PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL ILMU PENGETAHUAN UMUM PEMBELAJARAN PARA PENEMU DI DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA
SKRIPSI
Oleh:
ALBERT KHOSASIH NIM. 1144084
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015
ABSTRAK
Ensiklopedia atau encyclopaedia adalah sejumlah tulisan dan referensi yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya tersusun dalam bentuk buku, seri yang terdiri dari beberapa buku, atau dikumpulkan dalam beberapa terbitan volume. Sebagian besar ensiklopedia tersusun secara alfabetis, beberapa diantaranya disusun berdasarkan kategori, atau artikel referensi untuk memberikan kemudahan dalam membaca. Akan tetapi, bentuk ensiklopedia yang seperti ini terlihat membosankan bagi sebagian besar pembaca terutama anakanak. Anak-anak umumnya tertarik pada sesuatu yang mengandung komponen multimedia di dalamnya, seperti music, animasi, atau gambar dinamis yang tidak dimiliki ensiklopedia konvensional. Objek utama dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang ensklopedia digital yang koleksi informasi untuk memandu anak-anak dalam proses belajar dengan unsur multimedia di dalamnya. Metode audio visual digunakan sebagai basis dalam membangun ensiklopedia digital ini. Metode ini diusulkan untuk menyediakan pembelajaran optimal dengam mengombinasikan unsur audio dan visual. Tampilan visual, tata letak dan komposisi akan disesuaikan dengan tampilan visual yang sedang populer saat ini. Aplikasi ensiklopedia digital yang dihasilkan dari penelitian ini akan berupa ensiklopedia digital portable yang mudah digunakan dan memberikan pengaruh yang besar dalam pembelajaran anak-anak. Di masa depan, keluaran dari penelitian ini diharapkan dapat menghidupkan era ensiklopedia digital ke level selanjutnya dan menginspirasi peneliti lain untuk pengembangan lebih lanjut, menciptakan media pembelajaran interaktif untuk memandu proses belajar anak-anak.
Kata kunci : ensiklopedia digital, multimedia, metode audio visual
i
ABSTRACT An encyclopedia or encyclopaedia is a type of reference work or compendium holding a comprehensive summary of information from either all branches of knowledge or a particular branch of knowledge. An encyclopedia usually comes in a form of a book, or series of books, and collected in multiple published volumes. Most encyclopedias are organized alphabetically, some are arranged by categories or cross-referenced articles to allow for easier reading. But, these form of encyclopedia seems boring for most of children reader. Children usually more attracted to something that contains multimedia components, such as : music, animation, or dynamic pictures that conventional encyclopedia didn’t have. The main objective in this research is how to create a digital encyclopedia that contains a collection of information to assist children in learning with multimedia components inside. The audio-visual method will be used as the basis in developing this digital encyclopedia. This method is proposed to estimate the optimal learning by combining audio (speech) and visual (face). Visual styles, layouts and compositions will be adjusted according to popular design styles of the present day. The digital encyclopedia created in this research will be a portable digital encyclopedia that easy to use and give a great impact for children in learning. In the future, the outcome of this research can enliven the digital encyclopedia era to the next level and inspire other researches for further development, creating an interactive learning media to assist children in learning. Keywords : digital encyclopedia, multimedia, audio visual method
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan kepada saya penulis dan berkat kebajikan yang telah diperbuat selama ini sehingga saya dapat menjelaskan skripsi yang merupakan salah satu pemenuhan kurikulum program studi Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Perancangan Ensiklopedia Digital Ilmu Pengetahuan Umum Pembelajaran Para Penemu di Dunia Berbasis Multimedia” Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik bimbingan maupun petunjuk serta saran nasehat dari berbagai pihak. Melalui kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya kepada : 1.
Bapak Sokfin Chandra, S.T, S.Pd, M.M, selaku Dosen Pembimbing I yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2.
Ibu Yeni Risyani, S.T, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3.
Bapak Simon Kanggali, selaku Ketua Yayasan STMIK TIME Medan.
4.
Bapak Prof. Chainur Arrasyid, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5.
Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6.
Bapak Jackri Hendrik, S.T, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan
7.
Bapak Hendri, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan
8.
Seluruh Dosen STMIK TIME Medan, yang telah banyak memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis selama perkuliahan.
iii
9.
Orang tua dan teman-teman penulis yang telah banyak memberikan dukungan moral selama ini
Meskipun telah disusun, penulis menyadari bahwa isi dan teknik penulisan skripsi ini masih memerlukan perbaikan untuk menyempurnakannya baik dari segi tata bahasa manapun materi yang terkandung didalamnya. Oleh karena itu setiap kritik dan saran akan diterima dengan senang hati agar dapat dijadikan bahan perbaikan untuk penulisan selanjutnya. Akhir puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, semoga kita selalu dalam lindungan dan karuniaNya.
Medan, 30 April 2015 Penulis
(Albert Khosasih)
iv
DAFTAR ISI ABSTRAK ..............................................................................................................
i
ABSTRACT ............................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ............................................................................................. iii DAFTAR ISI ............................................................................................................ v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... vii DAFTAR TABEL .................................................................................................... ix DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... x BAB I
PENDAHULUAN ............................................................................ 01 1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 01 1.2 Identifikasi Masalah .................................................................... 03 1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 03 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................... 03 1.5 Sistematika Penulisan .................................................................. 04
BAB II
LANDASAN TEORI ....................................................................... 06 2.1 Perangkat Lunak .......................................................................... 06 2.2 Perangkat Lunak Pembelajaran .................................................. 7 2.2.1 Tujuan Perangkat Lunak Pembelajaran .......................... 9 2.2.2 Pemakaian Komputer Untuk Perangkat Lunak Pembelajaran ............................................................................ 11 2.2.3 Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Lunak Pembelajaran ............................................................................ 13 2.2.4 Keuntungan Perangkat Lunak Pembelajaran ................... 14 2.3 Ensiklopedia Digital ................................................................... 14 2.4 Metode Audio Viusal ................................................................. 16 2.5 Multimedia ................................................................................. 17 2.5.1 Komponen Multimedia ................................................... 18 2.5.2 Kegunaan Multimedia ...................................................... 25 2.6 Microsoft Visual Studio 2010 ..................................................... 27 2.7 Adobe Photoshop CS6 ................................................................ 28
BAB III
METODE PENELITIAN ............................................................... 30 3.1 Tempat dan jadwal penelitian .................................................... 30
v
3.2 Kerangka kerja ............................................................................ 30 3.2.1 Identifikasi Masalah ........................................................ 31 3.2.2 Metode Pengumpulan Data ............................................. 32 3.2.3 Analisa Sistem ................................................................. 32 3.2.4 Perancangan sistem ......................................................... 32 3.2.5 Pembangunan sistem ....................................................... 33 3.2.6 Uji coba sistem ................................................................ 33 BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN ............................................... 34 4.1 Analisa ....................................................................................... 34 4.2 Perancangan Antar Muka ............................................................ 39 4.2.1 Rancangan Form Utama Aplikasi ................................... 39 4.2.2 Rancangan Form Explore................................................. 40 4.2.3 Rancangan Form Teori..................................................... 41 4.2.4 Rancangan Form Fun Facts ............................................. 42 4.2.5 Rancangan Form About .................................................... 43 4.2.6 Rancangan Form Login .................................................... 44 4.2.7 Rancangan Form Quit Message ....................................... 44 4.2.8 Rancangan Database ........................................................ 45
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................ 46 5.1 Hasil ............................................................................................. 46 5.2 Pembahasan ................................................................................. 52
BAB V1
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 56 6.1 Kesimpulan .................................................................................. 56 6.2 Saran............................................................................................. 56
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
vi
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1.
