PENGGUNAAN MEDIA INTERKATIF MANDIRI GAME LOGIKA ANIMASI LAMPU UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA
OLEH HERI PURWANTO, S.Pd NIP. 197309272006041005 PRAKARYA
SMP NEGERI 2 KLATEN DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KLATEN PROVINSI JAWA TENGAH 2015
1
ABSTRAK
Karya Inovasi pembelajaran dalam bentuk perbaikan pembelajaran ini bertujuan untuk Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa materi gerbang logika pada IC digital komponen elektronika pelajaran
prakarya menggunakan media interaktif mandiri game
logika animasi lampu sebagai media pembelajaran. Setting perbaikan pembelajaran ini melibatkan 36 siswa kelas VIII F SMP Negeri 2 Klaten tahun pelajaran 2015/2016. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah: 1) soal tes, 2. lembar observasi pembelajaran. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini adalah: 1) data prestasi belajar diambil dari tes evaluasi diakhir pertemuan; 2) data tentang proses belajar mengajar pada saat dilaksanakannya tindakan diambil dengan lembar observasi 3) data tentang refleksi diri serta perubahan-perubahan yang terjadi dikelas diambil dari jurnal harian dan catatan peneliti. Teknis Analisis datanya dianalisis secara diskriptif, direduksi, diklasifikasikan, diinterpretasikan dan dideskripsikan
ke dalam bahasa verbal untuk
penarikan kesimpulan. Hasil perbaikan pembelajaran pada pertemuan pertama dan kedua menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar peserta didik. Pada pertemuan pertama 78,50 dan pada pertemuan ketiga 87,59 Berdasarkan hasil
Perbaikan pembelajaran dapat disimpulkan bahwa proses
pembelajaran dengan menggunakan media interkatif mandiri game logika animasi lampu sebagai media pembelajaran pada materi gerbang logika pada IC digital komponen elektronika prakarya dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VIII F SMP Negeri 2 Klaten pada tahun pelajaran 2015/2016.
Kata-kata kunci : Media Interaktif, Game Logika, Prestasi belajar
2
DAFTAR ISI JUDUL ..................................................................................................................1 ABSTRAK .............................................................................................................2 DAFTAR ISI ..........................................................................................................3 BAB I
PENDAHULUAN ..................................................................................1 A. Permasalahan .....................................................................................1 B. Rancangan Pemecahan Masalah ........................................................3 C. Tujuan .................................................................................................4 D. Manfaat .............................................................................................4
BAB II KAJIAN TEORI .....................................................................................7 A. Teori yang melandasi Penelitian .........................................................7 B. Alternatif Rancangan Aplikasi Karya Inovasi Pembelajaran…..8 BAB III PENCIPTAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN...................9 A. Ide Dasar .............................................................................................9 B. Prosedur Pembuatan..........................................................................10 C. Cara Pemakaian ................................................................................17 D. Aplikasi Praktis untuk pembelajaran ................................................17 E. Pelaksanaan Pembelajaran ................................................................18 F. Penggandaan .....................................................................................20 AB IV PENUTUP..............................................................................................21 A. Kesimpulan .......................................................................................21 B. Rekomendasi.....................................................................................21 DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................22
3
