PERANGKAT LUNAK BELAJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID
Retno Dinata1, Rusmin Syafari, S.Kom., MM2, Muhamad Ariandi, M.Kom3 Mahasiswa Teknik Informatika1, Dosen Faklutas Ilmu Komputer2,3 Universitas Bina Darma Jl. A. Yani No.12 Plaju, Palembang 30624 Email :
[email protected],
[email protected] 2,
[email protected]
Abstract : Lesson of mathematics has a very important position among other subjects as math can explain the calculation. Today many children do not understand the importance of mathematics, due to the lack of a supporting media for the understanding of math. This study aims to produce a mathematics learning software for android based child as a medium of learning effective and efficient by applying the method of multimedia development. mathematics learning software for android based child is expected to assist parents in bringing up their children while learning how to play through the android phone. The title of the research that is chosen is"Software-Based Learning Math For Kids Android". Keywords: Software, Mathematics, Android.
Abstrak : Pelajaran matematika mempunyai kedudukan yang sangat penting di antara pelajaran lain karena pelajaran matematika dapat menjelaskan tentang perhitungan. Saat ini banyak anak belum memahami akan pentingnya pembelajaran matematika, dikarenakan belum adanya sebuah media yang mendukung untuk pemahaman akan pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android sebagai media belajar yang efektif dan efisien dengan menerapkan metode pengembangan multimedia. perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini diharapkan dapat membantu para orang tua dalam mendidik anak dengan cara bermain sambil belajar melalui handphone android. Adapun judul penelitian yang dipilih yaitu “Perangkat Lunak Belajar Matematika Untuk Anak Berbasis Android”. Kata Kunci : Perangkat Lunak, Matematika, Android.
1.
telepon genggam. Telepon genggam merupakan
PENDAHLUAN Teknologi informasi menjadi suatu
bagian kehidupan manusia yang mengalami perubahan
cukup
signifikan
dalam
perkembangan dunia industri, sehingga telah berhasil mendorong peningkatan layanan dan kualitas kepada para pengguna, salah satu dari bagian teknologi yang mengalami perubahan dan yang sangat menonjol adalah teknologi
perangkat
elektronik
yang
mempunyai
kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap namun bedanya telepon genggam dapat dibawa kemana-mana tanpa ada sambungan kabel dan telepon genggam sekarang bukan hanya sebagai alat komunikasi akan tetapi sudah memiliki sistem operasi
yang
dapat
mendukung
berbagai
teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai
Menurut Adrianus (2013), dalam jurnal yang
sarana
berjudul
pembelajaran
ataupun
permainan
khususnya untuk anak-anak.
pengembangan
pembelajaran
multimedia
matematika
berpendekatan
Kemajuan teknologi smartphone telah
kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP
berkembang pesat dan mendorong terjadinya
Negeri 4 Singaraja, Matematika merupakan
banyak perubahan, termasuk dalam bidang
ilmu yang mendasari perkembangan teknologi
pendidikan yang melahirkan konsep belajar
modern yang banyak memberikan sumbangan
sambil bermain. Dalam pembelajaran dengan
terhadap berbagai disiplin ilmu.
konsep belajar sambil bermain, tidak hanya
pembelajaran matematika sekarang ini banyak
bergantung pada “apa” yang diajarkan atau
didapat melalui buku dan dibangku sekolah
dimainkan,
tetapi
bergantung
pada
sehingga kurang interaktif dengan pengguna.
diajarkan,
atau
Selain kurang interaktif, pengguna juga akan
bagaimana peserta didik itu belajar sambil
merasa bosan dengan hanya melihat dari buku
bermain.
bermain
saja. Namun demikian, perkembangan teknologi
merupakan hasil gabungan dari 2 komponen
smartphone bukan hanya media yang digunakan
utama, yaitu komponen utama peserta didik,
untuk sekedar telepon dan sms, tetapi dapat juga
dan komponen kedua fasilitas belajar. Kedua
dimanfaatkan sebagai media belajar sambil
prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara pada
bermain. Sehingga anak-anak akan menjadi
proses dan model belajar sambil bermain yang
lebih tertarik dan berminat untuk belajar
interaktif khususnya belajar matematika untuk
matematika.
“bagaimana”
juga
Sayangnya,
materi
Proses
itu
belajar
sambil
anak-anak. 2.
LANDASAN TEORi
2.1.
Perangkat Lunak
2.3.
Matematika
Perangkat lunak (software) adalah
Matematika merupakan ilmu yang
program komputer yang terisolasi dengan
mendasari perkembangan tekhnologi modern
dokumentasi
yang banyak memberikan sumbangan terhadap
perangkat
lunak
seperti
dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara
berbagai disiplin ilmu.
penggunaan (user manual). Sebuah program
2.4.
komputer
tanpa
terisolasi
Android
dengan
Android adalah sebuah sistem operasi
dokumentasinya maka belum dapat dikatakan
untuk perangkat mobile berbasis linux yang
perangkat lunak (software).
mencakup
2.2.
Belajar
aplikasi.
Belajar adalah seperangkat kegiatan,
2.4.1
sistem
operasi
middlewar
dan
Android Software Development Kit
terutama kegiatan mental intelektual, mulai dari
(SDK)
kegiatan yang paling sederhana sampai kegiatan
Android Software Development Kit
yang rumit.
(SDK)
adalah
tool
API
(application
Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman
2.5.
Java.
Java Java adalah bahasa pemprograman
Android Development Tools (ADT)
berorientasi
Android Development Tools (ADT)
dikembangkan oleh SUN Micro System dengan
adalah plugin Eclipse. Yang didesain untuk
sejumlah keunggulan yang memungkinkan java
IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan
dijadikan
dalam mengembangkan aplikasi android dengan
interprise.
menggunakan IDE Eclipse.
2.6.
2.4.2
objek
sebagai
dan
bebas
bahasa
platform,
pengembangan
Unified Modelling Language (UML) Unfied Modeling Language (UML)
2.4.2
Eclipse
adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan
Eclipse adalah software atau IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk mengembangkan untuk mengembangkan
untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun
dengan
menggunakan
teknik
pemrograman berorientasi objek.
perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform.
3.
METODE PENELITIAN
3.1.
Waktu dan Tempat
1.
Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program.
Waktu penelitian dimulai dari bulan
Selain itu menentukan macam aplikasi
April 2016 sampai dengan Agustus 2016. 3.2.
(presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan
Metode Pengumpulan Data
tujuan
Dalam mengumpulkan data penelitian
pustaka. Metode yang dilakukan adalah dengan
2.
tentang
android,
pengembangan
melalui
multimedia
dan
tahap
pembuatan
tampilan,
dan
kebutuhan
3.
Material Collecting Tahap ini adalah pengumpulan bahan
Metode Pengembangan Perangkat
yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersebut, antara lain
Lunak Dalam penulisan penelitian ini, penulis menggunakan
adalah
material/bahan untuk program.
tool
objek permasalahan. 3.3.
gaya,
metode
perancangan uml, yang erat kaitannya dengan
pelatihan,
spesifikasi mengenai arsitektur program,
buku-buku
matematika,
(hiburan,
Design Design
cara mancari bahan yang mendukung dalam masalah
aplikasi
pembelajaran, dan lain-lain).
ini menggunakan metode yaitu, metode studi
pendefinisian
Concept
metode
pengembangan
multimedia yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembely, testing dan distribution.
gambar, photo, video, dan audio. Pada tahap ini penulis mengumpulkan gambar, teks mengenai materi ilmu akuntansi
serta
audio/suara
penjelasan dari materi tersebut.
untuk
4.
Assembly
pertama pada tahap ini disebut tahap
Tahap assembly adalah tahap pembuatan
pengujian
semua objek atau bahan multimedia.
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
Pembuatan aplikasi didasarkan pada
pembuatanya sendiri.
tahap design, seperti Storyboard, use
6.
case, dan struktur navigasi. 5.
alpha
yang
mengujinya
Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan
Testing
dalam suatu media penyimpanan tidak
Tahap testing adalah dilakukan setelah
cukup untuk menampung aplikasinya,
menyelesaikan tahap pembuatan dengan
kompresi terhadap aplikasi tersebut akan
menjalankan aplikasi dan melihatnya
dilakukan.
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap
4.
DESAIN Adapun
4.2. pada
Perancangan gaya tampilan ini adalah
penelitian ini yaitu meliputi rancangan arsitektur
desain utama yang digunakan untuk merancang
program,use case diagram, diagram activity
gaya tampilan.
pengguna.
4.2.1
4.1.
rancangan
design
Perancangan Tampilan
Use Case Diagram dari perancangan
Arsitektur Program Rancangan
arsitektur
Use Case Diagram
program
ini
merupakan rancangan yang menggambarkan alur perangkat lunak belajar Matematika untuk
perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android yang menggambarkan interaksi user.
anak berbasis android meliput menu utama, menu soal, menu materi, menu kuis, menu petunjuk dan menu about.
Gambar 1 arsitektur program
Gambar 2 Use Case Diagram
4.2.2
Diagram Activity
1.
Tampilan Menu Utama Tampilan ini menjelaskan tentang menu
Diagram Activity yaitu menjelaskan
awal perangkat lunak belajar matematika untuk tentang proses kegiatan yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem yang akan digunakan yang terdiri dari adanya state dan transtation.
anak berbasis android, pada halaman utama aplikasi dibuka maka akan tampil pilihan tombol soal, tombol materi, kuis, petunjuk dan about, pada tombol menu soal mempunyai akses
Diagram ini penting dalam pemodelan fungsifungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan
kehalaman belajar berhitung, begitu juga tombol menu materi mempunyai akses kehalaman materi soal, menu tombol kuis yang akan
pada aliran kendali antar objek.
menampilkan ke halaman kuis, untuk tombol menu petunjuk juga memiliki akses dan akan menampilkan ke halaman petunjuk aplikasi dan yang
terakhir
tombol
menu
about
yang
berfungsi dan akan menampilkan halaman informasi
pembuat
aplikasi,
rancangannya
seperti gambar 1 di bawah ini :
Gambar 3 Diagram Activity 5.
HASIL Setelah
perancangan
melakukan sistem
dan
analisa
sistem,
berakhir
dengan
pembuatan program yang sesungguhnya, maka hasil yang dicapai oleh penulis adalah sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan xml sebagai desain halaman
layout,
perangkat
lunak
belajar
matematika untuk anak berbasis android ini bermanfaat
untuk
masyarakat
agar
mempermudah mendidik anak dalam sebuah media belajar matematika.
Gambar 4 Tampilan Halaman Utama 2.
Tampilan Menu Berhitung Tampilan
menu
ini
menjelaskan
tentang informasi menu berhitung yang berisi soal-soal berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban.
Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang
4
Tampilan Menu Materi Tampilan
terdapat seperti gambar 2 dibawah ini :
menu
ini
menjelaskan
tentang informasi menu materi yang berisi materi-materi soal matematika, untuk dapat membuka isi menu materi user dapat memilih tombol materi dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman materi. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 4 dibawah ini:
Gambar 5 Tampilan Soal berhitung 3.
Tampilan Skor Berhitung Tampilan
menu
ini
menjelaskan
tentang informasi skor berhitung berisi jumlah soal dan nilai jawaban yang dipilih pada halaman skor berhitung. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5.3 dibawah ini :
Gambar 7 Tampilan Halaman Materi 5
Tampilan Materi Kelas 1 Tampilan
menu
ini
menjelaskan
tentang informasi menu materi yang berisi menu materi kelas 1. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5 dibawah ini:
Gambar 6 Tampilan Skor Berhitung
berisi materi-materi Kelas 3. Berikut ini adalah tampilan halaman Materi Kelas 3 dibawah ini :
Gambar 8 Tampilan Halaman Materi 1 6.
Tampilan Materi Kelas 2 Tampilan
menu
ini
Gambar 10 Tampilan Halaman Materi 3
menjelaskan
tentang informasi menu materi kelas 2. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat
8.
Tampilan Materi Video Bermain Tampilan menu ini menjelaskan tentang
informasi menu berhitung yang berisi soal-soal
seperti gambar 6 dibawah ini
berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 7 dibawah ini :
Gambar 9 Tampilan Halaman Materi 2 7.
Tampilan Materi Kelas 3 Tampilan
menu
ini
menjelaskan
tentang informasi menu materi Kelas 3 yang Gambar 11 Tampilan Materi Vidio
9.
Tampilan Menu Login Kuis Tampilan
menu
ini
menjelaskan
tentang informasi menu Kuis yang berisi halaman untuk masuk kedalam halaman kuis, selanjutnya pilih kategori soal dan isi nama user lalu klik start untuk memulai menjawab soal. Berikut ini adalah tampilan halaman kuis seperti gambar 9 dibawah ini :
Gambar 13 Tampilan Isi Soal Kuis 11.
Tampilan Menu Soal Kuis Tampilan
menu
ini
menjelaskan
tentang maenjawab soal kuis yang berisikan soal
tentang
materi
Matematika,
untuk
menjawab soal kuis user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon Gambar 12 Tampilan Login Kuis 10.
Tampilan Menu Isi Soal Kuis Tampilan
menu
ini
menjelaskan
conteng untuk menyelesaikan soal kuis. Berikut ini adalah tampilan halaman soal kuis dibawah ini :
tentang isi soal kuis yang berisikan soal tentang materi Matematika, untuk menjawab soal user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon conteng untuk menyelesaikan soal. Berikut ini adalah tampilan halaman isi kuis:
Gambar 14 Tampilan Soal Kuis
12.
Tampilan Menu Skor Soal Kuis Tampilan
menu
ini
14. Tampilan Menu About
menjelaskan
Tampilan menu ini menjelaskan tentang
tentang skor dari menjawab soal kuis, pada
informasi menu About yang berisi halaman sang
halaman skor terdapat informasi jumlah soal,
pembuat aplikasi tersebut. Berikut ini adalah
jawaban benar, jawaban salah dan skor. Berikut
tampilan halaman About.
ini adalah tampilan halaman skor :
Gambar 17 Tampilan Halaman About Gambar 15 Tampilan Skor Soal Kuis 13. Tampilan Menu Petunjuk Tampilan
menu
ini
menjelaskan
tentang
6.
PENUTUP
1.
Kesimpulan Berdasarkan
informasi menu petunjuk yang berisi halaman
penelitian
yang
telah
untuk menggunakan aplikasi ini dengan benar.
dilakukan dan telah diuraikan dalam skripsi
Berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk
tentang pembuatan perangkat lunak belajar
aplikasi:
matematika
untuk anak
berbasis
android.
Dengan ini maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut : 1.
Proses pengembangan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dilakukan dengan lima tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) concept (konsep), (2) design (desain), (3) material collecting
(pengumpulan
bahan),
(4)
assembly (pembuatan), dan (5) testing (pengujian) 2.
Perangkat lunak belajar matematika untuk anak
Gambar 16 Tampilan Petunjuk
berbasis
menggunakan Platfrom Android.
android perangkat
ini
dengan bergerak
3.
Dengan adanya perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android mampu
mempermudah
anak
dan
masyarakat mempelajari matematika. 2.
Soetjiningsih, 1995. Tumbuh Kembang Anak, Jakarta:Penerbit Buku Kedokteran EGC
Saran Dalam penulisan pembuatan perangkat
lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini di berikan saran untuk penelitian lebih lanjut sebagai berikut : 1.
Perangkat lunak pembelajaran matematika sebaiknya dikembangkan dengan model games
sehingga
mempelajari
anak
lebih
dalam
Safaat H Nazruddin. 2014. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika:Bandung. .
tertarik
Supriyanto, Dodit. 2012. Pemrogram Aplikasi Android. Yogyakarta:MediaKom Stevanie Joey, 2011. Aplikasi laboratorium kimia virtual viclab untuk pelajar sma berbasis android menggunakan libgdx Wahana Komputer,2013. Step by Step Menjadi Programmer Android.Semarang:Penerbit Andi
mempelajari Murya,Yosef, 2014. Pemrograman Android Blackbox , Yogyakarta: Jasakom
matematika.
2. Disarankan pengembang perangkat lunak pembelajaran
matematika
selanjutnya
Jahja, Yudrik, 2012. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Kencana
dapat menambahkan fitur kategori soal yang diambil dari sumber-sumber
yang
lebih menaik dan menambahkan animasi.
DAFTAR RUJUKAN Aan,
2013. Permainan Edukasi Berbasis Android Untuk Mengembangkan Daya Ingat Anak Usia 4 Sampai 5 Tahun Dr Adika, 2013. Cegah Strok Sejak Dini, Yogyakarta:Pustaka Muslim Adrianus, 2013. Pengembangan multimedia pembelajaran matematika berpendekatan kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja A.S Rosa, Salahuddin M. 2014. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula : Bandung. Diana,
Fikri
2013. Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran Matematika Bagi Anak Usia Dini Rijalul. 2005. Pemrograman Java. Yogyakarta:Andi
Kurweni, 2006. Pengenalan Komputer, Jakarta:PT. Elex Media Komputindo
Zulaehah, 2010. Anak Saya Tidak Nakal, Kok, Yogyakarta: B First (PT. Bentang Pustaka)