Perancangan Komunikasi Visual Promosi Merchandise dengan Merek Ingenious Project Grace Veronica Sompie Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra Email:
[email protected]
Abstrak Keunikan dan ciri khas Ingenious Project merupakan salah satu kunci keberhasilannya dalam berbisnis online, khususnya pada bidang merchandise berbasis ilustrasi. Terobosan unik dalam hal promosi perlu dilakukan Ingenious Project secara berkelanjutan demi pencapaian visinya, dengan tujuan meningkatkan dan memfokuskan brand awareness-nya di mata kaum muda perkotaan di Indonesia, sekaligus mengajak mereka menggemari karya kontemporer yang terwujud di dalam produk-produk Ingenious Project. Karenanya, dibuatlah sebuah rangkaian promosi yang tepat dan kreatif untuk Ingenious Project, yang memuat pemilihan media yang digunakan, penayangan jadwal kampanye periklanan beserta perhitungan dana yang dikeluarkan, hingga proses perancangan kreatifnya. Kata kunci: Promosi, Ilustrasi, Merchandise, Toko Online, Ingenious Project, Brand Awareness.
Abstract Title: Visual Communication Promotion Design of a Merchandise Brand Called ‘Ingenious Project’ The uniqueness and characteristics of Ingenious Project is one of their key to success in online business, especially for illustrated-based merchandises. Unique breakthrough in promotion needs to be sustainably done to achieve their vision. The goal is to raise their brand awareness as well as focusing it for the urban youth in Indonesia, and also persuading them to appreciate contemporary works embodied in Ingenious Project’s products. A series of proper and effective promotion to Ingenious Project was created to do so, which includes media selections, advertising campaign schedule along with the fund’s calculation, and also the creative design process. Keywords: Promotion, Illustration, Merchandise, Online Shop, Ingenious Project, Brand Awareness.
Pendahuluan Usaha ilustrasi wajah digital dewasa ini kian menjamur, menggantikan karikatur di masa jayanya. Sebagai tanggapannya, para wiraswastawan pun menjadi semakin kreatif dengan menawarkan berbagai merchandise, souvenir, dan barang-barang keperluan sehari-hari yang dapat menjadi media pengaplikasian ilustrasi wajah digital tersebut. Para illustrator yang tak kalah cerdik dapat menarik kesimpulan bahwa sebuah kerja sama dengan wiraswastawan di bidang merchandise dapat menjadi sebuah simbiosis mutualisme bagi kedua belah pihak. Pengalaman inilah yang menginspirasi kelahiran Ingenious Project, sebuah brand online yang memfokuskan diri pada merchandise berbasis ilustrasi. Melaluinya, para customer dapat memesan ilustrasi sesuai wajah mereka untuk koleksi ataupun wajah kerabat mereka untuk hadiah, yang dapat diaplikasikan ke berbagai media dalam bentuk merchandise. Ingenious Project memiliki ciri khas tersendiri yakni menggunakan vi-
sualisasi pop art dan gaya grafis psychedelic agar tampil unik. Ingenious menjadi bagian dari produk seni kontemporer sekaligus produk lokal yang menunjukkan eksistensi Indonesia, yang terbukti mampu bersaing di dunia online shopping. Ingenious berfokus pada anak muda sebagai target pasarnya, dengan kalangan menengah ke atas yang memiliki kecenderungan konsumtif. Ingenious Project memiliki visi ke depan sebagai market leader dalam bidangnya, yakni ilustrasi di bidang merchandise di Indonesia, baik secara online maupun offline. Target jangka pendeknya yang ingin diraih adalah untuk meningkatkan usahanya dan lebih dikenal masyarakat muda Indonesia. Untuk memfokuskan promosi, mengoptimalkan pemasaran dan peningkatan customer, serta peningkatan brand awareness-nya, Ingenious ingin memperbaiki kualitas dan upaya promosinya. Oleh karenanya, perancangan ini dimaksudkan untuk membantu mewujudkannya. Dari perancangan promosi, diharapkan citra dari
Ingenious Project dapat menjadi lebih baik, jelas, dan tepat. Selain itu, dari perancangan ini pun masyarakat diharapkan dapat mengetahui citra Ingenious agar dapat terpatri dalam benak mereka. Dengan semakin banyaknya orang yang mengenal Ingenious, maka omzet penjualan pun otomatis akan meningkat pula.
Tujuan Perancangan Perancangan ini bertujuan merancang sebuah strategi komunikasi visual serta media promosi yang tematik supaya dapat memperkenalkan, mempertahankan, mengingatkan, dan meningkatkan citra Ingenious Project, sekaligus untuk menciptakan media promosi yang efektif dan efisien secara kreatif dan inovatif, supaya mampu mengajak masyarakat untuk menggemari karya kontemporer yang terwujud di dalam produk Ingenious.
