PERMAINAN ANIMASI PERLOMBAAN LARI HEWAN SEBAGAI MEDIA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN METODE FUZZY LOGIC Dian Kesuma Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan , Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia
[email protected] Abstrak Gerak yang paling sederhana adalah gerak lurus beraturan (disingkat GLB). Dalam GLB dikenal istilah percepatan. Percepatan (diberi lambang a) adalah penambahan kecepatan per selang waktu.Penulis merancang suatu aplikasi permainan animal racing untuk membantu pembelajaran fisika pada materi GLB. Perangkat lunak yang dirancang ini melakukan beberapa tahapan proses yaitu dimulai dari proses pemilihan hewan yang akan digunakan, penentuan arena dan perhitungan kecepatan serta stamina dari setiap hewan yang ikut dalam permainan.Hasil dari penelitian ini adalah perangkat lunak permainan animal racing yang dapat digunakan untuk membantu pemahaman Fisika. Kata kunci: permainan, animal racing, gerak lurus beraturan Abstract The simplest move is rapid straight movement. In rapid movement, there is quicken. The quicken (represent by a) is speed addition in a time.The writer designs the animal racing game application for helping in studying Physics. This software is designed in several processes i.e. started from choosing animal, determining arena, computing speed and stamina of every animal in games.The result of this research is animal racing games software which could be used for helping in studying Physics. Keywords: games, animal racing, rapid straight movement digunakan. Seiring dengan berjalannya permainan, tenaga dari hewan juga akan berkurang. Logika fuzzy merupakan salah satu komponen pembentuk soft computing. Logika fuzzy pertama kali dikenalkan oleh Prof.Lofti A. zadeh pada tahun 1965. Dasar logika fuzzy adalah teori himpunan fuzzy. Pada teori himpunan fuzzy, peranan dengan keanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam suatu himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan logika fuzzy tersebut. Alasan pemilihan metode logika fuzzy ini adalah karena logika fuzzy menggunakan dasar teori himpunan, maka konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy tersebut cukup mudah untuk dimengerti, logika fuzzy sangat fleksibel, artinya mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan, dan ketidak pastian yang menyertai permasalahan serta logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data yang tidak tepat, Jika diberikan sekelompok data yang cukup homogen, dan kemudian ada beberapa data yang "eksklusif", maka logika fuzzy memiliki kemampuan untuk menangani data eksklusif tersebut. Litra Zikri Dita mengembangkan sebuah permainan perlombaan motocross dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Permainan yang dirancang oleh Litra Zikri Dita ini tidak memiliki
1.
Pendahuluan Bermain suatu game adalah usaha untuk mengatasi rintangan/halangan yang tidak perlu. Di era yang modern ini, terdapat banyak hiburan dengan teknologi yang canggih. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. Dewasa ini, banyak ditemukan berbagai jenis permainan komputer. Salah satunya adalah permainan balapan (racing). Namun, kebanyakan permainan balapan yang tersedia hanya ditujukan untuk hiburan semata, tanpa adanya unsur pembelajarannya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan diangkat topik balapan dengan ditambahkan unsur pembelajaran didalamnya. Topik yang dipilih adalah mengenai balapan binatang (animal racing), dengan tujuan untuk membantu anak-anak dalam mengenal hewan. Dalam permainan balapan ini, terdapat beberapa jenis area balapan dengan spesifikasi tertentu, misalnya balapan pada padang pasir dengan kondisi cuaca yang panas, maka harus dipilih unta sebagai hewan balapannya. Pemain harus memilih hewan yang cocok agar dapat memenangkan permainan. Selama permainan, pemain juga akan diberikan sekumpulan pertanyaan mengenai hewan yang dipilih dan mengenai hewan yang memiliki habitat pada area balapan yang terpilih. Apabila pemain dapat menjawab dengan benar, maka akan ditambahkan tenaga tambahan pada hewan yang
1
sifat edukatifnya dan hanya murni permainan yang bersifat hiburan. Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah: 1. Kurangnya media yang dapat digunakan untuk menarik minat belajar anak-anak dalam mempelajari sesuatu. 2. Bagaimana menerapkan metode Fuzzy Logic untuk menghitung kecepatan dari hewan tersebut berdasarkan nilai stamina dan kekuatan dari hewan tersebut. Batasan masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini mencakup : 1. Jumlah area balapan dibatasi maksimal 5 buah. 2. Jenis hewan yang digunakan dalam balapan dibatasi maksimal 15 buah. 3. Perangkat lunak akan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010. 4. Permainan ini ditujukan untuk anak Sekolah Dasar antara kelas 1 sampai 3. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi permainan yang memiliki unsur pembelajaran bagi anak-anak. Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi dapat digunakan sebagai sarana hiburan untuk mengisi waktu luang. 2. Laporan yang dihasilkan dapat digunakan sebagai referensi bagi penelitian lain untuk mengembangkan aplikasi permainan lainnya. Logika fuzzy merupakan salah satu komponen pembentuk soft computing. Logika fuzzy pertama kali dikenalkan oleh Prof.Lofti A. zadeh pada tahun 1965. Dasar logika fuzzy adalah teori himpunan fuzzy. Pada teori himpunan fuzzy, peranan dengankeanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam suatu himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan logika fuzzy tersebut. Logika fuzzy dapat dianggap sebagai kotak hitam yang menghubungkan antara ruang input menuju ke ruang output (Gelley, 2000). Kotak hitam tersebut berisi cara atau metode yang dapat digunakan untuk mengolah data input menjadi output datam bentuk informasi yang baik. Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain: 1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Karena logika fuzzy menggunakan dasar teori himpuman, maka konsep matematis yangmendasari penalaran fuzzy tersebut cukup mudah untuk dimengerti. 2. Logika fuzzy sangat fleksibel, artinya mampu beradaptasi dengan perubahanperubahan, dan ketidakpastian yang menyertai permasalahan.
