PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA Stephan Wailan Jurusan Psikologi, Faculty of Humanities, BINUS University Jln. Kemanggisan Ilir III no. 45, Kemanggisan – Palmerah, Jakarta Barat 11480 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbandingan tingkat agresivitas antara gamers Ragnarok Online dengan gamers DotA. Agresivitas ditinjau dari teori Buss dan Perry dibedakan menjadi empat, yakni physical aggression, verbal aggression, anger ,dan hostility. Pengukuran keempat bentuk dilakukan melalui kuesioner agresivitas yang diadaptasi dari Buss & Perry Aggression Questionnaire. Total responden berjumlah 110 gamers dengan rincian 55 responden merupakan gamers Ragnarok Online dan 55 responden merupakan gamers DotA. Analisis data dilakukan dengan menggunakan independent sample t-test untuk melihat perbedaan tingkat agresivitas dari keempat bentuk agresi di antara kedua kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa antara gamers Ragnarok Online dan gamers DotA tidak terdapat perbedaan tingkat physical aggression secara keseluruhan, untuk dimensi verbal aggression dan anger menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat agresivitas dimana kelompok gamers DotA lebih tinggi dibandingkan dengan gamers Ragnarok Online, sedangkan untuk dimensi hostility kelompok gamers Ragnarok Online lebih tinggi tingkatnya dibanding gamers DotA.
Kata Kunci: Agresivitas, gamers, Ragnarok Online, DotA.
LATAR BELAKANG Remaja
adalah
individu
yang
bahwa
pengaruh
budaya
sangat
mengalami transisi dari kehidupan orang
mempengaruhi
dewasa yang ditandai dengan perubahan
setidaknya
dan perkembangan baik segi fisik, psikis,
budaya (Whiting & Edward, dalam Segal
dan
dkk, 1999).
sosial
(Monks
dkk,
1991).
Perkembangan tersebut dapat mengarah pada
hal
positif
maupun
dapat
perilaku
muncul
agresif,
dalam
stereotipe
Penguatan, imitasi, dan asumsi tentang
motif
orang
lain
semuanya
menyebabkan masalah sosial juga seperti
berkombinasi menghasilkan skema agresi
perilaku agresif yang kerap dilakukan oleh
(Taylor dkk, 2009). Menurut Piaget dalam
remaja dari banyak kalangan baik dalam
buku
interaksi
skema agresi adalah struktur kognitif yang
fisik
sesama
rekan
sebaya
maupun melalui dunia maya.
Life
Span
membantu
Agresi sendiri adalah perilaku yang
Development
seseorang
mengorganisasi
dan
(2002)
dalam memahami
dimaksudkan menyakiti orang lain, baik
pengalaman mereka. Dalam kasus agresi,
secara fisik maupun psikis (Baron &
orang mengembangkan keyakinan yang
Byrne, 1994; Brehm & Kassin, 1993;
terorganisir
Brigham,
agresi, situasi dimana agresi mesti terjadi,
1991).
menjelaskan
Banyak
teori
bagaimana
yang sebuah
genetis
(Davidoff,
pengaruh
lingkungan
sosial
1991), (Dollard,
ketepatan
tindak
dan cara agresi diekspresikan.
agresivitas muncul, baik karena pengaruh biologis
tentang
Skema agresi mungkin berinteraksi dengan
beberapa
faktor
lain
yang
memfasilitasi agresi untuk meningkatkan
1939), maupun karena pengaruh dari
kemungkinan
proses pembelajaran (Davidoff, 1991).
agresi
Selain itu ada juga yang mengasumsikan
berdasarkan
juga
perilaku
agresif.
mungkin kultur
(Bond,
Skema
bervariasi 2004).
Sehubungan dengan penjelasan dari Bond
interaktif, (2) game menghargai perilaku
(2004), perkembangan dan penggunaan
kekerasan, dan anak mengulangi perilaku
teknologi juga sudah menjadi kultur tidak
berulang saat mereka bermain.
lepas dari masyarakat khususnya remaja.
Perilaku
agresif
yang
muncul,
Hal tersebut secara tidak langsung akan
berkaitan dengan frekuensi dan intensitas
menghubungkan
bermain violent video game, dapat berupa
agresivitas
(memfasilitasi)
itu
sendiri
dengan
agresi verbal, fisik, dan relasi (Anderson,
perkembangan teknologi yang ada, seperti
Gentile, & Buckley, 2007). Agresi verbal
yang marak dilakukan remaja adalah
yang dimaksud adalah yang melibatkan
bermain cyber games baik secara online
perkataan
maupun offline.
verbal seperti hinaan, atau kata-kata kotor
yang
menyakitkan
secara
Telah dibuktikan dalam penelitian-
akibat dari konten yang ada di dalam
penelitian sebelumnya mengenai dampak
permainan (Anderson, Gentile, & Buckley,
dari
2007). Agresi secara fisik atau kekerasan
violent
meningkatnya pemainnya. (2001)
video
games
tingkat Anderson
menunjukkan
terhadap
agresivitas dan bahwa
dari
adalah jenis agresi yang paling banyak
Bushman
terjadi ketika melihat dampak dari games
bermain
(Anderson,
2003),
seperti
tindak
banyak video game kekerasan terkait
pemukulan, penjegalan, atau penembakan
dengan
agresif,
(Anderson, Gentile, & Buckley, 2007).
perasaan, dan perilaku. Penelitian Gentile
Contohnya adalah seorang remaja berusia
dan
juga
18 tahun di Thailand berani merampok
mengindikasikan ada kemungkinan bahwa
dan menembak super taksi pada Agustus
video game kekerasan memiliki efek yang
2008 karena terinspirasi oleh game Grand
lebih kuat pada agresi anak karena (1)
Theft Auto. Oleh karenanya, bermain
permainan yang sangat menarik dan
game kekerasan juga berkaitan dengan
pikiran
Anderson
yang
lebih
(2003)
anak menjadi kurang bersedia untuk
masing. Berdasarkan data user
peduli
mereka
Indogamers tahun 2013, salah satu server
(Anderson, Gentile, & Buckley, 2007). Hal
nasional yaitu Public Server mencatat
yang
telah
108.391 register user dan 13.410 user
menunjukkan bahwa efek yang terjadi
untuk server lokal Manado. Sedangkan
untuk anak non-agresif sama banyak
tercatat empat server resmi di bawah
seperti yang mereka lakukan untuk anak-
LYTO online entertainment yang memiliki
anak yang sudah memiliki kecenderungan
user lebih dari 10.000 di setiap servernya.
agresif (Anderson & Gentile, 2004). Jenis
Dalam konteks ini, kedua game yang
terakhir yaitu, agresi secara relasi, dimana
menjadi
kerusakan yang diterima bersifat pada
remaja menjadi salah satu media yang
rusaknya hubungan antara relasi sosial,
memfasilitasi munculnya perilaku agresi
perasaan
dari setiap remaja (gamers).
terhadap
rekan-rekan
penting,
penelitian
ditolak
persahabatan
atau
dari
lingkungan,
penyeratan
pada
pilihan
Melihat
kelompok tertentu (Anderson, Gentile, &
terdapat
Buckley, 2007).
agresivitas,
Sampai MMORPG Online
saat
atau
Role
ini,
Massively
Playing
game
oleh
hal
kaitan
sebagian
tersebut, yang
remaja,
dari
besar
tentunya
kuat
dan video
antara game
jenis
kekerasan dimana dalam penelitian ini
Multiplayer
adalah game DotA dan Ragnarok Online
Game
seperti
yang memiliki unsur-unsur kekerasan.
Warcraft III (DotA merupakan salah satu
Namun dapat dilihat bahwa setiap game
game dari Warcraft III) dan Ragnarok
yang mengandung unsur kekerasan juga
online merupakan 2 game yang masih
dapat memunculkan tingkatan agresivitas
sangat ramai dimainkan dan menjadi
yang berbeda-beda dari setiap pemainnya
game pilihan bagi para remaja dengan
dikarenakan berbagai karakteristik dan ciri
berbagai alasan dan motivasinya masing-
khas yang dimiliki setiap game saat
dimainkan.
Faktor-faktor
lain
yang
dan
memiliki
kesempatan
untuk
terkandung dalam game tersebut secara
berinteraksi dengna cepat dan langsung
keseluruhan
dapat
dengan rekan atau lawan sehingga dapat
yang
memunculkan tingkat agresivitas yang
saat
dimainkan
membedakan tingkat agresivitas
muncul. Misalnya seperti respon yang
berbeda dengan game Ragnarok Online. Berdasarkan
muncul saat berinteraksi dengan monster
yang
diuraikan
Online, dimainkan tanpa batasan waktu
(Ragnarok Online & DotA) yang memiliki
sehingga dapat mempengaruhi aktivitas
karakter masing-masing dan kaitannya
sosial, hanya dimainkan secara personal
dengan agresivitas, maka peneliti ingin
dalam
melihat
waktu
yang
panjang.
perbedaan
game
telah
atau player lain dalam game Ragnarok
jangka
mengenai
hal
tingkat
kekerasan
agresivitas
yang
antara gamers dari kedua game tersebut
dimainkan walaupun hanya dalam satu
sehubungan dengan meningkatnya tingkat
mini game dengan batasan waktu tertentu
agresivitas dengan memainkan violent
memiliki tingkat ketegangan yang tinggi
video games juga.
Sedangkan
dalam
game
DotA
METODE PENELITIAN Desain Penelitian
Alasan peneliti menggunakan desain ini
Pada penelitian ini, desain yang
karena
digunakan
adalah
perlakuan atau manipulasi apapun pada
desain penelitian ex post facto study yang
variabel penelitian dan memang data yang
merupakan tipe desain dari penelitian
diambil merupakan gambaran kasar dari
kuantitatif dimana variabel bebas sudah
kejadian yang sudah terjadi.
akan
terjadi (Seniati,
sebelum Yulianto,
oleh
peneliti
penelitian
dilakukan
& Setidadi,
2009).
peneliti
tidak
memberikan
Metode penelitian yang digunakan adalah metode desktriptif dengan jenis
penelitian komparatif. Metode ini dipilih
antara gamers DotA dengan gamers
untuk membandingkan tingkat agresivitas
Ragnarok Online.
