PERANGKAT LUNAK PENUNJANG PROSES BELAJAR MEMBACA, MENULIS DAN MENGENAL HURUF HIJAIYAH AL-QUR’AN UNTUK ANAK PRA SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA Dikwan Moeis Program Studi : Sistem Informasi STMIK Profesional Makassar
[email protected] Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Membuat perangkat lunak penunjang proses belajar membaca, menulis dan mengenal huruf hijaiyah Al-Qur’an yang dapat memberikan kemudahan kepada anak-anak usia prasekolah untuk memahami cara membaca Al-Qur’an yang benar disertai dengan kaidah-kaidah yang ada sehingga mengurangi resiko terjadinya kesalahan dalam pembacaannya, (2) Membantu anak-anak untuk bisa memahami dasar-dasar dalam membaca, menulis dan mengenal huruf hijaiyah Al-Qur’an secara mandiri, (3) Mengenalkan anak-anak pada teknologi sejak dini. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan pendekatan Siklus Hidup Pengembangan Sistem yang disebut SHPS. SHPS adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang mana sistem tersebut telah dikembangkan dengan baik melalui penggunaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik. Sedangkan konsep belajar menggunakan metode ummi. Hasil penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak (software) baru tentang media pembelajaran Al-Qur’an. Perangkat lunak tersebut dapat menjadi media alternatif lain dalam memperoleh suatu materi pembelajaran Al-Qur’an bagi anak usia prasekolah atau para pemula. Dari hasil kuestioner yang diberikan kepada responden dalam melakukan ujicoba pada perangkat lunak tersebut menunjukkan bahwa tingkat kepercayaan pada perangkat lunak pembelajaran tersebut memberikan hasil yang sangat baik, hal ini terlihat dari nilai persentase akhir sebesar 85,13% setelah dilakukannya ujicoba oleh responden. Kata kunci:Media Pembelajaran, Hijaiyah, Flash A.
selanjutnya
PENDAHULUAN
manusia
dituntut
untuk
menyesuaikan diri dengan perkembangan
1.1.Latarbelakang Masalah arus
teknologi dan informasi tersebut agar tidak
informasi terasa demikian cepat, teknologi
ketinggalan dalam era globalisasi sekarang
dan informasi pun semakin canggih dan
ini.Begitu pula dalam bidang pendidikan,
merambah
transformasi
Saat
ini
dalam
pertumbuhan
berbagai
bidang
kehidupan, sehingga mulai saat ini dan
pengajaran
dengan
menggunakan kemajuan teknologi dan informasi dapat membantu tenaga pendidik 10
dalam
proses
belajar
mengajar
dan
menumbuhkan minat belajarpada anak
dengan
kegiatan
belajar
yang
sesungguhnya di sekolah dasar.
didik.
Keterampilan baca-tulis merupakan Pendidikan Taman Kanak-kanak
modal utama bagi anak-anak. Dengan
merupakan salah satu bentuk pendidikan
bekal kemampuan baca-tulis, seorang anak
anak usia dini yaitu anak yang berusia
dapat
empat
mengkomunikasikan
sampai
dengan
enam
tahun.
mempelajari
ilmu
lain,
gagasannya,
dapat dan
Pendidikan TK memiliki peran yang sangat
dapat mengekspresikan dirinya. Kegagalan
penting
mengembangkan
dalam penguasaan keterampilan ini akan
kepribadian anak serta mempersiapkan
mengakibatkan masalah yang fatal, baik
mereka
jenjang
untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang
pendidikan selanjutnya. Dengan kata lain,
yang lebih tinggi, maupun untuk menjalani
pendidikan usia dini khususnya TK sangat
kehidupan sosial kemasyarakatan. Namun,
mengutamakan pendidikan yang berpusat
modal utama yang penting ini, masih
pada anak (child center). Dalam Undang-
belum merata dimiliki para anak-anak.
Undang
Banyak anak-anak yang masih belum dapat
untuk
untuk
Sistem
memasuki
Pendidikan
Nasional
(2003) pada pasal 1 ayat (14) menyatakan
membaca dan menulis.
bahwa pendidikan anak usia dini adalah
Pembelajaran
membaca
dan
suatu upaya pembinaan yang ditujukan
menulis permulaan akan lebih mengena
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia
apabila dimulai dari masa kanak-kanak,
enam
melalui
dengan demikian pengenalan huruf arab
pemberian rangsangan pendidikan untuk
(Hijaiyah) bagi orang islam merupakan
membantu
suatu
tahun
perkembangan
yang
dilakukan
pertumbuhan agar
kewajiban.
