Perancangan E-Picture Book Interaktif “Permulaan Perjalanan Paulus” Menggunakan Teknik Animasi Digital 2D
Artikel Ilmiah
Peneliti : Lydia Karunia Susanti (692010061) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. Amelia Rukmasari, M.Sn.
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2014
Artikel Ilmiah
Oleh : Lydia Karunia Susanti NIM : 692010061
Telah disetujui untuk diuji : 21 Oktober 2014
Pembimbing 1
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Pembimbing 2
Amelia Rukmasari, M.Sn.
Lembar Persetujuan
Perancangan E-Picture Book Interaktif “Permulaan Perjalanan Paulus” Menggunakan Teknik Animasi Digital 2D 1)
Lydia Karunia Susanti 2) T. Arie Setiawan Prasida, 3) Amelia Rukmasari Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga, 50711, Indonesia E-mail: 1)
[email protected] 2)
[email protected] 3)
[email protected]
Abstract The Scripture is written word of God that must be studied by every Christian including the children. In order to be understood easily by the children, the Scripture is designed as picture book with a presenting role model in it. One of the scriptural figures that can be used as role model for children between 9-12 years old is Paul. In the beginning Paul was a Christian hater, but eventually he repented and turned into a missionary for Christ. Nowadays children are more interest to interactive media. Therefore an E-Picture Book was designed by the title of “The Beginning of Paul’s Journey by using 2D digital animation techniques that many chidren attached to. So by the E-Picture Book media the children can be helped to study the story of the Bible from the figure of Paul.
Keyword: Paul, Scripture, Interactive Media, Children, E-Picture Book, Digital Animation, 2D, Role Model Abstrak Alkitab adalah firman Allah yang tertulis yang harus dipelajari oleh setiap orang Kristen termasuk anak-anak. Agar anak dapat mudah mengerti kisah Alkitab, maka Alkitab dibuat bentuk buku bergambar dengan menyajikan kisah keteladanan salah satu tokoh di dalamnya. Salah satu tokoh Alkitab yang dapat dijadikan keteladanan bagi anak usia 9-12 tahun adalah Paulus. Pada awalnya Paulus adalah seorang yang membenci orang-orang Kristen, namun pada akhirnya ia bertobat dan menjadi seorang misionaris bagi Kristus. Dewasa ini anak-anak cenderung lebih tertarik dengan media interaktif, oleh sebab itu dirancanglah media berbentuk E-Picture Book interaktif yang berjudul “Permulaan Perjalanan Paulus” dengan menggunakan teknik animasi digital 2D yang banyak disukai anak-anak. Diharapkan dari perancangan media E-Picture Book, anakanak dapat terbantu dalam mempelajari kisah Alkitab dari keteladanan Paulus. Kata kunci: Paulus, Alkitab, Media Interaktif, Anak-Anak, E-Picture Book, Animasi Digital, 2D, Keteladanan
1 2 3
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
1
1. Pendahuluan Buku adalah sebuah visualisasi dari sebuah kisah yang membangun imajinasi dan pengertian-pengertian baru serta tidak jarang buku mampu menjalankan peran sebagai motivator [1]. Buku-buku informatif dengan jenis-jenis cerita penokohan yang mengandung motivasi dan petualangan banyak disukai oleh anak-anak usia 9-12 tahun [2]. Manfaat membaca buku sejak dini khususnya buku cerita yang banyak mengandung pesan moral adalah membentuk perilaku anak-anak tersebut menjadi lebih baik di kehidupan sehari-hari [3]. Alkitab adalah firman Allah yang tertulis dan dibukukan yang harus dipelajari dan dikenali oleh setiap orang Kristen termasuk anak-anak. Dewasa ini kondisi minat anak terhadap bacaan kisah-kisah Alkitab sangatlah kurang dikarenakan Alkitab yang berbentuk teks tanpa adanya ilustrasi bergambar dengan bahasa yang formal sehingga kurang dimengerti dan diminati kalangan anak-anak [4]. Salah satu kisah dalam Alkitab yang dapat dijadikan role model atau contoh keteladanan bagi anak-anak adalah kisah Paulus. Pada mulanya Paulus adalah seorang yang membenci dan menganiaya pengikut Kristus namun pada akhirnya Allah menjumpaianya secara pribadi dan kemudian ia bertobat, oleh sebab itu Paulus disebut rasul pilihan Allah [5]. Pertobatan Paulus menjadikannya seorang misionaris bagi Kristus, bahkan Paulus rela mati demi memberitakan Injil Yesus Kristus. Paulus adalah rasul yang paling banyak menulis kitab Perjanjian Baru dan kisahnya termuat di dalam kitab Kisah Para Rasul. Keunikan Paulus terletak pada gelar kerasulannya sebagai Rasul orang-orang bukan Yahudi, yang setara dengan ke-12 Rasul Yesus Kristus. Kisah pertobatan Paulus dan kegigihan imannya dalam memberitakan Injil layak dijadikan kisah keteladanan bagi anak-anak. Anak-anak sekarang ini lebih tertarik dengan media interaktif yang berbentuk elektronik [4], akibatnya orang tua jaman sekarang sulit untuk membacakan kisahkisah Alkitab kepada anak-anak. Salah satu cara agar anak-anak tertarik untuk membaca Alkitab adalah dengan menggunakan media interaktif. Media interaktif adalah cara sesorang memberikan penjelasan mengenai pembelajaran kepada audience dengan menggunakan alat peraga berupa program aplikasi [6]. E-Picture Book adalah salah contoh media interaktif yang berbentuk buku elektronik, yang dirancang dan disesuaikan dengan karakteristik anak-anak yakni bergambar serta menarik secara visual, serta penggunaannya menggunakan alat elektronik seperti komputer dan laptop [7]. Di dalam penelitian ini dirancangan E-Picture Book interaktif untuk membantu anak-anak memahami Alkitab dari kisah keteladanan Paulus. Berdasarkan survei pengetahuan materi yang dilakukan pada bulan Januari 2014, kepada sampel 40 siswa berusia 9 hingga 12 tahun yang beragama Kristen di daerah perkotaan di Semarang, ditemukan bahwa 60% siswa tidak mengetahui bahwa Paulus adalah salah satu tokoh yang diceritakan dalam kitab Kisah Para Rasul. Sebanyak 23 siswa pernah membaca Kitab Kisah Para Rasul kurang dari 50% dari seluruh pasal, dan 70% siswa belum mengetahui E-Picture Book interaktif. Hal ini mengindikasikan bahwa pengetahuan anak mengenai kisah Paulus masih sangat kurang dan anak-anak belum banyak mengetahui E-Picture Book interaktif.
2
Dari hasil wawancara kepada Ibu Rina selaku guru pengajar di SD Kristen Petra Semarang, anak-anak banyak menyukai animasi jenis kartun karena sifatnya yang simpel sehingga anak-anak mudah mengerti. Dari segi fasilitas, SD Kristen Petra Semarang menyediakan laboraturium komputer dengan fasilitas yang memadai bagi siswanya. Hal ini menjadi peluang besar untuk menerapkan EPicture Book berbentuk aplikasi desktop komputer kepada siswa di sekolah ini sehingga siswa dapat menggunakan E-Picture Book dengan bimbingan guru dan dengan fasilitas yang memadai. Diharapkan dari hasil perancangan media EPicture Book berjudul Permulaan Perjalanan Paulus ini, maka dapat menarik minat dan membantu anak-anak belajar Alkitab melalui kisah keteladanan Paulus. 2. Kajian Pustaka Berdasarkan penelitian terdahulu, yakni Perancangan Buku Digital Interaktif Mengenai Kehidupan J.R.R. Tolkien sebagai Tokoh Inspiratif untuk Remaja 1215 Tahun adalah membahas perancangan buku elektronik interaktif dengan mengangkat tema penokohan. Buku elektronik interaktif tersebut dirancang dengan tampilan bergambar menyerupai game, dengan percabangan cerita dan penjelajahan layar sehingga menarik bagi usia remaja [8]. Perancangan Buku Pedoman Olahraga Basket untuk Anak Usia 6-14 Tahun karya Shirley Rosalina Lou Liat adalah salah satu penelitian yang membahas buku bergambar bagi anak-anak [9]. Buku tersebut berisi teks bacaan yang dilengkapi dengan warna-warna cerah karena segmentasi pembaca adalah anak-anak hingga pra remaja. Berdasarkan referensi dari penelitian sebelumnya maka dilakukan perancangan media interaktif dengan menggabungkan unsur-unsur dari penelitian sebelumnya. Unsur-unsur yang diadaptasi adalah tema penokohan yang diambil dari kisah Alkitab Rasul Paulus dengan judul Permulaan Perjalanan Paulus, dilengkapi dengan gambar dan animasi 2D, dan dengan memilih warna cerah sebagai latar belakang suasana karena segmentasi pembaca adalah anak-anak usia 9-12 tahun. Di dalam penelitian ini media interaktif dirancang dalam bentuk E-Picture Book. E-Picture Book adalah salah satu jenis buku elektronik yang disertai gambar yang menarik dan kalimat sederhana dalam konteks yang baik. E-Picture Book biasanya ditujukan bagi pembaca anak-anak dan remaja [7]. Dari segi pembuatannya, maka media E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus adalah jenis animasi komputer karena dibuat dengan menggunakan komputer sehingga berbentuk file digital [10]. Karena berbentuk digital maka EPicture Book Permulaan Perjalanan Paulus dapat ditambahkan animasi interaktif. Animasi interaktif adalah animasi yang dibuat dan dilengkapi dengan fitur simbol dan tombol. Konsep simbol dan tombol yang berfungsi untuk mengontrol suatu animasi agar user/pengguna dapat berinteraksi dengan media. Media E-Picture Book digolongkan ke dalam jenis multimedia interaktif karena memiliki beberapa elemen yakni teks, suara, gambar, animasi dan video yang dapat dikontrol secara interaktif sehingga pengguna dapat mengontrol apa dan kapan multimedia tersebut akan ditampilkan [11].
3
Animasi adalah usaha untuk membuat gambar statis menjadi lebih hidup [11]. Media E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus ini dirancang dengan menggunakan teknik animasi 2D dan memiliki gaya desain kartun. Animasi 2D adalah animasi yang bentuk dan karakternya memiliki 2 dimensi yakni tinggi (sumbu Y) dan lebar (sumbu X) [10]. Kartun adalah penyederhanaan objek secara visual atau dalam bentuk ilustrasi [12]. Dalam membuat animasi kartun harus mengetahui 12 prinsip animasi yakni solid drawing, timing & spacing, squash & stretch, anticipation, slow in and slow out, arcs, secondary action, follow through and overlapping action, straight ahead action and pose to pose, staging, appeal, dan exaggeration [11]. Penggunaan E-Picture Book ditujukan untuk digunakan di sekolah, oleh sebab itu media ini dibuat dalam bentuk aplikasi desktop PC, agar anak-anak dapat menggunakan media ini dengan fasilitas yang memadai. Aplikasi desktop PC adalah software (perangkat lunak) yang bisa digunakan atau diakses di desktop komputer [13]. Proses pra produksi adalah masa persiapan [14], pra produksi dalam pembuatan media E-Picture Book meliputi penyusunan konsep dan alur cerita Paulus, penyusunan storyline, treatment seperti, storyboard, layouting, penyusunan dan pemilihan pengisi suara, penyusunan naskah cerita, perekaman dialog, sketsa karakter utama dan pendukung cerita dan environtment, pemilihan musik dan efek suara. Storyline adalah keseluruhan cerita dari awal sampai akhir dalam berbagai bentuk tulisan, seperti script, screenplay, copyplay, stageplay, dan berbagai coretan teks sementara, lainnya yang nantinya bisa digabung gabungkan menjadi satu cerita yang utuh [15]. Treatment atau kerangka skenario adalah pengembangan jalan cerita dalam sebuah sinopsis, yang di dalamnya berisi plot secara detail, namun cukup padat [16]. Storyboard adalah diagram alur cerita dari bahan ajar multimedia yang akan dibuat [17]. Layout adalah tata letak elemenelemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Huruf atau tipografi merupakan salah satu elemen layout terpenting [18], sehingga merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan. Berdasarkan hasil observasi maka ditemukan situs penyedia video kartun ilustrasi kisah-kisah Alkitab bagi anak-anak pemula, pra sekolah, TK, dan SD yang bernama situs GraceLink [19]. GraceLink menyediakan berbagai macam fitur salah satunya berbentuk video animasi 2D disertai dengan audio narasi. Aplikasi ini dirancang untuk membantu orang tua dan guru dalam mengenalkan dan mengajarkan Alkitab kepada anak-anak dibawah umur. Dari segi isi cerita, cerita yang disajikan tidak dipaparkan secara lengkap hanya perumpamaan dan disajikan secara berseri. Gambar 1 adalah contoh dari video animasi 2D yang ada dalam situs Gracelink.
Gambar 1 Data visual Video Animasi 2D situs Gracelink
Bible for Children (bibleforchildren.org) merupakan salah satu situs yang menyediakan kisah-kisah di dalam Alkitab berbentuk E-Picture Book, salah
4
satunya berjudul Perjalanan-perjalanan Paulus yang Mengagumkan [20]. Kisah perjalanan Paulus yang panjang di dalam Alkitab ini dikemas ringkas dalam bentuk E-Picture Book, dengan menyajikan ilustrasi gambar 2D jenis kartun yang sederhana tanpa dilengkapi dengan pergerakan/animasi. E-Picture Book ini dirancang bergambar namun tidak menampilkan animasi di dalamnya. Media EPicture Book ini dapat dibaca oleh penggunanya dengan menggunakan komputer, tablet atau Ipad. Gambar 3 adalah contoh aplikasi E-Picture Book untuk anakanak.
Gambar 3 E-Picture Book Bible for Children
Pemilihan tokoh Paulus karena ceritanya yang unik sebab pada mulanya Paulus adalah seorang yang membenci dan menganiaya pengikut Kristus namun pada akhirnya Paulus bertobat dan berbalik arah menjadi misionaris bagi Kristus. Pada saat perjalanan Paulus menuju ke Damsyik, Allah menjumpainya secara pribadi dan kemudian memberinya wewenang untuk berkotbah oleh sebab itu Paulus disebut sebagai rasul pilihan Allah. Pertobatan Paulus menjadikannya rela mati demi memberitakan Injil Yesus Kristus kepada orang-orang yang belum percaya. Paulus adalah rasul yang paling banyak menulis kitab Perjanjian Baru dan kisahnya termuat di dalam kitab Kisah Para Rasul. Paulus juga dikenal sebagai rasul bagi orang-orang bukan Yahudi (Roma 11:13) karena Paulus menunjukkan bahwa keselamatan yang dikerjakan oleh Yesus Kristus adalah untuk segala bangsa, bukan hanya untuk orang-orang Yahudi saja (Roma 1:16). Berdasarkan 1 Korintus 15:8 Paulus adalah satu-satunya Rasul diluar ke-12 rasul Yesus Kristus yang kedudukannya dianggap setara dengan mereka, karena Allah sendiri yang langsung memilih mereka sebagai Rasul pilihanNya [5]. Perjalanan Paulus juga menghasilkan karya sejarah berupa 13 surat Paulus bagi jemaat yang tercatat di dalam Alkitab Perjanjian Baru, oleh sebab itu kitab Kisah Para Rasul dan surat-surat Paulus tersebut merupakan satu kesatuan sejarah yang tidak dapat dipisahkan. Kisah permulaan perjalanan Paulus yang termuat di kitab Kisah Para Rasul merupakan latar belakang untuk dapat mengerti dengan baik surat-surat yang telah ditulis oleh Paulus [21]. Ringkasan perjalanan Paulus yang termuat di dalam E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus dibagi ke dalam 6 pokok kejadian besar yakni kehadiran Saulus ketika pembunuhan Stefanus (Kis. 7), pertobatan Saulus (Kis. 9), perjalanan Paulus yang pertama (Kis. 13-15), perjalanan Paulus yang kedua (Kis. 16-18), perjalanan Paulus yang ketiga (Kis. 19-26) dan terakhir adalah perjalanan Paulus ke Roma (Kis. 27-28). Paulus akhirnya menyelesaikan tugasnya dan Injil telah tersebar di seluruh Roma sesuai dengan perintah Yesus Kristus di dalam Kisah Para Rasul 1 : 8 yakni menjadi saksi Kristus di Yerusalem, Yudea, Samaria, dan sampai ke ujung bumi [22]. 3. Metode Penelitian Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian untuk membuat gambaran 5
mengenai situasi atau kejadian sekarang, serta menjawab persoalan yang terjadi pada kejadian tersebut [23]. Gambar 4 adalah tahapan penelitian deskriptif perancangan media E-Picture Book. Pengumpulan Data
Analisis Data
Perancangan Produk
Pengujian Produk
Gambar 4 Tahapan Penelitian Deskriptif Perancangan media E-Picture Book
Tahapan pertama dalam penelitian ini adalah melakukan pengumpulan data awal yang mengacu pada latar belakang masalah yang telah dibahas. Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan suatu penelitian [24]. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Tujuan pendekatan kualitatif adalah untuk mendapatkan pemahaman secara kualitatif atas masalah dan faktor-faktor yang mendasarinya [25]. Pendekatan kualitatif dilakukan dengan melakukan wawancara kepada narasumber terkait dan melakukan tinjau lapangan. Wawancara dilakukan kepada pengajar di SD Kristen Petra Semarang yakni Ibu Rina guna mengetahui data mengenai keadaan latar belakang sekolah, materi terkait yang anak-anak dapatkan di sekolah, media yang anak-anak gunakan di sekolah dan karakteristik anak-anak di sekolah. Tinjau lapangan dilakukan untuk melihat keadaan sarana dan pra sarana penunjang sekolah berupa laboraturium komputer dan kelengkapannya. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuisioner kepada target responden yakni siswa SD Kristen Petra Semarang kelas 4-6 dengan tujuan untuk mengetahui 4 hal yakni: tingkat minat responden dalam membaca Alkitab, pengetahuan umum mengenai tokoh Paulus, tingkat pengetahuan responden terhadap teknologi alat elektronik, dan pengetahuan responden terhadap animasi interaktif. Referensi materi untuk isi teks bacaan E-Picture Book mengenai tokoh Paulus, diperoleh dari: Alkitab, buku cerita Alkitab bergambar untuk anak usia 9-12 tahun [26], materi seminar mengenai perjalanan Paulus dan Kitab Kisah Para Rasul, dan buku tafsiran Kisah Para Rasul. Untuk mengetahui perkembangan teknologi mengenai jenis-jenis E-Picture Book yang telah ada sebelumnya maka dilakukan pengamatan secara online atau pencarian data dari internet. Data-data tersebut didapatkan dari jurnal dan penelitian terdahulu serta referensi jenis-jenis E-Picture Book interaktif yang sudah ada. Pencarian online memiliki banyak keuntungan bagi peneliti yakni: ketuntasan pencarian sumber tanpa dibatasi waktu, data didapat dengan mudah dan cepat, serta hemat biaya [25]. Tahapan yang kedua adalah melakukan analisis data dari data-data yang telah terkumpul. Analisis data bertujuan untuk menyusun data dalam cara yang bermakna sehingga dapat mudah dipahami [27]. Tahapan analisis data yang pertama adalah menganalisis data verbal target pembaca berdasarkan hasil wawancara dari penelitian kasus/lapangan, kemudian menganalisis data kuisioner, dan menganalisis data visual berdasarkan hasil studi pustaka dari pengamatan perkembangan teknologi.
6
Secara demografi target pembaca dalam perancangan media E-Picture Book adalah siswa SD usia 9-12 tahun beragama Kristen dan berjenis kelamin pria dan wanita. Penelitian ini mengambil sampel dari siswa di SD Kristen Petra Semarang dengan rentan usia 9-12 tahun. Berdasarkan penelitian awal secara geografis ditetapkan pembaca dengan tingkat ekonomi menengah ke atas dan bertempat tinggal di perkotaan khususnya di kota Semarang, dikarenakan daya beli masyarakat yang tinggi sehingga keadaan sekolah pun juga memiliki sarana yang memadai dalam penggunaan media E-Picture Book nantinya. Berdasarkan analisis data verbal hasil wawancara kepada Ibu Rina, maka dilihat dari segi kemampuan, siswa telah cukup mengerti dasar-dasar dalam menggunakan media interaktif karena telah diberikan materi pengajaran di sekolah, contohnya dalam membuat presentasi interaktif. Sebagian besar siswa juga belum banyak yang mengetahui mengenai E-Picture Book oleh sebab itu hal ini menjadi peluang besar untuk mengembangkan media E-Picture Book berjudul Permulaan Perjalanan Paulus kepada siswa di sekolah. Sebagai informasi pelengkap pendukung perancangan, maka dilakukan wawancara dengan pengajar sekolah minggu di gereja Petra untuk tingkat madya yakni kelas 4-6 SD. Berdasakan hasil wawancara mengenai kisah Paulus, maka didapatkan hasil bahwa kisah Paulus biasanya diberikan kepada anak usia madya yakni kelas 4-6 SD sebab beban cerita yang diberikan lebih berat daripada kelas dibawahnya. Sehingga pemilihan tokoh Paulus sesuai dengan rentan usia target pembaca. Dari hasil analisis kuisioner yang telah diberikan kepada 40 siswa SD usia 912 tahun maka dapat disimpulkan bahwa siswa pernah mendengar cerita Paulus namun dari segi cerita setelah pertobatan Paulus masih sangat kurang. Berdasarkan hasil pengamatan secara online maka didapatkan contoh EPicture Book berjudul Poor Widow yang diterbitkan oleh situs Biblerhymes [28] pada Gambar 5. E-Picture Book berjudul Poor Widow ini dapat diakses melalui internet secara gratis, berbentuk interaktif dapat dioperasikan dengan komputer, menggunakan bahasa pengantar bahasa Inggris dan ditujukan kepada anak-anak sehingga ceritanya dikemas dengan teks yang pendek namun menonjolkan sisi gambar dan warna. Konsep buku terbuka pada E-Picture Book berjudul Poor Widow menjadi referensi perancangan E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus.
Gambar 5 E-Picture Book “Poor Widow” dari situs Biblerhymes
Gaya berpakaian karakter, situasi tempat, warna pakaian di dalam E-Picture Book diadaptasi dari situs Free Bible Images. Situs Free Bible Images menyediakan ilustrasi kisah Alkitab mengenai kehidupan orang-orang di timur tengah pada jaman Alkitab dengan gaya semi realistis [29]. Dari referensi jurnal yang didapat yakni terkait media interaktif untuk anakanak berjudul Perancangan Buku Pedoman Olahraga Basket untuk Anak-Anak
7
usia 6-14 tahun. Dapat disimpulkan bahwa contoh buku interaktif ini bersifat informatif dan dikemas secara sederhana sesuai dengan karakteristik anak-anak. Buku interaktif ini menekankan visual dan teks yang berimbang sehingga layouting teks dan gambar juga menjadi referensi pada perancangan media yang akan dibuat. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang ada serta beberapa referensi dari penelitian sebelumnya maka dirumuskan solusi yakni merancang media interaktif berbentuk E-Picture Book untuk membantu anak-anak usia 9-12 tahun belajar Alkitab dari kisah keteladanan Rasul Paulus, dengan judul “Permulaan Perjalanan Paulus”. Di dalam E-Picture Book interaktif ini dilakukan penggabungan beberapa elemen multimedia yakni teks, suara, gambar, animasi 2D dan video. Media ini yang dapat dioperasikan dengan komputer sehingga berbentuk aplikasi desktop komputer. File media E-Picture Book akan disimpan di dalam bentuk CD sehingga pengaturan media E-Picture Book ini sangatlah mudah yakni dengan memasang (instal) dan menghapus (uninstal) media. Dengan mengenal tokoh Paulus maka secara tidak langsung anak-anak juga mempelajari salah satu kitab sejarah dalam Perjanjian Baru yakni kitab Kisah Para Rasul. Dengan mempelajari kitab kisah Para Rasul maka anak-anak telah mempelajari Alkitab dan belajar mengenal Injil. Tahapan ketiga dari penelitian ini adalah melakukan perancangan produk. Strategi perancangan produk menggunakan tahapan garis lurus karena menetapkan urutan yang logis [25], sehingga hasil keluaran dari tahapan sebelumnya merupakan masukan untuk dapat melangkah ke tahapan berikutnya. Gambar 6 adalah tahapan perancangan produk. Pra Produksi
Produksi
Pasca Produksi
Gambar 6 Tahapan Perancangan Produk E-Picture Book
Langkah pertama dalam pra produksi adalah menentukan konsep. Konsep ide cerita perancangan E-Picture Book diberi judul Permulaan Perjalanan Paulus karena menekankan isi cerita dari awal kemunculan Saulus hingga pertobatan Saulus. Kemudian barulah dilengkapi dengan kisah singkat mengenai perjalanan Paulus dalam memberitaan Injil dan diakhir cerita ditampilkan secara singkat karya tertulis Paulus berupa surat-surat kepada jemaat. Berdasarkan hasil survei pada pengumpulan data, dari suara terbanyak didapatkan bahwa anak-anak cenderung menyukai animasi 2D jenis kartun, sehingga perancangan E-Picture Book menggunakan gambar jenis kartun. Storyline dari media E-Picture Book adalah pembukaan cerita diawali dengan yang menceritakan penderitaan Stefanus yang mati dirajam batu oleh orang-orang. Pada akhir video dimunculkan sosok misterius yang menyimpan amarah, yakni Saulus dan kemudian cerita di video tersebut bersambung. Video animasi kartun bersambung tersebut menjadi video opening untuk menuju ke media interaktif EPicture Book. Media interaktif E-Picture Book diibaratkan seperti buku tua yang tebal yang berisi kisah Permulaan Perjalanan Paulus. Cerita diawali dengan pengenalan tokoh Saulus dan latar belakang mengapa Stefanus dibunuh. Cerita kemudian dilanjutkan dengan pertobatan Saulus, perjalanan misionaris Paulus dari 1-3, dan diakhiri dengan kisah perjalanan Paulus di Roma. Pada halaman terakhir
8
digambarkan dengan tertutupnya buku tebal ini sebagai tanda bahwa cerita perjalanan Paulus telah berakhir. Tabel 1 adalah treatment video opening video animasi 2D berdurasi sekitar 45 detik. Tabel 1 Treatment Video Opening Scene 1
Keterangan Suasana padang pasir di balik tembok kota di daerah timur tengah diselingi dengan hembusan angin. Batu-batu terlihat beterbangan. Batu-batu yang beterbangan terjatuh di pasir. Batu batu yang beterbangan tersebut adalah batu-batu yang dilemparkan orang-orang kepada Stefanus. Orangorang melempari Stefanus dengan batu sampai terluka dan mereka tampak bahagia. Gambaran orang-orang yang menuduh Stefanus, kemudian muncul sesosok pria yang menjaga jubah orang-orang yang melempar batu. Stefanus terluka parah akibat dilempari batu. Stefanus yang terluka parah dan hampir mati berdoa dan memohon di dalam hati kepada Tuhan, katanya : “Tuhan, janganlah tanggungkan dosa ini kepada mereka.” Suasana langit yang memancarkan cahaya matahari di siang hari. Stefanus menegadah ke langit sambil berseru “Ya Tuhan Yesus terimalah rohku” dan kemudian ia mati. Jenazah Stefanus tergeletak di pasir dengan latar belakang tembok kota.
Durasi 0:00:02:00
11
Muncullah sesosok pria misterius yang melihat kejadian itu dan menyimpan amarah yang terlihat dari matanya, dan kemudian cerita bersambung.
0:00:07:00
12
Black screen
0:00:02:00
2 3 4
5
6 7
8 9
10
0:00:02:00 0:00:02:00 0:00:05:00
Efek Visualisasi -Angin berhembus -Pasir yang terbang karena hembusan angin Batu melesat dengan cepat Bayangan batu yang terjatuh di pasir -Batu yang terlempar -Orang bergerak melempar -Darah memancar -Pergantian keburaman objek manusia
0:00:03:00
-Pergerakan kamera secara horisontal
0:00:04:00
-Terlihat luka lebam pada tubuh Stefanus. -Pergantian keburaman mulut
0:00:05:00
0:00:03:00
-Pergerakan cahaya matahari
0:00:08:00
-Pergerakan mulut -Kedipan mata
0:00:02:00
-Angin berhembus -Pasir yang terbang karena hembusan angin -Kedipan mata -Pergerakan alis -pergantian warna background -tagline bersambung - Black screen -tagline bersambung
Tabel 2 adalah treatment ketika berbentuk E-Picture Book interaktif, dengan total halaman sebanyak 56 halaman. Tabel 2 Treatment E-Picture Book Interaktif No 1 2 3 4
Keterangan Cover buku Halaman sub judul Halaman daftar isi Menceritakan pengenalan sosok
Banyak halaman 1 1 1 1
Efek Interaktif Buku terbuka halaman terbuka halaman terbuka, tombol halaman halaman terbuka, tombol speaker, tombol
9
5 6
Saulus. Menceritakan latar belakang penyebab kematian Stefanus. Perjumpaan Paulus dengan Tuhan dalam bentuk cahaya terang.
1 3
halaman, animasi awan beterbangan halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi dedaunan runtuh halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi saulus tersilaukan cahaya halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi cerita halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi pendengar kotbah halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi bayangan pembunuhan
7
Pertobatan Saulus dan kehidupannya bersama para jemaat.
5
8
Saulus mulai berkotbah di bait Allah di depan para jemaat. Banyak orang Yahudi yang tidak menyukai Saulus dan merencanakan untuk membunuhnya. Saulus ditolong oleh orang-orang untuk turun dari tembok kota. Saulus bertemu Barnabas dan jemaat banyak yang ketakutan ketika melihat dia. Saulus melarikan diri dari Kaisarea menuju Tarsus. Saulus dan Barnabas memberitakan injil ke Antiokhia. Jemaat Kristen mula-mula.
1
Nabi Agabus datang ke Antiokhia. Barnabas dan Saulus diutus ke Yudea. Paulus dan Barnabas diutus oleh Roh Kudus.
1
2
halaman terbuka, tombol halaman, animasi cerita, perjalanan
18
Perjalanan Paulus yang pertama.
4
19
Paulus mengalami persidangan di Yerusalem.
1
20
Paulus dan Barnabas membawa jawaban persidangan ke Antiokhia.
1
21
Paulus dan Barnabas berselisih paham. Perjalanan Paulus yang kedua menuju ke Eropa. Perjalanan Paulus yang ketiga menuju ke Efesus.
2
24
Pelayaran Paulus ke Roma.
2
25
Peta rute perjalanan Paulus 1,2,3 dan ke Roma.
2
26
Surat-surat Paulus.
2
27
Penutup berupa kutipan dari ayat Alkitab dan pendapat penulis buku tentang kisah Paulus. Cover belakang dan kredit.
4
halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi cerita halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi cerita halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi cerita halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi Yohanes markus takut halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi cerita halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi cerita, animasi fakta perjalanan halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi kapal terbalik halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi Paulus merangkul kaum Yahudi dan non Yahudi halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi cerita halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi buku tertutup
9
10 11
12 13 14 15 16 17
22 23
28
2
1 2
2 2 1
2
6 4
2
halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi Saulus diturunkan halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi jemaat ketakutan halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi saulus berlayar halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi Saulus berjalan halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi jemaat bersukaria halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi Agabus muncul halaman terbuka, tombol speaker, tombol halaman, animasi Barnabas dan Saulus speaker, tombol animasi fakta
Buku menutup
10
Dalam perancangan media E-Picture Book, penyusunan storyboard mengacu pada treatment yang telah dirancang tanpa menggunakan keterangan [30], yang dibagi menjadi 2 jenis yakni storyboard untuk video opening dan storyboard saat menjadi E-Picture Book interaktif. Gambar 7 adalah storyboard video opening cerita yang mengisahkan kematian Stefanus dan pada akhir video diperlihatkan kemunculan sosok Saulus yang misterius.
Gambar 7 Storyboard Video Opening
Gambar 8 adalah storyboard saat menjadi E-Picture Book interaktif yang berisi 56 halaman.
Gambar 8 Storyboard E-Picture Book Interaktif
Di dalam cerita terdapat 2 karakter tokoh yaitu karakter utama dan karakter pendukung. Karakter utama dalam cerita adalah Paulus yang digambarkan sebagai seorang pemberani, gigih, tegas, berpendirian teguh, pintar, berkemauan keras dan peduli kepada sesama. Paulus mengenakan model baju orang Yahudi pada masa itu. Corak baju Paulus dibuat berbeda dari karakter yang lainnya yakni terdapat warna kuning cerah untuk memperlihatkan kesan menonjol sebagai karakter utama. Pemakaian kostum karakter dibuat sama dari awal hingga akhir cerita agar tidak membingungkan pembaca. Gambar 9 adalah sketsa karakter tokoh utama Paulus yang dibuat menggunakan teknologi digital berupa sketsa sebelum dan sesudah pewarnaan dalam berbagai ukuran dan posisi.
Gambar 9 Sketsa karakter tokoh utama Paulus
11
Karakter pendukung dibagi kedalam 3 kelompok. Kelompok 1 adalah orangorang penting yang melatar belakangi perjalanan Paulus yakni Stefanus, Ananias, Agabus, Barnabas, Silas, dan Yohanes Markus. Kelompok 2 adalah orang-orang yang menentang Paulus yakni orang-orang Yahudi, Imam Besar dan tentara Romawi. Kelompok 3 adalah orang-orang yang Paulus temui dalam perjalanannya. Gambar 10 adalah sketsa digital karakter tokoh pendukung berupa sketsa sebelum dan sesudah pewarnaan dalam berbagai ukuran dan posisi.
Gambar 10 Sketsa Karakter Tokoh Pendukung
Latar belakang tempat mengacu pada daerah timur tengah seperti Yerusalem dan sekitarnya. Pada masa itu rumah-rumah penduduk berbentuk persegi yang dikelilingi dengan tembok kota [27]. Gambar 11 adalah beberapa latar belakang tempat dalam media E-Picture Book.
Gambar 11 Sketsa latar belakang tempat
Jenis warna yang digunakan dalam media E-Picture Book adalah warna utama dan pendukung. Gambar 12 adalah warna utama yang dipilih adalah coklat, hijau tua, ungu tua dan abu-abu. Terkhususkan warna coklat melambangkan kebijaksanaan dan warna natural/warna tanah [31]. Warna-warna tersebut digunakan untuk melambangkan realita suasana lampau di timur tengah berupa rumah-rumah yang bertembok coklat, suasana padang gurun yang dipenuhi pasir, dan warna baju orang-orang yang cenderung berwarna suram dan gelap.
Gambar 12 Pallet Warna Utama
Gambar 13 adalah warna pendukung menggunakan warna cerah karena memiliki kesan akrab dan menyenangkan [32]. Warna Pendukung digunakan pada pewarnaan alam seperti langit, gunung, lautan dan tanaman untuk menutupi kesan kuno sehingga cerita tetap berkesan ceria sesuai dengan karakteristik anak-anak namun tetap berpatokan dengan keadaan yang sesungguhnya pada masa itu.
Gambar 13 Pallet Warna Pendukung
Huruf atau tipografi mempunyai peranan penting dalam sebuah buku, karena dapat menggambarkan identitas dari buku tersebut [18]. Judul cover buku
12
memakai jenis huruf dekoratif karena digunakan untuk menarik perhatian pembaca [32]. Dipilih typeface Aladdin agar berkesan seperti tulisan kaligrafi sesuai dengan identitas huruf di timur tengah seperti pada Gambar 14.
Gambar 14 Huruf Dekoratif Typeface Aladdin
Untuk sub judul dan isi memakai jenis huruf sans serif karena jenis huruf ini mudah dibaca karena bentuknya yang simpel dan cocok untuk anak-anak. Dipilih huruf sans serif dengan typeface Maiandra GD karena memiliki kesan agama, nasehat, ringan, bersahabat, manis dan harmonis [33] sehingga sesuai dengan karakteristik cerita. Typeface Maiandra GD Bold berkesan lebih tebal dan jelas daripada Maiandra GD Regular sehingga cocok digunakan untuk sub judul. Isi cerita menggunakan huruf sans serif Maiandra GD Regular agar mudah dibaca dalam jumlah tulisan yang padat. Gambar 15 adalah huruf typeface Maiandra GD.
Gambar 15 Huruf Typeface Maiandra GD
Layout halaman media E-Picture Book berisi 50% gambar dan 50% tulisan. Gambar 16 adalah sketsa layout halaman E-Picture Book. Di setiap halaman EPicture Book, gambar dan tulisan terpisah dilengkapi dengan header dan footer sebagai aksen ornamen dekoratif. Konsep button atau tombol didesain berbentuk bulat, mengandung gambar ikon sesuai kegunaan button dan berwarna coklat sebagai warna utama dalam perancangan.
Gambar 16 Sketsa Layout pada Media E-Picture Book
Produksi adalah tahapan proses animasi [34], yang mengacu pada 12 prinsip animasi. Animasi yang diberikan pada video opening dan media interaktif meliputi animasi gerak karakter, animasi kamera, animasi latar belakang suasana cerita, pemberian efek suara dan lip sync dalam animasi, serta animasi button. Proses animasi E-Picture Book melewati 3 tahapan yakni proses editting animasi video opening, kemudian proses penggabungan video opening ke dalam media interaktif, dan proses animasi media interaktif. Animasi video opening EPicture Book menggunakan teknik limited animation yakni animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu [35].
13
Proses pembuatan animasi video opening dilakukan dengan menggabungkan beberapa elemen multimedia yakni penggabungan gambar sketsa atau footage yang telah dibuat, menambahkan recording suara berupa suara wanita, menambahkan efek suara pendukung, serta menambahkan teknik pergerakan animasi (rotation, opacity, position, transition, scale dan masking). Berdasarkan 12 prinsip animasi, maka animasi video menggunakan jenis gerakan staging yakni mengenai posisi kamera agar lebih tampak dramatis dan pose to pose yakni menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja seperti pada gerakan melempar batu. Gambar 17 adalah proses animasi video opening.
Gambar 17 Proses Animasi Video Opening
Setelah proses pembuatan video opening selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah proses penggabungan video opening ke dalam media interaktif agar menjadi satu kesatuan. Gambar 18 adalah penggabungan video dan media interaktif E-Picture Book. Video Opening
Media Interaktif
Gambar 18 Penggabungan Video opening ke dalam Media Interaktif E-Picture Book
Tahap selanjutnya adalah melakukan proses editting animasi dalam media interaktif. Proses editting media interaktif meliputi animasi interaktif karakter (appear, rotation, zoom in, bounce, fly in), animasi tombol, recording narasi dan penambahan backsound. Animasi tombol disesuaikan dengan fungsi tombol, dan animasi karakter disesuaikan dengan penggambaran isi cerita. Backsound berupa lagu-lagu instrumen Kidung Rohani Kristen dan menggunakan suara narasi anak perempuan karena memiliki kesan religius [36]. Gambar 19 adalah proses animasi karakter.
Gambar 19 Tahapan Animasi Karakter Media Interaktif E-Picture Book
14
Pasca Produksi meliputi proses rendering animasi media interaktif. Rendering adalah menggabungkan semua komponen pembentuk aplikasi baik video, audio, teks, efek, filter, dan lain sebagainya menjadi satu kesatuan yang tidak bisa diubah-ubah lagi [37]. Proses rendering media E-Picture Book adalah proses paling akhir dan menghasilkan file dengan format .swf. Gambar 20 adalah proses final rendering media interaktif E-Picture Book Permulaan Perjalan Paulus.
Gambar 20 Proses Final Rendering Media Interaktif E-Picture Book
Tahapan terakhir dalam tahapan penelitian ini adalah pengujian produk media E-Picture Book interaktif yang telah jadi. Pengujian produk dilakukan kepada target segmentasi, narasumber terkait, dan animator. Pengujian dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif guna mengetahui 2 hal yakni menguji standar kelayakan media sebelum disebar luaskan kepada target pembaca dan mengukur tingkat keberhasilan perancangan media E-Picture Book interaktif. 4.
Hasil dan Pembahasan Media E-Picture Book interaktif terdiri dari 3 bagian yakni main menu, video opening dan isi cerita E-Picture Book itu sendiri. Media E-Picture Book berukuran A4 dan terdiri dari 56 halaman. Gambar 21 adalah hasil perancangan main menu E-Picture Book dengan menggunakan background tempat-tempat yang pernah Paulus kunjungi selama perjalanan.
Gambar 21 Main Menu E-Picture Book Interaktif
Pada saat media dijalankan, maka halaman yang pertama kali muncul adalah main menu. Main menu berisi kata pengantar dan tombol mulai. Apabila menekan tombol maka halaman akan berpindah pada bagian video opening. Video opening animasi 2D memiliki 3 bagian yakni bagian pembuka, isi, dan penutup yang berjumlah 11 scene. Video opening menggunakan konsep latar belakang lokasi padang pasir karena disesuaikan dengan kejadian cerita pada saat itu di daerah timur tengah. Gambar 22 adalah bagian pembuka yang menggambarkan keadaan tanah berpasir dengan bebatuan yang melayang-layang.
15
Gambar 22 Bagian Pembuka Video Animasi 2D
Bagian isi menceritakan peristiwa penganiayaan Stefanus ketika dilempari batu oleh orang-orang sampai dia mati. Sosok Saulus ditunjukkan pertama kali ketika menjaga jubah orang-orang yang menyiksa Stefanus, sambil menyaksikan peristiwa pembunuhan Stefanus. Gambar 23 adalah bagian isi.
Gambar 23 Bagian Isi Video Animasi 2D
Bagian penutup menceritakan munculnya sosok bernama Saulus yang adalah nama Paulus sebelum ia bertobat. Saulus digambarkan dengan raut muka yang menyimpan ambisi serta amarah dan kemudian cerita bersambung. Gambar 24 adalah bagian penutup dari video animasi 2D.
Gambar 24 Bagian Penutup Video Animasi 2D
Setelah video opening bersambung, kemudian masuk ke dalam halaman cover E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus seperti pada Gambar 25. Cover E-Picture Book menggambarkan sosok Saulus yang bersiap untuk melakukan perjalanan menuju ke Damsyik.
Gambar 25 Cover E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus
Di dalam halaman isi E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus terdapat button/tombol yang terletak di atas halaman untuk memudahkan user dalam membaca. Gambar 26 adalah hasil perancangan button menu pada E-Picture Book, yang terdiri dari 4 jenis yakni: option button berbentuk panah yang didalamnya berisi stop button untuk menghentikan narasi, play button untuk memunculkan kembali suara narasi dan indeks button untuk menuju ke halaman daftar isi secara cepat.
16
Gambar 26 Button Menu E-Picture Book Interaktif Dalam pemasaran E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus maka digunakan media pendukung sebagai sarana promosi, agar produk dapat diterima oleh konsumen. Media pendukung yang tersedia berupa pembatas Alkitab, sticker, mug, dan tumbler yang dirancang penuh dengan gambar dan warna agar menarik bagi anak-anak.
Gambar 27 Contoh Media Pendukung E-Picture Book
Setelah tahapan perancangan desain produk selesai dilakukan maka tahapan selanjutnya adalah melakukan pengujian produk. Pengujian produk secara kuantitatif dilakukan kepada siswa SD Kristen Petra usia 9-12 tahun dengan sampel sebanyak 30 orang dengan mengisi kuisioner. Pengujian kualitatif dilakukan kepada ibu Rina selaku guru mata pelajaran character building di SD Petra dengan latar belakang pendidikan Teologi serta Bapak Benedictus Ridho Junaldi sebagai animator yang mengkritisi desain produk. Tahap pertama adalah pengujian kuisioner kepada siswa dengan pertanyaan berjumlah 8 soal seputar desain perancangan dan animasi media E-Picture Book. Perhitungan data kuisioner menggunakan skala Guttman, skala ini ditujukan untuk memperoleh ukuran gabungan yang bersifat satu dimensi saja [38]. Perhitungan skala Guttman menggunakan rentang pengukuran 0% untuk sebutan “tidak”, rentang 0%-50% untuk sebutan “mendekati tidak”, untuk rentang pada 50% digunakan sebutan “mendekati tidak dan mendekati ya”, untuk rentang 60%100% untuk sebutan “mendekati ya” dan 100% untuk “ya”. “Ya” adalah nilai bahwa dari dari segi tampilan media ini berhasil diterapkan kepada siswa, dan “tidak” adalah nilai jika media ini tidak berhasil diterapkan pada siswa. Berdasarkan tingkat keberhasilan media maka didapatkan hasil presentase sebanyak 74,583% yang artinya mendekati berhasil. Tabel 3 adalah daftar pertanyaan serta perhitungan presentase jawaban yang diberikan kepada siswa dalam pengujian kuisioner seputar desain perancangan dan animasi media EPicture Book. Tabel 3 Daftar Pertanyaan dan Jawaban Pengujian Desain Media kepada Siswa No 1. 2. 3.
Pertanyaan Apakah teman-teman menyukai media EPicture Book ini? Apakah warna-warna yang ada dalam media ini menarik? Apakah desain karakter dan animasi dalam media ini menarik?
Jawaban Ya (+) 28
Jawaban Tidak (-) 2
18
12
19
11
17
4. 5. 6. 7. 8.
Apakah teman-teman merasa antusias menggunakan media ini? Apakah teman-teman dapat menggunakan media ini? Apakah tulisan teks bacaan dalam media ini jelas dan dapat terbaca dengan baik? Apakah jalan ceritanya mudah dimengerti?
20
10
23
7
27
3
21
9
Apakah teman-teman mau menggunakan media ini untuk belajar kisah Paulus untuk selanjutnya? TOTAL
23
7
Rata-rata
Jawaban “ya” rata-rata: 22,375/30 x 100%
179
61
22,375
7,625
= 74,583%
Menurut hasil wawancara kepada Ibu Rina selaku guru mata pelajaran character building maka dari segi penyampaian isi cerita telah sesuai untuk usia 9-12 tahun namun segi materi masih kurang detail. Anak-anak juga mudah memahami isi materi karena terbantu oleh gambar dan animasi yang ada namun tetap membutuhkan pendampingan dari guru atau orang tua. Dari segi penggunaannya, media ini dinilai mudah dimengerti oleh anak-anak maupun guru, dan dari segi tampilan serta animasi media ini dinilai sudah menarik. Berdasarkan wawancara kepada Ibu Rina dapat disimpulkan bahwa media E-Picture Book ini dinilai berhasil diterapkan kepada anak-anak maupun guru, serta dapat dijadikan koleksi perpustakaan sekolah dan digunakan pada saat kegiatan-kegiatan tertentu diluar kurikulum pelajaran sekolah seperti mengisi pelajaran untuk class meeting di sekolah. Berdasarkan pengujian kepada Bapak Benedictus Ridho Junaldi selaku animator maka didapatkan hasil bahwa dari segi desain interface, animasi dan pewarnaan dari media E-Picture Book sudah cukup menarik untuk diaplikasikan kepada anak-anak namun dari segi penataan tipografi dan layout harus diperhatikan agar tidak berkesan terlalu padat dengan tulisan khususnya bagi pambaca anak-anak. 5.
Simpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pengujian perancangan media, maka dapat disimpulkan bahwa media E-Picture Book Permulaan Perjalanan Paulus dinilai berhasil membantu anak-anak usia 9-12 tahun untuk mengetahui kisah Paulus, karena memiliki nilai hasil akhir yang mendekati berhasil. Dari hasil pengamatan pada saat pengujian, siswa sangat antusias menggunakan media E-Picture Book yang berbentuk interaktif karena siswa dapat ikut serta memainkan cerita tersebut. Konsep interaktif dalam media menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa, karena membuat siswa semakin penasaran dengan cerita yang terdapat di halaman selanjutnya. Media E-Picture Book ini menjadi media yang baru yang diterapkan di SD Kristen Petra dan sebagian besar siswa belum pernah menggunakan media pembelajaran jenis ini. Berkaitan dengan media E-Picture Book interaktif, maka terdapat beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai bahan pengembangan dalam penelitian mendatang. Dalam pokok bahasan, yakni mengembangkan media E-Picture Book 18
ke dalam cerita berseri dengan kisah selanjutnya yakni mengupas perjalanan Paulus dengan isi cerita lebih mendetail. Media E-Picture Book selanjutnya juga dapat mengangkat kisah keteladanan tokoh-tokoh lain dari Alkitab selain Paulus. Dalam hal teknologi yakni mengaplikasikan media E-Picture Book interaktif ke dalam smartphone, tablet ataupun teknologi lain yang sedang berkembang. 6. [1] [2] [3] [4]
[5] [6] [7]
[8]
[9]
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]
Daftar Pustaka Arifin dkk, 2008, Sukses Menulis Buku Ajar dan Referensi, Surabaya: Grasindo. Muktiono, Joko, 2003, Aku Cinta Buku Menumbuhkan Minat Baca Pada Anak, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Kompas, 2013, Manfaat Membaca Buku bagi Anak Sejak Dini, Kompasiana Humaniora, http:edukasi.kompasiana.com. Diakses tanggal 21 Juli 2014. Andrea, Bobby, 2012, Program Desain Komunikasi Visual Pada Alternatif Desain “Buku Sepuluh Kisah Alkitab”, Perpustakaan Universitas Pelita Harapan, 2: 311. Indonesia, Lembaga Alkitab, 2007, Alkitab Terjemahan Baru, Jakarta: Lembaga Alkitab Indonesia. Kusrianto, Adi, 2007, Presentasi Sukses dengan Power Point, Jakarta: PT.Elex Media Komputindo. Haryani, T. Retno, 2012, The Use of Electronic Picture Books to Improve the Vocabulary Mastery of the Fifth Graders of SDI Surya Buana Malang, Skripsi Jurusan Sastra Inggris - Fakultas Sastra UM. Halingkar, Linda, 2013, Perancangan Buku Digital Interaktif Mengenai Kehidupan J.R.R. Tolkien sebagai Tokoh Inspiratif untuk Remaja 12-15 Tahun, Jurnal DKV Adiwara, 1(2), http:studentjournal.petra.ac.id. Diakses tanggal 30 Juni 2014. Liat, S. R. Lou, 2013, Perancangan Buku Pedoman Olahraga Basket untuk Anak Usia 6-14 Tahun, Jurnal DKV Adiwara, 1(2), http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/624. Diakses tanggal 30 Juni 2014. Sitepu, V., 2005, Membuat Animasi Alam dengan Corel Bryce, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital Dasar-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi. Soeherman, Bonnie, 2007, Buku Latihan Teknik Mewarnai Kartun dengan Photoshop, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Juju, Dominikus, 2009, Gaya Gaul Anak Muda dengan Facebook, Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Malaky, Ekky, 2004, Remaja Doyan Nonton (Seri Penuntun Remaja), Jakarta: DAR Mizan. Gumelar, M. S., 2012, Academic Writing, Jakarta: GMP. Lutthers, Elizabeth, 2010, Kunci Sukses Menulis Skenario, Jakarta: Grasindo. Widodo, dkk., 2008, Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi, Jakarta: PT Elex Media Komputindo. 19
[18] Rustan, Surianto, 2009, Layout Dasar dan Penerapannya, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. [19] Hopkins, dkk., 2004, We Can Keep Them in the Church, USA: Pacific Press. [20] Children, Bible for, Perjalanan-Perjalanan Paulus yang Mengagumkan, Diakses tanggal: 20 Februari 2014, BibleforChildren.org. [21] Asali, Budi, Eksposisi Kisah Para Rasul, Diakses tanggal: 5 Maret 2014, www.Golgothaministry.org. [22] Dixon, R., 1997, Tafsiran Kisah Para Rasul, Malang: Yayasan Penerbit Gandum Mas. [23] Arifin, Zainal, 2012, Penelitian Pendidikan, Bandung: PT Remaja Rosdakarya. [24] Gulo, W., 2000, Metodologi Penelitian, Jakarta: Grasindo. [25] Sarwono, dkk. 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta: Andi. [26] Hudson, dkk., 2010, Journey into the Bible, Jakarta: Penerbit Genta. [27] Situmorang, H. S., 2010, Analisis Data : untuk riset Manajemen dan bisnis, Medan : USU Press. [28] Rhymes, Bible, Poor Widow, Diakses tanggal: 25 Maret 2014, www.biblerhymes.com. [29] Images, Free Bible, Character Illustration of Paul, Diakses tanggal : 25 Maret 2014, www.FreeBibleImages.org. [30] Hart, John. 2013. The Art of The Storyboard. US: Focal Press. [31] Sanyoto, S. Ebdi, 2009, Nirmana Elemen-Elemen Seni dan Desain, Yogyakarta: Jalasutra. [32] Rustan, Surianto, 2009, Mendesain Logo, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. [33] Rustan, Surianto, 2010, Huruf Font Tipografi, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. [34] Suyanto, M., 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi. [35] Suyanto, dkk., 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta: Andi. [36] Arkam, Liza Akmalia, 2012, Perbedaan Kompetensi Komunikasi Interpersonal Antara Penyiar Radio Pria dan Wanita, E-Journal Psikologi Gunadarma, http://publication.gunadarma.ac.id/handle/123456789/1847. Diakses tanggal 2 September 2014. [37] Komputer, Wahana, 2008, Video Editing dan Video Production, Jakarta: PT Elek Media Komputindo. [38] Rangkuti, Freddy, 1997, Riset Pemasaran, Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
20