Metodologi Perancangan Metode Pengumpulan Data Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan kuantitatif sebagai pelengkapnya. Data primer didapat melalui metode wawancara dan kuesioner, dan keduanya dilaksanakan secara online. Studi wawancara dilakukan dengan memberikan sejumlah pertanyaan kepada kompetitor dari Ingenious Project, yaitu Merry Go Rounds, dengan bantuan LINE Messaging. Selain itu, kuesioner dibagikan kepada para target pasar Ingenious Project secara online melalui bantuan Google. Kegiatan survei ini diadakan selama seminggu dan dilakukan secara acak pada berbagai kota besar di Indonesia yang terjangkau internet, dengan jenis kelamin sample-nya merupakan 70% wanita dan 30% pria, sesuai dengan target audience dari Ingenious Project. Selain data primer, data sekunder juga diperoleh melalui metode penelitian kepustakaan dan internet, serta dokumentasi data. Metode Analisis Data Di dalam perancangan ini, data yang didapat dianalisis menggunakan analisis data deskriptif, yaitu data yang menjelaskan tentang suatu peristiwa atau gejala yang terjadi di dalam masyarakat. Data yang telah didapat melaluui hasil wawancara dianalisis kembali dan dibuat menjadi sebuah kesimpulan yang merupakan jawaban dari pertanyaan mengenai media promosi yang dibuat dalam perancangan. Selain itu juga digunakan metode SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat), yaitu identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan, serta USP (Unique Selling Proposition), yang digunakan untuk menganalisa keunikan jasa dan produk yang menjadi ciri khas serta dapat diangkat menjadi nilai lebih dibandingkan dengan kompetitor (Saputra, par. 1).
Landasan Teori Perancangan Perancangan adalah suatu kegiatan atau proses membuat sesuatu dari pokok ide dalam benak seseorang yang pada nantinya diaplikasikan dalam berbagai media yang ada. Promosi Promosi adalah suatu cara untuk mengomunikasikan suatu produk. Kegiatan ini dilakukan untuk menginformasikan suatu produk yang berupa barang maupun jasa (Ardhi, 3). Promosi merupakan sebuah bauran pokok dalam persaingan harga dan menjadi unsur pokok dalam pemasaran modern. Dalam hal ini, diperlukan suatu perancangan promosi yang tepat dan menarik agar tersampaikan dengan baik kepada para konsumennya. Bentuk-bentuk promosi di antaranya adalah sebagai berikut. a. Advertising setiap bentuk penyajian yang sifatnya umum serta promosi dari barang-barang, jasa-jasa, atau ide-ide yang dibiayai oleh para sponsor dari reklame tersebut (Moekijat, 28) b. Public Relation digunakan untuk membangun hubungan baik dengan publik untuk mendapatkan publisitas yang menguntungkan, citra yang baik, dan meluruskan rumor yang kurang baik c. Personal Selling suatu presentasi yang dilakukan secara personal oleh tenaga penjualan dengan tujuan untuk membangun hubungan dengan pelanggan d. Sales Promotion arahan langsung dimana terjadi peralihan nilai terhadap produk pada kekuatan penjualan, dan didistribusikan dengan tujuan utama terjadinya penjualan secara langsung e. Publicity salah satu teknik yang sering digunakan dalam program Public Relation dan biasanya digunakan untuk mempromosikan produk spesial, mampu membangkitkan kepercayaan konsumen terhadap suatu produk, serta mampu memperkuat nilai produk pada konsumen khusus (Kennedy, 20). Pemasaran Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain (Kotler, 8). McCarthy mengungkapkan bahwa pemasaran terdiri dari empat bagian disiplin yang dikategorikan sebagai 4P, yaitu Product (Produk), Price (Harga), Promotion (Promosi), dan Place (Tempat) (dalam Santosa, 6).
Desain Grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Elemen-elemen desain terdiri dari: a. Garis Terbentuknya garis merupakan akibat dari gerakan suatu titik yang membekaskan jejaknya, sehingga terbentuk suatu goresan. b. Bentuk Pengertian bentuk menurut leksikon Grafika adalah macam rupa atau wujud sesuatu seperti bundar, elips, bulat, segiempat, dan lain sebagainya (“Bentuk”). c. Ruang Ruang merupakan keluasan dari suatu bidang, permukaan, dan lain sebagainya. d. Warna Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). e. Pola Pola adalah bentuk atau model yang biasa digunakan untuk membuat atau menghasilkan suatu bagian dari sesuatu, khususnya apabila sesuatu yang ditimbulkan cukup memiliki pola dasar yang dapat ditunjukkan atau terlihat. f. Tekstur Kualitas permukaan benda yang dapat dirasakan, baik kasar maupun halus, kesar maupun lembut disebut tekstur. Dalam menyusun tata letak, harus mempertimbangkan prinsip-prinsip desain yang terdiri dari unity, simplicity, contrast, proportion, harmony, dan balance (Santosa, 51). Elemen-elemen dalam iklan sendiri terdiri dari: a. Tipografi Elemen-elemen iklan dalam tipografi di antaranya headline, subheadline, body copy, caption, logo, dan slogan. Tipografi yang dipilih merupakan nilai yang memiliki art dalam pesan iklan (Santosa 61). b. Ilustrasi salah satu bahasa gambar yang sering digunakan di dalam iklan, khususnya di media cetak c. Fotografi sebuah proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya Gambar dan Ilustrasi Menggambar adalah kegiatan membentuk imaji, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. Pelakunya populer dengan sebutan penggambar atau juru gambar, yang merupakan salah satu bagian pekerjaan perupa. Pengertian ilustrasi menurut Endarmoko adalah coretan, gambar, goresan, lukisan, sketsa (245). Gambar ilustrasi adalah gambaran dari buah pikir dari
suatu angan-angan atau imajinasi yang diterjemahkan ke dalam wujud Gambar (Zacky, 1). Perkembangan gambar ilustrasi memberi dampak pada penggambar, illustrator, komikus, animator, perancang huruf, perancang grafis, sehingga menjadi bidang kerja sendiri yang khas. Juga berimbas pada suatu kurikulum di dunia pendidikan seni rupa dan desain (Zacky, 1). Ilustrasi digital adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mengeksplorasikan kemampuan kreatif program komputer untuk membuat seni visual berupa ilustrasi (Artesti, par. 1). Cara pembuatan ilustrasi digital dibagi menjadi dua jenis: a. Semi-Digital gabungan dari ilustrasi analog dan ilustrasi digital, diciptakan dengan men-scan ilustrasi analog dari kertas menjadi file digital kemudian menyelesaikannya dengan komputer, atau dengan mencetak hasil pekerjaan ilustrasi di komputer dan kemudian menyelesaikannya secara analog b. Full Digital pengerjaan ilustrasi dengan menggunakan komputer sepenuhnya, tanpa campur tangan pekerjaan analog Format untuk gambar digital memiliki dua kategori utama, yakni vektor dan raster. Software yang digunakan untuk menghasilkan ilustrasi digital juga dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu software untuk menghasilkan gambar vektor (Adobe Illustrator, Corel Draw, dll.) dan software untuk menghasilkan gambar raster (Adobe Photoshop, Corel Painter, Paint Tool SAI, dll.). Wajah Wajah atau muka adalah bagian depan dari kepala pada manusia dan meliputi wilayah dari dahi hingga dagu, termasuk rambut, dahi, alis, mata, hidung, pipi, mulut, bibir, gigi, kulit, dan dagu. Gaya Gambar Pada Lukisan a. Gaya Abstrak sang pelukis tidak menggambarkan benda maupun makhluk hidup seperti apa yang nampak di dunia nyata. Mereka kebanyakan menggunakan warna dan bentuk untuk menunjukkan emosi dari ilustrasi tersebut (library.thinkquest, par. 1). b. Gaya Expressionism sang pelukis lebih mengutamakan penyampaian emosi di dalam ilustrasinya dibandingkan memperhatikan bentuknya (library.thinkquest, par. 3). c. Gaya Impressionism ilustrasi-ilustrasi yang dihasilkan seperti hanya melihat sekilas objek, kemudian digambarkan dengan menggunakan warna-warna yang tegas dan tidak terlalu detail (library.thinkquest, par. 5).
d. Gaya Pop Art terinspirasi dari komik, iklan, maupun dunia hiburan yang sedang populer saat ini e. Gaya Realism dimaksudkan untuk menggambar objek apa adanya, seperti di dunia aslinya, tanpa mengalami pengubahan, penambahan, atau pengulangan apapun (library.thinkquest, par. 10). f. Gaya Surrealism penuh dengan benda asing yang tampak aneh atau misterius (library.thinkquest, par. 11). g. Chiaroscuro memiliki tingkat kontras antara gelap-terang yang sangat tinggi sebagai ciri khasnya
Identifikasi Data Ingenious Project
Gambar 1. Logo Ingenious Project Gaya Gambar Pada Komik dan Ilustrasi a. American Comic Style diadaptasi dari komik-komik Amerika yang sebagian besarnya bertemakan manusia super atau biasa disebut dengan superhero b. European Comic Style memiliki ciri khas seperti penggambaran karakter yang simple tanpa banyak goresan c. Chinese Comic Style memiliki goresan seperti lukisan Cina Zaman dahulu kala d. Japanese Comic Style Semua karakter manusia digambarkan tampan dan cantik, dengan ukuran mata yang besar untuk mempermudah penyampaian emosi karakter Spektrum Warna Di dalam mengerjakan ilustrasi digital, terdapat dua model warna yang bisa digunakan sebagai patokan. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, yaitu sebagai berikut. a. CMYK singkatan dari Cyan (biru), Magenta (merah keunguan), Yellow (kuning), dan Black (hitam), sangat cocok digunakan untuk ilustrasi yang nantinya akan dicetak (print) b. RGB singkatan dari Red (merah), Green (hijau), dan Blue (biru), untuk ilustrasi-ilustrasi yang hanya akan beredar melalui komputer (misalnya website) Unsur Komposisi a. Layout Sebagai pemisah halaman antara gambar dengan teks, mendominasi teks, menyeimbangkan gambar dengan teks, layout kotak-kotak, layout 2 grid, mengesankan seperti border, ataupun minimalis b. Tipografi Serif, Sans Serif, Monoscape, Script, Dekoratif
Nama Perusahaan : Ingenious Project Lokasi : http://fb.com/ingeniousprojecttoo http://instagram.com/gracesompie http://ingeniousproject.com http://ingeniousproject.com Administrator :
[email protected] Pengelola : Grace Veronica Sompie Target Audience : a. Demografis: A dan B, pelajar hingga profesional muda 15-25 tahun b. Psikografis: gaya hidup modern dan dinamis, terbuka, trendy, gemar merayakan hari-hari penting di hidupnya, gemar mengoleksi barang unik c. Geografis: seluruh wilayah kota besar dan semua wilayah lain yang terjangkau internet d. Behavioristis: ingin memberikan hadiah kepada orang terdekat atau sebagai souvenir/cinderamata dari acara tertentu, bahkan untuk sekedar menyenangkan diri sendiri Data Visual :
Gambar 2. Karya-karya Ingenious Project yang dimuat di Majalah Gogirl!
