějšího
cyklu; cyklu;
konec programu.
Nevržený program je opticky ne programové
"okno";
hlavička,
parametry vn i ttního cyklu;
TO 5
1
NEXT I
70'
proměnné
na
rozčleněn
řádky vnějšího
běžné
programové
cyklu a na programové
řádky,
řádky vnitřního
cyklu. Příklad
216 40'
73: graficky FOR I FOR J
TO
znézorněme vnější
vnitřní
cyklus z PROG-34.
3--------------, TO 5 - - - - - . vnitřn:í
NEXT J 716
e
cyklus
vnější
cyklus
NEXT I je sestaven
Program
P ~ OG-34
NEXT I
leží až za koncovým bodem
správně.
Koncový bod
vnitřního
cyklu
vnějšího
NEXT J
cyklu
73
Pi"íklad 74: sestavme program pro hru
"Cestovatelská: až pojedu na
prázdniny, vezmu si sebou ••• ". Postupně
se pi"tdávají jednotlivé
a ve správném
jednotlivé
pi"edměty
Počet pi"edmět~
omezíme na
1~.
- pi"i vkládání
dalěiho předmětu
budeme
vk~ádat
do pole •AS(I)".
Pole.AS(I)•využijeme dvakrát: INPUT AS(I),
- pi"i porovnávání odpovědi KS po každém vloženém pi"edmětu Do programu musíme vložit 2 cykly: ·notlivých
pi'edmět~
a
vnitřní
pro postupné vkládání jed-
vnější
pro porovnávání správnosti
5 PRINT "CESTOVATELSKA": WND 2
odpovědi.
=1
FOR I
21d
PRINT "VLOZ"; I; " PREDMET"
nápověda;
3~
INPUT AS(I): CLS
vloženi názvu
TO
1~
název programu, "okno";
1~
parametry
4~
FOR J = 1
5~
PRIŇT "OPAKUJ"; J; "PREDMET"
6~
INPUT KS
7~
IF KS
8~
BEEP
TO I
7,4~:
předmětu;
výmaz;
parametry vniti"ního cyklu; nápověda;
názv~ pi"edmět~;
vkládání
= AS(J)
cyklu;
vnějšího
THEN
~~~
PRINT "CHYBA-
při
správné
při
chybné
odpovědi; odpovědi
SPRAVNE: "; AS(J)
zobrazeni správné
9~
INPUT QZ: RUN
přerušeni
1~~
NEXT J
konec
11~
AS(J)
f!
NEW
PMG-35
přesně
vyjmenovat, prohrává,
pořadí
llkolu~
Analýza
a kdo je nedokáže
předměty
PRINT: NEXT I
prázdný
1 2~ PRINT "MAS DOBROU PAMET": END
odpovědi;
/vložíme
vnitřního ř.,
ukončení
CR/, znova;
cyklu;
konec
vnějšího
cyklu;
hry po vyjmenování
všech 10 vložených ·poznámka: "okno" ne obrazovce zrušíme vložením
signalizace,
'lfflD ~
předmět~.
f! .
5. 9
konstant ze seznemu DATA
Přiřazování
Za pi"íkaz č íselné
DATA
/čti"de;jta"/
lze do programového
nebo i'etězcové konstanty. Příkazem
určujeme,
od kterého programového
řádku
RESTORE
řádku
vložit
/"ristÓr"/
mají být tyto konstanty vy-
volávány. Jednotlivé konstanty /data/ ze seznamu vyvoláváme READ •
prvním použití
Při
příkazu
READ
příkazem
se vyvolá první konstanta,
pi'i druhém použití tohoto pi'íkezu se vyvolá delší konstanta, atd. Příklad 75: sestavme program pro zkoušení žákll /te.st/ z názvll hlav-
ních
měst
jednotlivých státll.
Analýze úkolu: dvojice
"stát",
i'etězcových proměnných
"město"
tvoi'it jednotlivé programové i'ádky seznamu DATA. Seznam číme
DATA ukon-
znakem "K".
PROG-36
NEW
Q!!
1f6 PRINT "HLAVNI MESTA": WND2 2~
budou
DATA "CSSR", "PRAHA"
název programu, okno; první dvojice "stát",
"město";
22 DATA "SSSR"; "MOSKVA"
druhá dvojice;
24 DATA "NDR", "BERLIN"
ti'etí dvojice, atd.;
44 DATA "K"
poslední prvek v seznamu DATA;
5f6 RESTORE 2f6
data je přečte
6f6 READ A$
třeba číst
se konstanta e
7f6 IF AS = "K" THEN END
ukončení
přiřadí
programu
8f6 PRINT AS: READ BS zobrazení, delší konstanta se 9~
INPUT "HLAVNI MESTO"; CS
100 IF CS
= BS
nápověda
THEN PRINT: GOTO 6{6
110 BEEP 7,5f6: PRINT "CHYBA" 120 PRINT "SPRAVN A ODPOVED" ;, 13f6 PRINT: GOTO 6{6
od i'. 2f6; se do AS; při
AS
přiřadí
= "K"; do
ES;
- odpověa žáka;
pi'i správné
signalizace
při
odpovědi;
chybné
ES zobrazení správné
odpovědi;
odpovědi;
delší dvojice "stát",
"město".
Jestliže v jednom programovém i'ád)m je více konstant typu "data",
75 se jednotlivé konstanty od sebe
oddělují
řádku
programového
Jestliže je
první soubor pro program "Hlavní
"Chemické
značky"
mu s í m e
apod.,
od kterého programového
Programování osobních Stačí
neuvádí.
v programu vyvolávat rOzné soubory konstant,
například
určit,
oddělovač
s konstantami "dete" se
třeba
• Ne konci
oddělovačem","
města",
příkazem
druhý soubor pro
RESTORE
čís.
i"ádku
mají být "data" vyvolávána.
řádku
počítečO
není složité.
jen
- znát nebo vymyslet postup -
vědět,
-
správně
který povel nebo
ře§ení,
kdy a jek ·použít,
příkaz
sestavit program e vložit jej do
počítače,
- program spustit.
6.
Základy grafického zobrazování Grafické zobrazování vychází z obdobných zásed jako zobrazo-
vání /kreslení/ ne papíru. 1 e
v é m
s p o d n í m
Počátek
grafického zobrazování je v
r o h u
obrazovky.
