Stereo Display Image And Position Detection For HMD Irmalisa Agustina (58408002) Juwita maria Pakpahan (50407483) Jurusan Teknik Informatika, Teknologi Industri Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya,100, Pondok Cina, Depok Email:
[email protected]
ABSTRAK Salah satu area yang berkembang saat ini sejalan dengan perkembangan teknologi komputer adalah virtual reaity (VR), yaitu sebuah sistem yang dapat mensimulasikan sebuah kegiatan di dalam dunia virtual seperti di dunia nyata. Sebuah sistem virtual reality terdiri dari hardware dan software dimana hardware biasanya berupa alat yang dapat dipakai oleh manusia dan menangkap pemandangan dan atau gerakan yang dilakukan oleh pemakai serta mengirim sinyal gerakan tersebut ke komputer. Sinyal yang dikirim oleh hardware akan diterima dan diolah oleh software untuk ditampilkan pada layar sehingga hasil tampilan dapat mensimulasikan pemandangan dan atau gerakan seperti yang dilakukan oleh pemakai alat. Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi yang dapat menerima animasi pemandangan dan atau gerakan di dalam suatu ruangan dengan menggunakan Head Mounted Display (HMD) 5DT 800 dan mengeluarkan output berupa animasi pemandangan dan atau gerakan. Pada Head Mounted Display (HMD) 5DT 800 ini memiliki satu layar kecil di tengahtengah dan memiliki dua lensa kanan dan lensa kiri. Layar kecil berfungsi untuk menampilkan output dari presentasi dua gambar yang berbeda dan diproyeksikan kedalam mata kiri dan mata kanan, teknologi tersebut dinamakan stereo display.
Kata Kunci : Virtual Reality, Animasi, Head Mounted Display, Stereo Display
I. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan
dalam kehidupan manusia, Banyak hal-hal yang
cukup
menarik selama
dalam setengah
sejarah
perkembangan teknologi yang pesat, telah
perkembangannya
abad
mendorong perubahan yang sangat besar di
terakhir ini, salah satunya adalah tentang
perkembangan teknologi alat digital, komputer
di
gabungkan
serta proses pengolahan gambar digital itu
penyajiannya terlihat lebih nyata.
sendiri.
Dalam
menjadi
satu
menggunakan
sehingga
viewer
ini
Perkembangan aplikasi image ini telah
dibutuhkan sebuah algoritma untuk porting
memimpin teknologi di beberapa bidang
image 3D dari PC ke dalam Head Mounted
seperti
internet,
Display. Sehingga bisa terjadi sinkronisasi
penyiaran (broadcasting), alat kedokteran,
antara objek yang telah di buat dengan yang di
sistem multimedia, biologi, ilmu pengetahuan
tampilkan oleh Head Mounted Display.
komunikasi
material,
robot
dan
digital
dan
manufaktur,
sistem
Sebuah viewer Head Mounted Display
intelligent sensing, remote sensing, seni grafik,
memiliki 2 (dua) aspek penting di dalamnya,
proses print dan lain sebagainya [8].
yaitu Stereo Display dan Motion Tracking.
Perkembangan
image
juga
Motion
Tracking
dalam
Head
Mounted
menyebabkan perubahan dimensi dari image
Display adalah sebuah pelacakan objek yang
tersebut, mulai dari 2 Dimensi (2D) sampai 4
telah di buat dan di simulasikan ke dalam
Dimensi (4D). Dalam hal ini yang digunakan
viewer ini. Jadi, hal ini dapat melacak arah
adalah image yang memiliki 3 Dimensi (3D).
gerakan objek dari satu gerakan menuju
Pemodelan objek tiga dimensi (3D) sangat
gerakan lainnya.
diperlukan dalam berbagai aplikasi, baik untuk simulasi maupun untuk pengenalan model dari
II. LANDASAN TEORI
objek nyata yang sulit disajikan secara fisik
2.1
dikarenakan keterbatasan ruang dan waktu.
