PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN
SKRIPSI
Oleh :
DAVID WIJAYA NIM : 1144121
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
Perkembangan media informasi sangat pesat pada saat ini. Media informasi dapat dilakukan dengan berbagai macam cara yang salah satunya dilakukan oleh STMIK TIME yaitu dengan cara presentasi. Presentasi yang dimiliki STMIK TIME saat ini hanya menggunakan aplikasi Microsoft Office Power Point sehingga tampilan yang diberikan sangat monoton dan kurang menarik. Berdasarkan hal ini, perancangan media informasi multimedia berbasis flash dilakukan untuk membuat tampilan presentasi yang memiliki animasi, interaktif dan lebih menarik. Hasil perancangan media informasi ini memiliki hasil yang memuaskan karena dilengkapi dengan informasi yang lebih lengkap dengan adanya dukungan foto-foto, animasi, dan musik. Media informasi ini pun menjadi sangat berguna dan layak pakai untuk STMIK TIME karena dapat meningkatkan minat para pendengar untuk mengetahui informasi yang lebih mendalam. Kata kunci :
Media Informasi, Animasi Flash, Multimedia
i
ABSTRACT
Information media grow rapidly at this time. Information media can be done in various ways, one of them is done by STMIK TIME with presentation. Presentations were held by STMIK TIME currently using Microsoft Office Power Point only so that the view given very monotonus and unattractive. Based on this, the design of flash-based multimedia information media is done to create presentation that has animatin, interactive and more interesting. The result of this information media design has a satisfactory results because it comes with more complete information with the support of photographs, animation, and music. This information media becomes very useful and suitable to be used for STMIK TIME because it can increase the interest of the audience to find out more information. Keywords: Information Media, Flash Animation, Multimedia
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan berkat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat pemenuhan kurikulum untuk dapat menyelesaikan pendidikan Strata-1 (S-1) pada Program Studi Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Komputer (STMIK) TIME Medan. Dalam hal ini, peulis melakukan penelitian pada Perguruan Tinggi STMIK TIME itu sendiri. Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan penelitian ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak berupa bimbingan maupun petunjuk serta nasehat yang sangat membantu dalam penyelesaian penelitian ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan dan mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Edi Wijaya, S.Kom, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu untuk memberikan arahan dan bimbingan bagi penulis dalam penyusunan dan penyempurnaan penulisan skripsi ini, 2. Ibu Yoshida Sary, SE, S.Kom, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu untuk memberikan arahan dan bimbingan bagi penulis dalam penyusunan dan penyempurnaan penulisan skripsi ini,
iii
3. Bapak Prof. Chainur Arasyid, S.H, selaku ketua BPH STMIK TIME Medan, 4. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan, 5. Bapak Jackri Hendrik, S.T, M.Kom, selaku pembantu Ketua I STMIK TIME Medan, 6. Bapak Hendri, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan, 7. Seluruh teman-teman staf STMIK TIME Medan, yang telah memberikan ide, dukungan dan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian, 8. Seluruh dosen dan staf pengajar Teknik Informatika, yang telah mendidik dan membimbing penulis, 9. Orang tua dan teman-teman, yang telah memberikan dorongan moral dan motivasi selama ini. Penulis juga menyadari bahwa laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, sehingga penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini di masa datang. Akhir kata penulis berharap semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, STMIK TIME, juga para pembaca laporan ini. Medan, April 2015 Penulis,
DAVID WIJAYA
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK.................................................................................................. i ABSTRACT .............................................................................................. ii KATA PENGANTAR .............................................................................. iii DAFTAR ISI ............................................................................................. v DAFTAR GAMBAR .............................................................................. viii DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. x BAB I
PENDAHULUAN ...................................................................... 1 1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................... 1 1.2. Identifikasi Masalah ............................................................... 2 1.3. Batasan Masalah..................................................................... 2 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ............................................... 3 1.5. Sistematika Penulisan ............................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI.................................................................. 5 2.1
Media Informasi ..................................................................... 5 2.1.1 Definisi Media Informasi ............................................ 5 2.1.2 Jenis-Jenis Media Informasi ........................................ 6
2.2
Multimedia ............................................................................. 6
2.3
Animasi .................................................................................. 9 2.3.1 Jenis-Jenis Animasi ................................................... 10 2.3.2 Perkembangan Animasi............................................. 10 2.3.3 Tahapan Pembuatan Animasi .................................... 12
2.4
ActionScript 2.0 ................................................................... 14
2.5
Adobe Flash ......................................................................... 15
v
2.5.1 Perkembangan Adobe Flash ...................................... 16 2.5.2 Keunggulan Adobe Flash .......................................... 18 2.6
CorelDRAW ........................................................................ 20
2.7
Adobe Photoshop ................................................................. 21
2.8
SwishMax ............................................................................ 23
BAB III METODE PENELITIAN ........................................................ 24 3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian............................................... 24
3.2
Kerangka Kerja .................................................................... 24 3.2.1 Metode Pengumpulan Data ....................................... 25 3.2.2 Analisa dan Pra Produksi .......................................... 26 3.2.3 Produksi.................................................................... 27 3.2.4 Post Produksi ............................................................ 28 3.2.5 Uji Coba Aplikasi ..................................................... 28 3.2.6 Implementasi Aplikasi .............................................. 28
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN......................................... 29 4.1
Analisa ................................................................................. 29
4.2
Perancangan ......................................................................... 31 4.2.1 Perancangan Tampilan Awal ..................................... 32 4.2.2 Perancangan Tampilan Pengantar .............................. 33 4.2.3 Perancangan Tampilan Pertanyaan ............................ 33 4.2.4 Perancangan Tampilan Gedung ................................. 34 4.2.5 Perancangan Tampilan Gallery.................................. 34 4.2.6 Perancangan Tampilan Alasan .................................. 35 4.2.7 Perancangan Tampilan Fasilitas ................................ 36 4.2.8 Perancangan Tampilan Extrakurikuler ....................... 36 4.2.9 Perancangan Tampilan Event .................................... 37
vi
4.2.10 Perancangan Tampilan Seminar ................................ 37 4.2.11 Perancangan Tampilan Dosen ................................... 38 4.2.12 Perancangan Tampilan Pendapat Mahasiswa ............. 38 4.2.13 Perancangan Tampilan Akhir .................................... 39 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN................................................. 40 5.1
