PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF
NICOLAS HARDIMAN
09.13.0031
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2014 1
HALAMAN PENGESAHAN
Judul: PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF
Nama: Nicolas Hardiman NIM: 09.13.0031 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2014 Mengesahkan,
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
Ir. Tri Hesti Mulyani, M.T NIDN. 0611086201
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T NIDN. 0627066701
Koordinator ProyekAkhir DKV
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T NIDN. 0627066701
v
HALAMAN PENGESAHAN Judul: PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK – ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF
Nama: Nicolas Hardiman NIM: 09.13.0031 Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2014 Menyetujui,
Pembimbing
Ir. Robert Rianto Widjaja, M.T. NIDN. 0627066701
Penguji I
Penguji II
Ir. BPR. Gandhi, M.SA
Drs. Sumbo Tinarbuko, M.Sn.
NIDN. 0601035401
NIP. 19960404 1992031002
Penguji III
Ir. IGN. Dono Sayoso, M.SR. NIDN. 0608075601
vi
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Nicolas Hardiman NIM : 09.13.0031 Progam Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Unika Soegijapranata
Judul Proyek Akhir : PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK- ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan ada bukti plagiasi, manipulasi, dan atau/ pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan lainya, saya bersedia menerima sanksi dan Program Studi Desain Komunikasi Visual , Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini
Semarang , Juli 2014
Nicolas Hardiman
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur pada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmatNya penulis dapat menyelesaikan
yang baik. Pada intinya pembuatan buku interaktif berlatarbelakang sejarah Kota Semarang adalah salah
proyek akhir dengan maksimal. Walaupun dalam pengerjaan proyek akhir ini penulis menemui berbagai
satu alat untuk dapat mengedukasi dalam bidang psikologis dan yang terpenting adalah sejarah. Sekian
macam kendala, akan tetapi semua itu dapat teratasi berkat dukungan dari berbagai macam pihak mulai
dan Terima Kasih
dari narasumber, dosen- dosen, teman- teman mahasiswa desain komunikasi visual dan orang- orang sekitar penulis yang telah memberikan informasi mengenai segala bentuk sejarah Kota Semarang. Penulis Pada dasarnya proyek ini diawali dari keinginan penulis untuk dapat mengenalkan pembelajaran sejarah di Indonesia yang masih rendah, anak- anak pada jaman sekarang menganggap sejarah sebagai suatu pembelajaran yang membosankan, tidak modern, dan kuno. Maka dari itulah diperlukan pendekatan sejarah sebagai sesuatu yang menyenangkan dan sesuatu yang tidak terlihat kuno, maka daripada itu dibuatlah buku interaktif, sebagai salah satu alternatif dalam pembelajara sejarah. Pengambilan tema dari pembelajaran sejarah difokuskan pada Kota Semarang, agar nantinya bisa mendapatkan manfaat yakni nilai nasionalisme. Dalam pembuatan proyek akhir ini penulis mendapatkan proses perancangan konsep yang menjadikan perancangan menjadi lebih matang dan sesuai dengan tujuan pembuatan berkat dari bimbingan dosesn- dosen. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak- banyak terima kasih kepada Dosen Pembimbing Ir. Robert Rianto Widjaja MT yang telah memberikan informasi, masukan mengenai materi pembelajaran sejarah, ide- ide dan banyak sekali jasa- jasa yang telah diberikan dalam pembuatan proyek akhir ini. Selain itu juga penulis juga ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen – dosen yang medukung juga: Pak Bayu, Pak Dicky, Pak Gandhi, Pak Sumbo, Bu Nanik, Bu Natalie, dan lain- lain. Secara khusus penulis juga berterima kasih kepada Bu Mustika yang telah memberikan datadata mengenai sejarah di Kota Semarang. Selain itu juga mengucapkan terima kasih sebanyak- banyak kepada orang terdekat yang telah membantu baik dalam informasi maupun, akumodasi. Penulis menyadari masih banyaknya kekurangan pada proyek akhir yang telah dibuat, namun penulis tetap berharap dalam pembuatan proyek akhir dapat memberikan manfaat bagi orang lain dan pembaca lainnya sebagai bentuk inspirasi. Selain itu juga pemberian inspirasi juga pada pihak – pihak yang berperan dalam pendidikan di Indonesia untuk membanru memberikan dalam pembelajaran sejarah
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PENGESAHAN PERNYATAAN ORISINALITAS
ii
KATA PENGANTAR
iii
ABSTRAK
iv
DAFTAR ISI
v
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR TABEL dan GRAFIK
vii
BAB I PENDAHULUAN
1
I.1 Latar Belakang Permasalahan
1
I.2 Identifikasi Masalah
1
I.3 Pembatasan Masalah
1
I.4 Perumusan Masalah
2
I.5 Tujuan Penelitian
2
I.6 Manfaat penelitian
2
I.7 Metode Penelitian
3
I.8 Sistematika penulisan
3
BAB II TINJAUAN UMUM
5
II.1 Kerangka berpikir
5
II.2 Landasan Teori
5
III.3 Kajian Pustaka
11
IV. Studi Komparasi
16
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI
17
III.1 Analisis data
17
III.2. Sasaran Khalayak
20
III.3. Strategi Komunikasi
20
BAB IV STRATEGI KREATIF
24
IV.1 Konsep Visual
24
IV.2 Konsep Verbal
25
IV.3 Visualisasi Desain
26
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
32
V.1 Kesimpulan
32
V.2 Saran
32
DAFTAR PUSTAKA
33
GAMBAR LAMPIRAN
v
DAFTAR GAMBAR
1.1
Bukti- bukti Sejarah Bangsa Indonesia (Prasasti, Keris, Teks Proklamasi)
1
4.5
Cover Buku Interaktif Depan dan Belakang
28
2.1
Buku Interaktif Pop Up
12
4.6
Isi Buku Interaktif
28
2.2
Buku Interaktif Peek A Boo
12
4.7
Dadu Permainan
28
2.3
Buku Interaktif Pull Tab
12
4.8
Kartu Permainan
29
2.4
Buku Interaktif Hidden Objects Book
13
4.9
Uang dan Energi
29
2.5
Buku Interaktif Games
13
4.10
Kemasan Kartu
29
2.6
Buku Interaktif Participation
13
4.11
Kemasan Buku Interaktif
29
2.7
Buku Interaktif Play A Song
13
4.12
Merchandise
29
2.8
Buku Interaktif Touch and Feel
13
4.13
Poster
30
2.9
Buku Interaktif Kemerdekaan Indonesia
16
4.14
Brosur
30
4.3
Keluarlah Komodo
16
4.15
Video Komersil
30
3.1
Logo Pemerintah Kota Semarang
17
4.16
Papan Reklame
30
4.1
Jenis Warna yang digunakan
24
4.17
Stationary
31
4.2
Jenis Tipografi yang digunakan
25
4.18
Layout Event
31
4.3
Logo Semarang The Journey of History
27
4.19
Gate
31
4.4
Maskot
27
4.20
Desain POP
31
vii
DAFTAR TABEL dan BAGAN
DAFTAR TABEL
DAFTAR GRAFIK/ BAGAN
2.1
Tabel studi komparasi dengan latar belakang yang serupa
16
2.1
Kerangka Bepikir
5
3.1
Analisis SWOT tentang Sejarah Kota Semarang
19
3.1
Alur Berpikir Strategi Komunikasi
17
3.2
Analisis SWOT tentang Buku Interaktif
19
3.3
Analisis SWOT Tentang Anak- Anak
20
3.4
Timeline Perancangan Komunikasi Buku Interaktif
23
3.5
Biaya produksi Buku Interaktif
23
4.1
Tabel Kartu Keberuntungan
26
4.2
Tabel Kartu Kerugian
26
4.3
Tabel Kartu Jaga
27
viii
ABSTRAK
Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah, hal ini terlihat dari penemuan benda- benda
Indonesia is the rich country in history, it is evident from the discovery of historic objects that
bersejarah yang banyak ditemukan di Indonesia, mulai dari keris, kemudian prasasti - prasasti
are found in Indonesia, ranging from a dagger, then the inscriptions kingdoms in Indonesia and the
peninggalan kerajaan - kerajaan di Indonesia hingga cerita - cerita bersejarah. Namun kekayaan sejarah
historical story. But the wealth of history that Indonesia would be abandoned if the next generation (in
yang dimiliki oleh Indonesia akan menjadi terbengkalai jika generasi penerus (dalam hal ini anak – anak)
this case childrens) do not preserve it. Many stories in the history in Indonesia one of the history of
tidak melestarikannya. Banyak cerita sejarah di Indonesia salah satunya sejarah dari Kota Semarang,
Semarang city, which has a value of nationalism that can later be incorporated into daily life.
yang memiliki nilai nasionalisme yang nantinya dapat diterapkan kedalam kehidupan sehari - hari.
The implementation is done in order to study the history of Semarang that contains the values of
Penerapan yang dilakukan agar pembelajaran sejarah Kota Semarang yang mengandung nilai –
nationalism in accordance with the intended target, it is necessary to approachs to the target. Thus with
nilai nasionalisme sesuai dengan target sasaran yang dituju, maka perlu dilakukan pendekatan –
the support of the accurate data regarding the approach through interactive media, kind of interactive
pendekatan terhadap target sasaran. Maka dari itu dengan adanya dukungan dari data – data yang akurat
media that can determine the interactive media appropriate to the target. The data captured through
mengenai pendekatan melalui media interaktif, macam – macam media interaktif sehingga dapat
interviews with the Government of the city, as well as qualitative data from a media library that is
menentukan media interaktif yang tepat dan sesuai dengan target sasaran. Data yang diambil melalui
tailored to the target.
metode wawancara dengan Pemerintah Kota Semarang, serta data kualitatif dari media pustaka yang disesuaikan dengan target sasaran.
Through interactive media approach in the form of a book which packed more modern and attractive then formed a medium of education in accordance with the target. In this case the design
Melalui pendekatan media interaktif dalam berupa buku yang dikemas lebih modern dan menarik
consists of designing interactive media creation and educative form of interactive books and how to
maka terbentuklah sebuah media edukasi yang sesuai dengan target sasaran. Dalam hal ini perancangan
instill values contained in the teaching of history Semarang against the target and also raise the potential
terdiri dari perancangan pembuatan media interaktif dan edukatif berupa buku interaktif dan bagaimana
values that is owned by Semarang's history. Whereas in the later stages how to introduce interactive
menanamkan nilai – nilai yang terkandung dalam pembelajaran sejarah Kota Semarang terhadap target
books this game to the public so that they can form images on the interactive book.
sasaran serta juga mengangkat potensi nilai – nilai sejarah yang dimiliki Kota Semarang. Sedangkan pada tahap selanjutnya bagaimana cara memperkenalkan buku interaktif permainan ini kepada masyarakat sehingga nantinya dapat membentuk image terhadap buku interaktif tersebut. Perancangan ini bertujuan untuk mengemas media interaktif dalam hal pembelajaran sejarah yang mengandung nilai nasionalisme agar nantinya dapat ditanamkan dengan tepat. Jika nantinya perancangan ini dapat direalisasikan dan disempurnakan sesuai dengan yang ada dalam perancangan, maka dapat
The design is intended for interactive media pack in terms of learning the history that contains the value of nationalism that can later be implanted properly. If this design will be realized and refined as it is in the design, it can make one type of interactive media that can provide education and increase the sense of nationalism and patriotism in Indonesia's next generation. Keywords: Learning history, interactive books, and Nationalism
menjadikan salah satu jenis media interaktif yang dapat memberikan edukasi dan meningkatkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air pada generasi penerus Bangsa Indonesia. Kata kunci: Pembelajaran sejarah, Buku interaktif, dan Nasionalisme
v