Partisipan Sampel pada penelitian ini adalah
atau uji-t dengan sampel bebas digunakan
mahasiswa yang bermain game Ragnarok
untuk menguji apakah ada perbedaan
Online dan bermain game Defense of the
antara dua kelompok sampel yang bebas
Ancient (DotA) di Jakarta. Sampel dalam
(Priyatno,
penelitian minimal berusia 18-24 tahun
adalah desain penelitian dengan sampel
dengan minimal bermain 1 tahun, dengan
terpisah untuk masing-masing populasi
frekuensi
untuk membuat perbandingan. Desain ini
bermain
paling
kecil
1
2011).
hari/minggu sampai 4-10 jam/hari.
biasa disebut
Prosedur
design
Peneliti melakukan pengambilan
Sebelum
Uji-t
sampel
bebas
dengan between subjects
(Gravetter
&
melakukan
langsung dengan menggunakan kuesioner
prasyarat untuk melakukan uji-t. Uji-t
dan juga dilakukan secara online.
sampel
Analisis Data
membandingkan tingkat agresivitas antara
digunakan adalah t-test for independent
Online.
bebas
DotA
dan
asumsi
dilakukan
terlebih
gamers
uji
uji-t,
2008).
data terhadap 110 sampel baik secara
Dalam penelitian ini yang akan
dahulu
Wallnau,
dilakukan
gamers
sebagai
untuk
Ragnarok
sample atau uji-t sampel bebas. T-test
HASIL Hasil dalam penelitian ini diatur
muncul sehubungan dengan perbedaan
melalui pertanyaan penelitian, termasuk
tingkat agresivitas antara kedua kelompok
aspek-aspek yang mempengaruhi atau
sampel yang dibagi kedalam 4 dimensi
(bentuk perilaku agresi) yaitu, physical
hostility.
aggression, verbal aggression, anger, dan Tabel 1 Uji Independent Samples T-Test T
Df
Sig. (2-tailed)
Physical Aggression
1,550
108
0,124
Verbal Aggression
3,938
108
0,000
Anger
4,305
108
0,000
Hostility
-6,865
108
0,000
Tabel 2 Data Deskriptif Hasil Uji Beda DotA
Ragnarok
Mean
Std. Deviation
Mean
Std. Deviation
Physical Aggression
3,9776
0,89062
3,7320
0,12009
Verbal Aggression
3,996
1,2890
3,171
0,8687
Anger
4,342
0,9473
3,607
0,8388
Hostility
3,1251
0,98815
4,3102
0,81401
Dapat dilihat pada tabel 1 hasil uji
tidak ada perbedaan signifikan antara
beda dari kedua kelompok sampel dengan
gamers DotA dan Ragnarok untuk dimensi
melihat skor signifikansi 2-tailed. Skor
physical aggression.
Signifikan yang diperoleh dari dimensi VA,
Untuk
verbal
aggression
AN, dan HS adalah 0,000, p=0,000 < 0,05
anger, gamers Ragnarok
(nilai
dibanding
p
<
0,05),
yang
berarti
ada
gamers
dan
lebih tinggi
Ragnarok
Online,
perbedaan signifikan antara gamers DotA
sedangkan gamers Ragnarok Online lebih
dan
tinggi tingkat agresivitasnya pada dimensi
Ragnarok
pada
jenis
verbal
aggression, anger, dan hostility. Nilai dari dimensi PA sebesar 0,124 > 0,05, berarti
hostility.
SIMPULAN Sampel peneliti terbagi dalam 2
3. Terdapat perbedaan tingkat
kelompok yaitu gamers DotA dan gamers
agresivitas
Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan
anger antara gamers DotA
untuk
terdapat
dan gamers Ragnarok Online.
antara
4. Terdapat perbedaan tingkat
melihat
perbedaan
apakah
tingkat
agresivitas
untuk
dimensi
gamers DotA dengan Ragnarok yang
agresivitas
dibagi ke dalam 4 dimensi berdasarkan
hostility antara gamers DotA
jenis
dan gamers Ragnarok Online.
perilaku
agresif
:
physical
aggression, verbal aggression, anger, dan hostility.
Hasil
untuk
dimensi
dalam
penelitian
menjelaskan tingkat agresivitas antara
Dari hasil uji perbedaan tingkat
kedua kelompok yang dilihat dari 4
agresivitas antara gamers DotA dan
dimensi perilaku agresi dan menunjukkan
Ragnarok Online, diperoleh bahwa :
bahwa
1. Tidak tingkat
terdapat
perbedaan
agresivitas
terdapat
agresivitas
perbedaan
antara
gamers
tingkat
Ragnarok
untuk
Online dengan gamers DotA di Jakarta
dimensi physical aggression
untuk 3 dimensi perilaku agresi yaitu;
antara
verbal aggression, anger, dan hostility.
gamers
DotA
dan
gamers Ragnarok Online. 2. Terdapat perbedaan tingkat agresivitas
terdapat
perbedaan
dimana
berbeda
dimensi
dengan asumsi awal peneliti bahwa
antara
physical aggression secara keseluruhan
gamers DotA dan gamers
dari kelompok gamers DotA berbeda dan
Ragnarok Online.
lebih
verbal
untuk
Dan untuk physical aggression tidak
aggression
tinggi
dibandingkan
gamers Ragnarok.
kelompok
DISKUSI Hasil uji beda physical aggression menunjukkan perbedaan
bahwa tingkat
tidak
terdapat
agresi yang tinggi dan sebagian besar
antara
berada dalam kategori sedang dengan
agresivitas
kedua kelompok. Menurut Buss dan Perry (1992)
terdapat
4
aspek
hanya memiliki 14,5% untuk kategori
persentase 49,1%.
penyebab
Secara
keseluruhan,
akhirnya
agresivitas dan salah satunya adalah
didapat bahwa tidak adanya perbedaan
agresi fisik. Kemudian ditambahkan lagi
yang signifikan antara kedua kelompok
menurut
pada dimensi ini. Namun terdapat hal-hal
Baron
dan
Byrne
(1994),
timbulnya perilaku agresi muncul dari
yang
kondisi eksternal yaitu frustasi. Frustasi
perbedaan
disini berupa provokasi langsung yang
kelompok
bersifat
yang
dimensi physical aggression terdapat total
mengenai kondisi pribadi. Sejalan dengan
8 item (1,5,9,13,17,21,23,25) dari total 25
pemikiran
verbal
ataupun
fisik
dapat
menjelaskan
perilaku dalam
sedikit
antara
dimensi
kedua
ini.
Dalam
tersebut,
walaupun
tidak
item.
perbedaan
tingkatan
yang
dijelaskan bahwa 7 item (selain item 25)
signifkan, physical aggression dari kedua
berisi mengenai agresi fisik yang secara
kelompok cukup tinggi. Terlihat dalam
langsung
tingkatan
kedua
lainnya, sedangkan item ke-8 (item 25)
kelompok terdapat 38,2% untuk tingkat
mengenai agresi fisik yang diarahkan
agresi sedang dan 34,5% untuk tingkat
terhadapt objek atau benda mati (merusak
agresi
bahwa
barang). Dalam hal ini peneliti melihat raw
kelompok gamers DotA tergolong memiliki
score pada item ke-25 secara kasat mata
tingkat physical aggression yang tinggi.
bahwa
Sedangkan
gamers Ragnarok Online jauh lebih tinggi
memiliki
yang
tinggi
dimiliki
dari
menunjukkan
untuk
gamers
Ragnarok
Dalam
blue
diarahkan
ditemukan
print
terhadap
nilai
kuesioner
individu
rata-rata
dari
dibanding gamers DotA. Dan jika dilihat
aggression dari kelompok gamers DotA
untuk nilai rata-rata keseluruhan dari 7
lebih tinggi dibanding dengan gamers
item lainnya gamers DotA lebih tinggi
Ragnarok
dibanding gamers Ragnarok. Dengan kata
kategorisasi perilaku agresi dalam dimensi
lain, dalam dimensi ini terdapat dua jenis
ini terdapat 43,6% responden dengan
perilaku agresi fisik dan dari kedua
kategori
sedang
kelompok
kategori
tinggi
memiliki
tingkatan
masing-
Online.
dan untuk
Berdasarkan
36,4% gamers
dengan DotA.
masing untuk setiap perilaku. Berdasarkan
Sedangkan untuk kelompok Ragnarok
hal tersebut dapat terlihat bahwa hanya
Online memiliki 47,3% untuk kategori
dengan satu item yang berhubungan
sedang dan hanya 7% untuk kategori
dengan agresi fisik terhadap benda sekitar
tinggi. Terlihat jelas bahwa agresi verbal
(merusak barang) dari kelompok gamers
yang dimiliki oleh kelompok gamers DotA
Ragnarok dapat menarik nilai secara
lebih tinggi dibanding dengan gamers
keseluruhan dari dimensi ini.
Ragnarok Online.
Hal yang dilihat dari diskusi diatas
Dalam hal ini akan dibahas lebih
adalah terdapat perbedaan tingkat agresi
luas mengenai perbedaan perilaku yang
fisik juga antara kedua kelompok dalam
muncul dari kedua kelompok yang dimana
agresi
jenis game yang dimainkan keduanya
fisik
yang
ditujukan
langsung
terhadapt individu/gamers lainnya dan
tergolong
agresi fisik yang ditujukan kepada benda
terdapat beberapa faktor khusus yang
disekitarnya, namun secara keseluruhan
menyebabkan
tidak terdapat adanya perbedaan tingkat
tingkat agresivitas pada dimensi dari
physical aggression.
kedua kelompok dimana asumsi mengenai
Hasil menunjukkan
uji
beda
bahwa
violent
video
game.
