Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak, Volume, Edisi, Agustus 2015
1
PENGGUNAAN PROGRAM GAMES EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONSEP BERHITUNG PEMULA PADA ANAK Tiara Juliana Rahmat, Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2 Fakultas Ilmu Pendidikan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Indonesia tiarajulianarahmat @gmail.com ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya kemampuan konsep berhitung pemula anak. Hal ini disebabkan oleh proses pembelajaran yang dilakukan guru dengan hanya menunjukkan kepraktisannya yaitu metode yang digunakan guru merupakan metode ceramah yang tidak menarik untuk anak, kurangnya media dalam kegiatan berhitung pemula, dan guru memberikan tugas berupa lembar kerja yang harus diselesaikan oleh anak sehingga menyebabkan anak merasa bosan saat pembelajaran matematika dalam konsep berhitung pemula. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah memperoleh gambaran apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak yang menggunakan program games edukatif dengan anak yang menggunakan metode ceramah. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh anak Taman Kanak-kanak di Kecamatan Gede Bage Kota Bandung tahun ajaran 2014-2015. Sampel yang dijadikan penelitian adalah anak kelas B1 di TK Tunas Unggulan sebagai kelas kontrol dan anak kelas B2 di TK Tunas Unggulan sebagai kelas eksperimen. Peningkatan pada kelas eksperimen yang diperoleh dari uji rata-rata nilai gain adalah 0.45, dan termasuk pada kriteria gain sedang. Artinya peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak terhadap program games edukatif meningkat pada kelas eksperimen. Peningkatan pada kelas kontrol yang diperoleh dari uji rata-rata nilai gain adalah 0.13, dan termasuk pada kriteria gain rendah. Artinya terdapat peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak yang menggunakan metode ceramah dikelas kontrol tetapi peningkatannya dalam kategori rendah. Peningkatan konsep berhitung pemula melalui uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas, data indeks gain telah diketahui berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan homogen, maka selanjutnya uji perbedaan rerata gain. Hasil uji perbedaan rata-rata N-gain memiliki P-value (Sig.2-tailed) yaitu 0,000 (equal variances assumed). Berdasarkan hipotesis bahwa jika nilai P-value (sig.1-tailed) β€ 0,05 maka π»0 ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan program games edukatif dapat meningkatkan kemampuan konsep berhitung pemula anak pada kelompok eksperimen dari pada kelompok kontrol. Kata Kunci : Kemampuan Konsep Berhitung Pemula, Program Games Edukatif
1 2
Penulis Penanggung Jawab 1 Penulis Penanggung Jawab 2
Tiara Juliana Rahmat,Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2. Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak.
2
USE PROGRAM TO IMPROVE ABILITY GAMES educative counting CONCEPT IN CHILDREN BEGINNERS Tiara Juliana Rahmat, Yeni Yuniarti2, Dede Margo2 Fakultas Ilmu Pendidikan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Pendidikan Indonesia tiarajulianarahmat @gmail.com ABSTRACT This research is motivated by the problems of low capacity beginner child math concepts. This is due to the learning process that teachers with only demonstrate the practicality that is the method used by the teacher is lecturing that is not interesting to children, the lack of media in the activities of counting novice and teachers give assignments in the form of worksheets to be completed by the child, causing the child to feel bored when learning of mathematics, especially in math concepts beginners. The purpose of this study was to obtain an overview whether there are differences in the concept of numeracy upgrading beginners children using educational games program with children who use the lecture method. The method used is quasi-experimental. The population in this study are all children of kindergarten in District Gede Bage Bandung 2014-2015 school year. Samples used were children in kindergarten class B1 Tunas seeded as control class and children in the kindergarten class B2 Tunas seed as experimental class. The increase in the experimental class derived from the average test score gain was 0:45, and including the criteria for moderate gain. That is an increase in the ability of children to the concept of counting novice educational games program is increased in the experimental class. The increase in the control class derived from the average test score gain was 0.13, and included in the criteria for low gain. It means that there is an increased ability numeracy concepts beginners children who use classroom lecture method of control but the increase in the low category. Improved math concepts beginner through analysis prerequisite test is a test for normality and homogeneity, the gain index data already known from normal distributed population and homogeneous, then the next test mean difference gain. The result of differences in the average N-gain has a P-value (Sig.2-tailed) is 0,000 (equal variances assumed). Based on the hypothesis that if the value of the P-value (sig.1tailed) β€ 0.05 then H_0 rejected. Judging from the results obtained can be concluded that the use of educational games program can improve numeracy concepts beginner children in the experimental group than in the control group. Keywords: Beginner Numeracy Capabilities Concept, Games Educational Program
2 2
Penulis Penanggung Jawab 1 Penulis Penanggung Jawab 2
Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak, Volume, Edisi, Agustus 2015 PENDAHULUAN Seiring dengan kemajuan zaman, kehidupan menuntut penghuninya untuk lebih maju lagi. Sekarang ini adalah era modern, dimana harga diri suatu bangsa sangat di tentukan oleh pencapaian prestasi Ilmiah dan teknologi. Kita adalah bagian dari dunia modern itu sendiri, dunia teknologi, dunia yang menuntut seseorang harus lebih peka, dunia yang mengedepankan logika. Maka didiklah anakmu sesesuai dengan era dimana mereka tumbuh, anak adalah buah hati orang tua, tentu sebagai orang tua yang baik, kita mengharap yang terbaik untuk generasi penerus kita. Sebagaimana apa yang telah disampaikan oleh Amirul Muβminin: βDidiklah anakmu sesuai dengan zamannyaβ karena mereka hidup di generasinya, bukan pada zaman dimana engkau dididik. Anak usia dini sering disebut golden age atau masa keemasan. Masa keemasan merupakan masa yang paling berharga dan masa yang hanya terjadi satu kali seumur hidup pada setiap individu. Pada masa ini adalah masa paling penting dan kondusif untuk menumbuhkembangkan berbagai kemampuan, kecerdasan, bakat, kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosialemosional dan spiritual. Secara ilmiah, perkembangan anak berbeda-beda, namun penelitian tentang otak menunjukkan bahwa jika anak dirangsang sejak dini, akan ditemukan potensi-potensi yang unggul dalam dirinya, merujuk kepada UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab 1, pasal 1, butir 14 yang berbunyi. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian stimulus pendidikan agar membantu perkembangan, pertumbuhan baik jasmani maupun rohani sehingga anak memiliki kesiapan memasuki pendidikan yang lebih lanjut.
Maka dari itu untuk menumbuhkembangkan berbagai kemampuan, kecerdasan, bakat dan potensi-potensi yang unggul dalam diri anak, perlu dirangsang sedini mungkin melalui jalur pendidikan anak usia dini. Mengingat banyaknya aspek pertumbuhan dan perkembangan yang harus dimiliki oleh anak, salah satu contoh aspek perkembangan yang sangat perlu dikembangkan pada anak adalah aspek kognitif. Upaya pengembangan kognitif anak dapat dilakukan berbagai cara termasuk melalui permainan berhitung. Permainan berhitung di taman kanakkanak merupakan bagian dari matematika, untuk menumbuhkembangkan keterampilan berhitung yang sangat diperlukan untuk kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan juga dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar. Permainan akan mengarahkan anak tumbuh dan berkembang pada seluruh aspek-aspek perkembangan dirinya, arti permainan bagi anak sangatlah berpengaruh pada anak dalam pengenalan kemampuan berhitung terutama pada aspek kognitif. Menurut Triharso (2013, hlm. 48) Anak usia dini adalah masa yang sangat strategis untuk mengenalkan berhitung di jalur matematika, karena usia TK sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapat stimulasi/rangsangan/motivasi yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Apabila kegiatan berhitung diberikan melalui berbagai macam permainan tentunya akan lebih efektif karena bermain merupakan wahana belajar dan bekerja bagi anak. Diyakini bahwa anak akan lebih berhasil mempelajari sesuatu apabila yang ia pelajari sesuai dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya. Dalam Depdiknas 2007 dijelaskan tujuan dari pembelajaran berhitung pemula di Taman Kanak-kanak, yaitu secara umum
3
Tiara Juliana Rahmat,Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2. Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak.
berhitung permulaan di Taman Kanakkanak adalah untuk mengetahui dasar-dasar pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya nanti anak akan lebih siap mengikuti pembelajaran berhitung pada jenjang selanjutnya yang lebih kompleks. Sedangkan secara khusus dapat berpikir logis dan sistematis sejak dini melalui pengamatan terhadap benda-benda konkrit gambar-gambar atau angka-angka yang terdapat di sekitar, anak dapat menyesuaikan dan melibatkan diri dalam kehidupan bermasyarakat yang dalam kesehariannya memerlukan kemampuan berhitung, ketelitian, konsentrasi, abstraksi, dan daya apresiasi yang lebih tinggi, memiliki pemahaman konsep ruang dan waktu serta dapat memperkirakan kemungkinan urutan sesuai peristiwa yang terjadi disekitarnya, dan memiliki kreatifitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan. Penambahan dan pengurangan merupakan bagian dari berhitung pemula pada anak. Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan yang masih sangat sederhana. 1. Pengurangan Definisi engurangan adalah proses, cara, perbuatan mengurangi atau mengurangkan (dalam KBBI, 2015, hlm. 616). Jadi dapat disimpulkan bahwa dalam pendidikan anak usia dini konsep pengurangan yang ditanamkan adalah konsep pengambilan kelompok baru. 2. Penjumlahan Penjumlahan diambil dari kata dasar jumlah yang berarti banyaknya (bilangan atau sesuatu yang dikumpulkan menjadi satu). Pengertian penjumlahan adalah proses, cara, perbuatan menjumlahkan (dalam KBBI, 2015, hlm. 480). Jadi dapat disimpulkan bahwa dalam pendidikan anak usia dini penjumlahan adalah
4
menggabungkan dua kelompok (himpunan). Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dalam kegiatan pengembangan matematika pada anak sangat penting untuk memperhatikan prinsip-prinsip pengembangan berhitung pemula untuk anak usia dini, diantaranya harus sesuai dengan kemampuan anak, pengetahuan dan keterampilan diberikan secara bertahap, guru memberikan motivasi dan menstimulus proses berpikir anak, bahasa yang digunakan secara sederhana dan proses kegiatan diberikan secara menyenangkan yang bertujuan untuk melatih anak berpikir logis dan sistematis sejak dini dan mengenalkan dasar-dasar pembelajaran berhitung sehingga pada saatnya nanti anak akan lebih siap mengikuti pembelajaran berhitung pada jenjang selanjutnya yang lebih kompleks. Salah satu prinsip kurikulum pembelajaran matematika di TK adalah lingkungan dan media. Menurut National Education Association (dalam Arsyad, 1996, hlm. 5) definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya. Dengan demikian, media dapat dimanipulatif, dilihat, didengar, atau dibaca. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media komputer, penggunaan komputer dalam aktivitas pembelajaran mampu memberikan pengalaman belajar yang variatif. Hal ini dimungkinkan karena program komputer mampu menyajikan informasi dan format multimedia dengan menggunakan beberapa pendekatan seperti permainan atau games, simulasi, dan presentasi. Komputer dengan multimedianya mampu memperlihatkan objek yang realistik. (Pribadi, 2011, hlm. 1.16). Menurut Arsyad (1996, hlm. 3) media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak, Volume, Edisi, Agustus 2015 terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Menurut Leslie J, Bringgs (Dina indriana, 2011 : 15) mengatakan bahwa media pengajaran adalah alat-alat fisik untuk menyampaikan materi pengajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan lain sebagainya. Menurut Gagne dan Briggs (dalam Arsyad, 1996, hlm. 4) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Jadi dapat disimpulkan dari pendapat diatas bahwa media adalah alat bantu atau wahana fisik yang mengandung materi pembelajaran di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar agar tujuan pembelajaran dapat tercapai, alat bantu tersebut bisa berupa buku, tape recorder, film, rekaman video, benda sekitar, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Arsyad (1996, hlm.6) mengemukakan ciri-ciri umum tentang media komunikasi berupa komputer : 1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindra. 2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai sofware (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa. 3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio. 4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas. 5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran dengan bantuan media komputer di taman kanak-kanak. Sudah hal biasa pada zaman sekarang bahwa anak bermain games dengan menggunakan gadget, terlebih anak lebih tertarik bermain smartphone milik orangtuanya dirumah. Mengenalkan gadget sejak dini pada anak sebenarnya tidak ada yang salah, tetapi banyak dari orangtua yang tidak memahami benar penggunaan gadget yang baik untuk anak, yang sebenarnya banyak manfaat yang mengandung unsur pendidikan yang diperoleh dari bermain smartphone, laptop dan komputer, ataupun tablet untuk anak. Maka dari itu pemanfaatan teknologi komputer di sekolah telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran salah satunya dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh yang kongkrit. Model permainan yang akan dikembangkan di sekolah berdasarkan atas kegiatan yang menyenangkan, dimana anak akan dihadapkan pada beberapa petunjuk, arahan, dan aturan permainan. Selain itu, masuknya games dalam proses belajar dengan memanfaatkan media komputer, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, sebaliknya akan merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi, karena pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungannya. Konsep bilangan merupakan suatu konsep yang abstrak, maka cenderung sukar untuk dipahami oleh anak TK. Pemikiran mereka lebih banyak berdasarkan pada pengalaman kongkrit. Dalam upaya meningkatkan kemampuan berhitung pada anak, pemanfaatan dan penggunaan games edukatif sangat penting
5
Tiara Juliana Rahmat,Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2. Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak.
untuk menunjang pembelajaran terhadap anak, dengan adanya games edukatif, maka dapat meningkatkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Penggunaan games edukatif khususnya di bidang matematika diharapkan meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, secara umum games edukatif sangat berguna di bidang pendidikan. Menurut Fanani, dkk. (2009, hlm. 3) βSeiring perkembangan teknologi informasi, pengembangan game mempunyai prospek yang baik untuk meningkatkan semangat belajar anak.β Menurut Indriana (2011, hlm. 18) games adalah aktifitas yang melibatkan satu atau lebih pemain. Games dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Games dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Pengertian games pada umumnya berarti aktifitas yang bisa berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem atau aplikasi yang dapat membawa kesenangan atau hiburan bagi penggunanya. Menurut Triharso (2013, hlm. 1) bermain (games) adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau mempergunakan alat, yang menghasilkan pengertian dan memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak. Games yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah games edukasi. Games berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan games, bukan jenis yang sesungguhnya.
6
Penggunaan media berbasis komputer dengan memanfaatkan games didalamnya adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro processor, dimana informasi atau materi disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Program games dipilih karena pada umumnya anak-anak memiliki intensitas konsentrasi yang singkat dan mudah sekali bosan. Dengan memanfaatkan program games edukatif yang menyelipkan unsur-unsur pendidikan diharapkan anak dapat tertarik minatnya untuk belajar khususnya dalam mengembangkan konsep berhitung pemula pada anak. METODE. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen. Penelitian ini menggunakan sepasang perlakuan, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen dalam pembelajaran menggunakan program games edukatif, sedangkan kelas kontrol dalam pembelajarannya menggunakan metode ceramah. Agar mengetahui peningkatan kemampuannya, kelas eksperimen dan kelas kontrol tersebut diberikan pretest dan posttest. Agar acuan penilaiannya tetap, maka pretest dan posttest yang diberikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dibuat sama. Ilustrasi desain penelitiannya digambarkan sebagai berikut (Abidin, 2011, hlm. 120) : O X O (Treatment Group) ---------------------------
O O (Control Group) Keterangan : O : Pretest dan Posttest X : Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan program games edukatif Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak Taman Kanak-kanak di
Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak, Volume, Edisi, Agustus 2015 Kecamatan Gede Bage Kota Bandung tahun ajaran 2014-2015. Sampel yang diambil dalam penelitian ini yaitu dua kelas di Taman Kanak-kanak (TK) Tunas Unggulan yang beralamat di Komplek Bumi Adipura Jalan Cemara Blok E 01, Desa Rancabolang, Kecamatan Gede Bage Kota Bandung, Provinsi Jawa Barat. Penelitian ini dilaksanakan di kelompok B, kelas B1 dan kelas B2, namun memiliki prestasi akademik yang hampir sama. Kelas yang satu dapat dijadikan sebagai kelas eksperimen dan kelas yang satunya lagi dapat dijadikan kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan probability sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsure (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Teknik pengambilan sampel yang meliputi simple random sampling yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak. Kelas yang dijadikan kelas eksperimen adalah kelas B2 TK Tunas Unggulan dan kelas yang dijadikan kelas kontrol adalah kelas B1 TK Tunas Unggulan. Kedua kelas ini yang membedakan perlakuannya yaitu kelas eksperimen diberi treatment untuk mengetahui kemampuan konsep berhitung pemula pada anak saat menerima pembelajaran program games edukatif, sedangkan yang dijadikan kelas kontrol adalah kelas yang tidak diberikan perlakuan, namun pemberian pembelajaran konsep berhitung pemula yang sering dilakukan di kelas atau pemberian pembelajaran yang biasa berlangsung. Program games edukatif adalah sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses dan hasil belajar mengajar secara efektif dan efesien yang dapat dicapai dengan mudah. Pembelajaran dengan menggunakan program games edukatif ini yaitu dengan menggunakan media komputer secara langsung dengan anak yang digunakan
untuk membantu guru dalam proses menyampaikan isi pembelajaran, memberikan latihan, dan mengevaluasi kemajuan belajar anak. Penggunaan program games edukatif ini dibuat untuk membantu anak dalam pengembangan konsep berhitung pemula dengan variatif dan dilengkapi dengan tampilan yang menarik melalui audio visual dan gambargambar kartun, sehingga anak tertarik untuk mempelajarinya dan tidak cepat bosan dalam kegiatan serta diharapkan anak dapat memahami konsep berhitung pemula secara lebih cepat. Kemampuan konsep berhitung pemula pada anak yang dimiliki oleh anak usia dini di taman kanak-kanak dalam mengenal bentuk dan ukuran, membuat pola, memilah atau menyortir atau klasifikasi, membilang, penjumlahan dan pengurangan, serta memecahkan masalah. Matematika dasar yang diberikan dalam penelitian ini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan. Perhitungan tersebut masih sangat sederhana. Dalam pendidikan anak usia dini konsep pengurangan yang ditanamkan adalah konsep pengambilan. Sedangkan penjumlahan adalah menggabungkan dua kelompok (himpunan). Yang indikatornya mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) TK/RA Kelompok B : a. Anak dapat menyebutkan hasil penambahan (menggabungkan 2 kumpulan benda) sampai 10 b. Anak dapat menyebutkan hasil pengurangan (memisahkan 2 kumpulan benda) sampai 10 Menyusun instrumen atau alat evaluasi merupakan salah satu cara yang dilakukan peneliti untuk memperoleh data mengenai sesuatu yang sedang diteliti, dan hasil penelitian yang diperoleh dapat diukur dengan menggunakan standar yang telah ditentukan sebelumnya oleh peneliti. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Tes kemampuan konsep berhitung pemula dan lembar observasi.
7
Tiara Juliana Rahmat,Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2. Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak.
Tes kemampuan berhitung pemula dilakukan untuk mengetahui sejauh mana peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak, dengan melihat kemampuan anak sebelum pembelajaran melalui pretest dan kemampuan siswa setelah pembelajaran melalui posttest. Materi yang digunakan sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) TK atau RA kelompok B yaitu dapat mengenal bilangan dan operasi bilangan. Indikator yang akan dicapai ada dua diantaranya anak dapat menyebutkan hasil penambahan (menggabungkan 2 kumpulan benda) sampai 10 dan pengurangan (memisahkan 2 kumpulan benda) sampai 10. Untuk menentukan skor jawaban siswa, peneliti menetapkan pedoman penskoran untuk soal kemampuan konsep berhitung pemula. Berdasarkan hal tersebut, maka bobot penilaian soal berhitung pemula dalam penelitian ini didasarkan pedoman penskoran soal kemampuan konsep berhitung pemula, pedoman penskoran ini bertujuan untuk memberikan keseragaman dalam menilai setiap jawaban anak. Pedoman penskoran soal kemampuan konsep berhitung pemula sebagai berikut : 1) Anak dapat menyebutkan hasil penambahan dengan benda sampai 10 BINTANG KETERANGAN 4 Anak mampu menjawab hasil penambahan dari 8 sampai 10 benda 3 Anak mampu menjawab hasil penambahan dari 5 sampai 7 benda 2 Anak mampu menjawab hasil penambahan dari 3 sampai 4 benda 1 Anak mampu menjawab hasil penambahan dari 1 sampai 2 benda
8
2) Anak dapat menyebutkan hasil pengurangan dengan benda sampai 10 BINTANG KETERANGAN 4 Anak mampu menjawab hasil pengurangan dari 8 sampai 10 benda 3 Anak mampu menjawab hasil pengurangan dari 5 sampai 7 benda 2 Anak mampu menjawab hasil pengurangan dari 3 sampai 4 benda 1 Anak mampu menjawab hasil pengurangan dari 1 sampai 2 benda Sebelum tes kemampuan konsep berhitung pemula diberikan kepada anak, instrument tes kemampuan konsep berhitung pemula divalidasi oleh dosen pembimbing berlatar belakang pendidikan matematika. Setelah dinyatakan layak selanjutnya dilakukan uji coba instrumen tes kemampuan konsep berhitung pemula kepada anak kelomok B TK AL Amanda. Uji coba instrumen dilakukan untuk mengetahui kualitas instrumen yang meliputi validitas dan reliabilitas dari instrumen tes. Lembar observasi (pengamatan) dilakukanbertujuan untuk memperoleh informasi dan data mengenai aktivitas anak selama penelitian berlangsung dengan cara peneliti terlibat langsung dengan kegiatan yang dilakukan pada saat itu juga. Teknik observasi yang akan dilakukan dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi terstruktur. Pengamatan (observasi) dilakukan selama proses penelitian pretest, posttest, dan treatment yang hanya diberikan pada kelompok eksperimen. Format pengamatan ini dirancang untuk mengetahui penggunaan program games edukatif untuk
Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak, Volume, Edisi, Agustus 2015 meningkatkan kemampuan berhitung pemula pada anak TK Tunas Unggulan. Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Terdapat dua langkah yang akan dilakukan peneliti yaitu langkah pertama validitas butir soal dan reliabilitas. Dari kedelapan butir soal untuk menguji kemampuan berhitung pemula tersebut diperoleh dua soal (nomor 4 dan 8) memiliki validitas sangat tinggi, empat soal (nomor 2, 3, 6, dan 7) memiliki validitas tinggi dan dua soal (nomor 1 dan 5) memiliki validitas sangat rendah. Selanjutnya dari hasil uji-t butir soal 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan 8 memiliki πππππππ > ππππππ sehingga diperoleh hasil bahwa π»0 ditolak, ini berarti bahwa soal tersebut memiliki korelasi yang signifikan terhadap hasil belajar yang dicapai siswa. Tetapi soal nomor 1 memiliki πππππππ < ππππππ sehingga diperoleh hasil bahwa π»0 diterima, ini berarti bahwa soal tersebut tidak memiliki korelasi yang signifikan terhadap hasil belajar yang dicapai siswa. Seharusnya soal nomor 1 tidak digunakan dalam pretest dan posttest, namun dikarenakan soal ini digunakan untuk berhitung pemula anak usia dini, maka soal tersebut tetap digunakan. Dan soal yang digunakan dalam penelitian ini memiliki reliabilitas tinggi. Analisi data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas. Apabila data berdistribusi normal dan homogen maka dilakukan uji-t, dan apabila data yang berdistribusi normal tetapi tidak homogeny maka dilakukan pengujian melalui uji-tβ. HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian yang telah dilakukan terhadap pembelajaran matematika dengan
tujuan untuk meningkatkan kemampuan konsep berhitung pemula dengan menggunakan desain penelitian kuasi eksperimen. Penelitian kuasi eksperimen yang membutuhkan dua kelas, satu kelas eksperimen yang berkedudukan sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas kontrol sebagai kelompok kontrol. Kelas eksperimen yang dalam penelitian ini peneliti sendiri menggunakan pembelajaran program games edukatif dalam pelaksanaan pembelajarannya dan kelas kontrol dengan menggunakan metode metode ceramah. Kedua kelas dalam penelitian ini mendapatkan pembelajaran matematika dalam konsep berhitung pemula anak. Dalam penyampaian materi pembelajaran dalam penelitian ini, peneliti membimbing anak untuk membuka permainan tersebut dalam kegiatan tutorial pelaksanaan kegiatan bersama-sama, pelaksanaan program games ini satu laptop dimainkan oleh satu orang anak. Hal ini dimaksudkan agar penelitian mendapatkan hasil yang ilmiah dan terjaga keefektifannya. Durasi anak ketika memainkan program games edukatif ini sekitar 10 menit. Secara bergiliran anak bergantian melakukan kegiatan. Terdapat tiga set laptop dan akan dibagi tiga kuater dalam kegiatan pembelajaran tersebut. Alur kegiatan pembelajaran program games edukatif ini dimulai dari ruang kelas, ruang khusus untuk bermain program games edukatif, dan kembali ke ruang kelas. Pada saat kuarter pertama memasuki ruang khusus bermain games dan melaksanakan kegiatan pembelajaran komputer, maka kuarter berikutnya melaksanakan kegiatan di kelas, dengan guru menugaskan kegiatan yang sesuai dengan tema pada hari itu. Setiap harinya pada kelompok kelas B terdapat tiga kegiatan pembelajaran. Dalam pelaksaan penelitian ini, sebelum mengadakan lima kali pembelajaran, peneliti mengadakan pretest terlebih dahulu baik untuk kelas eksperimen maupun untuk kelas kontrol. Berdasarkan data-data pretest yang telah
9
Tiara Juliana Rahmat,Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2. Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak.
diperoleh dalam penelitian, data-data tersebut berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Selain itu juga, datadata tersebut menunjukkan bahwa kedua kelas berasal dari populasi yang homogen. Maksudnya, kedua kelas tersebut memiliki kemampuan yang sama. Hasil uji perbedaan rerata juga menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan kemampuan awal konsep berhitung pemula. Artinya, kemampuan awal konsep berhitung pemula anak di kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sama. Berdasarkan data pretest yang didapatkan dari kelas eksperimen dan kelas kontrol juga, peneliti mengadakan uji normalitas yang menjelaskan bahwa data yang diperoleh dari kedua kelas tersebut merupakan data yang berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Peneliti dapat menyimpulkan demikian karena berdasarkan uji kolmogorov-smirnov nilai signifikansi kelas eksperimen adalah 0,200 sedangkan untuk kelas kontrol adalah 0,200. Nilai signifikansi kedua kelas tersebut > 0,05 sehingga H0 diterima, yaitu data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Setelah data berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji homogenitas varians pada nilai pretest kedua kelas ini. Uji homogenitas varians yang telah dilakukan menunjukkan bahwa kedua kelas yang dijadikan sampel merupakan kelas yang homogen dalam artian memiliki kemampuan atau karakteristik yang sama. Hal ini dikarenakan nilai signifikansi yang diperoleh setelah uji homogenitas yaitu sebesar 0,03 dimana nilai signifikansi ini < 0,05 maka H0 ditolak. Artinya, terdapat perbedaan variansi antara kedua kelompok sampel. Setelah data diketahui berdistribusi tetapi tidak homogen, maka selanjutnya peneliti menghitung uji perbedaan rerata (uji-tβ). Hasil dari uji perbedaan rerata ini menunjukkan bahwa taraf signifikansi yang diperoleh dari kedua kelas ini adalah 0,635. Taraf signifikasi yang didapatkan kedua kelas ini > 0,05 maka H0 diterima. Dengan
10
demikian menjelaskan bahwa kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki kemampuan konsep berhitung pemula yang terdapat perbedaan. Setelah diadakan lima kali pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka peneliti mengadakan posttest dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari data yang diperoleh dari posttest tersebut, Berdasarkan data yang dikumpulkan dari posttest juga setelah dilakukan uji normalitas, menunjukkan bahwa data berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Pengujian normalitas data posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol ini menggunakan uji kolmogorovsmirnov yang menunjukkan nilai signifikansi yang diperoleh adalah 0,200 dan 0,200 maka H0 diterima karena nilainya > 0,05. Setelah data posttest kedua kelas ini diketahui berasal dari populasi yang berdistribusi normal, maka tahap selanjutnya peneliti melakukan uji homogentas varians. Hasil uji homogenitas ini menunjukkan nilai signifikansi 0,037 yang berarti tidak terdapat perbedaan variansi anatar kedua kelompok sampel. Maka, H0 diterima karena nilai signifikansi < 0,05. Dengan demikian, kedua kelompok sampel ini memiliki kemampuan dan karakteristik yang tidak homogen. Setelah data diketahui berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan tidak homogen, maka tahap selanjutnya yaitu uji perbedaan rerata. Hasil uji perbedaan rerata pada data posttest ini menunjukkan taraf signifikansi 0,037 yang mana nilai yang diperoleh ini < 0,05 sehingga H0 ditolak. Artinya, terdapat perbedaan kemampuan konsep berhitung pemula siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk mengetahui seberapa besar peningkatan kemampuan berhitung pemula pada kelompok eksperimen dilakukan uji rata-rata gain. Rata-rata nilai gain pada kelas eksperimen adalah 0.45, dan termasuk pada kriteria gain sedang. Artinya
Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak, Volume, Edisi, Agustus 2015 peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak terhadap program games edukatif meningkat pada kelas eksperimen. Dapat disimpulkan bahwa metode program games edukatif dapat meningkatkan kemampuan berhitung pemula siswa di kelas B2 TK Tunas Unggulan. Berdasarkan Teori Mariah (2012) games yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah games edukasi. Games berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Dan menurut Randel (dalam Mariah, 2012, hlm. 9) games sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian games sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa seperti studi sosial, biologi dan logika. (Hermawan, dkk, 2000, hlm. 86) Untuk mengetahui seberapa besar peningkatan kemampuan berhitung pemula pada kelompok kontrol dilakukan uji ratarata gain. Rata-rata nilai gain pada kelas kontrol adalah 0.13, dan termasuk pada kriteria gain rendah. Artinya terdapat peningkatan kemampuan berhitung pemula anak yang menggunakan metode ceramah dikelas kontrol akan tetapi peningkatannya dalam kategori rendah. Dapat disimpulkan bahwa metode ceramah tidak dapat meningkatkan kemampuan berhitung pemula pada anak TK Tunas Unggulan Kelas B I. Berdasarkan Teori Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad, 1996, hlm. 24) mengemukakan manfaat media pembelajaran sangat berpengaruh dalam proses belajar akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan
memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran. Setelah diketahui terdapat perbedaan kemampuan berhitung pemula siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, lalu tahap selanjutnya yaitu dilakukan uji gain. Uji gain ini bertujuan untuk mengetahui kualitas peningkatan kemampuan berhitung pemula siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan data indeks gain kelas eksperimen dan kelas kontrol, peniliti melakukan uji normalitas gain. Hasil uji normalitas gain menunjukkan nilai signifikansi 0,200 untuk kelas eksperimen dan 0,099 untuk kelas kontrol, maka data indeks gain berasal dari populasi yang berdistribusi normal karena signifikansi > 0,05. Setelah data indeks gain diketahui berasal dari populasi yang berdistribusi normal, maka selanjutnya melakukan uji homogenitas gain. Berdasarkan uji homogenitas gain tersebut, menunjukkan taraf signifikansi 0,735 berarti H0 diterima karena > 0,05 artinya tidak terdapat perbedaan variansi anatar kedua kelompok sampel. Maka, data indeks gain berasal dari dua kelompok sampel yang homogen. Data indeks gain telah diketahui berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan homogen, maka selanjutnya uji perbedaan rerata gain. Hasil uji perbedaan rata-rata Ngain memiliki P-value (Sig.2-tailed) yaitu 0,000 (equal variances assumed). Karena yang diuji satu arah maka 0,000 dibagi dua, sehingga hasilnya menjadi 0,000. Berdasarkan hipotesis bahwa jika nilai Pvalue (sig.1-tailed) β€ 0,05 maka π»0 ditolak, hal tersebut berarti bahwa peningkatan kemampuan berhitung pemula siswa pada kelompok eksperimen lebih baik daripada peningkatan pada kelompok kontrol. Hal ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan metode program games edukatif secara signifikan dapat meningkatkan kemampuan berhitung pemula anak daripada metode ceramah. Berdasarkan Teori Hermawan,dkk (dalam Mariah, 2012, hlm. 9) education games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
11
Tiara Juliana Rahmat,Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2. Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak.
berasas komputer yang bertujuan untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Sejalan dengan penelitian yang telah dilaksanakan oleh Atiasih (2014) dengan berjudul pengaruh penggunaan program pembelajaran komputer terhadap penguasaan kota bahasa sunda anak usia dini, berpengaruh positif dan dapat meningkatkan kosa kata bahasa sunda anak usia dini. Penggunaan program komputer untuk anak tidak hanya dapat berpengaruh terhadap konsep berhitung pemula saja, akan tetapi kemampuan lainnya pun dapat meningkat. Metode metode ceramah tidak dapat meningkatkan kemampuan berhitung pemula. Hal ini dapat terjadi dikarenakan seperti yang telah diketahui sebelumnya, bahwa anak pada usia TK lebih menyukai hal-hal yang menyenangkan. Dalam kegiatan metode ceramah guru hanya memberikan materi secara ceramah, kemudian memberikan latihan soal bahkan guru hanya memanfaatkan media biasa yang tidak menarik untuk anak yang berdampak anak akan merasa cepat bosan. Teori Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad, 1996, hlm. 24) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan, siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain. Metode program games edukatif dapat meningkatkan kemampuan berhitung pemula karena masuknya games dalam proses belajar dengan memanfaatkan media komputer, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, sebaliknya akan merangsang
12
untuk mengetahui lebih jauh lagi, karena pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungannya. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Hal tersebut diyakini akan berhasil mempelajari sesuatu apabila yang ia pelajari sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kemampuannya. Sejalan dengan teori yang diungkapkan Puput (2013, hlm. 5) penggunaan games pada pembelajaran memiliki kelebihan tertentu yaitu, games menyediakan kerangka yang menarik untuk kegiatan pembelajaran. Games bisa menarik karena dalam games pun tak mengenal usia, baik itu anak-anak, muda bahkan tua sekalipun, bisa mendapatkan kesenangan dalam games, dan khusus untuk games dalam pembelajaran bisa didapatkan pula pengetahuan didalamnya, games memberikan sesuatu yang baru dibandingkan dengan rutin kelas yang biasa, games bisa membangkitkan minat dan ketertarikan dalam pembelajaran dengan sesuatu hal yang baru. Pada penelitian ini, setiap kegiatan pembelajaran yang diadakan pada kelas eksperimen menghadirkan observer. Tujuannya, untuk mengobservasi kegiatan pembelajaran yang dilakukan peneliti dengan menggunakan metode pembelajaran program games edukatif. Melalui lembar observasi, dapat dijadikan bahan reflekesi peneliti agar dapat memperbaiki setiap pembelajaran. Melalui lembar observasi juga, sebagai bukti bahwa pembelajaran pada kelas eksperimen menggunakan metode program games edukatif. Sehingga peniliti dapat menyimpulkan keefektifan pembelajaran pada kelas eksperimen dengan menggunakan model pembelajaran program games edukatif dan pada kelas kontrol dengan menggunakan metode ceramah.
Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak, Volume, Edisi, Agustus 2015 KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Simpulan hasil penelitian penggunaan program games edukatif untuk meningkatkan kemampuan berhitung pemula pada anak dipaparkan sebagai berikut. Pembelajaran dengan menggunakan program games edukatif dapat meningkatkan kemampuan konsep berhitung pemula anak pada pembelajaran matematika. Hasil yang diperoleh diketahui bahwa uji rata-rata nilai gain pada kelas eksperimen adalah 0.45, dan termasuk pada kriteria gain sedang. Artinya peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak terhadap program games edukatif meningkat pada kelas eksperimen. Dapat disimpulkan bahwa metode games edukatif dapat meningkatkan kemampuan konsep berhitung pemula anak di kelas B2 TK Tunas Unggulan. Pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah tidak dapat meningkatkan kemampuan konsep berhitung pemula anak pada pembelajaran matematika. Hasil yang diperoleh diketahui bahwa uji rata-rata nilai gain pada kelas kontrol adalah 0.13, dan termasuk pada kriteria gain rendah. Artinya terdapat peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula anak yang menggunakan metode ceramah dikelas kontrol akan tetapi peningkatannya dalam kategori rendah. Dapat disimpulkan bahwa metode ceramah dapat meningkatkan kemampuan konsep berhitung pemula pada siswa Kelas B1 TK Tunas Unggulan akan tetapi peningkatannya dalam kategori rendah. Peningkatan konsep berhitung pemula anak dengan menggunakan program games edukatif secara signifikan lebih baik daripada metode ceramah. Berdasarkan hipotesis bahwa jika nilai P-value (sig.1tailed) β€ 0,05 maka π»0 ditolak, hal tersebut berarti bahwa peningkatan kemampuan konsep berhitung pemula siswa pada kelompok eksperimen lebih baik daripada peningkatan pada kelompok kontrol.
Abidin, Y. (2011). Penelitian pendidikan dalam gambitan pendidikan dasar dan PAUD. Bandung: Rizqi Press. Arsyad, A. (1996). Media pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada. Atiasih. (2014). Pengaruh penggunaan rpogram pembelajaran komputer terhadap penguasaan kosa kata bahasa sunda anak usia dini. (Skripsi). Sekolah Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Depdiknas. (2007). Permainan berhitung permulaan.Bandung:DEPDIKNAS. Fanani, A. Z, dan Syarif,A.M. (2009). Membuat mini games seru dengan flash. Yogyakarta: Andi Offset. Hermawan, Asep Herry, dkk. (2000). Pengembangan model pembelajaran berbasis komputer (teori dan praktek). Jurusan kurkulum dan teknologi pendidikan UPI. Bandung. Indriana, Dina. (2011). Ragam alat bantu media pengajaran. Jogjakarta: DIVA Press. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), (2015). [Online]. Tersedia : kbbi.web.id Mariah, S. (2012). Pengaruh media computer assisted instruction model games terhadap kemampuan bilangan anak taman kanak-kanan. (Skripsi). Sekolah Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Pribadi, B. A, dkk. (2011). Komputer dalam kegiatan pengembangan
13
Tiara Juliana Rahmat,Yeni Yuniarti1, Dede Margo I2. Penggunaan Program Games Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Konsep Berhitung Pemula pada Anak.
anak usia dini. Jakarta: Universitas Terbuka. Puput. (2013). Pengembangan games edukasi. [Online]. Diakses dari : http://poupout.blogspot.com/2013/0 4/contoh-proposal-skripsipengembangan.html/. Triharso, A. (2013). Permainan kreatif dan edukatif untuk anak usia dini. Yogyakarta: Andi Offset. Wayan, I. (2009). Kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) kurikulum TK/RA. Jakarta: AzZahra
14