Gambar 3. Produk dan kemasan Ingenious
h. Behavioristis: imembeli sesuatu berdasarkan keinginan bukan kebutuhan, memberikan hadiah sebagai ungkapan perasaan atau penghargaan, berpandangan bahwa sesuatu yang nampak indah perlu dikoleksi secara pribadi Data Visual :
Gambar 4. Endorsement Ingenious Project dari selebriti Indonesia
Gambar 7. Dekorasi bazaar Merry Go Rounds
Gambar 5. Produk-produk bazaar
Gambar 8. Produk-produk bazaar pada stand Merry Go Rounds
Hasil Wawancara
Gambar 6. Display bazaar Merry Go Rounds (Kompetitor) Nama Perusahaan : Merry Go Rounds Lokasi : http://merrygoroundstore.net http://instagram.com/merrygorounds Administrator :
[email protected] Pengelola : Devayuga Leonymara dan Arman Blanesta Motto : Expressively Yours! Target Audience : e. Demografis: A dan B, pria dan wanita 15-35 tahun f. Psikografis: mengikuti tren, gemar mengoleksi benda-benda yang lucu dan unik, menyukai segala sesuatu yang berkualitas, gemar berbelanja g. Geografis: seluruh wilayah di Indonesia yang terjangkau akses internet
Wawancara dilakukan untuk memperoleh data secara rinci dari pihak internal Merry Go Rounds sebagai kompetitor Ingenious Project, dalam hal ini Devayuga Leonymara sebagai pemilik, guna mendapatkan peluang sekaligus inspirasi bagi perkembangan Ingenious dan mengetahui kelemahan serta ancaman yang dapat dijadikan bekal bagi Ingenious sebagai bahan untuk perancangan promosi. Berikut adalah kesimpulan dari hasil wawancara terhadap pemilik Merry Go Rounds yang dianggap dapat mewakili pihak kompetitor. Merry Go Rounds (MGR) adalah sebuah online shop yang mengawali usahanya dengan berjualan gadget case ready stock, garskin, hingga binder, tetapi kemudian beralih ke custom store karena tidak laku. Konsep mereka saat ini adalah berkolaborasi dengan para illustrator lokal berpotensi untuk menciptakan premium gadget case. Target audience MGR pada umumnya adalah anak muda kalangan menengah ke atas yang bergaya hidup gadget addict dan social me-
dia addict. Produk-produk MGR bersifat one of a kind dan positioning yang ditawarkannya sejalan dengan tagline-nya, yakni ‘Expressively Yours’. MGR memiliki kompetitor utama yaitu IDH Project. Promosi yang sudah dilakukan MGR di antaranya mengikuti bazaar dan memasang iklan majalah.
Hasil Kuesioner Latar belakang responden adalah mereka yang sebagian besar berjenis kelamin perempuan dan telah mengenyam pendidikan mulai SMA hingga tingkat universitas, serta berasal dari kalangan menengah ke atas, sesuai dengan target audience dari Ingenious Project. Berdasarkan angket, diketahui tingginya penghargaan responden terhadap orang-orang terdekatnya yang ditunjukkan melalui hadiah. Mengenai pemilihan hadiah, sebagian responden melakukannya dengan mempertimbangkan kebutuhan dan harganya, dan pemilihan tersebut dilakukan dengan teliti. Melalui angket juga diketahui bahwa responden cenderung bersifat aktif, bahkan antusias terutama dalam hal penggunaan internet. Maka, internet dapat digunakan sebagai sarana empuk untuk melakukan promosi Ingenious. Secara lebih terinci, strategi pemasaran pada media Instagram memang sudah tepat dilakkan oleh Ingenious Project karena merupakan media sosial yang sering digunakan responden ketika penelitian ini dilakukan. Apalagi, hampir semua dari mereka sudah lebih terbuka dan percaya terhadap keberadaan online shop sebagai penyedia layanan penjualan produk/jasa secara modern. Bahkan, mereka memiliki ketertarikan yang cukup tinggi terhadap online shop. Ketika ditanya mengenai elemen terpenting dalam suatu online shop, sebagian besar responden kompak menjawab bahwa kualitaslah yang mereka utamakan. Tentang media yang mereka sarankan untuk digunakan sebagai promosi untuk Ingenious Project, iklan internet merupakan suatu media yang dipandang paling dekat dengan konsumen, karena daya jangkaunya yang luas dan berkenaan dengan kebiasaan anak muda modern di kota-kota besar. Bahkan, responden mengakui bahwa mereka pertama kali mengenal Ingenious Project melalui browsing di internet, dari berbagai sumber secara online. Hal terpenting yang didapat dari penyebaran angket tersebut adalah ditemukannya beberapa ide untuk media promosi Ingenious berdasarkan rekomendasi dari para responden. Media-media tersebut di antaranya mulai dari media-media yang umum digunakan seperti media sosial, media cetak, unconventional media, mengikuti berbagai macam pameran/bazaar, hingga media-media yang unik seperti mengadakan lomba foto menggnakan produk Ingenious, membuka sistem reseller, bekerja sama dengan online shop lain,
untuk membuat koleksi limited edition, memberikan diskon/gift voucher, menitipkan produknya di stockist/webstore, word of mouth, endorsement, review dari blogger, hingga project film atau reality show. Hasil kuesioner selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
Analisis Data Dari analisa yang diperoleh, disimpulkan bahwa Ingenious Project merupakan online shop yang menjual ilustrasi dengan aplikasi merchandise atau barang-barang yang menjadi tren masa kini bagi anak-anak muda dengan harga yang terjangkau dan pelayanan yang memuaskan. Ingenious Project dapat menjawab tuntutan kehidupan masa kini yang serba cepat dan dinamis, dengan pemanfaatan teknologi internet. Ingenious Project memosisikan diri sebagai salah satu online shop dari Surabaya dengan gaya unik, warna mencolok, dan playful, sehingga para remaja putra maupun putri serta para wanita dan pria dewasa muda dapat memilih gayanya sendiri dalam barang-barang keseharian kaum muda dan mengekspresikannya. Permasalahan dari online shop ini adalah kurang terfokusnya promosi maupun foto/gambar produk karena masih belum memiliki akun pribadi di Instagram, padahal Instagram merupakan media sosial utamanya selama ini. Ditambah dengan pelayanannya yang kurang tanggap karena terbatasnya jumlah pekerja. Karenanya, untuk meningkatkan penjualan kepada target audience yang lebih besar dan lebih baik, maka diperlukan sebuah kegiatan komunikasi visual promosi terpadu yang dapat mendukung kegiatan penjualan online shop Ingenious Project ini.
Konsep Perancangan Konsep Pemasaran Tujuan pemasaran jangka pendek dari Ingenious Project masih dalam tahap meningkatkan brand awareness dan minat beli serta kesetiaan masyarakat. Oleh karenanya, pemasaran lebih diarahkan dengan tujuan meningkatkan brand awareness, meningkatkan kesetiaan konsumen, serta meningkatkan minat beli konsumen. Untuk pemasaran jangka panjang dari Ingenious Project, pemasaran diarahkan dengan tujuan memperkuat image Ingenious Project. Strategi pemasaran jangka pendek dari perancangan strategi promosi Ingenious Project adalah me-manfaatkan berbagai media promosi untuk memperkenalkan nama Ingenious Project dan meningkatkan penjualannya. Selain itu, strategi komunikasi periklanan yang digunakan di sini mengangkat tentang momen-momen sehari-hari yang sering ditemui anak muda. Promosi dibuat sedemikian rupa sehingga menunjukkan citra, identitas, serta ciri khas dari Ingenious Project.
Setelah tercipta brand awareness, maka langkah selanjutnya adalah membuat serangkaian media promosi yang terintegrasi dan dekat dengan kehidupan target market. Strategi promosi Ingenious Project dilakukan dengan konsep ‘promosi yang menular’. Konsep Media Tujuan media adalah untuk menciptakan attention, interest, desire, dan action kepada konsumen sekaligus menanamkan brand image di benak konsumen dengan mengingatkan mengenai kelebihan Ingenious Project dibandingkan kompetitor. Pemilihan media dalam perancangan ini dibagi menjadi dua, yakni sebagai berikut. a. Media Above The Line: jejaring sosial dan website b. Media Below The Line: merchandise, kontes foto, brosur, display product, dan X-Banner.
d.
e.
f. Khalayak Sasaran Berikut merupakan definisi target audience yang dituju dalam promosi Ingenious Project menurut beberapa aspek. a. Demografis: usia 13-25 tahun, perempuan (utama) dan laki-laki, pelajar/profesional muda/belum bekerja/ibu rumah tangga, SMP/SMA/Sarjana hingga di atasnya, kalangan menengah ke atas b. Psikografis: senang menghabiskan waktu senggang dengan kegiatan browsing dan berbelanja, ingin mewujudkan rasa kasih sayang atau penghargaan kepada orang-orang terdekat yang dikasihinya dalam wujud ilsutrasi dan dilengkapi merchandise sebagai media aplikasinya beserta packaging unik dan menarik sebagai pelengkapnya, tertarik pada barang unik, dan senang bereksplorasi c. Geografis: seluruh wilayah perkotaan di Indonesia yang dapat dijangkau internet d. Behavioristis: pria yang ingin memberikan hadiah kepada orang terdekatnya, wanita yang ingin memberikan hadiah/souvenir/cinderamata, hingga untuk dikoleksi, serta mereka yang mengutamakan kualitas dan keunikan barang, juga kepraktisan. Panduan Media a. Jejaring Sosia Jejaring sosial yang digunakan Ingenious Project adalah Instagram dengan akun khusus @ingeniousproject (selama ini sudah ada tetapi hanya menumpang di akun pemilik @gracesompie), Twitter (@ingeniousproject), dan Facebook Fan Page (http://fb.com/ingeniousprojecttoo). b. Website/Webstore Dalam hal ini, website digunakan untuk memasang katalog atau portfolio dari Ingenious Project serta sebagai webstore. c. Merchandise Media merchandise digunakan sebagai wujud apresiasi terhadap konsumen maupun endorser atas partisipasinya di dalam menggunakan produk dari Ingenious Project. Fungsi lainnya adalah sebagai
g.
h.
i.
media pendukung promosi Ingenious Project secara tidak langsung. Wujud dari merchandise ini di antaranya barang-barang printable seperti kartu nama, notebook, paperbag, dan barang-barang fashion seperti aksesoris cincin, gantungan kunci, pin, ballpoint, kipas, tote bag, juga pajangan seperti display product dan barang keperluan rumah seperti mug dan tumbler. Kolaborasi dengan Buzzer Buzzer merupakan orang-orang yang termasuk public figure di berbagai media sosial. Dalam hal ini, mereka dapat diajak berkolaborasi dalam hal endorsement maupun karya microvideo. Konten Terjadwal Konten terjadwal di sini maksudnya adalah dalam kurun waktu tertentu, dijadwalkan posting di media sosial yang mendukung Ingenious Project, seperti Instagram, Twitter, dan Facebook. Kontes Foto Diadakan kontes dalam berbagai hal yang mendukung Ingenious supaya menarik perhatian konsumen. Setiap pemenangnya akan diberikan hadiah merchandise. Display Produk Media penyimpanan produk untuk bazaar, dibentuk sedemikian rupa supaya tetap sejalan dengan desain toko agar menunjukkan kesan unity. X-Banner Fungsinya untuk memberikan tampilan visual mengenai suatu produk atau jasa, dipasang di stand bazaar Ingenious Project. Brosur Dengan bentuk yang unik (pop-up) serta penggunaan warna yang menarik dan khas, diharapkan brosur ini dapat menarik minat masyarakat untuk mengunjungi Ingenious Project.
Konsep Kreatif a. warna-warna cerah yang mencolok (tosca, magenta, kuning, oranye, ungu, dan cream) b. tipografi yang playful c. layout yang playful, modern, dan simetris Tujuan Kreatif a. untuk memperkenalkan Ingenious Project b. menanamkan brand awareness yang kuat kepada target audience c. menciptakan attention, interest, desire, dan action kepada konsumen Strategi Kreatif a. menentukan media promosi b. menentukan elemen-elemen desain c. desain yang dibuat harus sesuai dengan karakter konsumen yang berjiwa muda Proposisi a. Sebagai online shop merchandise yang lengkap dan menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari konsumen
b. Sebagai sahabat setia dalam berbagai momen penting dalam kehidupan konsumen c. Membuat konsumen merasa eksklusif karena tiap produknya diproduksi berbeda untuk konsumen yang berbeda pula. d. Keunikan dan karakteristik Ingenious Project menjadi kunci keberhasilannya. Isi Pesan Ingenious Project merupakan sebuah online shop yang menjual produk merchandise khususnya sebagai media pengaplikasian ilustrasi wajah khas Ingenious Project dengan kualitas baik, untuk dijadikan hadiah ataupun koleksi pribadi.
Gambar 11. Eksekusi final pin beserta packaging
Program Kreatif Tema pokok perancangan dari Ingenious Project mengangkat tentang ‘one stop shop for custom-made gifts’. Istilah yang dimaksud adalah keberadaan suatu online shop yang menyediakan secara lengkap untuk segala kebutuhan hadiah yang dapat dipesan sesuai keinginan. Selain itu, Ingenious juga ingin menyimbolkan bahwa dengan produk-produk merchandise-nya, Ingenious hadir sebagai sahabat konsumen dalam kesehariannya, maupun dalam momen-momen berharga di hidupnya. Untuk mendukung tema tersebut, digunakan gaya desain pop art-psychedelic yang playful dan sesuai dengan karakter Ingenious Project. Di samping itu, juga digunakan warna-warna khas Ingenious, serta motif yang beragam.
Gambar 12. Eksekusi final brosur
Layout Desain
Gambar 13. Eksekusi final ballpoint
Gambar 9. Eksekusi final kartu nama
Gambar 14. Eksekusi final notebook
Gambar 10. Eksekusi final mug beserta packaging
Gambar 17. Eksekusi final website
Gambar 15. Eksekusi final tumbler dan packaging
Gambar 18. Eksekusi final video teaser
Gambar 19. Final design katalog pameran TA
Kesimpulan
Gambar 16. Final design X-banner
Sesuai dengan perkembangan zaman, semakin banyak produk baru bermunculan, khususnya di dunia bisnis online, yang memudahkan masyarakat untuk membeli segala sesuatu tanpa perlu beranjak dari tempatnya. Bahkan untuk menghadiahkan orang-orang tersayangnya, masyarakat pun dapat memesan produk yang mereka inginkan lewat online shop yang ada. Salah satu strategi yang perlu diperhatikan oleh para pemilik online shop adalah meningkatkan awareness-nya.
Ingenious Project merupakan salah satu brand online yang biasa memasarkan produknya di Instagram dan Facebook, dan berfokus pada merchandise berbasis ilustrasi. Layaknya usaha lainnya, Ingenious memiliki visi sebagai market leader dalam bidangnya, yakni ilustrasi di bidang merchandise di Indonesia, khususnya secara online. Untuk mencapainya, Ingenious perlu melakukan terobosan yang tepat dan efektif, serta unik dan inovatif di bidang promosi guna meningkatkan dan memfokuskan awareness target market-nya terhadap produk-produk yang dijualnya.
hal yang dapat terus digali melalui ide-ide yang cemerlang. Alangkah baiknya bila peneliti dan perancangan selanjutnya dapat meningkatkan inovasi dan memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada, terutama berkaitan dengan produk-produk merchandise maupun jasa ilustrasi di Indonesia. Sebagaimana jika kreativitas yang dimiliki tidak digali dan dimanfaatkan akan hilang atau terlupa, maka suatu usaha yang bergerak di bidang tersebut juga akan kalah dengan kompetitor yang kian bermunculan.
Solusinya adalah dengan merancang promosi di dunia online. Promosi ini merupakan langkah awal peningkatan brand awareness di mata konsumen. Desain harus dibuat sedemikian rupa supaya nampak unik agar membekas di ingatan konsumen. Didukung dengan warna-warni dan desain khas Ingenious, promosi tersebut seakan menegaskan keunikan Ingenious.
Ucapan Terima Kasih
Langkah selanjutnya adalah perancangan serangkaian media promosi yang tepat dan efektif yang telah dipertimbangkan untuk menjangkau target audience yang ada, dan tentunya disesuaikan dengan budget yang dimiliki oleh Ingenious Project. Pemilihan dan penggunaan media online yang notabene tidak berbayar terbukti mampu menekan biaya percetakan dalam media-media promosi yang ada. Meski begitu, pertimbangan nilai estetis dan konsep playful dan colorful dari Ingenious tetap diperhatikan dan pesan verbal maupun visual yang ada juga menjadi poin penting keberhasilan perancangan promosi ini. Dengan langkah-langkah tersebut, secara keseluruhan perancangan ini mampu menciptakan strategi komunikasi visual promosi seiring dengan media promosinya supaya meningkatkan brand awareness masyarakat terhadap Ingenious Project, sehingga efektif, tepat sasaran, dan menjadi solusi. Selain itu, juga menciptakan media promosi yang mampu mengajak masyarakat untuk menggemari karya kontemporer yang terwujud di dalam produk-produk Ingenious Project, melalui desain-desain yang playful, colorful, dan sangat dekat dengan anak muda. Pada akhirnya, hasil perancangan benar-benar dapat diaplikasikan serta mampu membidik pasar sesuai target audience Ingenious.
Saran Perancangan promosi bagi Ingenious Project ini diharapkan kelak dapat mengalami peningkatan seiring dengan teknologi yang kian berkembang, mengingat Ingenious merupakan sebuah brand yang bergerak di bisnis online, dimana laju perkembangan teknologi kini kian cepat berjalan. Selain itu, dunia merchandise dan ilustrasi merupakan dunia yang penuh dengan kreativitas, sehingga adanya inovasi dalam hal produk maupun promosi merupakan
Penulis menyadari bahwa dukungan maupun bimbingan yang telah diberikan oleh semua pihak sangatlah membantu dalam proses perancangan hingga penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Aristarchus Pranayama Kuntjara, B.A., M.A. selaku ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual UK Petra Surabaya. 2. Prof. Dr. A. J. Soehardjo selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, serta memberikan arahan, masukan, dan pengertiannya di dalam proses pembuatan tugas akhir ini. 3. Bapak Budi Prasetyadi, S.Sn. selaku dosen pembimbing II yang telah rela membagi waktu dan tenaganya demi melakukan asistensi, serta memberikan arahan di dalam seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir ini, baik yang berupa teknis maupun non-teknis. 4. DR. Bing Bedjo Tanujaya, M.Si., selaku ketua tim penguji serta Ibu Maria Nala Damayanti, S.Sn., M.Hum., selaku ketua panitia TA-25 DKV sekaligus anggota tim penguji, yang telah memberi masukan dan nasihat yang membangun dan bermanfaat untuk penyelesaian laporan TA. 5. Segenap dosen, asisten dosen, serta staff pengajar maupun karyawan di Program Studi Desain Komunikasi Visual UK Petra Surabaya. 6. Orang tua dan kakak-adik saya, Papa, Mama, Kak Devi, dan Merry, atas doanya setiap pagi serta dukungannya secara finansial maupun material selama pengerjaan Tugas Akhir ini. 7. Keluarga besar Ingenious Project: Gabriella Krissti Monditayana, Gabriella Krissta Monditayana, Devis Zendy, dan semua kawan serta followers yang bersedia membantu dan mendukung proses penelitian maupun perancangan TA ini. 8. Devis Zendy, atas pelukan dan senyumannya. Ton sourire est le soleil qui illumine ma vie. 9. Mba Ria, terima kasih untuk malam-malam begadang penuh kegilaannya. 10. Teman-teman The Mamas, ADaW, dan SOS, saudara beda ayah-ibu yang saling menguatkan secara fisik maupun mental.
11. Bibi, Pakbek, dan Mbak Nofi, atas kesediaannya direpotkan non-mu yang satu ini. Semoga tidak kapok lagi. 12. Teman-teman sekelompok seperjuangan pembimbingan: Ace, Drin, Sandy, Baxo, Adi, David, dan Goey. Doaku yang terbaik untuk kalian. 13. Teman-teman dari seluruh penjuru Indonesia maupun yang sedang berada di luar negeri dan berkesempatan membantu mengisi kuesioner secara online maupun mengirimkan video dalam rangka pengumpulan data serta promosi Ingenious Project, terima kasih banyak, semoga budi baik kalian dapat kubalas suatu saat nanti. 14. Serta pihak-pihak lain yang belum tercantum, saya benar-benar berterima kasih dari lubuk hati yang paling dalam atas segala bantuan dari kalian semua dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Penulis tidak dapat memberikan lebih dari sekedar ungkapan terima kasih dan doa untuk orang-orang di atas, semoga Tuhan membantu membalas kebaikan mereka semua. Akhir kata, sebagaimana layaknya manusia biasa yang memiliki banyak keterbatasan, apabila terdapat kesalahan penulis mengharapkan kritik dan masukan dari para pembaca. Besar keinginan penulis agar melalui judul yang telah dirancang, penulis dapat mempersembahkan sebuah karya yang inovatif dan berguna nantinya, baik bagi masyarakat umum maupun kalangan desainer grafis.