Processing
Komputer
Grafis
dan
Image
Model suatu objek nyata dapat disajikan
Ruang antara komputer grafis dan
secara virtual yang dapat dilihat melalui suatu
image processing bercampur menjadi satu,
layar atau display dengan bantuan komputer
sehingga menjadi sangat sulit mengetahui
sehingga pemodelan suatu objek mudah
letak batasan diantara keduanya. Tugas utama
dilakukan dengan biaya yang murah. Banyak
dari komputer grafis
bidang yang memerlukan pemodelan objek
gambar untuk mensintesiskannya ke dalam
virtual 3D ini, misalnya pemodelan organ
beberapa deskripsi dasar, atau model dalam
tubuh
dunia
sebuah komputer. Tugas utama dalam image
kedokteran, pemodelan bangunan, pemodelan
processing adalah untuk meningkatkan atau
suatu produk yang akan dijual, dan lain
merubah image yang telah dibuat sebelumnya
sebagainya [17].
mungkin melalui fotografi digital atau melalui
yang
bermanfaat
dalam
Sebuah image 3D memiliki banyak alat
video
recorder.
ialah menciptakan
Processing
dapat
untuk penyajiannya atau biasa di sebut dengan
menghilangkan
viewer, salah satunya adalah Head Mounted
mengganggu pada gambar, meningkatkan
Display. Head Mounted Display menggunakan metode stereo display dimana dua buah objek
bintik-bintik
yang
kontras
gambar,
menajamkan
tepi,
dan
memperbaiki warna [13].
nyata, maupun di dunia khayalan dengan cara membenamkan pandangan user dalam dunia virtual 3D [5]. VR menggunakan komponen
2.2
arsitektur yang mirip dengan Multimedia,
Diagram Alur Untuk membuat suatu model, UML
memiliki diagram grafis sebagai berikut: 1. Use
Case
diagram
:
untuk
lebih kompleks untuk penanganan lebih banyak interaksi. Virtual reality adalah komputer yang
memodelkan proses bisnis.
menciptakan, membenamkan pandangan (pada
2. Class diagram : untuk memodelkan struktur kelas.
pandangan secara luas), program informasi multi sensor yang memadu user secara real
3. Behaviour diagram 3.1 State
namun dengan tambahan komponen yang
time. Virtual reality juga meng-emulasikan
diagram
:
untuk
memodelkan perilaku objects di
dunia nyata dengan membuat dunia secara elektronik yang seakan terasa nyata. Virtual
dalam sistem. 3.2 Activity
diagram
memodelkan
:
reality
pada
umumnya
untuk
menerapkan konsep gambar 3 dimensi yang
Use
tidak static, namun bukan merupakan gambar
perilaku
Cases dan objek di dalam
hidup.
Bergerak
dalam
dunia
dan
memanipulasi obyek di dalam dunia. Terdapat
system. 4. Sequence
diagram
memodelkan
:
untuk
pengiriman
pesan
(message) antar objek. 5. Collaboration diagram
: untuk
6. Implementation diagram diagram
diagram
layar
biasa dengan control menggunakan
yang menggunakan polemous mouse, steering wheel, joystick, dan alat pengontrol sejenisnya.
:
untuk
memodelkan komponen object. 8. Deployment
1. Desktop VR, menggunakan
mouse atau keyboard. Namun ada juga
memodelkan interaksi antar objek.
7. Component
3 tipe adri Virtual Reality, yaitu :
:
untuk
memodelkan distribusi aplikasi.
2. Pemendaman VR, konsepnya ialah membuat seolah-olah user berada pada suatu lingkungan buatan yang 3 dimensi kemanapun kepala atau mata memandang karena user menggunakan
2.3
alat tambahan berupa VR headset
Virtual Reality
(seperti
Virtual reality (VR) adalah istilah yang berlaku untuk proses simaluasi pada komputer
yang
dapat
mensimulasikan
kehadiran fisik di tempat-tempat di dunia
Head
Mounted
Display
(HMD)) dan VR Gloves. 3. Physical
World /
VR campuran
penerapan dari kedua tipe diatas.
