Snowboardende gamers of gamende snowboarders? Een onderzoek naar gaming in de snowboardcultuur
Nieuwe Media en Populaire cultuur Sybille Lammes, Marinka Copier en Eva Nieuwdorp Werkgroep 1 Karen van der Moolen, 3043061 11-02-2006
Inhoudsopgave 1. Inleiding ................................................................................................................................ 3 1.2 Methode ........................................................................................................................... 3 1.3 Opbouw rapport ............................................................................................................... 4 2. Gamecultuur......................................................................................................................... 5 2.1 Over cultuur ..................................................................................................................... 5 2.2 Gamecultuur..................................................................................................................... 6 2.3 De SSX gameserie ........................................................................................................... 8 3. Snowboardcultuur ............................................................................................................. 10 3.1 Snowboarden als lifestyle .............................................................................................. 10 3.2 Snowboardcultuur en games .......................................................................................... 12 3.2.1 Over de snowboardcultuur...................................................................................... 13 3.2.2 Over games ............................................................................................................. 14 3.2.3 Over SSX ................................................................................................................ 15 3.3.4 Over games in de snowboardcultuur....................................................................... 17 4 Snowboardgamecultuur? ................................................................................................... 19 4.1 Conclusie........................................................................................................................ 19 4.2 Discussie ........................................................................................................................ 19 Bibliografie ............................................................................................................................. 21 Bijlage 1: Enquête onder snowboarders .............................................................................. 22 Bijlage 2: Inhoudsanalyse (snowboard)magazines ............................................................. 25
2
1. Inleiding In het dagelijks leven vullen twee zaken mijn agenda: mijn studie nieuwe media en digitale cultuur èn snowboarden. Daar waar het kan probeer ik deze twee te integreren. De keuze voor een gamegerelateerd onderzoeksonderwerp is dan gemakkelijk gemaakt: een onderzoek naar snowboardgames. Teamgenoten uit mijn slalomteam spreken regelmatig met elkaar af om te gamen. De snowboardgameserie SSX is bij hen nummer één. In een recensie van SSX On Tour op ownage.nl (2005) stelde de auteur dat in deze game, de gameplay duidelijk belangrijker is dan realisme. De tricks die je met je snowboarder kunt maken zijn in de werkelijkheid onmogelijk en ook de blessure gevoeligheid van de snowboarder is extreem laag. Ondanks de onrealistische situaties die SSX presenteert, blijven mijn teamgenoten uren en uren achteren aan het beeldscherm gekluisterd. Het spelletje lijkt verlavend te werken. Naar aanleiding hiervan vroeg ik mij af hoever het immersieve effect van de SSX serie reikt voor snowboarders. Kunnen ze zich, ondanks de surreële situaties die ze tegenkomen, zo in een snowboardgame inleven dat ze de echte wereld om zich heen vergeten, alsof ze zelf die ene trick maken, door de poeder een lawine voorblijven of de overwinning behalen in een boarderX wedstrijd? Tegelijk deed ook een klasgenoot een voorstel voor onderzoek in deze richting. En, ondanks dat ik de hierboven gestelde vragen nog steeds erg interessant vind, heb ik besloten de richting van mijn onderzoek aan te passen, zodanig dat de onderzoeken van mij en mijn klasgenoot meer een aanvulling op elkaar zijn, dan ‘kopieën’ van elkaar. In plaats van een onderzoek waarin de snowboardgame centraal staat, zal in dit onderzoek nu snowboardcultuur centraal staan. Met dit onderzoek zal een beeld worden geschetst van de positie van (snowboard)games in de snowboardcultuur. Een aantal van mijn teamgenoten spelen graag SSX3, ikzelf speelde tot voor kort nauwelijks games. Hieruit ontstond de vraag hoe games en snowboardcultuur zich tot elkaar verhouden. Wat kan gezegd worden over de positie van games in het algemeen en de SSX serie in het bijzonder in de snowboardcultuur? Spelen snowboarders vaak games? Met wie gamen snowboarders het liefste? Wat vinden snowboarders van de gameserie SSX? De centrale vraag in dit onderzoek zal daarom de volgende zijn: in hoeverre maken games en de gameserie SSX in het bijzonder volgens snowboarders deel uit van de snowboardcultuur.
1.2 Methode Middels dit exploratieve onderzoek is getracht een beeld te schetsen van de mate waarin games in het algemeen en de snowboardgameserie SSX in het bijzonder onderdeel uitmaken van de snowboardcultuur. Het eerste uitgangspunt was informatie te verzamelen van snowboarders zelf. Hiertoe is een groep van circa 50 deelnemers aan de Nederlands Studenten Snowboard Kampioenschappen 2006 in de bus onderweg naar Frankrijk benaderd en is hen verzocht de enquête in te vullen. Uiteindelijk zijn 31 enquêtes ingevuld geretourneerd. In de enquête is aandacht geschonken aan de volgende onderwerpen: de eigen positie binnen de snowboardcultuur, de ervaringen in het spelen van videogames, eventuele ervaringen met het spelen van een game uit de SSX serie en positie van games in de snowboardcultuur. De vragen zijn opgesteld naar aanleiding van de gelezen literatuur (o.a. Aarseth, 1998; Fromme, 2003; Newman, 2004; Van Oudenhoven, 2002; Whalen, 2004). De volledige enquête is terug te vinden in bijlage 1.
3
Om een breder beeld te krijgen van de snowboardcultuur en positie van games in de snowboardcultuur is bovendien gekeken naar welke onderwerpen met regelmaat terug kwamen in vijf (snowboard)magazines. Daarnaast is gekeken naar de representatie van games en aanverwante zaken als hardware in deze vijf magazines. Twee van de vijf geselecteerde magazines zijn specifiek gericht op snowboarders: Snowboarder Magazine en Deep. De andere drie geselecteerde magazines, Funbox, Edge en Reload, richten zich niet primair op de snowboardsport, maar zijn meer lifestyle magazines ook gericht op bijvoorbeeld surf en skate. Aangezien deze magazines onder snowboarders veel gelezen worden, leken zij een interessante toevoeging. De vijf magazines zijn globaal op inhoud geanalyseerd, waarbij is gekeken naar de thematiek van de betreffende artikelen. De inhoudsanalyse had twee doelen. Ten eerste kon op deze manier een algemeen beeld verkregen worden van wat snowboarders bezighoudt. Bovendien kon middels de inhoudsanalyse nader worden bekeken wat er in de bladen staat geschreven over games. Een schematische weergave van de analyse is terug te vinden in bijlage 2.
1.3 Opbouw rapport In de vraagstelling staan de snowboardcultuur en games centraal. In een herformulering van de vraag wordt in dit onderzoek gekeken in hoeverre er sprake is van een snowboardgamecultuur. Om een antwoord te kunnen formuleren op deze vraag zal in Hoofdstuk 1 eerst de aandacht uitgaan naar wat cultuur is, om vervolgens op basis van een gepresenteerd begrippenapparaat de gamecultuur te kunnen beschrijven. Hierop volgend zal aandacht worden besteed aan de snowboardgameserie SSX. De beschrijving van de gameserie zal als uitgangspunt hebben te zoeken naar de raakvlakken met het echte snowboarden om deze in een later stadium te kunnen plaatsen binnen de snowboardcultuur. Zoals al eerder is aangeven zijn de mogelijkheden die een snowboarder heeft binnen de gameserie SSX zeer onrealistisch te noemen. Als er sprake is van een snowboardgamecultuur, moet deze surreële wereld hierin haast wel een rol spelen. In het tweede gedeelte van dit rapport zal dieper worden ingegaan op de snowboard(game) cultuur. Daartoe zal op basis van het eerder geïntroduceerde begrippenapparaat eerst een beeld worden geschetst van snowboardcultuur. Voor de beschrijving van de snowboardcultuur zal bovendien gebruik gemaakt worden van de inhoudsanalyse die is gemaakt van de vijf hierboven genoemde (snowboard)magazines. Aansluitend zullen de onderzoeksresultaten, verkregen via de enquêtes, worden gepresenteerd. Op deze manier zal direct de relatie worden gelegd tussen de beschreven snowboardcultuur en de manier waarop de gamecultuur hier in past. Aan de hand van dit onderzoek zal tot slot een beeld worden gepresenteerd van de mate waarin er sprake is van een snowboardgamecultuur. Of te wel, er zal een antwoord worden geformuleerd op de onderzoeksvraag: in hoeverre maken games en de gameserie SSX in het bijzonder volgens snowboarders deel uit van de snowboardcultuur? Ook zullen de beperkingen van dit exploratieve onderzoek evenals adviezen voor vervolg onderzoek hier worden gepresenteerd.
