Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis dan Desain 2016 STMIK – Politeknik PalComTech, 12 Mei 2016
PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PADA ANAK USIA DINI Dany Fajar Kristanto S.W1, Moch. Hari Purwidiantoro2 1,2 AMIK Cipta Darma Surakarta Jl Ahmad Yani No 181 Kartasura 57164 Surakarta Email :
[email protected] ,
[email protected]
Abstrak - Semua anak pada dasarnya dianugerahi bermacam-macam kemampuan salah satunya yaitu kemampuan kognitif. Anak usia 5-6 tahun dalam tingkat pencapaian perkembangangan kognitif antar lain suka bereksplorasi untuk memenuhi rasa ingin tahunya, sering bertanya tentang fenomena melalui uji coba, selain itu anak juga suka mengklasifikasikan berbagai benda berdasarkan bentuk, warna, ukuran, jenis dan lain-lain serta suka berhitung. Dalam penerapan pembelajaran di PAUD Gratis Asy-Syifa guru jarang sekali menggunakan media pembelajaran yang menarik sehingga anak dalam menerima materi yang disampaikan merasa bosan. Kemampuan kognitif sangatlah penting bagi kehidupan sehari-hari, jika kemampuan kognitif anak rendah, maka mereka akan mengalami kesulitan dalam menghadapi masalah dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan kognitif dapat dikembangkan melalui banyak cara salah satunya dengan menggunakan permainan komputer edukatif yang di dalamnya terdapat beberapa permainan antara lain permainan edukatif jigsaw dan permainan edukatif pengelompokkan warna. Permainan Komputer Edukatif dirancang untuk menjadi sebuah permainan yang didalamnya terdapat beberapa permainan yang bisa mengoptimalkan peningkatan kemampuan kognitif pada anak usia dini.Permainan Komputer Edukatif bisa menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangakan bagi anak agar anak tidak merasa bosan dan jenuh dalam belajar. Suatu proses pembeljaran akan berhasil apabila yang digunakan dapat dimengerti dan dapat menstimulus kemampuan anak. Kata kunci - Kognitif, Permainan Edukatif, Jigsaw
I.
dilakukan melalui pendidikan baik pendidikan formal maupun informal Pendidikan Taman Kanak-Kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan untuk anak usia dini pada jalur formal. Pendidikan anak usia dini pada hakekatnya adalah pendidikan yang diselenggarakan dengan tujuan untuk memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan anak secara menyeluruh atau menekankan pada pengembangan seluruh aspek kepribadian anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Pendidikan anak usia dini memberi kesempatan kepada anak untuk mengembangkan kepribadiannya. Oleh karena itu, pendidikan anak usia dini khususnya TK perlu menyediakan berbagai kegiatan yang dapat mengembangkan berbagai aspek perkembangan yang meliputi kognitif, bahasa, sosial, emosi, fisik motorik. Pada dasarnya semua anak dianugerahi bermacammacam kemmapuan salah satunya yaitu kemampuan kognitif. Perlunya peningkatan kemampuan kognitif anak adalah bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah perolahan belajarnya, dapat menemukan bermacammacam alternatif dalam pemecahan masalah, membantu anak untuk mengembangkan kemampuan logika matematik dan pengetahuan akan ruang dan waktu, serta mempunyai kemampuan memilah-milah, mengelompokkan serta mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir teliti. Kemampuan kognitif sangatlah penting bagi kehidupan sehari-hari, jika kemampuan kognitif anak rendah, maka mereka akan mengalami kesulitan dalam menghadapi masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dalam penerapan pembelajaran di PAUD Gratis Asy-Syifa dilaksanakan secara klasikal, dengan metode ceramah dan masih sedikit menggunakan media pembelajaran yang menarik sehingga anak dalam menerima materi yang disampaikan merasa bosan. Guru sebagai seorang pendidik seharusnya mampu berkreasi dan memperhatiakan minat dan kebutuhan anak agar kegiatan pemebeljaran dapat optimal. Rieber (1996) berpendapat bahwa bermain, terutama pada anak usia dini, melakukan peran penting dalam psikologis, sosial dan intelektual, adalah kegiatan sukarela yang pada hakikatnya memotivasi, melibatkan beberapa tingkat aktivitas dan sering memiliki khayalan yang berkualitas. Quinn (1994, 1997) berpendapat bahwa pada permainan untuk memanfaatkan praktek pendidikan dan pembelajaran mereka perlu menggabungkan elemen senang dengan aspek desain pembelajaran dan sistem desain yang
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Mendidik anak sejak usia dini merupakan pembangunan pondasi untuk masa depan. Jika pondasi lemah maka akan susah berharap bangunannya berdiri kokoh dan kuat. Anak-anak adalah generasi penerus bangsa. Untuk itu mereka harus disiapkan sejak dini agar mempunyai kemampuan, karakter dan kepedulian terhadap perkembangan bangsa dan negaranya (Izhar,1998). Pembentukan kemampuan, karakter dan kepedulian terhadap perkembangan bangsa dan negara
1
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis dan Desain 2016 STMIK – Politeknik PalComTech, 12 Mei 2016
bagi pendidikaan anak usia dini. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan ilmu yng berarti dalam ilmu formal maupun non formal terutama ditunjukkan pada anak usia dini dalam menambah referensi untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak usia dini melalui media permainan komputer edukatif. 2. Agar metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini menjadi mudah, menyenangkan dan tidak membosankan untuk dipelajari anak-anak.