Hasil..................................................................................... 40 5.1.1 Tampilan Awal ......................................................... 40 5.1.2 Tampilan Pengantar .................................................. 41 5.1.3 Tampilan Pertanyaan................................................. 42 5.1.4 Tampilan Gedung...................................................... 43 5.1.5 Tampilan Gallery ...................................................... 44 5.1.6 Tampilan Alasan ....................................................... 46 5.1.7 Tampilan Fasilitas ..................................................... 48 5.1.8 Tampilan Extrakurikuler ........................................... 49 5.1.9 Tampilan Event ......................................................... 50 5.1.10 Tampilan Seminar ..................................................... 51 5.1.11 Tampilan Dosen ........................................................ 52 5.1.12 Tampilan Mahasiswa ................................................ 53 5.1.13 Tampilan Akhir ......................................................... 54
5.2
Pembahasan.......................................................................... 54
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN................................................. 56 6.1
Kesimpulan .......................................................................... 56
6.2
Saran .................................................................................... 57
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... xi LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1
Jadwal Penelitian ........................................................... 24
Gambar 3.2
Kerangka Kerja Penyelesaian Masalah........................... 25
Gambar 4.1
Perancangan Tampilan Awal ......................................... 32
Gambar 4.2
Perancangan Tampilan Pengantar .................................. 33
Gambar 4.3
Perancangan Tampilan Pertanyaan................................. 33
Gambar 4.4
Perancangan Tampilan Gedung...................................... 34
Gambar 4.5
Perancangan Tampilan Gallery ...................................... 35
Gambar 4.6
Perancangan Tampilan Alasan ....................................... 35
Gambar 4.7
Perancangan Tampilan Fasilitas ..................................... 36
Gambar 4.8
Perancangan Tampilan Extrakurikuler ........................... 36
Gambar 4.9
Perancangan Tampilan Event ......................................... 37
Gambar 4.10
Perancangan Tampilan Seminar ..................................... 37
Gambar 4.11
Perancangan Tampilan Dosen ........................................ 38
Gambar 4.12
Perancangan Tampilan Pendapat Mahasiswa ................. 38
Gambar 4.13
Perancangan Tampilan Akhir ......................................... 39
Gambar 5.1
Tampilan Awal STMIK TIME ....................................... 41
Gambar 5.2
Tampilan Semboyan ...................................................... 41
Gambar 5.3
Tampilan Welcome........................................................ 42
Gambar 5.4
Tampilan Pertanyaan ..................................................... 43
Gambar 5.5
Tampilan Logo STMIK TIME ....................................... 43
Gambar 5.6
Tampilan Kampus I Gedung A Merbabu........................ 44
Gambar 5.7
Tampilan Tulisan Photo Gallery .................................... 45
Gambar 5.8
Tampilan Photo Gallery ................................................. 45
viii
Gambar 5.9
Tampilan Kenapa Memilih STMIK TIME ..................... 46
Gambar 5.10
Praktek Lebih Banyak Daripada Teori ........................... 46
Gambar 5.11
Pelajaran Up to Date ...................................................... 47
Gambar 5.12
Rutin Seminar Nasional ................................................. 47
Gambar 5.13
Mahasiswa Siap Kerja ................................................... 47
Gambar 5.14
Dosen S2 S3 Praktisi Bisnis ........................................... 48
Gambar 5.15
Tampilan Fasilitas ......................................................... 48
Gambar 5.16
Lab Komputer ............................................................... 49
Gambar 5.17
Ruangan Dilengkapi Infocus .......................................... 49
Gambar 5.18
Tampilan Extrakurikuler ................................................ 50
Gambar 5.19
Tampilan Isi Extrakurikuler ........................................... 50
Gambar 5.20
Tampilan Event ............................................................. 51
Gambar 5.21
Buka Puasa Bersama...................................................... 51
Gambar 5.22
Tampilan Seminar ......................................................... 52
Gambar 5.23
Seminar Andrie Wongso ................................................ 52
Gambar 5.24
Dosen Octara Pribadi, M.Kom ....................................... 53
Gambar 5.25
Mahasiswa Dellavenia Luis ........................................... 53
Gambar 5.26
Come And Join Us......................................................... 54
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
SK Dosen Pembimbing Skripsi
Lampiran 2
Berita Acara Bimbingan
Lampiran 3
Daftar Riwayat Hidup
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Informasi sangat penting dalam kehidupan manusia karena informasi dapat
menambah pengetahuan dan kita juga dapat mengetahui hal-hal apa saja yang sedang terjadi dengan lingkungan kita pada saat ini. Dengan berkomunikasi manusia diharapkan dapat mengetahui dan memahami semua informasi yang diperlukan. Namun tidak semua manusia dapat menerima dan memahami seluruh informasi dengan baik sehingga diperlukan sebuah media informasi. Perguruan Tinggi STMIK TIME melakukan berbagai macam cara untuk mendapatkan calon mahasiswa baru setiap tahunnya yang salah satunya melakukan presenstasi. Namun dalam melakukan presentasi, media yang digunakan hanya berupa tampilan gambar atau slide yang sangat monoton dan kurang menarik. Tampilan tersebut menjadi sangat membosankan bagi sebagian besar pendengar presentasi sehingga informasi yang ingin disampaikan menjadi tidak tersampaikan dengan baik. Mengetahui masalah tersebut, penulis membuat sebuah media informasi presentasi yang berisi tampilan yang cukup menarik, sederhana, dan memiliki animasi serta mudah dalam penggunaannya. Media informasi presentasi STMIK TIME ini dibuat untuk menarik minat dan perhatian sehingga para pendengar lebih terfokus pada presentasi yang sedang dilakukan. Pemilihan Aplikasi Flash disebabkan karena aplikasi ini dapat mendukung pembuatan media informasi
1
2
animasi yang sederhana, mudah digunakan serta dapat membuat media yang menarik sehingga pemakai (Staff Marketing STMIK TIME) dapat lebih mudah dalam menggunakannya. Oleh karena itu, penulis membuat Skripsi dengan judul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS FLASH PADA STMIK TIME MEDAN”.
1.2
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka identifikasi masalah dalam
penulisan skripsi ini adalah “Bagaimana cara membuat media informasi presentasi dengan animasi agar dapat membantu STMIK TIME dalam melakukan penyampaian informasi kepada calon mahasiswa?”
1.3
Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis perlu membuat batasan
masalah agar penelitian lebih terfokus pada permasalahan yang akan dipecahkan, yaitu: 1. Perancangan aplikasi hanya untuk presentasi informasi pada STMIK TIME. 2. Perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0. 3. Perancangan design obyek menggunakan CorelDRAW X4. 4. Pengeditan foto-foto menggunakan Adobe Photoshop CS3. 5. Pembuatan animasi sederhana menggunakan SwiSH Max4.
3
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan media informasi ini adalah merancang
sebuah media informasi dengan memiliki animasi, tampilan yang sederhana dan mudah dalam penggunaannya untuk STMIK TIME. Sedangkan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat calon mahasiswa lebih mudah memahami informasi yang ada dalam media informasi ini. 2. Membuat calon mahasiswa tertarik untuk menjadi mahasiswa STMIK TIME setelah melihat presentasi dengan menggunakan aplikasi ini. 3. Efisiensi waktu dalam sistem presentasi yang dilakukan. 4. Mempermudah marketing STMIK TIME dalam menyampaikan informasi yang akan diberikan. 5. Calon mahasiswa dapat lebih mudah memahami informasi yang akan disampaikan oleh STMIK TIME.
1.5
Sistematika Penulisan Penulisan dibuat berdasarkan kerangka atau rencana yang telah ditentukan
agar lebih terarah dan seragam. Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut : BAB I
:
PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Masalah Penelitian serta Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, hingga Sistematika Penulisan.
4
BAB II
:
LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan tentang definisi Media Informasi, definisi aplikasi dengan konsep user interface dan user friendly, serta definisi dan sistem kerja aplikasi Flash. BAB III
:
METODE PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang penjelasan pelaksanaan penelitian yang dilakukan dalam menyelesaikan penelitian berdasarkan kurikulum pembelajaran, metode pengumpulan data, pengujian serta perancangan aplikasi yang akan dibuat. BAB IV
:
ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan tentang uraian analisis yang dilakukan penulis, perancangan aplikasi, dan juga desain karakter maupun tampilan Aplikasi Media Presentasi berbasis Flash yang akan dibuat penulis. BAB V
:
HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisikan tentang tampilan-tampilan yang muncul pada aplikasi yang dibuat serta mencantumkan penjelasannya. BAB VI
:
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan tentang kesimpulan dari pembuatan media pembelajaran yang dibuat serta saran-saran agar aplikasi ini dapat menjadi lebih baik.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Media Informasi Media informasi terus berkembang dan sangat diperlukan setiap saat
karena melalui media informasi manusia dapat mengetahui informasi yang sedang berkembang, selain itu manusia juga bisa saling berinteraksi satu sama lain. Melalui media informasi juga sebuah pesan dapat tersampaikan dengan baik jika media yang dibuat tepat kepada sasaran dan informasi yang disampaikan bermanfaat bagi pembuat dan target.
2.1.1 Definisi Media Informasi Pentingnnya media informasi pada masa ini disebabkan melalui media informasi, manusia dapat mengetahui informasi dan dapat bertukar pikiran serta berinteraksi satu sama lainnya. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. “Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan”. (Criticos,1996). “Sedangkan pengertian dari informasi secara umum adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang”. (Gordon B. Davis,1991).
5
6
Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi. Media informasi adalah “alatalat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual”. (Sobur,2006)
2.1.2 Jenis-Jenis Media Informasi Media informasi sebagai alat yang menyampaikan suatu informasi harus tepat sasaran agar dapat tersampaikan dengan baik pada target sasaran sehingga dapat bermanfaat bagi pembuat dan penerima informasi, media informasi dapat dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu : 1. Media Lini Atas merupakan media yang tidak langsung bersentuhan dengan target audiens dan jumlahnya terbatas tetapi jangkauan target yang luas, seperti billboard, iklan televis, iklan radio, dan lain-lain. 2. Media Lini Bawah merupakan suatu media iklan yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa dan jangkauan target hanya berfokus pada satu titik atau daerah, seperti brosur, poster, flyer, dan lain-lain.
2.2
Multimedia Multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Arti kata dari
multi yaitu banyak, dan arti kata dari media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada khalayak yang dapat merangsang perhatian, pikiran dan perasaan orang lain sehingga mampu menggerakkan orang lain ke dalam proses belajar.
7
Sehingga arti dari multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Secara singkat multimedia adalah gabungan berbagai media menjadi satu (menggunakan dua jenis media atau lebih) untuk menarik audience dan digunakan sebagai media. Bentuk multimedia yaitu yang menjadi indra penglihatan (visual) dan indra pendengaran (audio). Contoh visual yaitu teks, foto atau gambar. Ada juga video (gambar gerak) atau animasi (gambar rekaan) yaitu gambar visual yang dapat bergerak. Contoh dari audio yaitu suara. Multimedia dapat di definisikan menjadi dua kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication. Multimedia content production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivy) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, dan lain-lain).
Atau
penggunaan
sejumlah
teknologi
yang
berbeda
yang
memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Contohnya media teks, audio, video, graph / image, interactivy, special effect. Multimedia communication adalah penggunaan media (massa) untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news, education, dan lain-lain. Contohnya televisi, radio, film, media cetak, entertainment, tutorial, ICT (internet).
8
Multimedia mempunyai karakteristik yaitu multimedia linear dan multimedia non linear. Multimedia linear yaitu sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi yang lainnya atau dalam arti singkat bisa di katakan multimedia yang belum interaktif. Dan multimedia non linear yaitu struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak oleh rute yang ditentukan atau dalam arti singkat bisa di katakan multimedia yang sudah interaktif. Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode antara lain : 1. Berbasis kertas (Paper-based) Contoh : buku, majalah, brosur. 2. Berbasis cahaya (Light-based) Contoh : slide show, transparansi. 3. Berbasis suara (Audio-based) Contoh : CD players, tape recoder, radio. 4. Berbasis gambar bergerak (Moving image-based) Contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder), film. 5. Berbasis digital (Digitally-based) Contoh : komputer, laptop Multimedia dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan untuk mengajar peserta didik. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai pengajaran dan memiliki peran penting, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Kegunaan media dalam pembelajaran antara lain :
9
1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak. 2. Mengatasi keterbatasan pengalaman siswa. 3. Media dapat melampaui batas ruang kelas. 4. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungan. 5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. 7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar. 8. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
2.3
Animasi Animasi berasal dari kata dalam Bahasa Inggris yaitu animate yang artinya
menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu Persistance of Vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola. Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
10
2.3.1 Jenis-Jenis Animasi Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001:26), yaitu : 1. Frame Animation Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
2.3.2 Perkembangan Animasi Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 animasi , yaitu :
11
1. Animasi Dua Dimensi (2D) Animasi dua dimensi ini sering disebut juga film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya : a. Looney Tunes b. Scooby Doo c. Doraemon d. Legenda Raja Matahari e. The Lion King f. Brother Bear 2. Animasi Tiga Dimensi (3D) Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau Computer Generated Image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi komputer. 3. Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin
12
dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.
2.3.3 Tahapan Pembuatan Animasi Dalam pembuatan sebuah animasi, perlu melalui beberapa proses tahapan dalam pembuatannya. Berikut adalah uraian dari tahapan-tahapan tersebut : 1. Pra Produksi Pada tahap ini film belum dibuat tetapi persiapan telah direncanakan mulai dari tema, dan dikembangkan menjadi sinopsis, sinopsis dikembangkan menjadi storyline, storyboard. a. Concept Art Pada tahap ini mulai dibuat gambar-gambar sketsa. Semua sketsa yang dibuat akan dibentuk dalam model 3D dalam tahap produksi. b. Storyboard Pada saat skenario dan concept art telah selesai, tuangkan ide cerita tersebut ke dalam bentuk visual sehingga orang lain dapat memahami maksudnya. c. Animatic Storyboard Tahap ini dapat dianggap film telah memiliki kerangka acuan, karena alur cerita jelas dan gambar-gambar dari storyboard yang telah di scanning akan ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX.
13
d. Casting and Recording Para pengisi suara membacakan dialog yang telah dibuat. e. Sound effect and Music Lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum menciptakan lagu, pencipta lagu akan membaca script, sehingga alur cerita dan tema lagu dapat sejalan. 2. Produksi a. Modelling 2D ke 3D Tahap ini merupakan tahap pembuatan film animasi yang berlangsung. Diawali dengan menstransfer objek 2D yang dibuat menjadi objek 3D. Body modeling, atau modeling lainnya yang masih dalam bentuk gambar 2D, dikonversikan ke dalam objek 3D. b. Pemberian Tekstur pada Karakter Tahap Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter. c. Animasi Proses pembuatan pergerakan atau penganimasian mencakup proses rigging, skinning, dan animasi. d. Rendering Pada tahapan ini objek 3D yang sudah selesai diteruskan dengan pemberian pencahayaan dan sifat bahan atau kulit pada objek, sehingga memberikan kesan yang lebih alamiah terhadap objek 3D.
14
3. Post Produksi a. Compositing and Editing Hal yang utama dalam film animasi 2D maupun 3D adalah pengomposisian karena pada tahap inilah adegan-adegan hasil render disatukan dan dirangkai untuk dapat lebih lanjut pada proses material. b. 3D Animation Pada tahapan ini dilakukan pergerakan pada objek atau dikenal dengan istilah animasi. Sama halnya dengan modeling dan tekstur. c. Video Effect Proses yang terjadi pada tahapan ini adalah klip animasi yang dihasilkan oleh tahapan 3D tadi diolah sedemikian rupa melalui efekefek khusus yang tidak bisa atau kurang efisien jika dilakukan pada tahap 3D tadi. d. Final Compositing Tahapan ini merupakan tahapan akhir dimana semua elemen gambar, tulisan, dan klip animasi diproses dan disusun sehingga memperoleh sebuah rangkaian animasi akhir. Untuk memperkaya hasil animasi biasanya ditunjang oleh proses manipulasi suara yang dilakukan melalui teknik sound effect.
2.4
ActionScript 2.0 ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada
15
beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. ActionScript 2.0 diperkenalkan pada bulan September 2003 dengan merilis Flash MX 2004 dan pemain yang sesuai, Flash Player 7. Dalam menanggapi permintaan pengguna untuk bahasa lebih siap dan lebih kompleks untuk aplikasi yang lebih besar, ActionScript 2.0 menampilkan waktu kompilasi memeriksa jenis dan kelas berbasis sintaks, seperti kelas kata kunci dan meluas. Dengan ActionScript 2.0, pengembang dapat membatasi variabel untuk tipe tertentu dengan menambahkan anotasi tipe sehingga kesalahan ketik mismatch dapat ditemukan pada saat kompilasi. ActionScript 2.0 juga memperkenalkan berbasis warisan kelas sintaks sehingga pengembang dapat membuat kelas dan interface.
2.5
Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
16
2.5.1 Perkembangan Adobe Flash Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Berikut ini merupakan perkembangan Adobe Flash hingga saat ini : 1. Tahun 1993, Jonathan Gay mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Ini adalah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. 2. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. 3. Juli 1996, CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. 4. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft
17
kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks daripada televisi. 5. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG. Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. 6. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. 7. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 8. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) 9. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0 10. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 11. Flash Basic 8 (13 September 2005)
18
12. Flash Professional 8 (13 September 2005) 13. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0 14. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) 15. Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)
2.5.2 Keunggulan Adobe Flash Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar Authoring Tool Professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, Custom Easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
19
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan Code Hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.
20
2.6
CorelDRAW CorelDRAW adalah editor grafis vektor yang dibuat oleh corel, sebuah
perusahaan perangkat lunakyang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi windows 2000 dan yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. CorelDRAW adalah perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor yang sangat handal dan paling banyak digunakan oleh para disainer grafis untuk membuat dan mengolah obyek dari karya-karya mereka. CorelDRAW banyak digunakan untuk membuat logo, peta, poster, iklan, kartun dan lain-lain. CorelDRAW dapat bekerja dengan dua tipe gambar, vektor dan bitmap. Fitur dan tool dalam CorelDRAW sangat mudah dioperasikan untuk menggambar dan mengedit berbagai bentuk objek vektor. Anda juga dapat mengimpor image bitmap dan kemudian diedit dalam CorelDRAW. Program ini juga menyediakan berbagai efek untuk bitmap. Berikut merupakan beberapa keunggulan dari CorelDRAW : 1. Gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual
21
2. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari, Coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw. 3. Dukungan forum dan komunitas coreldraw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna coreldraw lainnya di seluruh dunia. 4. Exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak sehingga membantu kompatibilitasnya. 5. Mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo.
6. Untuk duplikasi objek banyak sekali langkah yang bias digunakan misalnya dengan menekan tombol ‘+’ pada keypad, Ctrl+D, copy & paste, Effect Blend, mirror transform dan lain-lain. 7. Font bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo dan lain-lain.
2.7
Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah program aplikasi desain yang berguna untuk
mendesain gambar, mengedit image grafis, dan mengolah foto digital. Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fitur desain grafis dan olah fotonya. Toolbox yang tersedia dapat dipahami dan digunakan secara mudah dan cepat oleh pengguna yang masih belum berpengalaman sekalipun.
22
Penggunaan Layer untuk memisahkan antar komponen gambar dan teks juga sangat membantu desainer dalam menyusun dan mengolah desainnya. Untuk memperindah gambar atau foto, Adobe Photoshop menyediakan fitur Filter yang bisa dipakai secara instan. Photoshop juga pada dasarnya digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti: 1. Membuat tulisan dengan efek tertentu, kelebihannya adalah mampu membuat tulisan dengan bermacam-macam karakteristik, dan
dapat
mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada di dalamnya. 2. Membuat tekstur dan material yang beragam dengan langkah-langkah tertentu. Misalnya seorang desainer bisa membuat gambar seperti daun, logam, air, dan yang lainnya. 3. Untuk membuat sketsa dan wirefram, sketsa dan wirefram adalah kerangka cetak biru yang biasanya menjadi landasan awal dari semua entitas desain. 4. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada 5. Memproses materi Web. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Photoshop Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
23
1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka. 2. PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 Gb 3. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
2.8
SwishMax SWiSH Max merupakan aplikasi untuk membuat animasi flash seperti
halnya Macromedia Flash MX. Namun perbedaannya, SwishMax lebih mudah dalam penerapannya dibandingkan dengan Flash MX. Tentu saja kemudahan itu akan mengurangi ‘keluwesan’ para pengguna yang ingin berkreasi lebih dengan menggunakan flash. Akan tetapi untuk para pemula, program SwishMax sudah lebih dari cukup untuk membuat berbagai animasi flash apalagi kelengkapan fitur pada SwishMax semakin ditambah. Kelebihan lainnya, bila sudah mahir menggunakan SwishMax, dalam berkreasi lebih banyak pada Macromedia Flash MX akan lebih mudah karena sudah memiliki dasar pada SwishMax.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dilakukan di STMIK TIME yang beralamat di Jalan
Merbabu No. 32 AA-BB Medan. Adapun tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini telah disusun menjadi sebuah tabel berikut ini. Waktu Kegiatan Pencarian dan Pengajuan Judul Pengumpulan Data Analisis Data Perancangan • Materi Pembelajaran • Tampilan Awal • Tampilan Utama • Tampilan Animasi • Pengkodingan Uji dan Perbaikan Sistem Implementasi Sistem Penyusunan dan bimbingan skripsi
2014 Desember 1 2 3 4
Januari 1 2 3 4
2015 Februari Maret 1 2 3 4 1 2 3 4
1
April 2 3
4
Gambar 3.1 Jadwal Penelitian
3.2
Kerangka Kerja Kerangka kerja merupakan suatu tahapan yang disusun agar penelitian
dapat dilakukan sesuai dengan tahapan-tahapan di salam penyelesaian masalah. Dalam kegiatan untuk melakukan penelitian, penulis membuat kerangka kerja sebagai berikut :
24
25
Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisa dan Pra Produksi
Produksi
Post Produksi
Uji Coba Aplikasi
Implementasi Aplikasi Gambar 3.2 Kerangka Kerja Penyelesaian Masalah
Adapun identifikasi masalah telah dijelaskan pada bab sebelumnya, sehingga penulis akan melanjutkan penjelassan pada kerangka kerja berikutnya.
3.2.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu: 1. Penelitian
Lapangan
(Field
Research),
yang
dilakukan
dengan
pengumpulan data-data tentang sistem presentasi yang selama ini dilakukan di sekolah-sekolah atau acara-acara tertentu. Penelitian ini secara rinci dapat berupa :
26
a. Observasi Observasi yang dilakukan berupa pengamatan dan pencatatan mengenai cara yang selama ini dilakukan dalam menyampaikan informasi berupa presentasi kepada calon mahasiswa b. Wawancara Wawancara
dilakukan
dengan
cara
mengajukan
beberapa
pertanyaan kepada staf-staf yang bersangkutan mengenai materimateri presentasi yang akan disampaikan. c. Studi Dokumen Studi dokumen yaitu meneliti dan memilih data-data yang bersangkutan dengan media informasi yang akan diselesaikan. d. Sampel Sampel dipilih secara acak (random) dari beberapa staf marketing. 2. Penelitian Kepustakaan (Library Research), yaitu pengumpulan data-data materi presentasi yang merupakan informasi-informasi yang ingin disampaikan kepada calon mahasiswa. Penulis mengumpulkan data-data tersebut yang kemudian akan digunakan sebagai referensi atau materi yang akan dikembangkan menjadi suatu media informasi yang lebih baik.
3.2.2 Analisa dan Pra Produksi Cara penyampaian informasi yang selama ini digunakan oleh perguruan tinggi STMIK TIME adalah dengan memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dalam menyusun presentasi yang akan disampaikan. Namun selama ini, media tersebut tidak berkembang menjadi lebih baik dan selalu menggunakan
27
aplikasi tersebut sebagai andalan setiap tahunnya. Cara penyampaian informasi yang lebih baik diperlukan dalam membuat suatu inovasi sehingga dibuat suatu media informasi yang memiliki animasi yang sederhana dan menjadi lebih interaktif. Persiapan awal dilakukan dengan membuat gambar-gambar sketsa presentasi yang sesuai dan sederhana. Kemudian susunan tampilan presentasi juga direncanakan sedemikian rupa agar sesuai dengan tahapan penyampaian informasi yang akan disampaikan. Animasi pada saat perpindahan slide maupun saat slide tampilan berhenti harus direncanakan sebaik-baiknya sehingga ketika semua komponen disatukan akan menghasilkan tampilan yang memuaskan.
3.2.3 Produksi Dalam aplikasi ini, data-data dan materi akan diolah menjadi animasi yang menarik yang terbentuk menjadi sebuah media informasi dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Dalam menyelesaikan aplikasi ini, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat digukanakan untuk mendesain komponen-komponen yang diperlukan sehingga dipilih aplikasi CorelDRAW X4 untuk mendesain logo atau icon-icon yang sesuai. SWiSH Max4 yang digunakan untuk membuat animasi teks ataupun grafis yang sederhana. Adapun pengeditan foto-foto yang diperlukan dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 untuk melengkapi aplikasi ini. Setelah pembuatan animasi dan slide sudah lengkap, musik yang diputar berulang-ulang akan dimasukkan dalam aplikasi ini juga.
28
3.2.4 Post Produksi Aplikasi yang dirancang menggunakan perangkat lunak (software) yang dapat menyusun seluruh data-data menjadi suatu media informasi dengan menggunakan aplikasi-aplikasi yang telah disebutkan pada sub-bab di atas. Setiap slide akan disusun berdasarkan alur tampilan yang telah direncanakan. Transisi setiap slide juga diperhatikan agar tidak terjadi perpindahan slide yang tiba-tiba. Pembangunan aplikasi akan dibuat secara bertahap dengan memperhatikan susunan penyampaian informasi menggunakan beberapa metode sehingga seluruh data-data yang terkumpul dapat ditampilkan dalam bentuk yang sederhana dan interaktif serta mudah dipahami.
3.2.5 Uji Coba Aplikasi Sebelum aplikasi dapat digunakan sebagai media informasi, maka seluruh sistem aplikasi harus diuji kelayakannya terlebih dahulu. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dirancang sesuai dengan apa yang telah diharapkan. Media informasi yang telah dirancang juga harus diperhatikan apakah susunan yang diselesaikan sudah tepat dalam posisi maupun waktu animasinya. Dalam melakukan validasi juga dilakukan pengujian apakah setiap tombol dalam aplikasi memiliki kesalahan (bug) atau tidak berfungsi dengan baik.
3.2.6 Implementasi Aplikasi Aplikasi dalam bentuk Flash ini yang telah diuji coba, akan digunakan pada salah satu sesi penyampaian informasi dalam bentuk Shockwave Flash Movie (.swf).
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1
Analisa Analisa merupakan proses awal untuk mempelajari masalah-masalah yang
timbul kemudian mencari dan memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dalam menyelesaikan aplikasi media informasi ini, penulis terlebih dahulu melakukan proses analisa untuk mengetahui semua permasalahan agar dapat memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang sedang dihadapi. STMIK TIME dalam menyampaikan informasi kepada calon mahasiswa sudah melakukan banyak cara dan menggunakan media presentasi merupakan salah satu sarana yang dilakukan selama ini. Presentasi selalu dilakukan setiap tahunnya di depan calon mahasiswa dengn menggunakan media Microsoft Office Power Point. Namun dalam penggunaannya, aplikasi ini selalu menampilkan tampilan yang penulis anggap kurang menarik. Hal ini karena tampilan presentasi tersebut terlalu banyak informasi yang diberikan. Padahal dalam melakukan presentasi, tampilan presentasi hanya merupakan sarana untuk memudahkan para pendengar untuk menangkap informasi dengan menampilkan tampilan-tampilan yang menarik dan interaktif. Setelah itu, merupakan tugas orang yang melakukan presentasi untuk menjelaskan maksud penyampaian informasi melalui presentasi tersebut.
29
30
Penulis telah melihat contoh dari presentasi tahun sebelumnya. Isi dan tampilan dari presentasi cukup menarik, hanya saja tampilan tersebut harus dilengkapi lagi dengan sesuatu yang dapat menarik seluruh perhatian para pedengar presentasi. Hal-hal yang harus ditambahkan bisa dapat berupa animasianimasi juga lagu yang dapat meningkatkan mood para pendengar. Berdasarkan hasil wawancara penulis kepada beberapa staff marketing STMIK TIME, mereka mengatakan bahwa tampilan presentasi tersebut harusnya dilengkapi dengan banyak foto-foto yang dilakukan oleh STMIK TIME sendiri. Ini hendaknya dilakukan mengingat informasi dapat disampaikan lebih baik dengan tampilan-tampilan atau gambar. Gambar tersebut mencerminkan dan dapat menyampaikan informasi kepada calon mahasiswa siapakah STMIK TIME itu. Berdasarkan analisa-analisa tersebut, penulis ingin membantu menjawab semua keinginan tersebut. Penulis hendak merancang sebuah presentasi yang dilengkapi komponen-komponen seperti tampilan yang menarik, animasi, gambar-gambar kegiatan, musik dan lain sebagainya. Untuk dapat menyelesaikan media informasi ini, penulis mengumpulkan bahan-bahan berupa informasi apa saja yang ingin disampaikan, gambar-gambar apa saja untuk memperkuat penyampaian informasi, maupun saran-saran dan ideide kreatif para staff marketing untuk menyesuaikan media informasi dengan saat mereka menggunakannya.
31
4.2
Perancangan Dalam melakukan proses perancangan terhadap media informasi yang
akan diselesaikan, penulis merancang sebuah susunan informasi agar dalam penyampaiannya dapat lebih efektif. Setelah melakukan wawancara dengan salah satu staff marketing, akhirnya dapat disimpulkan menjadi sebuah susunan yang baku. Susunan informasi tersebut dapat penulis uraikan sebagai berikut : 1. Tampilan awal 2. Tampilan pengantar 3. Tampilan pertanyaan 4. Tampilan gedung 5. Tampilan gallery 6. Tampilan alasan 7. Tampilan fasilitas 8. Tampilan extrakurikuler 9. Tampilan event 10. Tampilan seminar 11. Tampilan dosen 12. Tampilan pendapat mahasiswa 13. Tampilan akhir Berdasarkan
susunan
yang
telah
diuraikan
diatas,
dilakukanlah
perancangan pada setiap tampilan dan mengembangkannya menjadi tampilan animasi yang menarik. Setiap tampilan disertai dengan pembagian antara judul dan isi tampilan. Pada tiap-tiap isi tampilan, penulis harus dapat membuat nya berhenti dan dapat menampilkan animasi yang sederhana. Animasi tidak hanya
32
dijalankan pada saat tampilan berhenti, namun juga pada saat tampilan melakukan transisi atau pergantian slide. Untuk perpindahan tampilan, penulis merencanakan kalau ada 2 jenis perpindahan yaitu perpindahan maju dan permindahan mundur. Ini dimaksudkan agar para pembicara presentasi dapat dengan mudah untuk menggunakan media informasi ini yang dibuat seperti fungsi yang pernah mereka pakai pada Microsoft Office Power Point.
4.2.1 Perancangan Tampilan Awal Pada tampilan awal ini, penulis menampilan tulisan STMIK TIME pada bagian tengah tampilan yang diikuti dengan animasi yang berulang-ulang. Tampilan ini bermaksud untuk ditampilan pada saat seluruh calon mahasiswa sedang berkumpul untuk mendengarkan presentasi. Berikut adalah rencana tampilan awal presentasi :
Gambar 4.1 Perancangan Tampilan Awal
33
4.2.2 Perancangan Tampilan Pengantar Tampilan pengantar ini penulis maksudkan agar menjadi sebuah pertanda bahwa presentasi sudah dimulai. Berikut adalah tampilan pengantar presentasi yang akan dibuat :
Gambar 4.2 Perancangan Tampilan Pengantar
4.2.3 Perancangan Tampilan Pertanyaan Pertanyaan yang muncul pada tampilan dibuat agar para calon mahasiswa dapat berfikir dan membuat mereka lebih interaktif dan tidak membuat para staff marketing menjadi monoton. Berikut tampilan awal yang direncanakan :
Gambar 4.3 Perancangan Tampilan Pertanyaan
34
4.2.4 Perancangan Tampilan Gedung Gambar gedung perkuliahan STMIK TIME ditampilkan dengan tujuan agar para calon mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal bagaimana tempat perkuliahan yang akan mereka lanjutkan. Berikut rencana tampilan saat gambar gedung perkuliahan dimunculkan.
Gambar 4.4 Perancangan Tampilan Gedung
4.2.5 Perancangan Tampilan Gallery Foto-foto yang ditampilkan merupakan foto kegiatan belajar mengajar yang dilakukan pada kampus STMIK TIME. Foto awal sebelum gallery foto ditampilkan merupakan tahapan bagaimana mahasiswa datang, belajar, istirahat, hingga pulang kembali. Ini dapat membuat para calon mahasiswa membayangkan bagaimana sistem perkuliahan yang dilakukan. Berikut adalah perancangan tampilan gallery foto :
35
4.5 Perancangan Tampilan Gallery
4.2.6 Perencanaan Tampilan Alasan Pada tampilan ini direncanakan agar dapat menjelaskan mengapa para calon mahasiswa memilih STMIK TIME. Berikut merupakan salah satu perencanaan tampilannya :
Gambar 4.6 Perancangan Tampilan Alasan
36
4.2.7 Perancangan Tampilan Fasilitas Pada tampilan ini direncanakan agar para calon mahasiswa dapat mengetahui fasilitas apa ada yang ada pada kampus STMIK TIME. Berikut merupakan salah satu perencanaan yang ingin ditampilkan :
Gambar 4.7 Perancangan Tampilan Fasilitas
4.2.8 Perancangan Tampilan Extrakurikuler Tampilan ini direncanakan untuk menyampaikan kepada calon mahasiswa kegiatan tambahan apa saja yang dapat mereka miliki di STMIK TIME. Berikut adalah perancangan tampilannya :
Gambar 4.8 Perancangan Tampilan Extrakurikuler
37
4.2.9 Perancangan Tampilan Event Pada tampilan ini, foto-foto acara yang diselenggarakan oleh STMIK TIME akan dimunculkan. Hal ini diharapkan dapat lebih menarik minat para calon mahasiswa untuk bergabung di STMIK TIME. Berikut tampilannya :
Gambar 4.9 Perancangan Tampilan Event
4.2.10 Perancangan Tampilan Seminar Foto-Foto seminar nasional yang pernah dilakukan akan disisipkan pada slide ini juga. Berikut perencanaan bentuk tampilannya.
Gambar 4.10 Perancangan Tampilan Seminar
38
4.2.11 Perancangan Dosen Pada tampilan ini, akan dimunculkan gambar dosen yang disertai dengan penjelasan pendidikan apa saya yang diberikan oleh dosen tersebut kepada seluruh mahasiswanya. Berikut merupakan tampilan perancangannya secara umum :
Gambar 4.11 Perancangan Tampilan Dosen
4.2.12 Perancangan Tampilan Pendapat Mahasiswa Pada tampilan ini mahasiswa STMIK TIME mengemukakan bagaimana pendapat mereka setelah belajar di kampus STMIK TIME. Berikut adalah perancangan tampilannya :
Gambar 4.12 Perancangan Tampilan Pendapat Mahasiswa
39
4.2.14 Perancangan Tampilan Akhir Pada tampilan akhir, penulis menaruh beberapa tampilan yang salah satunya berupa tulisan come and join us yang mengajak mahasiswa untuk bergabung dalam kampus STMIK TIME. Berikut perancangannya :
Gambar 4.13 Perancangan Tampilan Akhir
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1
Hasil Pada subbab ini berisikan seluruh tampilan dan keterangan dari hasil
perancangan media pembelajaran yang dibuat beserta animasinya. Namun, penulis hanya akan menampilkan gambar pada saat tampilan berhenti saja. Ini karena beberapa animasi yang terjadi pada saat transisi slide tidak terlalu terlihat dengan jelas jika hanya menggunakan foto gambar yang statis. Seperti yang telah direncanakan sebelumnya, media pembelajaran ini akan berbentuk file Shockwave Flash Movie (.swf) yang dilengkapi dengan musik yang berputar ulang tanpa jeda dari awal file dijalankan. Fungsi dari perpindahan tampilan juga terjadi dengan mengklik bagian kiri mouse pada layar, maka tampilan akan berjalan satu per satu. Sedangankan jika diklik kanan pada layar, maka tampilan akan mundur satu per satu.
5.1.1 Tampilan Awal Pada tampilan awal akan muncul animasi seperti di luar angkasa yang disertai bintang jatuh dengan tulisan STMIK TIME di tengah-tengah layar. Hasilnya tampak seperti berikut :
40
41
Gambar 5.1 Tampilan Awal STMIK TIME Tampilan diatas selanjutnya diikuti dengan tampilan tulisan yang muncul satu per satu seperti diketik oleh komputer bertuliskan Transforming Your Future yang merupakan motto dari kampus. Berikut tampilan sederhananya :
Gambar 5.2 Tampilan Semboyan
5.1.2 Tampilan Pengantar Pada bagian pengantar, ketika layar diklik, samping kiri layar akan muncul garis biru yang kemudian diikuti oleh munculnya tulisan Welcome to Our Presentation yang dijadikan sebagai mulainya presentasi.
42
Gambar 5.3 Tampilan Welcome
5.1.3 Tampilan Pertanyaan Setelah tampilan diatas berakhir, maka akan langsung muncul tampilan empat buah pertanyaan yang muncul satu per satu ketika layar diklik. Bentuk dari tempat tulisan dibuat seperti berbentuk Callouts pada beberapa social media yang sedang melakukan chatting. Urutan pertanyaan tersebut diantaranya adalah : 1. Setelah tamat SMA mau bagaimana?? 2. Kerja? Kuliah? 3. Kuliah ambil jurusan apa yah..?? 4. Kuliah yang bagus di mana..??
43
Gambar 5.4 Tampilan Pertanyaan
Setelah seluruh pertanyaan muncul, layar dapat diklik kemudian logo STMIK TIME akan berputar dan masuk ketengah-tengah layar yang diharapkan ini dapat menjadi jawaban pertanyaan sebelumnya oleh calon mahasiswa.
Gambar 5.3 Tampilan logo STMIK TIME
5.1.4 Tampilan Gedung Bagian ini akan menampilkan satu per satu secara layar penuh tiga gedung yang dimiliki oleh STMIK TIME yang disertai dengan transisi pemotongan dan
44
dilengkapi dengan animasi transparan yang menyerupai pantulan sinar cahaya. Berikut adalah salah satu dari tampilan 3 gedung tersebut :
Gambar 5.6 Tampilan Kampus I Gedung A Merbabu
5.1.5 Tampilan Gallery Sesuai dengan urutannya, tulisan photo gallery akan dimunculkan yang kemudian disertai dengan beberapa foto yang telah diurutkan seperti : 1. Mahasiswa datang 2. Mahasiswa melihat majalah dinding 3. Mahasiswa masuk ke kelas 4. Dosen mengajar mahasiswa 5. Dosen menerangkan kepada mahasiswa yang bertanya 6. Kegiatan mahasiswa di perpustakaan 7. Mahasiswa sedang makan di kantin 8. Mahasiswa pulang
45
Gambar 5.7 Tampilan Tulisan Photo Gallery
Setelah seluruh foto awal ditampilkan, maka akan muncul dua puluh foto gallery yang disusun sedemikian rupa yang apabila foto yang kecil ditekan, maka pada layar besar akan berubah menjadi foto ukuran besar foto yang diklik tadi. Berikut tampilan yang telah tersusun dengan rapi :
Gambar 5.8 Tampilan Photo Gallery
46
5.1.6 Tampilan Alasan Pada slide ini, akan muncul sebuah kaca pembesar yang memperbesar tulisan “kenapa memilih stmik time”. Animasi ini memiliki arti bahwa kita ingin mengetahui apakah keunggulan yang ditawarkan oleh STMIK TIME sehingga ingin mencari tahu. Berikut hasil tampilan pertama yang dibuat :
Gambar 5.9 Tampilan Kenapa Memilih STMIK TIME Setelah gambar tersebut tampil, maka akan muncul satu per satu gambar yang berisi alasan memilih STMIK TIME. Berikut seluruh isi hasil tampilan alasan :
Gambar 5.10 Praktek Lebih Banyak Daripada Teori
47
Gambar 5.11 Pelajaran Up to Date
Gambar 5.12 Rutin Seminar Nasional
Gambar 5.13 Mahasiswa Siap Kerja
48
Gambar 5.14 Dosen S2 S3 Praktisi Bisnis
5.1.7 Tampilan Fasilitas Tampilan ini yang berisikan fasilitas yang diberikan oleh kampus STMIK TIME kepada para calon mahasiswa. Tampilan pertama akan memunculkan tulisan “Fasilitas Kampus”. Setelah itu diikuti dengan beberapa tampilan fasilitas. Berikut hasil dari beberapa tampilannya :
Gambar 5.15 Tampilan Fasilitas
49
Gambar 5.16 Lab Komputer
Gambar 5.17 Ruangan Dilengkapi Infocus
5.1.8 Tampilan Extrakurikuler Pada bagian extrakurikuler, penulis telah membuat suatu tampilan yang muncul bergantian berisi tentang kegiatan tambahan yang ada pada STMIK TIME. Kegiatan-kegiatan tersebut diantaranya adalah design, programming, basket, badminton, futsal, dan dancing club. Berikut adalah hasil tampilannya :
50
Gambar 5.18 Tampilan Extrakurikuler
Gambar 5.19 Tampilan Isi Extrakurikuler
5.1.9 Tampilan Event Pada tampilan ini dimunculkan foto-foto event yang diselenggarakan oleh STMIK TIME sendiri. Event yang dilakukan cukup banyak, namun penulis hanya memasukkan beberapa event saja agar tidak terjadi tampilan yang terlalu banyak dan banyak sehingga menjadi monoton. Berikut hasil contoh tampilannya :
51
Gambar 5.20 Tampilan Event
Gambar 5.21 Buka Puasa Bersama
5.1.10 Tampilan Seminar Dalam tampilan ini, penulis menampilkan sejumlah foto yang dibagi berdasarkan masing-masing kegiatan yang muncul bergantian. Tampilan foto dibuat besar agar dapat melihat foto dengan jelas sehingga dapat merasakan suasana pada saat seminar tersebut. Berikut hasil tampilan seminarnya :
52
Gambar 5.22 Tampilan Seminar
Gambar 5.23 Seminar Andrie Wongso
5.1.11 Tampilan Dosen Tampilan ini diberikan transisi berupa foto-foto dosen dari berbagai pose yang dijadikan pengantar sebelum tampilan yang memunculkan foto beserta nama lengkap dan keahlian mengajar mereka. Berikut Tampilan salah satu dosen :
53
Gambar 5.24 Dosen Octara Pribadi, M.Kom
5.1.12 Tampilan Mahasiswa Setelah tampilan dosen selesai ditampilkan, selanjutnya tampilan lima mahasiswa juga dimunculkan berurutan. Tampilan ini berisikan nama, pekerjaan, dan juga pendapat mahasiswa tentang bagaimana pendapat mereka masingmasing selama belajar di kampus STMIK TIME. Berikut Tampilan salah satu mahasiswa :
Gambar 5.25 Mahasiswa Dellavenia Luis
54
5.1.13 Tampilan Akhir Tampilan ini memunculkan tampilan Bahasa Inggris yang bertuliskan berisikan kalimat ajakan seperti : 1. We Are Different From The Others 2. What Are You Waiting For 3. Come And Join Us Setelah itu akan muncul tampilan website STMIK TIME yang pada akhirnya muncul foto para staff STMIK TIME yang bertugas sebagai tanda berakhirnya presentase. Berikut salah satu akhir tampilannya :
Gambar 5.26 Come And Join Us
5.2
Pembahasan Berdasarkan hasil analisa dan perancangan media informasi yang
dilakukan oleh peneliti, maka dapat diketahui bahwa media informasi ini memiliki kegunaan yang sama dalam hal presentasi pada Microsoft Office Power Point. Namun dalam pembuatannya, penulis menghindari pembuatan tampilan yang terlalu banyak tulisan atau terlalu banyak gambar sehingga tampilan tampak
55
sederhana. Pemilihan warna juga dilakukan beberapa kali dengan memadukan warna yang terang dan warna yang gelap. Hasil dari media informasi berbasis flash ini setelah dirancang dan diimplementasikan, ternyata memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan yang terdapat dalam media informasi ini adalah : 1. Tampilan yang dirancang dengan sederhana dapat membantu para pendengar presentasi untuk bisa memusatkan konsentrasi dan memahami isi pada setiap tampilan tersebut. 2. Media informasi ini menjadi lebih menarik karena telah dilengkapi animasi-animasi yang berbeda dan tidak membosankan seperti pada presentassi biasanya. 3. Media ini dapat membuat para pendengar menjadi lebih rileks karena telah dilengkapi dengan musik yang dapat membuat lebih bersemangat. 4. Penggunaan yang mudah dengan hanya menggunakan mouse dalam presentasi dan tampilan yang sesuai dengan keinginan membuat media presentasi ini menjadi layak pakai. Sedangkan kelemahan dalam media infomasi yang telah dirancang ini adalah : 1. Penggunaan waktu yang cukup banyak dalam perancangannya, membuat media ini tidak mudah untuk diganti isi dan tidak seperti pembuatan presentasi biasa yang sangat efisien dalam waktu pembuatan 2. Adobe Flash sebenarnya bukan aplikasi khusus dalam pembuatan presentasi. Sehingga untuk setiap animasinya harus dilakukan berulangulang
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Setelah menyelesaikan perancangan media informamsi ini, penulis dapat
menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Media informasi presentasi ini memiliki animasi yang sangat sederhana sehingga dapat lebih menarik perhatian para pendengar. 2. Media informasi dirancang sangat familiar dengan hanya memasukkan fungsi maju dan mundur pada slide sehingga dapat dengan mudah dalam penggunaannya. 3. Pembuatan media informasi yang sesuai dengan tampilan dan informasi yang ingin disampaikan oleh STMIK TIME.
6.2
Saran Pada bagian ini, penulis juga ingin memberikan saran-saran dengan tujuan
membangun media informasi yang lebih baik dari media ini sehingga dapat menjadi media yang lebih efisien dalam tampilan dan penggunaannya. Berikut saran-saran yang dianjurkan penulis : 1. Tampilan media informasi ini dapat dibuat menjadi lebih menarik dengan membuat tampilan animasi yang bergerak dalam bentuk animasi 3 dimensi (3D).
56
57
2. Pada setiap tampilan dapat disisipkan sebuah button tersembunyi yang dapat mengarahkan pada tampilan-tampilan yang diinginkan.
DAFTAR PUSTAKA
Criticos. 1996. Media Selection. Dalam: Plomp,T & Ely, D. P. Davis, Gordon B. 1991. Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen Bagian 1. Jakarta: PT. Pustaka Binamas Pressindo. Hendratman, Hendi. 2013. The Magic of CorelDRAW. Bandung: Informatika. Hofstetter, Fred Thomas. 2001. Multimedia Literacy. Irwin/McGraw-Hill. Lukiyanto, Wiwid. 2002. Membuat Animasi Flash Cepat dan Mudah dengan SWiSH v2.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Pramono, Andi. 2004. Presentasi Multimedia dengan Makromedia Flash. Yogyakarta: ANDI. Sobur, Alex. 2006. Analisis Teks Media: Suatu Pengantar Untuk Analisis Wacana, Analisis Semiotik, dan Analisis Framing. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dangan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Widada, HR. 2010. PALING DICARI! Belajar ANIMASI 2D dan 3D. Yogyakarta: MediaKom. http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, tanggal akses 26 Maret 2014. http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW, tanggal akses 03 Februari 2015.
xi
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/42387/4/Chapter%20II.pdf, tanggal akses 05 Februari 2015. http://slideplayer.info/slide/3775135/, tanggal akses 05 Februari 2015. http://watondesain.com/perbedaan-antara-actionscript-2-0-dengan-3-0/, tanggal akses 25 Maret 2014. http://www.academia.edu/7121198/Adobe_Photoshop, tanggal akses 26 Maret 2014. http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html, tanggal akses 28 Maret 2014.
xii