2.4
sebuah teknologi stereo display biasanya
Stereo Display Produksi
tentang
stereoskopik
menggunakan dua buah kamera yang
(stereo display) dimulai dari tahun 1850an.
berbeda
Stereo
horizontal dengan optik identik, fokus, dan
pairs
atau
mensimulasikan
stereo
isyarat
display
perbedaan
ke
dalam teropong dengan
namun
selaras secara
zoom. Untuk membuat pengamat membuat dua gambar yang berbeda tersebut menjadi
memproyeksikan
perbedaan
sebuah gambar tunggal, harus dilakukan
gambar ke dalam setiap mata. Ada
penyelarasan terhadap dua gambar tersebut
beberapa contoh untuk mensimulasikan
agar terlihat seperti satu gambar.
stereo display, salah satu di antaranya
Pada gambar 2.8 di perlihatkan
adalah stereoskop. Yang mana cara ini
pertimbangan titik pusat pada objek yang
dengan menggunakan kartu stereo yang
diamati oleh pengamat teropong tersebut
masih dapat di temukan di toko-toko antik.
ada di dalam kedua gambar yang di
Sebuah teknologi yang familiar, yaitu
proyeksikan, Biasanya bidang yang tegak
sebuah
yang
lurus ke bidang pandangan pengamat,
menggunakan sebuah gulungan berputar
seperti CRT, pesawat kamera film atau
yang
Pada
layar proyeksi. Proyeksi ini biasanya di
Gambar 2.7 merupakan sebuah alat kuno
sebut dengan stereo window atau stereo
yang menjelaskan tentang konsep stereo
plane. Diasumsikan bahwa sumbu Y
pairs atau stereo display. [10]
terletak pada garis lurus yang melewati
teknologi
berisi
stereoskop
beberapa
gambar.
pandangan mata pengamat. Jarak antara pandangan kedua mata pengamat sering di sebut
dengan
Penentuan Gambar 2.7 Stereoskop
interocular
koordinat
distance.
cartecius
pada
teknologi ini, pada titik P akan muncul pandangan pada mata kiri dengan asumsi
2.4.1 Terminologi dari stereo display Stereo pairs atau stereo display merupakan
sebuah
teknologi
yang
berdasarkan pada presentasi dua gambar yang
berbeda.
proyeksi lainnya
mata untuk
Yang kiri,
pertama
untuk
sedangkan
yang
proyeksi
mata
kanan.
Gambar stereo yang di gunakan untuk
koordinat (xL, yL) dan koordinat (xR, yR) untuk
pandangan
mata
kanan.
Dua
koordinat ini di sebut dengan homogoulus. Sedangkan penentuan parallaks horizontal dilakukan dengan menghitung jarak antara koordinat (xR, yR) dengan pandangan mata kanan dan kiri, sedangkan penentuan parallaks
vertical
dilakukan
dengan
menghitung jarak antara koordinat (xL,
virtual yakni yang hanya menampilkan gambar
yL) dengan pandangan mata kanan dan
yang dihasilkan komputer. Namun beberapa
mata kiri pengamat.
HMD
juga
dapat
reality atau realitas
berupa
augmented
campuran
yang
memungkinkan CGI yang akan ditumpangkan pada pandangan dunia nyata. Menggabungkan dunia nyata tampilan dengan CGI dapat dilakukan
Gambar 2.8 Parallaks Horizontal
dengan
memproyeksikan
CGI
melalui cermin sebagian reflektif dan melihat
2.5
dunia nyata langsung, metode ini sering
HMD (Head Mounted Display) HMD
(Head
Mounted
Display)
merupakan perangkat layar yang digunakan di kepala atau sebagai bagian dari helm. Sebuah HMD memiliki memiliki salah satu (HMD bermata) atau dua (HMD teropong ) layar dengan tampilan optik kecil. Unit tampilan adalah berupa miniatur dan mungkin termasuk CRT, LCD, kristal cair pada silikon (LCOS),
disebut Optical See-Through. Menggabungkan dunia nyata melihat dengan CGI juga dapat dilakukan secara elektronik dengan menerima video
dari
kamera
dan
mencampurnya
elektronik dengan CGI. Metode ini sering disebut Video-Melalui Lihat.
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted
Display
digunakan
beberapa
untuk
tertambah, yaitu opaque HMD dan see-
dan bidang
through HMD. Keduanya digunakan untuk
meningkatkan
resolusi
total
aplikasi
yang
atau OLED . Beberapa vendor menggunakan mikro-menampilkan
dalam
(HMD)
realitas
berbagai jenis pekerjaan dan memiliki
pandang.
keuntungan dan kerugian masing-masing.
2.5.1 Opaque Head-Mounted Display Gambar 2.14 Kacamata Head Mounted
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna
Display (HMD)
padangan Perangkat HMD dibedakan dalam beberapa
jenis,
menampilkan gambar
pertama yang
dapat dihasilkan
komputer (CGI), kedua menunjukkan gambar hidup
dari
kombinasi
dunia dari
nyata,
ketiga
keduanya.
adalah Dalam
penerapannya, HMD disebut sebagai gambar
harus dunia
mengintegrasikan
nyata
yang
diamati
melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan
grafis
yang
diproyeksikan
kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan
menutupi
kedua
mata,
pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera.
Sebuah
komputer
kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata
langkah-langkah
tersebut dengan pencitraan grafis untuk
dahulu. Gambar 3.1 adalah diagram alur
menciptakan
(flowchart) Stereo Display Image And
realitas
tertambah
yang
didasarkan pada rekaman.
2.5.2 See-Through
pembuatan
terlebih
Position Detector for HMD.
Head
Mounted
Display Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari
lingkungan
luar,
sehingga
memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan
atas
dunia
nyata
dengan
pencitraan grafis.
Gambar 3.1. Flowchart Stereo Display
Metode 6 sisi adalah metode yang
Image And Position Detector for HMD.
sering digunakan untuk merepresentasikan suatu obyek 3D dengan 6 sudut pandang. Metode
ini
sangat
berguna
Dari flowchart pada Gambar 3.1
dalam
hanya yang di batasi oleh garis putus -
memberikan informasi dalam membuat
putus saja yang akan di bahas dalam
obyek 3D dari pandangan isometric yang
penulisan ini dan bagian lainnya akan di
berbeda.
bahas oleh penulisan lain yang memiliki judul sama dengan penulisan ini namun
III. PERANCANGAN DAN ANALISIS
dengan pembahasan lainnya.
3.1 Perancangan Pembuatan Stereo Display Image And Position Detector
3.2
for HMD
3.2.1
Sebelum
Hal yang paling pertama yang
penelitian, dilakukan perencanaan dengan
harus dibuat pada aplikasi ini adalah
diagram
alur
ke
Perancangan Sketsa Objek 3D
dalam
membuat
terjun
Pembuatan Objek 3D
(flowchart)
pembuatan objek 3D yang akan menjadi lokasi atau tempat untuk mensimulasikan
2. Gedung 4 Lantai 2 S/D 5
Pengembangan Aplikasi Pelacakan Gerak
Gedung 4 Universitas Gunadarma
Untuk HMD ini. Dalam pembuatan objek
memiliki sketsa yang sama pada
3D ini penulis mengambil sebuah gedung
beberapa lantai yang dimilikinya,
pada universitas gunadarma sebagai lokasi
yaitu terdapat pada lantai 2 sampai
tracking pada aplikasi ini.
dengan lantai 5. Pada lantai ini
Pada
gedung
4
Universitas
memiliki
ruang
tengah
yang
Gunadarma terdapat 6 lantai berbeda,
terpisah yang biasanya digunakan
namun untuk lantai 2 sampai dengan lantai
untuk kursus atau workshop bagi
5 memiliki sketsa ruangan yang sama.
mahasiswa. Denah / sketsa gedung
Berikut merupakan Denah masing –
4 lantai 2 sampai dengan lantai 5
masing lantai pada gedung 4 Universitas
ditunjukkan
Gunadarma.
berikut ini.
pada
gambar
3.3
1. Gedung 4 Lantai 1. Lantai ini merupakan lantai dasar pada gedung 4 yang memiliki beberapa
ruangan
dan
lift.
Termasuk ruangan BAAK yang mengurus
semua
akademik
kemahasiswaan. Denah / sketsa gedung 4 lantai 1 ditunjukkan pada gambar 3.2 seperti dibawah ini
3.3 Denah ruangan gedung 4 lantai 2-5 Universitas Gunadarma
3. Gedung 4 Lantai 6 Pada lantai paling atas gedung 4 ini memiliki sebuah ruangan besar yang Gambar 3.2 Denah gedung 4 lantai 1 Universitas Gunadarma
biasa
digunakan
untuk
mengadakan seminar terbuka yang dapat
diikuti
oleh
seluruh
mahasiswa
Universitas
Gunadarma. Denah / sketsa gedung 4 lantai 6 ditunjukkan pada gambar 3.4 berikut ini.
Gambar 3.10 Sketsa Menggunakan 1 PC dengan 2 Monitor
VGA ini memiliki dua pilihan output. Pertama untuk output analog yang digunakan pada monitor CRT, kedua Gambar 3.4 Denah ruangan gedung 4 lantai 6 Universitas Gunadarma
dengan
output
DVI
(Digital
Video
Interface) untuk pemakaian monitor jenis LCD yang menerima input DVI. Untuk
3.3 Membagi Tampilan Menjadi 2 (dua)
pada sisi kiri sebagai Primary monitor,
Monitor dengan 1 (satu) PC Membagi
tampilan
monitor Samsung LCD 19” ditempatkan
menjadi
2
monitor dengan 1 PC ini dimaksudkan untuk pembagian tampilan antara mata
untuk monitor CRT ditempatkan pada sisi kanan sebagai secondary monitor, seperti terlihat pada gambar 3.10.
kanan dan mata kiri (display stereo). Dalam penerapannya dibutuhkan :
2 monitor (LCD Samsung 19” dan CRT 17”),
1 CPU,
VGA ATI radeon 1GB , 128byte
Motherboard AMD Venom x3,
RAM 4GB,
HDD 500GB,
1 DVI (Digital Video Interface).
Gambar 3.11 Output VGA dan Kedua Jack VGA untuk Menampilkan Gambar pada 2 Monitor
3.4
Menghubungkan HMD dengan PC Untuk menghubungkan kacamata
HMD dengan PC, dilakukan dengan beberapa langkah (seperti ditunjukkan pada gambar 3.21), antara lain :
1. Menghubungkan kabel Dsub SVGA
connector
kacamata
membutuhkan beberapa kodingan dalam bahasa pemrograman C.
HMD ke socket VGA output pada PC.
Pada uji coba ini dilakukan dengan dua perbandingan antara tampilan di dalam
2. Menghubungkan kabel audio
monitor dan tampilan pada kacamata Head
dari HMD ke socket audio out
Mounted Display. Hal yang pertama
line
dilakukan adalah menguji coba objek 3D
pada
soundcard
yang
terdapat di PC.
yang
3. Menghubungkan kabel power
dibuat
dengan
menggunakan
monitor. Pada monitor dilakukan eksekusi
supply dari HMD ke unit power
objek
3D
menjadi
sebuah
simulasi,
supply pada PC.
kemudian tampilan dibagi menjadi 2 (dua) bagian antara tampilan mata kanan dan mata kiri. Pembagian tersebut dilakukan pada 2 monitor yang berbeda, sehingga tampilan simulasi tersebut seakan terbelah dan memiliki sebuah titik pusat, yaitu pada bagian
paling
kanan
monitor
yang
mensimulasikan mata kiri atau pada bagian paling kiri monitor yang mensimulasikan Gambar 3.21 Menghubungkan Kacamata HMD
mata kanan. Pembagian 2 (dua) monitor ini terlihat pada gambar 3.20. Uji coba yang kedua dilakukan
IV. UJI
COBA
DAN
IMPLEMENTASI 4.1
(HMD) dengan tipe 5DT 800. Uji coba ini
Uji Coba Aplikasi
hanya bisa dilakukan dengan komputer
Uji coba aplikasi dilakukan dengan menggunakan system operasi windows 7, blender versi 2.49 dan alatnya yang disebut dengan Head Mounted Display (HMD) tipe 5DT 800. Aplikasi ini digunakan untuk menampilkan objek 3D dengan tampilan secara stereopic. Untuk membuat
tampilan
pada kacamata Head Mounted Display
stereopic
ini
yang memiliki VGA Nvidia, karena kacamata
tersebut
hanya
kompatibel
dengan komputer yang memiliki VGA Nvidia. Hal pertama yang dilakukan pada uji coba ini adalah porting kacamata HMD 5DT 800 dengan komputer, untuk porting kacamata ini harus di install terlebih dahulu Nvidia Graphic Driver dan Nvidia 3D stereo. Kacamata HMD tersebut akan
menampilkan apa yang ditampilkan pada
Kemudian ubah enable pada Stereo
komputer setelah dilakukannya pengaturan
Enable Mode-nya. Dengan mengubah
sesuai dengan kebutuhan monitor pada
Stereo Enable Mode-nya menjadi Enable
kacamata
tampilan
tersebut,
seperti
mengubah
stereo
akan
tampil
secara
resolusi monitor pada komputer menjadi
langsung ketika user mengaktifkan atau
800 x 600 dan pengaturan lainnya, hal ini
menghidupkan aplikasi 3 Dimensi yang
terlihat pada gambar 3.25.
telah dibuat. Selanjutnya diubah pula pada
Setelah mengubah resolusi dan
Stereo Type-nya menjadi Page Flipped.
frekuensi pada Nvidia Graphic Card-nya,
Selain mengatur Stereo Enable Mode dan
dilakukan
Stereo
beberapa
pengaturan
pada
Type-nya,
dilakukan
juga
Nvidia 3D stereo. Hal pertama yang
pengaturan pada Stereo Separation dan
dilakukan pada pengaturan Nvidia 3D
Stereo
stereo adalah membuka panel Nvidia 3D
Separation berfungsi sebagai pengaturan
stereo dengan cara klik kanan pada
tampilan 3D yang sedang ditampilkan,
tampilan PC atau laptop, kemudian pilih
Stereo Separation ini dapat diatur sesuai
menu properties dan akan tampil control
dengan kenyamanan user. Stereo Gamma
panel seperti pada gambar 4.1.
Setting berfungsi sebagai pengatur sinar
Gamma
Setting-nya.
Stereo
Gamma yang terdapat pada tampilan 3D. Setelah selesai semua pengaturan yang diperlukan maka dilakukan eksekusi pada tampilan 3D yang sudah dibuat dengan cara meng-klik stereo viewer pada panel Nvidia 3D stereo dan masukkan file 3D yang diinginkan seperti terlihat pada gambar 4.2, dan secara otomatis gambar 3D yang di eksekusi akan menjadi sebuah stereo display yang dapat dilihat seakanakan nyata pada kacamata HMD 5DT. Tampilan Gambar 4.1 Control Panel Nvidia 3D Stereo
yang sudah
terlihat pada gambar 4.3.
dibuat
seperti
Kendala
pada
aplikasi
dan
kacamata ini adalah pada batas maksimum penggunaannya,
yaitu
hanya
dapat
digunakan selama 15-20 menit saja. Hal ini disebabkan oleh resolusi tinggi yang digunakan
serta
pemakaiannya
yang
membutuhkan focus yang tajam pada
4.2 Menampilkan Stereo Viewer
mata. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada laptop atau PC yang memiliki spesifikasi VGA Nvidia dengan Graphic Processing Unit.
5.2
Saran Saran
yang
pertimbangan 4.3 Hasil Tampilan Stereo Viewer
5.1
Berdasarkan hasil uji coba stereo
Stereo
yang terdapat dalam simulasi Display
Image
and
pengembangan
adalah: perlu dibuat lebih detail lagi dalam objek
dan
cara
pandang
pengguna sehingga lebih terlihat seperti
Kesimpulan
display
untuk
dijadikan
simulasi ini di masa yang akan datang
pergerakan
V. KESIMPULAN DAN SARAN
dapat
Position
asli, serta perlu dibuat sebuah source code agar terdapat interaksi antara objek dan pengguna di dalam simulasi ini.
Detector for HMD, terdapat cara pandang yang diintepretasikan nyata oleh aplikasi walaupun mempunyai sudut pandang yang berbeda. Berdasarkan kuisoner yang telah dibuat, dapat ditarik kesimpulan aplikasi ini sudah dapat memenuhi tujuannya, yaitu dapat
digunakan
mengemudi,
sebagai
berwisata,
simulator
serta
dapat
digunakan pula untuk bermain game secara lebih nyata dan virtual.
DAFTAR PUSTAKA [1] anonim.
Motion
Tracking.
http://www.anc.ed.ac.uk/demos/track er/, diakses Agustus 2011 [2] anonim. Normal mapping. http : //en.wikipedia:org/wiki/Normal_map ping ,diakses Agustus 2011. [3] anonim.
Orthographic
view.
http://www.foothillsgraphics.com/ort ho.htm, diakses Agustus 2011.
[4]
[5]
[6]
anonim.
Prespective
graphical.
[12] HOWARD, I. P., AND ROGERS, B.
http://en.wikipedia.org/wiki/Perspect
J.
ive_graph, diakses Agustus 2011.
Stereopsis. Oxford University Press.
anonim.
Virtual
Reality.
1995.
Binocular
Vision
and
[13] jr. F.S. Hill. Computer Graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_
Using Open GL Second Edition.
reality, diakses Juli 2011
Alan Apt., 1990.
Alistair Sutcliffe. Multimedia and Virtual
Reality
Multisensory
User
Designing
Objek 3D dan Material Texturing
Interfaces.
pada Museum Virtual Budaya dan
Lawrence Erlbaum Associates, 2003. [7] Azuma, Ronald T. “A Survey of Augmented
[14] Syafril. Fatra F. S. “Pembuatan
Reality”,
Sejarah,
Sistem
Universitas Gunadarma, 2011.
Hughes
[15] Wibowo,
Research Laboratories Malibu, 1997.
Informasi
[8] Bahtiar, Mas Ali. “Sistem Augmented Reality
untuk
Animasi
Games
Menggunakan Camera pada PC”, Teknik
Telekomunikasi
Institut
Sepuluh Nopember, 2011. [9] C.
Stauffer
and
WEL
real-time tracking. IEEE Transaction on Pattern Analysis and Machine Intelligence , Artificial Intelligence Laboratory, Massachuretts Institute of Technology, 2000.
Objek
Interaksi
“Pembuatan
W.
dan
Museum
Kontrol Virtual
Peninggalan sejarah dan Budaya”, Sistem
Informasi
Universitas
Gunadarma, 2011.
sproul.
principles
computer
graphic.
of
Interactive
McGraw-Hill
kogakusha, 1983. [17] Zulkarnaen,
Rizky.
“Perancangan
Aplikasi Viewer Model 3D Interaktif Berbasis Web dengan Teknologi Augmented Reality”, Teknik Elektro
[10] Dannenberg, Roger B. and Meera M. Multimedia
Aji
[16] William M newman and Robert f. Grimson.
Learning patterns of activity using
Blattner.
Informasi
Interface
Design. Addison-Wesley, 1992. [11] Gumster and Jason. Blender for Dummies. Willey Publishing, 2009.
Universitas Sumatera Utara, 2010.