Perangkat Lunak Pembelajaran .......................................................... 8
Gambar 2.2.
Computer Based Education................................................................ 8
Gambar 2.3.
Ensiklopedia Cetak............................................................................. 15
Gambar 2.4.
Multimedia Berbasis Teks.................................................................. 19
Gambar 2.5.
Gambar Bitmap .................................................................................. 20
Gambar 2.6.
Gambar Vektor ................................................................................... 21
Gambar 2.7.
Multimedia Berbasis Animasi ............................................................ 22
Gambar 2.8.
Multimedia Berbasis Video................................................................ 23
Gambar 2.9.
Penerapan Multimedia di Sekolah ..................................................... 26
Gambar 2.10. Tampilan Halaman Depan IDE Visual Studio 2010 .......................... 28 Gambar 2.11. Tampilan Halaman Depan Adobe Photoshop CS6............................. 29 Gambar 3.1.
Kerangka Kerja .................................................................................. 31
Gambar 4.1.
Rancangan Form Utama Aplikasi ..................................................... 40
Gambar 4.2.
Rancangan Form Explore................................................................... 40
Gambar 4.3.
Rancangan Form Help........................................................................ 41
Gambar 4.4.
Rancangan Form Teori 1.................................................................... 41
Gambar 4.5.
Rancangan Form Teori 2.................................................................... 42
Gambar 4.6.
Rancangan Form Teori 3.................................................................... 42
Gambar 4.7.
Rancangan Form Fun Facts ............................................................... 43
Gambar 4.8.
Rancangan Form About ...................................................................... 43
Gambar 4.9.
Rancangan Form Login ...................................................................... 44
Gambar 4.10. Rancangan Form Quit Message ......................................................... 44 Gambar 5.1.
Tampilan Form Utama ....................................................................... 46
Gambar 5.2.
Tampilan Form Explore Halaman 1 .................................................. 47
Gambar 5.3.
Tampilan Form Explore Halaman 2 .................................................. 47
Gambar 5.4.
Tampilan Form Teori Help ................................................................ 48
Gambar 5.5.
Tampilan Form Teori Panel 1 ............................................................ 48
Gambar 5.6.
Tampilan Form Teori Panel 2 ............................................................ 49
Gambar 5.7.
Tampilan Form Teori Panel 3 ............................................................ 49
Gambar 5.8.
Tampilan Form Fun Facts ................................................................. 50
Gambar 5.9.
Tampilan Form About ........................................................................ 50
vii
Gambar 5.10. Tampilan Form Login ........................................................................ 51 Gambar 5.11. Tampilan Form Quit Message ............................................................ 52
viii
DAFTAR TABEL Tabel 3.1.
Jadwal Penelititan..................................................................................30
Tabel 4.1.
Rancangan Tabel ...................................................................................45
ix
DAFTAR LAMPIRAN
CD Program Surat Keputusan Dosen Pembimbing Skripsi Daftar Riwayat Hidup Mahasiswa Listing Program
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah Pesatnya
perkembangan
ilmu
pengetahuan
menjadikan
banyak
bermunculan media ilmu pengetahuan dengan menggunakan berbagai jenis media seperti media cetak maupun media elektronik, dengan segmentasi dan pangsa pasar yang beragam, banyaknya bermunculan media yang sifatnya mendidik khususnya untuk anak-anak, yang tentunya visi dan misinya tidak jauh untuk bisa mengembangkan dan memajukan tingkat kecerdasan anak di Indonesia. Menurut “Ensiklopedia Indonesia” ilmu pengetahuan adalah suatu sistem dari berbagai pengetahuan yang masing-masing didapatkan sebagai hasil pemeriksaan-pemeriksaan yang dilakukan secara teliti dengan menggunakan metode-metode tertentu. Ilmu pengetahuan prinsipnya merupakan usaha untuk mengorganisasikan dan mensistematiskan common sense, suatu pengetahuan yang berasal dari pengalaman dan pengamatan dalam kehidupan sehari-hari, namun dilanjutkan dengan suatu pemikiran secara cermat dan teliti dengan berbagai metode. Ilmu pengetahuan diambil dari kata bahasa inggris science, yang berasal dari bahasa latin scienta dari bentuk kata kerja scire yang berarti mempelajari, mengetahui. Ilmu pengetahuan adalah suatu proses pemikiran dan analisis yang rasional, sistematik, logis dan konsisten. Di dalam kehidupan modern ini, kehidupan masyarakat sangatlah praktis dan mudah. Semua berkat penemuan-penemuan yang ditemukan oleh para
1
2
penemu dalam memudahkan aktifitas masyarakat. Beberapa contoh temuan yang membantu masyarakat dalam kegiatan sehari-hari adalah, lampu, listrik, mobil, dll. Salah satu sumber untuk mendapat ilmu pengetahuan, khususnya ilmu pengetahuan umum adalah Ensiklopedia. Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap artikel yang disusun secara sistematis. Namun, Ensiklopedia memiliki beberapa kelemahan, dan salah satu kelemahannya yaitu : isinya yang sebagian besar merupakan tulisan yang membuat anak-anak kurang tertarik untuk membacanya. Karena masalah itu maka penulis memiliki ide untuk membuat sebuah aplikasi menyerupai Ensiklopedia berbasis digital yang isinya merupakan hal-hal yang berkaitan dengan pengetahuan umum dan dirangkum secara menarik sehingga menarik minat anakanak untuk mebacanya. Penulis mengambil judul “Perancangan Ensiklopedia Digital Ilmu
Pengetahuan Umum Pembelajaran Para Penemu Di Dunia Berbasis Multimedia”. Penulis akan meneliti mengenai perancangan Ensiklopedia Digital dan penerapan Multimedia yang terdapat di dalamnya.
3
1.2
Identifikasi Masalah Adapun masalah yang dibahas dalam penulisan skripsi ini yaitu :
1.
Bagaimana merancang ensiklopedia digital berbasis multimedia yang menarik bagi anak.
2.
Bagaimana merancang ensiklopedia digital dengan materi yang mudah dipahami oleh anak dan mampu mengajarkan anak tentang berbagai macam penemu serta temuannya di dunia ini.
1.3
Batasan Masalah Agar pembahasan dan penulisan skripsi ini tidak menyimpang dari apa
yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Adapun batasan-batasan tersebut yaitu : 1.
Pembuatan media pembelajaran dibatasi dengan menggunakan aplikasi Microsoft Visual Studio 2010 untuk desain aplikasi dan Adobe Photoshop CS6 untuk men-design interface program.
2.
Ensiklopedia digital ini akan membahas mengenai para penemu dan temuannya untuk anak-anak tingkat sekolah dasar (SD)
3.
Penyampaian materi dengan konsep visual dan audio yang menarik minat anak-anak untuk mempelajarinya.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan dari perancangan skripsi ini adalah untuk membuat
ensiklopedia digital ilmu pengetahuan umum pembelajaran para penemu di dunia berbasis multimedia yang dapat membantu anak untuk mengenal lebih jauh
4
tentang para penemu serta temuannya dan manfaatnya di dalam kehidupan modern saat ini. Manfaat dari perancangan skripsi ini adalah : 1.
Bagi Masyarakat a.
Merancang ensiklopedia digital berbasis multimedia yang dapat dimanfaatkan orang tua untuk mengenalkan tentang para penemu serta temuannya dan manfaatnya di dalam kehidupan modern saat ini.
b.
Mengembangkan minat anak dalam membaca serta mempelajari para penemu serta temuannya di dunia.
c.
Membantu anak dalam mempelajari dan menguasai bahasa inggris lebih dalam.