Počítač
zobrazit libovolný bod na obrazovce jen tehdy, jestliže sdělíme
souřadnice
• Abychom řítko,
dokáže počítači
tohoto bodu •
mohli tyto
souřadnice počítači sdělit,
musíme znát
mě-
které se používá v základním grafickém režimu pro udání mís-
ta na obrazovce; - vodorovná ose /ose X/ se na obrazovce - svislá ose /osa Y/ se ne obrazovce Zjištování
souřadnic
že papírovým řujeme
dělí
měřítkem,
ne )20
bod~,
ne 240 bodO.
ne obrazovce si mOžeme
představit třeba
které má ne délku obrazovky 320 bod0 1
vodorovnou e svislou vzdálenost
zobrazování. Každý bod je pak naměřená
dělí
hodnota v ose X,
určitého
bodu od
určen dvěma souřadnicemi: naměřená
hodnota v ose Y.
tak, odmě
počátku
76
bodu P, který je v
Souřadnici
"naměřená" · Počítači
sune m1to
počátku
zobrazováni, zapí š eme takto:
hodnota v ose X •
"je jedno", jakým zpó.sobem tento bod
g r a f i c k ý
k u r z o r
do místa, které je
na obrázku: osa Y
c
u
D
+
Y=159
o·b
Y=79
r
počátek
a
o
z
v
k
zobrazování
Základním příkaz
(I~ (I
X=159
X=79 příkazem
pro
/čti
bod:
X
y
p
m
m
A
319
~
B
319
239
c
X=239
m 239 2fl~
D
19m
osa X
X=319
grafického kurzoru do
přesun
MOVE X,Y
8
A --.
P/ X=(l
IIOVE
určeno tě-
souřadnice:
Y=239
místa je
pře-
Princip zobrazování v grafickém režimu je uveden
souřadnicemi.
Y=(l
pouze
označujeme:
určitého
"mó.v"/:
přesunutí
kurzoru do
MOVE 319,239 QR
přesunutí
kurzoru do místa
označeného
bodem B,
MOVE 2flfl,19rK QR
přesunutí
kurzoru do miste
označeného
bodem D.
QR
Počítač
nota
nekontroluje, zda není
souřadnic:
319 v ose X,
MOVE 239,319
Po vložení čítač
nejvyšší možné hod-
souřadnicích
239,319
/MOVE 239,319/?
X vyhovuje, X je menší než 319, Y nevyhovuje, Y je
Př:íkaz~m
překročena
zobrazování;
239 v ose Y.
Zobrazí se na obrazovce bod o Hodnota
počátku
příkazu
větší
než 239.
jsme zadali bod, který "je nad obrazovkou" . MOVE X,Y
se ne obrazovce nic neukáže. Po-
si jen zapamatuje polohu bodu o
souřadnicích
X,Y.
77 6.1
Spojování einnost
bod~ čarami
počítače
1ze ptirovnat k
bod~ určených
pti spojování
činnosti
tidiče
soutadnicemi X,Y
vozu TAXI-služby:
a/ ~idiče vozu zastavíme ne ulici . e nesedneme. ~idič z taxametru vymaže údaje o ptedchozí
jízdě;
my vymažeme obrazovku a grafickou
pamět počítače:
CLS: CLSG
CR
/CLSG je ptíkez k vymazání
b/ Texíkát nestaví ne taxametru tek
~.~
jízdy. My nestavíme
počátek
CR sdělíme
c/ Texíkéti
soutednice bodu, do
adresu, kam nás mé něhož
mé provést
dov~zt.
QB
PLOT . 319,~
d/ Texíkáti
vytvotí se
sdělíme
delší adresu.
šího bodu, neptíkled bodu D 2~0,190
fl!
Jestliže ze
zobrazí se takový druh .· parametru
čáry/.
čáry,
z
Počítači
n y n í
/319,~/:
bodu~.~
do bodu
319,~
del-
sdělíme souřadnice
/2~0,19~/:
.čára
souřadnice
čára
Počítači sdělíme
z bodu, kde se
čáru
nachází grafický kurzor, naptíkled do bodu A
PLOT
počá~
zobrazování:
grafick~ho
MOVE
grefick~ paměti/;
z bodu 319,0 do bodu
příkazu
PLOT
200,19~.
vložíme další
který odpovídá tomuto
číslo,
třetímu číslu
Pokud je tímto parametrem 0, nezobrazí se
žádn~
ř. ára; při
vložení čísla 255 se zobrazí plná čára. ~ísla od 1 do 254
vytvářejí
r~zně
Příklad
tečkovanou,
76: sestavme program pro ukázku
PROG- 37 1~
přerušované čáry:
NEW
FOR I= 0
30~,0,
apod.
r~zných druh~ čar.
_Q.!!
TO 256: CLS: MOVE
20 PRI!\T "PARA:VlETR CARY:"; I 30 PLOT
čárkovanou
I
40 Il\PUT QZ: NEXT I
0,~
nastavení cyklu,
počátku;
zobrazení parametru zobrazení přerušení,
čáry určené
čáry;
parametrem;
opakování cyklu.
78 Program PHOG-37 spustíme povelem dáním QB • U
druh~ čar,
parametr. Program
řídí me
jej opakovaným vklá-
které nás zaujaly, si zaznamenáme j ejich vložením
přeru~íme
CTRL
C •
77: nakresleme na obrazovku televizoru obdélník o stranách
Příklad
AB
RUN a
= 2~~
bod~
základního
= 1~~
na obrazovce/, AD
bod~
Vrchol A obdélníka je od v ose X o
souřadnicového
tohoto
rastru.
grafického zobrazování posunut
počátku
bodO rastru, v ose Y o
5~
Analýze úkolu:
nejdříve
systému / základního rastru
J~ bod~
rastru.
si ne papír nakreslíme
/stačí
jen
osu X a osu Y. Mezi tyto osy zakreslíme obdélník, tak aby přibližně splňoval
5~
bodO rastru
v ose Y o
J~ bod~
rastru,
vzdálenost AB
CD
1~~ bod~
vzdálenost AD
BC
1~~ bod O rastru.
osa Y č
r
/X=5~/; /Y=J~/;
V~Eočet souřadnic:
D
c
A
B
1~.0
1 3.0
rastru
2~.0
t:
celkem:
alespoň
požadavky zadání:
- posunutí vrcholu A: v ose X o
N é
náčrt/
I~~~ 1
Y=W
A:
X=5~
B:
X=5.0+2.0g Y=Jil
C:
3.0
X=5~+2~~ Y=3~+1~~
vání Počátek zobraz~
5.0
2rďrď
osa X
celkem:
D:
X=5~
Y=J~+1 .00
25~ Souřadni:e
jednotlivých
vzdálenost od
počátku
tak, že
vrchol~ vypočítáme
určíme
jejich
zobrazováni jak v ose X, tak v ose Y.