Daftar Pustaka Ardhi, Yudha. (2013). Merancang Media Promosi Unik dan Menarik. Yogyakarta: PT Macananjaya Cemerlang. Artesi. (2010). “Ilustrasi Digital”. 6 Maret 2014. http://artesti.wordpress.com/2010/03/29/fotografi/ Arikunto, Suharsimi. (1998). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. ”Continued On” Narration Box In DC’s Superman Comic”. I Speak Comics. 2011. 20 Maret 2014. http://ispeakcomics.wordpress.com/2011/03/20/%E2% 80%9Ccontinued-on%E2%80%9D-narration-box-indc%E2%80%99s-superman-comic/ Dewi, Erlinda Metta. (2014). “Review 3: Graphics (Image)”. Erlinda Metta Dewi. 2012. Universitas Airlangga. 17 Maret 2014. Endarmoko, Eko. (2007). Tesaurus Bahasa Indonesia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Forbes. (2014). “Will Tintin Save France’s AAA?”. LLC. 10 Maret 2014. http://www.forbes.com/sites/pierredelage/2011/11/10/ will-tintin-save-frances-aaa/ “Four Owls”. Vector4Free.com. 2008-2014. 6 Maret 2014. http://media.vector4free.com/normal/029_owls_tmb_b ig.jpg
Galadhriela, Olga. “Chiaroscuro”. Galadhriela. 20132014. deviantART. 5 Maret 2014. http://galadhriela.deviantart.com/art/Chiaroscuro-3818 85231 Gill, Martha. (2000). Color Harmony Pastels. United States: Rockport Publisher. Hartoko, Alfa. (2010). Desain Merchandise Pilihan. Jakarta: Elex Media Komputindo. Hibert, Oliver. (2011). “Analog Color Test Study”. @oliverhibert. Webstagram. 17 Maret 2014.
Kasali, Rhenald. (2007). Manajemen Periklanan: Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta: PT Pustaka Utama Grafiti. Kennedy, John E. & R. D. Soemanagara. (2006). Marketing Communication. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer. Kimianto, Eko. (2008). “Perahu Karya Pelukis Zaini”. 15 Maret 2014. http://artkimianto.blogspot.com/2009/12/perahu-karya-pelukis-zaini.html Kotler, Philip. (2000). Manajemen Pemasaran. Edisi Millenium 1. Jakarta: PT Prenhallindo. Kusdinar, Diddo. (2009). “Teori Warna”. 24 November 2009. http://daccent.wordpress.com/2009/11/ Kusmiati R., Artini, Sri Pudjiastuti, Pamudji Suptandar. (1999). Teori Dasar Disain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan. Laily, Isma Sofi. (2011). “Anime-Anime Jepang”. 2 Maret 2014. http://ismasofilaily.blogspot.com/2011/07/anime-anime-jepang.html Moekijat. (1990). Kamus Manajemen. Bandung: Mandar Maju. Moeliono, Pranata. “Masa Depan Buku dan Dunia Perbukuan”. Matabaca 5: 7 (Maret 2007): 15-16. ORACLE Think Quest. “Styles of Art”. Education Foundation. 27 Maret 2014. http://library.thinkquest.org/J001159/artstyle.htm/ Ouw, Fransisca. “I’m Your Mommy: May Rainbow Be With You”. Fransisca Ouw. 2006-2014. Behance. 18 Maret 2014. https://www.behance.net/gallery/Im-Your-Mommy/11020427 Permana, Isa Indra. (2014). “Get Influence”. Isa Panic Monsta. Facebook. 9 Maret 2014. https://.facebook.com/photo.php?fbid=238814436180 058&set=pb.238780272850141.2207520000.1394520 466.&type=3&src=https%3A%2F%2Ffbcdn-sphotosg-a.akamaihd.net%2Fhphotos-ak-frc1%2Ft1%2F3088 03_238814436180058_1013236636_n.jpg&size=621 %2C800> Poerwadarminta, WJS. (2001). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Jakarta: Difa Publisher. “Promosi”. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Edisi 4. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Rangkuti, Freddy. (2009). Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Rasyid, Wedha Abdul. (2008). “Wedha’s Pop Art Portrait”. Desain Grafis Indonesia. 18 Maret 2014. http://dgi-indonesia.com/wedhas-pop-art-portrait/ Santosa, Sigit. (2009). Creative Advertising. Jakarta: Gramedia. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. (2009). Nirmana: Elemen-elemen Seni dan Desain. Edisi 2. Yogyakarta: Jalasutra. Saputra, I Made Wirya. (2009). “USP Untuk Memenangkan Persaingan. 9 Maret 2014. http://wiryasaputra.blogspot.com/2009/06/unique-selling-proposition-usp-untuk.html Sarwono, J., Lubis, H. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Sky, Sapphire. “Manhua: Blood And Steel”. Ancient Chinese. 2010-2014. 28 Maret 2014. http://ancientchinese.net/index.php?topic=700.0 Sunyoto, Danang. (2012). Konsep Dasar: Riset Pemasaran & Perilaku Konsumen. Yogyakarta: CAPS.
Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta. Teo, Kelvin. (2013). “Life’s Lessons From A Piece Of Art”. The Kent Ridge Common. The National University Of Singapore. 28 Oktober 2009. http://kentridgecommon.com/?p=5646 Walayndra. (2010). “Tentang CMYK”. 3 Maret 2014. http://walayndra.wordpress.com/2010/05/03/tentangcmyk/ Wisnu, Anindito. (2011). “Here We Go @raisa6690”. @aninditowisnu. 12 Maret 2014. http://web.stagram.com/p/601759690044973977_4270 9583 Zacky, Asnar. (2004). Satuan Acara Pembelajaran Perkuliahan dan Modul Pembelajaran: Ilustrasi 1. Jurusan Desain Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia. Yogyakarta.