4
2. Gamecultuur 2.1 Over cultuur Centraal in dit onderzoek staan de snowboardcultuur en games. In een herformulering van de vraag zou gesteld kunnen worden dat in dit onderzoek wordt gekeken in hoeverre er sprake is van snowboardgamecultuur. In dit eerste hoofdstuk zal eerst ingegaan worden op gamecultuur en vervolgens zal de aandacht uitgaan naar de snowboardgame serie SSX. Voordat in het vervolg nader ingegaan wordt op gamecultuur en snowboardgamecultuur, is het nuttig te verduidelijken wát cultuur is. In de literatuur worden talrijke definities gegeven van het begrip cultuur. De definitie die hier zal worden gehanteerd is afkomstig van psycholoog professor van Oudenhoven. Volgens van Oudenhoven is cultuur “[…] een door een gemeenschap gedeeld systeem van waarden, normen, ideeën, attitudes, gedragingen, communicatiemiddelen en de producten ervan, die van generatie tot generatie worden overgeleverd.” (2002: 13) Van Oudenhoven licht naar aanleiding van deze definitie nog enkele belangrijke kenmerken van cultuur toe. Voor beter begrip van cultuur worden hier twee kernmerken genoemd. Allereerst geeft Van Oudenhoven aan dat cultuur niet door iedereen in een gemeenschap in gelijke mate wordt gedeeld. Sommige leden zullen zich sterk kunnen identificeren met het geheel van normen, waarden en opvattingen binnen de groep, terwijl anderen zich juist distantiëren van enkele of meerdere opvattingen. Wanneer een cultuur hecht is, zal de identificatie groter zijn. Is de cultuur losser, dan hebben de leden grotere vrijheid om elementen van de cultuur naast zich neer te leggen. Het tweede aspect dat Van Oudenhoven toelicht is dat cultuur het gedrag van de leden van een gemeenschap beïnvloedt, maar individuen omgekeerd ook invloed hebben op de cultuur. “Cultuur beïnvloedt het gedrag van individuen maar determineert het niet.” (2002: 14) Deze twee kenmerken van cultuur zijn in relatie tot dit onderzoek van belang. Het is goed om bij de beschrijving van een cultuur stil te staan bij het gegeven dat er gradaties zijn in de mate waarin mensen onderdeel uitmaken van een bepaalde cultuur of in hoeverre ze zelf vinden dat ze onderdeel uitmaken van een bepaalde cultuur. Bovendien is cultuur niet enkel een set normen en waarden die van bovenaf wordt opgelegd. In relatie tot de subculturen van gaming en snowboarden die in dit onderzoek worden besproken, zou kunnen worden gesteld dat deelname aan deze culturen in de eerste instantie een keuze is, een keuze gevoed door interesse. De groepscultuur zal vervolgens het gedrag van de leden beïnvloeden, maar ook het gedrag van de leden zal bepalend zijn voor de groepscultuur. De leden worden dus niet alleen gevormd door de groepcultuur, maar vormen zelf ook de groepscultuur. Om een cultuur te kunnen beschrijven biedt Hofstede ( 2002: 18-20) een set van vier culturele uitingen, die het brede cultuurbegrip vrij volledig beschrijven: symbolen, helden, rituelen, waarden. Symbolen zijn volgens Hofstede woorden, gebaren, afbeeldingen of voorwerpen met een betekenis die alleen begrepen wordt door de leden van de cultuur. Helden zijn personen, levend of dood, echt of fictief, met eigenschappen die in een cultuur in hoog aanzien staan, en die daarom fungeren als gedragsmodellen. Ook fantasie of stripfiguren kunnen als cultuurhelden dienen. Rituelen zijn collectieve activiteiten die technisch gesproken overbodig zijn om het gewenste doel te bereiken, maar die binnen een cultuur als sociaal essentieel worden beschouwd: zij worden verricht omwille van zichzelf. Ook sociale bijeenkomsten kunnen als ritueel worden gezien. Hofstede plaatst deze vier aspecten in een ‘Ui-diagram’
5
Figuur 1: het ‘Ui-diagram’
figuur 1). Het ‘Ui-diagram’ laat zien hoe symbolen, helden en rituelen kunnen worden samengevat onder de noemer praktijken. De kern van een cultuur wordt volgens Hofstede gevormd door waarden. Een waarde is een collectieve neiging om een bepaalde gang van zaken te verkiezen boven een andere, geeft Hofstede aan (p. 20). Waarden zijn gevoelens met een richting: een plus- en een minpool. Ze hebben betrekking op slecht tegenover goed, lelijk tegenover mooi, onnatuurlijk tegenover natuurlijk, abnormaal tegenover normaal.
2.2 Gamecultuur Als uitgangspunt voor een beschrijving van zowel gamecultuur als snowboardcultuur worden in dit onderzoek de vier aspecten van Hofstede gebruikt. De intentie is met het hierboven genoemde begrippenapparaat van Hofstede in het volgende eerst een kort, maar zeker niet uitputtend een beeld te schetsen gamecultuur. Deze schets van gamecultuur zal in een later stadium worden gebruikt voor de positionering van gamecultuur in de snowboardcultuur. Als Hofstede beschreef, gaat het bij symbolen in een cultuur om woorden, gebaren, afbeeldingen of voorwerpen met een betekenis die alleen begrepen wordt door de leden van die cultuur. In het contact tussen gamers gaat het vooral om het spelen van games, de uiterlijke representatie of muziek lijkt op het eerste gezicht niet direct symbolische elementen te bevatten. Wel kan binnen de gamecultuur worden gedacht aan symbolen in het jargon dat gamers onderling gebruiken. Voor een buitenstaander zijn begrippen als noobs, FPS, RPG, MOD’s en MUD’s betekenisloze afkortingen. Noobs zijn die gamers die weinig verstand hebben van games en/of verslagen zijn door hun tegenstanders. FPS en RPG zijn afkortingen voor respectievelijk first person shooters en roleplaying games, beide genres binnen het game aanbod. MOD’s zijn modifications, of wel aanpassingen in de codering van een bestaand spel, waarmee nieuwe toepassingen mogelijk worden. MUD’s zijn multiple user dungeons, online games waaraan grote groepen gamers tegelijk kunnen deelnemen. Gamers maken binnen hun eigen subcultuur dus duidelijk gebruik van jargon. Helden kunnen binnen de gamecultuur vooral gevonden worden in virtuele omgevingen. Wellicht zullen heel goede gamers binnen de gamecultuur een naam hebben, maar de echte helden voor gamers zijn vooral de virtuele gamehelden waarmee ze zich tijdens hun spel identificeren. In een artikel gepubliceerd op ownage.nl (2006) werd onlangs een top vijf van gamehelden gepubliceerd (figuur 2).
6
1. 2. 3. 4. 5.
Mario Sonic Link Duke Nukem Lara Croft
figuur 2: gamehelden
Mario kwam in deze top vijf met stip op nummer één terecht. De schrijver van het artikel geeft de volgende motivatie. “Iedereen kent de roodgeklede Italiaanse loodgieter wel. Hij is ongetwijfeld een van de grootste en dus ook populairste gamehelden. Denk maar eens aan die japanners die de bekende ‘Mario Tune’ spelen op een gitaar of piano. In totaal is Mario verschenen in tientallen games. Zijn eerste verschijning deed hij in 1981 in Donkey Kong onder de naam Jumpman. Pas na de vijfde game zou Mario doorbreken bij de Massa: Super Mario Bros op de klassieke NES. […].”(Ownage.nl, 2006) Over de nummer vijf Lara Croft zegt de schrijver: “De game-babe mag natuurlijk niet aan dit lijstje ontbreken. Deze dame was hot. En waarom? Juist! Ze had ballen!” (Ownage.nl, 2006) Rituelen binnen een bepaalde cultuur zijn moeilijk te identificeren, wanneer je er geen deel uit maakt van. Rituelen zijn namelijk vaak gebonden aan persoonlijke relaties. Sociale bijeenkomsten hebben vaak een ritueel karakter volgens Hofstede. Derhalve kan ook samen gamen als ritueel worden gezien. En ondanks dat gamen nog regelmatig wordt gezien als een heel solitaire bezigheid, blijkt gamen een heel sociaal gebeuren, een ritueel. Newman zegt hierover het volgende. “Sherry et al. conclude […], while at least part of the pleasure of videogame play can be understood in terms of the displacement of other, perhaps more mundane, activity, it is naive to simply consider videogames as providing a diversion form other people. In fact, they suggest that videogaming is an inherently social activity. Directly contradicting the idea of the solitary player isolating form social contact, they suggest that, ‘frequent game play appears to be highly social’ […]” (Newman, 2004: 147) Sherry et al. geven ook aan dat het sociale gamen zowel geldt voor gamers die af en toe spelen als voor ‘heavy players’ (Newman, 2004: 147). Over de gehele breedte van het gamers veld wordt gamen als sociale bezigheid gezien. Gamers die samen spelen, ondersteunen elkaar bovendien in hun spel, stelt Newman. Ze leren van elkaar door informatie over strategieën met elkaar te delen en door elkaars spel te observeren. Verder blijken complimenten en bewondering van medespelers een belangrijke motivatie voor gamen. (Loftus en Loftus, 1983 In: Newman, 2004: 149) Ook single player games worden veelal in teams gespeeld, geeft Newman aan. De controller wordt bijvoorbeeld per level doorgegeven of de gamers spelen omstebeurt, waarbij ze elkaars scores vergelijken. Ook hebben de nietactieve spelers soms de rol van kaartlezer, waarbij deze de actieve speler ondersteunende informatie geeft, die hij anders wellicht gemist had. (2004: 152) In de definitie van waarden van Hofstede in deze context, kunnen we waarden binnen de gamecultuur identificeren in bijvoorbeeld de kwalificatie van goede of slechte grafics in een
7
game, hoe realistisch de representatie van de gamewereld of de bediening is, of de gameplay voldoende uitdagend is. Ook de keuze voor een bepaalde console boven een andere valt binnen deze categorie. Zo zijn er binnen de gamecultuur groepen die trouw blijven aan Nintendo, waar anderen zweren bij Xbox of Playstation. 2.3 De SSX gameserie Zoals hierboven is aangegeven, staat in dit onderzoek de snowboard(game)cultuur centraal. Alvorens we in het komende hoofdstuk verder ingaan op snowboardcultuur, is het interessant de aandacht te schenken aan één van de meest gespeelde snowboardgame series: SSX. De games uit de SSX serie (SSX, SSX Tricky, SSX3 en SSX On Tour) zijn sportsgames, waarin competitie een belangrijk item is, in de termen Caillois: Agon (in Lister en Dovey, 2003: 269). Bovendien speelt simulatie, mimicry (Caillois in: Lister en Dovey, 2003: 269) een belangrijke rol. De gamer of snowboarder heeft met een SSX mogelijkheid de werkelijkheid van het snowboarden na te bootsen. De labeling van de SSX serie als simulatiegames roept echter vragen op. Zodra met één van de games begonnen wordt, blijkt dat de werkelijkheid van het snowboarden en de mogelijkheden voor de snowboarder in het spel ver van elkaar verwijderd zijn. “Gameplay gaat in deze game zeker voor realisme, alles moet over de top. Behalve de omgevingen zijn ook de snowboarders waar je mee kunt snowboarden over het algemeen extreem. Sommige combo's die je kunt maken zijn eigenlijk onmogelijk. Soms kan je van rails naar rails, naar boomstam naar rails springen terwijl je ondertussen de vetste moves uithaalt. Dit is in het echt natuurlijk onmogelijk. Ook is de blessuregevoeligheid van je snowboarder over het algemeen zeer laag. Na een val van tientallen meters met zijn gezicht op een boom zal hij gewoon door boarden alsof er niets aan de hand is. In het echt is dit niet aan te raden.” (Ownage, 2005) De moves die de speler in SSX kan maken zijn blijkbaar vaak volledig onmogelijk. Snowboarders kunnen hoger dan hoog springen en salto’s en backflips maken die tegen alle wetten van zwaarte kracht in gaan. Als het mis gaat en de snowboarder schiet over een schans heen om direct een flatgebouw in te vliegen, moet hij even bijkomen, schut hij komisch zijn hoofd alsof hij wil zeggen “hoe kon je nu zo dom zijn?”, staat op en vervolgt zijn route alsof er niets is gebeurt. In Allegories of space, concludeert Aarseth: “Computer games, […]are allegories of space: they pretend to portray space in ever more realistic ways, but rely on their deviation from reality in order to make the illusion playable (Aarseth, 1998: 13). Videogamespace wordt gecontroleerd door factoren die niet eigen zijn aan de originele objecten zijn die ze representeren. Aarseth zegt: ‘this makes them allegorical: they are figurative comments on the ultimate impossibility of representing real space (1998:13) Hierin kan een verklaring worden gezocht voor de surreële mogelijkheden in SSX. Omdat de geconstrueerde videogamespaces niet werkelijk bestaan, maar voortkomen uit gecodeerde elementen in een simulatie, is er geen noodzaak voor slaafse navolging van de natuurlijke wetten die in de offline wereld gelden (Newman, 2004: 110). Sociale regels en natuurwetten in de echte wereld kunnen maar moeilijk worden genegeerd. In de videogamespace zijn de enige regels, de regels van het spel en die regels kunnen zo worden opgesteld zoals de designer dat wilt. In dit licht is er geen noodzaak voor games om volledig natuurgetrouw te zijn. De snowboarder in SSX heeft niet te maken met de aardse natuurwetten, maar met de wetten van de virtuele wereld. De situaties die hierdoor in de SSX serie ontstaan zijn niet overdraagbaar naar de echte wereld, 8
maar misschien is dit juist de aantrekkingskracht van de SSX. Je kunt als snowboarder moves maken en die je in de werkelijkheid niet zou durven of die gewoon onmogelijk zijn. Met de kennis en ervaring van het ‘echte’ snowboard gevoel geeft het een kick als je zo’n onmogelijke trick in de virtuele wereld land. Ondanks de surreële tricks die de snowboarder in SSX kan uitvoeren, is in de structuur en representatie het verband met de echte snowboardwereld behouden gebleven. Betreffende de structuur geeft Newman aan dat games op te delen zijn in verschillende levels, stadia, ronden etcetera. Deze stadia zijn vaak verschillend in hun setting, actie, locatie of zelf in hun representatieve stijlen (2004: 72). Wanneer we in de SSX serie nader kijken naar de laatste release SSX On Tour zijn de verschillende levels, stadia en ronden duidelijk te onderscheiden. In SSX On Tour moet de snowboarder als nieuwkomer in de snowboardwereld van SSX eerst leren snowboarden en proberen geld te verdienen door zoveel mogelijk te snowboarden. Als de snowboarder voldoende geld heeft verdient, kan hij nieuw materiaal of nieuwe kleren kopen en zelfs naar de kapper gaan. Hiermee kan de snowboarder zijn status binnen de snowboardwereld verhogen. Zodra hij met vrij snowboarden voldoende heeft geoefend, krijg de snowboarder een uitnodiging voor een wedstrijd en kom hij een level verder. De wedstrijden waaraan de hij mee mag doen bestaan vaak uit verschillende rondes, waarin de snowboarder bijvoorbeeld in drie van de vijf pogingen een top drie notering moet behalen om de ronde als gewonnen te mogen beschouwen. Deze gamestructuur komt overeen met de werkelijkheid, waarin een snowboarder ook door veel oefenen, beter leert boarden en aanzien krijgt. Zoals in paragraaf 3.1 zal worden aangehaald, zijn de beste snowboarders ook in de echte wereld degenen met de hoogste status en het meeste aanzien. Ook in de wedstrijden geldt dat een snowboarder een bepaalde mate van continuïteit moet laten zien om bijvoorbeeld van het Europacup circuit te mogen doorstromen naar het wereldbeker circuit. Eenmaal in het wereldbeker circuit kunnen pas punten worden verzameld om geplaatst te kunnen worden voor de Olympische spelen. Wanneer wordt gekeken naar de mate waarin regels worden gehanteerd in de gameserie en de mogelijkheden die de snowboarder in SSX heeft om onder die regels uit te komen, is eveneens een vergelijking te trekken met de echte wereld. In de literatuur over games wordt hiertoe het onderscheid gemaakt tussen ludus en paidea (Caillois in: Lister en Dovey et al, 2003: 270; Newman, 2004: 84). Ludus heeft betrekking op een game als een set van regels waaraan de speler zich dient te houden; Paidea heeft betrekking op het vrije, regelloze spel. De snowboarder in SSX kan door volgens de regels van het spel te snowboarden aanzien verwerven binnen de snowboardcultuur van SSX (ludus), maar hij kan zich ook niets van deze spelregels aantrekken en gewoon gaan snowboarden en oefenen in het maken van tricks (paidea). Het gewoon snowboarden en oefenen van tricks is in de beginfase nog onderdeel van het spel, maar zodra de speler wordt uitgenodigd voor de eerste wedstrijd is dit oefenen niet meer het uitgangspunt van de game. Toch is de speler in staat vrij te snowboarden door steeds zijn eigen weg te kiezen. In relatie hiermee staat de mate waarin een snowboarder in SSX werkelijk vrij is te bewegingen in de richtingen waar hij heen wil. Hoewel videogames kunnen worden gedefinieerd als vorm, door de nadruk die ze leggen op spaciale exploratie, navigatie en ‘mastrery’, is de exploratieve en navigatie vrijheid vaak zeer gelimiteerd. Aarseth onderscheid hiertoe twee verschillende spaciale representaties: indoors versus outdoors. Indoors gamespaces worden door Aarseth voorgesteld als de gesloten labyrinten in adventure en actiegames; outdoors gamespaces zien we terug in de vorm van een open, vrij te exploreren landschap, meestal terug te vinden in simulatie games. (1998: 6)
9
In SSX lijkt de ruimte die je snowboarder kan verkennen redelijk onbegrensd. De snowboarder is vrij om zijn eigen weg te kiezen. Hij hoeft niet perse de ‘geprepareerde’ piste te volgen in een race tegen anderen boarders. Als de opdracht is door tricks punten scoren, kan de snowboarder bijvoorbeeld zowel van rails op de piste als boomstammen offpiste gebruikmaken. Toch zijn er natuurlijke beperkingen ingebouwd in de vorm van rotsen, gebouwen en bomen waar de snowboarder niet voorbij kan. Ook kan de snowboarder niet terug, wat zou betekenen dat hij tegen de berg omhoog zou moeten snowboarden. De enige weg is dus naar beneden, naar het dal. Gezien de beperkingen in vrijheid die de snowboarder in SSX heeft, zou de SSX serie als indoors gameserie kunnen worden geclassificeerd. Echter, in de echte wereld is de bewegingsvrijheid van een snowboarder ook beperkt, je kunt niet voorbij een rots of terug de berg op snowboarden (lopen daargelaten). In die zin komt de simulatie redelijk dicht bij de werkelijkheid. Ook hoeft de snowboarder in de werkelijkheid niet verplicht de geprepareerde pistes te volgen, hoewel hij zich dan natuurlijk wel op eigen risico in offpiste gebied begeeft. De snowboarder in SSX wordt net zo min verplicht op de geprepareerde piste te blijven, maar krijgt de vrijheid om het spel te spelen en zich te gelijk in de offpiste regionen te begeven. Samen met de geconstateerde overeenkomsten in vrijheidsbeperkingen in de SSX wereld en de echte wereld, heeft SSX zeker potentie als outdoors game. Dan zal tot slot kort de aandacht uitgaan naar muziek in de SSX serie. Wanneer gamedesigners muziek voor een game selecteren, kiezen ze muziek die specifiek is voor de gameomgeving. De muziek dient dan om de speler in de fictieve wereld van de game te trekken door de omgeving meer geloofwaardig te maken. (Whalen, 2004: 11) In SSX is het geluid van het snowboard op de sneeuw van toegevoegde waarde, omdat het geluid dat in werkelijkheid hoorbaar is ermee wordt gesimuleerd. Daarnaast is in de SSX serie steeds muziek hoorbaar in genres die aansluiten bij de heersende muzieksmaak in de snowboardcultuur. Veel snowboarders luisteren met mp3 op de piste ook hun favoriete muziek, dus met de toevoeging van bepaalde muziekgenres aan de game, wordt de realiteit nog meer benaderd. Whalen zegt over muziek in een andere game: “The character of the soundtrack is both charming and hauting, and the complexity of the blending and overlapping musical themes invite serious immersion in the game’s world.” (2004, 13) Ondanks de minder realistische morgelijkheden die de snowboarder in SSX heeft tot het doen van tricks en de zeer lage blessure gevoeligheid van de snowboarder, kunnen de games in de SSX serie door de structuur en representatie van de snowboardcultuur zoals hierboven beschreven derhalve goed als simulatie games worden gezien.
3. Snowboardcultuur 3.1 Snowboarden als lifestyle In paragraaf 2.2 is aandacht besteed aan een beschrijving van gamecultuur op basis van de vier termen van Hofstede: symbolen, helden, rituelen en waarden. In deze paragraaf zullen dezelfde termen worden gehanteerd om een beeld te scheppen van de snowboardcultuur. Zoals Stahl aangeeft zijn media vaak een goede indicatie van wat leeft in een cultuur. Hij zegt “the media are integral to the formation of subcultures, playing a significant role in both their origin as well as prolonging their lifecycle” (1999: 12). Voor een beter begrip van de snowboardcultuur is daarom van vijf magazines die graag door snowboarders worden gelezen, een inhoudelijke analyse gemaakt. De gevonden data zal in het volgende, daar waar een aanvulling, worden aangehaald. 10
Belangrijke symbolen voor snowboarders zijn haast vanzelfsprekend eerst sneeuw en bergen: zonder sneeuw en bergen geen snowboarden. Ook baggy broeken, mutsen en andere kledingstukken van snowboard gerelateerde merken als Nikita, Special Blend, Jeenyus, Volcom of Four Square zijn kernmerkend, evenals de keuze voor niet-mainstream muziek. Drie van de vijf onderzochte magazines schenken aandacht aan muziek en releases van nieuwe cd’s in alternatieve genres. Net als in de gamecultuur zien we het nodige jargon terug. Staat een snowboarder met zijn linker voet voor, dan is hij regular; snowboard hij met zijn rechter voet voor, dan is hij goofy. Iemand die achteruit snowboard rijdt faky. De verschillende disciplines van het snowboarden hebben een eigen naam: alpine, freestyle, freeride, boarderX. Voor iedere discipline en voor ieder type snowboarder zijn verschillende snowboards op de markt, waarvan de onderlinge verschillen worden aangegeven met termen als flex, sidecut radius en torsiestijfheid. Method, Chickensalad, Shifty, 360, 720, Backflip, het is slechts een selectie van de namen voor tricks die snowboarders in het funpark of in de vrije natuur uithalen. Het magazine Reload geeft zelfs ieder seizoen een Tips&Tricks boekje uit, waaruit snowboarders kunnen leren over de namen van tricks en hoe ze moeten worden uitgevoerd. Halfpipe, rails, spine, wasbordjes, big air en kicker zijn namen voor de obstakels waarover freestyle of boarderX snowboarders hun kunsten laten zien. Zelfs voor de sneeuwcondities zijn veel verschillende termen: slush, poeder, ijs. De vocabulaire binnen de snowboardcultuur is zo veelomvattend dat haast alleen de meest doorgewinterde snowboarder volledig op de hoogte is. Kennis en informatie over al deze zaken halen snowboarders veel uit snowboard gerelateerde magazines als Deep of Snowboarder Magazine. Helden in de snowboardcultuur zien we vooral in goed presterende snowboarders. Deze jongens en meiden laten met hun uitmuntende snowboardstijl en fantastische tricks grote indruk achter. Iedere ‘gewone’ snowboarder droomt ervan zo te kunnen boarden als één van zijn of haar helden. In de verschillende magazines verschijnen regelmatig interviews met spraakmakende figuren uit de snowboardwereld. Sommige internationale snowboarders hebben zelfs via hun sponsor een ‘eigen’ snowboard in productie kunnen nemen. De snowboarders Devun Walsh en JP Walker hebben bijvoorbeeld al jaren een eigen model binnen de snowboardlijn van Forum. Ook Nederlandse (bijna) Olympische toppers als de Freestylers Jody Koenders en Cheryl Maas of Slalommer Nicolien Sauerbreij worden op handen gedragen. Het zijn allemaal Nederlandse helden die internationaal uitmuntend presteren in een sport waarvoor vrijwel alle faciliteiten in Nederland ontbreken. Dit maakt Nederlandse snowboarders extra trots op degenen die wél de top bereiken. Ook ex-Olympicus Thedo Remmelink, die sinds enkele jaren werkt als trainer en coach van één van de Amerikaans topteams in Steamboard Springs, wordt door snowboardend Nederland een warm hard toe gedragen. In zowel door Funbox als Snowboarder Magazine werd deze snowboarder uitgebreid geïnterviewd (Funbox, p. 12-15; Snowboarder Magazine, p. 96-97). Kennen snowboarders hun helden niet persoonlijk, dan zijn er voldoende mogelijkheden om ze in actie te zien in één van de vele snowboardfilms. Rituelen binnen de snowboardcultuur liggen vooral in de sfeer van een speciale manier van groeten onder mannelijke snowboarders met een speciale handruk. Meiden die elkaar groeten, geven elkaar vaak een knuffel en een zoen, gelijk aan wanneer jongens en meiden elkaar groeten. Dit ritueel zien we vooral terug onder goede snowboardvrienden. Ook muziek tijdens en na het snowboarden, dansen op feestjes en bier drinken na een dag snowboarden zijn niet uit het leven van de gemiddelde snowboarder weg te denken. Waarden waaraan snowboarders hechten hebben vooral betrekking op het samen zijn met andere snowboarders. Samen snowboarden is voor velen de essentie van het snowboarden.
11
Alleen rijden is maar de helft zo leuk. Één van de snowboarders die deelnam aan de enquête die verderop gepresenteerd wordt, gaf aan voor zijn gevoel volledig buiten de snowboardcultuur te staan en zei: “je kunt ook snowboarder zonder snowboardcultuur, wij hebben gewoon fun” (respondent 14). Ondanks dat deze jongen voor z’n gevoel geen deel uit maakt van de snowboardcultuur, raakte hij met deze opmerking wel de kern van de snowboardcultuur: snowboarden doe je met je vrienden om plezier te maken. Toch is naast het boarden met elkaar, het stoer doen tegenover elkaar zeker ook onderdeel van de snowboard cultuur. Vooral jongens onder elkaar vinden het erg leuk om onder het genot van een biertje stoere verhalen vertellen over de stunts die ze hebben uitgehaald. Aversie tegen skiërs is jaren lang de trend geweest onder snowboarders, maar deze afwijzing van dat wat anders is dan snowboarden wordt langzaam minder. De sterke behoefte van snowboarders om zich af te zetten tegen het traditionele zwakt af. Doorgewinterde snowboarders besluiten hun ski’s weer te pakken of zelfs het traditionele telemarkskiën te leren. Snowboarder Magazine (p. 60) wijdde er een artikel aan, openend met de woorden: “wat is er dit jaar nieuw bij de snowboarders? Ski’s, zeggen we dan als grap. Maar er zit wel een kern van waarheid in: veel rijders scheiden af en toe hun voeten en maken een rondje op de lange latten.” Verder is er binnen de snowboardcultuur een duidelijke trend te zien in de bezorgdheid voor de natuur. De realisatie dat met de stijgende temperaturen de gletsjers langzaam smelten en de sneeuwgrens hoger komt te liggen, baart snowboarders zorgen. Milieubewust zijn staat daarom hoog op het prioriteitenlijstje van de snowboarder. In de magazines die voor dit onderzoek aan een inhoudelijke analyse zijn onderworpen, zien we veelvuldig thema’s terug die betrekking hebben op natuurbehoud. In het de magazines Egde en Reload zien we verder nog een prominente plaats voor kunst. Naast deze sociale waarden, zien we in de magazines ook een belangrijke plaats terug voor luxe en technologie. Één van de ondervraagde snowboarders (respondent 25) gaf aan de snowboardcultuur vooral te associëren met merk- en snufjesgerichtheid. Niet alleen de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van snowboards, snowboardkleding en sneeuwbrillen krijgen ruim de aandacht. Ook de luxe zaken als camera’s, zonnebrillen, mp3 spelers, mobiele telefoons zijn voor veel snowboarders interessante items. In alle voor dit onderzoek geanalyseerde bladen zien we ook aandacht voor games terug komen. Zo wordt er aandacht geschonken aan de introductie van de in december gelanceerde Xbox 360 in zowel Egde als Reload. We zien game recenties van SSX On Tour, Tony Hawk, God of War (Funbox, p. 5455) en Call of Duty (Reload, p. 78). Edge schrijft over de geschiedenis van videogames onder de titel ‘games, alles behalve kinderachting’ (p. 34-35).
3.2 Snowboardcultuur en games In het bovenstaande is in hoofdstuk 2 aandacht geschonken aan het fenomeen cultuur, de gamecultuur is onder de aandacht geweest evenals de mate waarin de SSX serie als simulatie game kan worden beschouwd in relatie tot het echte snowboarden. In paragraaf 3.1 is op basis van vier aspecten van cultuur getracht een beeld te schetsen van de snowboardcultuur en is geconstateerd dat games in ieder geval enige rol spelen binnen de snowboardcultuur. In de alle onderzochte magazines komen games en aanverwante onderwerpen aan de orde. De vraag die centraal staat in dit onderzoek is echter in hoeverre snowboarders zelf vinden dat games onderdeel uitmaken van snowboardcultuur. Daarom zullen in het volgende de resultaten worden gepresenteerd naar aanleiding van een enquête die is gehouden onder 31 snowboarders. Onder deze respondenten waren 23 jongens (74.2%) en 8 meisjes (25.8%) in 12
de leeftijd van 18 tot 33 jaar. De gemiddelde leeftijd van de respondenten was 24.3 jaar. De respondenten snowboarden gemiddeld 1.6 weken per jaar, variërend van 1 tot 3.5 weken.
3.2.1 Over de snowboardcultuur De enquête werd opgedeeld in vier stukken. De drie eerste vragen gingen in op hoe de respondenten zichzelf positioneren ten opzichte van de snowboardcultuur. Het doel was na te gaan in hoeverre de respondenten zicht zouden kunnen hebben op wat speelt in de snowboardcultuur. Van de 31 ondervraagde snowboarders stelde bijna de helft (48.4%) buiten de snowboardcultuur te staan. Dertien respondenten (41.9 %) staan voor hun gevoel aan de rand van de snowboardcultuur en slechts 6.5 % (2 respondenten) gaven aan midden in de snowboardcultuur te staan. Deze cijfers zijn opvallend te noemen. De aan dit onderzoek deelnemende snowboarders waren allen deelnemers aan de Nederlands Studenten Snowboard Kampioenschappen 2006, waarmee op zijn minst zou kunnen worden aangenomen dat deze snowboarders zich aardig thuis zouden voelen binnen de snowboardcultuur. Bij de vraag (2) in hoeverre snowboarden belangrijk is voor de ondervraagde snowboarders gaf bijna de helft (48.4%) van de respondenten aan dat snowboarden belangrijk tot zeer belangrijk voor hen is. Vier respondenten gaven aan snowboarden niet echt belangrijk te vinden. Opvallend is dat van de 15 respondenten die aangaven in vraag 1 buiten de snowboardcultuur te staan, toch 33.3% (5 respondenten) aangaf dat snowboarden best belangrijk voor hen is. Desondanks maken zij voor hun gevoel geen deel uit van de snowboardcultuur. Tabel 1: Is snowboarden belangrijk
Antwoord Nee, niet echt een beetje best belangrijk Ja, echt super belangrijk! Weet niet Totaal
N 4 11 11 4 1 31
% 12.9 35.5 35.5 12.9 3.2 100
Ondanks dat bijna de helft van de respondenten bij vraag 1 aangaf buiten de snowboardcultuur te staan, zijn vrijwel alle respondenten instaat aan te geven wat voor hen het meest kenmerkende is aan de snowboardcultuur. Twee respondenten laten deze vraag (3) open. De vraag is in een open vorm gepresenteerd, zodat de antwoorden zo veel mogelijk vanuit de respondent zelf zouden komen. Om de respondenten op weg te helpen werden in de formulering van de vraag echter wel een paar voorbeelden van mogelijke antwoorden verwerkt. De vraag luidde als volgt: “ Wat is voor jou het meest kenmerkende aan de snowboardcultuur? Je kunt hierbij bijvoorbeeld denken aan muziek, kledingstijl, biertjes drinken, snowboard magazines lezen, stoere verhalen vertellen….” Kledingstijl en snowboarden zelf, zijn volgens de respondenten de meest belangrijke kenmerken van snowboardcultuur, gevolgd door muziek, sneeuw en sfeer en vrienden. In de onderstaande tabel is een overzicht van de antwoorden weergegeven.
13
Tabel 2: Kenmerken van snowboardcultuur
Antwoord Kledingstijl Snowboarden (punk/rock)muziek Sneeuw, poeder, poederboarden, Offpiste Sfeer, Style, Cool, Relax (Boarden met)vrienden Bier drinken Stoer doen/stoere verhalen Vrij zijn in de sneeuw, vrijheid Snowboardfilms Vakkundig Tricks benoemen Super Pipe Merk en snufjes gericht Playen, Pimpen Vloeken op skiers
N 9 7 5 4
% 29.0 22.6 16.1 12.9
4 3 3 2 2
12.9 9.7 9.7 6.5 6.5
2 1 1 1 1 1 1
6.5 3.2 3.2 3.2 3.2 3.2 3.2
3.2.2 Over games Het tweede gedeelte van de enquête ging in op de ervaringen van de respondenten met het spelen van videogames. De eerste vraag (4) die hierbij gesteld werd, was of de respondent zelf videogames speelt. Van de 31 ondervraagde respondenten bleek bijna de helft (48.4%; 15 respondenten) nooit videogames te spelen. Slechts 6 respondenten (20.6%) gaven aan regelmatig of heel vaak videogames te spelen. Tabel 3: Videogame gebruik
Antwoord Nee, nooit Soms Regelmatig Heel vaak Weet niet Totaal
N 15 10 5 1 0 31
% 48.4 32.3 16.1 3.2 0 100
Van de zestien respondenten die bij vraag 4 aangaven dat ze soms tot vaak games speelden gaven vijftien respondenten aan hoeveel uur per week ze gemiddeld besteden aan het spelen van games (vraag 5). De antwoorden varieerden van 0.5 tot 7.5 uur per week; gemiddeld besteden deze vijftien respondenten 3 uur per week aan het spelen van games. Vraag 6 en 7 gingen in op het speelgedrag van de respondenten met betrekking tot het samen of alleen spelen van games. Hier is een zeer wisselend beeld te zien. Zes van de zestien respondenten (37.5%) gaven aan meer samen met vrienden te gamen, vier respondenten (25.0%) spelen juist vaker alleen en nog 5 respondenten (31.3%) gaven aan dat dit zeer wisselt.
14
Tabel 4: Samen of alleen gamen
Antwoord Meer samen met vrienden Meer alleen Dat wisselt Weet niet Totaal
N 6 4 5 1 16
% 37.5 25.0 31.3 6.3 100
Voorts gaven de respondenten aan dat ze vooral games spelen met niet-snowboardvrienden (43.8%; 7 respondenten). Slechts drie respondenten gaven aan het liefste games te spelen met snowboardvrienden (12.5% + 6.3%). Twee respondenten (12.5%) gaf aan dat het hen niet uitmaakt met wie ze games spelen. Tabel 5: Met wie gamen snowboarders
Antwoord Gewone/andere vrienden (Snowboardvrienden gamen niet) Snowboardvrienden (Snowboardvrienden=gewone vrienden) Snowboardvrienden en andere vrienden Huisgenoten Collega’s Alleen Maakt niet uit Niet ingevuld Totaal
N 7
% 43.8
2
12.5
1 1 1 1 2 1 16
6.3 6.3 6.3 6.3 12.5 6.3 100
In de vraag (8) wat voor soort games de respondenten het liefste spelen, gaven de meeste respondenten aan de voorkeur te hebben voor strategische games, gevolgd door first person shooters, sportgames en racegames. De vraag werd open geformuleerd, zodat de respondenten de keuze hadden te antwoorden met een of meerdere game genres of juist een specifiek titel te noemen. De respondenten noemden hiertoe nog de volgende titels: Strippoker, Mario Kart, Tony Hawk, Wolvenstein, Amped II, Command &Conquerer. Tabel 6: Gamegenres
Antwoord Strategie FPS Sport Race Actie RPG Morph
N 5 4 3 3 2 1 1
% 31.3 25.0 18.8 18.8 6.3 6.3 6.3
3.2.3 Over SSX In het derde gedeelte van de enquête werd de gamende snowboarders gevraagd naar hun ervaringen met de gameserie SSX. Van de 16 respondenten die bij vraag 4 hadden 15
aangegeven dat ze soms tot vaak games speelden, waren er slechts vier die eerder een game uit de SSX serie hadden gespeeld (vraag 9). Drie (18.8%) van deze respondenten speelden SSX, één respondent speelde eerder SSX Tricky. Geen van de respondenten speelde eerder SSX3 of SSX On Tour. Tabel 7: Ervaringen met SSX
Antwoord Nee SSX SSX Tricky SSX3 SSX on Tour Totaal
N 12 3 1 0 0 16
% 75 18.8 6.2 0 0 100
Bij de vraag wannéér de respondenten vooral SSX speelden (vraag 10 a en b) gaven van de vier respondenten die eerder een SSX game speelden, 3 respondenten (75.0 %) aan vooral in de winter SSX te spelen, één respondent gaf aan eigenlijk altijd SSX te spelen. Alle vier de respondenten (100%) gaven aan vooral thuis SXX te spelen, niet op wintersportvakantie. In vraag 11 werd de respondenten gevraagd naar hun mening met betrekking tot surreële mogelijkheden die de snowboarder heeft in SSX met betrekking tot de zwaartekracht. Zoals in paragraaf 2.3 werd aangegeven hoeft in de constructie van videogamespaces door de opbouw van gecodeerde elementen in principe geen rekening gehouden te worden met natuurlijke wetten in de echte wereld. Maar wat vinden de respondenten hiervan met betrekking tot SSX? Twee (50%) van de vier respondenten gaven als antwoord dat ze de simulatie op deze manier grappig vinden, maar erg onrealistisch. De andere twee (50%) vinden de surreële weergave niet leuk, nep. Wat betreft de muziek (vraag 12) die in de SSX serie te horen is, geeft 75% (3 respondenten) de muziek best leuk te vinden, één respondent vindt de muziek niet zo leuk. Op vraag 13 “als je SSX On Tour kent, wat vind je van de board, kleding en kapselkeuze?” antwoordde drie van de vier respondenten dat ze nooit eerder SSX hadden gespeeld, 1 respondent liet deze vraag open. In vraag 9 hadden alle vier de respondenten ook aangegeven dat ze niet eerder SSX hadden gespeeld. Op de openvraag of de respondenten vinden dat het spelen van SSX dicht bij de werkelijkheid komt, gaven drie respondenten de volgende antwoorden (figuur 3). Één respondent liet deze vraag open. “Nee, SSX is te onrealistisch.” (Respondent 8) “Je moet wel héél goed zijn om de dingen te kunnen doen, die je in SSX kan doen.” (Respondent 18) “Nee, vergeleken met Amped and Transworld Snowboarding heeft SSX meer ‘arcade’ gehalte.” (Respondent 27) Figuur 3: Snowboarders over SSX
16
3.3.4 Over games in de snowboardcultuur In het laatste deel van de enquête werd de respondenten gevraagd naar hun ideeën/ervaringen met betrekking tot games in de snowboardcultuur. Dit laatste deel werd weer door alle 31 respondenten ingevuld. Op de vraag (15) in hoeverre de respondenten vinden dat games deel uit maken van de snowboardcultuur werd verdeeld geantwoord. Toch lijken games in enige mate onderdeel van de snowboardcultuur te zijn. In de onderstaande tabel valt te lezen dat 26.7% (9 respondenten) van mening is dat videogames geen onderdeel van de snowboardcultuur uitmaken. 43.4% van de respondenten (13) is van mening dat videogames een beetje tot een behoorlijk deel uitmaken van de snowboardcultuur. De rest wist geen antwoord op deze vraag te geven. Tabel 8: Games als onderdeel van snowboardcultuur
Antwoord Nee, helemaal niet een beetje een behoorlijk deel ja, gamen is super belangrijk Weet niet Totaal
N 9 11 2 0 9
% 26.7 36.7 6.6 0 30.0 100
In vraag 16 en 17 werd de respondenten gevraagd of ze het, wanneer ze met hun (snowboard)vrienden samen zijn, wel eens over videogames hebben, en of er in het samen zijn met deze vrienden games worden gespeeld. Een krappe meerderheid van de respondenten geeft aan soms of regelmatig over videogames te spreken (vraag 16), namelijk 54.9% (17 respondenten). Dit tegenover 41.9% (13 respondenten) die aangeeft dat ze nooit over videogames praten. Voorts geeft bijna de helft van de respondenten aan dat er in het samenzijn met vrienden nooit games worden gespeeld, het gaat om 48.4% (15 respondenten). Nog eens 48.8% geeft aan soms of regelmatig games te spelen in het samenzijn met vrienden. Tabel 9: Praten over en spelen van games met vrienden
Antwoord Nee, nooit Soms Regelmatig Ja, echt de hele tijd Weet niet Totaal
N (Vraag 16) 13 14 3 0 1 31
% (Vraag 16) 41.9 45.2 9.7 0 3.3 100
N (Vraag 17) 15 13 2 0 1 31
% (Vraag 17) 48.4 41.9 6.5 0 3.3 100
In de laatste vraag van de enquête konden de respondenten in een openvraag aangeven wat ze zelf van games vinden. Ze kregen de volgende vraag voorgelegd: “Misschien vind je games heel stom, of speel je nooit omdat je er geen geld of tijd voor hebt. Kun je kort uitleggen wat je van gamen vindt?” Twee antwoorden kwamen regelmatig terug: ongeveer eenderde van de respondenten vindt gamen leuk als ze er tijd voor hebben, nog een derde vindt gamen juist zonde van tijd en/of geld. In de onderstaande tabel een overzicht van de antwoorden.
17
Tabel 10: Wat vinden snowboarders van gamen
Antwoord Super vet, leuk (als je tijd over hebt) Zonde van tijd en/of geld Stom, geen zak aan Gaat snel vervelen, snel afgeleid Tijdverspilling, maar goed voor totale ontspanning Gezellig zolang het niet te lang duurt Af en toe leuk, maar de real thing = best Perfecte manier om hele dagen te verprutsen. Gevaarlijk voor studenten, beter voor werklozen en gepensioneerden. Te ingewikkeld Iets voor jongens op jonge leeftijd Ben niet zo’n gamert Totaal
N 10 11 2 2 1 1 1 1
% 32.3 35.5 6.7 6.7 3.3 3.3 3.3 3.3
1 1 1 31
3.3 3.3 3.3 100
“Je kunt ook boarden zonder snowboardcultuur. Wij hebben gewoon fun!” (Respondent 14) “Ik had vroeger Supreme Snowboarding. Gaaf hoogspringen en trucks doen die je nooit gaat kunnen.” (Respondent 25) Figuur 4: slotopmerkingen
Tot slot hadden de respondenten de gelegenheid vragen of opmerkingen te plaatsen naar aanleiding van de enquête (vraag 19). Twee opmerkingen zijn in het kader van dit onderzoek nog interessant (figuur 4). Het eerste citaat van deze twee is hierboven in paragraaf 3.1 al eerder aangehaald.
18
4 Snowboardgamecultuur? 4.1 Conclusie Dit onderzoek had tot doel een beeld te scheppen van de positie van games en de gameserie SSX in het bijzonder in de snowboardcultuur. Aan de hand van literatuur over cultuur en games, door middel van een inhoudsanalyse van vijf (snowboard) bladen en een enquête uitgevoerd onder 31 snowboarders, is getracht een antwoord te formuleren op de volgende onderzoeksvraag: In hoeverre maken games en SSX in het bijzonder volgens snowboarders deel uit van de snowboardcultuur. Aan de hand van een set van vier culturele uitingen (Hofstede, 18-20) zijn zowel de gamecultuur als de snowboardcultuur beschreven. Evenals leden van de gamecultuur hanteren leden van de snowboardcultuur jargon als symbolische representatie van hun cultuur. Ook is er overeenkomst in het belang van sociale relaties. Het is onduidelijk gebleven of sociale relaties een waarde zijn binnen de gamecultuur, in ieder geval kan het sociale gamen gelabeld worden als een kenmerkend ritueel binnen de gamecultuur. Binnen de snowboardcultuur zijn sociale relaties evengoed belangrijk. Snowboarders hechten grote waarden aan samen zijn, samen snowboarden, samen achteraf een biertje drinken. Verder hechten leden van de snowboardcultuur naast zaken als muziek, milieu en kledingstijl net als leden van de gamecultuur waarde aan technologie. Een duidelijke verschil is te zien in de soort helden die in beide subculturen worden geadoreerd. In de gamecultuur gaat de aandacht vooral uit naar virtuele helden in games; in de snowboardcultuur zijn helden die snowboarders die goed presteren in de echte wereld. Bekendheid met het gebruik van jargon, het belang van sociale relaties en de interesse voor technologie zijn indicaties dat gamecultuur en snowboardcultuur goed met elkaar te verenigen zijn. Uit de enquête die onder deelnemers aan de Nederlandse Studenten Snowboard Kampioenschappen is afgenomen evenals uit de inhoudsanalyse van de (snowboard)magazines, blijkt ook dat games inderdaad deel uit maken van de snowboardcultuur. In alle vijf magazines die zijn geanalyseerd komen gamegerelateerde onderwerpen terug. De ondervraagde snowboarders in de enquête zijn het echter niet volledig met elkaar eens. Slechts enkele snowboarders vinden dat games een groot deel uitmaken van de snowboardcultuur. Toch blijkt een krappe meerderheid van de snowboarders in het samenzijn met vrienden met enige regelmaat over games te spreken en bijna de helft van de snowboarders speelt tijdens zulke bijeenkomsten ook games. Een groot deel blijkt dan wel vooral te gamen met ‘gewone’ vrienden. De gamebijeenkomsten zouden dan niet specifiek gerelateerd zijn aan snowboarden, wat zou verklaren waarom een deel van de snowboarders vindt dat games geen deel uit maken van de snowboardcultuur. Slechts enkelen van de ondervraagde snowboarders zijn bekend met de gameserie SSX. Ondanks de gamestructuur en representatie van de snowboardcultuur in SSX, zijn de ondervraagde snowboarders niet enthousiast over SSX. Een enkeling merkt op dat de voorkeur uitgaat naar de snowboardgame Amped. De gamende snowboarders hebben verder vooral voorkeur voor first person shooters en strategiegames, sport en racegames delen een derde plaats.
4.2 Discussie Opvallend is dat bijna de helft van de ondervraagde snowboarders heeft aangegeven buiten de snowboardcultuur staan. De aan dit onderzoek deelnemende snowboarders waren allen
19
deelnemers aan de Nederlands Studenten Snowboard Kampioenschappen 2006, waarmee op zijn minst zou kunnen worden aangenomen dat deze snowboarders zich aardig thuis zouden voelen binnen de snowboardcultuur. Er waren zelfs enkele snowboarders die stelden dat snowboarden niet echt belangrijk voor hen is. Zoals in het voorgaande (paragraaf 2.1) is aangehaald, is een belangrijk kenmerk van cultuur dat het niet door iedereen in een gemeenschap in gelijke mate wordt gedeeld. Sommige leden zullen zich sterk kunnen identificeren met het geheel van normen, waarden en opvattingen binnen de groep, terwijl anderen zich juist distantiëren van enkele of meerdere opvattingen. Wellicht maakt dit, dat niet alle ondervraagde snowboarders zich echt betrokken voelen bij de snowboardcultuur. Dit maakt hun mening over de integratie van games binnen de snowboardcultuur niet direct minder waardevol. Het zou echter wel interessant zijn om de gevonden resultaten aan een statistische analyse te onderwerpen, om na te gaan in hoeverre er een verband is tussen het gevoel van betrokkenheid bij snowboarden en de snowboardcultuur en het oordeel over de integratie van games in de snowboardcultuur. Een dergelijke analyse zou wellicht de mogelijkheid bieden meer genuanceerd uitspraken te doen met betrekking tot de gevonden resultaten. Helaas kon hier in de uitvoering van dit onderzoek geen tijd voor worden vrijgemaakt. Dan zal op deze plaats nog kanttekening worden gemaakt bij de formulering van de antwoorden in de enquête. Een voordeel van een enquête met vooral gesloten vragen is, dat gemakkelijk grotere hoeveelheden informatie verwerkt kunnen worden. Van te voren vastgestelde antwoordmogelijkheden hebben echter als nadeel, dat de ondervraagde personen een antwoord kiezen dat niet volledig aansluit bij hun mening. Ook is het moeilijk een duidelijke gradatie in antwoorden aan te brengen. Beide problemen kunnen resulteren in een vertekening van de verkregen data ten opzichte van de realiteit. Om dit enigszins te ondervangen is steeds gekozen voor een optie ‘weet niet’ of ‘anders, namelijk’. In de formulering van de open vragen is steeds getracht de ondervraagden zo min mogelijk antwoorden in de mond te leggen. Toch is bijvoorbeeld in de vraag “ Wat is voor jou het meest kenmerkende aan de snowboardcultuur? Je kunt hierbij bijvoorbeeld denken aan muziek, kledingstijl, biertjes drinken, snowboard magazines lezen, stoere verhalen vertellen….” , gekozen voor een sturende formulering om enigszins gelijkwaardige antwoorden van de ondervraagden te krijgen. Ook zit zou de verkregen data kunnen vertekenen. Tot slot, zoals hierboven aangegeven was maar een klein deel van de ondervraagde snowboarders bekend met de gameserie SSX. Voor vervolgonderzoek zou het wellicht interessant zijn een grotere sample te gebruiken om zo tot duidelijkere uitspraken over SSX te komen. Verder gaf een enkeling aan Amped te verkiezen boven SSX. Wellicht had in het onderzoek gevraagd kunnen worden of de snowboarders naast SSX ook nog bekend zijn met andere snowboardgames. Ook onderzoek naar de ideeën van gamers over snowboardgames en snowboardcultuur via bijvoorbeeld de officiële website van SSX of Amped zou interessante data kunnen opleveren.
20
Bibliografie Aarseth, E. (1998). “Allegories of Space: The Question of Spaciality in Computergames.” http://www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/ (29-11-2005). Deep Snowboardblad (2006). Editie 2006. Extreme Sports B.V. Groningen. Edge (2005). Jaargang 1, Nummer 4, Winter 2005. Daily Broad Media. Breda. Fromme, J. (2003). "Computer games as a Part of Children's Culture". http://www.gamestudies.org/0301/fromme. (27-12-2005). Funbox (2005). Jaargang 12, Nummer 3, Najaar 2005. Daily Broad Media. Breda. Hofstede, G. (2002) “Allemaal anders denkenden, omgaan met cultuurverschillen.” Amsterdam: Uitgeverij Contact. Lister, M., J. Dovey, et al. (2003). “Gameplay”. New Media: A Critical Introduction. Londen and New York: Routlegde. 260-283. Newman, J. (2004) Videogames. Routledge Introductions to Media and Communications. London and New York: Routlege. Oudenhoven v. J.P. (2002). “Cross-culturele psychologie. De zoektocht naar verschillen en overeenkomsten tussen culturen”. Bussum: Coutinho. Ownage.nl (2005). Impact van snowboardgames. http://www.ownage.nl/article/399/ (06-122005). Ownage.nl (2006). De grootste superhelden. http://www.ownage.nl/article/649/ (08-02-2006). Reload (2005). Nummer 34: Failure. Bold Publishing. Amsterdam. Snowboarder Magazine (2005). Jaargang 11, Nummer 1, November 2005. Nederlandse Ski Vereniging / Snowboard Holland. Den Haag. Stahl (1999). “Still ‘Winning Space?’ Updating Subcultural Theory”. http://www.rochester.edu/in_visible_culture/issue2/stahl.htm (19-01-2006). Whalen, Z. (2004). “Play Along – An Approach to Videogame Music.” http://www.gamestudies.org/0401/whalen/ (23-12-2005).
21
Bijlage 1: Enquête onder snowboarders Hey, goeie avond NSSK-ers! Even een flink aantal uurtjes in de bus en dan whooeehoeee boarduh!!! Erik, Jelmer, Marcel en ik hebben de afgelopen maanden echt onwijs ons best gedaan, dus wat ons betreft gaat het helemaal goed komen in Saint Sorlin! Omdat jullie nu gezellig met z’n allen bij elkaar in de bus zitten en de komende 14 uur weinig anders kunnen doen dan biertjes drinken (hebben jullie bier?), filmpjes kijken en alvast genieten van de vooruitzichten van morgen, hmm.. eigenlijk hebben jullie het zo slecht nog niet… Maar goed, toch zou ik wat minuutjes van jullie tijd willen vragen. Voor mijn studie ben ik op het moment bezig met een klein onderzoek naar de plaats die het spelen van videogames (en in het bijzonder de snowboardgame serie SSX) inneemt in de snowboardcultuur. Omdat jullie allemaal snowboarders zijn, ben ik heel erg benieuwd naar jullie ervaringen met videogames, ook als je zelf eigenlijk nooit games speelt. Je zou mij echt onwijs blij maken als je de onderstaande vragenlijst wilt invullen. Erik of Jelmer komt ‘m dan zodadelijk weer bij je ophalen. In totaal zijn het 20 korte vragen over snowboardcultuur, gamen en een beetje over jezelf. Er zitten open en meerkeuze vragen tussen. Geef bij de meerkeuze antwoorden steeds één antwoord, tenzij dat anders staat vermeld en probeer bij de open vragen beknopt te antwoorden. Dus voor nu, even de pen erbij en dan wens ik jullie een hele goede reis en een geweldig leuk NSSK 2006 toe! Alvast héél erg bedankt en tot morgen:)! Groetjes, Karen – PR/Sponsoring en wedstrijdcommissaris NSSK 2006
Over de snowboardcultuur 1. Als boarder maak je onderdeel uit van de snowboardcultuur, of niet? Hoe zou je jezelf in de snowboardcultuur plaatsen? Ik sta buiten de snowboardcultuur. Ik sta aan de rand en lift een beetje mee. Ik sta midden in de snowboardcultuur. Anders, namelijk: ………………………………………………………………………. 2. Is snowboarden belangrijk voor je? Nee, niet echt een beetje best belangrijk
Ja, echt super belangrijk!
Weet niet
3. Wat is voor jou het meest kenmerkende aan de snowboardcultuur? Je kunt hierbij bijvoorbeeld denken aan muziek, kledingstijl, biertjes drinken, snowboard magazines lezen, stoere verhalen vertellen…. ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………
22
Over games 4. Speel je wel eens een videogame? Nee, nooit (ga door naar vraag 15)
Soms
Regelmatig
Heel vaak
Weet niet
5. Kun je aangeven hoeveel tijd per week je ongeveer besteedt aan het spelen van games? …….uur per week 6. Als games speelt, speel je dan vaker samen met vrienden, alleen of wisselt dat? Meer samen met vrienden Meer alleen Dat wisselt Weet niet 7. Met wie game je het liefste? Game je bijvoorbeeld vooral met je snowboardvrienden of juist met andere vrienden? ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… 8. Wat voor games speel je het liefste? (Omschrijf hier een genre of een titel van een game) ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………
Over SSX 9. Heb je wel eens een game uit de SSX serie gespeeld? Nee (ga door naar vraag 15) Ja, namelijk: SSX SSX Tricky SSX3 SSX on Tour 10. Wanneer speel je SSX het meeste? (geef bij zowel a als b een antwoord) a) In de zomer In de winter Anders, namelijk……………………. b) Op wintersport vakantie Thuis in Nederland Anders, namelijk…………………… 11. De tricks die in SSX kunt doen gaan soms nogal tegen de wetten van zwaarte kracht in. Wat vindt vind je daarvan? Super cool, ik kan dingen doen waar ik anders alleen van kan dromen. Wel grappig, maar heel erg onrealistisch. Niet leuk, het is nep. Anders, namelijk:……………………………………………………………………………. 12. Wat vind je van de muziek in de SSX serie? Super Cool! Best leuk Niet zo leuk Echt absoluut niet mijn smaak
Weet niet
13. Als je SSX on Tour kent, wat vind je van de board, kleding en kapselkeuze? (Meerdere antwoorden mogelijk!) Ik ken SSX on Tour niet. (ga door naar vraag 14) Ok, de keuzes die je kunt maken passen goed binnen de snowboardcultuur. Super leuk, het zorgt dat ik me nog meer thuis voel in het spel. Wel grappig, maar het draagt niet zoveel bij aan het spelen. Het maakt me eigenlijk niets uit. 23
Anders, namelijk:…………………………………………………………………………..... 14. Vind je dat het spelen van een SSX game dicht bij de werkelijkheid van het snowboarden komt? Kun je uitleggen waarom? ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………
Over games in de snowboardcultuur 15. Maken videogames volgens jou een groot deel uit van de snowboardcultuur? Nee, helemaal niet een beetje een behoorlijk deel Ja, gamen is super belangrijk Weet niet 16. Als je met (snowboard)vrienden bij elkaar komt, hebben zij of jullie samen het dan wel eens over videogames? Nee, nooit Soms Regelmatig Ja, echt de hele tijd Weet niet 17. Spelen je (snowboard)vrienden tijdens zo’n bijeenkomst dan ook games? Nee, nooit Soms Regelmatig Ja, echt de hele tijd Weet niet 18. Misschien vind je games heel stom, of speel je nooit omdat je er geen geld of tijd voor hebt. Kun je kort uitleggen wat je van gamen vindt? ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… 19. En dan nog even beetje over je privé: a) Ben je jongetje of ben je meisje? b) Hoe oud ben je? ….....jaar c) Hoeveel weken snowboard je gemiddeld per jaar? ……….weken d)Mag ik je eventueel nog benaderen voor aanvullende vragen? Ja, da’s prima. Mijn naam is: ……………………………………………………………… Nee, liever niet. 20. Heb je naar aanleiding van deze enquête nog vragen of opmerkingen? ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………
24
Bijlage 2: Inhoudsanalyse (snowboard)magazines Edge – Speciale glossie uitgave van het blad Funbox. Voor € 3,50 wordt 1 editie van het blad thuisgestuurd en voor 10 euro per jaar 4 x aan abbonnees toegezonden. Verschijnt 4 keer per jaar. Niet direct gericht op snowboarders, meer lifestyle. ` Funbox – Blad uitgegeven door Daily Broad Media. Wordt gratis verspreid en voor € 10,euro per jaar aan abbonnees toegezonden. Verschijnt 4 keer per jaar. Reload – Blad uitgegeven door Bold Publishing. Wordt gratis verspreid en voor € 15,- per jaar aan abbonnees toegezonden. Verschijnt 4 keer per jaar. Deep Snowboardblad – blad uitgegeven door Extreme Sports B.V. Groningen. Losse verkoop a € 6,25. Komt 1 keer per jaar uit. Snowboard Magazine – blad uitgeven door Nederlandse Skie Vereniging / Snowboard Holland gratis voor leden van NSkiV / SH en in losse verkoop a € 4,80. Komt twee keer per jaar uit Edge, # 4 winter 2005 Kunst
Interview met gastredacteur Rick Rietvelt P. 9-11 Commerciële kunst. P. 2627 Interviews met Danny Kiebert, Jeroen Bouwmeester, Roel Verhulst en Jinne Sietsem. P. 36-39 Over ontwerpfabrie k deWitteDame, te Eindhoven. P. 40-41 Interview met/photo’s van Rutger Pauw. 44-47
Funsports, # 3, najaar 2005
Reload # 34, winter 2005 Interview met kunstenaar Jeremyville. P. 10-11 Ontwerp je eigen schoen. P. 21. Kunst. P. 6467.
25
Deep Snowboardbla d 2006
Snowboard Magazine, winter 05-06 Pimp your Board. P. 68.
Games
Xbox p. 7
Samenwerkin g O’Neill en SSX. P. 8
Games: SSX, Tony Hawk, Eyetoye Kinetic, God of War. P. 5455. Geschiedenis van videogames: ‘Videogames, alles behalve kinderachtig’. P. 34-35 Getgets Walkman Phone p. 7
Op Getget PSP Persuit pag. psp cover Force. P. 18. box, gameboy Micro, blingbling PC. P. 68-70. XBox 360. p. 76.
Game Call of Duty 2. p. 78.
Ipod Nano. P. 9
Ipod, Sneakers, zonnebril, leatherman, Atari Spelcomputer, Horloge p. 28-29
Adidas 1.1 Intelligent Sneakers. P. 16-17 Sneakers. P. 18.
Mp3, camera, videocamera, high tech jas, mobile. P. 6870 Trends
Boeken
Customizen / onderscheiden van de massa p. 12-17 Limited editions. P. 30-33 T-shirt Graphics kunst; Stickers kunst; Sneakers kunst;
SSX on Tour review. P. 68.
Customization : Digidoek. P. 7
Rood Kwik triller; Bed& Breakfast info; Stress survival zakboek info. P. 16 26
Verschillende gadgets. P. 1, 2 en 18.
Ski’s voor Snowboarders . P. 60-61. Videocamera, promodel van Jody Koenders, Foto camera. P. 101.
Skateboard Stickers – kunst; Guide to Geek Culture Designer Toys - kunst p. 18 en 21 Fun Lovin’Crimin als; Bloodhound Gang; Tracy Chapman. P. 16
Muziek
Muziek van Brad Sucks. P. 26-27
Twaalf CD’s in diverse genres. 122-123.
Muziek van Anticon. P. 44-46 Het niet doorbreken van Chemnitz. 51. Acht CD’s van het afgelopen jaar waar niemand het over had. Onterecht. P. 72-74. Skate Films
Interview met Stacy Peralta. P. 22-23 Skateboard, Surf en Mountainbike Films p. 25
Style
Haartips voor hem en haar. P. 42-43
Milieu
t-shirt als promo voor schoner milieu
Fair Bits – Surf; O’neill Tactic – Snowboard; The Bruce Movie – Surf. P. 16 O’neill Fall/Winter 05/06 collection. P. 32-33 Organisaties die zich inzetten voor behoud van natuur. P. 2021
DVD reviews, 8 snowboard DVD’s. p. 126.
Bedroom Girl. Snowboard P. 14-15 Wear. P. 70-83.
27
Mental
Ecocompanies Chris King en Patagonia. P. 27-29 en 3437 Climate Change College. P. 30-31 Ecologisch verantwoorde gear. P. 48 Grassroots organisaties. P. 49. Opkomst van Groen auto’s. p. 50-51 Smeltende ijskappen. P. 52-53 Thedo Remmeling over winnaar mentaliteit. P. 12-15
Yoga in de Sport. P. 1819
Surf
Verzek Funsport eringen Polis. P. 50 Events
Kevin Seaman, over groei door verlies en tegenslag. P. 34-35.
Thedo Remmeling als sportcoach, mental coach en teambuilder. P. 96-97
Christian Hosoi, Jesse Billauer en Jeroen van Denderen over ‘faillure’. P. 40-42
Kiteboard tow-in p. 7 Dames Surfpak. P. 9 Funsport Polis. P. 8 Oxbow Totalfight Seizoensopeni Festival. P. ng. P. 11 36-38.
Nokia Air & Style. P. 40-41. Nokia FIS WorldCup Rotterdam. P. 48-51
28
NK Leysin 2005. P. 1822 Nokia FIS WorldCup Big Air Rotterdam. P. 50-53.
Red Bull Railstorm. P. 112-114. Oxbow snowboard opening. P. 119-121
Snowb oard Gear
Handschoene Faillure proof n, Goggles, gear. P. 22-24 technische kleding, Boots en boards voor dames en heren. P. 2425
Goggles, backpacks, helmen, technische kleding, boards. P. 20-24
Nokia FIS WorldCup PS, Landgraaf. P. 56-58. Olympische Spelen. P. 67. NK Laax 2006. p. 98-99 OSIS cup. 2005.p. 113 Board Try out. P. 26-41.
Boardtest 2006. p. 54-65. Mount ainbiki ng
Gezond heid
Picture Alle bladen reik gevuld? s Snowb oarders
Gear en ladies only. P. 38-39 Over mountainbike n en natuurschade. P. 40-41 Moutainbiken op curacao. P. 43. Wie slecht leeft, zal slecht presteren, over vitamines, vetten.. p. 4447 Natuur/sport foto’s 56-59
… Interview met Britt Berghuis. P.8.
29
Interview met Dimi de Jong. P. 26-28
Nederlandse Snowboard Selectie. P.111.
Interview met Luc van Ommen. P. 28-33
Interview met Gian Simmen. P. 42-46.
Rookie Team Freestyle 2005-2006. p. 114
Interview met Stefan Gimpl. P. 66-69. Interview met Travis Rice. P. 85-88. Leven als een pro. P. 116-118. Reizen
Snowboarden in Turijke. P. 54-59
Snowboarden in Snowboarden Alaska. P. 30in 39 Noorwegen. P. 8-14 Snowboarden Sneeuwt(r)ips vanaf de Mont . P. 17. Blanc. P. 90-93. Snowboarden in Snowboarden Californie. P. in Andorra. 104-111 SpotGuide 2005-2006. p. 71-91 Snowboarden in Krippenstein Oostenrijk. P. 102-108.
Ongein
Groupie Hond Girella; Dutch Rare Groove, SMS Bijbel. P. 12-13 De dood van de Metroman. P. 52-53 Reload’s gezellige biertest. P. 6061. Open-podium avond van Stand-up
30
comedy club. P. 62-63 Techni ek
Losse Tips&trics van Relaod.
Snowboardtrick s uitgelegd.9499.
SnowboardCr oss. P. 62-65. How to.. do a switch backside 700.93-95. Interview met Ruud van Dillen, eigenaar van Lifestyle shop Spare Time, Amsterdam. P. 25 Interview met Stephan Bosman, manager van oa. Totem Travel. P. 43.
SnowJ obs
31