BAB II TINJUAN PUSTAKA 2.1. Online Learning Perkembangan teknologi Internet dan komunikasi mengubah kehidupan masyarakat dunia, termasuk dalam bidang pendidikan. Menurut Garison & Kanuka (2004), “Perkembangan Internet Communication Technology (ICT) memberikan fleksibilitas waktu dan tempat serta mengubah wacana pembelajaran dilakukan secara bersama-sama, online dan terpisah”. Definisi lain tentang online learning menurut Ally & Krauss (2005) adalah di mana pengguna Internet dapat mengakses materi pembelajaran dengan berinteraksi dengan konten, pengajar, peserta didik lainnya dan untuk mendapatkan dukungan, dan pengetahuan selama proses pembelajaran. Dan menurut Tavukcua et al. (2011) Dengan pergeseran teknologi maka banyak universitas diseluruh dunia mengubah penyampaian cara pembelajarannya melalui media seperti Internet, di mana mahasiswa dapat mendaftar dan belajar tanpa tatap muka langsung dengan dosen pengajarnya Dari tiga pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa online learning adalah pembelajaran dengan menggunakan teknologi dalam memfasilitasi proses belajar seperti mengakses bahan belajar, berdiskusi dan lain-lain untuk mencapai tujuannya yaitu memahami dan memperoleh pengetahuan dari pelajaran yang dipelajari
5
Fergyanto Gunawan 5/3/2016 17:57 Comment [2]: Menurut Garison & Kanuka (2004) ...
6
2.2. Framework pada Online Learning Dengan perkembangan teknologi dan informasi dewasa ini, pembelajaran dengan menerapkan online learning menjadi salah satu kebutuhan yang sangat penting di mana mengubah paradigm pembelajaran mahasiswa, dosen dan masyarakat Indonesia pada umumnya. Dalam membangun online learning yang baik, Khan (2005) membuat sebuah framework untuk online learning untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1, di mana pada framework tersebut terdapat delapan dimensi yang menjadi faktor penting antara lain:
Gambar 2. 1–Online Learning Framework 1. Institutional Dimensi Institutional membahas tiga sub dimensi: urusan administrasi, urusan akademik dan layanan siswa yang terkait dengan teknologi pendidikan. Urusan administrasi berkaitan dengan pendaftaran, nilai dan layanan lainnya. Urusan akademik
berkaitan
dengan
masalah
akreditasi,
kebijakan,
kualitas
pembelajaran, pengajar serta staf pendukung. Dan urusan layanan siswa yang terkait dengan teknologi pendidikan mencakup masalah konseling, dukungan
Fergyanto Gunawan 5/3/2016 17:58 Comment [3]: Khan (2005) membuat ...
7
perpustakaan dan urusan alumni. Sebelum program online learning di publish, masing-masing isu harus segera diatasi untuk kelancaran pelaksanaan. Untuk pembelajaran secara online siswa tidak harus hadir dalam kelas sehingga isuisu tersebut harus dapat disediakan dalam online platform. 2. Management Dimensi management membahas kelanjutan, pembaharuan, dan pemeliharaan lingkungan belajar. Dalam dimensi ini menentukan apakah teknologi pendidikan memadai atau tidak. Dimensi ini juga membahas masalah kontrol kualitas, anggaran, staf, dan penjadwalan. 3. Technological Dimensi ini membahas tentang isu-isu yang berkaitan dengan infrastruktur seperti server, hardware pendukung dan software. Dimensi ini membahas masalah-masalah yang berkaitan dengan pemilihan sistem pembelajaran seperti alat komunikasi yang meliputi video, audio, slide online dan persyaratan teknis seperti kapasitas server, bandwidth, keamanan, backup dan masalah infrastruktur lainnya. 4. Pedagogical Dimensi ini mengacu pada pengajaran dan pembelajaran, pada dimensi ini membahas mengenai analisis konten pembelajaran, peserta, tujuan, media, pendekatan desain online learning, organisasi dan stategi pembelajaran. Metode dan strategi pembelajaran yang diadopsi dimensi ini yaitu: presentasi, demonstrasi, diskusi, kolaborasi, studi kasus dan motivasi.