Vlastní zobrazeni mOžeme provést v dialogovém nebo v programovém režimu
počítače:
D ialogově: Programově:
CLS: MOVE
NEW
5.0 , 3~:
PLOT
25.0,3~;
25.0,13.0;
5.0,13~;
CR
1ll :::LS : MOVE 5.0, 3.0: PLOT
25~,
3.0 i 25;1, 1 3.0;
5~, 1 1.0 ;
,.
50, 1.0
5.0,3.0 SR
79 Souřadni~e
dosazením do
za
PLOT
příkazem
za
proměnných
lze zadávat i parametricky, tedy
MOVE
příkazy
a
PLOT.
78: sestavme parametrický ,program pro zobrazení obdélníka.
Příklad
Do programu
zeřeome
možných hodnot
X a Y.
souřadnic
vlestnč
Analýze úkolu: jedné se
jen o obecné zadání
Budeme proto postupovat obdobným deme zji§tovet, zda
případného překročení nejvyěěích
i signalizaci
souřadnice
X
zp~sobem.
příkladu
77.
V požadovaném testu bu-
nepřekročila
souřad
hodnotu 319 a
nice Y hodnotu 239. PROG-38
NEW
9!! 1.0' PRINT "PARAMETRICKY OBDELNIK": WND 2
2.0' INPUT "VLOZ PJCATEK
parametrické
X,Y"; MX, MY
okno; určení
3.0' INPUT "VLOZ DELKU AB"; AB
vložení dHky AB;
4.0' INPUT "VLOZ VY SKU AD"; AD
vložení výfJky AD;
5.0' CLS: MOVE MX, MY
vymazání obrazovky,
6.0' BX
MX + AB:
BY
7.0' CX
BX:
CY
MY
8.0' DX
MX:
DY
CY
9.0' IF BX > 31 9
OR
6.2
+
MY
výpočet souřadnic
bodu B;
AD
výpočet souřadnic
bodu C;
výpočet souřadnic
bodu D;
CY >239
THEN BEEP
signalizace chyby čení
JE MIMO OBRAZOVKU": PRINT: RUN
opakování programu;
Změna
V
bod~ zbytečně
změnit
na jiné
DX,DY;
MX,MY
překro-
nejvyš§ích možných X,Y
zobrazení
čar.
měřítka
některých případech
krát 24.0' lze
CX,CY;
základního
poč.;
kurzoru;
přesun
7,5.0': PRINT "CHYBNE ZADANI- OBRAZ
1.0'.0' PLOT BX,BY;
d~
hlavička,
je zobrazování v základním rastru 32.0'
podrobné. Základní
měřítko příkazem
měřítko
SCALE , za nímž následují
krajní hodnoty na ose X a krajní hodnoty na ose Y: SCALE Xmin, Xmax, Ymin, Ymax •
32.0' krát 24.0' bo-
80 Příklad
Y z
79:
změ~me měřítko
24~ bod~
v ose X z
32~ bodů
na 10
a v ose
dílků,
ne 8
Analýze t1kolu: pro
použijeme
změnu mětítka
příkaz
SCALE
Xmin,
Xmex,
Ymin,
Ymax
tedy:
SCALE
~,
1~,
0,
8
Qi
Příklad 8~:
v novém
měřítku
AB = 5
dílků
je
třeba
SCALE
/"skejl"/
zobrazit obdélník o stranách
AD = 3 dílky. Vrchol A bude posunut o 2 dílky od osy
dílk~,
Y a o 1 dílek od osy X. Analýza úkolu:
souřadnice
souřadnice
ostatních
77, resp v
př.
vrcholu A obdélníka: X=2, Y=1;
vrcholů
grafický kurzor CR
PLOT 7 , 1 ; 7 , 4 ; 2 , 4 ; 2 , 1 Poznámk~:
způsobem
jako v
přesuneme
do vrcholu A;
zobrazení obdélníka.
do Xmin a do Ymin nemusí být vždy vkládána hodnota nule,
ale lze do nich vložit i jiné celé /kladné nebo záporné/ 6.3
Zobrazení
souřadnicových
Souřadnicové
Jednodušěí
číslo.
os
osy již umíme zobrazit
příkazem
PLOT , ze
nějž
souřadnice přísluěných bodů,
vložíme jednotlivé
věak
je
příkazu
použití
AXES
/čti
"exis"/, který
zobrazí osu X a osu Y. Tyto osy se zobrazí i tehdy, když jsou
přímo
posunuty od
počátku
AXES X, Y, p
zobrazování.
X je vodorovná a Y je svislá vzdálenost obou os od počátku
Příklad
80: plnou
Tečkovaně
a 50
př.
78.
f!
MOVE 2,1
zjistíme stejným
bodů
SCALE AXES
čarou
zobrazování;
p
číslo
zobrazme základní
určuje
spuřadntcové
/p=1/ zobrazme pomocné osy vzdálené
3~ bodů
druh
čáry.
osy X a Y. od osy X
od osy Y v základním grafickém rastru.
~.
319, 0, 239
~.~.
255: AXES
QE 5~,
3~,1
"přepnutí"
do základního rastru,
CR zobrazení hlavních a pomocných os.
81 6.4
~e
Generátor grafických
znak~
Generátor grafických
znak~ umožňuje
zobrazovat písmena,
čísli
a znaky i v jiném, než v zékladním tvaru:
LABEL S, V; "text"
parametr S
/čti
ší0
"lejbl"/
určuje,
kolikrát má být text šir-
parametr V kolikrát má být text vyšší,
než je základní velikost písmen a Zobrazován! právě
z a
LABEL
příkazem
č
í n á
od místa, do
čís.lic. něhož
je
nastaven grafický kurzor.
Příklad
81: od bodu
ba zobrazit text
určeného souřadnicemi
X =180
Y=1~~
a
je
tře
"ONDRA" ve trojnásobné velikosti oproti základní
ve li kosti znak ll. ~ešení: nejdříve přesuneme
MOVE
18~,
1~~
kurzor na
fE
určené
přesunutí
LABEL 3, 3j "ONDRA"
místo:
kurzoru do
určeného
zobrazení textu ve trojnásobné velikos-
CR
ti /trojnásobná výška 1 6.5
ZjUltění
Po z~stal
souřadnic
ukončen!
místa, na
zobrazování textu "ONDRA" v
zjistíme
GET X,
příkazem
př-edchozím příkladu
a b s o 1 u t n í
GET Y :
PRI:t\T "X="; GET X
zobrazí se:
X= 285
PRINT "Y="; GET Y
zobrazí se:
Y= 1 ~~
:íselné údaje
př-edstavují
šířka/.
je kurzor
němž
grafický kurzor za slovem ONDRA. Jeho
souřadnice
bodu;
vzdálenost grafického kurzoru od
poč~tku
zobrazování, který je v levém spodním rohu obrazovky. 6.6
Vytvorení ucelené plochy ne Plochu pro výtvarné odlišení
vytvoř-it
pfíknzem •FILL
r iLL MX, MY, P
MX
/čti
určuje
řené
a vložení textu
obrazov~e
nápisu, otázky apod. lze
určitého
"fil"/:
délku
vytvářené
plochy. Parametr P
plochy, MY výšku vytvá-
určuje
charakter plochy.
82 Pokud se parametr P rovné cha;
p~i
P =
P o
č
zobrazí se 2
é t e k
rovnoběžky,
se ueelené bílé plo-
atd.
plochy /její levý spodní roh/ je
vytvářená
82: souvislé bílé plocha
Y=60. Délka
vytvoří
určen
ze ptikezem MOVE •
souřadnicemi
Příklad
255,
číslu
činí
60
bod~
Y. Do této plochy je
začíná
v bodu o
v ose X, výška plochy
třeba
souřadnicích
činí
20
bod~
X=40,
v ose
vložit nápis "ONDRA" ve dvojnásobné ve-
likosti. Analýze úkolu: FILL :
je
nejdříve
třeba vypočítat souřadnice
příkaz
MX
40
/počátek
zobrazováni/+ 60 /délka plochy/
100;
MY
60
/počátek
zobrazováni/ + 20 /výška plochy/
80.
Protože neni
p~esně určeno,
"ONDRA", zvolíme pro PROG-39
od kterého bodu mé být zobrazen text zobrazováni
počátek
souřadnice
X=60, Y=7r!.
CR
NEW
10 CLSG: MOVE 40,60
vymazáni obrazovky e grafické
20 FILL 100, 80, 255
zobrazení ucelené bílé plochy;
30 MOVE 60,70
přesunutí
kud mé 40 LABEL 2,2; "ONDRA" Program lze vstupních
údaj~.
ních úvahách o
zaplnění
Zjištšni P~i
bodu, od
zvětšeni
textu "ONDRA".
upravit i pro parametrické vkládání
umístění,
počáte č
apod./.
souřadnic určitého
se mé
při
obrazovky /velikost a charakter plochy,
místa ne obrazovce
práci v grafickém režimu je něhož
poč.;
zobrazování textu "ONDRA";
začít
dvojnásobné
samoz~ejmě
paměti,
grafického kurzoru do místa, od-
Parametrický program je velmi výhodný
vhodný nápise jeho 6.7
pro
začít vytvářet
třeba
často
znát
ucelené plocha,
souřadnice
začít
zobrazo-
vat čára nebo text, atd. Zjištovéní tě~hto souřadnic odhadem nebo přepočítáváním řédk~
velmi pracné.
e
sloupe~
ne grafický režim je zdlouhavé e
83 83: sestavme program pro
Příklad
libovolného místa ne
zjištění
obrazovce. určité
Analýze úkolu : tak, že ne
ně
místo ne ' obrazovce si
nejedeme grafickým kurzorem
m~!eme
/příkaz
"zviditelnit" DRAW INPUT/.
Na toto místo vložíme písmeno H, které má výrazný tvar. Pro zjištění
písmene H použijeme
souřadnic
PROG-411
příkazy
GET X e
GET Y.
Q!!
NEW
1 {6 CLS: CLSG: PRINT "SOURA!lHCE'~
vymazání obrazovky e gr.
2F6 DRAW INPUT A$: LABEL 1 , 1; "H"
"najeti " kurzorem, písmeno H;
PRINT "X="; GET X; " Y="; GET Y zobrazení
){6
písmene 4f6
211
RUN
souřadnic
paměti;
konce
H;
opakované
spuštění
programu.
Program spustíme povelem RUN. Grafický kurzor dopravíme stisknutím tlačítek
.Q!!.
se šipkami do požadovaného místa ne obrazovce. Po vložení
se ne
určeném místě
/Případným
6.8
vložením
zobrazí písmeno H a JiiBk i
souředni.ce.
"V" lze jednotlivá místa propojovat
Kombinované grafické
čarami/.
příkazy
Využívání kombinovaných grafických příkaz~ výrazně usnadňuje práci v grafickém režimu - ne všechny osobní příkazy
vybaveny!
6.8.1
Automatické vkládání
DRAW n;PUT
A$
tlačítky
souřadnic
do
počíteč.e
jsou
těmito
řetězcové proměnné
pro ovládání grafického kurzoru dopravíme
kurzor ne požadované místo ne obrazovce. Pak stiskneme Stisknutím chozí
tlačítka
umístění
tlačítko
s písmenem "V" nebo s písmenem "S".
"V" se zobrazí
čára
spojující
současné
e
před
grafického kurzoru.
Stisknutím tlačítka "S" se čára nevytvoří, jen se zaznamenají souředni~e
bodu, v
němž
bylo stisknuto
tlačítko
"S".