Logikanya,
mustahil
memasuki
seseorang menguasai ilmu agama islam
pendidikan lebih lanjut. Tugas utama TK
kalau dia tidak menguasai baca-tulis huruf
adalah
hijaiyah dengan baik. Sementara itu dalam
mempersiapkan
anak
dan
anak
dengan
memperkenalkan berbagai pengetahuan,
kenyataan
sikap/perilaku,
keteledoran dalam penguasaan kemampuan
keterampilan
dan
intelektual agar dapat melakukan adaptasi
di
sekolah
sering
terjadi
menulis huruf hijaiyah ini.
11
Berdasarkan kondisi awal di TK
proses
belajar
sehingga
tercipta
Mangasa Plus yang bersumber dari hasil
keberhasilan dalam membaca Al-Qur’an
observasi
kegiatan
dengan
menulis
berkeyakinan
pada
pembelajaran
pelaksanaan
membaca
dan
baik
dan
benar.
bahwa
Penulis
metode
Ummi
permulaan huruf hijaiyah, minat belajar
berhasil dalam pembelajaran membaca,
anak pada kegiatan tersebut terlihat masih
menulis dan mengenal huruf hijaiyah Al-
rendah. Anak baru memasuki pengenalan
Qur’an, dimana metode ini dilatarbelakangi
huruf hijaiyah, beberapa anak belum bisa
oleh perintah Allah SWT kepada nabi
mengenal perbedaan huruf-huruf hijaiyah.
Muhammad SAW.
Kegiatan yang selama ini dilakukan untuk
Pada
proses
belajar
membaca,
meningkatkan minat belajar anak dalam
menulis dan mengenal huruf hijaiyah Al-
kegiatan menulis permulaan huruf hijaiyah
Qur’an kali ini dikembangkan dengan
di TK Mangasa Plus adalah melalui
membuat perangkat lunak berupa modul
pemberian tugas seperti kegiatan mewarnai
ajar berbasis multimedia, dimana konsep
huruf abjad dan membuat huruf mengikuti
belajar menggunakan metode ummi dan
garis titik (dotline). Dalam mengerjakan
dijelaskan melalui ilustrasi berupa animasi
tugas yang diberikan, anak duduk dan diam
dan
di kursi dengan sangat tertib. Guru
khususnya anak-anak dapat berperan lebih
memberikan tugas mewarnai huruf dan
aktif dalam belajar dan menggunakan
membuat huruf mengikuti garis titik, anak
perangkat lunak tersebut.
suara
sehingga
pengguna
yang
terkesan hanya mengerjakan tugas dari guru tanpa mengenal bentuk huruf yang
1.2.Perumusan Masalah
belum
Berdasarkan latar belakang diatas,
terlihat pencapaian yang maksimal karena
maka dirumuskan masalah penelitian yaitu
para guru belum menemukan cara yang
bagaimana
membuat
terbaik untuk meningkatkan minat belajar
penunjang
proses
pada anak-anak.
menulis dan mengenal huruf hijaiyah Al-
diwarnainya.
Kegiatan
tersebut
Dalam belajar membaca, menulis
perangkat belajar
lunak
membaca,
Qur’andengan menerapkan metode ummi?.
dan mengenal huruf hijaiyah, metode yang baik akan berpengaruh kuat terhadap
1.3.Tujuan Penelitan 12
Tujuan penelitian ini adalah: 1. Membuat
meningkatkan kualitas pembelajaran di
perangkat
penunjang proses belajar membaca, menulis
dan
hijaiyah
Al-Qur’an
memberikan
mengenal
huruf
yang dapat
kemudahan
kepada
anak-anak usia prasekolah untuk memahami
cara
kelas.
lunak
membaca
3.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan
tambahan
pengetahuan
khususnya para pengajar Al-Qur’an dan umumnya bagi seluruh umat Islam.