8
5. Ethical Komponen ini berkaitan dengan pengaruh sosial dan politik, keberagaman budaya, keberagaman geografis, keberagaman peserta, kesenjangan digital, etika, dan masalah hukum. 6. Interface Design Komponen ini berkaitan dengan tampilan, desain antar muka dari website online learning yang dibangun, desain konten, navigasi, aksesibilitas dan pengujian penggunaan. 7. Resource Support Dimensi ini berhubungan dengan hal secara teknis dan sumber daya manusia yang mendukung suksesnya online learning. Contoh layanan yang berkaitan dengan yang berhubungan dengan dimensi ini: layanan perpustakaan digital, online forum, Frequently Asked Question (FAQ), konsultasi karir, layanan jurnal dan lain-lain. 8. Evaluation Evalusi dalam online learning mencakup penilaian terhadap peserta, dan pengajar terhadap pengajaran dan lingkungan belajar. Dari delapan framework tersebut dapat dijadikan panduan dalam proses perencanan dan pengembangan dan evalusi terhadap pengembangan aplikasi online learning.
2.3. Keterlibatan pengguna pada online learning Keterlibatan mempunyai pengertian yang ambigu, sulit didefinisikan dan sulit untuk diukur. Keterlibatan pengguna dalam online learning tidak hanya pada
9
bagaimana kehadiran atau perilaku di dalam kelas, tetapi bagaimana pengguna online learning dapat secara aktif berinteraksi pada materi pembelajaran tersebut. Fredericks et al. (2004) mengembangkan satu framework yang menentukan keterlibatan pengguna yang terdapat elemen-elemen antara lain : cognitive, behavioural dan emotional, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.2 dibawah ini
Gambar 2. 2-Framework keterlibatan pengguna. 1. Cognitive Pada elemen ini mencakup kegiatan yang berhubungan dengan potensi intelektual dan psikologi peserta didik. Ketika kognatif terlibat, peserta didik berkonsentrasi, fokus pada pencapaian tujuan pembelajaran tersebut. Pengukuran elemen ini dilakukan dengan hasil pembelajaran berupa tes akhir atau quiz. 2. Behavioural Pada elemen ini merefrensikan partisipasi peserta didik dalam pembelajaran dan aktivitas kelas. Dimana tingkat keterlibatan peserta didik diukur dari kehadiran dan keaktifan peserta didik. Elemen ini sangat membantu menentukan keterlibatan kognatif yang menyebabkan secara psikologi peserta didik siap untuk belajar.
10
3. Emotional Pada elemen ini merefensikan hubungan antara peserta didik, pengajar, sesama peserta didik dan institusi pendidikan. Peserta didik yang secara emosi terlibat aktif dalam elemen ini akan mempengaruhi elemen behavioural, di mana peserta didik akan berpartisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran. Dari ketiga elemen yang dibahas di atas untuk mengukur keterlibatan pengguna dalam online learning adalah : 1. Tingkat kognatif peserta didik biasanya diukur dari hasil dari pembelajaran berupa quiz atau tes 2. Tingkat keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran online biasanya diukur dengan keaktifan peserta didik dalam forum. 3. Tingkat emosional peserta didik dalam proses pembelajaran online dapat diukur dengan berapa waktu yang dibutuhkan peserta didik untuk mengikuti materi yang diberikan oleh pengajar.
2.4. Evaluasi program pembelajaran Untuk mengukur evaluasi pembelajaran secara online menurut Berk (2005) ada 12 strategi yang disurvei untuk mengukur efektivitas pembelajaran yaitu: 1.
Student ratings
2.
Peer ratings
3.
Self Evaluation
4.
Videos
5.
Student interviews
6.
Alumni ratings
11
7.
Employer ratings
8.
Administrator ratings
9.
Teaching scholarship
10. Teaching awards 11. Learning outcomes 12. Teaching portfolio Untuk mengukur efektivitas pembelajaran dari sisi peserta yang mengikuti pembelajaran adalah student ratings, learning outcomes dari kedua strategi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut: 1.
Student rating: untuk pengukurannya dapat dilakukan berdasarkan pada berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh peserta dalam mengikuti pembelajaran, dalam hal ini dapat dihitung keterlibatan peserta, dalam hal apakah peserta merasa nyaman dalam mengikuti materi yang disusun oleh pengajar.
2.
Learning outcomes: untuk pengukurannya dapat dilakukan berdasarkan hasil dari peserta setelah mengikuti pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui apakah peserta dapat memahami atau tidak materi yang disampaikan oleh pengajar (Kuantitatif).
2.5. Gamification Pada perkembangan teknologi informasi sekarang ini, teknologi game dan gamification terdapat dalam kehidupan sehari-hari kita,Gamification adalah mekanisme game yang diterapkan pada non contextual game atau bisnis seperti pada bidang kesehatan, bisnis, pemeritahan, human resource, software engineering, dan lain sebagainya (McCallum, 2012).. Tujuan dari penerapan
12
gamification adalah meningkatkan keterlibatan pengguna dan diharapkan produktivitas dan motivasi dapat juga meningkat. Istilah “Gamification” modern diciptakan pertama kali pada tahun 2002 oleh Nick Pelling, penemu dan programmer komputer berkebangsan Inggris. Konsep ini awalnya tidak begitu populer, sampai diadakannya Gamification Summit and Conference di San Francisco, pada bulan januari 2011 untuk pertama kalinya Hamari et al. 2014). Berdasarkan M2 Research, markets share gamification diprediksi akan meningkat dari U$ 522 Juta (2013) menjadi U$ 2,83 milliar (2016). Sebagai contoh keberhasilan penerapan gamification adalah pada agustus 2010 Devhub mengumumkan bahwa ada peningkatan dari 20% menjadi 80% pengguna yang telah menyelesaikan tugas-tugas secara online dengan adanya penerapan gamification Jung & Hwan (2014). Beberapa contooh konsep gamification yang pernah di implementasikan pada bisnis,sebagai contoh : 1. Frequently Flayer Program (FFP) atau yang dikenal sebagai loyalty program yang diadakan oleh perusahaan penerbangan, perusahaan tersebut menawarkan program kepada customer mereka yang loyal menggunakan penerbangan mereka dengan menukarkan point dengan penerbangan gratis atau akses ke longue secara tak terbatas. 2. Adanya program beli 5 gratis 1 dengan menggunakan nota belanja atau stempel. 3. Starbucks salah satu coffee shop yang terbesar didunia menerapkan gamification
dengan
memberikan
reward
kepada
pelanggan
dengan
13
menggunakan virtual point dan virtual badges untuk setiap customer yang mengunjungi toko mereka dengan menggunakan aplikasi mobile setiap pelanggan yang “check-in” dan memberikan tantangan (quest), di mana bila mereka berhasil chek-in dilima toko yang berbeda, mereka akan mendapatkan point yang dapat ditukarkan dengan segelas kopi. 4. Perusahaan Nike dan Apple bekerjasama dengan menciptakan aplikasi mobile yang dapat terkoneksi dengan sepatu dengan aplikasi yang dinamakan Nike+. Di mana aplikasi tersebut merekam data berupa jarak, tempat, dan kalori yang dibakar dengan menggunakan GPS sensor yang terkoneksi dengan ipod dan selanjutnya pengguna dapat menguplod data tersebut ke Nike community atau sosial media lainnya.
2.6. Motivasi Pemain Pemain (players) menjadi salah satu elemen yang penting dalam gamification, salah satu cara untuk membuat pemain mau terlibat dalam sistem dengan memanipulasi emosi dari pemain itu sendiri. Menurut Lazzaro (2004) ada empat buah faktor yang mempengaruhi emosi pemain antara lain : 1. Hard Fun : Ketika pemain berusaha memenangkan kompetisi. 2. Easy Fun : Ketika pemain bereksplorasi dalam sistem. 3. Altered States : Ketika game mengubah emosi dari pemainnya. 4. The People Factor : Ketika pemain berinteraksi dengan pemain lain. Selain empat faktor tersebut, imbalan yang tepat juga meningkatkan ketertarikan dari pemain. Ada dua jenis penguatan (reinforcement) yaitu fixedinterval reinforcement dan variable-interval reinforcement. Kedua jenis penguatan ini berhubungan dengan waktu imbalan tersebut didapat. Fixed-interval
14
reinforcement adalah ketika imbalan didapat pada interval tertentu saja (contoh: gaji). Sedangkan variable-interval reinforcement adalah ketika imbalan yang didapat pada interval yang acak (contoh: mesin lottre). Dari hasil studi didapat bahwa variable-ratio reinforcement lebih disukai oleh manusia (Zichermann & Cunningham, 2011)untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.3
Gambar 2. 3-Grafik perbandingan variable dengan fixed interval. Selain menganalis tingkat penguatan, kita perlu mengindetifikasi pemain berdasarkan karakteristik sosialnya, menurut Richard Bartle tipe karakteristik pemain dibagi menjadi 4 karakter antara lain (Zichermann & Cunningham, 2011): 1. Explorers: Seorang dengan karakteristik explorer suka dengan memamerkan hasil penjelajahan. Seorang pemain ini harus bermain berpuluh-puluh kali untuk menemukan berbagai macam rahasia yang ada dalam game tersebut. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah : quest atau tantangan.
Fergyanto Gunawan 5/3/2016 18:01 Comment [4]: Caption gambar dan tabel perlu dibuat untuk menjelaskan isi gambar secara mencukupi.
15
2. Achievers: Seorang dengan karakteristik achiever suka dengan kompetisi. Sangat sulit untuk membuat game yang dapat mengakomodir seorang achiever, karena selain seorang achiever suka dengan kemenangan, tetapi sangat tidak menyukai kekalahan. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah : point reward, level.
3. Socializers: Seorang dengan karakteristik socializers suka bermain untuk tujuan interaksi sosial. Pemain dalam kategori ini suka dengan kemenangan, tetapi lebih mengutamakan interaksi sosial daripada kemenangan itu sendiri. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah : sosial media.
4. Killers: Pemain jenis ini mirip dengan achievers, perbedaannya adalah pada pemain jenis killers harus ada yang menang dan kalah. Selain itu pemain jenis ini sangat suka jika reputasinya ini dilihat oleh banyak orang. Contoh fitur gamification dalam online learning yang sesuai dengan karakteristik ini adalah: badge, leaderboard.
16
Pemetaan karakteristik pemain dapat dilihat pada gambar 2.4
Gambar 2. 4-Tipe Pemain menurut Richard Bartle Seorang pemain tidak harus ada di dalam satu jenis tipe pemain saja. Pada kenyataannya satu pemain dapat memiliki nilai pada keempat jenis pemain yang diajukan oleh Bartle (1996). Rata-rata akan memiliki nilai (socializer = 80%, explorer = 50%, achiever = 40%, dan killer = 20%).
2.7. MDA Framework Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) Framework adalah salah satu jenis gamification framework yang digunakan untuk desain sebuah aplikasi. 1. Mechanics: Merupakan komponen yang mampu menggerakkan pemain untuk melakukan suatu aksi. Pada level program mechanics dapat berupa struktur data atau algoritma tertentu.
2. Dynamics: Merupakan interaksi pemain dengan mechanics itu sendiri. Dynamics menentukan apa yang terjadi dengan pemain ketika mechanics bekerja.
17
3. Aesthetics: Merupakan harapan respon emosi dari pemain ketika menggunakan game tersebut.
2.8. Game Mechanics Game mechanics apabila direncanakan dengan matang, maka akan menghasilkan response yang positif dari pemain (aesthetics). Menurut Zichermann & Cunningham (2011) ada tujuh elemen utama dalam merancang gamification system yang baik. 1. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamification system. Semua gamified sistem pasti mengakomodir point’s baik dalam bentuk yang terlihat maupun yang tidak terlihat (background). Gamified system yang baik akan selalu mencatat perilaku dari pemain dalam bentuk point. 2. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).
3. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu pemain dengan pemain lainnya. Pada leaderboard modern pemain akan dibandingkan dengan 2-5 pemain di atas/bawah, dengan demikian pemain akan selalu ada di posisi tengah. Hanya ketika pemain masuk ke sepuluh besar maka akan ditampilkan high-score. Berbeda dengan game classic yang akan menampilkan high-score dari awal, sehingga akan mematahkan semangat pemain baru.
18
4. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan untuk menunjukan level pemain. Penggunaan badge yang tidak tepat dan berlebihan dapat menyebabkan badge menjadi tidak bernilai.
5. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.
6. Onboarding: Merupakan panduan untuk pemain pemula atau pemain yang baru terlibat dalam permainan tersebut. Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu (level pemain).
7. Engagement loops: sistem yang baik akan membuat pemain berada dalam pengulangan keterlibatan sedemikian rupa, sehingga pemain akan selalu kembali (addictive) untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.5 dan penjelasannya. Engagement loop terdiri dari 4 langkah; motivating emotion, social call to action, player re-engagement, dan visible progress reward.
a. Motivating emotion (memotivasi emosi): Mendorong (calon) pengguna untuk mencoba/menggunakan aplikasi.
b. Social call to action (ajakan sosial untuk melakukan tindakan): Memberikan reward berupa status pada pengguna lainnya dan mengajak pengguna lain untuk melakukan tindakan yang serupa.
19
c. Player re-engagement (memperbaiki keterikatan pengguna): Memberikan langkah lanjutan pada pengguna untuk maju ke langkah selanjutnya.
d. Visible progress/reward (perkembangan/penghargaan yang dapat dilihat secara visual): Memberikan status perkembangan atau penghargaan yang dapat dilihat oleh pengguna lain baik berupa status teks, berupa citra (ikon tertentu), maupun berupa progress bar.
Gambar 2. 5- Perulangan keterlibatan pengguna
2.9. Studi Review Terkait dengan penelitian ini ada beberapa penelitian yang telah dilakukan antara lain, sebagai berikut: Simoes et al. (2013) meneliti tentang social gamification framework for K-6 learning platform. Pada penelitian tersebut penulis menerapkan konsep
Fergyanto Gunawan 5/3/2016 18:02 Comment [5]: Simoes et al (2013) ...
20
gamfication untuk pembelajaran anak-anak usia 8-9 tahun atau setara dengan pendidikan dasar. Penelitian yang dilakukan bersifat social gamification. Faghihi et al. (2014) meneliti tentang konsep gamification diterapkan pada pelajaran ajabar pada perguruan tinggi. Pada penelitian tersebut peneliti membuat game simulasi dalam bentuk animasi, dengan mengaplikasikan pelajaran aljabar dengan menerapkan konsep video game yaitu sistem Intelligent Tutoring Systems (ITS). Müller et al. (2015) meneliti tentang pembelajaran berbasis game dalam pelajaran factory management dengan media Lego Mindstroms. Di mana peserta diminta
untuk
menggunakan
media
Lego Mindstroms
sebagai
media
pembelajaran untuk management pabrik dengan membangun instrumentinstrument pengelolahan pabrik dengan media tersebut. Perry (2015) meneliti tentang penerapan gamification dalam pembelajaran bahasa Perancis dengan menerapkan konsep tantangan pada mobile apps, peserta yang terlibat dalam penelitian diberi tantangan belajar bahasa asing dengan menggunakan metode augmented reality pada aplikasi tersebut. Djajalaksana (2005) meneliti tentang accelerated learning dalam proses pembelajaran dan e-learning sebagai alat bantu pelajaran. Penulis meneliti tentang metode pembelajaran yang dapat meningkatkan Akselerasi pembelajaran dan memberikan contoh-contoh point apa saja yang dapat mempengaruhinya. Hamari et al. (2016) meneliti tentang penerapan game based learning pada subyek fisika mekanikal, di mana dari hasil penelitiannya menggunakan simulasi game, hasil yang didapat dari penelitiannya berdampak positif dari tingkat keterlibatan pengguna, tetapi tidak berdampak langsung terhadap kemampuan
21
pengguna. Secara singkat dapat dirangkum dan disimpulkan dengan Table 2.1 yang menggambarkan penelitian yang terkait. Table 2.1- Studi perbandingan. Nama
subyek
Kekurangan dan Kelebihan
Peneliti dan
Penelitian
Penelitian
Tahun Simoes et al.
Penulis
membuat
(2012)
pembelajaran
platform
online
Hanya
menerapkan
dengan
gamification
menerapkan konsep gamification
gamification
yaitu
lebih
dan menerapkan konsepnya pada
menekankan
interaksi
dengan
anak-anak umur 8-9 tahun.
sesama.
penelitiaannya
(2014)
menerapkan konsep gamification
menggunakan animasi, dan seperti
pada
kita ketahui tidak semua subject
pada
perguruan tinggi.
pembelajarannya
social
Pada
aljabar
Konsep
sisi
Faghihi et al.
pelajaran
penulis
dari
konsep
masih
pelajaran dapat diimplementasikan menggunakan animasi.
Müller et al. Pada (2015)
penelitiannya
penulis
Penerapan
konsep
pembelajaran
menerapkan konsep pembelajaran
dengan menggunakan media Lego
dengan menggunakan media Lego
Mindstroms memang efektif untuk
Midstroms
subyek pengajaran yang bersifat mekanik, dan untuk penggunaan media tersebut lebih cocok untuk pembelajaran
yang
kelompok atau project.
bersifat
22
Perry (2015)
Pada
penelitiannya
penulis
Konsep
yang
diterapkan
menerapkan konsep pembelajaran
mengandung unsur fun, di mana
bahasa
dengan
setiap orang dapat belajar bahasa
mobile
asing
asing
menggunakan
media
dengan konsep augmented reality
melalui
aplikasi
mobile
dengan metode augmented reality, akan
tetapi
konsep
ini
sulit
diterapkan terhadap subject yang sifatnya lebih formal Djajalaksana
Pada
penelitiannya
(2005)
meneliti konsep-konsep apa saja
langsung
yang
sistem atau platform tetapi masih
dapat
akselerasi
penulis
meningkatkan pada
proses
Konsep
tersebut
tidak
diterapkan
ke
secara dalam
dalam konsep saja.
pembelajaran. Hamari et al.
Pada
penelitiannya
(2015)
menerapkan pembelajaran subject
bahwa
tingkat
fisika
pengguna
menjadi
tetapi
untuk
mekanikal
penulis
penerapannya
pada game based learning.
Pada penelitiannya di dapat hasil keterlibatan tinggi
akan
peningkatan
kemampuan pengguna belum ada kenaikan secara langsung.
Atas dasar dari penelitian yang telah dilakukan seperti yang telah dijabarkan di atas,maka dalam penelitian ini akan dibangun sebuah platform pembelajaran yang menerapkan konsep framework online learning, dengan menggabungkan dengan
framework
gamification
yaitu
MDA
penelitiannya akan dibahas pada bab selanjutnya.
framework.
Untuk
detail