PENGEMBANGAN ULAR TANGGA TEMA HEWAN DI LINGKUNGAN SEKITAR UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR
ARTIKEL JURNAL
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Yunita Septiarti NIM 11105241001
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA OKTOBER 2015
Pengembangan Alat Permainan .... (Yunita Septiarti) 1
PENGEMBANGAN ULAR TANGGA TEMA HEWAN DI LINGKUNGAN SEKITAR UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR THE DEVELOPMENT OF SNAKE AND LADDER STUDENTS OF ELEMENTARY SCHOOL Oleh: Yunita Septiarti, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan email
[email protected]
Abstrak Tujuan dari penelitian pengembangan ini untuk menghasilkan alat permainan edukatif ular tangga tema hewan di lingkungan sekitar mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yang layak untuk siswa kelas II SDN Sinduadi Barat Mlati Sleman. Penelitian ini menggunakan langkah penelitian model Research and Development (R&D) menurut Borg and Gall. Penelitian ini menggunakan sembilan langkah, yaitu penelitian dan pengumpulan data awal, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba, uji coba lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan lapangan, penyempurnaan produk akhir. Hasil dari penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa Alat Permainan Edukatif (APE) ular tangga tema hewan di lingkungan sekitar ini sudah layak. Layak dibuktikan dengan validasi ahli media yang menunjukkan nilai “Sangat Baik”, validasi ahli materi yang menunjukkan nilai “Sangat Baik”, uji coba lapangan awal yang menunjukkan nilai “Baik”, uji coba lapangan dengan nilai “Baik” dan uji coba pelaksanaan lapangan dengan nilai “Baik”. Kata kunci: Alat Permainan edukatif, Ular Tangga, Hewan, Siswa SD Abstract The goal of development research is to create snake and ladder educative game with animals in surrounding envirenment theme for science subject which reasonable for the second grade students of SDN Sinduadi Barat Mlati Sleman. According to Borg and Gall. This research used R&D model. This research used nine step, that is research and collecting the first data, planning, developing draft product, testing the first field, revissing the result of the experiment, testing field, complementing the result of the field, testing of field implementation, complementing the last product. The result of the development research showed that educative games (APE) snake and ladder with animals in surrounding envirenment theme had been reasonable, it proven by media expert validation which showed “excellent” grade, the materials validation which showed “excellent” grade. Testing the first field showed “good” grade, testing field showed “good” and testing of field implementation showed “good”. Keywords: educative games, snake and ladder, animal, student of elementary school
Sistem Pendidikan Nasional adalah anggota
PENDAHULUAN Pembelajaran merupakan suatu kegiatan
masyarakat
yang
berusaha
mengembangkan
yang sangat penting dalam proses pendidikan.
potensi diri melalui proses pembelajaran yang
Menurut Noeng Muhadjir dalam Dwi Siswoyo
tersedia pada jalur, jenjang dan jenis pendidikan
(2011:95) dalam pendidikan terdapat dua unsur
tertentu, sedangkan pendidik adalah tenaga
subjek atau pihak-pihak yang berperan sangat
kependidikan yang berkualitas sebagai guru,
penting dalam pendidikan yaitu subjek penerima
dosen, konselor, pamong belajar, widyaiswara,
dan subjek pemberi. Dalam pendidikan subjek
tutor, instruktur, fasilitator, dan sebuatan lain
penerima
yang
disebut
dengan
peserta
didik,
sesuai
sedangkan subjek pemberi disebut pendidik.
berpartisipasi
Peserta didik menurut Undang-Undang Republik
pendidikan.
Indonesia Nomor 23 Pasal 1 Tahun 2003 tentang
dengan dalam
kekhususannya,
serta
menyelenggarakan
2 Jurnal Pendidikan Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
Pembelajaran merupakan suatu proses
Pada dasarnya siswa yang duduk di sekolah
transfer ilmu antara pendidik kepada peserta
dasar masih tergolong anak-anak dan anak-anak
didik. Pada proses belajar mengajar ini tentunya
pasti tertarik dengan kegiatan bermain. Bahkan
tidak terlepas dari sebuah masalah pembelajaran,
dalam setiap kegiatan anak sehari-hari tidak
baik itu dari faktor internal maupun faktor
terlepas dari kegiatan bermain. Apalagi jika
eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang
permainan
yang
ada dalam diri individu, sedangkan faktor
dimainkan
dan
eksternal merupakan faktor yang ada di luar
gambar-gambar yang lucu dan menarik perhatian
individu. Masalah pembelajaran inilah yang
mereka. Menurut Slamet Suyanto (2005:119)
menghambat proses pembelajaran atau transfer
bermain
ilmu di sekolah. Masalah pembelajaran di sekolah
perkembangan anak baik perkembangan fisik-
diantaranya siswa yang kurang aktif, siswa yang
motorik,
merasa bosan karena tidak ada variasi belajarnya
maupun emosional.
atau
tidak
pembelajaran
tersedianya seperti
mereka menarik
memiliki
bahasa,
mainkan seperti
peran
intelektual,
mudah
banyaknya
penting
moral,
dalam
sosial,
fasilitas-fasilitas
Aktifitas bermain sangat penting bagi anak,
pembelajaran,
bahkan aktifitas bermain dapat dikatakan sebuah
media
lingkungan yang kurang mendukung kegiatan
kebutuhan.
belajar mengajar dan lain sebagainya.
(2008:21) jika anak belajar formal (seperti
Dewasa
ini
banyak
pembelajaran
di
sekolah
sekali yang
Menurut
Cony
R.
Semiawan
ditemui
banyak menghafal) pada umur muda, maka
masih
belahan otak kiri yang befungsi linier, logis, dan
menggunakan media buku panduan. Maka tidak
teratur
heran jika masih banyak ditemuinya siswa yang
perkembangannya dan ini berakibat bahwa fungsi
malas-malasan
sekolah.
belahan otak kanan yang banyak digunakan
Hanafiah
dalam berbagai permainan terabaikan. Pendapat
(2012:11) mengemukakan bahwa perilaku anak
tersebut juga diperkuat dengan penelitian Clark
yang malas belajar tidak berdiri sendiri melainkan
dalam Conny R. Semiawan (2008:22), jika
ada
yang
keadaan seperti itu terus maka kelak anak tersebut
bersangkutan dengan lingkungan di luarnya.
akan tumbuh sering dengan memiliki sikap yang
Lingkungan luarnya itu bisa terdiri dari sekolah,
cenderung bermusuhan terhadap sesama teman
guru, teman bermain, interaksi dengan guru
atau orang lain.
Bronfenbrenner
dampak
dalam
belajar
dalam
dari
di
Nanang
interaksi
orang
ataupun interaksi dengan temannya. Perilaku malas
belajar
seperti
ini
tentunya
amat
dipentingkan
dalam
Pada kegiatan pembelajaran di sekolah
akan
dasar seorang guru dapat menerapkan kegiatan
mengehambat proses pembelajaran di sekolah dan
bermain sambil belajar mengingat siswa yang
merugikan siswa itu sendiri. Oleh karena itu
dihadapi adalah anak-anak yang suka dengan
untuk mengatasi masalah malasnya anak belajar
kegiatan bermain. Menurut M. Thobroni &
guru harus variatif dalam pembelajaran di
Fairuzul Mumtaz (2011:430), jika otak anak terus
kelasnya.
dikerjar dengan teori-teori, anak akan merasa bosan dan akhirnya menjadikan belajar hanyalah
Pengembangan Alat Permainan .... (Yunita Septiarti) 3
sebagai kewajiban semata, bukan kebutuhanya.
temannya
Dengan belajar sambil bermain akan tercipta
beberapa
suasana yang menyenangkan, jika pembelajaran
kurangnya interaksi antar anak yang belum begitu
sudah menyenangkan, maka akan banyak hal
akrab dan masih ada yang malu-malu. Bahan ajar
yang mudah diingat oleh peserta didik. Conny R.
yang digunakan juga hanya berupa buku LKS dan
Semiawan (2008:22) juga menyebutkan bahwa
buku
belajar sambil bermain bagi anak adalah suatu
dikembangkannya alat permainan edukatif ular
conditio sine qua non, bila mau tumbuh secara
tangga
sehat mental, bahkan sampai dengan umur 13
mengajar di sekolah dan permainan
atau 14 tahun bermain adalah penting bagi anak.
menggugah
Di sekolah guru dapat memakai alat
sehingga anak
paket
juga
saja.
yang
membuat terlihat
kegaduhan, bosan
Selanjutnya
mendukung
semangat
juga
kegiatan
seperti
karena
belum
belajar yang
permainan
kelompok. Belum ada alat permainan edukatif
permainan edukatif untuk kegiatan bermain
yang
sambil belajar. APE merupakan segala sesuatu
dimiliknya. Oleh karena itu, diperlukan alternatif
yang dapat digunakan sebagai sarana atau
solusi untuk mendukung pembelajaran di sekolah
peralatan
serta untuk
bermain
yang
mengandung
nilai
edukatif.
dapat
mengasah
kecerdasan
yang
menarik perhatian siswa agar
pembelajaran tidak terasa membosankan bagi Menurut
Badru
Zaman
(2006:5)
siswa
dan
terciptanya
suasana
yang
menyebutkan bahwa fungsi dari alat permainan
menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran di
edukatif
sekolah.
adalah
untuk
menciptakan
situasi
bermain (belajar) yang menyenangkan bagi anak,
Untuk mengatasi masalah tersebut dan
menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk
untuk mendukung kegiatan bermain sambil
citra diri anak yang positif, memberikan stimulus
belajar di sekolah, maka peneliti memutuskan
dalam pembentukan perilaku dan pengembangan
untuk mengembangkan alat permainan edukatif
kemampuan dasar, dan memberikan kesempatan
berbentuk media cetak ular tangga bertema
kepada anak untuk bersosialisasi dengan teman
hewan di lingkungan sekitar pada mata pelajaran
sebayanya.
dapat
ilmu pengetahuan alam. Peneliti mengambil mata
mengaplikasikan alat permainan edukatif untuk
pelajaran IPA karena menurut guru tersebut mata
proses pembelajaran di sekolahnya.
pelajaran yang susah diajarkan adalah pelajaran
Oleh
karena
itu
guru
Berdasarkan hasil observasi yang telah
IPA. Kemudian, menurut beberapa siswa juga
dilakukan oleh peneliti, di SD Negeri Sinduadi
merasakan bahwa mata pelajaran IPA sulit untuk
Barat, menurut guru kelas 2 SD Negeri Sinduadi
dipahami.
Barat, terdapat masalah bahwa anak-anak jika di
dimasukkan ke dalam permainan ini yaitu tema
ajar tidak langsung paham karena motivasi
hewan di lingkungan sekitar kita, tema ini
belajar mereka yang rendah, bahkan ada anak
membutuhkan media berupa gambar agar anak
yang sama sekali tidak mau belajar dan tidak mau
semakin paham dengan macam-macam hewan
masuk ke kelas. Selain itu juga ada anak yang
dan fungsi-fungsi dari tubuh hewan.
terlihat malas belajar dan malah mengganggu
Selanjutnya
tema
yang
akan
4 Jurnal Pendidikan Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
Ular tangga merupakan permainan yang
adanya
permainan
sambil
belajar
dan
sudah tidak asing lagi bagi semua kalangan mulai
meningkatkan kemampuan motorik, kognitif,
dari anak-anak hinga dewasa. Ular tangga adalah
sosial dan emosi.
permainan yang mudah dimainkan. Menurut
Alat permainan edukatif ular tangga
observasi pengumpulan data awal, siswa kelas 2
adalah sebuah permainan yang didalamnya terdiri
SDN Sinduadi juga sangat menyukai permainan
dari sebuah papan bergambar kotak-kotak dan
ini. Dari sini peneliti akan mengembangkan alat
gambar ular tangga, yang telah diinovasi dan
permainan ular tangga dengan memodifikasi ular
mengandung unsur edukatif dan bertujuan untuk
tangga tersebut dengan memasukkan unsur
menjadikan siswa pintar. Alat permainan ini tidak
edukatif sesuai kurikulum yang ada di Sekolah
jauh beda dengan ular tangga biasa hanya di
Dasar dan akan menyesuaikan tingkat kesulitan
dalamnya akan ada kartu-kartu yang berisi
dengan batasan umur anak.
pertanyaan, perintah maupun kartu jebakan.
Permasalahan yang ada pada SD Negeri
Bentuk ular tangga ini juga sudah dimodifikasi
Sinduadi Barat adalah bahan ajar yang dipakai di
dari barisan kotak-kotak menjadi barisan segi
sekolah kurang variatif masih mengandalkan
enam.
buku paket dan LKS sehingga siswa merasa
Cara memainkan ular tangga menurut
bosan dan motivasi belajarnya rendah, belum
Hastira (2013:1) yaitu pertama-tama pemain
dikembangkannya alat permainan edukatif yang
mulai dengan bidaknya di kotak pertama yang
berbentuk ular tangga dan dibuat sesuai dengan
bernomor satu, biasanya berada di sebelah kiri
kurikulum di sekolah, beberapa anak dalam
bagian bawah. Kemudian secara begilir pemain
pembelajaran cenderung pasif dan beberapa anak
melemparkan dadu. Bidak yang pemain milki
mengganggu temannya yang sedang belajar
dijalankan sesuai dengan mata dadu yang muncul.
karena kejenuhan dalam belajar, kurangnya
Misal mata dadu menunjukkan angka tiga
variasi dalam pembelajaran seperti menggunakan
selanjutnya pemain menjalankan bidaknya selama
alat permainan edukatif.
tiga loncatan. Selanjutnya bila pemain berhenti
Pengembangan
pembelajaran
pada kotak yang terdapat ujung bawah tangga,
dalam bentuk alat permainan edukatif ini
mereka dapat langsung pergi ke kotak dimana
dilakukan untuk memperoleh beberapa manfaat,
ujung tangga tersebut berada. Namun jika pemain
yaitu menyediakan sumber belajar yang dikemas
berhenti pada kotak yang bergambar ekor ular,
menjadi
maka pemain harus turun ke kotak ular tersebut
permainan
media
edukatif
yang
dapat
dimanfaatkan siswa dalam mempelajari tema hewan di lingkungan sekitar pada mata pelajaran
menurun. Pada dasarnya semua cara bermain ular
ilmu pengetahuan alam, menjadikan variasi
tangga
dalam pembelajaran agar siswa semangat dalam
menciptakan ular tangga sesuai keinginan dengan
belajar, memfasilitasi
kegiatan
aturannya sendiri itu sah-sah saja. Semua orang
bermainnya melalui alat permainan edukatif ular
dapat menciptakan ular tangga sendiri. Ular
tangga ini, menjadikan anak lebih aktif dengan
tangga yang peneliti ciptakan yaitu ular tangga
anak dalam
ini
sama.
Namun
jika
seseorang
Pengembangan Alat Permainan .... (Yunita Septiarti) 5
yang telah dimodifikasi oleh peneliti. Berbeda
dengan bermain ular tangga akan mengajarkan
dengan ular tangga biasanya, ular tangga ini
moralitas dan nilai-nilai pendidikan karakter yang
mengandung nilai edukatif didalamnya. Cara
dapat
memainkannya pun juga berbeda, caranya yaitu :
pendidikan karakter tersebut diantaranya adalah :
a.
kesabaran, ketelatenan, keuletan, menjadikan
b.
c.
d.
Siapkan
papan
f.
tangga
dan
kepada
Nilai-nilai
mental
kartu yang sudah disediakan.
bertanggung jawab, melatih ketangkasan, disiplin,
Setiap siswa memegang satu pion sebagai
percaya diri, menghargai keberagaman, santun,
penanda, dan diletakkan di kotak start atau
peduli dengan teman, bersosialisasi dengan orang
kolom nomor 1.
lain dan kejujuran.
Kemudian siswa yang mendapat giliran
tangguh,
siswa.
kelengkapannya seperti dadu, pion dan kartu-
Selain
merangsang
manfaat-manfaat
kreatifitas,
bermain
ular
pertama melempar dadu terlebih dahulu. Lalu
tangga, kelebihan dari alat permainan edukatif
siswa menjalankan pion sesuai dengan nomor
ular tangga ini yaitu dapat mengembangkan aspek
yang ditunjukkan oleh mata dadu. Saat siswa
kemampuan dasar anak, seperti kemampuan
menjalankan
kognitif,
pionnya
maju,
ia
harus
kemampuan
motorik,
kemampuan
membaca kata-kata yang ada di setiap kolom
sosial, kemampuan afektif, dan kemampuan
dan memahaminya.
bahasa.
Jika pion berhenti pada pangkal tangga
a. Kemampuan kognitif, contohnya dengan
bagian bawah, maka siswa harus mengambil
mengamati gambar, menceritakan yang ada
kartu terlebih dahulu, kartu yang diambil
di
adalah kartu yang sesuai dengan kode yang
menghitung mata dadu, dan menghitung
berada
kolom-kolom di papan ular tangga.
pada
menjawab
e.
ular
dijarkan
kotak.
Kemudian
pertanyaan
yang
siswa
gambar,
menjawab
pertanyaan,
ditunjukkan
b. Kemampuan motorik yaitu ketika anak
kartu, jika siswa bisa menjawab dengan
menggelindingkan dadu untuk mendapatkan
benar maka siswa dapat menaiki tangga, jika
angka dadu, mengambil kartu-kartu, dan
tidak bisa menjawab maka pion siswa harus
menjalankan pion dari kolom satu ke kolom
menurun mengikuti lebah.
lain.
Jika pion berhenti pada gambar lebah saja
c. Kemampuan sosial, contohnya anak dapat
maka pion siswa harus mengikuti lebah
bermain dengan temannya, sehingga anak
tersebut turun.
dapat berinteraksi dengan baik bersama
siswa
yang
berhasil
menyelesaikan
permainan hingga kotak terakhir itulah pemenangnya.
manfaat
d. Kemampuan
afektif
yaitu
dengan
menggunakan permainan ular tangga ini anak
Permainan ular tangga juga mempunyai beberapa
temannya.
jika
dimainkan,
dapat
mematuhi
peraturan
permainan.
berikut
Dengan mematuhi aturan permainan anak
merupakan manfaat dari permainan ular tangga
menyadari adanya aturan dan pentingnya
menurut Lia Nur Atiqoh Bela Dina (2011:1),
6 Jurnal Pendidikan Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
mematuhi aturan. Hal ini merupakan awal
Development (R&D) menurut Borg and Gall yang
dari perkebangan moral (afeksi).
telah dimodifikasi menurut Nana Syaodih.
e. Kemampuan
bahasa
yaitu
ketika
anak
Pada
awal
penelitian,
peneliti
bermain dengan temannya mereka saling
mengumpulkan data awal dengan menggunakan
berkomunikasi.
metode
observasi
dan
metode
wawancara,
Pada penelitian ini didapatkan rumusan
kemudian dilanjutkan dengan mendesain produk
masalah bagaimana menghasilkan alat permainan
dan selanjutnya di validasi oleh ahli materi dan
edukatif ular tangga tema Hewan di lingkungan
ahli media. Setelah didapatkan produk yang valid
sekitar mata pelajaran IPA yang layak untuk
kemudian produk di uji cobakan melalui tiga
siswa kelas II SDN Sinduadi Barat, Sleman?
tahap yaitu uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, dan uji pelaksaan lapangan serta
METODE PENELITIAN
beberapa revisi setelah dilakukan uji coba.
Jenis Penelitian Penelitian ini mengacu pada langkah
Teknik Pengumpulan Data, Instrumen dan Teknik Analisis Data
penelitian model Research and Development (R&D) menurut Borg and Gall.
Langkah
penelitiannya diantaranya adalah penelitian dan pengumpulan
data
awal,
perencanaan,
pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba, uji coba lapangan,
Jenis data yang didapat pada penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif merupakan data yang berbentuk angka dan didapat dari penilaian pada saat uji coba dan uji validasi. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari saran dan kritik produk media.
penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan lapangan, penyempurnaan produk akhir, diseminasi dan implementasi. Pada
penelitian
ini,
dari
sepuluh
peneliti
hanya
langkah-langkah
pengembangan menurut Borg and Gall. Satu langkah terakhir yaitu mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk tidak dilaksanakan karena keterbatasan waktu, tenaga, dan dana. Penelitian
diadakan
di
diataranya adalah : a) metode wawancara, wawancara dilakukan pada saat pengumpulan
mengambil sembilan langkah penelitian yang diambil
Teknik pengumpulan data yang digunakan
SD
data awal dan ditujukkan kepada guru serta siswa SD Negeri Sinduadi Barat, b) metode observasi, metode
observasi
dilakukan
pada
saat
pengumpulan data awal dan dilakukan pada saat pelajaran dimulai, c) angket, angket digunakan pada saat penilaian dari ahli media, ahli materi dan pada saat uji coba dilaksanakan.
Negeri
Sinduadi Barat, subjek yang diteliti adalah siswa kelas II SD Negeri Sinduadi Barat.
Teknik Analisis Data Teknik
analisis
data
pada
penelitian
pengembangan alat permainan edukatif ular tangga tema hewan dilingkungan sekitar ini
Prosedur Penelitian Prosedur
adalah deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif pengembangan
ini
menggunakan langkah-langkah Research and
kuantitatif diperoleh dari angket uji validasi, uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, dan uji
Pengembangan Alat Permainan .... (Yunita Septiarti) 7
pelaksanaan
lapangan.
Selanjutnya
data
Tabel 2. Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa
Presentase Penilaian 0,5 < X ≤ 1 0 ≤ X ≤ 0,5
kuantitatif dari skala likers di konversikan menjadi data kualitatif untuk mengetahui kualitas
Keterangan Baik Tidak Baik
produk. Konversi dilakukan dengan berdasarkan Jika hasil analisis data didapatkan respon
pada rumus konversi yang ditulis oleh Sukardjo (2009:4)
siswa menunjukkan “Baik” maka alat permainan
Tabel 1. Tabel Konversi Nilai
edukatif ular tangga yang dikembangkan sudah
No. Rentang 1 Xi + 1,8 Sbi < X 2 Xi + 0,6 Sbi < X ≤ Xi + 1,8 Sbi 3 Xi – 0,6 Sbi < X ≤ Xi + 0,6 Sbi 4 Xi – 1,8 Sbi < X ≤ Xi – 0,6 Sbi X ≤ Xi – 1,8 Sbi 5
Kriteria Sangat Baik Baik
Konversi Layak Layak
dianggap layak untuk dipakai dalam kegiatan pembelajaran siswa. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Cukup
Tidak Layak Tidak Layak Tidak Layak
Kurang Sangat Kurang
Keterangan :
Hasil Penelitian 1.
Penelitian Awal dan Pengumpulan Informasi Alat permainan edukatif ular tangga ini dikembangkan
berdasarkan
analisis
kebutuhan siswa kelas 2 SDN Sinduadi
Xi = rerata ideal = ½ (Nilai Maksimal + Nilai Minimal) Sbi = Simpangan baku ideal = 1/6 (Nilai maksimal – Nilai minimal X = Nilai aktual
Barat, Sleman. Data yang dihasilkan pada penelitian awal berupa hasil wawancara dengan guru dan siswa serta hasil dari
Jika
hasil
penilaian
dari
validator
menunjukkan nilai dengan kategori minimal “Baik” maka alat permainan edukatif ular tangga yang dikembangkan sudah dianggap layak untuk dilanjutkan ke tahap uji coba. Selanjutnya teknis analisis data untuk uji coba lapangan pada penelitian menggunakan skala guttman. Skala ini akan didapatkan jawaban yang tegas seperti “ya-tidak”. Jawaban setuju diberi skor 1 dan jawaban tidak setuju diberi skor 0. Selanjutnya menghitung rata-rata skor angket respon siswa. Kemudian rata-rata skor tersebut diubah ke dalam bentuk kualitatif berdasar tabel berikut :
observasi
selama
pembelajaran
IPA
berlangsung. Hasil wawancara dan observasi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa guru kelas hanya mengandalkan buku paket dan LKS dalam pembelajaran serta belum ada alat permainan edukatif yang mendukung pembelajaran. Selain itu siswa kelas 2 yang masih tergolong anak-anak, mereka masih suka dengan kegiatan bermain. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi tersebut maka perlu dikembangkan alat permainan edukatif untuk siswa kelas 2 tersebut. Kemudian berdasarkan
analisis
kebutuhan
maka
dikembangkan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga untuk pembelajaran IPA di kelas 2. Tema
yang
dimasukkan
kedalam
alat
permainan edukatif ini yaitu tema hewan
8 Jurnal Pendidikan Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
di lingkungan sekitar karena tema tersebut
lebah jangan dominan, harus konsisten
membutuhkan gambar-gambar hewan agar
dengan judul “Ular Tangga”.
siswa lebih jelas. 2.
Hasil validasi ketiga dari ahli media. Pada hasil validasi ketiga ini menunjukan
Pengembangan Produk Awal Pengembangan produk awal APE ular
jumlah rata-rata yaitu 4,76, jumlah rata-rata
tangga ini melalui langkah-langkah sebagai
ini masuk kedalam kategori “sangat baik”
berikut :
dan dapat dikatakan “layak” serta sudah tidak
a. Menentukan bahan yang digunakan
ada saran perbaikan lagi dari ahli media.
b. Menentukan Soal yang Digunakan
Kesimpulan dari validasi ketiga ini adalah
c. Membuat Papan Permainan
“Layak diuji cobakan tanpa revisi”
d. Membuat Kartu Pertanyaan
3.
Hasil validasi pertama dari ahli materi.
e. Membuat pion
Dari tabel tersebut alat permainan edukatif
f. Dadu
ular tangga memiliki jumlah skor 4,25 dan
g. Buku petunjuk penggunaan untuk siswa
masuk ke dalam kategori “sangat baik” serta
dan guru
dapat dikatakan “layak”. Namun walaupun
Validasi Ahli
termasuk ke dalam kategori sangat baik, alat
Pada tahap validasi ahli materi, produk
permainan edukatif ular tangga ini masih
divalidasi mencakup kriteria kemudahan dan
memiliki saran revisi dari ahli, diantaranya
kesederhanaan
multifungsi,
adalah pada buku petunjuk untuk siswa
kemenarikan, ukuran, keawetan, kebutuhan,
kalimat 1 penggunaan bahasa diperjelas,
keamanan, kebersamaan, dan fantasi. Hasil
kunci jawaban disesuaikan dengan soal,
validasi tahap pertama oleh ahli media, skor
contoh gambar disesuaikan dengan tema
desain,
rata-ratanya adalah 4,23 dengan kategori
4.
Uji Coba Lapangan Awal
“sangat baik” dan dapat dikatakan “layak”.
Pada uji coba lapangan awal, produk di
Namun dari tahap validasi ini masih ada
uji cobakan kepada 2 siswa kelas 2 SD N
catatan atau saran dari ahli materi yang harus
Sinduadi Barat. Uji coba lapangan awal APE
diperbaikki yakni : warna yang digunakan
Ular Tangga ini termasuk kedalam kategori
kurang kontras, bahan yang digunakan
“baik” (layak).
sebaiknya menggunakan kayu agar awet. Hasil validasi tahap kedua oleh ahli media, rata-rata skornya adalah 4,53 masuk kedalam
kategori
“sangat
baik”
dapat
dikatakan “layak”. Namun dari validasi tahap II ini masih ada lagi catatan atau saran dari ahli materi yang harus diperbaikki, yakni : rapikan lagi garapan tempat (kayu), gambar
5.
Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Awal Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, APE Ular tangga masuk kedalam kategori “baik” (layak). Dan sesuai dengan kategori “baik” maka tidak diperlukan adanya revisi dan bisa langsung melanjutkan ke uji coba yang ke 2 yaitu uji coba lapangan.
Pengembangan Alat Permainan .... (Yunita Septiarti) 9
membentuk permainan ular tangga 6.
dengan kolom sebanyak 40 kolom.
Uji Coba Lapangan Pada uji coba lapangan, produk diuji
c) Mempunyai 2 buah pion dan 1 dadu
cobakan kepada 6 siswa kelas 2 SD N
serta kartu-kartu pertanyaan.
Sinduadi Barat. Hasil dari uji coba lapangan
7.
d) Ape
digunakan
tanpa
guru,
tetapi
pengawasan
dengan kategori “baik” (layak).
direkomendasikan dengan pengawasan
Hasil Revisi Uji Coba Lapangan
guru. Pembahasan
dilakukan oleh 6 siswa menunjukkan bahwa
Pada
penelitian
pengembangan
ini,
alat permainan edukatif ular tangga ini
menghasilkan sebuah alat permainan edukatif
mendapat nilai dengan kategori “baik”
berbentuk ular tangga yang bertemakan hewan di
(layak). Maka tidak perlu diadakannya revisi
lingkungan sekitar kita mata pelajaran IPA untuk
produk, dan produk dapat di uji cobakan ke
siswa kelas II SD. Dengan dikembangkannya
tahap selanjutnya.
APE ular tangga ini, diharapkan dapat menarik
Uji Pelaksanaan Lapangan
minat anak dalam proses pembelajaran serta
Uji Pelaksanaan Lapangan adalah uji
dapat
digunakan
sebagai
variasi
dalam
coba yang terakhir dan melibatkan 16 siswa
pembelajaran agar pembelajaran tidak terlihat
kelas 2 SD N Sinduadi Barat. Hasil dari uji
monoton.
coba lapangan, APE Ular Tangga ini masuk
9.
bisa
APE Ular Tangga ini menunjukkan nilai
Hasil dari uji coba lapangan yang
8.
ini
Penelitian pengembangan APE ular tangga
kedalam kategori “baik” (layak).
ini dilakukan di SD Negeri Sindudadi Barat
Produk Akhir
melalui beberapa tahap dengan metode penelitian
Alat permainan edukatif ular tangga
R&D, jumlah tahap yang dipakai berjumlah 9
telah melewati proses validasi dari ahli
tahapan.
Pada
materi dan media dan telah dilakukannya
mengumpulkan data awal dengan menggunakan
beberapa kali revisi. Revisi dari ahli serta
metode
pengumpulan data di lapangan adalah hal
kemudian dilanjutkan dengan mendesain produk
yang penting demi meningkatkan kualitas
dan selanjutnya di validasi oleh ahli materi dan
dari APE yang sedang dikembangkan.
ahli media. Setelah didapatkan produk yang valid
Produk akhir dari penelitian ini yaitu :
kemudian produk di uji cobakan melalui tiga
observasi
awal
dan
penelitian,
metode
peneliti
wawancara,
a) Alat permainan edukatif ular tangga
tahap yaitu uji coba lapangan awal, uji coba
tema hewan di lingkungan sekitar mata
lapangan, dan uji pelaksaan lapangan serta
pelajaran IPA
beberapa revisi setelah dilakukan uji coba.
b) APE berbentuk papan permainan ular tangga
dengan
bergambar
bahan
kumpulan
kayu segi
dan enam
Penelitian pengembangan ini melibatkan subjek uji coba sebanyak 24 siswa kelas 2 SDN Sinduadi Barat.
10 Jurnal Pendidikan Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
Karakter siswa kelas 2 SD yang masih tergolong anak-anak dan masih belum bisa lepas
siswa kelas 2 SD Negeri Sinduadi Barat sebagai subjek uji coba dan pengguna produk.
dari kegiatan bermain ini cocok jika pada
Untuk mendapatkan produk yang layak,
pembelajaran di sekolah menggunakan alat
APE ular tangga ini di uji kelayakannya melalui
permainan
beberapa tahap agar didapatkan saran revisi,
edukatif
yang
sesuai
dengan
kurikulum sekolah. Menurut Yumarlin Mz (2013:
sehingga
76) belajar menggunakan APE dapat diterima
kembangkan layak digunakan. APE ular tangga
dengan
dasar
ini diuji kelayakannya melalui 5 tahap. Kelima
dan
tahap itu diantaranya adalah tahap validasi ahli
menyenangkan
permainan
yang
karena
sifat
menghibur
menggembirakan.
maksud membantu siswa belajar, pendamping belajar,
ular
tangga
yang
peneliti
mater, validasi ahli media, uji coba lapangan
APE ular tangga ini dikembangkan dengan
siswa
APE
sebagai
uji
coba
lapangan,
uji
pelaksanaan
lapangan.
dalam
Pada validasi ahli media tahap I, diperoleh
pembelajaran, sebagai alternatif permainan bagi
skor dengan kategori “Sangat Baik” dan dapat
siswa yang dapat mengasah otak, dan sebagai
dikatakan layak. Namun ada saran revisi dari
media dalam membentuk karakter siswa seperti
validator yaitu warna dan desain sudah bagus,
kesabaran, ketelatenan, keuletan, menjadikan
namun lebih baik warna dikontraskan lagi karena
mental
kreatifitas,
anak-anak menyukai warna yang kontras. Bahan
bertanggung jawab, melatih ketangkasan, disiplin,
yang digunakan sebaiknya menggunakan kayu
percaya diri, menghargai keberagaman, santun,
agar awet. Hal ini sesuai dengan kriteria APE
peduli dengan teman, bersosialisasi dengan orang
menurut Andang Ismail salah satu hal yang
lain dan kejujuran. APE ular tangga ini telah
penting tentang kriteria alat permainan yaitu
memenuhi
edukatif
keawetan. Jika alat permainan edukatif awet,
menurut Andang Ismail diantaranya adalah desain
maka dapat digunakan berkali-kali oleh siswa dan
yang mudah dan sederhana, multifungsi, menarik,
hemat pengeluaran. Maka peneliti mengganti
berukuran besar dan mudah digunakan, awet,
bahan dasar APE dengan menggunakan kayu.
tangguh,
kriteria
penyeling
awal,
merangsang
alat
permainan
sesuai dengan kebutuhan, tidak membahayakan
Pada
validasi
ahli
media
tahap
II
anak, mendorong anak untuk bermain bersama,
memperoleh skor dengan kategori “Sangat Baik”
dapat mengembangkan fantasi.
dan dapat dikatakan layak namun masih ada
Tujuan
penelitian
pengembangan
ini
beberapa saran revisi diantaranya adalah media
adalah menghasilkan alat permainan edukatif ular
sudah baik, sudah menggunakan kayu namun
tangga tema Hewan di lingkungan sekitar mata
garapan kayunya masih kurang rapi. Hal ini
pelajaran IPA yang layak untuk siswa kelas II
sesuai dengan syarat teknis alat permainan
SDN Sinduadi Barat. Kelayakan APE ular tangga
edukatif menurut Badru Zaman (2006: 7) bahwa
ini di tunjukan oleh hasil dari instrumen angket
dalam pembuatan alat permainan edukatif adalah
yang telah diisi oleh ahli materi, ahli media dan
harus
mempertimbangkan
pemilihan
bahan,
kualitas bahan, pemilihan warna, kekuatan bahan
Pengembangan Alat Permainan .... (Yunita Septiarti) 11
dan lain sebagainya. Pemilihan bahan harus
tertarik menggunakannya. Pada uji coba lapangan
dipertimbangkan karena mengingat penggunanya
awal ini tidak ada saran perbaikan untuk peneliti.
adalah anak-anak. Selain itu saran dari ahli media
Permainan ini dilakukan secara berkelompok
yaitu pada awal pembuatan ular tangga, peneliti
sesuai dengan kriteria alat permainan edukatif
menggunakan gambar lebah sebagai pengganti
menurut Andang Ismail yaitu, mendorong anak
ular dalam permainan ular tangga, namun
untuk bermain bersama. Agar antara anak terjalin
menurut ahli media hal tersebut tidak cocok
interaksi yang baik, hendaknya diberikan alat
dengan jdul permainan. Ahli media menyarankan
permainan yang menuntut untuk dimainkan
gambar lebah jangan dominan, harus konsisten
bersama-sama, sehingga anak akan bersosialisasi
dengan
dengan
judul
“Ular
Tangga”.
Suatu
alat
permainan edukatif menurut Kamtini & Tanjung
baik
bersama
teman-temannya
dan
bukannya malah bermain menyendiri.
yang telah disebutkan pada bab 2 APE harus
Selanjutnya pada tahap uji coba lapangan,
memenuhi unsur kejelasan. Maka dari itu desain
produk APE ular tangga ini memiliki skor dengan
APE
judul.
kategori “Baik” (layak). Pada tahap uji coba
Selanjutnya setelah dilakukannya revisi kedua,
lapangan ini melibatkan 6 siswa. Respon siswa
hasil akhir dari validasi media menyatakan bahwa
dalam uji coba ini sangat senang bahkan siswa
APE ular tangga layak diuji cobakan tanpa revisi.
ingin memainkan sekali lagi. Seperti yang
haruslah
Selanjutnya
konsisten
dengan
APE
ular
tangga
diungkapkan oleh Kamtini & Tanjung yang telah
divalidasikan ke ahli materi. Pada validasi
disebutkan pada bab 2 bahwa APE seharusnya
pertama ini APE ular tangga memiliki skor
menarik, menyenangkan dan tidak membosankan.
dengan kategori “Sangat Baik” dan dapat
Tidak ada saran revisi pada tahap uji coba
dikatakan layak, namun masih terdapat saran
lapangan ini.
revisi dari validator. Diantaranya adalah Pada
Uji coba yang terakhir yaitu uji coba
buku petunjuk untuk siswa kalimat 1 penggunaan
pelaksanaan lapangan. Pada uji coba terakhir ini
bahasanya diperjelas, kunci jawaban hendaknya
melibatkan 16 siswa kelas 2 dan mendapatkan
disesuaikan dengan soal, gambar disesuaikan
skor dengan kategori “Baik” (layak). Sebagian
dengan tema. Setelah dilakukan revisi APE ular
siswa mengaku senang bermain dengan APE ular
tangga sudah dapat diuji cobakan.
tangga ini. APE ini sesuai dengan kriteria APE
Pada saat uji coba, peneliti melakukan tiga
menurut
Andang
Ismail
yaitu
multifungsi.
tahap uji coba, diantaranya adalah uji coba
Multifungsi maksudnya dapat berfungsi ganda,
lapangan utama, uji coba lapangan, dan uji
suatu alat permainan baiknya tidak hanya
pelaksanaan lapangan. Pada uji coba lapangan
berfungsi sebagai alat bermain, namun juga
awal dengan melibatkan 2 siswa, produk APE
berfungsi sebagai sumber belajar. Pada uji coba
ular tangga mendapatkan skor dengan kategori
terakhir ini juga tidak ada saran revisi dari
“Baik” (layak). Dalam bermain siswa sangat
pengguna.
antusias walaupun pada pertama kali mereka
Berdasarkan penilaian yang didapatkan
malu-malu, namun selanjutnya mereka langsung
dari validasi ahli materi, ahli media dan uji coba
12 Jurnal Pendidikan Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
oleh siswa kelas 2 SD Negeri Sinduadi Barat menyatakan bahwa APE ular tangga ini “layak” untuk digunakan dalam pembelajaran.
3.
Bagi Pengembang Berikutnya Bagi
pengembang
berikutnya,
diharapkan dapat mengembangkan APE yang KESIMPULAN DAN SARAN
lebih inovatif dan kreatif agar pembelajaran
Kesimpulan
di sekolah dasar lebih menyenangkan bagi
Pengembangan
APE
ular
tangga
menempuh 9 langkah yang dikembangkan oleh Borg & Gall. APE ular tangga ini sudah layak digunakan
pada
pembelajaran
IPA
dengan kategori “Sangat Baik” (layak) dan divalidasi oleh ahli materi dengan kategori “Sangat Baik” (layak). Uji coba lapangan dengan kategori “Baik” (layak). Uji coba lapangan dengan kategori “Baik” (layak. Uji pelaksanaan lapangan kategori “Baik” (layak). Saran Berdasarkan kesimpulan di atas maka dapat
Bagi Siswa
permainan
dikembangkannya edukatif
ular
tangga
alat ini
diharapkan dapat sering digunakan sebagai penunjang dalam mempelajari materi ilmu pengetahuan alam khususnya tema hewan di lingkungan sekitar. Selain itu, diharapkan juga dengan APE ini pembelajaran dapat lebih
menyenangkan
dan
tidak
terasa
membosankan 2.
Bagi Guru Diharapkan
agar
guru
DAFTAR PUSTAKA Anayanti Rahmawati. (2014). Metode Bermain Peran dan Alat Permainan Edukatif untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini. Di unduh dari Journal.uny.ac.id/index. Php /jpa/article/download/2875/2403 pada hari Rabu, 25 Februari 2015 pukul 15.16 WIB. Badru Zaman. (2006). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Untuk Anak Taman Kanak-Kanak. Di unduh dari file.upi.edu/ Direktori/FIP/JUR._PGTK/ 19740806200 1121-BADRU _ZAMAN/pengembangan_ APE_di_TK.pdf di unduh pada tanggal 13 Februari 2015. Conny R. Semiawan. (2008). Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: PT Indeks.
disarankan kebebrapa pihak sebagai berikut :
Dengan
senang dalam belajar.
dengan
dibuktikan dari hasil validasi oleh ahli media
1.
anak-anak, sehingga anak-anak akan lebih
dapat
Ditya Jati Wicaksono. (2015). Pengembangan Alat Permainan Edukatif “Square Steps English” Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar Kelas 1. Skripsi pada FIP UNY Yogyakarta : tidak diterbitkan. Dwi Siswoyo,dkk. (2011). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Hastira. (2013). Permainan Ular Tangga Tema Sampah. Diakses dari http://green.kompasiana.com/polusi/2013/ 09/20/permainan-ular-tangga-temasampah-591482.html pada tanggal 26 Februari 2015 pukul 15.00 WIB.
menggunakan APE Ular Tangga ini sebagai penunjang dalam pembelajaran atau sebagai sarana belajar sambil bermain untuk siswa agar pembelajaran di kelas lebih bervariasi.
Lia Nur Atiqoh Bela Dina.(2011). Permainan Ular Tangga Sebagai Media. Diakses dari http://liaatikahbeladina.blogspot.com/201 1/11/permainan-ular-tangga-sebagai-
Pengembangan Alat Permainan .... (Yunita Septiarti) 13
media.html pada tanggal 25 Maret 2015 pukul 14.00 WIB. M. Thobroni & Fairuzul Mumtaz. (2011). Mendongkrak Kecerdasan Anak Melalui Bermain dan Permainan.Yogyakarta: Katahati. Nana
Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Nanang Hanafiah & Cucu Suhana. (2012). Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: Refika Aditama. Slamet Suyanto. (2005). Dasar-Dasar Pendidkan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Hikayat Publishing. Sukardjo dan Lis Permana Sari. (2009). Penilaian dan Evaluasi Hasil Pembelajaran IPA.
Buku Pegangan Kuliah, tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Diunduh dari http://www.unpad. ac.id/wp-content/uploads/2012/10/UU202003-Sisdiknas.pdf pada hari Rabu, 25 Februari 2015 pukul 15.16 WIB. Yumarlin Mz. (2013). Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Diunduh di http://jurnalteknik. janabadra.ac.id/wpcontent/uploads/2014/03/10-RevisiYUMARLIN-22-8-13.pdf pada tangga 26 Februari 2015 pukul 15.00 WIB.