Al-
Qur’an yang benar disertai dengan
B. TINJAUAN PUSTAKA
kaidah-kaidah yang ada sehingga mengurangi
resiko
terjadinya
2.1. Media Pembelajaran Menurut Ouda Teda Ena (2001:2)
kesalahan dalam pembacaannya. 2. Membantu anak-anak untuk bisa
sebuah
alat
yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan”.
membaca, menulis dan mengenal
Media merupakan wadah dari pesan yang
huruf hijaiyah Al-Qur’an secara
oleh sumber pesan ataupun penyalurnya
mandiri.
ingin diteruskan kepada sasaran atau
dasar-dasar
3. Mengenalkan
anak-anak
pada
penerima pesan tersebut. Menurut Azhar Arsyad (2002:12) “Media pembelajaran
teknologi sejak dini.
adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
1.4.Manfaat penelitian
menyampaikan pesan pembelajaran.
Manfaat penelitian ini adalah:
Media
Memberikan informasi bahwa belajar membaca, menulis dan mengenal huruf hijaiyah Al-Qur’an itu bisa dilakukan dengan mudah dan dalam waktu yang
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif
direkomendasikan dalam
dunia
salah
satu
keberhasilan Menurut
pembelajaran
merupakan
komponen
pendukung
proses
belajar
Undang-undang
mengajar. Republik
Indonesia No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat
relatif singkat. 2.
adalah
dalam
memahami
1.
“Media
sebagai pendidikan
dapat inovasi
20: “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
untuk 13
Media
dalam
pembelajaran
3.
memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
memperjelas pesan yang disampaikan guru.
4.
Efesiensi waktu dan tenaga.
Media juga berfungsi untuk mempelajari
5.
Meningkatkan kualitas hasil belajar
individual
dimana
kedudukan
media
sepenuhnya melayani kebutuhan belajar
siswa. 6.
Media memungkinkan proses belajar
siswa. Menurut Edgar Dale dalam Sigit
dapat dilakukan dimana saja dan kapan
Prasetyo (2007:6) Secara umum media
saja.
memiliki kegunaan yaitu: 1.
2.
3.
4.
5.
7.
Media dapat menumbuhkan sikap
Memperjelas pesan agar tidak terlalu
positif siswa terhadap materi dan
verbalistis.
proses belajar.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu,
8.
Mengubah peran guru ke arah yang
tenaga dan daya indera.
lebih positif dan produktif.
Menimbulkan gairah belajar, interaksi
Komputer termasuk salah satu media
lebih langsung antara murid dengan
pembelajaran, penggunaan komputer dalam
sumber belajar.
pembelajaran merupakan aplikasi teknologi
Memungkinkan anak belajar mandiri
dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi
sesuai dengan bakat dan kemampuan
dapat menunjang proses pencapaian tujuan
visual, auditori dan kinestetiknya.
pendidikan.
Memberi
sama,
komputer sebagai produk teknologi kurang
dan
dimanfaatkan secara optimal. Kini yang
rangsangan
mempersamakan
yang
pengalaman
menimbulkan persepsi yang sama. Sedangkan
menurut
Kemp
perlu dan
Dayton dalam Sigit Prasetyo (2007:7) mengemukakan
manfaat
Namun
diperhatikan
kenyataannya,
adalah
bagaimana
menjadikan teknologi dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
penggunaan
media dalam pembelajaran adalah: 1.
Penyampaian
materi
dapat
2.2. Multimedia Pembelajaran Interaktif
diseragamkan. 2.
Proses pembelajaran menjadi lebih
2.2.1. Multimedia Pembelajaran
jelas dan menarik. 14
Pengertian
multimedia
menurut
keunggulan
dari
Agus Suheri(2006:3) adalah media yang
pembelajaran, yaitu:
menggabungkan dua unsur atau lebih yang
1.
terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
sebuah
multimedia
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata.
2.
Memperkecil benda yang sangat besar
Multimedia terbagi menjadi dua kategori,
yang tidak mungkin dihadirkan ke
yaitu: multimedia linier dan multimedia
sekolah.
interaktif. Multimedia linier adalah suatu
3.
Menyajikan benda atau peristiwa yang
multimedia yang tidak dilengkapi dengan
kompleks, rumit dan berlangsung cepat
alat
atau lambat.
pengontrol
apapun
yang
dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
4.
ini berjalan sekuensial (berurutan).
jauh.
Multimedia interaktif adalah suatu
5.