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Mata pelajaran prakarya memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat dalam berbagai pengalaman apresiasi dan berkreasi untuk menghasilkan suatu karya yang bermanfaat langsung bagi kehidupan peserta didik. Pembelajaran Prakarya memfasilitasi pengalaman emosi, intelektual, fisik, persepsi, sosial, estetika, artistik dan kreativitas peserta didik dengan melakukan aktivitas apresiasi dan kreasi terhadap berbagai produk. (Prakarya VIII, 2014:V) Salah satu tujuan pendidikan prakarya adalah ,menemukan, membuat karya (produk) prakarya, merancang ulang produk dan mengembangkan produk berupa: kerajinan, rekayasa, budidaya dan pengolahan melalui kegiatan mengidentifikasi, memecahkan masalah, merancang, membuat, memanfaatkan, mengevaluasi, dan mengembangkan produk yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. SMP Negeri 2 Klaten yang merupakan sekolah di tengah kota kabupaten adalah sekolah favorit di daerah setempat, dimana antusiasme siswa untuk belajar sangat baik, pada pembelajaran prakarya rekayasa siswa-siswi SMP Negeri 2 Klaten sangat antusias sekali terutama dalam pembuatan rangkaian rekayasa produk bunyi, gerak, atau sensor dalam bentuk
rangkaian-rangkaian elektronika yang inovatif, pada saat pembelajaran materi
komponen dasar siswa banyak mengalami hambatan terutama komponen Ic Logika yang merupakan komponen penting dalam pembuatan rangkaian – rangkaian otomatis berbasis sensor-sensor otomatis, dalam pembelajaran disekolah materi ini sering tidak diajarkan karena keterbatasan kemampuan guru dan media Pembelajaran yang mudah dan diminati siswa sangat terbatas. Dari kajian literatur media-media yang ada hanya menitik beratkan pada animasi teori gerbang logika belum ada yang trintegrasi dengan game-game pembelajaran tentang gerbang logika yang menyenangkan dan mudah digunakan. Dari pengalaman pembelajaran diatas muncul ide untuk membuat alat peraga atau media pembelajaran interaktif IC Digital Gerbang logika dalam bentuk game animasi lampu yang sangat menantang siswa untuk menyelesaikanya, dilengkapi dengan tingkatan level game yang menantang dan soal-soal latihan interktif, teori dasar dan simulasi gerbang logika sehingga akan timbul pengalaman pribadi yang dapat menanamkan konsep tentang gerbang logika pada komponen Ic digital, sehingga dapat meningkatkan minat belajar dan dapat 4
meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan media ini diharapkan juga pemahaman tentang komponen dasar khususnya
IC digital dapat optimal dan dapat dimanfaatkan untuk
pembuatan rangkaian-rangkaian elektronika yang lebih inovatif. B. Permasalahan 1. Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka masalah pembuatan media bahan ajar mandiri dalam bentuk perbaikan pembelajaran ini adalah apakah penggunaan media interkatif mandiri game logika animasi lampu dapat meningkatkan prestasi belajar siswa? 2. Identifikasi Masalah Berdasarkan masalah tersebut di atas, maka identifikasi masalah pada karya inovasi pembelajaran dalam bentuk perbaikan pembelajaran ini adalah : a. Masih terbatasnya media dalam bentuk game untuk meningkatkan pemahaman konsep gerbang logika b. Penyampian materi yang masih konvensional,ceramah presentasi tanya jawab dan latihan soal c. Minat belajar siswa terhadap materi prakarya rekayasa d. Terbatasnya karya-karya inovasi siswa karena pemahaman komponen IC Logika masih rendah e. Prestasi belajar siswa masih rendah C. Rancangan Pemecahan Masalah Proses pembelajaran Prakarya rekayasa materi komponen elektronika IC logika melalui demonstrasi dan pembelajaran mandiri menggunakan media pembelajaran interkatif mandiri game logika simulasi lampu. Media pembelajaran interkatif ini merupakan hasil dari kreativitas dan inovasi dari guru pengajar sebagi peneliti. Proses pembelajaran Prakarya rekayasa materi komponen elektronika IC Logika melalui demonstrasi dan pembelajaran mandiri, dengan harapan siswa dapat menemukan dan memegang konsep dasar 7 gerbang logika secara bersama-sama dalam kelompok maupun secara mandiri di rumah, karena siswa menemukan konsep sendiri dan melekat pada dirinya karena berdasarkan pengalaman sendiri sehingga dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar dan meningkatkan prestasi belajar siswa. Data peningkatan prestasi belajar siswa diperoleh melalui pengamatan dan hasil tes tertulis.
