JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Desember 2012
PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID 1
R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T, 2Satria Wiratama Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email :
[email protected] Abstrak Sekarang ini banyak software yang digunakan untuk membuat sebuah Pembelajaran, hal ini mendorong para programmer di bidang multimedia untuk melakukan perubahan terhadap belajar menggunakan buku menjadi aplikasi multimedia yang lebih interaktif. Pembelajaran panca indra manusia dengan menggunakan buku di sekolah membuat para pelajar merasa bosan, pembelajaran berbentuk buku yang mudah rusak, bidak ukuran yang besar, tidak tersedianya soal latihan, buku yang mudah hilang serta kurangnya faktor interkatif dalam pembelajaran ini, karena dengan interaktif nya proses pembelajaran murid tidak akan merasa jenuh dan bosan. Dengan dibangunnya pembelajaran pancaindra manusa ini dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang lebih interaktif. Disisi lain pembelajaran ini dapat membangkitkan semangat belajar. Kata kunci : Pancaindra, Multimedia 1. Pendahuluan Setiap mahluk hidup berhubungan dengan dunia luarnya. Untuk mengenali dunia luarnya itu, setiap mahluk hidup dilengkapi dengan organ indra. Sistem indra pada manusia juga dikenal dengan nama panca indra.
dan fungsi bagian-bagian dari setiap organ indra manusia. Berdasarkan permasalahan yang ada diatas maka perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Adapun permasalahan yang akan dibahas meliputi : 1. Pembahasan difokuskan kepada pembuatan simulasi, cara kerja, gangguan-gangguan dan cara merawat pancaindra manusia. 2. Platform yang digunakan berbasis android.
Pancaindra adalah lima buah organ yang dikhususkan untuk menerima jenis rangsangan tertentu. Di dalam tubuh manusia terdapat organorgan indra yang sangat penting. Organ indra adalah bagian tubuh yang dapat bereaksi terhadap cahaya, aroma, suara, rasa, zat kimia, dan sentuhan.
Adapun tujuan dari perancangan sistem yang baru adalah sebagai berikut : 1. Mengajarkan kepada murid agar lebih memahami dan mengenal cara kerja, gangguan-gangguan, cara merawat pancaindra manusia dan fungsi bagian-bagian dari organ indra manusia.
Tubuh manusia memiliki lima organ indra, yaitu : Mata sebagai indra penglihatan yang peka terhadap rangsangan cahaya, Hidung sebagai indra penciuman dan indra pembau yang peka terhadap rangsangan gas atau uap, Telinga sebagai indra pendengaran yang peka terhadap rangsangan bunyi atau suara, Lidah sebagai indra pengecap yang peka terhadap rangsangan rasa dan Kulit sebagai indra perasa dan indra peraba yang peka terhadap rangsangan sentuhan, rabaan, suhu dan tekanan. Masing-masing organ indra memiliki fungsi dan cara kerja yang berbeda-beda yang perlu di pahami atau di mengerti oleh setiap orang. Selain itu setiap orang harus mengetahui gangguan-gangguan yang terjadi pada pancaindra manusia serta cara merawat panca indra tersebut.
1.1. Landasan Teori Dalam buku Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak, perangkat lunak didefinisikan sebagai berikut : “Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual)” (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2010).
Adapun Permasalahan yang ditemukan pada pembelajaran pancaindra manusia, antara lain adalah: 1. Kurangnya media pendukung dalam mempelajari simulasi, cara kerja, gangguangangguan, cara merawat pancaindra manusia
22
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Desember 2012 2. Gambaran Perangkat Lunak 2.1 Aliran Proses
5. Menjawab soal
2.1.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem dan merepersentasikan interaksi antara actor dengan sistem.
Tabel 3 Use Case Melihat Nilai Tertinggi 3 Nomor
6. Mengkoreksi jawaban benar atau salah
Nama
Melihat Nilai Tertinggi
Tujuan
Digunakan oleh pengguna untuk melihat nilai dari hasil latihan Sistem menampilkan nama pengguna dan nilai berdasar nilai tertinggi Pengguna
Deskripsi
Aktor Skenario: Gambar 1 Use Case Diagram
Aksi Aktor
1.Memilih 2.menampilkan nama menu nilai pengguna dan nilainya tertinggi
Tabel 1 Use Case Skenario Memilih Materi 1 Nomor Memilih Materi Nama Digunakan oleh pemain Tujuan untuk memilih materi Sistem menampilkan Deskripsi informasi berdasarkan pilihan pengguna Pengguna Aktor Skenario: Aksi Aktor Reaksi Sistem 1.Memilih menu 2.Menampilkan pilihan pancaindra materi-materi 3.Memilih salah satu materi 4.Menampilkan materi yang telah dipilih
Table 4Use Case Melihat Bantuan 4 Nomor Nama Tujuan
Tabel 2 Use Case Skenario Latihan 2 Nomor Nama
Latihan
Tujuan
Digunakan oleh pengguna sebagai uji kompetensi berdasarkan materi-materi Sistem melakukan koreksi terhadap jawaban pengguna
Deskripsi Aktor
1.Memilih menu latihan 3.Menginputkan nama pengguna
2.Menampilkan input nama
Deskripsi
Sistem menampilkan informasi bantuan
Aktor
Pengguna
Aksi Aktor Reaksi Sistem 1.Memilih menu 2.menampilkan informasi bantuan cara penggunaan perangkat lunak pancaindra
Skenario: Reaksi Sistem
Melihat Bantuan Digunakan oleh pengguna untuk melihat cara penggunaan perangkat lunak
Skenario:
Pengguna
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
4.Menampilkan soal
23
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Desember 2012 Tabel 5 Use Case Melihat Pembuat 5 Nomor Nama
Melihat Pembuat
Tujuan
Digunakan oleh pemain untuk melihat profile pembuat Sistem menampilkan informasi profile pembuat.