munculnya
Masih
perbedaan
yang
kedua
frekuensi bermain akan meningkatkan
tingkat
verbal
tingkat agresivitas oleh Anderson (2003)
tentunya
kelompok
DotA yang melibatkan interaksi secara
tentunya memiliki perilaku agresi yang
langsung dengan gamers lainnya baik
meningkat. Perbedaan karakteristik dari
rekan maupun lawan secara langsung
kedua game menjadi stimulus utama
maupun virtual menjadi stimulus untuk
munculnya
agresi
dengan cepat merespon keadaan yang
verbal pada kedua kelompok. Berbeda
diterima. Adrenalin yang dirasakan saat
dengan
dimana
bermain dan berbagai stimulus membuat
penyebab
gamers pada kelompok DotA bisa dengan
munculnya perilaku agresi salah satunya
cepat berinteraksi dengan rekan maupun
adalah faktor eksternal, dalam dimensi ini
lawan. Perbedaan pendapat dengan rekan
sejalan dengan faktor belajar menurut
bermain
Baron
dimana
dalam suatu mini game dibanding suatu
menjelaskan faktor belajar lebih kompleks
endless game (Ragnarok Online) yang
dalam menerangkan agresi dan diyakini
walaupun frekuensi bermainnya panjang
bahwa agresi merupakan tingkah laku
menjadi suatu social learning yang terus
yang dipelajari dan melibatkan stimulus
berkembang
sebagai determinan pembentukan agresi
situasi lainnya juga adalah bagaimana
tersebut. Menurut Koeswara (1998) faktor
keadaan antar pemain yang tercipta baik
tersebut
selama
dibahas
membuat
kedua
perbedaan
dimensi
sebelumnya
mengenai
dan
faktor
Byrne
disebut
tingkat
(1994)
faktor
sosial
atau
situasional.
dapat
langsung
selama
permainan
disampaikan
bermain.
maupun
Faktor
setelah
permainan. Gamers dalam kelompok DotA
Sejalan dengan pikiran tersebut,
cenderung
lebih
karakteristik kedua game menjadi hal yang
mengenai
game
membedakan
dilangsungkan
tingkat
agresivitas
dari
kerap
bahkan
berdiskusi
yang berakhir
sedang pada
kedua kelompok. Faktor situasional dalam
perdebatan yang memicu emosi masing-
hal ini adalah kondisi saat memainkan
masing individu bahkan sampai permainan
selesai. Berbeda dengan karaktristik dari
disebabkan
Ragnarok
jangka
Individu bertindak secara agresif maupun
namun
tidak bergantung dari kehadiran isyarat
dengan
agresif yang memicu kejadian aktual
yang
waktunya kurang
jauh
walaupun
lebih
mengalami
panjang interaksi
oleh
frustasi
agresi
stimulus kekerasan dari game-nya sendiri
pandangan dari Berkowitz (1993), anger
lebih banyak.
atau
(kemarahan)
menunjukkan
perbedaan
kemarahan
Sejalan
sendiri.
gamers lainnya secara langsung walaupun
Hasil uji beda untuk dimensi anger
tersebut.
itu
menjadi
dengan
salah
satu
pemicu munculnya perilaku agresi dan dalam
penelitian
adalah
Ragnarok
gamers.
terlihat
Tambahan dari Santrock (2003), faktor-
bahwa tingkat anger dari gamers DotA
faktor yang mempengaruhi munculnya
lebih tinggi dibanding dengan tingkat
agresivitas diantaranya adalah kontrol diri.
anger dari gamers Ragnarok Online.
Berdasarkan pemikiran tersebut maka
Kategorisasi perilaku pada dimensi ini
dapat disimpulkan bahwa kondisi-kondisi
terlihat jelas dominasi dari gamers DotA
saat bermain game yang memiliki banyak
dengan 36,4% memiliki agresi sedang dan
stimulus seperti tekanan dalam sebuah
43,6% memiliki agresi tinggi, dibanding
match (mini game) DotA yang harus
dengan gamers Ragnarok dengan 58%
dengan cepat diselesaikan dan distimuli
dalam kategori sedang dan 7,3% dalam
oleh
kategori tinggi.
mengakitbatkan
Berkowitz
penelitian
(1993)
ini
mengatakan
lawan
dan
gamers
tingkat agresivitas dari kedua kelompok Dalam
Online
ini
maupun
gamers
penonton
frustrasi
DotA.
dapat
yang
bisa
memicu munculnya anger (kemarahan).
bahwa frustasi menyebabkan sifat siaga
Walaupun
untuk bertindak secara agresif karena
menyebutkan bahwa frustrasi tidak selalu
kehadiran
menghasilkan
kemarahan
(anger)
yang
Sears
anger
(1994)
(agresivitas)
juga
itu
muncul,
namun
dalam
konteks
ini
memainkan menjadi salah satu faktor
berbicara mengenai kondisi permainan
besar munculnya tingkat agresi yang
yang penuh tekanan dan timelimit yang
berbeda dan pada hal ini adalah lebih
juga berhubungan dengan kontrol diri.
tinggi dari kelompok gamers DotA dan
Gamers yang memiliki rentan usia remaja
telah
akhir menurut Gunarsa (1989) masih
bagaimana munculnya perbedaan tingkat
memiliki ketidakstabilan emosi dan sikap
agresivitas antara kedua kelompok.