3.
4. 5.
6.
7.
Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data yang tidak tepat, Jika diberikan sekelompok data yang cukup homogen, dan kemudian ada beberapa data yang"eksklusif", maka logika fuzzy memiliki kemampuan untuk menangani data eksklusif tersebut. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsifungsi nonlinear yang sangat kompleks. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan. Dalam hal ini, sering dikenal dengan nama Fuzzy Expert System menjadi bagian terpenting. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional. Hal ini umumya terjadi pada aplikasi di bidang teknik mesin maupun teknik elektro Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami. Logika fuzzy menggunakan bahasa sehari-hari sehingga mudah dimengerti
2.
Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang akan dilakukan oleh penulis yaitu tahapan tahapan yang dilakukan oleh penulis mulai dari perumusan masalah sampai pada kesimpulan yang membentuk suatu alur yang sistematis. Metode ini dijadikan penulis sebagai pedoman penelitian penulisan ini, guna untuk mencapai hasil yang dicapai, tidak menyinggung dari permasalahan, tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Sehingga dengan adanya metode ini penulis dapat mengembangkan sistem dengan terarah dan dapat dikerjakan sesuai target atau jadwal yang telah penulis tentukan sebelumnya. Selain itu, metode ini menuntut penulis agar dalam proses pengembangan sistem tidak lari dari pokok permasalahan yang ada. Untuk membantu mempermudah perancangan aplikasi, maka perlu digambarkan use case diagram dari aplikasi. Adapun use case diagram yang telah dirancang dapat dilihat pada gambar 1 berikut. Aplikasi Pemainan Animal Racing
Memasukkan nama user baru << include >> Memilih nama pemain Menyimpan nilai
<< include >> << include >> Menjalankan permainan >> clude << in
<< include >> Melakukan pengaturan permainan Pemakai
<<
in cl ud
e> >
Menampilkan nilai yang diperoleh
Mendaftar soal permainan
Menampilkan 10 nilai tertinggi
Menampilkan bantuan
Menampilkan profil
2
Gambar 1. Use Case Diagram dari Aplikasi Seperti terlihat pada use case diagram diatas, aplikasi hanya digunakan oleh pemakai saja. Pemakai dapat memilih dan memasukkan nama baru, menjalankan permainan, melakukan pengaturan permainan, mendaftar gambar, menampilkan daftar 10 nilai tertinggi, menampilkan bantuan dan profil. Activiy Diagram dari permainan dapat dilihat pada gambar 2 dibawah. Pada saat pemain membuka aplikasi, maka perangkat lunak akan menampilkan form utama yang berisi menu – menu yang dapat dipilih yaitu form nama pemain untuk daftar nama, form permainan, form pengaturan, form daftar gambar, form nilai tertinggi, form bantuan dan form profil (mengenai pembuat). Jika pemain memilih form nama pemain maka aplikasi akan menampilkan form user, jika pemain memilih form permainan maka aplikasi akan menampilkan form permainan sehingga pemain dapat memainkan permainan, jika pemain memilih form pengaturan maka aplikasi akan menampilkan form pengaturan untuk dapat memilih tingkat kesulitan dan gambar objek sesuai yang diinginkan. jika pemain memilih form nilai tertinggi maka aplikasi akan menampilkan form daftar nilai tertinggi yang isinya adalah hasil skor permainan sebelumnya yang dibaca dari database, jika pemain memilih form bantuan maka aplikasi akan menampilkan form bantuan, jika pemain memilih form profil maka aplikasi akan menampilkan form about tentang pembuat, jika pemain memilih menu keluar maka aplikasi akan ditutup. User
Aplikasi
Membuka aplikasi Game
Aplikasi menampilkan tampilan menu utama dari aplikasi
Pilih Menu Nama Pemain
Ya
3.
Hasil dan Pembahasan Rancangan tampilan (form) input yang terdapat dalam program dapat dirincikan sebagai berikut: 1. Form ‘Menu’, yang berfungsi sebagai tempat pemilihan menu / link yang ingin dimainkan. Form ini merupakan form awal (pertama) yang akan ditampilkan pada saat perangkat lunak dijalankan. Rancangan tampilan dari form ‘Menu’ ini dapat dilihat pada gambar berikut: x [Tambah Soal Baru]
Mulai Permainan ...
Pengaturan >>
<< About >> {High Score}
Gambar 3. Rancangan Form ‘Awal’ Keterangan: a. Link ‘Mulai Permainan ...’, diklik apabila ingin memulai permainan Animal Racing, sehingga aplikasi akan menampilkan form ‘Game’. b. Link ‘Pengaturan >>’, diklik apabila ingin melakukan pengaturan terhadap permainan yang dimainkan, sehingga aplikasi akan menampilkan form ‘Pengaturan’. c. Link ‘<< About >>’, diklik apabila ingin menampilkan data pribadi dari pembuat perangkat lunak, sehingga aplikasi akan menampilkan form ‘About’. d. Link ‘[Tambah Soal Baru]’, diklik apabila ingin menambahkan soal baru ke aplikasi yang akan disimpan ke dalam database Microsoft Access 2007, sehingga aplikasi akan menampilkan form ‘Tambah Soal’. e. Gambar ‘x’, diklik apabila ingin menutup aplikasi. f. Link ‘[High Score]’, diklik apabila ingin melihat daftar 10 nilai tertinggi, sehingga aplikasi akan menampilkan form ‘High Score’. g. Link ‘[Help]’, diklik apabila ingin menampilkan keterangan bantuan mengenai cara menggunakan perangkat lunak permainan ini.
Aplikasi menampilkan form user
Tidak Pilih Menu Permainan
Ya
Aplikasi menampilkan form Permainan Same Game
Tidak Pilih Menu Pengaturan
Ya
Aplikasi menampilkan form pengaturan
Ya
Aplikasi menampilkan form daftar soal baru
Ya
Aplikasi menampilkan form 10 Nilai Tertinggi
Ya
Aplikasi menampilkan form bantuan
Ya
Aplikasi menampilkan form about Tentang pembuat
Tidak Pilih Menu Daftar Soal Tidak Pilih Menu Nilai Tertinggi Tidak Pilih Menu Bantuan Tidak Pilih Menu Profil Tidak Pilih Menu Keluar
{Help}
Tidak
Ya
Gambar 2. Rancangan Activity Diagram Menu dari Permainan
3
2.
Form ‘Pengaturan’, yang berfungsi sebagai tempat untuk melakukan pengaturan terhadap permainan yang akan dimainkan. Form ‘Pengaturan’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link ‘Pengaturan >>’ pada form ‘Menu’. Rancangan tampilan dari form ‘Pengaturan’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
3.
Form ‘Tambah Soal’, yang berfungsi sebagai tempat untuk melakukan pengisian soal baru untuk permainan Animal Racing. Form ‘Tambah Soal’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link ‘[Tambah Soal Baru]’ pada form ‘Menu’. Rancangan tampilan dari form ‘Tambah Soal’ ini dapat dilihat pada gambar berikut: x
x Ada pengaturan waktu
Soal
Ada fasilitas hint
Keterangan Pilihan jawaban
Set
Keluar
Gambar 4. Rancangan Form ‘Pengaturan’ Keterangan: a. Checkbox ‘Ada pengaturan waktu’, dipilih apabila ingin memulai permainan Animal Racing dengan adanya batasan waktu. Permainan tanpa adanya batasan waktu akan memperoleh nilai 2 untuk jawaban benar dan nilai -2 untuk jawaban salah. Sedangkan, permainan dengan adanya batasan waktu akan memperoleh nilai 10 untuk jawaban benar dan nilai -5 untuk jawaban salah. b. Checkbox ‘Ada fasilitas hint’, dipilih apabila ingin memulai permainan Animal Racing dengan adanya fasilitas hint untuk membantu memberikan jawaban yang tepat. Apabila user menggunakan fasilitas hint, maka nilai user akan dikurangi 10. c. Tombol ‘Set’, diklik apabila ingin menyimpan data pengaturan ke memori sementara. Setelah itu, aplikasi akan menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. d. Tombol ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data pengaturan yang dilakukan tidak akan disimpan ke dalam memori sementara. e. Gambar ‘x’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data pengaturan yang dilakukan tidak akan disimpan ke dalam memori sementara.
Jawaban
Simpan
Keluar
Gambar 5. Rancangan Form ‘Tambah Soal’ Keterangan: a. Textbox ‘Soal’, sebagai tempat pengisian soal. b. Textbox ‘Keterangan’, sebagai tempat pengisian keterangan. c. Listview ‘Pilihan Jawaban’, sebagai tempat untuk pengisian data pilihan jawaban. d. Combobox ‘Jawaban’, sebagai tempat pengisian data jawaban. e. Tombol ‘Simpan’, diklik apabila ingin menyimpan data soal ke database. Setelah itu, aplikasi akan mengosongkan data pada semua objek form. f. Tombol ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database. g. Gambar ‘x’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database. 4. Form ‘Game’, yang berfungsi sebagai tempat untuk memulai permainan Animal Racing. Form ‘Game’ ini dapat ditampilkan dengan cara mengakses link ‘Mulai Permainan ...’ pada form ‘Menu’. Rancangan tampilan dari form ‘Game’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
4
1.
x Gambar Pilihan 1
Stage
:
0
Time
:
0
Score 000
Gambar Pilihan 2
Gambar Pilihan 3
Gambar Pilihan 5
Gambar Pilihan 6 Daerah tampilan gambar yang dipilih
Gambar Pilihan 4
2.
Gambar Pilihan 7
Gambar Pilihan 8
Metode Fuzzy Logic dapat digunakan untuk menghitung kecepatan gerak dari setiap hewan berdasarkan staminanya pada permainan lomba lari hewan sesuai dengan aturan yang ditentukan. Permainan lomba lari hewan dapat digunakan untuk meningkatkan ketertarikan anak-anak dalam mempelajari sesuatu.
Daerah tampilan soal Daerah tampilan keterangan mengenai soal
Daftar Pustaka
5.
Gambar 6. Rancangan Form ‘Game’ Keterangan: a. Gambar ‘’, diklik untuk memulai permainan. b. Gambar ‘x’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database.
[1] Arianto, “Dinamika Gerak dan Gaya”, http://www.fisika-smu.com/pelajaran1_3.html
Form ‘High Score’, yang berfungsi untuk menampilkan sepuluh nilai tertinggi yang diperoleh pemain. Rancangan tampilan dari form ‘High Score’ ini dapat dilihat pada gambar berikut:
[4] Giancoli, Douglas C., 2011, “Fisika Jilid I Edisi keempat”, Erlangga, Jakarta.
[2] Daryanto, Drs, 2013, “Buku Fisika Teknik”, Bina Adiaksara dan Rineka Cipta, Jakarta. [3] Fajrillah H., 2010. Aplikasi Game dan Multimedia Dengan VB, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
[4] Halliday, David; Resnick, Robert, 2011, “Fisika Jilid I Edisi ketiga”, Erlangga, Jakarta. [5] Hariyanto, B., 2012, Rekayasa Sistem Berorientasi Objek, Cetakan Pertama, Penerbit Informatika, Bandung.
High Score Nama
Score
[6] Hofstetter, Fred, T. 2011, Multimedia Literacy, Third Edition, McGraw-Hill International Edition: New York. [7] Kanginan, Marthen, 2011, “Buku Fisika SMU Kelas I Edisi Kedua Jilid 1A”, Erlangga, Jakarta. Hapus
[8] Kanginan, Marthen, 2011, “Buku Fisika SMU Kelas I Edisi Kedua Jilid 1B”, Erlangga, Jakarta.
Keluar
[9] Klabbers, 2010, Learning with Digital Games. Sarojo, Ganijanti Aby, 2012, “Mekanika seri Fisika Dasar”, Salemba Teknika, Jakarta.
Gambar 7. Rancangan Form ‘High Score’ Keterangan: a. Tombol ‘Hapus’, diklik apabila ingin mengosongkan atau menghapus daftar sepuluh nilai tertinggi yang tersimpan pada database. b. Tombol ‘Keluar’, diklik apabila ingin menutup form dan kembali ke form ‘Menu’. Data soal yang dimasukkan tidak akan disimpan ke dalam database.
[10] Steinmetz & Ralf, 2011, Multimedia: Computing, Communications and Application, Prentice Hall. [11] Vaughan, Tay, 2012, Multimedia: Making It Work, Edisi VI, McGraw Hill Companies, Inc. [12] www.satriamultimedia.com, tanggal akses 3 Januari 2016.
4.
Kesimpulan Setelah selesai mengkonstruksi perangkat lunak, penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
5