Data
tersebut
dianalaisis
secara
diskriptif,
direduksi,
diklasifikasikan,
diinterpretasikan dan dideskripsikan ke dalam bahasa verbal untuk penarikan kesimpulan apakah penggunaan penggunaan media interkatif ini dengan metode demonstrasi, diskusi 5
kelompok dan pembelajaran mandiri dapat meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran Prakarya rekayasa materi komponen Elektronika IC logika. D. Tujuan Tujuan karya inovasi pembelajaran dalam bentuk perbaikan pembelajaran ini adalah : 1. Umum : Untuk meningkatkan prestasi belajar
gerbang logika pada IC digital materi
komponen elektronika prakarya rekayasa di kelas VIIIF SMP Negeri 2 Klaten 2. Khusus: a. Meningkatkan kualitas guru dalam pembelajaran Prakarya rekayasa di SMP Negeri 2 Klaten b. Meningkatkan Pemahaman konsep gerbang logika IC digital sehingga dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam membuat karya inovatif rangkaian elektronika. c. Meningkatkan kreativitas dan inovasi guru dalam pembuatan media pembelajaran. d. Meningkatkan minat belajar siswa pada pelajaran prakarya. e. Meningkatkan prestasi belajar siswa E. Manfaat Media pembelajaran mandiri ini diharapakan dapat memberikan manfaat sebagai berikut : 1. Peserta didik. Meningkatkan pemahaman konsep gerbang logika dan prestasi belajar siswa. 2. Guru Meningkatkan kreativitas dan inovasi guru dalam membuat media pembelajaran sebagai media pembelajaran mandiri alternatif yang sesuai pada kompetensi dasar komponen aktif. 3. Sekolah a. Sebagai umpan balik untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses pembelajaran Prakarya Rekayasa b. Meningkatkan pendayagunaan dan menambah media pembelajaran kreativitas dan inovasi guru dalam membuat media pembelajaran mandiri.
6
melalui
BAB II KAJIAN TEORI
A. Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran 1. Media Menurut Syaiful Bahri Djamarah: Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan. Menurut Schram: Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Menurut Achsin (1986:17-18) menyatakan bahwa tujuan penggunaan media pengajaran adalah : 1. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik daiam menyampaikan informasi materi kepada anak didik, 2. Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik, 3. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang 4. disampaikan oleh guru/ pendidik, 5. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik. Sedangkan Sudjana, dkk. (2009) menyatakan tentang tujuan pemanfaatan media adalah : Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi, Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami, Metode mengajar akan lebih bervariasi, dan Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar. 2. Game interaktif Menurut (Agustinus Nilwan : 2008) game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Sedangkan Permainan Interaktif menurut wikipedia adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. ( www.id.wikipedia.org). Pengertian ini menunjukkan game adalah suatu permainan yang menyediaakan skor atau penghargaan tertentu bagi para penggunanya yang telah menyelesaikan atau memenangkan level tertentu. 7
Andang Ismail (2009: 26) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian.Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah.Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional. Pendapat ini menunjukkan bahwa permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh anak untuk memperoleh
kesenangan atau
kemenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional. Dari beberapa pendapat dan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa game adalah suatu aktifitas permainan yang dikemas dalam program animasi yang menyediakan skor atau penghargaan tertentu bagi penggunanya yang telah memenangkan atau mencapai level tertentu, pada permainan tertentu dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional. B. Alternatif Rancangan Aplikasi Karya Inovasi Pembelajaran Prosedur pengembangan media interkatif mandiri game logika animasi lampu yang digunakan adalah desain atau rancangan pengembangan program media menurut Arief Sadiman, dkk, adapun urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut : 1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa 2. Merumuskan tujuan intruksional (Instructional objective) dengan operasional dan khas 3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan 4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan 5. Menulis naskah media 6. Mengadakan tes dan revisi
8
BAB III PENCIPTAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
1. Ide Dasar SMP Negeri 2 Klaten yang merupakan sekolah di tengah kota kabupaten adalah sekolah favorit di daerah setempat, dimana antusiasme siswa untuk belajar sangat baik, pada pembelajaran prakarya rekayasa siswa-siswi smp negeri 2 klaten sangat antusias sekali terutama dalam pembuatan rangkaian rangkaian elektronika yang inovatif, pada saat pembelajaran materi komponen dasar siswa banya mengalami hambatan terutama komponen Ic Logika yang merupakan komponen penting dalam pembuatan rangkaian – rangkaian otomatis berbasis sensor-sensor otomatis, dalam pembelajaran disekolah materi ini sering tidak diajarkan karena keterbatasan kemampuan guru dan media Pembelajaran yang mudah dan diminati siswa sangat terbatas. Dari kajian literatur hanya menitik beratkan pada animasi teori gerbang logika belum ada yang trintegrasi dengan game-game pembelajaran tentang gerbang logika yang menyenangkan dan mudah digunakan. Dari pengalaman pembelajaran diatas muncul ide untuk membuat alat peraga atau media pembelajaran interaktif dalam bentuk game animasi lampu yang sangat menantang siswa untuk menyelesaikanya, dilengkapi dengan level game yang menantang dan soal-soal latihan interktif sehingga akan timbul pengalaman pribadi yang dapat menanamkan konsep tentang gerbang logika pada komponen Ic digital, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan media ini diharapkan juga pemahaman tentang komponen dasar khususnya
IC digital dapat optimal dan dapat
dimanfaatkan untuk pembuatan rangkaian-rangkaian elektronika yang lebih inovatif.
9
2. Proses Pembuatan Langkah-langkah Pembuatan Karya :
Gambar 1. Langkah – langkah pembuatan karya A. Studi Literatur Pada kajian Literatur Bahan ajar yang ada dalam bentuk digital masih terbatas, dan yang ada saat ini hanya menitik beratkan pada animasi teori gerbang logika belum ada yang trintegrasi dengan game-game pembelajaran tentang gerbang logika yang menyenangkan dan mudah digunakan. B. Disain Media 1. Sketsa media/rancangan sistem
Gambar 2. Disain Media Pembelajaran
10
C. Flow Chart
Gambar 3. Flow chart Media Pembelajaran
11
D. Story board
NO
SLIDE
ISI Frame ini berisi video selamat datang dan
1. Frame Homepage 1
penjelasan isi dari keseluruhan pada CD pembelajaran ini secara singkat. Pada frame ini dilengkapi dengan menu sbb : 1. Home : Link ke homepage 2. Teori : Link ke KI/KD dan teori dasar 3. Simulasi
:
Link
ke
simulasi
tabel
kebenaran pada gerbang OR, NOT, AND,NAND, NOR, XOR, XNOR dengan 2 input dan 3 input. 4. Game : Link ke soal rangkaian gerbang logika terintegrasi yang dikemas dalam bentuk game. 5. Latihan : Link ke latihan soal pilihan ganda tentang gerbang logika, disertai kunci jawaban. 6. Evaluasi : Link ke soal evaluasi tentang gerbang
logika
diperoleh
disertai
setelah
skor
menyelesaikan
yang 10
pertanyaan. 7. Petunjuk : Link ke petunjuk penggunaan program. Frame ini berisi Kompetensi inti,kompetensi
2. Frame Teori Dasar 2.
dasar dan teori dasar tentang gerbang logika. Pada frame ini dilengkapi dengan menu sbb : Home,
Teori,Simulasi,
Game,
Latihan,
Evaluasi dan Petunjuk dengan keterangan link seperti diatas.
12
disebutkan pada frame homepage
Frame ini berisi simulasi tabel kebenaran
3. Frame Simulasi 3.
pada gerbang OR, NOT, AND,NAND, NOR, XOR, XNOR dengan 2 input dan 3 input yang interaktif.. Pada frame ini dilengkapi dengan : 1. Tombol pilihan jenis gerbang logika dengan 2 atau 3 input. 2. Tombol input
bilangan biner untuk
memasukkan variasi input 1 atau 0 pada berbagai jenis gerbang logika. 3. Tombol Play untuk memproses hasil output dari variasi bilangan biner yang dimasukkan dalam tombol input. 4. Petunjuk penggunaan simulasi gerbang logika 5. Pada frame ini dilengkapi dengan menu sbb : Home, Teori, Simulasi, Game, Latihan, Evaluasi dan Petunjuk dengan keterangan link seperti disebutkan pada frame homepage diatas. 4.
4. Frame Game Frame ini berisi soal rangkaian logika terintegrasi yang dikemas dalam bentuk game yang terdiri dari level 1 sampai dengan level 6 dengan tingkat kesulitan tinggi. 13
Level 1 rangkaian terintegrasi gerbang logika yang terdiri dari 2 gerbang AND dengan 3 input. Level 2 rangkaian terintegrasi gerbang logika yang terdiri dari
2 gerbang AND dan 1
gerbang NOR dengan 4 input. Level 3 rangkaian terintegrasi gerbang logika yang terdiri dari 1 gerbang NOR, 1 gerbang NAND, 1 gerbang NOT, 1 gerbang XNOR dan 1 gerbang AND dengan 6 input Level 4 rangkaian terintegrasi gerbang logika yang terdiri dari 3 gerbang AND, 1 gerbang XNOR, 1 gerbang OR, dan 1 gerbang NOT dengan 6 input. Level 5 rangkaian terintegrasi gerbang logika yang terdiri dari 1 gerbang AND, 1 gerbang 2 gerbang NOR, 1 gerbang XNOR, 1 gerang OR, dan 1 gerbang NAND dengan 7 input. Level 6 rangkaian terintegrasi gerbang logika yang terdiri dari 1 gerbang AND, 2 gerbang NAND, 2 gerbang XNOR, 3 gerbang NOT, dan 1 gerbang OR dengan 7 input. Pada frame ini dilengkapi dengan : 1. Tombol pilihan level untuk memilih level 1 sampai dengan 6. 2. Tombol input
bilangan biner untuk
memasukkan variasi input 1 atau 0 pada berbagai jenis gerbang logika. 3. Tombol Proses untuk memproses hasil output dari variasi bilangan biner yang
14
dimasukkan dalam tombol input. 4. Petunjuk
penggunaan
game
gerbang
logika 5. Pada frame ini dilengkapi dengan menu sbb : Home, Teori, Simulasi, Game, Latihan, Evaluasi dan Petunjuk dengan keterangan link seperti disebutkan pada frame homepage diatas.
5.
5. Frame Soal Latihan Frame ini berisi soal latihan pilihan ganda dengan 4 option, dilengkapi dengan pesan salah dan betul jika sudah memilih jawaban dan menekan tombol next. Pada frame ini dilengkapi dengan menu sbb : Home, Teori, Simulasi, Game, Latihan, Evaluasi dan Petunjuk dengan keterangan link seperti
disebutkan pada frame homepage
diatas.
6.
Frame ini berisi soal evaluasi pilihan ganda
6. Frame Soal Evaluasi
dengan 4 option, dilengkapi dengan nilai akhir
jika
sudah
selesai
mengerjakan
sebanyak 10 soal. Pada frame ini dilengkapi dengan menu sbb : Home, Teori, Simulasi, Game, Latihan, Evaluasi dan Petunjuk dengan keterangan link
15
seperti
disebutkan pada frame homepage
diatas.
7.
Frame ini berisi petunjuk singkat penggunaan
7. Frame Petunjuk
CD Pembelajaran secara keseluruhan. Pada frame ini dilengkapi dengan menu sbb : Home, Teori, Simulasi, Game, Latihan, Evaluasi dan Petunjuk dengan keterangan link seperti
disebutkan pada frame homepage
diatas.
E. Penulisan naskah 1. Naskah teori dasar, simulasi tabel kebenaran gerbang logika, simulasi gerbang logika, naskah soal, dan naskah petunjuk penggunaan dengan software Microsoft word 2013. 2. Pembuatan gambar latar belakang, gambar gerbang logika, rangkaian gerbang logika dan gambar pendukung evaluasi dan soal latihan dengan software logicsim. 3. Pembuatan video pembuka dengan software ulead 4. Perekaman isi suara dengan software sound recorder. F. Pembuatan media Pembuatan media dengan software visual basic 2006 sesuai desain yang telah direncanakan G. Instalasi program, gambar dan suara Pada tahap ini memasukkan gambar, video, suara dan coding program pada disain media visual basic
16
H. Produksi program Pada tahap ini finalisasi dari disain media dengan diuji coba sendiri untuk melihat berfungsinya tombol,menu, suara dan video dan keseluruhan dari program yang telah dibuat. 3. Cara Pemakaian a. Bagilah peserta didik menjadi beberapa kelompok b. Siapkan komputer atau laptop untuk masing-masing kelompok c. Berikan CD Media pembelajarn Interkatif Game logika simulasi Lampu untuk masing-masing kelompok. d. Berikan konsep dasar teori gerbang logika secara singkat, dan jelaskan cara penggunaan CD interkatif terutama pada game-game logika untuk materi diskusi kelompok e. Mintalah pada masing-masing kelompok untuk menyelesaikan permasalahan game (menghidupkan lampu) dengan beberapa cara. Dan menuliskan ke dalam laporan. f. Jika sudah selesai berikan kesempatan pada masing-masing kelompok untuk presentasi di depan kelas. g. Guru memberikan kesimpulan, dan memberikan CD/file Media pembelajaran untuk diberikan kepada masing-masing siswa untuk belajar mandiri di rumah. 4. Aplikasi Praktis Untuk Pembelajaran Manfaat media pembelajaran Game logika simulasi Lampu a. Sebagai media pembelajaran mandiri yang dapat dipelajari dimanaa saja dan kapan saja.karena terdapat teori dasar, simulasi, game, latihan soal, dan evaluasi pembelajaran. b. Dapat digunakan sebagai media diskusi kelompok , karena dilengkapai dengan gamegame untuk menghidupkan lampu dengan beberapa alternatif cara menghidupkan lampu dengan variasi gerbang logika, sehingga masing-masing siswa akan mempunyai ide untuk memecahkan masalah. c. Dapat menjelaskan konsep 7 gerbang logika secara lebih mudah, karena dilengkapai dengan simulasi dan game-game interaktif. d. Dapat membantu menjelaskan prinsip kerja Ic yang menggunakan dasar gerbang logika. e. Dapat digunakan untuk media evaluasi pembelajaran tentang gerbang logika karena dilengkapi dengan soal-soal evaluasi
17
f. Dapat digunakan untuk latihan soal tentang gerbang logika karena dilengkapi dengan soal-soal latihan interaktif 5. Pelaksanaan pembelajaran a. Pertemuan pertama Pada pertemuan pertama dalam mata pelajaran prakarya peneliti memulai pelajaran dengan memberikan apersepsi yang berkaitan dengan materi Komponen elektronika dengan pengenalan IC digital yaitu gerbang logika.Selain itu, guru juga memberi motivasi kepada siswa tentang kebermanfaatan mempelajari gerbang logika yang digunakan sebagai dasar dalam memahami prinsip kerja IC yang merupakan komponen pokok pada alat-alat pengendali otomatis atau peralatan elektronika modern. Pada tahap selanjutnya guru melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran game logika simulasi lampu karya peneliti, kemudian siswa dibagi menjadi 8 kelompok dengan membagikan CD pembelajaran dan lembar kerja, adapun langkah-langkah pembelajarannya sebagai berikut : (1). Guru memberikan rangkuman karakteristik dari 7 jenis gerbang logika dengan metode presentasi ceramah dan tanya jawab (2). Guru menayangkan program game logika simulasi lampu ditayangkan dengan bantuan LCD Projector di layar wall Screen, menjelaskan cara memainkan game ini, menjelaskan permasalahan yang ada pada game, Guru membuka game level 1 dan menginstruksikan kepada masing-masing kelompok untuk berdiskusi dan mencari permasalahan yang ada pada game untuk diselesaikan dengan berbagai cara dan dilanjutkan pada level-level berikutnya, Guru mempersilahkan masing-masing kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya, Guru memberikan kesimpulan tentang beberapa cara untuk meneyelesaikan game ini dan memberikan kesimpulan cara yang paling mudah/efisien dalam menyelesaikan permasalahan gerbang logika tersebut. Selama jalanya pembelajaran pengamatan tehadap guru, siswa dan proses pembelajaran
dilakukan oleh pengamat rekan sejawat. Pada akhir pembelajaran
diberikan tes.
18
Selama pembelajaran dicatat menyangkut keberhasilan dan kekurangan yang telah dicapai baik oleh peneliti maupun siswa. Dari pihak siswa telah ada kemajuan dalam proses pembelajaran, siswa lebiha antusias dan tingkat partisipasi dari kelompok amaupun individu tinggi, Keaktifan mereka dalam berdiskusi dan antusias mereka saat menyelesaikan soal-soal pada game ataupun soal LKS yang diberikan oleh guru Hal ini menyebabkan peningkatan hasil belajar mereka dibandingkan dengan proses sebelumnya. Namun demikian beberapa siswa yang belum aktif dalam diskusi, perlu mendapat motivasi agar lebih aktif. Penilaian yang dilakukan peneliti terhadap hasil belajar peserta didik pada pada pertemuan pertama adalah nilai rata-rata tes tertulis 78,5 Setelah dilakukan refleksi berdasarkan hasil pengamatan, melalui diskusi antara peneliti dan observer disimpulkan bahwa Guru mengamati pembagian kelompok tidak seimbang, ada satu kelompok yang terdiri dari siswa dengan kemampuan rendah sehingga diskusi kurang berjalan. Maka direncanakan pada pembelajaran berikutnya pemerataan anggota kelompok dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah berdasarkan prestasi sebelumnya. Sistem skor perlu diubah, dimana pada pada tahap ini ada pengurangan skor jika suatu kelompok mempresentasikan hasilnya dengan jawaban salah. Pada tahap berikutnya tidak ada pengurangan skor bagi kelompok yang mempresentasikan hasilnya dengan jawaban salah. Sehingga setiap siswa lebih bisa memberanikan diri untuk memberikan jawabanya dan akan mengurangi ketegangan ketika menyelesaikan game pada presentasi di depan.Waktu diskusi perlu ditambah demi pemahamaman siswa yang masih kurang memahami materi. b. Pertemuan kedua Materi pembelajaran pada pertemuan kedua tentang gerbang logika NAND, XOR dan EXNOR guru mengingatkan lagi rangkuman dari karakterisitk 7 gerbang logika yaitu, not, or, and, nor, nand, xor dan exor. Guru menjelaskan dan mengumumkan pada siswa perubahan pembagian kelompok dalam diskusi pembelajaran gerbang logika dengan bantuan permainan game logika simulasi aliran air.kemudian aturan permainan seperti pada siklus satu dengan perbedaan tentang penskoran dan waktu diskusi ditambah.
19
Selama diskusi pada pertemuan kedua ini tampak bahwa setiap siswa dengan prestasi tinggi menjelaskan kepada teman-temanya, dan diskusi lebih cepat selesai karena sebagian besar siswa sudah mengetahui konsepnya dari game pada pertemuan pertama, dan siswa sudah terbiasa dengan game ini disamping itu ditambah soal latihan serta pembahasan yang ada pada LKS. Setelah game selesai, guru mengumumkan kelompok yang memperoleh nilai tertinggi, kegembiraan terlihat dari wajah mereka, dan mereka sangat yakin dan percaya diri untuk menyelesaiakn game-game gerbang logika. Perubahan keaktifan dan keceriaan siswa dalam mengikuti pembelajaran pada pertemuan kedua ini ternyata memberikan perubahan terhadap hasil belajar mereka. Hasil tes menunjukkan terjadi peningkatan prestasi belajar rata-rata pada pertemuan kedua adalah 87,59. c. Pembahasan Peningkatan hasil belajar siswa pada pemebelajaran prakarya materi komponen elektronika pada bahasan IC digital tentang gerbang logika menggunakan CD pembelajaran Mandiri Interaktif game logika simulasi lampu sebanding dengan perbaikan pembelajaran yang dilakukan. Hal ini disebabkan karena pada CD Pembelajaran ini dilengkapai denagan game-game yang interaktif yang terdiri dari beberapa tingkatan yang menantang siswa untuk menyelesaikan dengan pengetahuan dasar gerbang logika dan bagi siswa yang belum memahami materi pembelajaran di dalam kelas dapat mengulangi dan belajar lagi di rumah karena pada CD ini dilengkapi teori dasar, simulasi, game, latihan soal dan evaluasi yang sangat interkatif. Kelemahan penggunaan CD untuk pembelajaran di kelas adalah siswa harus diberi teori dasar dulu mengenai IC Gerbang logika, pengelolaan kelas harus dilakukan dengan baik, siswa harus diberikan instruksi yang jelas dalam kegiatan diskusi kelompok, kelemahan yang lain sekolah yang tidak mempunyai fasilitas perangkat komputer tidak bisa melaksanakan pembelajaran dengan model ini. Penelitian ini masih akan dikembangkan dengan penelitian tindakan kelas yang lebih baik lagi dengan perencanaan dan penambahan variabel atau metode pembelajaran yang lain. 6. Penggandaan Proses penggandaan CD Pembelajaran Inetraktif mandiri ini dilakukan dengan sangat mudah, yaitu dilakukan dengan burning CD atau coopy File Programnya.
20
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil perbaikan pembelajaran yang dilakukan terhadap siswa kelas VIIIF SMP Negeri 2 Klaten tahun pelajaran 2015/2016 dapat diambil kesimpulan : 1. Adanya usaha peneliti untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas yang berdampak pada peningkatan prestasi belajar siswa. 2. Penggunaan Media Interaktif Mandiri Game logika animasi lampu dalam proses pembelajaran Prakarya materi Komponen elektronika IC gerbang logika dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. B. Rekomendasi 1. Guru mata pelajaran prakarya harus lebih kreatif dan inovatif lagi dalam pembelajaran sehingga dapar meningkatkan hasil belajar dan kreatifitas siswa. 2. Kurangnya media pembelajaran prakarya dapat diatasi dengan pembuatan media pembelajaran interaktif yang lain dengan software-software yang terbaru. 3. Kualitas pembelajaran dapat dilakukan guru prakarya maupun guru mata pelajaran lain di sekolah.
21
DAFTAR PUSTAKA
.2014.Prakarya VIII.Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Achsin (1986). Media Belajar. Jakarta : Rineka Cipta Arif Sadiman., dkk. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: CV Rajawali. Ismail Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro U Media. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Nilwan, Agustinus, 2009, Pemrograman Animasi dan Game Profesional.Jakarta : Elex Media Komputindo Schramm, W. 1977. Big Media Litle Media. London : Sage Public-Baverly Hills Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
22