dibahas
menentang tentunya akan menghasilkan
Hasil
dalam
uji
diskusi
beda
diatas
hostility
suatu kontrol diri yang kurang baik dan
(permusuhan)
mempengaruhi
agresivitas.
perbedaan tingkat agresivitas untuk kedua
Dengan kontrol diri yang kurang dan
kelompok gamers. Dalam penelitian ini
frustrasi yang menyebabkan munculnya
terlihat bahwa tingkat hostility dari gamers
agresivitas,
gamers
Ragnarok Online lebih tinggi dibanding
kesempatan
secara
munculnya
mengekspresikan
DotA langsung
kemarahan
memiliki untuk
menunjukkan
ada
dengan tingkat hostility dari gamers DotA.
yang
Kategorisasi data dari dimensi ini
mereka rasakan baik dalam bentuk agresi
menyebutkan
fisik maupun verbal dikarenakan interaksi
Ragnarok memiliki tingkat hostility sedang
dengan gamers lainnya bisa dilakukan
dan 38,2% memiliki tingkat hostility tinggi,
secara langsung sehingga dapat dilihat
sedangkan
dengan hasil dari dimensi sebelumnya.
didominasi pada kategori rendah dengan
Berbeda dengan Ragnarok Online yang
56,4%.
Jelas
terlihat
bahwa
kurang mendapatkan stimuli seperti faktor-
hostility
yang
dimiliki
oleh
faktor yang dirasakan oleh gamers DotA.
gamers Ragnarok lebih tinggi dibanding
Seperti aggression,
halnya
dimensi
karakteristik
verbal dalam
bahwa
gamers
49,1%
DotA
gamers
persentase
tingkat
kelompok
dengan gamers DotA. Berbeda dengan perilaku yang
dimiliki
oleh
gamers
DotA,
gamers
perbedaan tingkat hostility. Dalam dunia
Ragnarok cenderung lebih dominan dalam
permainan
hostility.
DotA
walaupun
terdapat
Berhubungan
dengan
sangat banyak tim dan kelompok, namun
sebelumnya
mengenai
pemain atau gamersnya itu sendiri bukan
tingginya perilaku agresi fisik gamers
milik dari kelompok tersebut. Mereka
Ragnarok pada item 25 yang membahas
(gamers
mengenai
mengikuti kompetisi ataupun melakukan
pembahasan
terhadap
agresi benda
yang mati
dilangsungkan atau
merusak
war
DotA)
bersama
dapat
dan
berbaur
berganti-ganti
Berbeda
cara
Ragnarok
Ragnarok Online yang berada dalam satu
menyalurkan emosinya. Jika saat bermain
guild (kelompok besar seperti sebuah
DotA pemainnya dapat berinteraksi secara
kerajaan dalam game dan komunitas real)
langsung dan bisa merespon baik secara
terus berperang dan melawan suatu guild
verbal dan fisik (ke pemain lainnya), maka
sehingga terus terjadi perselihan antar
karakteristik bermain dari Ragnarok Online
kelompok yang saling memiliki gamersnya
yang membatasi perilaku tersebut karena
satu sama lainnya.
gamers
dimainkan secara personal menjadi faktor penyebabnya.
Menerima
berbagai
Dalam untuk
kondisi
tim.
barang, maka dapat terlihat salah satu kelompok
dengan
dan
penelitian
melihat
ini
gamers
bertujuan
perbedaan
tingkat
stimulus yang dapat memunculkan agresi
agresivitas dari kedua kelompok gamers
menekan perasaan permusuhan (hostility)
berdasarkan dimensi yang dibagi oleh
yang
Buss
terus
dirasakan
oleh
gamers
dan
Ragnarok hanya bisa disalurkan terhadap
beberapa
media yang ada disekitarnya.
didiskusikan
Diluar konteks tersebut juga faktor sosial
menjadi
salah
satu
pemicu
Perry
(1992).
keterbatasan
pembahasan
lebih lebih
Terdapat
yang lanjut
spesifik
dapat seperti
mengenai
keterhubungan data demografis secara
keseluruhan
dengan
setiap
dimensi/variabel. Dari
data yang diambil dengan menggunakan alat ukur yang pernyataannya bersifat
segi
kuesioner
yang
general ini dapat menggambarkan dan
diadaptasi dari Buss & Perry Aggression
mengukur
Questionnaire dilakukan sedikit perubahan
kelompok
dengan menghilangkan 4 item dari 29
ditangkap oleh responden saat membaca
menjadi 25. Namun esensi dari setiap item
dan mengisi kuesioner. Dalam mengisi
tidak berubah dan bentuk pernyataan
kuesioner pada konteks ini diketahui oleh
sangatlah
responden adalah untuk mengukur tingkat
bersifat
general
sehingga
tingkat
agresivitas
dikarenakan
persepsi
agresivitas,
pernyataan yang ingin melihat gambar
demografis
perilaku agresivitas dari sebuah kelompok
pilihan mereka membuat responden untuk
gamers
yang
video
memikirkan keadaan dan perilaku mereka
games.
Isi
pernyataan
saat memainkan game. Simpulan singkat
merupakan
dari
violent
setiap
gambaran
perilaku
agresi
secara keseluruhan dari individu.
yang
menggambarkan bagaimana
menunjukkan
pembahasan
gambaran
Dalam penelitian ini, terdapat suatu hal
dari
yang
dengan
yang
secara kasat mata tidak menggambarkan
bermain
terhubung
kedua
tersebut
agresivitas
data game
adalah
menunjukkan
perilaku agresi responden dalam konteks mereka sebagai gamers (DotA/Ragnarok)
output dari penelitian ini dimana bukan
baik
saja hanya melihat perbedaan tingkat
setelah memainkan ataupun setiap hal
agresivitas dari kedua kelompok, namun
yang berhubungan dengan game mereka
juga kekhasan/karakter perilaku agresi
sehingga dapat terlihat, dibahas dengan
yang
karakteristik masing-masing game dan
muncul
masing-masing
dengan
tingkatannya
kelompok
dengan
memainkan kedua game ini. Hasil dari
perilaku
saat
bermain
maupun
perbedaan tingkat agresivitas antar kedua kelompok.
DAFTAR PUSTAKA Afrianti, L. (2009). Perbedaan Tingkat Agresivitas pada Remaja yang Bermain. (Online) Diunduh dari http://etd.eprints.ums.ac.id/cgi/ users/login?target=http%3A%2F%2Fetd.eprints.ums.ac.id%2F6294% 2F1%2FF100050037.pdf, pada 3 Mei 2013 Amriyah, C. (2008). Perilaku Agresi di Masyarakat. Jurnal Perilaku Agresi. diperoleh dari http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/261085762.pdf, pada 10 Mei 2011 Anderson, C.A (2000).Violent Video Games Increase Aggression and Violence. Jurnal The Impact of interactive Violence on Children. diunduh pada Mei 10 2011 dari http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/20002004/00senate.pdf Anderson, C.A., Gentile, D.A., Buckley K.E. (2007). Violent video games effects on children and adolescents: Theory, research, and publicy policy. New York: Oxford University Press. Andriani, I. dkk. (2011). Gambaran Kecenderungan Agresivitas dalam Pemilihan Game Online Pada Anak. Jurnal diunduh pada 20 Februari 2013 dari http://repository.gunadarma.ac.id Angelica, P. (2012). Perbedaan Kemampuan Motorik Kasar Anak Pra-Sekolah yang Mengikuti Balet dan Bermain Bebas. Jakarta, Fakultas Psikologi Universitas Bina Nusantara Anthropy, A. (2009). Chicanery: Edgeplay Edition. [PC], Self-published Arikunto, S (2012). Dasar-dasar evaluasi pendidikan 2nded. Jakarta: Bumi Aksara Baron, R.A. & Byrne, D.B (1994). Social Psychology. Understanding Human Interaction. Boston: Allyn & Bacon Brehm, S.S & Kassin, S.M (1993). Social Psychology. Boston: Houghton Mifflin Company Brigham, J.C (1991). Social Psyhology. New York: Harper Collingns Publishers Inc. Brown. S.L.H. A Study of Attitudes toward Violence and Aggression. Diperoleh dari http://www.lagrange.edu/resources/pdf/citations/2009/29Psychology_Brown.p df, pada tanggal 20 Februari 2013 Buss,A.H & Perry, M. (1992). The Agression Questionnaire. Journal of personality and Social Psychology 63, 3, 452-459. The American Psychological Association. Chaplin, J.P. (2008). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: Pt. RajaGrafindo Persada.
Davidoff, L.L (1991). Psikologi Suatu Pengantar. Jakarta: Erlangga Demirtas-Mardan, A.H (2012). The Realibility and Validity of the Buss-Perry Agression Questionnaire (BAQ)-Turkish Version Feist, J. & Feist, J.G (2008). Theories of Personality 6th ed. New York. Terjemahan: Pustaska Pelajar Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif. Tesis tidak diterbitkan.Surakarta Gentile & Anderson (2003). Violent Video Games – Psychologist Help Protect Children From Harmful Effects. Tersedia:http://www.apa.org/research/action/games.aspx Grace, Lindsay. (2005). Introduction to Game Type and Game Genre. Diunduh pada 09-03-2013 dari http://aii.lgrace.com/documents/Game_types_and_genres.pdf. Gravetter, J.F., & Wallnau, B.L (2008). Statistics For The Behavior Sciences 8thed. Cengage Learning. Belmont Gunarsa, S. D. (1989). PsikologiPperkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK. Gunung Mulia. Hayati, P. (2010). Agresi, Game Melihat Efek Pada Perilaku Anak, Menggunakan Landasan Teori Bandura From: http://ayasipelitahayati.wordpress.com/2010/04/08/agresi-game-melihatefek-pada-perilaku-anak-menggunakan-landasan-teori-bandura/ Helmi, F.A & Soedardjo. (1998). Beberapa Perspektif Perilaku Agresi. Buletin Psikologi, diperoleh dari http://avin.staff.ugm.ac.id/data/jurnal/perspektifagresi_avin.pdf diunduh pada 20 Desember 2012 Holinger C.P.M (2011). Great Kids, Great Parents Infant/Child Development and the importance of Children’s Feelings.(Online) diakses 10 Desember 2012 dari http://paulcholinger.com Huesmann, L.R., & Guerra, N.G. (1997). Children’s normative beliefs about aggression and aggressive behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 72, 408-119/ Huesmann, L.R., Moise, J.F., & Podolski, C.L. (1997). The effects of media violence on the development antisocial behavior. In D.M. Stoff, J. Breiling, & J.D. Maser (Eds.), Handbook of antisocial behavior (pp. 181-193). New York: Wiley.
Hurlock, E.B. (1991). Psikolgi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan (Terjemahan oleh Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta : Penerbit Erlangga. Irina, A. (2011). Hubungan Antara Tipe Kepribadian Dengan Motivasi Gamers Ragnarok Pada Komunitas Evolution. Jakarta, Fakultas Psikologi Universitas Bina Nusantara Krahe, B. (2005). Perilaku Agresi. Yogyakarta:Pustaka Pelajar Marcia, E.J., Waterman, A.S., Matteson, L.S, & Orflofsky, L.J. (1993). Ego Identity 1st edition. New York: Springer-Verlag New York Inc. Maslow, A. H. (2000) A Theory of Human Motivation. Conflict, frustration, and the theory of threat. J. abnorm. (soc.) Psychol., 1943, 38, 81-86 Di unduh pada 10 Desember 2012 dari: http://psychclassics.yorku.ca/Maslow/motivation.htm Monks, F.J., Knoers, A.M.P & Haditono, S.R (2001). Psikologi Perkembangan, Pengantar Dalam Berbagai Bagian. Yogyakarta: Gajah Mada University Press Muslikah (2010). Game Online dan Dampaknya Bagi Masyarakat. (Online). Diunduh pada 21 Juni 2011 dari: http://www.scribd.com/doc/19462631/gameonline. Nasution (2003). Metode Research: Penelitian Ilmiah. Jakarta: PT. Bumi Aksara Nasir. M (2005). Metode Penelitian. Jakarta, Ghalia Indonesia Nursafa, D.R. (2012). Perbedaan Motivasi Berprestasi Atlet Pelatnas, Profesional, dan Amatir Futsal Putri Indonesia. Jakarta, Fakultas Psikologi Universitas Bina Nusantara Diskusi (2012, April). Perbedaan Agresivitas Antara Laki-Laki dan Perempuan. diakses pada 10 Desember 2012 dari http://www.psychologymania.com
Priyatno, D. (2012). Cara Kilat Belajar Analisis Data dengan SPSS 20. Yogyakarta: Andi Purnomo A.P & Prasetyo B. (2011). “Perancangan Game Real Time Action RPG Online Berbasis Flash”. Jakarta, Fakultas Komputer Universitas Bina Nusantara Sally, Frando K, & Antony H. (2012). Aplikasi Game Online Puzzle “The Demolitor” dengan Menggunakan Physic Engine BOX2D. Jakarta, Fakultas Komputer Universitas Bina Nusantara
Santrock J.W (2002). Life Span Development. McGraw-Hill Santrock, J. W. (2003). Adolescence (Perkembangan Remaja). Terjemahan. Jakarta: Penerbit Erlangga. Sarwono, S.W., & Jonathan (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu Sarwono, S.W., & Meinarno, E.A. (2009). Psikologi Sosial. Jakarta:Salemba Schell, Jesse. (2008). The Art Of Game Design. Morgan Kaufmann Publisher, USA.Suryanto (2012). Pemuda Tewas Karena Game Online. (Online) diakses 10 Desember 2012 dari http://www.antaranews.com/berita/322295/pemuda-tewas-karena-gameonline Sears, dkk. (1994). Psikologi Sosial Jilid 1, Ed 5. Jakarta Seniati, Yulianto, & Setiadi, (2009). Metode Penelitian dan Statistik III.Jakarta: Gramedia Soleman, M. Bahayanya / Dampak dari Game Online. (Online). Forum Diskusi di unduh pada 9 Maret 2013. Retrieved from http://jabalambang.activeboard.com/forum.spark?aBID=119659&p=3&topicID =16572210 Sugiyono (2008). Statistik Untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta Taganing, N.M (2008). Hubungan Pola Asuh Otoriter dengan Perilaku Agresif Pada Remaja. Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Taylor. S, Peplau.L, & Sears. D. (2009) Psikologi Sosial. Jakarta:Kencana Tjandra, I & Permana S. (2013). Wawancara mengenai “Karakter gamers Ragnarok dan DotA Player” di Emporium GameSquare, Jln. KH. Syahdan. Jakarta Wijaya, S.R. (2009). Perilaku Agresif:Bawaan Gen atau Dipelajari Dari Lingkungan?. Ruang Psikologi, diakses pada 10 Desember 2012 dari ruangpsikologi.com Wikipedia. (2012). Defense of the Ancients. (Online). http://en.wikipedia.org/wiki/Defense_of_the_Ancients
Retrieved
from: