PERMAINAN TRADISIONAL NOGARATA TO KAILI SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN PKn DALAM MEMBANGUN NILAI KARAKTER KEWARGANEGARAAN SISWA SMP NEGERI 13 PALU Shofia Nurun Alanur1 Jamaludin2 Imran3
ABSTRAK Rumusan masalah dalam penelitian ini apakah permainan tradisional nogarata to kaili sebagai media pendidikan Pkn dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan deskripsi tentang permainan tradisional nogarata to kaili sebagai media pendidikan Pkn dalam membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 13 Palu, pada awal bulan oktober sampai dengan bulan desember 2015. Jenis penelitian adalah penelitian deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 13 Palu dan sampelnya adalah siswa kelas VII E berjumlah 23 orang. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis menurut Miles dan Huberman (reduksi data, penyajian data dan verifikasi data). Hasil penelitian nogarata to kaili memiliki nilai baik sebagai media pendidikan. Permainan ini membangun nilai natundu, nasialapale, dan nilinggu mpo taboyo pada siswa. Nilai budaya lokal tersebut sejalan dengan karakter kewarganegaraan yaitu disiplin, jujur, dan demokratis. Dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan tradisional nogarata to kaili dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu sehingga terwujud siswa sebagai warga negara yang baik dan bertanggung jawab.
Kata kunci : Permainan Tradisional; Nogarata To Kaili; Nilai Karakter Kewarganegaraan.
1
Penulis adalah mahasiswa PPKn Jurusan Pendidikan IPS Fakultas FKIP Universitas Tadulako, Semester VIII Stambuk A 321 12 020 2 Pembimbing I 3 Pembimbing II
1
I. PENDAHULUAN Sejak perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, pemerintah dan penduduk Indonesia menerima penuh kemajuan teknologi demi kemajuan pendidikan. Kemajuan teknologi dapat dinikmati oleh semua kalangan khususnya pelajar dan mahasiswa misalnya adalah fasilitas teknologi internet. Sejak perubahan tersebut pola aktivitas anak mulai bergeser pada pola memanfaatkan internet untuk permainan modern. Bentukbentuk permainan yang banyak dilakukan oleh anak-anak sekarang ini adalah permainan games online dan komputer station yang cenderung lebih bersifat individual. Karena ketika anak bermain game online, ia hanya fokus terhadap permainannya dan bahkan tidak peduli dengan orang disekitarnya. Hal ini tentu saja dapat menjauhkan anak dari hubungan perkawanan. Dilansir dari ligagame.com, Asosiasi Penyelenggara Data Internet di Indonesia menyebutkan pengguna internet mencapai 63 juta orang. Dari 63 Juta orang menurut data ARPU yang ditulis Roby (2014)4 bahwa mayoritas pemain game online berusia 024 tahun berjumlah 82 %. Menurut Wakil Ketua KPAI, Maria, tidak sedikit dari game online yang memiliki konten kekerasan dan berpengaruh negatif bila dimainkan anakanak. Salah satu permainan itu adalah Clash Of Clan atau lebih dikenal COC. Menurut Em Yopik (2015)5 dalam tulisannya yang berjudul “Kiat Bermain Clash Of Clans” bahwa permainan ini memberikan strategi untuk membangun sebuah desa harus menyerang desa lain dan mengambil senjata miliknya. Hirvy (2015)6 menyebutkan bahwa lima dampak negatif Clash Of Clans yaitu hidup tidak tenang, bergantung dengan listrik, boros, anti sosial, dan penyakitan. Kementerian Komunikasi dan Informatika menilai game online mengandung pornografi dan perjudian yang berdampak negatif. Beberapa diantaranya adalah memicu anak untuk berkata kotor dan menjadi kecanduan. Hal ini berdampak buruk terhadap perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotor anak yang sedang menempuh pendidikan. Permasalahan diatas kerap terjadi di SMP Negeri 13 Palu. Berdasarkan hasil observasi peneliti, beberapa siswa menggunakan waktu bermain dengan bermain handphone baik di dalam kelas, di belakang sekolah, duduk diatas kursi, dan di depan sekolah. Disamping itu aksi bolos sempat tertangkap oleh peneliti. Penampilan siswa pun tidak menunjukkan 4
Roby Baskoro. 2014. Jumlah Pemain Game Online. Tersedia : http://ligagame.com.html [10 Januari 2016] Em Yopik Rifai. 2015. Kiat Bermain Clash Of Clan. Tersedia : http://Jalantikus.com.html [10 Januari 2016] 6 Hirvy, Anwar. 2015. Dampak Bermain COC. Tersedia: http://grahakamal.blogspot.com [8 Januari 2016] 5
2
hakikat seorang siswa. Beberapa coretan di dinding, kursi, meja yang menunjukkan kata tidak baik. Hal ini merupakan permasalahan karakter yang berakibat dari penggunaan handphone dan akses internet tanpa pantauan guru dan orang tua.
Guru PKn, Allen.S.Manganti menjelaskan dalam proses pembelajaran mata pelajaran PKn, masih menggunakan metode dan cara yang umum yaitu diskusi dan ceramah. Hal ini tidak sejalan dengan pendapat Bloom
bahwa pengembangan
pengetahuan siswa terdiri dari tiga aspek yakni, ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Lickona (2013)7 menegaskan bahwa sepanjang sejarah pendidikan memiliki dua tujuan utama yaitu membantu orang menjadi pintar dan menjadi lebih baik. Konsep kebaikan yang dimaksud adalah siswa yang memiliki nilai-nilai moral yang obyektif
yang dapat
memperkuat martabat manusia dan memajukan kebaikan individu dan masyarakat. Untuk itu Pembangunan karakter menjadi semakin mendesak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, mengingat berbagai macam perilaku yang non-edukatif kini telah menyerambah dalam lembaga pendidikan kita yaitu siswa sebagai warga negara Indonesia, seperti fenomena kekerasan, menentang kepada guru, tidak disiplin baik waktu, gaya berpakaian, bicara, dan tingkah laku. Oleh karena itu perlunya pembelajaran berbasis budaya dilakukan. Pembelajaran berbasis budaya dilandaskan pada pengakuan terhadap budaya sebagai bagian yang fundamental bagi pendidikan, ekspresi dan komunikasi suatu gagasan, serta perkembangan pengetahuan. Pembelajaran berbasis budaya dapat dilakukan melalui permainan tradisional. Zaini (2015)8 pendiri Komunitas permainan tradisional menjelaskan permainan tradisional berguna untuk membentuk karakter anak yaitu belajar konsentrasi, tanggung jawab, mengikuti aturan, kepatuhan, dan sebagainya. Permainan adalah bahasa anak-anak sehingga mereka lebih cepat mengerti dengan permainan. Salah satu permainan tradisional yang ada di Indonesia adalah congklak yang pada anak-anak Suku Kaili dikenal dengan nogarata yang mengandung nilai kejujuran, musyawarah, dan masih banyak lagi. Peneliti memilih suku Kaili karena mayortitas siswa adalah darah suku kaili. Dari uraian diatas dan gambaran permasalahan di sekolah, peneliti tertarik untuk mengkaji lebih dalam sebuah permainan dari Suku Kaili tersebut untuk menggunakan sebagai media 7 8
Lickona, T.(2013 : 50). Educating For Character:Mendidik untuk Membentuk Karakter, penerjemah: Juma Abdu Wamaugo. Jakarta. PT Bumi Aksara Zaini, Alif. 2015. Permainan Tradisional Positif Bagi Anak. Tersedia : http://habadaily.com/habagaya/3673/permainan-tradisional-bisa-membentuk-karakter-anak.html [5 Januari 2016]
3
pendidikan PKn, sehingga apakah permainan tradisional nogarata to Kaili dapat membangun karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu yang penelitian ini berjudul “Permainan tradisional nogarata to Kaili sebagai media pendidikan PKn dalam membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa SMP Negeri 13 Palu.
II. METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Menurut Djama’ah Satori (2014 : 25)9 penelitian kualitatif adalah suatu pendekatan penelitian yang mengungkap situasi sosial tertentu dengan mendeskripsikan kenyataan secara benar, dibentuk oleh kata-kata berdasarkan teknik pengumpulan dan analisis data yang relevan yang diperoleh dari situasi yang alamiah. Metode ini dipergunakan dengan tujuan untuk mengetahui suatu gejala yang nyata dalam kehidupan bermasyarakat. Lokasi yang ditentukan oleh peneliti dalam melakukan pengumpulan data ialah bertempat di SMP Negeri 13 Palu karena memenuhi kriteria penelitian. Penelitian dilaksanakan selama tiga bulan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 13 Palu yang duduk di kelas VII. Menurut Sugiyono (2011 : 81)10 sampel adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Menurut Husaini dan Purnomo dalam Rezani (2012 : 58)11 sampel adalah “sebagian anggota populasi yang diambil dengan menggunakan teknik tertentu yang disebut dengan teknik sampling”. Sampel pada penelitian ini adalah sebagian subjek yang terdapat dalam populasi yaitu 23 orang siswa kelas VII E SMP Negeri 13 Palu. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara nonprobability sampling yaitu sampling jenuh yaitu penelitian yang ingin membuat generalisasi dengan kesalahan yang sangat kecil. Teknik pengumpulan data ada tiga tahap. Pertama, teknik observasi yang digunakan dalam penelitian ini untuk mengamati secara langsung tentang suatu hal atau peristiwa yang berhubungan dengan objek pembahasan. Dalam hal ini mengamati secara langsung tahapan proses bermain permainan tradisional nogarata to kaili oleh siswa. Kedua, teknik angket adalah daftar pertanyaan atau pernyataan yang diberikan kepada responden baik secara langsung maupun tidak langsung. Teknik pengumpulan
9
Djamaah Satori. (2014:24). Metodologi Penelitian Kualitatif. Alfabeta. Bandung
10 Sugiyono. (2011:40). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta. Bandung 11 Rezani, Rivandra. (2012). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Menggunakan Mesin Untuk Operasi Dasar dengan Bantuan Modul Di SMK Islam Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta
4
data dengan cara ini dilakukan melalui daftar pernyataan. Setiap siswa harus memilih pilihan jawaban yang telah disediakan. Ketiga, teknik wawancara adalah cara yang digunakan untuk mencari dan mendapatkan informasi secara langsung dari sumber yang dipercaya bisa memberikan informasi yang berkaitan dengan objek penelitian. Dalam hal ini peneliti juga melakukan wawancara dengan siswa yang melakukan permainan tradisional nogarata to kaili untuk mengetahui secara langsung pendapat dan perasaan mereka. Adapun instrumen penelitian yang dimaksud adalah lembar observasi, kamera untuk merekam video aktivitas bermain serta kamera untuk mengambil foto dokumentasi. Menganalisis data peneliti menggunakan Reduksi data yang dimaksudkan untuk memilih, menyeleksi, dan menyederhanakan data hasil wawancara dan observasi yang didapatkan dari lapangan dan kemudian disesuaikan dengan permasalahan yang ada dalam penelitian. Hasilwawancara dari informan dikumpulkan kemudian di pilih dan dipisahkan, data wawancara digunakan untuk membahas permasalahan dalam penelitian. Penyajian data dimaksudkan untuk menyusun sebuah informasi dari informan yang ada, sehingga dari penyajian data ini dapat memberikan kemungkinan untuk menarik suatu kesimpulan. Penyajian data dilakukan dengan cara menyusun data yang telah dipisahkan sesuai dengan permasalahan kemudian disajikan. Data yang perlu menggunakan tabel akan dibuat dalam bentu tabel, tetapi yang tidak perlu menggunakan tabel cukup penulis sajikan dalam bentuk kalimat. Verifikasi data dimaksudkan untuk mengevaluasi segala informasi yang telah didapatkan dari suatu data yang diperoleh dari informan, sehingga akan didapatkan suatu data yang berkualitas serta hasil dari data tersebut bisa diketahui kebenarannya.
III.HASIL PENELITIAN Lembaga pendidikan merupakan institusi yang memiliki peran strategis dalam mentransformasikan nilai-nilai kebudayaan dalam kehidupan nyata dipersekolahan. Karena itulah pembelajaran disekolah tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dituntut secara praktis menerapakan dan mengaktualisasikan nilai-nilai kebudayaan. Pendidikan tentang karakter sangat relevan dilakukan melalui Pendidikan kewarganegaraan karena di dalamnya terkandung kompetensi warga negara menurut Margarent yaitu civic skill, civic knowledge, dan civic disposition. Pendidikan PKn merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu 5
melaksanakan hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara yang berkarakter yang diamanatkan oleh pancasila dan UUD NRI 1945 cerdas dan terampil. Permainan tradisional sebagai media bermain anak dari hasil budaya masyarakat turun temurun yang mengandung nilai baik dan postitif layak menjadi bagian dari pendidikan untuk masa depan. Hal ini harus dilestarikan agar anak-anak Indonesia lebih mengenal dirinya, alamnya, dan budaya bangsanya. Selama ini permainan tradisional belum dimanfaatkan sebagai media pendidikan karena masih dianggap sebagai sesuatu yang sia-sia. Teknologi juga berpengaruh dalam eksistensi permainan tradisional, karena orang tua lebih bangga ketika anak bisa menggunakan teknologi. Melalui penelitian yang dilakukan ini yaitu permainan nogarata to Kaili telah memberikan bukti bahwa ia memberikan perubahan karakter siswa sebagai warga negara Indonesia. Bagian dari itu dari hasil wawancara menyatakan bahwa siswa sangat senang memainkan nogarata. Saat peneliti memperkenalkan bentuk permainannya mereka langsung mengatakan “nogarata”. Pernyataan rasa senang dan tidak ingin kalah terlihat dari hasil wawancara. Implementasi dari perasaan senang itu memberi kesimpulan bagi peneliti bahwa bermain dan belajar adalah dua hal yang tidak harus terpisahkan pada proses pendidikan siswa. Natundu atau patuh dalam bahasa kaili mengandung makna patuh pada aturan diantara kehidupan masyarakat kaili sehingga tidak ada peperangan diantara mereka. Natundu relevan dengan nilai karakter kewargenegaraan yaitu disiplin. Disiplin dalam buku Nilai Karakter berarti instruksi untuk kontrol diri sebagai sebuah latihan yang membuat orang merelakan dirinya untuk melaksanakan tugas tertentu atau menjalankan pola perilaku tertentu walaupun malas. Sesuai dengan syarat yang diberikan kepada siswa, jika ingin menjadi pemain nogarata harus mengikuti aturan yaitu merapikan baju, mengikuti alur bermain, tegas dalam memindahkan batu dan tidak boleh bermain curang. Sebelum bermain pula, siswa menetapkan hukuman jika kalah dalam bertanding. Hal itu menyebabkan adanya keinginan untuk menang yang disebut kompetisi. Teori disiplin oleh Weinberg dalam Mustari (2014)12 bahwa disiplin diperlukan saat kita mempunyai cita-cita. Kesimpulannya adalah siswa yang ingin menang maka harus disiplin. Dan siswa yang melanggar aturan maka harus dihukum. Nogarata telah menerapkan aturan yang membuat siswa berlomba-lomba mengikuti aturan dan berusaha untuk menang. Kekalahan membuat mereka harus melaksanakan 12
Mustari. (2014:15). Nilai Karakter Refleksi Untuk Pendidikan. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada
6
sanksi dan kemenangan membuat siswa merasa senang. Oleh karena itu, nilai Natundu berhasil membangun karakter disiplin siswa. Nasialapale atau katerbukaan pada masyarakat kaili mengandung mengandung makna menerima keyakinan, agama dan adat istiadat yang berbeda. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia keterbukaan merupakan perwujudan dari sikap jujur. Nogarata memiliki nilai nasialapale yang terwujud dalam sikap jujur dalam bermain memindahkan batu nogarata. Ketika permainan ini diterapkan, siswa dilarang meminta bantuan dari teman, tidak boleh bermain curang, dan harus mengakui kesalahan. Peraturan ini dapat diartikan sebagai sikap terbuka yang berarti jujur dan tidak curang. Siswa harus bersikap menerima peraturan yang ada. Nasialapale sejalan dengan karakter kewarganegaraan yang berarti jujur. Mustari (2014)13 menyatakan bahwa jujur merujuk pada suatu karakter moral yang mempunyai sifat-sifat positif dan mulia seperti integritas, penuh kebenaran, dan lurus sekaligus tidak bohong, curang, ataupun mencuri. Nogarata telah menunjukkan nilai lokalnya yaitu nasialapale dapat diwarisi oleh siswa. Dalam penelitian ini ada siswa yang bermain dengan curang dan ada juga yang bermain dengan penuh kejujuran. Hal ini tetap ditanggapi dengan nilai yang positif bahwa siswa perlu diarahkan dengan lebih baik untuk memaknai sikap jujur. Karena ada tingkatan jujur menurut Kong Fu Tse yaitu (1) Li, ingin tampak benar untuk keinginan pribadi, (2) Yi, mengatakan apa yang benar atas dasar bahwa kita akan diperlakukan secara sama, (3) Ren, bentuk paling mulia dari empati terhadap perbedaan. Artinya siswa yang tidak jujur memiliki alasan yang diketahui melalui hasil wawancara yaitu ingin memenangkan pertandingan dan tidak mau kalah dari teman. Nasialapale sejalan dengan karakater kewarganegaraan Indonesia yaitu sikap jujur. Nilinggu mpo taboyo merupakan manifestasi keakraban hubungan kekerabatan. Pada hakikatnya, nilai ini dapat diartikan sebagai suatu sikap hidup yang tidak menginginkan adanya jarak atau perbedaan yang dalam antara sesama kerabat dalam hal ini perbedaan kaya dan miskin. Biasanya mereka yang berkecukupan dalam hidup selalu menolong kerabatnya agar dapat hidup lebih layak. Permainan nogarata memberikan aturan bahwa siswa harus bersikap positif dalam menerima hasil permainan, menjaga kebersamaan dengan lawan bermain, serta mampu memberikan pendapat tentang proses permainan, baik cara teman bermain maupun dari segi permainannya. Hasil penelitian dari 23 siswa yang bermain, mereka yang kalah tidak memberikan protes atas 13
Ibid hal.25
7
kekalahannya. Sementara siswa yang menang mengajarkan kembali kepada temannya teknik bermain yang benar. Pendapat mereka dapat terlihat dari hasil wawancara bahwa mereka senang dengan nogarata. Sikap menerima kekalahan dan mengajarkan teman merupakan perwujudan dari nilinggu mpo taboyo. Menerima kekalahan berarti tidak ingin adanya pertengkaran dan mengajarkan teman berarti peduli. Peduli menandakan adanya kebersamaan dan keakraban. Nilinggu mpo taboyo sejalan dengan karakter kewargenaraan yaitu sikap demokratis.Demokratis dalam konsep PKn adalah perilaku seseorang yang dilandasi nilai-nilai demokrasi. Perilaku demokratis antara lain menerima kritikan orang lain, menghargai pendapat orang lain, menyampaikan pendapat secara arif dan bijak, menerima dan melaksanakan hasil keputusan dengan penuh tanggung jawab. Perilaku tersebut muncul pada siswa dalam permainan nogarata to kaili. Siswa yang kalah namun menerima ia telah menunjukkan sikap sportif dan lapang dada, sedangkan siswa yang menang namun tetap mengajarkan temannya cara bermain yang baik berarti ia telah menunjukkan sikap menghargai orang lain. Setelah permainan berakhir, para pemain berjabat tangan tanda permainan telah berakhir dan yang kalah akan melakukan hukuman. Hal ini bagian dari pengajaran tentang sikap demokratis. Keberhasilan nogarata to Kaili relevan dengan ahli Brooks & Brooks yang percaya bahwa pendekatan pembelajaran berbasis budaya dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menciptakan makna dan mencapai pemahaman terpadu atas informasi keilmuan yang diperolehnya, serta penerapan informasi keilmuan tersebut dalam konteks permasalahan komunitas budayanya. Makna yang mereka rasakan terlihat dari jawaban rasa senang saat bermain. Kesenangan tersebut membuat mereka meminta untuk bermain lagi saat peneliti telah selesai melaksanakan permainan. Oleh karena itu benar adanya yang telah dirumuskan oleh Badan Standar Pendidikan Nasional bahwa tujuan mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan yaitu, agar siswa memiliki kemampuan berpikir kritis dan rasional, berpartisipasi aktif, bertanggung jawab, dan berkembang secara positif, serta demokratis. Demikian juga halnya penegasan yang disampaikan oleh Branson bahwa pendidikan kewarganegaraan di sekolah merupakan mata pelajaran yang memiliki tiga unsure pokok, yakni pertama pengetahuan warganegara (civic knowledge), kedua keterampilan kewarganegaraan (civic skill) dan ketiga sikap kewarganegraan (civic dispositions). Ketiga unsure inilah yang sering dituntut oleh setiap guru untuk dijalankan dan wujudkan secara simultan dalam setiap pembelajaran. Dalam
8
penelitian ini secara sederhana ketiga unsure tersebut yang dimaksud disiplin, kejujuran, dan demokratis. Permainan nogarata menjadi salah satu solusi dalam pemecahan masalah pembelajaran PPKn di kelas yang cederung memunculkan kejenuhan bagi peserta didik. Penting bagi guru PPKn untuk memahami bagaimana memilih, mendesain dan menentukan
model
dan
media
pembelajaran
yang mempu
mengembangkan
pengetahuan, wawasan pengetahuan, keterampilan intelektual
dan nilai-nilai
kewarganegaraan peserta didik, sebab pembelajaran PPKn merupakan pembelajaran yang bersifat menyeluruh dalam pembentuk karakter moral baik siswa sebagai warga negara cerdas dan baik. Nilai-nilai budaya lokal Kaili dalam nogarata dapat menjadi sebuah instrumen pembelajaran berbasis budaya di kelas melalui teori dari Sutarno bahwa pembelajaran berbasis budaya dapat dilakukan salah satunya melalui belajar melalui budaya. Belajar melalui budaya merupakan strategi yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menunjukkan pencapaian pemahaman atau makna yang diciptakannya dalam suatu mata pelajaran melalui ragam perwujudan budaya. Mereka belajar melalui budaya Sebagaimana nilai yang terkandung dalam permainan Nogarata meliputi Nilai nilinggu mpo taboyo yang mengandung makna sikap demokratis. Nilai nasialapale berarti keterbukaan atau kejujuran dan nilai natundu atau kepatuhan dan disiplin.
IV. PENUTUP 4.1 Kesimpulan Permainan tradisional nogarata to kaili mengandung nilai lokal budaya suku kaili yaitu natundu, nasialapale, dan nilinggu mpo taboyo yang dapat diwarisi oleh siswa sebagai media pendidikan PKn dan sejalan dengan karakter kewarganegaraan yaitu disiplin, jujur dan demokratis. Penelitian nogarata to kaili sebagai media pendidikan PKn dapat membangun nilai karakter kewarganegaraan siswa. Pembelajaran berbasis budaya pada nogarata digunakan untuk mendekatkan budaya lokal pada anak khususnya budaya lokal Kaili sehingga mewujudkan ciciv disposition atau karakter kewarganegaraan dan menjadi warga negara yang baik dan bertanggung jawab. 4.2 Saran Permainan tradisional Nogarata To Kaili sebagai media pendidikan PKn dapat menjadi instrumen dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan dan menjadi inspirasi guru sekaligus membelajarkan siswa dalam menemukan jati dirinya sebagai 9
generasi bangsa. Permainan nogarata dapat dikembangkan lebih lanjut dalam kajian penelitian yang lebih komprehensip DAFTAR RUJUKAN Djamaah Satori. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Alfabeta. Bandung Em Yopik Rifai. 2015. Kiat Bermain http://Jalantikus.com.html [10 Januari 2016]
Clash
Of
Clan.
Tersedia
:
Hirvy, Anwar. 2015. Dampak Bermain COC. Tersedia: http://grahakamal.blogspot.com [8 Januari 2016] Lickona, T.2013. Educating For Character:Mendidik untuk Membentuk Karakter, penerjemah: Juma Abdu Wamaugo. Jakarta. PT Bumi Aksara Mustari. 2014. Nilai Karakter Refleksi Untuk Pendidikan. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada Rezani, Rivandra. (2012). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Menggunakan Mesin Untuk Operasi Dasar Dengan Bantuan Modul Di Smk Islam Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta Roby Baskoro. 2014. Jumlah Pemain http://ligagame.com.html [10 Januari 2016]
Game
Online.
Tersedia
:
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta. Bandung Zaini, Alif. 2015. Permainan Tradisional Positif Bagi Anak. Tersedia http://habadaily.com/haba-gaya/3673/permainan-tradisional-bisa-membentukkarakter-anak.html [5 Januari 2016]
10
: