Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 18, No. 2, April 2017
ISSN 2087-3557
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SPRINT MELALUI PERMAINAN SIRKUIT Slamet Riyadi SD Negeri 1 Nglebur Jiken Blora Abstrak Penelitian tindakan kelas ini dilatarbelakangi rendahnya aktivitas dan hasil belajar PJOK materi Sprint pada siswa kelas III SD Negeri 1 Nglebur Kecamatan Jiken Kabupaten Blora. Peneliti berupaya untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa melalui permainan sirkuit. Metode pengumpulan data dalam penelitian tindakan kelas ini meliputi observasi, tes, dan dokumentasi. Data yang dianalisis dalam penelitian ini meliputi data observasi aktivitas belajar siswa dan data hasil belajar siswa. Metode permainan sirkuit dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PJOK materi Sprint. Besarnya peningkatan aktivitas belajar PJOK materi Sprint melalui metode permainan sirkuit pada siklus I memperoleh skor 23,5 (60%) berada pada kriteria cukup aktif dan pada siklus II mengalami peningkatan dengan perolehan skor sebesar 28 (72%) berada pada kriteria aktif. Besarnya peningkatan hasil belajar PJOK materi Sprint melalui metode permainan sirkuit pada kondisi awal banyak siswa yang tuntas belajarnya sebesar 33,3%, pada siklus I meningkat menjadi 71,8%, dan pada siklus II meningkat menjadi 89,7%. © 2017 Didaktikum Kata Kunci: Aktivitas belajar, Hasil belajar, Permainan Sirkuit.
PENDAHULUAN Sprint atau lari jarak pendek merupakan salah satu nomor dalam cabang olahraga atletik. Menurut Eddy Purmono, (2011: 32) sprint adalah lari yang menempuh jarak antara 50 meter sampai dengan jarak 400 meter. Sprint merupakan materi pembelajaran yang tidak banyak digemari oleh siswa. Oleh karena itu biasanya siswa kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran sprint, sehingga hasil pembelajarannya pun kurang maksimal. Padahal dalam penilaian biasanya guru lebih memperhatikan hasil belajar siswa. Guru tentunya memberikan nilai lebih kepada siswa yang dapat menguasai teknik lari jarak pendek dengan baik. Saat peneliti melakukan pengamatan pada kondisi awal dalam mengajar menggunakan metode klasikal pada siswa kelas III SD Negeri 1 Nglebur yaitu guru menjelaskan materi secara keseluruhan kemudian menyuruh siswa untuk mempraktikkan langsung secara berulang-ulang. Keadaan tersebut mempengaruhi hasil belajar siswa yang menyebabkan ketuntasan belajar siswa kurang maksimal. Hal tersebut dibuktikan dengan ketuntasan belajar pada pembelajaran lari sprint yang masih rendah. Dari 39 siswa hanya mencapai 33,3% yang berarti hanya terdapat 13 siswa yang tuntas belajarnya dan 26 siswa lainnya (66,7%) belum tuntas belajarnya. Bagi siswa Sekolah Dasar, kegiatan bermain adalah suatu kegiatan yang serius, tetapi mengasyikkan (Conny, 2008: 20). Bermain merupakan suatu kebutuhan bagi siswa SD dalam masa perkembangannya. Menurut Pitadjeng (2006: 95), siswa dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Dengan bermain sambil belajar diharapkan siswa PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SPRINT MELALUI PERMAINAN SIRKUIT Slamet Riyadi
1
dapat belajar sesuai dengan tuntutan taraf perkembangannya dan proses belajar pun menjadi menyenangkan. Bermain sambil belajar adalah upaya menyampaikan materi belajar kepada siswa dengan cara bermain atau dengan cara menyenangkan, sehingga tanpa disadari siswa memperoleh pengetahuan dan pengalaman dari proses belajar yang mudah (Ismail, 2006: 296). Metode yang tepat menjadikan peserta didik merasa tertarik dengan apa yang dipelajari. Siswa semakin semangat dalam belajar ketika guru dapat memberikan pembelajaran menggunakan metode yang mudah diterima (Syaerozi, Supraptono dan Sutarno, 2015:75). Oleh karena itu, upaya yang dilakukan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah penerapan pembelajaran yang lebih inovatif, yaitu melalui metode permainan sirkuit. Menurut Sarwono (2007:111) permainan sirkuit adalah suatu bentuk permainan yang terdiri atas rangkaian permainan yang berurutan, dirancang untuk mengembangkan kebugaran fisik dan keterampilan yang berhubungan dengan olahraga tertentu. Permainan sirkuit pada umumnya dilakukan di satu tempat yang cukup luas dan representatif untuk menunjang pelaksanaan permainan tersebut. Permainan ini juga dapat dilaksanakan di tempat-tempat yang ada di lingkungan sekitar. Misalnya, taman kota, taman kantor atau sekolah, ruang fitnes, lapangan, atau lahan yang cukup luas. Dengan demikian, siswa dapat melakukan dengan saksama sesuai dengan kemampuan dan kesenangannya masing-masing. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PJOK materi sprint melalui permainan sirkuit pada siswa kelas III SD Negeri 1 Nglebur. METODE PENELITIAN Objek tindakan dalam penelitian ini adalah aktivitas dan hasil belajar PJOK materi Sprint pada siswa kelas III. Penelitian ini dilaksanakan pada semester II tahun pelajaran 2016/2017 di SD Negeri 1 Nglebur Kecamatan Jiken Kabupaten Blora. Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh siswa kelas III yang berjumlah 39 siswa terdiri dari 23 siswa perempuan dan 16 siswa laki-laki. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi observasi, tes, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan cara merefleksi hasil observasi dan evaluasi terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan di lapangan dan diolah menjadi kalimat yang bermakna dan dianalisis. Data yang diperoleh pada penelitian ini dianalisis dengan menggunakan deskriptif komparatif yaitu dengan membandingkan data kuantitatif dari tiap siklus. Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik persentase untuk melihat kegiatan pembelajaran. Untuk menganalisis data yang berupa observasi keaktifan siswa, peneliti menjumlahkan skor perolehan untuk setiap aspek yang diamati kemudian dipersentase. Langkah-langkah yang dilakukan dalam perencanaan adalah sebagai berikut: 1) Peneliti selaku guru PJOK meminta bantuan kepada kolaborator atau pengamat untuk mengobservasi aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran PJOK materi Sprint; 2) Peneliti membuat rencana program pembelajaran (RPP) PJOK dengan materi Sprint melalui metode permainan sirkuit; 3) Mempersiapkan materi pelajaran serta fasilitas dan sarana yang mendukung dalam pelaksanaan skenario pembelajaran; 4) Menyusun lembar observasi (pengamatan) yang terdiri dari lembar observasi aktivitas belajar siswa; 5) Menyiapkan instrumen tes unjuk kerja siswa. Pada tahap pelaksanaan peneliti bertindak sebagai guru yang menyampaikan materi kepada siswanya, sedangkan pengamatan dilakukan oleh teman sejawat dengan menggunakan lembar pengamatan yang di buat oleh peneliti. Pengamat mengamati aktivitas belajar siswa dan kemudian membantu peneliti untuk mencatat hasil belajar setelah melakukan tindakan. Pelaksanaan tindakan pada tahap ini ialah melaksanakan proses pembelajaran sebagaimana yang telah dirancang secara terkendali, cermat, dan bijaksana sebagai pijakan bagi pengembangan tindakan berikutnya.
2
Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 18, No. 2, April 2017
Dalam tahap observasi, dengan cara mengamati, mencatat secara cermat menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan. Observasi dilakukan saat proses pembelajaran berlangsung. Selama proses pembelajaran berlangsung, peneliti dibantu oleh teman sejawat melakukan pengamatan terhadap aktivitas yang dilakukan dengan siswa, kemudian mencatat aktivitas yang diraih berdasarkan kriteria seperti dalam instrumen, dengan menggunakan lembar pengamatan sebagai panduan. Selain aktivitas belajar siswa, penelitian ini juga mengambil data mengenai hasil belajar siswa menggunakan tes unjuk kerja siswa. Pada tahap ini data-data yang diperoleh melalui observasi sebelum pembelajaran, saat pembelajaran, dan setelah selesai pembelajaran dicatat, dikumpulkan dan dianalisis dengan kolaborator. Setiap akhir pertemuan dalam setiap siklus dilakukan refleksi. Hasil analisis ini digunakan untuk menentukan langkah tindakan berikutnya. Apabila pada setiap siklus ditemukan belum ada pembelajaran gerak dasar lari (belum sesuai) dengan indikator pencapaian yang diharapkan maka akan dilaksanakan penambahan pertemuan pembelajaran dimulai dari perencanaan sampai refleksi. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Penelitian Data hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan baik pada kondisi awal maupun kedua siklus dapat disampaikan perbandingan hasil penelitian antar siklus yang meliputi hasil observasi aktivitas belajar siswa dan hasil belajar siswa. Hasil observasi aktivitas belajar siswa setiap siklus penelitian dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 1. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus I Siklus II No Indikator yang diamati K. Awal Skor % Skor % Siswa memperhatikan penjelasan 21,5 55% 25 64% 1 guru dengan sungguh-sungguh; Siswa mau mencoba mendemonstrasikan gerakan Sprint 24 62% 28,5 73% 2 dengan sungguh-sungguh; Kurang Aktif Siswa mengikuti arahan guru 20,5 53% 24,5 63% 3 dengan senang hati. Siswa mau bekerjasama dengan teman kelompoknya dalam 26 67% 31 79% 4 permainan sirkuit. 92 236% 109 279% Jumlah 23,5 60% 28 72% Rata-rata Cukup aktif Aktif Kriteria Untuk lebih jelasnya, hasil observasi aktivitas belajar siswa tiap siklusnya dapat dilihat pada grafik berikut: 100% 80% 60% 40% 20% 0%
64% 55%
73% 62%
63% 53%
79% 67% Siklus I Siklus II
Indikator 1
Indikator 2
Indikator 3
Indikator 4
Grafik 1. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Tiap Siklus PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SPRINT MELALUI PERMAINAN SIRKUIT Slamet Riyadi
3
Menurut tabel dan grafik di atas diperoleh data bahwa jumlah perolehan skor aktivitas belajar siswa sesuai dengan 4 indikator observasi pada kondisi awal berada pada kriteria kurang aktif, pada siklus I persentase aktivitas belajar siswa sebesar 60% (kriteria cukup aktif) dan pada siklus II persentase aktivitas siswa sebesar 72% (kriteria aktif). Hal ini menunjukkan adanya peningkatan aktivitas belajar siswa jika dibandingkan sebelum dan sesudah menerapkan metode permainan sirkuit. Hasil belajar siswa yang diukur melalui hasil tes unjuk kerja yang dilakukan pada pertemuan 3 tiap siklusnya mengalami peningkatan. Peningkatan terdapat pada nilai tes yaitu jumlah nilai, nilai rata-rata, nilai tertinggi, nilai terendah, jumlah siswa tuntas, dan jumlah siswa belum tuntas. Secara rinci besarnya peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 2. Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus Indikator Kondisi Awal Siklus I Siklus II Jumlah nilai 2690 2960 3145 Nilai rata-rata 69,0 75,9 80,6 Nilai tertinggi 55 65 70 Nilai terendah 80 90 95 Jumlah siswa yang tuntas 13 siswa 28 siswa 35 siswa Jumlah siswa yang tidak tuntas 26 siswa 11 siswa 4 siswa Persentase siswa yang tuntas 33,3% 71,8% 89,7% Persentase siswa yang tidak tuntas 66,7% 28,2% 10,3% Menurut tabel di atas, secara klasikal siswa yang tuntas belajar pada kondisi awal adalah 13 siswa atau 33,3%, pada siklus I adalah 28 siswa atau 71,8% dan siklus II adalah 35 siswa atau 89,7%, sehingga dapat disampaikan bahwa siswa yang tuntas belajar pada setiap siklus penelitian tindakan ini mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Jika dibandingkan antara kondisi awal dengan siklus I berarti siswa yang tuntas belajar meningkat sebesar 38,5% dan siklus I jika dibandingkan dengan siklus II maka terdapat peningkatan sebesar 17,9%. Sebaliknya secara klasikal siswa yang belum tuntas belajar mengalami penurunan di mana pada kondisi awal siswa yang tidak tuntas belajar adalah 26 siswa atau 66,7%, pada siklus I adalah 11 siswa atau 28,2% dan pada siklus II adalah 4 siswa atau 10,3%. Secara lebih jelas peningkatan hasil belajar siswa, persentase tuntas belajar siswa secara klasikal antar siklus dan penurunan persentase belum tuntas belajar siswa secara klasikal antar siklus pada penelitian tindakan ini dapat ditunjukkan seperti pada grafik berikut ini. 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
90 80.6 75.9 69
95
89.7
80 65
71.8
70
66.7
55 K. Awal 33.3
28.2 10.3
Nilai Ratarata
Nilai Terendah
Nilai % Siswa % Siswa Tertinggi yang Tuntas yang Tidak Tuntas
Grafik 2. Hasil Belajar Siswa Tiap Siklus
4
Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 18, No. 2, April 2017
Siklus I Siklus II
2. Pembahasan Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran PJOK materi Sprint melalui metode permainan sirkuit sudah mampu meningkatkan suasana pembelajaran yang meliputi antusiasme dan kegembiraan sebagai modal untuk menciptakan partisipasi yang tinggi bagi siswa selama pembelajaran. Melalui permainan sirkuit, siswa diajak untuk banyak melakukan gerak dasar lari, bereksplorasi, menemukan, dan memanfaatkan objek-objek yang dekat dengannya, sehingga pembelajaran gerak dasar lari menjadi bermakna. Pembelajaran PJOK materi sprint dengan metode permainan sirkuit dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, dibuktikan dengan 4 indikator observasi pada kondisi awal berada pada kriteria kurang aktif, pada siklus I persentase aktivitas belajar siswa sebesar 60% (kriteria cukup aktif) dan pada siklus II persentase aktivitas siswa sebesar 72% (kriteria aktif). Hal ini menunjukkan adanya peningkatan aktivitas belajar siswa jika dibandingkan sebelum dan sesudah menerapkan metode permainan sirkuit. Selain dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa, metode permainan sirkuit dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dari perolehan nilai yang diperoleh dari tes unjuk kerja masing-masing siswa. Secara klasikal siswa yang tuntas belajar pada kondisi awal adalah 13 siswa atau 33,3%, pada siklus I adalah 28 siswa atau 71,8% dan siklus II adalah 35 siswa atau 89,7%, sehingga dapat disampaikan bahwa siswa yang tuntas belajar pada setiap siklus penelitian tindakan ini mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Jika dibandingkan antara kondisi awal dengan siklus I berarti siswa yang tuntas belajar meningkat sebesar 38,5% dan siklus I jika dibandingkan dengan siklus II maka terdapat peningkatan sebesar 17,9%. Sebaliknya secara klasikal siswa yang belum tuntas belajar mengalami penurunan di mana pada kondisi awal siswa yang tidak tuntas belajar adalah 26 siswa atau 66,7%, pada siklus I adalah 11 siswa atau 28,2% dan pada siklus II adalah 4 siswa atau 10,3%. Pengertian siklus dalam penelitian ini adalah satu putaran kegiatan beruntun yang kembali ke langkah semula, jadi satu siklus adalah dari tahap penyusunan rancangan sampai dengan refleksi, yang tidak lain adalah evaluasi (Suharsimi Arikunto, 2008:20). Tindakan pembelajaran melalui metode permainan sirkuit telah dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PJOK materi Sprint pada siswa kelas III SD Negeri 1 Nglebur. Metode permainan sirkuit perlu dikembangkan dalam merencanakan pembelajaran dengan memperhatikan materi pelajaran, karakteristik siswa, cuaca, dan sarana prasarana yang tersedia. Di samping itu, materi pembelajaran PJOK yang terdapat dalam kurikulum dirancang dan dilaksanakan dengan tetap mengacu pada kebutuhan siswa baik fisik maupun mental SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Metode permainan sirkuit dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PJOK materi Sprint; 2) Besarnya peningkatan aktivitas belajar PJOK materi Sprint melalui metode permainan sirkuit pada siklus I memperoleh skor 23,5 (60%) berada pada kriteria cukup aktif dan pada siklus II mengalami peningkatan dengan perolehan skor sebesar 28 (72%) berada pada kriteria aktif; 3) Besarnya peningkatan hasil belajar PJOK materi Sprint melalui metode permainan sirkuit pada kondisi awal banyaknya siswa yang tuntas belajarnya sebesar 33,3%, pada siklus I meningkat menjadi 71,8%, dan pada siklus II meningkat menjadi 89,7%.
PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SPRINT MELALUI PERMAINAN SIRKUIT Slamet Riyadi
5
DAFTAR PUSTAKA Conny R. Semiawan. 2008. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: Indeks. Eddy Purnomo. 2011. Dasar-Dasar Gerak Atletik. Yogyakarta: Alfamedia. Ismail, Andang. 2006. Education Games, Menjadi cerdas dan ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media. Pitadjeng. 2006. Pembelajaran Matematika Yang Menyenangkan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi. Sarwono, 2007. Program metode kombinasi latihan sirkuit Pliometrik, Berat Badan dan waktu reaksi terhadap kelincahan. Laporan Hasil Penelitian. FKIP UNS. Suharsimi Arikunto. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara. Syaerozi, Syaerozi, Eko Supraptono, and Sutarno Sutarno. "PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGOLAH DATA MENGGUNAKAN MICROSOFT EXCEL 2007." Edu Komputika Journal 2.2 (2015).
6
Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 18, No. 2, April 2017