Deskripsi
Aktor
User Gambar 4 Activity Diagram Latihan
Skenario: Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1.Memilih menu pembuat
2.Menampilkan profile pembuat perangkat lunak
2.2 Activity Diagram Pada sub bab berikut ini akan dimodelkan aliran kegiatan yang terjadi dalam perangkat lunak pembelajaran pancaindra yang digambarkan dalam Activity Diagram dan secara garis besar adalah untuk memodelkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dan operasi dari perangkat lunak kompresi data.
Gambar 5 Activity Diagram Mulai Latihan
2.2Class Diagram Class diagram adalah suatu diagram yang menyediakan sekumpulan class objek antar muka interface dan relasinya, dan juga untuk memodelkan database logic.
Gambar 2 Activity Memilih Pancaindra
Gambar 6 Class Diagram Pancaindra
2.5 Perancangan Antar Muka Perancangan antarmuka ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai bentuk antarmuka dari perangkat lunak yang akan digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan perangkat lunak. Rancangan antarmuka ini mempertimbangkan berbagai kemudahan dan fungsionalitas dari perangkat lunak itu sendiri.
Gambar 3 Activity Diagram Memilih Informasi Pancaindra
24
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Desember 2012 6. Jika menekan tombol kegiatan, maka pengguna akan melihat informasi mengenai hal yang dapat dicoba secara langsung oleh pengguna.
2.4.1 Antar muka Menu Utama
3.Implementasi Sub bab ini akan menjelaskan langkah-langkah serta rencana jadwal dalam rangka mengimplementasikan kompresi data text menggunakan algoritma Huffman yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Daftar Kegiatan Daftar perencanaan kegiatan pengimplementasian system yang akan dirancang sebagai berikut : 1. Pengumpulan Kebutuhan Pada tahap ini akan ditentukan data atau informasi yang diperlukan, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan interfaces yang di perlukan. 2. Pemilihan Hardware dan Software pada tahap ini menyediakan kelengkapan hardware dan software yang akan dibutuhkan berdasarkan analisis dan desain perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia. 3. Instalasi Hardware dan Software Pada tahap ini semua hardware dan software yang berhubungan dengan pembuatan perangkat pembelajaran pancaindra manusia ini akan diinstalkan. Proses instalasi dimulai dengan sistem operasi dan semua hardware dan software yang akan digunakan dalam pembelajaran pancaindra manusia di ponsel android. 4. Pembuatan Desain Perangkat Lunak Kegiatan ini yaitu kegiatan membuat desain-desain yang dibutuhkan seperti antamuka, dan lain-lain. 5. Pemograman Perangkat Lunak Kegiatan ini yaitu kegiatan pada tahap mengimplementasikan algoritma-algoritma yang sudah di rancang ke dalam bahasa pemograman actionscript 3.0. 6. Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini pembuatan perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia yang telah diimplementasikan akan diuji, seberapa jauh tingkat keberhasilannya bisa berjalan dengan baik ketika digunakan oleh pengguna. 7. Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak Pada tahap ini, perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia yang telah diuji akan dievaluasi, dan jika terjadi kesalahan-kesalahan, kurangnya informasi materi maupun data lainnya ataupun terjadi perubahan data yang berkaitan dengan media pembelajaran maka perangkat lunak akan diperbaiki.
Gambar 7 Antar muka Menu Utama Penjelasan Antar muka Menu Utama 1. Jika menekan tombol pancaindra, maka pengguna akan melihat beberapa tombol alat indra manusia. 2. Jika menekan tombol latihan, maka pengguna akan melihat textbox untuk mengisi nama, lalu akan di lanjutkan ke tampilan latihan dan hasil nilai latihan. 3. Jika menekan tombol Nilai Tertinggi, maka pengguna akan melihat tabel yang berisi nama dan nilai dari hasil latihan. 4. Jika menekan tombol Beranda, maka pengguna kembali meihat menu utama. 5. Jika menekan tombol bantuan, maka pengguna akan melihat informasi cara menggunakan aplikasi. 6. Jika menekan tombol keluar, maka perangkat lunak akan tertutup.
Gambar 8 Antar muka Alat Indra Penjelasan gambar antar muka Alat Indra 1. Jika menekan tombol pendahuluan, maka pengguna akan melihat informasi alat indra secara umum. 2. Jika menekan tombol cara kerja, maka pengguna akan meliat sebuah animasi bagaimana cara kerja alat indra tersebut. 3. Jika menekan tombol simulasi, maka pengguna akan melakukan sebuah simulai. 4. Jika menekan tombol gangguan, maka pengguna akan melihat informasi mengenai gangguan terhadap alat indra manusia. 5. Jika menekan tombol merawat, maka pengguna akan melihat informasi mengenai cara merawat alat indra manusia.
Dari uraian rencana implementasi diatas akan dijadwalkan dalam table dibawah ini:
25
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Desember 2012
Kode Aktifit as A B C D E F G
Kode A B C D E F G
Aktifitas
Pengumpulan Kebutuhan Pemilihan Hardware dan Software Instalasi Hardware dan Software Pembuatan Desain Perangkat Lunak Pemrograman Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak
Waktu (Hari)
Predecessor
7
-
4
A
2
A
14
C
60
B,C
7
E
14
F
Gambar 10 Dialog Screen Pancaindra Tampilan tersebut akan muncul setelah menekan tombol pancaindra pada menu utama
Durasi Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 (Hari) 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pengumpulan Kebutuhan 7 Pemilihan Hardware dan Software 4 Instalasi Hardware dan Software 2 Pembuatan Desain Perangkat Lunak 14 Pemrograman Perangkat Lunak 60 Pengujian Perangkat Lunak 7 Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak 14 Aktivitas
Gambar 11 Dialog Screen Alat Indra
Gambar 14 Jadwal kegiatan
Tampilan tersebut akan muncul setelah menekan tombol alat indra pada menu pancaindra
3.1 Lingkup dan Batasan Implementasi Ruang lingkup dan batasan implementasi terdiri dari: 1. Pembelajaran disajikan dengan menggunakan smartphone. 2. Implementasi navigasi pembelajaran pancaindra manusia secara touchscreen. 3. Pembelajaran ini berbasis Smartphone android dengan sistem operasi minimal 4.2 Jelly Bean. 4. Dalam pembelajaran ini terdapat Soal latihan tentang pengetahuan pancaindra manusia. 3.3 Implementasi Antarmuka
Gambar 12 Dialog Screen Input Nama
A. Halaman Muka Gambar
Tampilan tersebut akan muncul setelah menekan tombol latihan pada menu utama untuk menginputkan nama pengguna
Gambar 9 Dialog Screen Menu Utama
26
JURNAL LPKIA, Vol.1 No.1, Desember 2012 Gambar 13 Dialog Screen Latihan Tampilan tersebut akan muncul setelah menekan tombol mulai pada menu input nama untuk menampilkan soal dan pilihan ganda
1. Hasil Pengujian Di bawah ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan pada perangkat lunak pembelajaran pancaindra manusia dilakukan secara black box testing.
Gambar 17 Hasil pengujian Menu Utama Gambar 14 Dialog Screen Hasil Latihan Saran atau masukan yang dapat kami berikan untuk menunjang atau pengembangan sistem selanjutnya, sebagai berikut: 1. Pembelajaran pancaindra manusia dapat dikembangkan pada aplikasi smart phone selain android. seperti di Iphone serta Windows mobile. 2. Pembelajaran pancaindra manusia dikembangkan dengan penambahan tingkat kesulitan pada latihan soalnya. 3. Simulasi pada setiap pancaindra lebih diperbanyak.
Tampilan tersebut akan muncul secara otomatis setelah pengguna menyelesaikan latihan
DAFTAR PUSTAKA 1. A.S, Rosa dan Shalahuddin, M. 2010, Modul Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek dengan Bahasa Pemrograman C++, PHP, dan Java, Modula, Bandung. 2. Harlina Pribadi. 2011, Pancaindra Kita, Bandung. 3. Iwan Binanto. 2010, Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta. 4. Prabowo Pudjo Widodo Herlawati. 2011, Menggunakan UML, Bandung. 5. Ioannis Deliyannis. 2012, Interactive Multimedia, Croatia. 6. Evi Triandini & I Gede Suardika. 2012, Step by Step Desain Proyek Menggunakan UML, Yogyakarta. 7. Adobe Creative Team. 2012, Adobe Illustrator CS6 Classroom in a Book, America.
Gambar 15 Dialog Screen Nilai Tertinggi Tampilan tersebut akan muncul setelah menekan tombol nilai tertinggi pada menu utama untuk menampilkan nama dan nilai berdasarkan nilai tertinggi
Gambar 16 Dialog Screen Bantuan Tampilan tersebut akan muncul setelah menekan tombol bantuan pada menu utama untuk menampilkan informasi cara penggunaan perangkat lunak
27