2.
Bagi Penulis a.
Mendapatkan
pengetahuan
mengenai
bagaimana
merancang
ensiklopedia digital yang variatif dan interaktif unutk menarik minat. b.
Mendapatkan bekal
pengalaman untuk mengaplikasikan ilmu
pengetahuan selama berada di bangku kuliah ke dalam karya nyata. 3.
Bagi Akademik Sebagai bahan referensi atau kajian bagi pengembangan selanjutnya.
1.5
Sistematika Penulisan Pembahasan penulisan skripsi ini akan dijelaskan secara sistematika
sebagai berikut :
5
BAB I
: PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan skripsi, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian.
BAB II
: LANDASAN TEORI Berisi pengertian ilmu pengetahuan, jenis-jenis ilmu pengetahuan, para penemu serta temuannya, pengenalan Microsoft Visual Studio 2010 dan Adobe Photoshop CS6.
BAB III
: METODE PENELITIAN Bab ini
berisi metode
pengumpulan data, analisa
sistem,
perancangan sistem, dan uji coba sistem. BAB IV
: ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi analisa dan rancangan apa yang akan dibuat oleh penulis.
BAB V
: HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi data dan hasil dari permasalahan yang dihadapi.
BAB VI
: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk mendukung penulis lain agar dapat membuat ataupun mengembangkan program dengan jauh lebih menarik.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (2010: 10), perangkat lunak (software) dapat
diartikan sebagai berikut: 1.
Instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.
2.
Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi.
3.
Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program. Jadi, perangkat lunak adalah program komputer, struktur data, dan
dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diminta. Perangkat lunak (software) memiliki beberapa karakteristik yang membedakannya dengan perangkat keras (hardware) antara lain, 1. Perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda. 2. Perangkat lunak dibuat berdasarkan sistem yang sifatnya berbeda-beda, sedangkan perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada.
6
7
3. Perangkat lunak tidak bisa rusak kecuali adanya kesalahan dari pembuat program (programmer), sedangkan tingkat kerusakan perangkat keras sangat tinggi.
2.2
Perangkat Lunak Pembelajaran Seiring dengan perkembangan peradaban manusia dan kemajuan pesat di
bidang teknologi, tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam dunia pendidikan terutama penggunaannya sebagai alat bantu pengajaran. Percobaan penggunaan komputer untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950-an. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerja sama dengan IBM pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro, sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin meluas pada pengembangan aplikasi perangkat lunak ajar yang dikenal dengan istilah perangkat lunak pembelajaran. Perangkat lunak pembelajaran dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi. Dari ilmu komputer dan matematika muncul program-program yang membuat semua perhitungan dan fungsi lebih mudah dan bermanfaat. Sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik.
8
Gambar 2.1. Perangkat Lunak Pembelajaran
Banyak istilah yang dipakai untuk menyatakan perangkat lunak pembelajaran dengan komputer, seperti Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Education (CBE), Computer Assisted Learning (CAL), atau Computer Based Training (CBT).
Gambar 2.2. Computer Based Education 2.2.1
Tujuan Perangkat Lunak Pembelajaran
9
Tujuan dari perangkat lunak pembelajaran antara lain: 1.
Peningkatan pengawasan CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal pemakaian dan penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, serta pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam pelatihan, diharapkan keseragaman materi bisa tercapai dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi.
2.
Penggunaan sumber daya Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar. Pelatihan ini untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak.
3.
Individualisasi Dengan adanya CBT, maka pelajar dapat belajar sendiri kapan saja sesuai dengan kemampuannya. Selain itu, pelajar dapat memilih topik mana yang hendak mereka pelajari dan bebas berlatih dengan materi yang diinginkan.
4.
Ketepatan waktu dan tingkat ketersediaan Masalah utama dalam pelatihan adalah harus dapat memberikan materi pada waktu dan tempat yang tepat. CBT memungkinkan memberi pelatihan dengan cepat.
10
5.
Pengurangan waktu latihan Menurut suatu penelitian, pelatihan yang dilakukan dengan komputer hanya memerlukan waktu 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa komputer. Dengan adanya CBT, setiap orang dapat berlatih kapan saja tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan.
6.
Perbaikan hasil kerja CBT dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung, untuk melatih dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan. Secara tidak langsung, untuk menyediakan pelatihan yang lebih umum daripada biasanya dan meluaskan hasil kerja.
7.
Alat yang nyaman dipakai CBT akan membantu pengguna komputer dalam menghadapi masalah dengan sistem komputer mereka dengan antarmuka dan aplikasi yang ramah.
8.
Pengganti cara belajar Kini, banyak perusahaan yang memperbolehkan karyawannya membawa laptop milik kantor pulang ke rumah. Hal ini dimaksudkan agar mereka tidak hanya belajar dan bekerja pada waktu atau tempat tertentu saja, tetapi bisa juga bisa melakukannya di rumah.
9.
Peningkatan kepuasan belajar Program aplikasi CBT yang interaktif membuat para pelajar umumnya merasa puas dan betah. Keinteraktifan ini dikarenakan CBT
11
mampu memberikan respon dan jawaban, serta mampu memberikan petunjuk dalam belajar. Timbulnya motivasi belajar dengan CBT ini sangat penting selama waktu pelatihan untuk memacu semangat belajar. 10.
Pengurangan waktu pengembangan Pengembangan dan perbaikan yang diterapkan dalam CBT sangat mudah, hanya perlu dilakukan dari database pusat saja dan waktunya juga relatif singkat.
2.2.2
Pemakaian Komputer Untuk Perangkat Lunak Pembelajaran Jenis
pemakaian komputer
untuk
perangkat
lunak pembelajaran
digolongkan menjadi tiga bagian, yaitu : 1.
Pengujian Dalam jenis CBT, komputer digunakan untuk memberikan penilaian dan analisis tes, membuat soal tes, membuat nilai acak, tes interaksi, dan tes adaptasi. Jenis ini sering disebut dengan Computer Assisted Testing (CAT).
2.
Manajemen Jenis
pemakaian
ini
disebut
dengan
Computer
Managed
Instruction (CMI), dimana komputer digunakan untuk mengatur kemajuan peserta pelatihan dan alat-alat yang dipakai. CMI biasanya digunakan untuk meningkatkan pengawasan dan efisiensi dalam sistem pelatihan. 3.
Instruksi Computer Assisted Instruction (CAI), menganggap komputer sebagai media penyimpanan instruksi sama seperti slide, tape, video atau
12
buku-buku. Menurut sudut pandang CAI, masalah utamanya adalah bagaimana menyusun bahan-bahan instruksi yang akan ditampilkan oleh komputer dengan cara yang paling efektif. Ada tiga jenis CAI yakni, 1.
Drill and Practice Merupakan cara yang paling mudah, terdiri dari tahap-tahap penampilan permasalahan, penerimaan respon pengguna, pemberian hasil analisis, umpan balik, dan pemberian pertanyaan lain. Secara umum jenis ini tidak menampilkan informasi baru tapi memberikan latihan dari konsep yang ada.
2.
Tutorial Jenis ini berisi konsep atau prosedur yang disertai dengan pertanyaan atau latihan pada akhir dari pelatihan. Selama pelatihan, komputer mengajarkan informasi-informasi yang baru kepada siswa seperti layaknya seorang guru pembimbing. Setelah itu, pemahaman siswa diukur melalui serangkaian tes dan komputer melanjutkan pengajaran berdasarkan hasil pengukuran tadi.
3.
Socratic Berisi komunikasi antara pengguna dan komputer dalam natural language. Jenis ini sebenarnya berasal dari penelitian dalam bidang intelijensia semu (artificial intelligence). Socratic mampu melakukan interaksi dalam natural language dan bisa memahami apa yang ditanyakan pengguna.
13
2.2.3
Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Lunak Pembelajaran Ada 5 tahap siklus pengembangan perangkat lunak pembelajaran yaitu:
1.
Pengembangan spesifikasi perancangan detail Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detail ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif.
2.
Pengembangan teknik Pengembangan ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang. Tahap ini biasanya akan diulang-ulang dan sering terjadi perbaikan.
3.
Evaluasi Untuk menghasilkan suatu perangkat lunak pembelajaran yang dapat memenuhi standar maka perlu dilakukan suatu pengujian. Pengujian biasanya dilakukan pada bagian pelajaran dan pelatihan. Hasil dari pengujian inilah yang dievaluasi oleh tim perancang.
4.
Produksi dan pengembangan Produksi ini harus dilakukan secara teknis dan logis, baik dalam penyalinan produk CAI maupun dalam pembuatan dokumentasi. Sedangkan pengembangan yang dilakukan mengacu pada proses pengembangannya.
5.
Evaluasi akhir Langkah pengujian yang dapat dilakukan misalnya dengan melakukan suatu kuisioner maupun konsultasi dengan mereka yang ingin
14
belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah perangkat lunak pembelajaran tersebut perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak.
2.2.4
Keuntungan Perangkat Lunak Pembelajaran Ada beberapa keuntungan yang bisa diraih dari suatu perangkat lunak
pembelajaran dengan komputer yang interakif yaitu : 1.
2.
2.3
Meningkatkan efektivitas pelatihan, seperti : a.
Meningkatkan daya minat pengguna.
b.
Meningkatkan waktu pelatihan.
c.
Meningkatkan pengetahuan.
Meningkatkan efektivitas waktu, seperti : a.
Mengurangi waktu belajar selama pelatihan.
b.
Mengurangi instruktur pelatihan.
c.
Biaya pelatihan yang lebih rendah.
Ensiklopedia Digital Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang
menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan.
15
Gambar 2.3. Ensiklopedia Cetak Ensiklopedia dibedakan menjadi dua jenis, yaitu ensiklopedia umum dan ensiklopedia khusus. Ensiklopedia terutama ditulis oleh Marcus Porcius Cato yang hidup pada abad ke 3 sampai 2 sebelum masehi pada masa kekaisaran romawi. Ensiklopedia Caius Plinius Secundus yang ditulis pada petama masehi terdiri atas 38 jilid merupakan ensiklopedia tertua yang masih ada sampai sekarang. Manfaat utama membaca ensiklopedia adalah mencari bahan rujukan dari kumpulan pengetahuan penting yang terdapat dalam ensiklopedia. Selain itu, ensiklopedia dapat menjadi bahan belajar dari sumber pengetahuan terlengkap yang termuat dalam sebuah ensiklopedia.
16
Dengan munculnya revolusi informasi digital, maka muncullah pula ensiklopedia dalam bentuk perangkat lunak di mana setiap entri atau lemma bisa dicari dengan mudah. Sebuah contoh ialah Encarta, ensiklopedia keluaran Microsoft. Pada tahun 2001 muncul sebuah ensiklopedia populer di internet yaitu Wikipedia. Wikipedia berusaha menulis sebuah ensiklopedia yang terlengkap dalam semua bahasa di dunia dan menyajikannya secara bebas di dunia maya. Ensiklopedia online ini tersaji dalam banyak bahasa, antara lain bahasa Indonesia.
2.4
Metode Audio Visual Metode audio visual yaitu suatu cara menyajikan bahan pelajaran dengan
menggunakan alat-alat media pengajaran yang dapat memperdengarkan atau menampilkan bahan-bahan tersebut sehingga siswa / murid-murid dapat menyaksikan secara langsung, mengamat-amati secara cermat mengenai bahan tersebut. Jadi inti pengajaran audio visual ini adalah dipergunakan beberapa alat/bahan media pengajaran antar lain melalui film strip, radio, TV, piringan hitam, tape recorder, gambar-gambar peta, komputer dan lain-lain sebagainya. Langkah-langkah yang ditempuh dengan metode audio visual : 1.
Foto dari suatu benda, bentuk-bentuk gambar lain atau guru sendiri dapat menggambarnya di papan tulis maupun menampilkannya melalui sebuah program.
2.
Penampilan bahan diiringi dengan alunan musik agar pengguna tidak mudah bosan dan tetak fokus terhadap materi yang ditmpilkan.
17
Kelebihan metode audio visual : 1.
Siswa dapat menyaksikan, mengamati secara langsung materi yang disampaikan.
2.
Pengetahuan siswa menjadi inegral, fungsional dan dapat terhindar dari pengajaran verbalisme
3.
Pembelajaran menarik minat dan perhatian siswa
Kekurangan metode audio visual : 1.
Memerlukan waktu dan perencanaan yang matang
2.
Tugas pengajar menjadi berat, sebab disamping harus merencanakan materi pelajaran yang akan disajikan juga harus menguasai berbagai alat sarana peragaan / media pengajaran berbagai alat sarana peragaan serta alat komunikasi lainnya.
3.
Pengadaan alat sarana peragaan memerlukan biaya dan pemeliharaan yang cukup memadai
4.
Kecenderungan menganggap bahwa pengajaran melalui berbagai macam alat / media pengajaran bersifat pemborosan, bahkan memakan / menyita waktu yang banyak.
2.5
Multimedia Menurut Burger (1999: 4), Multimedia adalah penggabungan dari dua atau
lebih media yang berbeda dengan komputer dengan kata lain multimedia adalah kemampuan yang memungkinkannya penggabungan teks, grafik, video, animasi dan suara yang berbasiskan komputer.
18
Menurut Hofstetter (2001: 13), Multimedia muncul dengan cepat sebagai suatu keahlian dasar yang penting bagi kehidupan di abad 21. Multimedia membuat proses membaca menjadi dinamis dengan memberikan suatu dimensi baru yang penting terhadap kata-kata. Didalam menyampaikan makna, kata-kata didalam multimedia bertindak sebagai pemicu yang memungkinkan penggunanya memperluas teks untuk mempelajari sebuah topik lebih dalam dan menjadikan lebih hidup dengan suara, gambar, musik, dan video. Penggunaan unsur multimedia dimaksudkan untuk membuat suatu perangkat lunak lebih menarik sehingga seseorang akan lebih antusias untuk menggunakan perangkat lunak tersebut. Selain itu Multimedia juga dapat diartikan sebagai salah satu manfaat komputer yang paling menggembirakan dimana saat ini multimedia sudah umum diterapkan pada software-software modern, sebelumnya pada pertengahan tahun 1990 software yang menggunakan multimedia relative jarang dan harganya juga cukup mahal.
2.5.1
Komponen Multimedia Multimedia terdiri atas beberapa elemen dimana masing-masing elemen
dari multimedia memiliki karakteristik yang berbeda, berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa elemen multimedia, yaitu:
19
1.
Teks Teks adalah media yang umum karena berisi karakter yang dapat dibaca. Biasanya digunakan untuk informasi yang bersifat deskriptif. Di sistem komputer, teks diatur sebagai font (character set). Suatu character set menentukan jangkauan dan jumlah karaker yang di-encode dalam komputer demikian juga dalam tampilan. Character sets biasanya mendefinisikan karakter untuk karakter alfanumerik [a-z, A-Z, 0-9] dan simbol [*&^%$£”!,./\~#@’:;]
Gambar 2.4. Multimedia Berbasis Teks
2.
Image / visual Suatu image adalah representasi grafis dan visual dari beberapa informasi yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Image adalah representasi spasial dari objek. Image secara umum dibagi dalam 2 format:
20
a.
Bitmap Grafis
desain
bitmap
dibentuk
dengan
raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA(Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan
pada
monitor
yang
berresolusi
rendah
akan
mengakibatkan gambar terlihat kasar ,bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak ( juggy ) jika dilakukan pembesaran gambar. Satuan untuk ukuran grafis jenis bitmap ini adalah dpi( dot per inch ) yang berarti banyaknya titik dalam satu inci. Beberapa format bitmap yang sering digunakan adalah: .bmp,.jpg, .tif, .gif, dan .pcx.
Gambar 2.5. Gambar Bitmap
21
b.
Vektor Grafis ini
tidak tergantung pada
banyaknya
pixel
penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming). Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon.
Gambar 2.6. Gambar Vektor 3.
Animasi Animasi adalah kumpulan gambar (frame) yang dimainkan secara berurut dengan kecepatan (frame per second) tertentu sehingga menimbulkan ilusi gerak. Secara tradisional semua frame harus digambar. Sedangkan dengan menggunakan komputer, hanya perlu mengatur frame kunci, sedangkan frame antara dihitung (interpolasi) dengan metode komputer.
22
Gambar 2.7. Multimedia Berbasis Animasi 4.
Video Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. Saat ini ada dua kategori video yaitu video analog dan video digital. a.
Video analog Video yang informasinya disimpan menggunakan Dimana setiap frame direpresentasikan menggunakan signal listrik yang dikenal sebagai gelombang analog atau video komposit yang telah mempunyai semua komponen video yaitu : pencahayaan, warna, dan sinkronisasi. b. Video Digital Digital video adalah proses pendigitalan dari signal video analog menjadi format angka. Dimana akan membuat ilusi dari gerakan yang ditampilkan oleh urutan cepat perubahan gambar ke layar.
23
Digital video terdiri dari beberapa bitmap gambar – gambar digital yang tegak lurus ditampilkan dengan urutan yang cepat pada perbandingan yang konstan. Karena setiap frame adalah bitmap digital image yang tegak lurus maka setiap frame terdiri dari pixels. Perubahan dari analog ke format digital membutuhkan penggunaan ADC (Analogue to Digital Converter).
Gambar 2.8. Multimedia Berbasis Video
5.
Audio Audio merupakan komponen multimedia yang hanya dapat dirasakan melalui indera pendengaran. Dalam multimedia interaktif, penggunaan audio dimaksudkan untuk membantu proses penyampaian pesan kepada user. Jenis-jenis format audio yang umum digunakan :
24
a.
AAC (Advanced Audio Coding) AAC merupakan format
audio menggunakan lossy
compression dimana data hasil kompresi tidak dapat dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena ada data yang hilang.
Keuntungan dari format audio AAC adalah suara
yang lebih bagus untuk bit yang rendah (dibawah 16 GHz). b.
WAV (Waveform Audio Format) WAV merupakan format audio yang dikembangkan Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Format audio ini merupakan dasar dari format audio file yang memiliki kualitas suara terbaik. Format audio WAV memiliki tempat penyimpanan yang besar sehingga dapat menampung seluruh sampel audio.
c.
MP3 (MPEG Layer 3) MP3 adalah salah satu format berkas pengkodean suara yang memiliki kompresi yang baik (meskipun bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi lebih.Format audio ini mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoaccoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia.
25
d.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Format MIDI merupakan standar yang dibuat oleh perusahaan
alat-alat
music
elektronik
berupa
serangkaian
spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi. e.
WMA (Windows Media Audio) WMA adalah format audio keluaran dari Microsoft. Eksklusif untuk platform Windows, WMA menawarkan file yang terdengar lebih baik dibandingkan dengan MP3 dalam bitrate yang lebih rendah. Akan tetapi saat ini WMA bukan format audio terbaik. Format ini tidak di support untuk Ipod akan tetapi menawarkan fitur untuk mengconvert file dari format WMA ke AAC atau MP3.
2.5.2
Kegunaan Multimedia Multimedia menyediakan banyak cara agar orang awam bisa mendapatkan
informasi pemakaian komputer yang baik. Pemakaian multimedia bisa dilakukan dalam bisnis, pusat pendidikan, tempat umum, bahkan di rumah. Berikut penjelasan dari masing-masing tempat pemakaian multimedia. 1.
Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis digunakan dalam presentasi, pelatihan, pemasaran, demonstrasi produk, katalog, maupun komunikasi jaringan. Dalam presentasi misalnya, multimedia bisa membuat pendengar menjadi lebih bersemangat. Banyak presentasi yang menggabungkan pemakaian suara dan video. Hal ini tentu lebih baik jika dibandingkan
26
dengan presentasi yang hanya memakai slide dan overhead projector yang cukup membosankan. 2.
Pusat pendidikan Banyak sekolah dan universitas yang telah memanfaatkan teknologi multimedia di lingkungannya secara maksimal. Misalnya fasilitas internet untuk mencari bahan-bahan pendukung pelajaran, merekam suara dosen sewaktu mengajar sehingga bisa mengulang pelajaran di rumah, pengiriman hasil tugas melalui e-mail langsung ke mailbox guru yang bersangkutan.
Gambar 2.9. Penerapan Multimedia di Sekolah 3.
Tempat umum Pemakaian yang ditempatkan di hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum, toko-toko, maupun di tempat umum lainnya biasanya berupa suatu terminal atau kios yang memberikan informasi atau bantuan. Pada kios informasi suatu hotel misalnya, tersedia informasi mengenai restoran
27
yang ada pada hotel itu, peta kota tersebut, tempat-tempat rekreasi, jadwal penerbangan, dan berbagai informasi lainnya. 4.
Rumah Saat ini, pemakaian multimedia di rumah dengan komputer hanya sebatas untuk menyelesaikan tugas sekolah dan bermain, tetapi di masa mendatang, multimedia akan menjangkau rumah melalui televisi yang tergabung dengan peralatan input
2.6
Microsoft Visual Studio 2010 Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang
mendukung Object Oriented Programming (OOP). Visual Basic 2010 merupakan kompiler yang termasuk ke dalam paket Microsoft Visual Studio. Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup kompiler, Software Development Kit (SDK), Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa Microsoft Developer Network (MSDN) Library). Kompiler lain yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio selain Visual Basic antara lain Visual C+ + , Visual C#, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J+ + , Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program
28
untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up.
Gambar 2.10. Tampilan Halaman Depan IDE Visual Studio 2010
2.7
Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop Merupakan Software / Perangkat Lunak Editor yang
dibuat oleh Adobe System, yang dikhususkan untuk Pengeditan Gambar, Foto, dan Pembuatan Efek. Photoshop dirancang untuk Pengeditan Gambar unutk cetakan berbasi basis. Photoshop juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk WWW (Word Wide Web). Adobe Photoshop Juga dapat menerima beberapa penggunaan model warna yaitu : 1.
RGB Color model
2.
Lab Color model
3.
CMYK Color model
29
4.
Grayscale
5.
Bitmap
6.
Duotone
Photoshop memiliki kemampuan membaca dan menulis gambar berformat raster seperti gambar . Png, Jpg, Gif , Dll. Photoshop Juga Memiliki File Khusus Seperti : 1.
PSD (Photoshop Document) Format gambar dalam bentuk layer , termasuk . Teks , Oppacity , Blend mode , Dll .
2.
PSB Adalah File Terbaru Psd yang di di atur untuk ukuran file sekitar 2GB
3.
PDD Adalah Versi Lain yang hanya mendukung fitur Perang Lunak Photoshop Deluxe
Gambar 2.11. Tampilan Halaman Depan Adobe Photoshop CS6
BAB III METODE PENELITIAN
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian ini dilakukan di kampus STMIK TIME dan dimulai dari Bulan
November 2014 hingga April 2015. Jadwal penelitian yang dilakukan dapat dinyatakan dalam bentuk Gantt Chart seperti diperlihatkan pada Tabel 3.1 berikut ini. Tabel 3.1. Jadwal Penelitian No.
Uraian
November 2014 1 2 3 4
Desember 2014 1 2 3 4
Januari 2015 1 2 3 4
Februari 2015 1 2 3 4
1
Maret 2015 2 3
4
1.
Identifikasi Masalah 2. Pengumpulan Data 3. Analisa Sistem 4. Perancangan Sistem 5. Pembangunan Sistem 6. Uji Coba Sistem 7. Penulisan Laporan Skripsi 3.2 Kerangka Kerja Kerangka kerja adalah suatu struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan atau menangani suatu masalah kompleks. Istilah ini sering digunakan antara lain dalam bidang perangkat lunak untuk menggambarkan suatu desain sistem perangkat lunak yang dapat digunakan kembali. Kerangka kerja berisikan urutan dari pelaksanaan kerja dan identifikasi masalah dalam
30
1
April 2015 2 3
4
31
penyelesaikan skripsi ini. Dalam perancangan Ensiklopedia Digital ini, dibutuhkan proses secara bertahap untuk mendapatkan hasil yang maksimum. Adapun bentuk kerangka kerja yang dipakai oleh peneliti diperlihatkan pada Gambar 3.1. Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data
Analisa Sistem
Perancangan Sistem
Pembangunan Sistem
Uji Coba Sistem
Gambar 3.1. Kerangka Kerja
3.2.1
Identifikasi Masalah Sebelum merancang sebuah sistem, maka perlu dilakukan proses
identifikasi terhadap permasalahan yang sedang dan akan dihadapi dalam proses pembangunan sistem. Tujuan dari proses identifikasi masalah ini adalah untuk
32
memprediksi kemungkinan-kemungkinan yang dapat terjadi dalam proses pembuatan perangkat lunak.
3.2.2
Metode Pengumpulan Data Adapun metode pengumpulan data yang penulis terapkan dalam
melakukan penelitan, antara lain : 1.
Studi Pustaka Penulis mengumpulkan dan membaca artikel, dan biografi tentang para penemu, temuannya, dan manfaatnya di dalam kehidupan.
2.
Observasi Penulis juga menggunakan metode observasi dimana penulis memperhatikan dan membandingkan dengan beberapa ensiklopedia cetak yang telah ada, menemukan kekurangannya dan menerapkan solusinya ke dalam Ensiklopedia Digital ini.
3.2.3
Analisa Sistem Ensiklopedi Digital akan dibuat se-interaktif mungkin dikarenakan
enskiplopedia cetak lebih cenderung membosankan. Program akan disajikan dengan user interface yang menarik serta diiringi dengan audio yang membuat pengguna menjadi lebih tertarik untuk melihatnya.
3.2.4
Perancangan Sistem Pada awal membuka ensiklopedia digital kita akan disajikan dengan
beberapa gambar benda berguna di dalam kehidupan. Setelah pengguna meng-klik
33
gambar tersebut, akan muncul sebuah halaman yang menjelaskan biografi dari penemu tersebut, hasil temuannya dan manfaatnya di dalam kehidupan.
3.2.5
Pembangunan Sistem Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam aplikasi, karena
merupakan unsur yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan. Perancangan interface dilakukan agar pengguna yang merupakan anak-anak lebih tertarik untuk melihat ensiklopedia digital ini.
3.2.6
Uji Coba Sistem Uji coba sistem dilakukan secara menyeluruh untuk memeriksa apakah
sistem bekerja secara semestinya atau tidak, serta memastikan apakah coding yang digunakan sesuai dengan apa yang dirancang oleh penulis. Uji coba sistem dilakukan sampai tidak adanya kesalahan / bug ditemukan.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1
Analisa Pada tahap ini penulis melakukan analisa perangkat lunak dan perangkat
keras yang telah dijabarkan di bab sebelumnya. Penulis melakukan analisa terhadap fitur-fitur, menu, serta materi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Klasifikasi terhadap daftar penemu beserta temuannya juga dilakukan dengan mengumpulkan literatur yang berkaitan dari berbagai sumber. Ide dalam pembuatan ensiklopedia digital ini adalah mengemas ensiklopedia cetak ke dalam media yang baru dan lebih praktis tanpa mengurangi fungsi dari ensiklopedia tersebut. Informasi mengenai penemu dan barang temuannya disajikan dalam bentuk gambar dan tulisan yang tersusun rapi dan terstruktur sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari konten di dalam aplikasi. Target pengguna dari pembuatan ensiklopedia ini adalah anak-anak usia 612 tahun sehingga User Interface (UI) adalah salah satu aspek vital yang harus diperhatikan agar pengguna tertarik untuk memjelajahi konten di dalam aplikasi. UI yang buruk akan mengakibatkan pengguna tidak berminat membaca konten di dalam aplikasi. Jika UI dari suatu aplikasi sulit untuk digunakan oleh pengguna, ini akan mengakibatkan pengguna frustasi untuk menggunakannya, yang pada akhirnya, aplikasi yang telah dibangun dan dilengkapi dengan berbagai fungsional tidak akan terpakai. Sebaliknya, UI yang baik akan memungkinkan pengguna
34
35
fokus pada informasi, pengguna mampu menjalankan aplikasi tanpa hambatan, dan mampu mengetahui fungsi-fungsi yang terdapat dalam aplikasi. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal dari UI yang dirancang, penulis berpedoman pada prinsip umum desain UI, diantaranya : 1.
User Compatibility Artinya yaitu kesesuaian tampilan dengan tipikal dari pengguna. Target pengguna dari pembuatan aplikasi ensiklopedia ini adalah anakanak usia 6-12 tahun sehingga penulis mengusahakan penggunaan tampilan yang mudah dipahami anak-anak usia tersebut.
2.
Product Compatibility Produk yang dihasilkan sama persis dengan produk sebelumnya, dalam artian produk yang baru tidak mengurangi fungsi dari produk yang lama. Dalam hal ini, aplikasi ensiklopedia yang dihasilkan memiliki UI yang lebih menarik, tanpa mengurangi fungsionalitas dari ensiklopedia pada umumnya.
3.
Task Compatibility
Perancangan UI disesuaikan dengan tugas pengguna, jangan sampai pengguna kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat membantu pekerjaan / tugas pengguna. 4.
Work Flow Compatibility Selalu mengorganisasikan setiap fungsinya sesuai dengan kategori fungsinya sehingga dapat memfasilitasi segala perubahan tugas pengguna.
36
5.
Consistency Hal-hal yang bersifat konsisten harus diperhatikan dalam perancangan UI, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah halaman di dalam aplikasi. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
6.
Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya / didapatkannya. UI aplikasi sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka aplikasi pada umumnya, dari segi tata letak, model, dan sebagainya. Hal ini dapat membantu pengguna cepat berinteraksi dengan aplikasi melalui antarmuka yang familiar bagi pengguna.
7.
Direct Manipulation Karakteristik manipulasi langsung (direct manipulation) adalah penyajian langsung aktifitas sistem pada pengguna ketika pengguna memberi instruksi langsung.
8.
Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat pengguna yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang pengguna. Akan tetapi hal itu
37
akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu dirancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Dalam aplikasi ini, penulis merancang pop up kotak dialog yang akan muncul otomatis ketika pengguna melakukan kesalahan saat menjalankan aplikasi. 9.
WYSIWYG WYSIWYG (What You See Is What You Get) adalah prinsip dimana informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari pengguna pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan pengguna dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan aplikasi.
10.
Flexibility Konsep flexibility mengijinkan makin banyak kontrol pengguna dan mengakomodir kemampuan pengguna yang bervariasi.
11.
Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi melalui antarmuka, sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
12.
Invisible Technology Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat UI.
38
13.
Robustness Sistem harus mampu mentolerir kesalahan pengguna baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini.
14.
Protection Suasana nyaman perlu diciptakan di dalam UI yang dirancang, dimana pengguna akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika pengguna salah memasukkan data atau salah meng-eksekusi perintah dalam aplikasi.
15.
Simplicity Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada pengguna itu sendiri, maka dari itu aplikasi ini menyediakan dan mengutamakan fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari pengguna.
16.
Ease of Learning Aplikasi dirancang dengan memberikan kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi, kemudahan dalam mempelajari aplikasi, serta kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, fitur dalam aplikasi, dan sebagainya.
17.
Ease of Use Pengguna dapat dengan mudah dan cepat menggunakan aplikasi tersebut dan dapat menjalankan aplikasi dengan cepat dan baik.
39
4.2
Perancangan Antar Muka Tahap perancangan dimulai dengan melakukan desain antarmuka aplikasi
menggunakan software Adobe Photoshop CS6. Aplikasi didesain dengan ukuran fullscreen 1.366 x 768 pixel. Secara keseluruhan, aplikasi ini terbagi ke dalam 2 bagian besar : 1.
Bagian Explore, menyediakan informasi mengenai penemu yang ditampilkan dalam menu utama berdasarkan barang-barang hasil temuannya.
2.
Bagian Fun Facts, berisi informasi-informasi yang penting namun sering terlewatkan seputar para penemu dan barang hasil temuannya.
4.2.1 Rancangan Form Utama Aplikasi Form ini adalah form yang pertama kali ditampilkan setelah Splash Screen. Form dibuat dengan konsep simplicity dimana hanya menyediakan 4 tombol utama, yaitu : 1. Tombol Explore, membawa pengguna ke form lain yang berisi informasi mengenai para penemu dan barang temuannya. 2. Tombol Fun Facts, berisi fakta menarik seputar dunia penemu. 3. Tombol About, berisi keterangan dan info mengenai aplikasi. 4. Tombol Exit, menutup aplikasi
40
Gambar 4.1. Rancangan Form Menu Utama Aplikasi
4.2.2 Rancangan Form Explore Form ini akan ditampilkan ketika pengguna memilih tombol Explore di menu utama. Form ini terdiri dari sederetan tombol yang setiap tombolnya akan membawa pengguna ke halaman yang berisi teori sesuai dengan label pada tombol. Tombol Home pada halaman ini akan membawa pengguna kembali ke menu utama, tombol Help akan menampilkan manual penggunaan program, dan tombol Next Page untuk menampilkan halaman berikutnya.
Gambar 4.2. Rancangan Form Explore
41
Gambar 4.3. Rancangan Form Help
4.2.3 Rancangan Form Teori Form ini akan ditampilkan ketika pengguna melakukan klik pada salah satu tombol di halaman Explore. Form ini terdiri dari sebuah Picture Box untuk menampilkan galeri gambar, dan di sebelah kanan merupakan Text Box untuk menampilkan informasi seputar penemu. Tombol Home pada halaman ini akan membawa pengguna kembali ke menu Explore. Form ini terdiri atas 3 macam panel dengan style yang berbeda.
Gambar 4.4. Rancangan Form Teori 1
42
Gambar 4.5. Rancangan Form Teori 2
Gambar 4.6. Rancangan Form Teori 3
4.2.4 Rancangan Form Fun Facts Form ini akan ditampilkan ketika pengguna melakukan klik pada menu Fun Facts di menu utama aplikasi. Form ini terdiri dari Picture Box dan Text Box untuk menampilkan gambar dan fakta menarik mengenai dunia para penemu.
43
Gambar 4.7. Rancangan Form Fun Facts
4.2.5 Rancangan Form About Form ini akan menampilkan keterangan dan info mengenai aplikasi dan penulis.
Gambar 4.8. Rancangan Form About
44
4.2.6 Rancangan Form Login Sebelum masuk ke dalam aplikasi, pengguna harus memasukkan kata sandi ke dalam text box. Kata sandi nya adalah 123
Gambar 4.9. Rancangan Form Login
4.2.7 Rancangan Form Quit Message Apabila pengguna menekan tombol exit di menu utama, maka akan muncul sebuah quit message yang menanyakan apakah pengguna benar yakin ingin keluar dari aplikasi. Jika pengguna menekan tombol yes maka pengguna akan dibawa keluar dari aplikasi, apabila pengguna menekan tombol no maka pengguna akan dibawa kembali ke menu utama.
Gambar 4.10. Rancangan Form Quit Message
45
4.2.8 Rancangan Database Apliaksi ini menggunakan database yang dirancang dengan Microsoft Access 2010. Seluruh form dalam aplikasi ini memakai tabel database dengan struktur yang sama.
Tabel 4.1 Rancangan Tabel Field Name
Data Type
Field Size
Description
id
Text
255
penomoran record
pathgambar
Text
255
menampung path gambar
Primary key : ID
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1
Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah dilakukan penulis
terhadap sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan dibangun, penulis mendapatkan hasil rancangan berupa sebuah aplikasi ensiklopedia digital tentang para penemu dan temuannya yang disajikan secara menarik agar dapat menarik minat para pengguna yang merupakan anak SD. Hasil rancangan media aplikasi media pembelajaran ini terdiri dari berberapa form-form menu dimana hasil rancangan ini berpedoman pada prinsip utama dalam merancang sebuah user interface yang baik dan menarik. Beberapa tampilan hasil rancangan user interface yang telah dirancang oleh penulis antara lain : 1.
Form Utama Form ini merupakan form inti dari aplikasi yang berfungsi untuk menghubungkan form-form yang ada pada aplikasi ini.
Gambar 5.1. Tampilan Form Utama 46
47
2.
Form Explore Form ini berfungsi untuk menampilkan list dari temuan-temuan yang ada. Terdiri dari 2 halaman yang pada setiap halamannya terdapat 23 macam temuan. Tombol next page dan prev page digunakan untuk berpindah-pindah halaman. Selain itu juga terdapat sebuah tombol help yang jika di klik akan menampilkan manual penggunaan program.
Gambar 5.2. Tampilan Form Explore Halaman 1
Gambar 5.3. Tampilan Form Explore Halaman 2
48
Gambar 5.4. Tampilan Form Help
3.
Form Teori Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang penemu serta temuannya. Terdiri dari 3 jenis panel dengan style yang berbeda agar pengguna tidak mudah bosan dalam melihatnya.
Gambar 5.5. Tampilan Form Teori Panel 1
49
Gambar 5.6. Tampilan Form Teori Panel 2
Gambar 5.7. Tampilan Form Teori Panel 3
4.
Form Fun Facts Form ini digunakan untuk menampilkan berbagai fakta menarik di dunia para penemu serta temuannya.
50
Gambar 5.8. Tampilan Form Fun Facts
5.
Form About Form ini akan menampilkan keterangan dan info mengenai aplikasi dan penulis.
Gambar 5.9. Tampilan Form About
51
6.
Form Login Form ini akan menampilkan sebuah textbox yang meminta pengguna untuk memasukkan kata sandi dan sebuah tombol untuk mengkonfirmasi kata sandi yang telah diinput. Jika pengguna memasukkan kata sandi yang salah maka akan muncul error message dan pengguna diminta memasukkan kembali kata sandi yang benar.
Gambar 5.10. Tampilan Form Login
7.
Form Quit Message Form ini menampilkan sebuah pesan apakah pengguna yakin akan keluar dari aplikasi.
52
Gambar 5.11. Tampilan Form Quit Message
5.2
Pembahasan Setelah melakukan perancangan aplikasi ensiklopedia digital tentang para
penemu serta temuannya, penulis melakukan pembahasan terhadap kelebihan dan kekurangan aplikasi media pembelajaran ini. Adapun kelebihan dan kekurangan dari aplikasi media pembelajaran ini adalah :
Kelebihan : 1.
Aplikasi
ini
mudah
dipakai
sehingga
para
pengguna
dapat
menggunakannya. 2.
Aplikasi ini berisi teori-teori tentang para penemu serta temuannya yang bertujuan agar pengguna mendapatan ilmu pengetahuan baru khususnya didalam dunia penemu dan temuannya.
3.
Aplikasi ini berisi berbagai fakta yang sering terlupakan namun cukup menarik untuk dibahas yang di tampung di dalam Fun Facts.
53
4.
Aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, dan musik sebagai pendukung dalam mempelajarinya.
5.
Aplikasi ini dirancang dengan memakai gambar, dan musik yang menarik sehingga mendukung suasana belajar.
Kekurangan : 1.
Aplikasi ini dapat menjadi lebih menarik lagi apabila ditambahkan berbagai animasi maupun video di dalamnya.
2.
Aplikasi yang dirancang masih menampilkan sebagian kecil penemu dan temuannya.
Selain membahas kelebihan dan kekurangan dari aplikasi media pembelajaran ini, penulis juga melakukan pembahasan mengenai masing masing form yang terdapat didalam aplikasi ensiklopedia digital ini. Form-form pada aplikasi media pembelajaran ini dibuat seefisien mungkin agar user yang menggunakan aplikasi ini dapat menggunakannya dengan mudah serta di desain secara menarik agar pengguna tidak mudah bosan. Dan beberapa pembahasan secara garis besar tentang form-form yang dibahas oleh penulis pada aplikasi ensiklopedia digital tentang penemu dan temuannya ini, antara lain : 1.
Form Utama Tampilan form utama pada aplikasi media pembelajaran ini berupa gambar yang telah disesuaikan dengan konsep yang akan dibangun penulis yaitu tentang penemu serta temuannya. Pada bagian atas form terdapat tulisan The Small Great Invention yang bermakna bahwa meskipun
54
temuan ini kecil dan sederhana, tetapi memiliki manfaat yang besar di dalam kehidupan masyarakat. Selain itu juga terdapat berbagai tombol yang akan membawa pengguna ke form selanjutnya. Form yang dimaksud adalah form explore, form fun facts, dan form about.
2.
Form Explore Pada form explore ini, materi yang disajikan pada form ini berupa 23 gambar temuan dan terdiri dari 2 halaman sehingga memiliki total 46 temuan. Apabila pengguna mengarahkan mouse ke salah satu gambar temuan, maka gambar tersebut akan menampilkan tulisan dari gambar yang dimaksud. Apabila pengguna men-klik gambar tersebut, maka pengguna akan dibawa ke form teori sesuai dengan gambar yang dimaksud. Pada bagian atas form explore ini tersedia 3 buah tombol. Tombol home akan membawa pengguna kembali ke form utama. Tombol next page / prev page akan membawa pengguna ke halaman selanjutnya / berikutnya. Tombol help akan menampilkan bantuan sederhana dalam menjalankan program.
3.
Form Teori Form ini merupakan form yang menunjukkan teori dari temuan yang dimaksud. Terdiri dari 3 jenis style yang berbeda setiap panelnya agar pengguna tidak mudah bosan dalam melihat teori yang disajikan penulis. Style pertama terdiri dari 4 buah label yang berisi teks teori dan 4 buah picture box yang menampilkan gambar penemu serta temuannya,
55
setiap panel tersusun secara vetikal. Style kedua terdiri dari 4 buah label yang berisi teks teori dan 4 buah picture box yang menampilkan gambar penemu serta temuannya, setiap panel tersusun secara horizontal. Style ketiga terdiri dari 2 buah label yang berisi teks teori dan 2 buah picture box yang menampilkan gambar penemu serta temuannya, setiap panel tersusun secara horizontal. Setiap panel memiliki sebuah tombol exit yang akan membawa pengguna kembali ke halaman sebelumnya.
4.
Form Fun Facts Form ini berupa fakta-fakta kecil dan sederhana namun sering terlupakan tetapi cukup menarik untuk di ketahui. Form ini terdiri dari sebuah picture box yang menampilkan gambar-gambar fakta menarik. Terdapat juga 2 tombol yaitu next dan previous yang berfungsi untuk memberikan navigasi dalam menampilkan gambar.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan Setelah merancang dan menyelesaikan skripsi ini, maka penulis menarik
beberapa kesimpulan antara lain : 1.
Aplikasi ensiklopedia digital ini merupakan media yang berguna untuk membantu pengguna dalam mempelajari penemu serta temuannya.
2.
Melalui aplikasi ini, membuat pengguna lebih tertarik dalam mempelajari dunia penemu serta temuannya karena dirancang dengan gambar, dan musik yang sangat mendukung suasana.
3.
Aplikasi ini mudah dipakai sehingga dapat digunakan oleh pemakai pemula sekalipun, karena terdapat menu-menu yang mudah dipilih.
6.2
Saran Untuk pengembangan lebih lanjut dan penyempurnaan aplikasi ini, maka
penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut : 1.
Aplikasi pembelajaran ini masih dapat dikembangkan lagi dengan dilengkapi full animasi, video, serta audio agar menjadi lebih menarik.
2.
Supaya lebih menarik dapat dikembangkan soal latihan yang berhubungan dengan penemu dan temuannya.
3.
Ditambahkannya menu agar pengguna dapat menambahkan penemu baru beserta temuannya.
4.
Diberikan pilihan agar aplikasi dapat di terjemahkan ke bahasa Indonesia. 56
DAFTAR PUSTAKA
Burger, Jeff , 1999. The Desktop Multimedia Bible, Addison Wesley Publishing Company, USA. Diginnovac, 2009. Panduan Dasar Digital Imaging dengan Photoshop, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Hofstetter, Fred T, 2001. Multimedia Literacy, McGraw-Hill, New-York. Junindar., 2008, Microsoft Visual Basic 2010 untuk Segala Tingkat, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Junindar, 2009, Membuat Aplikasi Interaktif dengan Visual Basic 2010 & Office Access 2010, Mugi, Bandung. Pressman, R., 2010, Langsung Bisa Visual Basic 2010, C.V. Andi Offset, Yogyakarta. Wilbert O. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design, Wiley Publishing, Inc., USA. Will Stott & James Newkirk, 2007, Visual Studio Team Beter Software Development for Agile Team, Massachusetts, United State of America. http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasiskomputer/, diakses pada January 2015 http://andikafisma.wordpress.com/multimedia/, diakses pada January 2015 http://id.wikipedia.org/wiki/Ensiklopedia, diakses pada January 2015 http://sdn1-rantaujayaudik.blogspot.com/2014/01/pengertian-perbedaan-jenis-danmanfaat.html, diakses pada January 2015 http://sujinalarifin.wordpress.com/media-pembelajaran/, diakses pada January 2015 https://sutamto.wordpress.com/tag/bahan-ajar/, diakses pada January 2015