PERANCANGAN IBOOK“LUTUNG KASARUNG” BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
!
Diajukan oleh : Yudi Mulyadi 09.11.3509
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
PERANCANGAN IBOOK “LUTUNG KASARUNG” BERBASIS MULTIMEDIA Yudi Mulyadi, Tonny Hidayat M.Kom Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 email :
[email protected],
[email protected]
dan kinestetik. Mereka lebih suka mendengarkan atau melihat cerita daripada harus membacanya. Kids Interactive Book Maker bisa menggabungkan ketiga unsur tersebut yaitu suara, tampilan dan gerak. Diharapkan anak-anak usia belajar dapat lebih tertarik dan lebih suka membaca baik itu cerita, buku teks, atau bahan-bahan tertulis lainnya. Karena membaca dapat merangsang nalar anak agar lebih berkembang, belajar berfikir kritis dan bahkan bisa memperoleh berbagai pembelajaran moral yang sangat berharga. Namun jika bahan bacaannya dibuat kurang menarik, bagaimana mungkin generasi muda usia sekolah ini dapat menganalisa berbagai hal dan belajar berfikir kritis, sehingga daya nalar mereka tidak terasah dengan baik. Dari sekian banyak bahan bacaan tertulis, yang paling diminati oleh pembaca usia sekolah adalah cerita. Banyak cerita khususnya cerita rakyat yang yang dapat menjadi masukkan bagi mereka baik pembelajaran moral atau pun pengetahuan tambahan lainnya. Setiap daerah mempunyai cerita rakyat masing-masing dengan tema yang berbeda-beda pula, dari mulai tema percintaan, pengabdian, perjuangan dan lain-lain. Di Jawa Barat ada kisah legenda t a n g k u b a n p e r a h u , d i J a w a Te n g a h a d a k i s a h Rorojonggrang, di Sumatera Barat ada kisah Malin Kundang dan masih banyak lagi. Tapi seiringnya waktu dan perubahan zaman sekarang buku-buku cerita yang dulu banyak diminati sudah mulai tergeser. Anak-anak lebih tertarik pada gadget dari pada buku teks. Bahkan sebagian mereka malas membaca dampaknya sebagian besar dari mereka tidak lagi mengenal cerita-cerita rakyat, padahal cerita tersebut merupakan kekayaan budaya yang harus dilestarikan.
Abstract Culture is one of the assets of a country's. Indonesia has the world's largest country puff of 13 499 islands with a population of approximately 237 million people, more or less has about 350 ethnic tribes with 480 languages and cultures. There are various ways to preserve culture for example, by writing a book of stories to stories of folklore, but as the times when the textbook is less desirable than that textbooks will also be damaged. So this makes a reason to make a book of folklore Lutung Kasarung based multimedia using the Interactive Kids Book Maker. The purpose of making this iBook Lutung Kasarung is for the preservation of folklore, not to be forgotten by the times, and provide the knowledge that in order to create an interactive digital book is easy to understand even though no coding at all. It is expected that this iBook Lutung Kasarung springboard to develop and preserve the culture of Indonesia. Keywords: Multimedia, iBook Design, Interactive eBooks
1. Pembahasan Belakangan ini perkembangan teknologi sangat pesat, disadari atau tidak kehidupan manusia dari mulai bangun tidur sampai bangun lagi banyak dibantu oleh teknologi digital. Gejala perubahan yang terjadi di masyarakat dari tradisional ke digital, mengakibatkan bermunculannya berbagai inovasi dalam bidang teknologi digital. Gadget salah satunya, mulai dari pedesaan sampai perkotaan, dari anak kecil sampai orang dewasa tangan mereka tidak lepas gadget. Seakan akan gadget tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari - hari. Inovasi dalam teknologi semacam ini selain banyak menimbulkan akibat-akibat negatif bagi penggunanya, banyak juga sisi positifnya. Salah satu inovasi teknologi digital yang dapat dimanfaatkan oleh para praktisi dalam bidang pendidikan dan para penulis yang peduli dengan anak-anak dan generasi muda era digital adalah Kids Interactive Book Maker. Kids Interactive Book Maker merupakan perangkat lunak yang dapat memudahkan para guru ataupun penulis yang ingin mengembangkan buku atau bahan ajarnya supaya lebih interaktif. Hal ini merupakan sebuah terobosan yang dapat mengatasi berbagai masalah yang terjadi pada peserta didik dalam memahami sebuah teks, cerita tertulis atau bahan ajar berupa buku teks. Fenomena yang terjadi saat ini adalah anak-anak usia sekolah cenderung lebih tertarik dengan audio, visual
2 Sejarah Cerita Pantun Lutung Kasarung Menurut Pleyte, yang jelas cerita pantun Lutung Kasarung lebih tua dari Wawacan Suanjana, karena Lutung Kasarung menceritakan tanam-menanam padi di huma. Segala macam cerita pantuan mengenai huma ada sebelum cerita pantun yang berkenaan dengan sawah. Di tahun 1911 cerita pantun pernah di tulis oleh K.F Holle diantaranya ada cerita pantun Lutung Kasarung. Saat mencatat cerita pantun Lutung Kasarung dia di bantu oleh seorang mantri gudang kopi Kawularan, suatu tempat didaerah majalengka. Naskah asli di musiumkan di jakarta dengan pengenal naskah sunda no 113, dipublikasikan dalam Varhandelingen van het Bataviaasch Genootschap van Kunsten en Wetenschappen (VBG) pada tahun yang sama. Pada tahun 1921 diangkat menjadi drama musikal oleh bupati bandung R.A Wiranatakusumah dan diangkat
!1
menjadi sebuah film pada tahun 1926 oleh NV Java Film Company yang di sutradarai L. Heuveldorp dan merupakan film pertama di hindia belanda. bupati ciamis R.T.A. Sunarya juga pernah menyelanggarakan drama lutung kasarung pada tahun 1947. Pada tahun 1957 R.T.A. Sunarya mengadakan gending karesmen untuk membuka universitas padjadjaran. Namun Pada tahun1970’an pantun sudah jarang diselanggarakan, sekarang cerita pantun lutung kasarung dikenalkan melalui buku - buku cerita atau buku pelajaran bahasa sunda namun sebagian bukan dikenalkan sebagai cerita pantun.
vaughan (2004 h 367) ada empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia dan terkadang dalam kombinasi : 1. Linier, pengguna malakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya. 2. Hierarkis, disebut juga “Linier dengan barcabang” karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. 3. Nonlinier, pengguna menggunakan navigasi dengan bebas dengan proyek tidak terikat dengan rute yang telah di tetapkan sebelumnya. 4. Komposit, pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
2.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang di manipulasi secara digital dan ketika multimedia bisa di kontrol elemen - elemennya oleh pengguna disebut multimedia interaktif. Multimedia juga bisa menjadi hypermedia ketika elemen multimedia memiliki struktur dimana pengguna dapat mengarahkannya (2004 vaughan h 3)
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia Menurut hasrul bakri yang di tulis di jurnal medtek volume 2 no 1 april 2010, Setelah diketahuai arti dari multimedia serta mengetahui elemen - elemen dari multimedia dan aplikasi yang digunakan di kehidupan manusia maka diketahui tujuan penggunaan multimedia adalah sebagai berikut : 1. Multimedia dapat meningkatkan efektivitas dalam penyampaian suatu informasi. 2. Pengunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta exploitasi pengguna tersebut. 3. Aplikasi mutimedia dapat merangsang panca indera. 4. Pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia membatu penggunanya terutama bagi yang awam. Berdasarkan kutipan diatas poin terpenting dari penggunaan multimedia yang akan di terapkan di iBook Lutung Kasarung adalah efektivitas penyampain informasi kepada penggunanya. Selain itu juga pengguna ikut terlibat dalam cerita tersebut mengeploitasi apa yang ada di iBook Lutung Kasarung.
2.1.2 Elemen Multimedia Menurut Amir Fatah Sofyan dan Agus Purwanto (2008,H 2-3) menjelaskan menurut James A. Senn (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen : 1. Text bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan di kendalikan adalah text (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan cerita yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scaaner, yang hasilnya sering disebut gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol. 3. Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan diantara ketiganya. 4. Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun kedalam sebuah frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5. Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer 6. Virtual Reality Dalam perkembangannya, komponen multimedia bertambah satu lagi, y a i t u v i r t u a l r e a l i t y. Vi r t u a l r e a l i t y memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar user dan aplikasi multimedia secara nyata.
2.1.5 Pengembangan Multimedia Menurut Newby yang dikutip oleh Hasrul dalam jurnal MEDTEK (2010), menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar, yaitu : 1. Planning, berkaitan dengan perencanaan media berdasarkan data dan tujuan instructional, 2. I n s t r u c t i o n a l d e s i g n , p e r e n c a n a a n direlaisasikan dalam bentuk rancangan, 3. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa 4. Test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, ujicoba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektifitas media.
2.1.3 Struktur Multimedia Dalam tahap awal perencanaan dalam pengembangan multimedia memetakan atau membuat sebuah struktur pada proyek sebuah keharusan. Karena akan membantu mengorganisir isi dan pesan, menurut
3. Perancangan
!2
Stuktur rancangan yang akan digunakan adalah stuktur multimedia komposit yang dimana pengguna dapat mengontrol media dan proses apa sejalanjutnya yang dia kehendaki tapi terkadang akan di batasi oleh multimedia linear (video atau cuplikan animasi). atau suatu informasi atau pun data yang terorganisir.
Berikut rancangan antar muka pada iBook lutung kasarung 1.
Menu Utama
Gambar 3 Rancangan halaman utama 2. Halaman
Gambar 1 Struktur multimedia iBook Lutung Kasarung
3.3 Desain Karakter Lutung Kasarung Dari segi desain antar muka atau lebih dikenal dengan Graphical User Interface, iBook lutung kasarung akan menggunakan Flat UI. Flat UI ini lebih fokus ke simpel minimalis penulisan grapis dan pewarnaan. Lebih cepat dan mudah dalam menyampaikan informasi dan masih kelihatan menarik secara visual dan lebih mudah dalam pemahanan. Selain mudah mudah dalam penyampain informasi mendesain karakter dengan menggunakan model flat akan lebih cepat dalam pengerjaan projek dengan hasil yang lumayan. Berikut desain karakter untuk iBook Lutung Kasarung :
3.
Gambar 4 Rancangan halaman Pemainan / game
Gambar 5 Rancangan game
4. Implementasi Format iBook lutung kasarung yang akan dikerjakan gabungan dari beberapa element multimedia ditambah dengan perintah - perintah yang menjadikan objek tersebut bergerak dna berinteraksi dengan pengguna. Adapun tahahapan dalam pembuatan iBook Lutung Kasarung adalah : 1. Menganalisis cerita rakyat Lutung Kasarung untuk mendapatkan sketsa dasar dari alur cerita tersebut 2. S t r u k t u r m u l t i m e d i a y a n g a k a n diimplimentasikan dalam iBook Lutung Kasarung 3. Desain karakter 4. Menggambung seluruh sumber menjadi satu - kesatuan untuk dijadikan sebuah iBook
Gambar 2 Desain karakter Lutung Kasarung
4.2 Uji coba iBook Lutung Kasarung
3.4 Rancangan Antar Muka
!3
Setelah iBook Lutung Kasarung selesai dalam pembuatannya, saatnya uji coba iBook tersebut pertama uji coba di mac. Untuk pengujian iBook Lutung Kasarung di mac pertama klik test device di Kids Interactive Book Maker lalu pilih Built-in simulator setelah itu klik preview.
kemudahan yang sudah dibenamkan pada aplikasi tersebut, pastinya para peserta didik yang belum terbiasa untuk membuat buku elektronik akan dengan mudah membuat cerita animasi. 4. Dengan menggunakan Kids Book Interactive Maker para author dengan mudah mengikuti perkembangan teknologi. Membuat projek buku digital interaktive dalam waktu singkat tidak perlu menuliskan coding sama sekali. 5. K o m b i n a s i a n t a r a t e k n o l o g i d a n mempertahankan budaya asli indonesia sangat dibutuhkan bagi anak-anak juga peserta didik. Dengan begitu anak-anak bisa dengan mudah mengetahui dan memahami sejarah budaya indonesia serta perkembangan teknologi masa kini. Adapun saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan buku cerita bergambar elektonik selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Kepedulian pemerintah untuk memberikan pendidikan budaya kepada anak-anak dengan cara memperbanyak buku-buku baik cetak maupun elektronik. Sehingga anak-anak semakin gemar untuk membaca buku dan mempertahankan budaya indonesia. Hal itu juga sangat penting untuk referensi bagi para guru untuk mendidik murid-muridnya. 2. Sehubungan dengan buku cerita elektronik, pihak pembuat e-book tentunya butuh wadah untuk menaruh dan mempublikasikan hasil karyanya. Sehingga diperlukan perpustakaan elektronik Indonesia sebagai wadah untuk menampung itu semua.
Gambar 6 Uji coba iBook Lutung Kasarung di Mac Adapun untuk uji coba di iPad langkah pertama atur test device di Kids Interactive Book Maker pilih iTunes file sharing with iOS devices atau pilih iOS devices trough the same wifi network dan selanjutnya klik preview, untuk yang via wifi iDevicenya harus sedang membuka kids book reader lalu pilih iDevice yang terbaca di Kids Interactive Book Maker
Daftar Pustaka [1] Bakri, Hasrul. 2010. Langkah - langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif, Makasar : Jurnal Medtek Vol 2 No 1 April 2010 [2] Nurcahya, Muhamad ahsan, cerita pantun, Lutung Kasarung, Sunda, Kebudayaan, Jurnal publikasi bandung : UNIKOM
Gambar 7 Uji coba di iPad via wifi untuk mentransfer iBook
[3] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.
5. Kesimpulan dan Saran 1.
2.
3.
[4] Sofyan, Amir Fatah dan Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia, Yogyakarta : Andi Offset.
Buku cerita bergambar merupakan media yang paling digemari dan mudah diserap anak-anak. Sehingga jika para peserta didik ingin mengajarkan pendidikan karakter dan sejarah, maka buku cerita bergambarlah sarana paling tempat untuk membantunya. Di era yang serba digital ini, sangat disayangkan kalau kita mengesampingkan teknologi pada buku cerita bergambar. Karena terbukti dengan bantuan teknologi, buku cerita bergambar akan terasa lebih hidup juga menghemat biaya produksi jika dibandingkan dengan buku cerita bergambar versi cetak. Kids Interactive Book Maker menepis anggapan orang yang mengatakan bahwa membuat buku animasi itu susah. Dengan fasilitas dan
[5]Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi keenam. Yogyakarta : Andi Offset
Biodata Penulis Yudi Mulyadi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014. Tonny Hidayat, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Memperoleh gelar Master of Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi STIMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
!4