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga
pengguna
Menyajikan benda atau peristiwa yang
dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
6.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.2.3. Animasi
proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Animasi Suheri(2006:2)
menurut
Agus
“Merupakan
kumpulan
gambar yang diolah sedemikian rupa 2.2.2.Manfaat Multimedia Pembelajaran Menurut Haryadi(2005:13), secara
sehingga menghasilkan gerakan”. Animasi mewujudkan
ilusi dengan
(illusion)
bagi
memaparkan
atau
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah
pergerakan
proses pembelajaran lebih menarik, lebih
menampilkan satu urutan gambar yang
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
berubah
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
(progressively) pada kecepatan yang tinggi.
ditingkatkan dan proses belajar mengajar
Animasi
dapat dilakukan kapan saja, serta sikap
gambaran pergerakan bagi sesuatu objek.
belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat
Animasi membolehkan sesuatu objek yang
tersebut akan diperoleh mengingat terdapat
tetap atau statik dapat bergerak dan
sedikit
digunakan
demi
untuk
sedikit
memberi
15
kelihatan
seolah-olah
multimedia
hidup.
merupakan
Animasi
dikembangkan oleh Masruri dan A. Yusuf
proses
Ms pada tahun 2007 oleh lembaga ummi
pembentukan gerak dari berbagai media
foundation.
atau objek yang divariasikan dengan efek-
Konsep dasar ummi:
efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
1.
Ummi bermakna ibuku.
2.
Menghormati dan mengingat jasa ibu yang telah mengajarkan bahasa pada
2.2.4. Perangkat Lunak Ajar Perangkat
ajar
kita.
adalah
algoritma
number crunching, perangkat
lunak ini
3.
Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan bahasa ibu.
memiliki jangkauan aplikasi mulai dari
Bahasa Ibu:
astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit(Pressman,
1.
bahasa di dunia ini adalah ibu kita.
2002:17). Sedangkan menurut Warniana
Semua anak pada usia 5 tahun bisa
(2009:2), perangkat ajar adalah merupakan
berbicara bahasa ibunya.
perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer atau suatu perangkat lunak yang dibuat dengan bantuan komputer dan berfungsi sebagai alat pembelajaran bagi
Orang yang paling sukses mengajarkan
2.
Pada dasarnya pendekatan bahasa ibu ada 3 unsur: - Direct Method (langsung, tidak banyak penjelasan)
yang membutuhkannya.
- Repeatition (diulang-ulang) Kesimpulan dari dua pendapat diatas adalahperangkat membangun
suatu
ajar
merupakan
aplikasi
pengetahuan umum sebagai
tentang alat ajar
- Kasih sayang yang tulus (Siapa yang sayang
bisa
menyangsikan ibu).
Metode
kasih ini
menggunakan irama, yaitu setiap
ataupun menjelaskan dari pengetahuan
bacaan
umum tersebut.
dengan irama atau lagu (dilagukan),
2.3. Metode Ummi
agar
Al-Qur’an
anak-anak
dilafalkan
dapat
ini
melafalkannya dengan mudah dan
merupakan metode paling baru yang
juga gampang diingat. Metode ini
Metode
pembelajaran
16
banyak menekankan pada bacaan-
situs web yang interaktif dan dinamis.
bacaan Al-Qur’an yang sering kali
Flash didesain dengan kemampuan untuk
dibaca salah.
membuat animasi 2 dimensi yang handal
Buku metode Ummi terdiri dari 6
dan
ringan
sehingga untuk
flash
banyak
jilid yang masing-masing terdiri dari 40
digunakan
membangun
dan
halaman ditambah buku ghoroibul qur’an
memberikan efek animasi pada website,
dan tajwid dasar.
CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
2.4. Flash
membuat animasi logo, movie, game,
Macromedia Flash adalah tool yang
pembuatan navigasi pada situs web, tombol
paling populer saat ini dalam bidang
animasi, banner, menu interaktif, interaktif
pembuatan animasi. Adobe Flash (dahulu
form isian, e-card, screen saver dan
bernama Macromedia Flash) adalah salah
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
satu perangkat lunak komputer
Dalam
merupakan
produk
unggulan
yang Adobe
flash,
terdapat
teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas actionscript,
Systems. Adobe Flash digunakan untuk
filter,
membuat gambar vektor maupun animasi
memasukkan
gambar. Berkas yang dihasilkan dari
fasilitas playback FLV. Keunggulan yang
perangkat
file
dimiliki oleh flash ini adalah mampu
extension .swf dan dapat diputar di
diberikan sedikit kode pemrograman baik
komputer yang dipasangi Adobe Flash
yang berjalan sendiri untuk mengatur
Player.
animasi
lunak
Flash
ini
mempunyai
menggunakan
bahasa
custom
easing
video
yang
ada
dan
lengkap
dapat dengan
didalamnya
atau
pemrograman yang bernama ActionScript
digunakan untuk berkomunikasi dengan
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
program lain seperti HTML, PHP, dan
Adobe Flash merupakan sebuah
database dengan pendekatan XML, dapat
program yang didesain khusus oleh Adobe
dikolaborasikan
dan program aplikasi standar authoringtool
mempunyai keunggulan antara lain kecil
profesional
dalam ukuran file outputnya.
yang
digunakan
untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat
dengan
web,
karena
2.5. ActionScript
menarik untuk keperluan pembangunan 17
Actionscript
menurut
Liman(2009:1)
adalah
bahasa
pemrograman yang dipakai oleh perangkat
Jenis data yang akan digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut: a. Data Primer
lunak Flash untuk mengendalikan object-
Pengambilan data primer dilakukan
object ataupun movie yang terdapat dalam
melalui cara-cara sebagai berikut:
flash. Sebenarnya flash juga bisa tidak
1. Observasi
menggunakan
actionscript
dalam
Penulis melakukan pengamatan
pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek
langsung di lokasi penelitian. 2. Kuestioner
maka actionscript ini dibutuhkan.
Membuat alat riset atau survey yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang harus
C. METODE PENELITIAN
dijawab oleh responden. 3.1. Rancangan Penelitian Penelitian
ini
b. Data Sekunder
didasarkan
pada
Guna mendapatkan data, gambaran
penelitian terapan (Applied Research) yang
dan keterangan yang lebih lengkap
bertujuan agar dapat melakukan sesuatu
penulis melakukan studi literatur
yang lebih baik, efektif, dan efisien
dengan cara mempelajari laporan-
sehingga mempermudah proses pembuatan
laporan, makalah-makalah, jurnal-
perangkat lunak ajar.
jurnal,
3.2. Lokasi Penelitian
pengumpulan dan penelaahan hasil-
Penelitian ini dilaksanakan di TK Mangasa Plus yang beralamat di Jl. M. Emmy Saelan Skarda N Komp. Mangasa Permai Blok P No. 7, selama kurang lebih tiga bulan. 3.3.
Jenis
dokumen-dokumen
serta
hasil penelitian yang berhubungan dengan penelitian. 3.3.2. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Data
Pengumpulan Data
dan
Teknik
observasi,
kuestioner,
dan
studi
kepustakaan.
3.3.1. Jenis Data 18
3.4. Metode Pengembangan Perangkat
pembelajaran
berbasis
multimedia,
Lunak
sehingga data dianalisis dengan sistem Metode pengembangan perangkat
deskriptif persentase. Untuk menganalisis
lunak yang digunakan dalam penelitian ini
data hasil kuestioner dilakukan langkah-
adalah dengan pendekatan Siklus Hidup
langkah sebagai berikut:
Pengembangan Sistem yang selanjutnya
1.
Mengkuantitatifkan hasil kuestioner
disebut SHPS. SHPS adalah pendekatan
sesuai dengan indikator yang telah
melalui beberapa tahap untuk menganalisis
ditetapkan dengan memberikan skor
dan merancang sistem yang mana sistem
sesuai
tersebut telah dikembangkan dengan baik
ditentukan sebelumnya.
melalui
penggunaan
siklus
dengan
bobot
yang
telah
kegiatan
2.
Membuat tabulasi data.
penganalisis dan pemakai secara spesifik.
3.
Menghitung persentase dari tiap-tiap
Tahapan SHPS adalah sebagai berikut:
sub variabel dengan rumus:
1.
Mengidentifikasi masalah, peluang dan
P(S) = S/N x 100%
tujuan.
P(S) = persentase sub variabel
2.
Menentukan syarat-syarat.
S = jumlah skor tiap sub variabel
3.
Menganalisis kebutuhan sistem.
N = jumlah skor maksimum
4.
Merancang sistem.
5.
Mengembangkan
4. dan
Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam
mendokumentasikan sistem.
tabel agar pembacaan hasil penelitian
6. Menguji
menjadi mudah. Untuk menentukan
dan
mempertahankan
sistem.
kriteria kualitatif dilakukan dengan
7. Mengimplementasikan
dan
mengevaluasi sistem.
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.
3.5. Teknik Analisis Data Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah
menganalisis
data
tersebut.
Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana
cara:
mengembangkan
b. Menentukan
persentase
skor
terendah (skor minimum) = 0%. c. Menentukan range = 100 – 0 = 100.
media 19
d. Menentukan
interval
yang
Komputer
tersebut
dikehendaki = 4 (baik, cukup,
dilengkapi
kurang, dan tidak baik).
pengolah gambar dan animasi seperti,
e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).
dengan
notebook perangkat
lunak
Corel Draw, Photoshop, dan Adobe Flash sebagai perangkat lunak utama untuk
Berdasarkan perhitungan di atas, maka
mendesain media pembelajaran.
range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tabel
1.
Range
Persentase
dan
Kriteria
4.1. Hasil Penelitian 4.1.1.
No. 1
2
3
4
Range 76% <= skor <= 100% 51% <= skor <= 75% 26% <= skor <= 50% 0% <= skor <= 25%
Kriteria Baik
Spesifikasi
Perangkat
Keras
Untuk Menjalankan Perangkat Ajar Perangkat
lunak
ini
dapat
dijalankan dengan menggunakan perangkat Cukup Baik
keras (hardware) yang direkomendasikan sebagai berikut:
Kurang Baik Tidak Baik
3.6. Alat Penelitian 3.6.1. Perangkat Keras (Hardware) Penelitian ini menggunakan sebuah
1. Processor: Intel Pentium III atau yang diatasnya, berfungsi untuk mengatur proses CPU. 2. Kapasitas Memory: 500 MB atau lebih. 3. Kapasitas Hardisk: 1 GB, untuk
komputer notebook dengan spesifikasi
menyimpan
Processor Intel® Core™ 2 Duo CPU
mendukung perangkat ajar.
T5870 2 Ghz, Memory 3 Gb, Hardisk 250
file-file
yang
4. Graphics Card 64 MB atau yang
Gb, CD ROM dan sebuah Printer Canon IP
diatasnya,
2770.
kualitas tampilan yang memadai. 5. Monitor
3.6.2. Perangkat Lunak (Software)
untuk
dengan
memberikan
kemampuan
resolusi 1366 x 768 pixel. 6. Keyboard dan Mouse 20
4.1.2.
Spesifikasi
Perangkat
Lunak
Untuk Menjalankan Perangkat Ajar 1. Sistem
operasi
yang
direkomendasikan
untuk
menjalankan perangkat lunak ini adalah lingkungan sistem operasi Microsoft
Windows
XP
atau Gambar 2. Tampilan halaman pertemuan 1
Windows 8. 2. Adobe Flash Player 10. 4.1.3.
Hasil
Pembuatan
Gambar 2 memperlihatkan halaman Perangkat
untuk pertemuan 1, pada pertemuan 1 ini materi yang diberikan adalah pengenalan
Lunak
huruf arab (hijaiyah).
Gambar 1. Tampilan halaman level 1 Gambar 1 memperlihatkan halaman
Gambar 3. Tampilan halaman latihan pertemuan 1
untuk level 1, pada halaman ini terbagi lagi
Untuk mengevaluasi hasil belajar
menjadi beberapa halaman, diantaranya
pada pertemuan 1, maka diberikan latihan
adalah halaman pertemuan 1, pertemuan 2,
kepada
pertemuan 3, pertemuan 4 dan sambung
tersebut diperlihatkan pada gambar 3.
huruf. Pada level 1 ini, para murid menyelesaikan
materi
belajar
bertahap mulai dari pertemuan 1.
murid-murid,
halaman
latihan
4.2. Pembahasan
secara Metode
yang
digunakan
untuk
memperoleh data dari kuestioner adalah
21
metode skala likert, yang mana setiap
responden
pertanyaan memiliki tingkat jawaban yang
pertanyaan.
berbeda.
Bentuk
pembobotan
tersebut
adalah:
dengan
beberapa
butir
Dari hasil kuestioner yang diujikan kepada
10
orang
responden
yang
A = diberi bobot 5
melakukan ujicoba pada perangkat lunak
B = diberi bobot 4
pembelajaran ini, diperoleh nilai persentase akhir sebesar 85,13%. Dari hasil persentase
C = diberi bobot 3
tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa
D = diberi bobot 2
tingkat kepercayaan pada perangkat lunak
E = diberi bobot 1
pembelajaran tersebut memberikan hasil
Berpedoman dari metode tersebut, peneliti
membuat
standar
yang sangat baik.
pengukuran
indikator sebagai berikut:
D. KESIMPULAN DAN SARAN
a.
5.1. Kesimpulan
Nilai persentase 81% - 100% (Sangat Dipercaya)
b.
Nilai
Berdasarkan
persentase
61%
-
80%
(Dipercaya) c.
hasil
penelitian
dan
pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
Nilai persentase 41% - 60% (Kurang 1.
Dipercaya)
Dari penelitian ini dihasilkan sebuah perangkat
d. Nilai persentase 21% - 40%
tentang
(Tidak Dipercaya)
lunak media
memperoleh Sebelum menganalisis data terlebih
validitas
ini
dimaksudkan untuk menguji instrumen penelitian. Pada penelitian ini, validitas diujikan
Al-
kepada
10
orang
suatu
materi
pembelajaran Al-Qur’an bagi anak
dahulu dilakukan uji validitas dan uji
instrumen
pembelajaran
menjadi media alternatif lain dalam
Dipercaya)
Uji
baru
Qur’an. Perangkat lunak tersebut dapat
e. Kurang dari 20% (Sangat Tidak
independensi.
(software)
usia prasekolah atau para pemula. 2.
Dari hasil kuestioner yang diberikan kepada responden dalam melakukan ujicoba pada perangkat lunak tersebut menunjukkan
bahwa
tingkat 22
kepercayaan pada perangkat lunak
MacGraw-Hill
pembelajaran
Newyork.
tersebut
memberikan
hasil yang sangat baik, hal ini terlihat dari nilai persentase akhir sebesar
[2] Sommerville
[3] Effendi, Empy dan Zhuang, Hartono.
ini membantu guru dan orang tua
2005.
murid dalam proses belajar, baik
Aplikasi.
proses belajar dikelas maupun proses
Yogyakarta.
belajar secara mandiri dirumah.
[4]
5.2. Saran Untuk
e-learning:
dan
[5] lunak
ini
Andi
Agung Nugroho, Bhuono. 2005. Jitu
Memilih
Metode
Semarang: Andi Yogyakarta.
selanjutnya, beberapa saran yang dapat
1. Perangkat
dan
Statistik Penelitian dengan SPSS.
penelitian
diberikan:
Konsep
Yogyakarta:
Strategi perbaikan
2003.Software
Erlangga.
oleh responden. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
Ian.
Inc.
Engineering, 6th Edition. Jakarta:
85,13% setelah dilakukannya ujicoba
3.
Companies,
dapat
Masruri,
A.
Yusuf.
MS.
2007.
Belajar Mudah Membaca Al-Qur’an
dikembangkan dengan menambah
Metode UMMI. Ummi Foundation.
materi pembahasan lebih banyak [6]
lagi dan lebih terperinci.
CS5
2. Perlu dilakukan kajian lebih lanjut
murid
terhadap
Untuk
Orang
Awam.
Palembang: Maxikom.
mengenai seberapa jauh tingkat pemahaman
Chandra. 2012. ActionScript Flash
[7]
Sudirman. 2012. Animasi Iklan Flash
perangkat lunak ini, sehingga dapat
Untuk Orang Awam. Palembang:
dikembangkan
Maxikom.
perangkat
lunak
pembelajaran yang lebih baik.
[8]
Chandra. 2009. ActionScript Flash MX
[1] Pressman Roger S. 2005.Software 6th
Untuk
Profesional.
Palembang: Maxikom.
DAFTAR PUSTAKA
Engineering,
2004
Edition.
The
[9]
Wisrawati dan Lisna Aluwia. 2012. Aplikasi Alat Bantu Ajar Membaca 23
Al-Qur’an Untuk Anak Prasekolah. Skripsi.
Makassar:
STMIK
Profesional. [10] Basuki, Rendi Selo. 2012. Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android.
Naskah
Publikasi.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM. [11]
Aprelia Aplikasi
Wahyuni,
Indah.
2011.
Pembelajaran
Cara
Membaca Al-Qur’an Untuk AnakAnak
Dengan
Metode
Ummi
Berbasis Multimedia Flash. Naskah Publikasi. Surabaya: ITS. [12]
http://arabionline.blogspot.com/2011 /2/huruf-hijaiyah-awal-dari pembelajaran.html,diakses
16
Februari 2014). [13] (http://mustaugust.blogspot.com 2013/10/meningkatkan-minat-belajar membaca-dan.html,diakses 14 April 2010).
24