84 Souřadnice tlačítko
míst, na nichž bylo stisknuto
"S", se ukládají do
Písmeno S stisknuto
čáry
p~ed sou~adnicí X
znamená, že ne tomto
a
zjistěte
sou~adnice
vysvětlete souřednic·e
___l A
QB
NEW
í6,g
vymazání obrazovky,
)S PRINT
zobrazení
}$
souřadnic
opakované
4S RUN
Klávesnici
p~epneme
V61 ,16
čáru.
do režimu "velká písmene".
fE
Po vložení
se
zobrezov.;
příkaz;
X e Y vložených
spuětění
grafického kurzoru a opakovaným stisknutím požadovanou
počátek
kombinovaný grafický
2f6 DRAW INPUT AZ
bod~; , '
programu. Tlačítky
tlačítka
nap~íklad
pro pohyb
"V" nakreslíme
zobrazí:
,g: Vl,46: V-61 ,f6 znamená, že v prvním vrcholu bylo s t isknuto
souřadnice
Vl6,46
lomené
c~s
1 S CLS: MOVE
V~
bylo
ukládání do AS.
počátku
typu
PROG-41
místě
"S". Písmeno V znamená, že bylo stisknuto tla-
tlačítko
PHkled 84:
souřadni c e
QB •
"V". Písmeno M určuje
čítko
AS. Zobrazit tyto
proměnné
PRINT AS
m~žeme p~íkezem
"V " nebo
tla č ítko
tohoto prvního bodu jsou :
znamená, že pf-i
X oproti
předchozímu
dalěím
bodu A
"V".
X= 61, Y=f6. tlačítka
stisknutí zm~nila
tlačítko
"V" se
ve vrcholu B o 16
souřadnice
bod ~
základ-
ního grafického rastru,
Y
oproti
předchozí souřa dnici
při t řetí m
V-61 ,16 znamená, že X
změnila V"
Y
změnila
S ou~adnice
::ové
o p a
oproti
č
p~edchozí
nejsou
Jsou zjiětovány od
o 46
zm ěnila
stisknutí
bod~
tlačítka
rastru.
"V" se sou!'adni ::e
n é m smyslu /znaménko"-" / o 61 bodó rastru , souřadnici
X a Y, ukl édané v
proměnné
Y
Y o 16 bodó rastru.
prób ěhu p~íkazu
· zjiětovény
p ř e d c h o z í
od
DRAW INPUT
počátku
do
~et ~ z
zobrazování.
polohy grafického kurzoru.
--
85 Soufadnice ulo žené v Znaménko "-"
před
ř e t ě z c ov é
p:ísmenem
proměnné
V nebo
S
jsou
r e 1 a t i v n í •
znamená
opačný směr čáry:
"minus"
před souřadnic:!
X znamená posun k levému okraji obrazovky,
"minus"
před souřadnici
Y znamená posun k jej:ímu spodn:ímu okrajL
A b s o 1 u t n :í
jednotlivých
souřadnice
PRINT GET X: PRINT GET Y: Vyvoláni
6 .8.2
Obrazec vložený do z této
m~žeme
DRAW"XAZ"
řetězcové proměnné př:íkezem
řetězcové proměnné
n :í : programový
ě
spouštět
li obsah
povelem
že bylo
covou
proměnnou,
př:íkaze m
třeba
řádek
obsehuj:íc:í
DRA11l"XAZ"
př:íkez
doplnit
př:íkazem
DRA\'/ INPUT AS
řetězcovou proměnnou
mus:íme o tuto delš:í
X a Y.
souřadnice
mlH tolik
AZ o delš:í
řetězcovou proměnnou
řetěz
doplnit
DRAW •
př:íkez
85: sestavme program využívájíc:í úplný kombinovaný grafic-
Příklad
příkaz.
cových
vyvolat ne obrazovku
opět
v n:íž jsou uloženy
řetězcové proměnné,
roh~,
ký
DRAW INPUT
RUN , nebo{ t:ímto povelem bychom vymaza-
Jestliže obrazec nakreslený
i
řetězcové proměnné
/p:ísmeno ze prvn:í uvozovkou je velké p:ísmeno "X"/.
Up o z o r n nesmíme
př:íkazy
~
uložených v
obraze~
z:ískáme
bod~
Souřadnice
proměnných
jednotlivých
AZ a UZ. Po
vymazat a po krátké
bod~
dokončení
přestávce opět
se budou vkládat do kresby je
třeba
ne obrazovku vyvolat
řetěz
obrazovku p~vodní
obrazec. PROG-42
NEW
1~
MOVE
~.~:
2~
CLS : PRINT "VYMAZAti I OBRAZOVKY"
3~
BEEP
DRAW INPUT AZ, UZ
~. 2~0:
CLS: iVlOVE 0, 0
40 DRAV!"XAZ:XUZ": BEEP Pr ogr am spus t í me
počátek
v lo~ením
vymazání obrazovky, text;
programovaná pouze,
~,20~:RUN
RUN
zobrazování, vkládáni;
vyvolání obrazce,
pře ru ~ i ~e
j ej
po č átek;
spuštěni.
vl ož e r. i ~
CTRL
86
Magnetofon jako vnějěí pamět počítače
7
Po vypnutí tače
počítače
se všechny programy i delší údaje z
počí
ztratí. Je proto vhodné nehrávat si jednotlivé programy na ka~innost počítače
zetový /nebo i cívkový/ magnetofon.
ci s magnetofonem je tízena systémovým programem
pti spoluprá-
MIKOS a zahrnuje
ptedevším - inicializaci kazety, -
zavádění
program~
- nahrávání
z magnetofonu do
program~
Ďále uváděný
z
počítače
na magnetofon. magnetofon~,
postup se vztahuje k
veny délkovým
spouětěním
počítače,
které nejsou vyba-
a zastavováním motorku magnetofonu, takže
u nich musíme tídit jejich chod sami.
U
typ~
s dálkovým ovládáním
cteni - hotovo? nestavit
po zobrazení
stačí
nebo
ptísluěnou
zepis! hotovo?
funkci na magnetofonu. Vlastní chod motorku
magnetofonu tídí relé
v
umístěné
počítači
ONDRA.
Pti dobré znalosti programování toho dokážeme i ne levném vždy mnohem více, než bez
počítači
dokonalejším osobním
těchto
znalostí ne nej-
počítači.
Inicializace kazety
7.1
Inicializace kazety není nic jiného, než poznamenání textu ne kazetu /magnetofonovou pásku/. Tento text není programu, ale
64
znak~.
počítač
jej dokáže zobrazit. Text
m~že
určitého
součástí
obsahovat a ž
Libovolný program lze ne magnetofon nehrát i bez inicia-
lizace kazety. Textem obsah
určité
m~že
být
nahrávky
příjmení /např.
majitele kazety, autore programu, BASIC.l/, nebo
/PRACOVI\"I K.\ ZET A - MAT EMATI KAl ,
označení
celé kazety
87
Inicializaci kazety je možno počítače,
do
nebo
p~i
provádět
ještě
zavedením BASIC
před
zavedeném BASIC a libovolném vloženém /zave-
deném/ programu. P~i
zavedeném BASIC je
ní hlášení operačního systému nebo stisknutím
inicializací vyvolat základ-
t~eba p~ed
"•-" a to budv vložením ne levém boku
červeného tlačítka
naše
O b r a z o v k e :
previn - zapni zapis! hotovo?
Q!
BYE
počítače.
činnost:
vložíme písmene
KI
kazetu
ne místo, od
p~etočíme
něhož
má být nehrána poznámka; vložíme Q!; f.&cle;i
vložíme název,
nazev
nep~íkled
PRACOVNI,
na magnetofonu spustíme funkci "nahrávání", do
počítače
vložíme
QE •
Asi ze 20 sekund obrazovka ztemní, poznámka se nehraje ne magnetofonovou kazetu nebo pásku a obrazovka se be
p~ejít
j inak do 7.2
opět
do již zavedeného BASIC, vložíme do počítače
Vytvo~ení
rozjasní. Je-li počítače
pOv.odnť
-
počítače
nahrávka BASIC nám vydrží po
vytvo~e
si proto i kopii BASIC.
BASIC ne kazetu nehráváme jiným zpOsobem než Musíme použít ptíkezO vytvo~en{
KA
pro
KS
pro výpis obsahu
operačního
systému
paměti počí~eče
vložit
ne kazetu.
počáteční
počítače ~DRA:
ONDRA SPO 186:
S tisknutí mezerníku
programy.
názvu programu a jeho nahrání,
počítače
- u pOvodní verze
běžné
počítače
a koncovou adresu nehrá-
vaného souboru:
počítače
B,
pracovní kopie BASIC
celou dobu využívání
- u
písmeno
zavedeme BASIC.
Nespoléhejme ne to, že
Drile musíme do
t~e
o z na č íme
44~~mezere6FFF ~~~~mezere3FFF
znakem v •
88
o
b r e z o v k e
na.še
READY
činnost:
vložíme:
BYE Q!!
vložíme:
KA
kazetu nestavíme ne místo, od
zapill! hot.t>vof
nehrán BASIC;
.9li
vložíme
vložíme název programu /až 11
novy nazev
má být
něhož
znak~/, např.
/=první kopie BASIC/,
BASIC.1
na magnetofonu nestavíme funkci "nahrávání", do
vložíme
počítače
Q!!
Ne kazetu se nehraje název programu, tedy vložíme:
BASIC.1 •
KS
první verze ONDRA: vložíme
44.0.0v6FFF
ONDRA SPO 186: vložíme
1.0.0.0v3FFF
/znak
v
znamená stisknutí mezerníku/;
ne magnetofonu spustíme funkci "nahrávání"; do
počítače
vložíme:
Q!!
BASIC se nehraje na kazetu /pásku/ v magnetofonu. Po
ukončení
nahrávky bua celý postup opakujeme a
d e lší kopii BASIC nebo vložíme písmeno 8 Poznámka: pokud se
Při
kazetu o kousek spolupráci
spustit ten 7.3
do
Nahrání programu z
t ofon. V.šéchny p očítače
na boku
a celou
opakujeme.
mu s í me
nejdříve
programy /data/ v k 1 á d á m e !
počítače
na magnetofon
nahrávání programu z
jsou popsány v
ONDRA. Pro ne.še
chybu, ni c
počítače /případn ě
činnost
e magnetofonu
něhož
zp~sob~
způsoby
tlačítko
zpět/
počítače
přístroj,
Existuje více
c em
červené
si
/"vyvoláme BASIC"/.
symbol~ uděláme
vkládání uvedených
Stiskneme
neděje.
přetočíme
při
vytvoříme
příručkách
potřeby postačí
počítače
na magne-
dodávených výrob-
základní
způsob.
89 Pásku
ik~zetu/
v mognetofonu nBs t aví:Je nr, místo, od
něh ož
má bý t
program nehrán. Do
počítače
vložíme:
SAVE B
slovo "N A Z E V" znamená MATEMATIKA-I
nebo
"/B)
N A Z E V" název programu,
skutečný
SKOLNI
nebo
například
PRISTANI NA MESICI
atd.
z obrazí se: magnetofon
zapisl hotovo?
do Po
ukončení
do funkce "nahrávání";
přepneme
počítače
fE
vložíme
nahrávání se ne obrazovce objeví hlášení
READr
ne magnetofonu vypneme funkci "nahrávání". Poznámky: v
příkazu
pro nahrání programu písmeno B znamená "binár-
ní tvar nahrávky". Znak stupu z
7.4
v
počítače.
programu z magnetofonu do
Základní
zp~sob zavádění progrem~
počítače
do
poč:!teče předpokládá,
již je zaveden BASIC. Magnetickou pásku nestavíme
počítači
něhož
počítače
vložíme:
nebo "SKOLNI"
zobrazí se :
LOAD B "NAZEV"
jich
skutečný
nebo
název programu,
například
"PRISTANI NA MESICI"
cteni - hotovo?
obtíže
odstranění
vložíme
při zavádění program~
je popsán v
Delší zpdsoby jsou popsány v
před
QE
části
1 .) této
zavádění program~
příručkách
do
"MATEMAT
atd.
CR
Ne magnetofonu spustíme funkci Nejčestější
že
je ne pásce nehrán program •
slovo NAZEV znamená IKA"
magnetofonu k vý-
a název programu musí být v uvozovkách.
ta)
Zavádění
místo, od .Do
Znak
připojení
znamená
18)
počítače
"přehrávání".
a zpdsob je-
příručky.
z magnetofonu do
dodávených výrobcem
počítače
počítače
ONDRA.
90
8.
Knihovny Je
a
program~
podprogram~
znova. a znova si vymýšlet již
zbytečné
ověřené
programy a
podprogramy. Zapisujme si je proto do zvláštního je
nejvhodnější
sešit, v
"čtverečkovaný"
vlastní program, na pravé
polovině
tedy tak, jek je postupováno v této 8.1
Knihovna progremO vedená ne Často
kazetě
ne levé
němž
je uveden
polovině
je
příslušný komentář;
příručce.
kazetě
je výhodné mít v jednom uceleném záznamu /programu/ ne
více
dílčích
progremO nebo podprogremO,
například
z
určitého
oboru. Pak jen volbou z nabídky programO vybereme ten, který Princip je jednoduchý a byl již v této
potřebujeme.
proto si jej jen 1 ~ PRINT "1
příručce
práv ě
popsán,
připomeneme:
název prvního programu" název druhého programu", atd.
2~
PRINT "2
5~
INPUT "VLOZ CISLO ZVOLENEHO PROGRAMU"; A
6~
ON A GOTO
počáteční řádek
prvního programu, druhého programu,
atd. Postupujeme tak, že základní program, který chceme doplnit o delší program, zavedeme do RUN
/nebo
GOTO
počítače
1~/.
a základní program
ným názvem, 8.2
doplňující/
například
povelem
Další program vložíme ze základní program.
Doplníme nabídku programO a programový / tedy základní i
ukončíme
přepínač.
Pak celý program
nehrajeme na kazetu pod jedním
spole č
MATEM-TEST
Knihovna podprogramO vedená ne
kazetě
Jestliže programujeme
brzy zjistíme, že
·
.. .. č á st tečné
častěji,
podprogremO m02eme použít v vkládat
příslušné
2itu, když jsou již
n ~ kde
programech. Je zby-
nejrOznějších
podprogramy do
počítače
nehrány e praktiéky
převážnou
podle zápisu v se-
ověřeny. Stačí
si
91
jen
vytvořit
vytvo~íme
samostatnou nahrávku se všemi podprogramy. Nahrávku si
tak, že
- úplný program, tedy program obsahující i podprogramy, o které máme zájem, si nahrajeme na kazetu s - opakovaným povelem
DELETE M,N
z
~ádky,
tače zt~stanou
jen jednotlivé podprogramy;
jeme ne Před
o které nemáme zájem, takže v
SAVE B "/fil PODPROGRAM" p~íslušnou
vymažeme všech-
paměti počítače
ny programové
- povelem
programy;
běžnými
paměti
počí
si tyto podprogramy nahra-
Q!!
kazetu.
sestavováním delších
program~
si do
počítače nejd~íve
vedeme BASIC a pak záznam /nahrávku/
podprogram~.
neme sestavovat nový program, v
využíváme
němž
Teprve potom
některé
zezač
z nahraných
podprogram~.
Po
dokončení
m~žeme vytvořit
nového programu a
další
/rozšířenÓu/
ověření
jeho správné funkce si
nahrávku podprogramO.
Jestliže budeme mít v našich programech více jich
využíváme, nevadí. Jen se
skutečně
jich nahrávání
/zavódění/.
mazat povelem
DELETE •
Pro sokého vu v
usnadnění
čísla,
nadbytečné
od
podprogramy však
5~~~. Vytvoříme
jak pro knihovnu
si tak
program~,
počítači
od vy-
potřebnou
rezer-
je to obdobné jako s osobními
na "škodovce", dokážeme
s jejich odlišnostmi-
řídit
řidičský
-po seznámení se
i jiné automobily.
Rozhodující jsou jen naše znalosti.
vy-
tak pro knihovnu pod-
automobily. Jestliže v autoškole získáme pr~az
m~žeme
číslujme
program~.
S osobními
než
prodlouží doba je-
práce si jednotlivé podprogramy
například
číslech řédk~
I
nepatrně
podprogram~.
92 Rejstřík
9
základních
klíčových
slov a instrukci
Rejsttik používáme tehdy, jestliže nás zajímá konkrétní využiti
určitého
dí
uváděna
ptíkazu nebo povelu. V rejsttíku jsou v abecedním jednotlivé
klíčové
poře
slova, jejich výslovnost a stránka,
ne níž je uveden základní zpOsob jejich využiti. Klíčové
slovo, výslovnost, str.:
klíčové
slovo, výslovnost, str.:
ABS
/abs/
22
END
/end/
41
AND
/end/
60
EXP
/exp/
22
ASC
/esk/
25
FILL
/fil/
81
ATN
/etn/
26
FOR
/fÓr/
68
AXES
/exis/
80
FRE
/fri/
23
AUTO
/auto/
33
GET X /get x/
81
BEEP
/bip/
53
GET Y
/get y/
81
9REAK /brejk/
31
GOSUB
/gouseb/
57
BYE
/báj/
87
GOTO
/goutO/
CHRS
/chr-string/
25
IF
/if/
CLS
/cls/
INPUT
/input/
37' 39
CLSG
/clsg/
77
INT
/int/
22, 54
CONT
/kont/
31
LABEL
/lejbl/
81
C.OS
/kosinus/
26
LEFTS
/left-string/
25
CURS
/kurz/
47
LIST
/list/
30
DATA
/dejte/
74
LOAD
/loud/
88
LOG
/log/
22
35
MIDS
/mid-strlng/
25
26, 42
DEG ON, DEG OF /dek on,of/ 26 DELETE
/dilit/
31' 50 48
DIM
/ dim/
62
MOVE
/mOv/
!JO
/dO/
70
NEW
/ňO/
31
DRAW
/drÓ/
85
NEXT
/next/
68
DRAW INPUT /drÓ input/ 26, 83
NOT
/not/
60
ELSE
ON GOSUB
/ elze /
48
/on gousab/
27' 76
59
93 klíčové
slovo
ON GOTO
/on
OR
gout~/ .
/Ór/
str.:
klíčové
51
TRS TEP
/trs tep/
36
UNTIL
/antil/
70 46
60
slovo
str.:
USING
/j~sing/
VAL
/val/
25
74
~D
/vend/
70
1o
WHILE
/vajl/
70
/rinem/
35
WND
/vnd,
RETURN
/ritérn/
57
XOR
/xor/
60
RESTORE
/ristor/
74
/rem/
60
REPEAT
/ripít/
70
RIGHTg
/rajt-string/ 25, 54
RND
/erende/
.RUN
/ran/
SAVE
/sejv/
89
~;y~H!!!l:!.:,.
SGN
/sajn/
22
B
spuiitění
SCALE
/skejl/
79
KI
inicializace kazety
SEEK
/sík/
36
KS
zápis binárniho souboru
SIN
/sinus/
26
KL
zavedení bin. souboru
SPC
/spejs/
46
L
zkrácené
SQR
/esqér/
22
CTRL
STOP
/stop/
31
CTRL D
vymazání znaku
STEP
/step/
68
CTRL R
opačné
STR~
/str-string/
26
rAB
/tab/
46
TAN
/ten/
26
THEN
/dzen/
48
TO
/tul
68
TROFF
/trof/
36
TRON
/ tron/
36
PLOT
/plot/
PRINT
/print/
READ
/ríd/
READY
/redy/
P.ENUM
77
17, 45
vindou/
/zkráceně
?
18
print/
/editl
18)
43
33, 89
22 29, 30
~~~1~2n4_!n~!rY!g!-2P!~~~n1h2
c
BASIC
zavádění
pi'eru§ení chodu
zobrazení •
94
Vkládání
některých klíčových
slov zkráceným
zp~sobem
BASIC-EXP V5.~/G umožňuje vkládat některá klíčová slova zkráceným Pís-
zp~sobem.
Stačí
jen stisknout šipku --+písmeno
a vložit
klíčové
slovo:
význam:
A
AUTO
automatické
B
BEG
/začátek
c
CLOSE
/uzavření
D
DATA
definice konstant pro
E
EI.SE
součást
F
FOR
součást přík~zu
q
GOSUB
příkaz
H
SEEK
vyhledání zadaného textu v programu,
I
INPUT
vkládání vstupních dat,
J
RUN
spuštění
K
DELETE
zrušení
L
LIST
výpis programu na obrazovku,
M
MOVE
určení počátku
N
NEXT
součást
o
OPEN
/otevření
p
PROC
/definice procedury/, .
Q
BYE
přechod
R
RETURN
příkaz
s
STEP
součást
cyklu FOR-TO-STEP/NEXT; trasování,
T
THEN
součást
podmíněného
u
USING
formátování
v
FIND
/otevření
X
y
DRAW LA BEL
kombinovaný grafický příkaz, zobrazení textu - měřítko: výška,
z
PLOT
grafi cký
číslování řádk~
bloku/, výstupního souboru/,
příkazu
READ,
příkaz
IF-THEN-ELSE, cyklu FOR-TQ-STEP/NEXT,
pro vyvolání podprogramu,
'p rogramu, části
programu,
příkazu
grafického zobrazování, cyklu FOR-TO-STEP/NEXT
výstupního souboru/,
z BASIC do MONITORu, pro návrat z podprogramu,
čísel
v
skoku IF-THEN-ELSE, příkazu
PRINT,
výstupního souboru/,
příkaz
pro kreslení
čar.
šířka,
fB·
95 Ch.vbová hlášení Pti
zjištění
chyby
přeruší ptekladač
BASIC chod programu
a zobrazí chybové hlášení ve tvaru ERROR
XX
IN LINE
XX
nebo
číslo
Slovo ERROR znamená "chyba"; písmena XX znamená
číslo
tádku v
číslo
ERROR IN
určují
němž překladač
číslo
druh chyby,
nalezl chybu.
XX
druh chyby
NF
v cyklu FOR-TQ-STEP/NEXT chybí "FOR" k
SN
syntaktická chyba -
OD
příkaz
FC
chyba v zápisu funkce,
OV
hodnota
OM
nedostatek místa v
US
neznámý
BS
chyba v indexování pole - špatný zápis nebo
DD
vícenásobná /opakovaná/ deklarace stejného pole-
/~
dělení číslem,
ID
nepřípustný
TM
nesouhlas
OS
přetečení paměti
LS
příliš
dlouhý
ST
příli~
složitý
čtení
pro
proměnné
příkaz
špatně
zapsaný
příkazu
"NEXT",
příkaz /například
dat READ nenalezl další "data", například
PRINT SQR(-16) 1
je mimo dovolený rozsah
/"přetečení"/,
paměti /"ptetečení" paměti/,
nebo odkaz na
které má
řádek,
/právě
který není v programu, "přetečení"
indexu,
např.
po RUN,
nyní/ hodnotu 0.
zápis výrazu,
typ~ proměnných
ve výrazu,
vyhrazené pro
řetězec
-
řetězcový
ví~e
např.
A = "KAREL",
řetězcové proměnné
než 255
znak~
v
výraz,
příkaz~,
chyba v navazování
UF
volání.funk~e,
WE
k
příkazu
WEND chybí odpovídající ptíkaz WHILE-DO,
UN
k
příkazu
UNTIL chybí
M.:ft:
příliš
která dosud nebyla definována,
příkaz ~PEAT,
mnoho znakó f: v masce u místo
/CLEAR/ 1
řetězci,
CN
INPUT ERROR
PRIVT/,
čísla
byl vložen
příkazu řetězec
USING, nebo naopak.
BASIC-EXP V5.0/G pro počítač ONDRA SPO 186 (příručka pro začátečníky) Autor:Ing.Karel Haupt Určeno pro začínající uživatele počítače ONDRA SPO 186-pro žáky a učitele základních a středních škol. Schváleno jako příručka pro základní školy a pro střední školy všech typd komisí schvalování počítačových programd dne 16.6.1988. Vydalo Komenium,n.p.,Praha,pod Č~ 0040/15 v roce 1988. 1.vydání. Odpovědný redaktor:Ing.Jaroslav Feytis Náklad: 900 výtisků K-180/88