meliputi motivasi , pembelajaran dan komponen interaktif. Beberapa pendapat diatas menguatkan bahwa ada hubungan erat antara bermain dan belajar, dan kemampuan kognitif pada anak usia dini dapat dikembangkan melalui banyak cara salah satunya dengan menggunakan permainan komputer edukatif. Permainan Komputer Edukatif dirancang untuk menjadi sebuah permainan yang di dalamnya terdapat beberapa permainan yang bisa mengoptimalkan peningkatan kemampuan kognitif pada anak usia dini. Permainan Komputer Edukatif bisa menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangakan bagi anak agar anak tidak merasa bosan dan jenuh dalam belajar. Suatu proses pembeljaran akan berhasil apabila metode yang digunakan dan materi yang disampaikan dapat dimengerti dan dapat menstimulus kemampuan anak.
II. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk penelitian tindakan kelas atau (PTK) yaitu salah satu penelitian yang dapat dilaksanakan guru sebagai alternatif pilihan untuk meningkatkan mutu atau kualitas proses pembelajaran di sekolah. Dalam penelitian ini akan menerapkan suatu metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan anak. Penelitian ini menggunakan subjek 1 kelas, dimana di dalam kelas itu akan diberikan tindakan atau diterapkan suatu kegiatan yaitu kegiatan melalui media permainan komputer edukatif yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang dihadapi saat ini yaitu rendahnya kemampuan kognitif anak. Dengan penggunaan subjek 1 kelas, maka penelitian ini dapat disebut penelitian tindakan kelas (PTK).
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1. Apakah permainan komputer edukatif jigsaw dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini di PAUD Gratis Asy-Syifa? 2. Bagaimana caranya menjadikan komputer edukatif jigsaw dan pengelompokan warna menjadi media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini? C. Batasan Penelitian Agar penelitian tidak menyimpang dari masalah yang sudah dirumuskan, maka peneliti membatasi masalah yang dikaji dalam penelitian ini, adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Penelitian ini terbatas pada kemampuan kognitif anak usia dini di PAUD Gratsi Asy-Syifa. 2. Kemampuan kognitif anak usia dini dibatasi pada pengenalan bentuk dan warna. 3. Permainan Komputer Edukatif dibatasi pada permainan jigsaw dan pengelompokkan warna.
A. Prosedur Penelitian Penelitian tindakan kelas yaitu, suatu perencanaan terhadap kegiatan yang disengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas sehingga penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru kelas untuk menyempurnakan atau meningkatkan proses pembelajaran. Adapun prosedur dalam penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada bagan berikut:
D. Tujuan Penelitian Setiap penelitian yang akan dilakukan pasti ada tujuannya, begitupun dengan penelitian ini dilkakukan dengan beberapa tujuan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang sebuah metode pembelajaran menggunakan media permainan komputer edukatif untuk meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia dini. 2. Meningkatkan minat belajar dan meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini dengan menggunakan media pembelajaran permainan komputer edukatif. 3. Mengetahui perkembangan kemampuan kognitif adak usia dini melalui media permainan komputer edukatif. E. Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat
Gambar 1 Langkah –langkah Penelitian Tindakan Kelas dari Zainal Aqib (2007:127)
2
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis dan Desain 2016 STMIK – Politeknik PalComTech, 12 Mei 2016
C. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah suatu kegiatan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dan dapat diolah menjadi suatu data yang dapat disajikan sesuai dengan masalah yang dihadapi penelitian ini. Data yang akan diambil dalam penelitian ini adalah tentang peningkatan kemampuan kognitif anak melalui media permainan komputer edukatif jigsaw dan pengelompokkan warna. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode observasi dan pencatatan lapangan.
Keterangan : a. Perencanaan Tindakan Pada tahap ini merupakan persiapan yang dilakukan untuk mengadakan tindakan terdiri dari : 1. Mempersiapkan media dan sumber pembelajaran.. 2. Menentukan waktu pembelajaran 3. Membuat rencana pembelajaran b. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan dilakukan berdasarkan perencanaan tindakan penulis mempersiapkan 3 siklus, yaitu: 1. Pra Siklus terdiri dari 2 pertemuan 2. Siklus pertama terdiri dari 3 pertemuan 3. Siklus kedua terdiri dari 3 pertemuan Tindakan tidak sepenuhnya dikendalikan oleh rencana tetapi fleksibel sesuai dengan kondisi yang terjadi di lapangan sebagai usaha untuk mencapai perbaikan.
D. Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis diskriptif komparatif yaitu membandingkan hasil amatan dengan indikator pencapaian setiap siklus, dari kondisi prasiklus, siklus I dan, siklus II. Hasil dari setiap siklus dijadikan pedoman untuk melakukan refleksi sehingga kekeurangan dalam proses pembelajaran diperbaiki disiklus berikutnya. Agar peneliti dapat mengobservasi anak dalam penelitian ini akan dilakukan beberapa tahap sebagai berikut : 1. Menstabulasikan skor berdasarkan hasil pengamatan kemampuan kognitif, adapun skoring hasil amatan dilakukan sebagai berikut : Berkembang Sangat Pesat (BSP) : diberi skor 4 Berkembang Sesuai Harapan (BSH) : diberi skor 3 Sedang Berkembang (SB) : diberi skor 2 Belum Berkembang (BM) : diberi skor 1 2. Menjumlahkan hasil skor untuk setiap anak. 3. Menghitung prosentase pencapaian kemampuan kognitif melalui media jigsaw, dengan cara sebagai berikut :
c. Pengamatan Pengamatan bertujuan untuk melihat kekurangan agar dapat menentukan langkah perbaikan dalam mencapai tujuan yang diharapkan. Pada tahap ini, peneliti melakukan pengamatan dan mencatat semua kejadian selama tindakan berlangsung. Aspek yang diamati dalam penelitian ini adalah proses belajar mengajar guru dan kemampuan kognitif anak. Kegiatan pengamatan ini, peneliti menggunakan lembar pengamatan menurut aspek-aspek identifikasi, waktu pelaksanaan, metode dan tindakan yang dilakukan peneliti, perilaku anak serta kelebihan dan kekurangan yang ditemukan dalam metode ini. Pengamatan ini sekaligus sebagai alat pengumpulan data.
a. Prosentase pencapaiaan kemampuan :
d. Refleksi Tahapan ini bertujuan untuk mengkaji semua kegiatan yang dilakukan berdasarkan data yang sudah terkumpul kemudian dilakukan evaluasi untuk menyempurnakan tindakan yang telah dilakukan. Refleksi mencakup analisis dan penilaian terhadap hasil pengamatan dan tindakan yang dilakukan. Jika terjadi masalah atau kekurangan tingkat keberhasilan kegiatan, maka akan dilakukan perencanaan ulang melalui siklus berikutnya. Kegiatan refleksi dilakukan setelah kegiatan pembelajaran selesai. Hasil dari refleksi ini dijadikan dasar untuk menentukan langkah pada silkus berikutnya.
݆݈ܽ݉ݑℎ ݇ܽ݊ܽ ܽ݅ݐ ݅ܽܽܿ݅݀ ݐܽܽ݀ ݃݊ܽݕ ݊ܽݐܽ݉ܽ ݎ݇ݏ ܺ 100% ݆݈ܽ݉ݑℎ ݉ݑ݉݅ݏ݇ܽ݉ ݎ݇ݏ
b. Skor maksimum = jumlah butir amatan x skor maksimum c. Hasil prosentase diisikan pada tabel tabulasi pada kolom (%) Membandingkan prosentase rata-rata pencapaian dengan indikator pencapaian pada setiap siklus yang telah ditentukan peneliti. E. Indikator Pencapaian Indikator pencapian adalah ukuran aatau target yang hendak dicapai untuk mengetahui keberhasilan penelitian. Upaya menentukan keberhasilan dan keefektifan penelitian ini, maka dirumuskan indikator kinerja yang digunakan sebagai acuan keberhasilan. Indikator pencapaian keberhasilan penelitian ini yang menunjukkan prosentase keberhasilan untuk setiap siklus dapat terlihat pada tabel sebagai berikut:
B. Jenis Data Sumber data yang diperlukan dalam penelitian yaitu dari narasumber atau informan. Data penelitian yang dikumpulkan berupa informasi tentang kemampuan kognitif anak. Dari penelitian ini dikumpulkan dari berbagai sumber sebagai berikut: 1. Narasumber atau informan, yaitu guru dan anak PAUD Gratis Asy-Syifa Cinderejo Lor, Gilingan, Banajarsari, Surakarta. 2. Tempat dan peristiwa berlangsungnya aktivitas pembelajaran kognitif pada PAUD Gratis AsySyifa Cinderejo Lor, Gilingan, Banajarsari, Surakarta.
Tabel 1. Keberhasilan Penelitian dalam Setiap Siklus
Keberhasilan penelitian Rata-rata kemampuan kognitif anak
3
Siklus I
Siklus II
60%
80%
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis dan Desain 2016 STMIK – Politeknik PalComTech, 12 Mei 2016
III.
Salah satu permainan yang dapat dipilih pada game memoplay adalah permainan jigsaw. Jigsaw adalah permainan susun gambar. Alat bermain ini berupa potongan gambar yang apabila di sambung dan dihubung-hubungkan akan membentuk menjadi gambar utuh. Biasanya jigaw terdiri dari kepingankepingan berjumalah paling sedikit dua, sedangkan banyaknya tak terbatas. Bentuk potongan jigsaw dapat beraturan atau dapat juga tidak beraturan; melintang, membujur, persegi, dan lain-lain. Setelah tadi masuk di menu pilihan permainan, untuk bisa bermain permainan jigsaw, player harus memilih gambar icon jigsaw, setelah klik gambar icon jigsaw player akan mendapatkan tampilan instruksi permainan jigsaw, dan untuk memulai permainan jigsaw player harus klik kotak merah tombol mulai, seperti pada gambar berikut :
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Tampilan Awal Permainan Komputer Edukatif memoplay Pada tampilan awal aplikasi permainan komputer edukatif memoplay ini dijalankan terdapat tulisan judul memoplay, tulisan hari dan tanggal saat bermain dan beberapa tombol, yaitu : tombol kotak, tombol silang dan tombol main. Fungsi tombol kotak adalah untuk mengatur agar aplikasi menjadi window mode, sedangkan fungsi tombol silang adalah untuk menutup aplikasi permainan edukatif, dan tombol main berfungsi untuk memulai permainan masuk ke menu pilihan jenis permainan. Adapun tampilan awal aplikasi permainan komputer edukatif memoplay dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 4. Tampilan Instruksi Permainan Jigsaw Gambar 2. Tampilan Awal Permainan Komputer Edukatif memoplay
Selain tombol mulai ada terdapat dua tombol dibawah yaitu tombol highscore dan tombol menu. Tombol highscore berfungsi untuk melihat score permainan jigsaw yang pernah dimainkan, dan tombol menu berfungsi untuk kembali ke menu pilihan permainan. Setelah player klik tombol mulai, maka player langsung bisa mulai bermain jigsaw. player bertugas menyusun gambar yang telah diacak menjadi bentuk gambar yang sesuai dengan contoh awal, adapun gambar tampilan permainan jigsaw seperti pada gambar di bawah :
B. Tampilan Menu Pilihan Jenis Permainan Setelah memilih tombol main pada tampilan awal, selanjutnya player akan masuk ke tampilan menu pilihan jenis permainan. Ada dua jenis permainan komputer edukatif pada game memoplay permainan jigsaw dan permainan warna, untuk memilih salah satu permainan dapat klik gambar pada kotak icon jenis permainan. Selain itu pada bagian pojok bawah terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk membawa player kembali ke tampilan awal. Tampilan menu pilihan jenis permainan dapat dilihat pada gambar berikut ini :
Gambar 5.Tampilan Permainan Jigsaw
Manfaat permainan komputer edukatif jigsaw ini dapat meningkatkan kemampuan anak dalam berpikir dan belajar konsentrasi. Saat bermain jigsaw, anak bisa melatih sel-sel otaknya, meningkatkan kemampuan kognitif, dengan bermain jigsaw anak mencoba
Gambar 3. Tampilan Menu Pilihan Permainan
C. Tampilan Menu Permainan Jigsaw
4
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis dan Desain 2016 STMIK – Politeknik PalComTech, 12 Mei 2016
dilakukan dalam 3 silus, masing-masing terdiri dari 4 tahap : (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, (4) refleksi. Pada siklus pertama terdiri dari 3 kali pertemuan, pada siklus kedua terdiri dari 3 kali pertemuan, dan siklus ketiga 2 kali pertemuan. Alokasi waktu pada setiap kali pertemuan adalah 30 menit. Tahapan dalam setiap siklus meliputi: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil dari tindakan tersebut dapat dilihat pada pembahasan berikut. Peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini pada setiap siklus tidak menunjukkan suatu kestabilan, dimana prosentase peningkatan siklus I mencapai 34,72% dari siklus I ke siklus II peningkatan sebesar 73,91%, disini diketahui bahwa sebelum tindakan sampai siklus II mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Pelaksanaan siklus III dilakukan karena tindakan sebelumnya belum mampu meningkatkan kemampuan kognitif secara maksimal. Adapun untuk peningkatan dari siklus II ke siklus III juga mengalami peningkatan sebesar 93,6%. Sehingga hal ini membuktikan bahwa hasil penelitian yang dilakukan peneliti dapat membuktikan bahwa melalui media Permainan Komputer Edukatif Jigsaw dan Pengelompokkan Warna dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini di PAUD Gratis Asy Syifa Gilingan, Surakarta lebih dari 90%. Data observasi dari hasil penelitian ini dapat dilihat prosentase keberhasilan kemampuan kognitif anak usia dini di PAUD Gratis Asy-Syifa melalui media permainan komputer edukatif jigsaw dan pengelompokkan warna pada tabel 2 dan table 3.
menyelesaikan masalah, yaitu menyusun gambar dengan benar, permainan komputer jigsaw juga melatih koordinasi tangan dengan mata, melatih kesabaran dan berkonsentrasi menyelesaikan potongan-potongan gambar acak tersebut menjadi sebuah gambar yang bermakna D. Tampilan Menu Permainan Warna Pilihan lain selain permainan jigsaw adlah permainan warna, setelah player memilih icon permainan warna, maka tampilan yang akan muncul adalah intruksi permainan pengelompokkan warna, pada permainan ini anak akan mengelompokkan bentuk geometri berwarna ke dalam ember warna yang telah disediakan sesuai dengan warnanya, untuk dapat memulai permainan anak harus klik tombol mulai berwarna merah, seperti pada gambar di bawah
Gambar 6.Tampilan instruksi permainan warna
Setelah player klik tombol mulai maka player langsung bisa memulai permainan pengelompokkan warna, tugas anak adalah mengelompokkan bentuk berwarna yang ada ke dalam ember berwarna sesuai dengan warnanya, seperti gambar dibawah
Tabel 2. Hasil Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini di PAUD Gratis Asy Syifa
Keteran gan
Peningk atan Kemam puan Kogniti f Anak Usia Dini
Gambar 7.Tampilan Permainan Pengelompokkan Warna
Permainan pengelompokkan warna ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak, anak berusaha menyelesaikan masalah memahami bentukbentuk yang ditampilkan beserta warnanya, kemudian anak berusaha menyelesaikan masalah dengan mengelompokkan bentuk-bentuk yang tersedia pada ember berwarna sesuai dengan warnanya.
Siklus I Nil % ai Rat arat a
Siklus II Nil ai % Rat arat a
Siklus III Nil ai % Rat arat a
16, 67
35, 47
44, 92
34,7 2%
73,4 6%
93, 6%
Tabel 3. Rekapitulasi Peningkatak Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini di PAUD Gratis AsySyifa
E. Hasil Penelitian Penelitian tindakan kelas meliputi proses belajar anak dalam peningkatan kemampuan kognitif anak dengan menggunakan media permainan komputer edukatif jigsaw dan pengelompokkan warna ini
5
N o
Kon disi Anak
1
Suda h Berh asil
Siklus I Jum % lah Ana k 4 34,7 2%
Siklus II Jum % lah Ana k 9 77,4 6%
Siklus III Jum % lah Ana k 11 93, 6%
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Bisnis dan Desain 2016 STMIK – Politeknik PalComTech, 12 Mei 2016
2
Belu m Berh asil
8
65,2 8%
IV.
3
22.5 4%
1
REFERENSI
6,4 %
KESIMPULAN
Dari hasil penelitian peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini melalui media permainan komputer edukatif yang dilakukan peneliti pada siswa di PAUD Gratis Asy Syifa Gilingan, Surakarta dapat meningkat melebihi dari nilai maksimum prosentase keberhasilan yaitu 80%. Pencapaian indikator dari siklus I dengan hasil 34,72% di siklus II meningkat menjadi 73,91% dan pada siklus III meningkat menjadi 93,6%. Maka dari itu Peningkatan kemampuan kognitif pad anak usia dini menggunakan media permainan komputer edukatif di PAUD Gratis Asy Syifa Gilingan, Surakarta dapat disimpulkan berhasil. V.
[1]
Arief S Sadiman, dkk. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
[2]
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
[3]
Bactiar W Harsja. 1980. Media dalam Pembelajaran.Jakarta : CV Rajawali.
[4]
Chatib Munif. 2012. Gurunya Manusia. Bandung: Mizan Media Utama.
[5]
Dwitama Dedi, Wijayah Kusuma. 2010. Mengenal Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta Barat : PT. Indeks. http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/ diakses tanggal 11 Februari 2016.
[6] [7]
Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru, Jakarta : Rajawali pers.
[8]
Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud & P2 LPTK
[9]
Malone T W (1981b) What makes computer games fun? Byte 6 258–277.
[10]
Malone T W (1984) Heuristics for design enjoyable user Interfaces: Lessons from computer games in Thomas J C and Schneider M L (eds) Human Factors in Computer Systems Ablex, Norwood NJ, 1–12.
[11]
Malone T W and Lepper M R (1987) Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning in Snow R E and Farr M J (eds) Aptitude, learning and instruction III: Cognitive and affective process analysis Erlbaum, Hillsdale, NJ.
[12]
Rohani, Ahmad. 1997. Media Intruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta.
[13]
Salim, dkk. 2011. Metode Education Games. http://akmalmr.blogspot.com/2011/04/metode-education-games.html diakses tanggal 11 Februari 2016.
[14]
Sadiman, Arif S., dkk. 2006. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[15]
Sardiman. (2003). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Multimedia Pembelajaran. Malang : Elang Press.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan maka peneliti memberikan saran sebagai berikut : 1. Bagi Kepala Sekolah Kepala sekolah supaya menyediakan sarana pembelajaran yang memadai sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik, kepala sekolah supaya terus mengupayakan berbagai cara untuk mengembangkan mutu pembelajaran menyeluruh bagi anak-anak dan majunya sekolah yang dipimpin diantaranya mengembangkan kemampuan kognitif anak. 2. Bagi Guru Guru hendaknya menggunakan metode pembelajaran dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak. Metode pembelajaran dengan menggunakan media permainan komputer edukatif dapat meningkatkan kemampuan kognitif, guru hendaknya menerapkan metode ini, agar dapat lebih menarik minat belajar anak dan memberikan motivasi anak dengan mengajak anakl-anak bermain sambil belajar melalui permainan komputer edukatif. 3. Bagi Orang Tua Orang tua diharapkan berperan aktif memberikan perhatian kepada anak, memfasilitasi anak dengan permainan komputer edukatif dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak.
[16]
6
[17]
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Vaughan, T. 2004. Mutimedia: Making It Work. Edisi ke-6. New York: McGrawHill Companies.
[18]
Wikipedia.2009.“Multimedia”. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia diakses tanggal 12 Februari 2016
[19]
Zuhriyah, Liza Aminatuz. 2013. Edugame Mengenal Angka Dan Berhitung Untuk Anak TK. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi.