PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PENGEMBANGAN PETA DIGITAL WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains Program Studi Ilmu Komputer
Oleh: Ferdian Wisnukendra Mesepy NIM : 013124033
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2008
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DEVELOPING A DIGITAL MAP OF YOGYAKARTA CULINARY TOURISM A THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain the Bachelor Degree of Science in Computer Science Study Program
By: Ferdian Wisnukendra Mesepy Student Number : 013124033
COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF MATHEMATICS FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2008
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
SKRIPSI
PENGEMBANGAN PETA DIGITAL WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA
Oleh: Ferdian Wisnukendra Mesepy ~
: 013124033
Telah disetujui oleh:
Dosen Pembimbing,
Yanuarius Joko Nugroho, S.Si.
Tanggal
III
. to OHobctr
2COfl
.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
SKRIPSI
PENGEMBANGAN
PETA DIGITAL
WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA
Dipersiapkan dan ditulis oleh: Ferdian Wisnukendra Mesepy NIM : 013124033
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji pada tanggal ./~.C?~~~~ .~.o.8 dan dinyatakan memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji Nama Lengkap ~
Ketua
Y. Joko Nugroho, S.Si.
Sekretaris
P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc.
'IP~".~. ... .<\~~
Anggota
A. Rita Widiarti, S.si., M.Kom.
. . /0}2.1eJS)~ . . . . . . ~t.-:kJ. . . .
Yogyakarta,
~'l'~"
iO
Ok~bz.r 2.00&
.
Fakultas Saints dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Wakil Dekan I,
g Cahyanta, S.T., M.T. )
IV
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK
Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini. Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash MX 7.0. Aplikasi peta digital ini mampu memberikan informasi tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja dan menunjukkan lokasi objeknya dalam peta, yang disajikan dengan menarik dan interaktif untuk tujuan promosi. Dengan menggunakan aplikasi peta digital ini, pengguna dapat mengenal kuliner khas Jogja dengan penyajian yang lebih baik.
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste. Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided. In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was developed. The digital map application was designed to ease the culinary fans in searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash MX 7.0. The digital map application was able to provide information and object location of typical culinary tourism of Jogja in the map. This interesting and interactive map was made in purpose of promotion. By using this digital map application, users was able to know about Jogja culinary in a better presentation.
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLlKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama
: FERDIAN WISNUKENDRA
Nomor Mahasiswa
: 013124033
Demi pengembangan
ilmu pengetahuan,
saya memberikan
MESEPY
kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PENGEMBANGAN
PETA
DIGITAL
WISATA
KULINER
KHAS
YOGYAKARTA
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada
Perpustakaan
Universitas
Sanata
Dharma
hak
lmtuk
menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan
secara terbatas, dan mempublikasikannya
lain untuk kepentingan
di Internet atau media
akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun
memberi royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenamya. Dibuat di Y ogyakarta Pada tanggal
:
10 O\:\-obez:,r
2009
.
Yang menyatakan,
Ferdian Wisnukendra Mesepy
Vlll
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji syukur dihaturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan anugerah yang telah dilimpahkan-Nya, sehingga skripsi yang berjudul Pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini dapat terselesaikan dengan baik. Penyelesaian skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata-1 di Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma. Keberhasilan dari penyelesaian skripsi ini, tidak terlepas dari bimbingan, dukungan, arahan, dan pendampingan dari semua pihak yang dengan tulus ikhlas telah membantu. Oleh karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan yang tulus dan sebesar-besarnya kepada : 1. Romo Ir. Gregorius Heliarko, S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma. 2. Ibu P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Sanata Dharma, atas segala bimbingan, dukungan, dan doanya. 3. Bapak St. Eko Hari Permadi, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik, atas segala bimbingannya. 4. Bapak Y. Joko Nugroho, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Skripsi, atas segala bimbingan dan arahannya. 5. Ibu A. Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Anggota Dosen Penguji, atas saran yang telah disampaikan. 6. Kepada seluruh Dosen Pengampu dan Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer, serta Karyawan bagian Sekretariat FST dan Laboran Laboratorium Komputer Dasar, atas segala bantuan dan bimbingannya. 7. Yulius Dwi Haryanto, atas segala kerendahan hati untuk membimbing. 8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, yang dengan tulus ikhlas, serta secara langsung maupun tidak langsung, telah membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini.
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Dalam kesempatan ini, Penulis juga ingin memohon maaf sebesar-besarnya kepada semua pihak yang terkait dalam proses penyelesaian skripsi ini, atas segala kesalahan yang mungkin telah diperbuat, baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja. Semoga segala kebaikan dan kemurahan hati yang telah diberikan kepada Penulis, dapat menjadi berkat bagi semua orang. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, segala kekurangan yang ada pada skripsi ini mohon untuk dimaklumi dan seandainya ada kesalahan penulisan mohon untuk dimaafkan. Dengan senang hati Penulis akan menerima saran dan masukan yang sifatnya membangun, guna menyempurnakan hasil dari skripsi ini. Demikian skripsi ini telah disusun, semoga dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, serta bagi masyarakat umum. Akhir kata, Penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Memberkati.
Yogyakarta, 10 Oktober 2008
Penulis
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNY ATAAN KEASLIAN
Saya menyatakan dengan sesungguhnya
KARY A
bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 10 Oktober 2008 Penulis
Ferdian Wisnukendra Mesepy
Xl
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ............................................................................................ HALAMAN JUDUL (versi Bahasa Inggris)....................................................... HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... ABSTRAK ............................................................................................................ ABSTRACT .......................................................................................................... PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .............. KATA PENGANTAR .......................................................................................... PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. DAFTAR ISI ......................................................................................................... DAFTAR TABEL ................................................................................................ DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ BAB I.
i ii iii iv v vi vii viii ix xi xii xv xvi
PENDAHULUAN ................................................................................ A. Latar Belakang Masalah .................................................................. B. Rumusan Masalah ........................................................................... C. Batasan Masalah .............................................................................. D. Tujuan .............................................................................................. E. Manfaat ............................................................................................ F. Metodologi ...................................................................................... 1. Rekayasa dan Permodelan Sistem ............................................. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ....................................... 3. Desain ........................................................................................ 4. Generasi Kode ........................................................................... 5. Pengujian ................................................................................... 6. Pemeliharaan ............................................................................. G. Sistematika Penulisan ......................................................................
1 1 3 3 5 5 5 6 7 7 7 8 8 8
BAB II. LANDASAN TEORI ........................................................................... A. Sistem Informasi ............................................................................. 1. Perencanaan ............................................................................... 2. Analisis Sistem .......................................................................... 3. Desain Sistem ............................................................................ 4. Implementasi Sistem dan Testing .............................................. B. Sistem Informasi Geografis ............................................................. 1. Komponen SIG .......................................................................... 2. Karakteristik SIG ....................................................................... 3. Subsistem SIG ........................................................................... 4. Kemampuan SIG .......................................................................
10 10 10 11 11 11 12 13 15 16 17
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
C. Peta .................................................................................................. 1. Jenis Peta ................................................................................... 2. Komponen Peta .......................................................................... 3. Peta Digital ................................................................................ D. Graphical User Interface (GUI) ..................................................... 1. Bagian Dialog ............................................................................ 2. Warna ......................................................................................... 3. Bahasa ........................................................................................ E. Konsep Dasar Multimedia ............................................................... 1. Pengertian Multimedia .............................................................. 2. Kemampuan Multimedia ........................................................... 3. Elemen Multimedia ................................................................... F. Konsep Dasar Animasi .................................................................... 1. Pengertian Animasi .................................................................... 2. Prinsip Animasi ......................................................................... 3. Pemanfaatan Animasi ................................................................ G. Macromedia Flash ........................................................................... 1. Pengenalan Macromedia Flash .................................................. 2. Action Script pada Macromedia Flash ....................................... H. Adobe Photoshop ............................................................................ 1. Pengenalan Adobe Photoshop ................................................... 2. Toolbox ...................................................................................... 3. Proses Editing Gambar ..............................................................
19 21 22 26 27 28 32 33 33 33 34 36 36 36 37 39 40 40 48 54 54 56 58
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................... A. Analisis Sistem ................................................................................ 1. Identifikasi Masalah .................................................................. 2. Prosedur Sistem yang Lama ...................................................... 3. Analisa Kebutuhan .................................................................... 4. Pengumpulan Data ..................................................................... B. Perancangan Sistem ......................................................................... 1. Tujuan Desain Sistem ................................................................ 2. Prosedur Sistem yang Baru ........................................................ 3. Fasilitas Sistem .......................................................................... 4. Objek Pembangun Aplikasi ....................................................... 5. Desain Model ............................................................................. 6. Desain Antar Muka .................................................................... 7. Desain Peta ................................................................................ C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ............................................ 1. Kebutuhan Sistem ...................................................................... 2. Kebutuhan Pengguna ................................................................. D. Rancangan Pendistribusian Aplikasi ...............................................
60 60 60 62 62 63 74 74 75 76 77 78 82 87 93 93 94 95
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM ................................................................ 97 A. Implementasi Antarmuka dan Dialog ............................................. 97 1. Halaman Pembuka (Intro) ......................................................... 97
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Halaman Utama ......................................................................... 101 3. Halaman Bantuan ...................................................................... 109 B. Implementasi Action Script ............................................................. 115 1. Halaman Intro ............................................................................ 117 2. Halaman Utama ......................................................................... 124 3. Halaman Bantuan ...................................................................... 143 BAB V. HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN .................................... 145 A. Angket Kuisioner ............................................................................ 146 B. Hasil dan Pembahasan Kuisioner .................................................... 147 1. Pernyataan I ............................................................................... 147 2. Pernyataan II .............................................................................. 148 3. Pernyataan III ............................................................................ 149 4. Pernyataan IV ............................................................................ 150 5. Pernyataan V .............................................................................. 151 6. Pernyataan VI ............................................................................ 152 BAB VI. PENUTUP ............................................................................................. 153 A. Kesimpulan ...................................................................................... 153 B. Saran ................................................................................................ 154 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 155 LAMPIRAN .......................................................................................................... 157
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1
Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash ......................................... 49
Tabel 2.2
Tabel Operator Numerik ................................................................... 50
Tabel 2.3
Tabel Operator Perbandingan ........................................................... 50
Tabel 2.4
Tabel Operator Logika ...................................................................... 51
Tabel 2.5
Tabel Operator Simbol ...................................................................... 51
Tabel 2.6
Tabel Operator Perbandingan ........................................................... 51
Tabel 2.7
Tabel Operator Pendeklarasian ......................................................... 52
Tabel 3.1
Tabel Objek Wisata Kuliner Jogja .................................................... 64
Tabel 3.2
Penjelasan Diagram Use Case ........................................................... 79
Tabel 5.1
Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan I ........................................ 147
Tabel 5.2
Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan II ....................................... 148
Tabel 5.3
Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan III ...................................... 149
Tabel 5.4
Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan IV ..................................... 150
Tabel 5.5
Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan V ....................................... 151
Tabel 5.6
Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan VI ..................................... 152
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1.1 Paradigma Sekuensial Linear (Waterfall) .......................................
6
Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG ......................................................... 13 Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial .................................................................. 14 Gambar 2.3 Subsistem SIG ................................................................................. 16 Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog ................................ 28 Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan ................................................................... 29 Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog ..................................................... 29 Gambar 2.7 Dialog yang Salah ........................................................................... 29 Gambar 2.8 Menu yang Ambigu ......................................................................... 30 Gambar 2.9 Metafora yang Realistik .................................................................. 31 Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca ....................................................... 32 Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat ................................................ 32 Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat ................................................. 33 Gambar 2.13 Komponen Multimedia ................................................................... 34 Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0 ..................................... 41 Gambar 2.15 Jendela Timeline .............................................................................. 42 Gambar 2.16 Jendela Stage ................................................................................... 42 Gambar 2.17 Jendela Tools box ............................................................................ 43 Gambar 2.18 Jendela Action-Frame ..................................................................... 45 Gambar 2.19 Jendela Properties ........................................................................... 46 Gambar 2.20 Jendela Components ........................................................................ 46 Gambar 2.21 Jendela Library ................................................................................ 46 Gambar 2.22 Jendela Document Properties .......................................................... 47 Gambar 2.23 Jendela Layer Properties ................................................................. 47 Gambar 2.24 Jendel Scene .................................................................................... 48 Gambar 2.25 Jendela Publish Settings .................................................................. 48 Gambar 2.26 Jendela Utama Adobe Photoshop 7.0 .............................................. 55
xvi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2.27 Toolbox pada Adobe Photoshop 7.0 ................................................ 56 Gambar 2.28 Editing Gambar ............................................................................... 58 Gambar 2.29 Jendela Hue/Saturation ................................................................... 59 Gambar 2.30 Jendela Color Balance .................................................................... 59 Gambar 3.1 Peta Rute Trayek Bus TransJogja ................................................... 70 Gambar 3.2 Peta Acuan Wilayah Jogja ............................................................... 74 Gambar 3.3 Diagram Use Case ........................................................................... 78 Gambar 3.4 Struktur Menu ................................................................................. 80 Gambar 3.5 Diagram Flow Chart ....................................................................... 81 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Intro .............................................. 82 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Utama ............................................ 83 Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat .............................. 84 Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Bantuan ......................................... 84 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Navigasi Peta ................................................ 85 Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Legenda Peta ................................................ 86 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja ........................ 86 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner .............................. 87 Gambar 3.14 Tehnik Overlay ................................................................................ 88 Gambar 3.15 Peta Wisata Kuliner Jogja ............................................................... 89 Gambar 3.16 Peta Jalur Trayek 1A Bus TransJogja ............................................. 90 Gambar 3.17 Peta Jalur Trayek 1B Bus TransJogja ............................................. 91 Gambar 3.18 Peta Jalur Trayek 2A Bus TransJogja ............................................. 91 Gambar 3.19 Peta Jalur Trayek 2B Bus TransJogja ............................................. 92 Gambar 3.20 Peta Jalur Trayek 3A Bus TransJogja ............................................. 92 Gambar 3.21 Peta Jalur Trayek 3B Bus TransJogja ............................................. 93 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Preloader ......................................................... 98 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro bagian Awal ............................................ 99 Gambar 4.3 Tampilan Tombol Profil .................................................................. 99 Gambar 4.4 Tampilan Tombol Masuk ................................................................ 100 Gambar 4.5 Tampilan Tombol Suara .................................................................. 100 Gambar 4.6 Tampilan Tombol Bantuan .............................................................. 100
xvii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar ................................................................ 101 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Utama bagian Awal ......................................... 102 Gambar 4.9 Tampilan Menu Katalog Kuliner .................................................... 103 Gambar 4.10 Tampilan Legenda Peta ................................................................... 103 Gambar 4.11 Tampilan Peta Digital ...................................................................... 104 Gambar 4.12 Tampilan Objek pada Peta Digital .................................................. 105 Gambar 4.13 Tampilan Jendela Informasi Objek Wisata Kuliner ........................ 105 Gambar 4.14 Tampilan Tombol dan Menu Navigasi Peta .................................... 106 Gambar 4.15 Tampilan Tombol dan Menu TransJogja ........................................ 107 Gambar 4.16 Tampilan Tombol Geser .................................................................. 108 Gambar 4.17 Tampilan Tombol Suara .................................................................. 108 Gambar 4.18 Tampilan Tombol Depan ................................................................ 109 Gambar 4.19 Tampilan Tombol Bantuan .............................................................. 109 Gambar 4.20 Tampilan Tombol Keluar ................................................................ 109 Gambar 4.21 Tampilan Halaman Bantuan bagian Awal ...................................... 110 Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan ................................................................. 111 Gambar 4.23 Tampilan Halaman Bantuan Sekilas Aplikasi ................................. 112 Gambar 4.24 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Bantuan ................................. 112 Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Intro ...................................... 113 Gambar 4.26 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Utama ................................... 113 Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bantuan Sejarah Aplikasi ................................ 114 Gambar 4.28 Tampilan Navigasi Halaman Bantuan ............................................. 114 Gambar 4.29 Tampilan Tombol Tutup ................................................................. 114 Gambar 4.30 Penerapan Action Script pada Frame .............................................. 115 Gambar 4.31 Penerapan Action Script pada Objek Simbol .................................. 115 Gambar 4.32 Penerapa Scene ................................................................................ 116 Gambar 4.33 Penamaan Objek menggunakan Instance Name ............................. 116 Gambar 4.34 Penamaan Objek menggunakan Identifier ...................................... 116 Gambar 4.35 Movie Clip ”Preloader” ................................................................. 118 Gambar 4.36 Tampilan Timeline dan Movie Clip ”sound_control” .................... 120 Gambar 4.37 Tampilan Timeline dari Movie Clip ”mc_T_profil” ....................... 122
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 5.1 Angket Kuisioner ............................................................................ 147 Gambar 5.2 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan I .......................................... 147 Gambar 5.3 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan II ......................................... 148 Gambar 5.4 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan III ........................................ 149 Gambar 5.5 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan IV ....................................... 150 Gambar 5.6 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan V ......................................... 151 Gambar 5.7 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan VI ....................................... 152
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) awalnya dikenal sebagai kota pelajar.
Namun pada perkembangannya DIY juga menjelma menjadi salah satu kota tujuan wisata selain Bali, Bandung, dan kota-kota lainnya di Indonesia. Kotamadya Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata yang memiliki potensi dan prospek ke depan yang menjanjikan, memiliki keunikan yang beraneka ragam dengan menawarkan wisata budaya, wisata sejarah, wisata belanja, dan lain sebagainya. Bahkan menurut Pemerintah Propinsi DIY melalui Badan Pariwisata Daerah (Baparda) Propinsi DIY (sumber : www.visitingjogja.com), menyatakan Yogyakarta termasuk dalam kota destinasi wisata yang aman, nyaman, bersih, dan ramah. Salah satu obyek pariwisata yang ditawarkan di Kotamadya Yogyakarta adalah wisata kuliner. Sekarang ini wisata kuliner telah dijadikan trend oleh kebanyakan masyarakat di Indonesia. Demikian halnya yang terjadi di Jogja, hampir setiap pelancong yang berkunjung ke Jogja selalu tidak lupa untuk mencicipi masakan khas daerah yang dikunjunginya. Seolah-olah mengunjungi wisata kuliner sudah menjadi kunjungan ritual wisatawan domestik di Jogja. Alasan mereka memilih wisata kuliner di Jogja yaitu selain lezat dan membuat ketagihan, juga karena rasanya yang unik, menarik, harganya yang cenderung murah dan yang terpenting masakan di Jogja memiliki cita rasa khas yang tidak mungkin ditemukan di daerah lain, serta karena
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2
wisata kuliner di Jogja tersedia hingga 4 (empat) waktu makan yaitu makan pagi, makan siang, makan malam, dan makan larut malam. Yang menjadi keluhan para pelancong yang ingin mengunjungi obyek wisata kuliner di Jogja antara lain mereka kekurangan informasi tentang obyek wisata kuliner tersebut. Promosi sudah dilakukan beberapa pihak yang terkait dengan perkembangan wisata kuliner di Jogja, seperti penyediaan katalog tentang wisata kuliner Jogja dari Dinas Pariwisata Pemkot Yogyakarta dan Badan Promosi Pariwisata Kota Yogyakarta. Bahkan hampir di setiap hotel-hotel di Jogja juga menyediakan katalog wisata kuliner Jogja. Namun ketersediaan informasi dalam bentuk katalog tersebut dirasa masih kurang. Seperti yang diungkapkan pakar kuliner Indonesia, Bondan ”mak nyus” Winarno, dalam acara Jogja Kuliner Expo 2008, bahwa Jogja memiliki potensi luar biasa untuk dijadikan sebagai Kota Kuliner. Asalkan dikemas dengan baik, wisata kuliner Jogja akan menjadi daya tarik yang menjanjikan (Sumber : www.jogja.go.id). Seperti yang disampaikan Baparda Propinsi DIY, promosi merupakan salah satu hal terpenting untuk mengembangkan industri wisata kuliner di Jogja (sumber : www.visitingjogja.com), disamping juga peran serta pemilik obyek wisata kuliner untuk tetap menjaga kualitas rasa masakan/makanan dan kenyamanan tempat dari obyek wisata kuliner itu sendiri. Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi komputer saat ini semakin canggih dan berkemampuan tinggi. Kecanggihan teknologi komputer, memungkinkan pembuatan peta wisata kuliner dalam format digital, untuk mendukung proses
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3
promosi wisata kuliner di Jogja. Dengan Peta Digital, data grafis, data tekstual, dan segala atributnya tersimpan dalam bentuk file; serta dapat disajikan secara interaktif, menarik, dan fleksibel (seperti : animasi, perubahan skala, desain grafis, suara, dan dapat terhubung ke internet). Dengan adanya Peta Digital Wisata Kuliner Jogja, diharapkan mampu memperluas jangkauan promosi wisata kuliner Jogja dan memberikan informasi tentang wisata kuliner di Jogja dengan lengkap.
B.
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dirumuskan masalah yang
akan dibahas adalah bagaimana membangun Peta Digital yang menarik, interaktif dan menyediakan informasi tentang Wisata Kuliner khas Yogyakarta.
C.
Batasan Masalah Berikut ini merupakan batasan masalah yang digunakan untuk membangun Peta
Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta. 1. Informasi peta Propinsi DIY yang digunakan, hanya mencakup wilayah Kotamadya Yogyakarta saja, serta hanya sebagian wilayah Kabupaten Sleman dan Kabupaten Bantul, yaitu bagian wilayah Kabupaten di dalam Jalan Lingkar (Ring Road) yang bersebelahan dengan Kotamadya Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4
2. Informasi utama dalam peta hanya berupa nama tempat obyek wisata kuliner dan disertai dengan rincian informasinya, disertai dengan fasilitas umum, dan jalur transportasi serta sungai. 3. Jendela Informasi objek peta, hanya digunakan untuk menampilkan informasi tentang objek wisata kuliner, bukan fasilitas umum atau yang lainnnya. 4. Informasi dalam peta dan menu, disajikan dalam bahasa Indonesia. 5. Peta disajikan dalam bentuk dua dimensi (2D). 6. Sistem ini tidak menggunakan database. Seluruh informasi disajikan dalam bentuk movie-clip, gambar, dan suara. 7. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update. Proses update data dan tampilan, hanya dilakukan dengan melakukan rendering ulang. 8. Sistem ini berbentuk aplikasi (.exe) dengan media pendistribusian menggunakan CD. 9. Fasilitas manipulasi peta terbatas pada : memperbesar, memperkecil, geser kanan-kiri, dan geser atas-bawah. 10. Pengguna tidak dapat melakukan pemesanan langsung terhadap kuliner yang ada pada peta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5
D.
Tujuan Tujuan dibangunnya sistem ini adalah membuat peta digital yang dapat
merangkum dan memberikan informasi yang lengkap tentang objek-objek wisata kuliner khas yang ada di Jogja.
E.
Manfaat Manfaat dari pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta ini
antara lain : 1. Agar pelancong dari Indonesia lebih mengenal masakan khas daerah Jogja. 2. Memberikan kemudahan bagi pelancong dalam mencari objek tujuan wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. 3. Agar masakan khas Jogja dapat dikenal secara luas, baik di dalam negeri maupun di manca negara. 4. Kemudian manfaat yang didapat dari sisi Pengembang/Pemilik objek wisata kuliner di Jogja, diharapkan dengan adanya promosi ini mereka dapat mengembangkan lagi pendapatan dan pasar mereka, serta diharapkan dapat lebih memacu kreatifitas mereka untuk menghasilkan masakan yang baru, berkualitas, dan memiliki cita rasa khas Jogja.
F.
Metodologi Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membangun Peta
Digital Wisata Kuliner khas Jogja, yaitu menggunakan paradigma Sekuensial Linear
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6
atau disebut dengan Siklus Kehidupan Klasik, atau sering disebut juga dengan Paradigma Waterfall (Pressman, 2002). Pada Gambar 1.1, Paradigma Sekuensial Linear membutuhkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial selama proses pengembangan perangkat lunak, dimulai dari analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Rekayasa dan Permodelan Sistem Analisis
Desain
Kode
Tes
Gambar 1.1 Paradigma Sikuensial Linear (Waterfall) Paradigma Sekuensial Linear meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan Permodelan Sistem Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan dari semua elemen sistem. Kemudian mengalokasikan subset-subset kebutuhan tersebut ke dalam pembentukan perangkat lunak. Penekanan pada tahap ini adalah pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sedikit melibatkan analisis dan perancangan/desain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku atau prosedur yang dibutuhkan, unjuk kerja sistem, dan antarmuka yang diperlukan. Hasil pengumpulan kebutuhan, baik untuk sistem dan perangkat lunak, harus didokumentasikan dan diberitahukan kepada pelanggan. 3. Desain Tahap desain perangkat lunak merupakan langkah multiproses yang memfokuskan pekerjaan pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan rincian prosedural. Tahapan desain ini menerjemahkan kebutuhan dari hasil analisis menjadi suatu representasi perangkat lunak yang dapat dimengerti sebelum tahap penulisan program atau pengkodean. Hasil desain harus didokumentasikan dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak. 4. Generasi Kode Hasil desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Jika hasil proses desain lengkap, maka pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 8
5. Pengujian Saat memasuki tahap pengkodean, saat itu juga tahap pengujian program dimulai. Proses pengujian terfokus pada logika internal perangkat lunak – yaitu memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal – yaitu mengarahkan pengujian untuk mencari kesalahankesalahan (tanpa mencari-cari kesalahan), serta memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang diinginkan. 6. Pemeliharaan Hal yang tidak bisa dihindari adalah perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Beberapa hal tersebut misalnya masih terdapatnya error pada program, perangkat lunak kurang dapat beradaptasi dengan sistem yang lain, permintaan penambahan fungsi atau prosedur dan peningkatan untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak hanya mengaplikasikan ulang setiap fase program, bukannya membuat program yang baru.
G.
Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9
BAB II LANDASAN TEORI Dalam landasan teori akan dibahas tentang berbagai landasan yang mempengaruhi dan mendasari pembuatan peta digital ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan berisi analisis sistem, permasalahan yang dihadapi, kebutuhan user dan sistem, perancangan sistem, dan perancangan antar muka pengguna. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisi implementasi sistem dari hasil analisis dan perancangan sistem. BAB V HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi hasil perhitungan dari kuisioner yang disebarkan kepada responden calon pengguna sistem secara acak.
BAB VI PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II LANDASAN TEORI
A.
Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi
berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil, mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan. Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat pada waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat, berarti kualitas dari suatu sistem informasi mampu meminimalisir kesalahan-kesalahan dan tidak membingungkan, serta harus jelas mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang akan disampaikan tidak boleh terlambat, karena informasi merupakan dasar untuk pengambilan keputusan. Sedangkan relevan, berarti informasi harus saling mempunyai keterkaitan antara maksud dan tujuan, agar informasi yang disediakan dapat tersampaikan dengan baik dan agar tidak terjadi kesalahpahaman. Tahapan-tahapan pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal, yaitu : 1. Perencanaan Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu dimulai
dengan
adanya
suatu
kebijakan
dan
perencanaan
untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11
mengembangkan sistem itu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2. Analisa Sistem Di dalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan, yaitu : a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah. b. Understand, yaitu memahami kinerja sistem yang ada. c. Analyze, yaitu menganalisa sistem. 3. Desain Sistem Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu : a. Untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem. b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programer yang terlibat. 4. Implementasi Sistem dan Testing Merupakan proses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan, dan sebelum program diterapkan, maka program harus terlebih dulu bebas dari kesalahan. Oleh karena itu, program harus diuji untuk menemukan kemungkinan yang terjadi (Jogianto, 1999).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12
B.
Sistem Informasi Geografis Sistem Informasi Geografis (SIG) diartikan sebagai sistem informasi yang
digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memangggil kembali, mengolah, menganalisis dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data geospatial, untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengelolaan penggunaan lahan, sumber daya alam, lingkungan transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan umum lainnya (Prahasta, 2003). SIG dapat juga dikatakan sebagai suatu alat yang telah terkomputerisasi untuk pemetaan dan penganalisaan sesuatu yang ada dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi. SIG mengintegrasikan berbagai operasi basis data seperti query dan analisa statistik, dengan visualisasi dan manfaat analisis geografis tingkat pendapatan secara unik melalui pemetaan atau menggunakan peta. Kemampuan inilah yang membedakan SIG dengan sistem informasi lain dan membuatnya berharga atau bermanfaat untuk menjelaskan kejadian atau peristiwa, memprediksikan pengeluaran dan pendapatan, serta perencanaan strategis dengan jangkauan yang luas. Pembuatan peta dan analisis geografis sebenarnya bukanlah hal yang baru. Akan tetapi SIG memanfaatkan serta melaksanakan tugas-tugas tersebut lebih cepat dan lebih baik dari pada metode-metode yang telah ada sebelumnya. Sebelum adanya SIG, hanya sedikit yang mempunyai kemampuan untuk menggunakan informasi geografis untuk membantu pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah. Namun teknologi ini berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir dan kini digunakan sebagai perangkat utama untuk pengolahan informasi geografis.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13
SIG adalah sistem yang memiliki beberapa komponen penyusun, memiliki karakteristik tersendiri, memiliki
subsistem
untuk
pendukung
pengambilan
keputusan, dan memilki kemampuan yang tidak dimiliki sistem yang lain. 1. Komponen SIG Sistem Komputer
Data Geospatial
Pengguna
Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG (Sumber : www.geografiana.com) Komponen utama SIG adalah sistem komputer, data geospatial dan pengguna, seperti diperlihatkan pada Gambar 2.1. Sistem komputer SIG terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan prosedur untuk penyusunan pemasukkan data, pengolahan, analisis, permodelan (modelling), dan penyajian Data Geospatial. Sumber-sumber Data Geospatial adalah survey di lapangan (seperti : pengukuran, pengambilan contoh, survey fisik, dst), peta publikasi (seperti : peta pariwisata, topografi, geologi, kehutanan, kadaster, dst), citra penginderaan jauh (seperti : foto udara, foto satelit, dst), dan data statistik (seperti : data sensus penduduk, catatan lapangan,dst). Data Geospatial dibedakan menjadi 2, yaitu data grafis (data geometris/data spasial) dan data atribut (data
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14
tematik/data non-spasial) (lihat Gambar 2.2). Sedangkan fungsi pengguna adalah sebagai sumber daya manusia yang memilih informasi, menganalisa, merancang, mengelola dan menerapkan SIG menggunakan Data Geospatial yang tersedia dengan bantuan fasilitas sistem komputer SIG yang memadai. Sehingga dapat menghasilkan SIG yang baik.
Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial (Sumber : www.geografiana.com) Data grafis (spasial) mempunyai 3 elemen, yaitu titik, garis dan polygon, yang disajikan dalam bentuk format data vektor ataupun format data raster, yang mewakili geometri topologi, ukuran, bentuk, posisi dan arah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15
2. Karakteristik SIG Beberapa karakteristik yang terdapat dalam SIG diantaranya : a. Merupakan hasil pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras untuk tujuan pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalam satu sistem berbasis komputer. b. Melibatkan ahli geografi, informatika, dan komputer, serta penggunaan aplikasi yang terkait. c. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar data, struktur, model dan visualisasi data, koordinasi kelembagaan dan etika, pendidikan, sistem cerdas dan sistem pengambilan keputusan serta penerapannya. d. Perbedaannya dengan sistem informasi lainnya, yaitu data dikaitkan dengan letak geografis, dan terdiri dari data tekstual maupun data spasial. e. Bukan hanya sekedar pengubahan peta konvensional (tradisional) ke bentuk peta digital untuk kemudian disajikan kembali, tetapi juga mampu
mengumpulkan,
menyimpan,
mentransformasikan,
menampilkan, memanipulasi, memadukan, dan menganalisis data spasial dari fenomena geografis suatu wilayah. f. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian suatu masalah, contohnya penyelesaian masalah perubahan iklim memerlukan informasi dasar seperti curah hujan, suhu udara, arah angin,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16
dan kondisi awan. Data dasar biasanya dikumpulkan secara berkala dalam kurun waktu jangka panjang. g. Keunggulan SIG : penyimpanan data dan presentasinya dipisahkan. Sehingga data dapat dipresentasikan dalam berbagai cara dan bentuk. h. Proses pembuatan peta menggunakan SIG lebih fleksibel dari pada proses manual atau menggunakan pendekatan pemetaan otomatis. Sehingga memungkinkan manipulasi peta yang lebih baik dengan skala yang bebas (Prahasta,2003). 3. Subsistem SIG SIG terdiri dari empat subsistem, yaitu seperti pada Gambar 2.3 dibawah ini. Manipulasi dan Analisis Data
INPUT DATA
SIG
Output
Manajemen Data
Gambar 2.3 Subsistem SIG (Yousman, 2004) a. Subsistem Masukan (input). Subsistem ini bertugas mengumpulkan serta mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber. Subsistem ini juga bertanggungjawab menyediakan data yang siap untuk dimanfaatkan oleh pengguna, menggunakan peralatan pemetaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17
terestris, fotogrametri, digitasi, scanner, dsb. Dan menghasilkan output berupa peta, citra dan visualisasi gambar yang lainnya. b. Subsistem Manajemen. Subsistem ini mendistribusikan data spasial maupun atribut ke dalam sistem basis data, sedemikian rupa sehingga data spasial tersebut mudah dicari dan di-update. c. Subsistem Manipulasi dan Analisis. Subsistem ini menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu subsistem ini juga melakukan pengolahan dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan, menggunakan metode digitasi untuk data vektor, dan metode overlay untuk data raster. d. Subsistem Keluaran (output). Subsistem ini menampilkan atau menyajikan informasi dari seluruh atau sebagian basis data, baik dalam bentuk softcopy, maupun hardcopy, dalam bentuk tabel, grafik, peta, atau format lainnya (Yeyep Yousman, 2004). 4. Kemampuan SIG SIG dapat merepresentasikan dunia nyata ke dalam tampilan monitor komputer, seperti lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata di atas kertas. Tetapi SIG lebih fleksibel dari pada peta kertas. Peta merupakan representasi grafis dari dunia nyata. Objek-objek yang direpresentasikan di atas peta disebut unsur peta/map features (contohnya : sungai, taman, jalan, dst). Karena peta mengorganisasikan unsur-unsur berdasarkan lokasi-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18
lokasinya, peta sangat baik dalam memperlihatkan hubungan/relasi yang dimiliki oleh unsur-unsurnya. Peta menggunakan titik, garis, dan polygon dalam merepresentasikan obyek-obyek dunia nyata. Peta juga menggunakan simbol-simbol grafis dan warna untuk membantu dalam mengidentifikasikan unsur-unsurnya. Skala peta menentukan ukuran dan bentuk representasi unsur-unsurnya. SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai atibutatribut di dalam basis data. Kemudian SIG membentuk dan menyimpannya di dalam tabel-tabel. Setelah itu SIG menghubungkan unsur-unsur di atas dengan tabel-tabel yang bersangkutan. Namun kekuatan SIG yang sebenarnya terletak pada kemampuannya untuk menganalisa dan mengolah data dengan volume yang besar. Pengetahuan mengenai bagaimana cara mengekstraksi dan bagaimana menggunakannya merupakan kunci analisis dalam SIG. Kemampuan analisis berdasarkan aspek spasial yang dapat dilakukan oleh SIG diantaranya : a. Klasifikasi, yaitu mengelompokan data spasial menjadi data spasial yang baru. b. Overlay, yaitu menganalisis dan mengintegrasikan dua atau lebih data spasial yang berbeda.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19
c. Networking, yaitu analisis yang bertitik tolak pada jaringan yang terdiri dari garis-garis dan titik-titik yang saling terhubung, yang sering digunakan di berbagai bidang. d. Buffering, yaitu analisis yang akan menghasilkan buffer yang bisa berbentuk lingkaran atau polygon yang melingkupi suatu objek sebagai pusatnya, sehingga kita bisa mengetahui beberapa parameter objek dan luas wilayahnya. Buffering dapat digunakan untuk menentukan jalur hijau, menggambarkan Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), mengetahui daerah yang terjangkau telepon selular. e. Analisis 3 Dimensi (3D), analisis ini sering digunakan untuk memudahkan pemahaman, karena data divisualisasikan dalam bentuk 3 dimensi.
C.
Peta Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi.
Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia, dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik. Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20
Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva, mungkin kedengaran menarik bagi seseorang. Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut. Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional. Agar dapat menggunakan peta dengan efektif, perlu diperhatikan beberapa fakta berikut, yaitu (1) tidak ada peta yang sempurna, manusia selalu membuat kesalahan dan mesin komputer tidak selamanya akurat. Tidak ada alat untuk merekam setiap detail landscape. (2) Peta tidak lama menunjukkan keakuratan dunia, hal ini disebabkan dunia secara konstan berubah baik secara fisik maupun secara kurtural/budaya. Perubahan dunia tetap harus dikumpulkan secara periodik dan digunakan untuk memperbaiki database peta. (3) Peta adalah bias, peta umumnya tidak menunjukkan setiap penampakan area topografi secara terpisah misalnya setiap pohon, rumah, atau jalan, sehingga kartograf harus menentukan proyeksi dan skala peta dan jumlah detail yang tersedia. Penampanakan dalam peta hanya pembiasan dari keadaan nyata, atau bisa disebut sebagai generalisasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21
1. Jenis Peta Berdasarkan temanya, peta dapat dibagi menjadi tiga kategori. Yang pertama, peta umum, biasanya terdiri dari banyak tema dan memberikan gambaran umum. Peta umum biasanya praktis, menunjukkan dunia yang memungkinkan orang dari satu ujung menuju ujung lain tanpa tersesat, atau menunjukkan tampilan keseluruhan suatu tempat yang belum dikenal tanpa harus pergi ke sana. Contoh peta umum adalah peta jalan suatu negara yang juga menunjukkan kota besar, pegunungan, sungai, landmark dan lain-lain. Yang kedua, adalah peta tematik, yang terdiri dari satu atau beberapa tema dengan informasi yang lebih dalam/detail. Peta tematik juga dapat menunjukkan hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat ke tempat lain. Contoh peta tematik adalah peta penyebaran penduduk atau tingkat penghasilan menurut negara, propinsi atau kabupaten, dengan masing-masing bagian diberi warna yang berbeda untuk menunjukkan tingkat relativitas jumlah penduduk atau penghasilan. Dan peta kategori ketiga adalah peta grafik, di mana keakuratan peta rute perjalanan digunakan untuk navigasi laut dan udara. Peta grafik sering dijadikan acuan bagi para pilot maupun nahkoda. Peta dapat dibuat dengan berbagai bentuk. Peta pertama mungkin dibuat manusia dengan menggambar garis di pasir atau batu kerikil dan ranting kecil disusun di atas tanah. Peta cetak adalah bentuk yang paling sederhana. Peta cetak menggambarkan dunia sebagai bidang datar dalam dua dimensi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22
Peta digital (berbasis komputer) lebih serba guna. Peta yang terprogram akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda dengan subyek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui internet. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama. Penggunaan peta tergantung pada jenis peta yang ada dan jenis informasi yang diinginkan dari peta tersebut. Dalam kasus peta sederhana, hanya satu atau dua jenis informasi yang mungkin tersedia, sehingga sedikit atau bahkan tidak perlu keahlian membaca peta untuk menggunakannya. Sebagai contoh, sketsa lingkungan sekitar (tetangga) hanya menunjukkan hubungan rumah utama dengan sudut jalan atau jaraknya dari suatu pasar atau sekolah. Semua orang dapat menggunakan peta semacam itu. Sedangkan peta lengkap dapat menggambarkan jarak yang sebenarnya, lokasi lahan dengan tepat, elevasi, vegetasi dan aspek lainnya. Untuk menginterpretasikan peta lengkap seperti ini, diperlukan beberapa keahlian dasar membaca peta. 2. Komponen Peta Untuk menginterpretasikan peta secara lebih lengkap, diperlukan beberapa komponen dasar penyusun peta yang terdiri dari proyeksi, skala, koordinat, legenda, arah, dan elevasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23
a. Proyeksi. Permukaan bumi adalah bidang lengkung, dan peta baik yang tercetak maupun dalam bentuk gambar di layar komputer adalah bidang datar. Artinya, semua peta tidak terkecuali globe (bola dunia) mengalami distorsi dari bumi yang sebenarnya. Untuk wilayah yang lebih kecil, distorsi tidak signifikan karena wilayah yang kecil dalam globe kelihatan seperti permukaan datar. Untuk wilayah yang lebih luas atau untuk tujuan yang butuh akurasi yang tinggi, bagaimanapun distorsi merupakan hal yang sangat penting. Pada prinsipnya, proyeksi peta adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap sama, luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap. b. Skala. Ukuran peta dalam hubungannya dengan bumi disebut dengan skala, biasanya dinyatakan dengan pecahan atau rasio/perbandingan. Pembilang, yang terletak di bagian atas pecahan merupakan satuan unit peta dan penyebut yang terletak di bagian bawah pecahan merupakan angka dalam unit yang sama yang menunjukan jarak yang sebenarnya di lapangan/bumi. Sebagai contoh, skala 1:10.000 artinya jarak satu centimeter di peta equivalen dengan 10.000 centimeter di lapangan. Sebagai perbandingan, skala ini akan ditunjukkan sebagai 1:10.000. Jika penyebut makin besar atau pecahan makin kecil, maka semakin luas permukaan bumi yang dapat ditunjukkan dalam peta tunggal. Oleh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24
karena itu, peta berskala kecil akan menunjukkan bagian bumi yang lebih luas dan peta berskala besar relatif menunjukkan bagian bumi yang lebih kecil. c. Koordinat. Secara teori, koordinat merupakan titik pertemuan antara absis dan ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem sumbu, yakni perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama lain. Sistem koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis (geographical coordinate). Sumbu yang digunakan adalah garis bujur (bujur barat dan bujur timur) yang tegak lurus dengan garis khatulistiwa, dan garis lintang (lintang utara dan lintang selatan) yang sejajar dengan garis khatulistiwa. Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari meridian. Sedangkan garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan bumi yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh suatu tempat di utara/selatan khatulistiwa. Koordinat geografis dinyatakan dalam satuan derajat, menit dan detik. Derajat dibagi dalam 60 menit dan tiap menit dibagi dalam 60 detik. Sebagai contoh Menara Eiffel di Paris mempunyai koordinat 48° 51° 3° Lintang Utara dan 2° 17° 35° Bujur Timur. Kadang-kadang koordinat ditunjukkan dalam desimal sebagai ganti dari menit dan detik. Jadi koordinat Menara Eiffel dapat juga ditulis sebagai 48° 51,53333 Lintang Utara dan 2° 17,5833 Bujur Timur.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25
d. Legenda. Peta yang baik adalah peta yang mudah dipahami dan dikenali. Dengan adanya informasi legenda, pembaca dapat mengenali peta yang dibaca dengan lebih baik. Legenda adalah daftar kumpulan simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar pembaca dapat dengan mudah memahami isi peta. Contoh simbol legenda adalah ikon-ikon yang melambangkan bangunan, perbedaan warna yang melambangkan elevasi, perbedaan jenis garis yang melambangkan batas-batas atau jenis ukuran jalan, titik dan lingkaran yang menunjukkan populasi suatu kota. Jika rincian peta terlihat tidak familiar, mempelajari legenda peta akan sangat membantu sebelum melanjutkan proses lebih jauh. e. Arah. Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta. Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Kemudian berbagai tata letak tulisan mengikuti arah tadi, sehingga peta nyaman dibaca dengan tidak membolak-balik peta. Lebih dari itu, arah juga penting sehingga si pemakai dapat dengan mudah mencocokkan objek di peta dengan objek sebenarnya di lapangan. f. Elevasi. Salah satu unsur yang penting lainnya pada suatu peta adalah informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu. Unsur ini disebut dengan elevasi, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi dari permukaan laut. Kartograf menggunakan teknik yang berbeda untuk menggambarkan ketinggian, misalnya permukaan bukit dan lembah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26
Peta yang sudah modern menggambarkan pegunungan dengan relief yang diberi bayangan, yang disebut dengan hill shading. Peta Topografi tradisional menggunakan garis lingkaran yang memusat yang disebut dengan garis kontur, untuk menggambarkan elevasi. Setiap garis menandakan ketinggian di atas permukaan laut. Sebagai ganti garis kontur, peta berwarna seringkali menggunakan standarisasi skala warna untuk menunjukkan elevasi; laut diberi warna biru, elevasi rendah digambarkan dengan bayangan hijau, elevasi tinggi digambarkan dari range sawo matang sampai coklat, dan puncak tertinggi diberi warna putih, menunjukkan salju. Semakin tajam bayangan warna biru sama artinya dengan semakin dalam kedalaman suatu laut atau danau. (Sumber : www.cybermap.co.id) 3. Peta Digital Dengan berkembangnya teknologi satelit yang dipadukan dengan teknologi komputer, dampaknya terhadap bidang pemetaan juga semakin besar, yakni pembuatan peta melalui penginderaan citra jarak jauh menggunakan satelit. Hasil dari pemetaan jarak jauh kemudian diproses menggunakan teknologi komputer, sehingga menghasilkan peta digital dalam bentuk file digital dan menghasilkan peta yang lebih interaktif. Peta digital adalah peta yang data grafisnya, data tekstualnya dan segala atributnya tersimpan dalam bentuk softcopy pada komputer. Peta ini
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27
dihasilkan dari proses digitasi dengan menggunakan meja digitizer ataupun onscreen digitasi dari hasil scan sebuah peta. Peta yang terprogram menggunakan komputer akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak tampilan yang berbeda dengan subyek yang sama. Peta digital juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui internet. Peta digital dapat di-update ke peta tematik baru dan dapat menambahkan detail informasi geografi lainnya. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama. (Sumber : www.bakosurtanal.go.id)
D.
Graphical User Interface (GUI) Sistem yang baik adalah sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Selain itu sistem yang baik juga harus didukung dengan tampilan antar muka yang baik bagi pengguna. Ukuran baik bagi pengguna adalah seperti pengguna tidak perlu mengkira-kira kegunaan dari suatu tombol, tidak membuat pengguna ambigu, dan seterusnya. Ada banyak pendapat mengenai bagaimana tampilan yang baik. Meskipun baik untuk seorang pengguna, belum tentu baik bagi pengguna yang lain. Di dalam konsep
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28
Graphical User Interface (GUI) berikut akan dijelaskan bagaimana sistem yang baik di mata pengguna (Ben Shneiderman and Plaisant, 2005). 1. Bagian dialog Melalui dialog pengguna dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan sistem, tetapi dialog yang tidak tepat dapat membuat pengguna merasa kesulitan dalam menggunakan sistem atau dapat juga menjadi malas untuk menggunakannya
karena
membingungkan.
Berikut
adalah
contoh
bagaimana menata dialog agar nyaman digunakan oleh pengguna. a. Menghilangkan tombol YES atau NO
Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog Pada dialog pertama terdapat tombol YES dan NO. Jika pengguna adalah seorang yang masih awam dalam memakai sistem komputer, maka pengguna mungkin akan merasa bingung dengan kedua tombol ini. Mungkin akan timbul banyak pertanyaan seperti jika memilih YES akan terjadi apa dan jika memilih NO akan terjadi apa. Akan tetapi pada dialog kedua pengguna akan langsung mengerti harus melakukan apa. Pengguna dapat langsung mengerti apakah akan menekan tombol save atau don’t save.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29
b. Hindari dialog informatif yang berlebihan
Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan Dialog diatas menjelaskan tentang pesan error. Seharusnya pesan-pesan singkat seperti error, tips, dll tidak perlu diberi dialog yang berisi banyak tombol. Cukup dengan tombol ok saja dan menampilkan pesan singkat tentang apa yang akan terjadi selanjutnya. c. Gunakan jarak dengan tepat
Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog Pada dialog pertama pengguna akan merasa tidak nyaman dengan tampilan yang kesannya padat, tetapi lain halnya dengan dialog kedua dimana tampilan lebih nyaman untuk dilihat. Akan lebih baik jika dialog dikelompokkan. d. Dialog jangan berlebihan.
Gambar 2.7 Dialog yang Salah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30
Pengguna tentu kesal jika menemukan dialog yang terlalu berlebihan seperti di atas ketika akan menghapus sebuah folder. Dialog untuk menghapus sebuah folder seharusnya hanya berisi pesan dengan dua tombol yaitu untuk tombol hapus dan tombol batal. e. Ambiguitas. Sebuah sistem yang baik sebaiknya tidak memberikan menu-menu yang dapat diartikan ganda oleh pengguna.
Gambar 2.8 Menu yang Ambigu Menu don’t use logging akan muncul ketika menu use logging ditekan, tetapi setelah menu don’t use logging muncul, pengguna pasti merasa bingung. Menu ini dapat berarti kondisi sekarang atau menu untuk menonakitfkan menu use logging. Lebih tepat untuk mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi terpilih dan kondisi tidak aktif dengan menu ”aktif” dengan kondisi tidak terpilih daripada mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dan kondisi tidak aktif dengan menu ”tidak aktif”. f. Metafora. Metafora digunakan agar pengguna dapat dengan mudah mengerti fasilitas-fasilitas yang terdapat pada sistem. Biasanya metafora digunakan pada ikon-ikon. Seperti tombol dengan gambar disket berarti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31
tombol tersebut berfungsi untuk menyimpan, tombol dengan gambar printer untuk melakukan printing, dan lain-lain. Berikut adalah cara-cara penggunaan metafora yang tepat. 1) Gunakan metafora secara realistik
Gambar 2.9 Metafora yang Realistik Ikon tong sampah adalah sebuah metafora untuk menggambarkan bahwa file-file yang akan dihapus akan dimasukkan ke dalam situ, dengan asumsi bahwa pada kehidupan sehari-hari kita akan membuang barang yang tidak kita butuhkan ke dalam tong sampah. Oleh karena itu ketika sebuah file dibuang maka secara otomatis ikon tong sampah harus berubah seperti pada Gambar 2.9. 2) Jangan terlalu realistik. Penggunaan metafora yang terlalu realistik akan membuat pengguna merasa jenuh melihatnya. Contohnya adalah sebagai berikut. Pada kehidupan sehari-hari jika kita menulis sesuatu pada kertas dengan menggunakan pensil. Jika kita merasa bahwa yang kita tulis adalah salah, maka kita akan mengambil penghapus kemudian menghapusnya, tetapi mungkin perlu beberapa kali menghapus kertas tadi agar kembali bersih seperti semula. Hal realistik seperti ini tidak diperlukan dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32
membuat metafora. Cukup dengan menekan tombol hapus maka tulisan sudah terhapus. 2. Warna Penggunaan warna yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman dalam menggunakan sistem. Berikut adalah kriteria-kriteria menggunakan warna dengan baik. a. Pertimbangan dalam membaca. Pergunakanlah warna yang cocok agar mudah untuk dibaca oleh pengguna.
Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca b. Pertimbangan asosiasi warna
Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat Pada dialog di atas, seandainya tombol NO diberi warna hijau dan sebaliknya, maka dialog di atas akan kurang enak dilihat karena warna merah biasanya digunakan untuk melarang dan warna hijau untuk mempersilakan (contohnya : lampu lalu lintas).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33
c. Pertimbangan kombinasi warna. Kombinasi warna yang tidak tepat dapat menyulitkan pengguna dalam melihat. Salah satu contoh Kombinasi warna yang tidak cocok adalah warna kuning dengan dasar putih. Melihat kombinasi yang seperti itu akan menyulit mata pengguna dalam membaca. d. Pertimbangan warna yang digunakan. Jika sistem memiliki tampilan yang terlalu berwarna-warni maka mata pengguna dapat cepat merasa lelah. Maka dari itu pergunakan warna seefisien mungkin. 3. Bahasa Akan lebih baik jika menggunakan bahasa yang universal (misalnya : bahasa Inggris) dan disesuaikan dengan target pengguna. Dalam penyajiannya dalam dialog harus konsisten.
Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat
E.
Konsep Dasar Multimedia 1. Pengertian Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34
teks, audio, grafis, animasi, dan video (lihat Gambar 2.13), ke dalam suatu visualisasi yang menarik dan interaktif. Multimedia dapat digunakan dalam beberapa bidang, seperti bidang periklanan dapat membantu penyajian yang menarik dan efektif. Untuk bidang pendidikan, dapat membantu penyampaian materi pembelajaran secara interaktif. Dalam bidang internet, dapat membantu penyajian website yang menarik, informatif, dan interaktif. Sedangkan dalam bidang bisnis dapat membantu pembuatan demo produk, katalog, presentasi, promosi, dan masih banyak lagi bidang yang dapat digunakan oleh multimedia interaktif.
Grafik
Teks
Sistem Multimedia
Animasi
Komputer Interaktif
Audio
Video
Gambar 2.13 Komponen Multimedia 2. Kemampuan Multimedia Dengan menyertakan multimedia yang interaktif pada suatu bidang tertentu, dapat dirasakan kegunaan dari pengaplikasian multimedia. Dengan kemampuan tersebut, terbukti multimedia mampu untuk : a. Mengubah cara dan tempat kerja. Dengan adanya teleworking, karyawan suatu perusahaan tidak harus menyelesaikan seluruh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35
pekerjaannya di kantor. Contoh software yang didukung oleh teleworking atau telecommuting adalah Netmeeting. b. Mengubah cara berbelanja. Proses belanja dapat dilakukan dari internet, menggunakan fasilitas homeshopping atau teleshopping. Dengan begitu pembeli tidak perlu datang ke toko langsung, melainkan hanya memesan dari internet dan barang akan datang dengan sendirinya. c. Mengubah cara berbisnis. Dengan adanya telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online lewat bank menggunakan aplikasi mobile-banking. d. Mengubah cara memperoleh informasi. Dengan bantuan internet dan berbagai macam software untuk menyediakan informasi, semua informasi dapat diubah cara penyajiannya. Seperti contohnya koran online. e. Mengubah cara belajar. Dengan bantuan komputer multimedia yang interaktif, sekolah dapat merubah cara belajarnya dengan menggunakan electronic-book. f. Mengubah cara penyiaran. Dengan fasilitas video and audio streaming, internet multimedia dapat bersaing dengan televisi dan radio. Internet dengan dukungan multimedia dapat menyampaikan siaran televisi dan radio. Dan tentunya masih banyak lagi hal lain yang mampu dilakukan oleh multimedia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36
3. Elemen Multimedia Berdasarkan definisi tentang multimedia yang sudah dibahas di atas, dapat disimpulkan pemahaman tentang elemen-elemen penting yang mendukung multimedia, antara lain : a. Harus tersedianya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, agar pengguna dapat berinteraksi dengan baik. b. Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi. c. Harus ada alat navigasi yang memandu pengguna dalam menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. d. Harus menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide.
F.
Konsep Dasar Animasi 1. Pengertian Animasi Animasi merupakan kumpulan objek (gambar) yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan yang menarik. Animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan suatu objek dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan
tertentu.
Animasi
digunakan
untuk
memberi
gambaran
pergerakan dari suatu objek. Animasi memungkinkan objek yang sebelumnya bersifat statik, dapat bergerak dan terlihat seolah-olah lebih hidup.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37
Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filterisasi, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Dengan adanya animasi di dalam suatu aplikasi multimedia, dapat menjanjikan visuaslisasi yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton. Karena pengaplikasian animasi semacam itu, memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan nyata dapa direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Animasi dapat berbentuk dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Walau apapun juga bentuk animasi yang digunakan, animasi mampu menghasilkan perpedaan dalam hal tampilan. Hal tersebut dikarenakan manusia menyukai sesuatu yang dinamik, bukannya statis. Walaupun demikian, proses pembangunan animasi bukanlah sesuatu yang mudah untuk diselesaikan. Diperlukan pengalaman, keahlian, dan ketrampilan yang tinggi. Sejumlah pakar animasi atau sering disebut animator, diperlukan dalam jumlah yang banyak agar dapat menghasilkan suatu animasi dengan kualitas tinggi. 2. Prinsip Animasi Untuk menghasilkan animasi yang berkualitas tinggi, seorang animator harus memiliki prinsip-prinsip animasi berikut ini. a. Squash and Stretch. Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Menetapkan landasan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38
dan penyusunan dari sebuah objek dengan merubah bentuk dari objek selama aksi berlangsung. b. Anticipation. Membuat dan selalu memperiapkan setiap aksi gerakan secara berurutan, sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. c. Staging. Staging (penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling umum,
karena
mencakup
banyak
area.
Misalnya
bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton, bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Atau dapat berarti terdapat kesesuaian karakter dengan pergerakannya. d. Straight Ahead and Pose-to-Pose. Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode Pose-to-Pose, animator bekerja lebih terencana, membuat gambar, gerakan, dan ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar. e. Follow Through and Overlapping Action. Merupakan bentuk akhir yang mengikuti dari suatu aksi dan membuat hubungan ke aksi berikutnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39
f. Slow-in and Slow-out. Merupakan pengaturan timing dan staging antar aksi. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan. g. Archs. Merupakan alur secara visual dari suatu aksi, guna mendapatkan pergerakan secara alami. h. Secondary Action. Merupakan gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. i. Timing. Merupakan cara untuk menentukan kapan waktu yang tepat, untuk suatu objek dianimasikan. j. Exaggeration. Merupakan penekanan pada pokok dari sebuah ide melalui desain dan aksi karakter, agar menghasilkan aksi yang meyakinkan. k. Solid Drawing. Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat lebih hidup. l. Appeal. Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain yang bagus dan komunikatif. 3. Pemanfaatan Animasi Pada saat ini, animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Pembuatan animasi disesuaikan dengan kebutuhan media yang akan digunakan. Media-media animasi tersebut antara lain : a. Media Hiburan. Animasi digunakan sebagai sarana hiburan. Contohnya : film, video klip, games, dll.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40
b. Media Presentasi. Animasi digunakan untuk menampilkan presentasi dengan lebih menarik agar maksud dari presentasi dapat tersampaikan dengan baik. Contohnya : demo produk, presentasi slide-show, dsb. c. Media Promosi. Animasi digunakan untuk memikat calon pembeli produk yang dijual. Contohnya : katalog produk, iklan produk, iklan layanan masyarakat, dsb. d. Media
Ilmu
Pengetahuan.
Animasi
digunakan
untuk
memvisualisasikan ilmu pengetahuan yang kompleks dan rumit, dengan lebih menarik dan mudah dimengerti. Contohnya : Pembelajaran Interaktif, animasi dokumenter, ensiklopedia, peta digital, dsb. e. Media Alat Bantu. Animasi digunakan untuk menyampaikan petunjuk atau panduan yang lebih menarik dan lebih nyata dari pada hanya menggunakan media kertas panduan, dari sisi yang lebih interaktif. Contohnya : pedoman penggunaan alat elektronik, panduan software, tutorial, dsb. f. Media Pelengkap. Animasu digunakan sebagai pelengkap tambahan dari suatu visualisasi, agar lebih menarik untuk dilihat. Contohnya : tombol animasi, banner, dsb.
G.
Macromedia Flash 1. Pengenalan Macromedia Flash
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41
Macromedia Flash adalah salah satu program pembangun animasi yang paling fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia Flash sangat bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun statis yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata bahasa dalam ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi objek. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi untuk web, iklan, maupun pembuatan film-film animasi dua dimensi (2D).
Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0 Sebagai acuan software, versi yang digunakan adalah Macromedia Flash MX 7.0, yang memiliki jendela utama seperti terlihat pada Gambar 2.14. Macromedia Flash MX 7.0 memiliki fitur-fitur yang lengkap dan memadai untuk membangun suatu animasi ataupun aplikasi multimedia interaktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42
Fitur-fitur tersebut (seperti Gambar 2.14) antara lain (A) Timeline, (B) Stage, (C) Tools Box, (D) Color Window, (E) Actions-Frame, (F) Properties, dan (G) Components. a. Timeline. Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie, yang berupa frame, layer, mask, dan guide lines (lihat Gambar 2.15).
Gambar 2.15 Jendela Timeline b. Stage. Merupakan tempat kerja untuk meletakkan objek dan membuat animasi (lihat Gambar 2.16).
Gambar 2.16 Jendela Stage c. Tools Box. Berisi alat-alat yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi objek pada stage (lihat Gambar 2.17).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 43
Gambar 2.17 Jendela Tools Box Deskripsi komponen-komponen dalam Tools Box, antara lain : 1).
Arrow Tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau memindahkannya.
2).
Subselection Tool, digunakan untuk merubah edit points dari suatu objek.
3).
Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis.
4).
Lasso Tool, digunakan untuk memilih daerah dari objek yang akan di-edit.
5).
Pen Tool, digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti dan akurat.
6).
Text Tool, digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
7).
Oval Tool, digunakan untuk menggambar objek lingkaran atau oval.
8).
Rectangle Tool, digunakan untuk menggambar objek segi empat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44
9).
Pencil Tool, digunakan untuk menggambar objek garis bebas menggunakan pensil.
10). Brush
Tool,
digunakan
untuk
menggambar
objek
bebas
menggunakan kuas. 11). Free Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau memutar objek. 12). Fill Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau memutar warna dari suatu objek. 13). Ink Bottle Tool, digunakan untuk mengisi warna pada objek yang garis batas luarnya telah hilang atau menambahkannya jika tidak ada. 14). Paint Bucket Tool, digunakan untuk mengisi warna suatu objek. 15). Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek yang sebelumnya dibuat. Deskripsi komponen-komponen dalam Color Box, antara lain : 1). Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada objek garis dan pada garis batas pada objek. 2). Fill Color, digunakan untuk memberi warna pada objek. 3). Swap Color, digunakan untuk menukar warna objek dengan warna garis batas pada objek. 4). Black & White Color, digunakan untuk mengganti warna antara hitam atau putih pada objek dan garis batas pada objek.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 45
5). Transparent Color, digunakan untuk memberi warna transparan pada objek. Deskripsi komponen-komponen dalam View Box, antara lain : 1). Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil ukuran objek. 2). Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan tampilan stage dengan bebas. d. Color Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur tehnik pewarnaan objek. Contoh komponen yang termasuk dalam Color Window antara lain : 1). Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan kebutuhan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu none, solid, radial, dan bitmap. 2). Color Swatches, menampilkan pilihan warna untuk objek. e. Actions-Frame. Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan Action Script (lihat Gambar 2.18).
Gambar 2.18 Jendela Action-Frame
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 46
f. Properties Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur objek (lihat Gambar 2.19).
Gambar 2.19 Jendela Properties g. Components Window. Berisi tentang objek-objek yang siap pakai seperti tombol, scroll-bar, combo-box, dll (lihat Gambar 2.20).
Gambar 2.20 Jendela Components h. Utility Window. 1). Library Window. Digunakan untuk menampilkan objek-objek yang di-import dari luar lingkungan Flash, maupun objek-objek bawaan dari Flash (lihat Gambar 2.21).
Gambar 2.21 Jendela Library
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 47
2). Document
Properties
Window.
Digunakan
untuk
merubah
pengaturan (baik itu ukuran, warna background, maupun frame rate) pada dokumen yang sedang aktif pada stage (lihat Gambar 2.22).
Gambar 2.22 Jendela Document Properties 3). Layer Properties Window. Digunakan untuk mengatur pengaturan dari layer (lihat Gambar 2.23).
Gambar 2.23 Jendela Layer Properties 4). Scene Window. Digunakan untuk pengaturan scene. Yaitu menambah, menghapus, menduplikasi, dan mengganti nama scene (lihat Gambar 2.24).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 48
Gambar 2.24 Jendela Scene i. Publish Settings Window. Digunakan untuk mengatur output dari project yang dibuat, dalam format Flash (swf), halaman web (html), gambar (gif, jpeg, png), aplikasi Windows (exe), aplikasi Macintosh (hqx), atau film (mov). (lihat Gambar 2.25)
Gambar 2.25 Jendela Publish Settings 2. Action Script dalam Macromedia Flash Pemrograman dengan ActionScript pada Macromedia Flash dapat digunakan untuk pembuatan visualisasi di segala bidang, terutama aplikasi interaktif berbasis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti halnya JavaScipt, ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa, dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 49
ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam Macromedia Flash, yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan peta digital ini. Salah satu fungsi dari ActionScript dalam Macromedia Flash adalah untuk memberikan suatu tampilan tools yang sangat interaktif dengan penggunanya. Sebagai acuan digunakan Action Script 2.0. Dengan adanya Action Script, memungkinkan pemberian perintah pada objek animasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan. a. Tipe Data dan Variabel Penulisan variabel dalam Photoshop memiliki aturan sebagai berikut : 1). Tidak diperbolehkan menggunakan variabel yang sama dengan keyword atau literal dari Action Script yang sudah ada, seperti true, false, null, dst. 2). Variabel harus unik, artinya nama suatu variabel harus dibedakan dengan nama variabel yang lainnya, seperti objek_1, objek_2, dst. Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash Tipe Data
Keterangan
String
Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau simbol.
Number
Tipe data berupa angka. Nilai minimumnya adalah 5e-324 dan maksimumnya adalah 1.79E+308.
Boolean
Tipe data yang bernilai true dan false.
Object
Objek yang memiliki kumpulan properties.
Movie Clip
Objek simbol untuk meng-handle animasi, yang mengacu pada elemen berupa grafik.
Null
Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu null.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 50
Biasanya digunakan untuk mendefinisikan variabel yang belum terisi. Undefined
Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu undifined. Setiap variabel yang belum dideklarasikan, secara otomatis akan bertipe undifined.
Void
Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu void. Tipe data ini mengindikasikan bahwa suatu prosedur (function) tidak mengembalikan nilai.
b. Operator 1). Operator Numerik Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik Operator
Keterangan
+
Penambahan.
*
Perkalian.
/
Pembagian.
%
Modulo.
-
Pengurangan.
++
Penambahan (+1).
--
Pengurangan (-1).
2). Operator Perbandingan Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan Operator
Keterangan
<
Kurang dari.
>
Lebih dari.
<=
Kurang dari dan sama dengan.
>=
Lebih dari dan sama dengan.
<>, !=
Tidak sama dengan.
==
Perbandingan dua variabel.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 51
===
Perbandingan dua variabel yang bersifat memaksa.
3). Operator Logika Tabel 2.4 Tabel Operator Logika Operator
Keterangan
&&
Logika dan.
||
Logika atau.
!operand
Logika tidak.
4). Operator Simbol Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol Operator
Keterangan
&
Simbol dan.
|
Simbol atau.
^
Simbol XOR.
~
Simbol tidak.
<<
Simbol geser ke kiri.
>>
Simbol geser ke kanan.
>>>
Simbol geser ke kiri.
5). Operator Perbandingan Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan Operator
Keterangan
==
Perbandingan.
===
Perbandingan yang mengharuskan.
!=
Tidak berbanding.
!==
Tidak berbanding yang mengharuskan.
6). Operator Pendeklarasian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 52
Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian Operator
Operation performed
=
Pendeklarasian.
+=
Penambahan dan pendeklarasian.
-=
Pengurangan dan pendeklarasian.
*=
Perkalian dan pendeklarasian.
%=
Modulo dan pendeklarasian.
/=
Pembagian dan pendeklarasian.
<<=
Geser ke kanan dan pendeklarasian.
>>=
Geser ke kiri dan pendeklaasian.
>>>=
Geser ke kanan dan pendeklarasian.
^=
Simbol XOR dan pendeklarasian.
|=
Simbol tidak sama dengan dan pendeklarasian.
&=
Simbol dan dan pendeklarasian.
c. Basic Action Script Berikut ini beberapa contoh ActionScript paling dasar yang ada dalam Macromedia Flash. 1). Go To – untuk melompat ke frame atau scene tertentu. Contoh :
gotoAndPlay(7);
// berpindah ke frame 7.
2). Play dan Stop – untuk menjalankan dan menghentikan animasi. Contoh :
play(1);
// jalankan frame 1.
3). Toggle High Quality – untuk mengatur kualitas tampilan animasi. Contoh :
toogleHighQuality();
4). Stop All Sounds – untuk menghentikan suara. Contoh :
stopAllSounds();
// menghentikan semua suara.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 53
5). Get URL – untuk berpindah ke URL lain, berupa situs. Contoh :
getURL(“http://www.macromedia.com”, ”_blank”); membuka
jendela
internet
explorer
baru
//
(_blank),
dengan alamat http://www.macromedia.com.
6). FSCommand – untuk mengatur tampilan Flash Player, saat animasi sedang dijalankan. Contoh :
fscommand(“fullscreen”, true);
// mengatur jendela
Flash Player dengan tampilan fullscreen.
7). Load Movie, Unload Movie – menambah dan menghilangkan animasi. Contoh : loadMovie(“peta.swf”, my_movie);
// menambah
movieClip peta ke dalam movieClip my_movie yang sudah ada dalam stage.
8). Tell Target – untuk mengendalikan animasi dan movie clip lainnya. Contoh : tellTarget(“my_movie”); //
memberitahukan
pada
gotoAndPlay(2); movieClip
my_movie
untuk
menjalankan animasi pada frame ke- 2.
9). If Frame Is Loaded – untuk mengecek suatu frame sedang dijalankan atau tidak. Contoh : ifFrameLoaded(1)
{
gotoAndPlay(2);
}
// jika frame
ke- 1 di-load, maka jalankan frame ke- 2.
10). On Mouse Event – untuk mengecek masukan perintah dari mouse.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 54
Contoh :
on(press) { movieClip
startDrag(“my_movie”);
my_movie
ditekan
oleh
}
mouse,
// saat my_movie
dapat di-drag.
(Lukmanul Hakim, dan Siti Mutmainah, 2003)
H.
Adobe Photoshop 1. Pengenalan Adobe Photoshop Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image-editing), untuk menghasilkan kualitas gambar yang tinggi dan lebih menarik untuk siap dicetak atau ditempatkan pada halaman web dan untuk keperluan yang lainnya. Sebagai acuan, digunakan Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop menyediakan tiga mode pilihan warna, yaitu RGB (Red-Green-Blue), CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black), dan color index.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 55
Gambar 2.26 Jendela Utama Adobe Photoshop 7.0 Elemen darsar dari jendela utama Adobo Photoshop (Gambar 2.26), diantaranya adalah : a. Icon Control Menu. Digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif b. Baris Menu. Berisi barisan kelompok menu berdasarkan topiknya, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, dan Help. c. Toolbox. Berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk melakukan proses editing objek gambar atau teks. d. Baris Option. Berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 56
e. Jendela Kerja. Digunakan sebagai lembar kerja proses editing. f. Baris Status. Menampilkan berbagai informasi tentang objek dan tool yang sedang digunakan. g. Pallete. Digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika akan meng-edit suatu objek dalam Jendela Kerja. h. Pallete Well. Digunakan untuk mengorganisasikan seluruh pallete yang akan digunakan pada lembar kerja. 2. Toolbox Toolbox merupakan bagian terpenting untuk proses desain dalam Photoshop. Toolbox terdiri dari alat yang digunakan untuk editing dan manipulasi gambar. Setiap tool merupakan sub dari tools yang ada, seperti pada Gambar 2.27 berikut.
Gambar 2.27 Toolbox pada Adobe Photoshop 7.0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 57
a. Marquee Tool (shortcut : M). Digunakan untuk membuat seleksi sesuai dengan bentuk-bentuk yang tersedia, seperti kotak atau lingkaran. b. Move Tool (V). Digunakan untuk memindahkan suatu objek pada layer yang sedang aktif ke posisi yang baru. c. Lasso Tool (L). Digunakan untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan kebutuhan. d. Magic Wand Tool (W). Digunakan untuk melakukan seleksi bagian dari suatu gambar dengan berdasarkan kesamaan warna. e. Pencil Tool (B). Digunakan untuk menggambar bentuk garis bebas. f. Pen Tool (P). Digunakan untuk menggambar path garis lurus atau kurva secara tepat dan untuk menggambar garis bebas. g. Line Tool (N). Digunakan untuk menggambar objek garis. h. Zoom Tool (Z). Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja. i. Eraser Tool (E). Digunakan untuk menghapus objek gambar. j. Hand Tool (H). Digunakan untuk menggeser lembar kerja. k. Gradient Tool (G). Digunakan untuk memberi efek gradasi warna. l. Type Tool (T). Digunakan untuk membuat objek berupa teks. m. Clone Stamp Tool (S). Digunakan untuk membuat duplikasi objek. n. Healing Brush Tool (J). Digunakan untuk memperbaiki latar belakang suatu objek gambar, memperbaiki atau memulas bagian gambar tertentu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 58
dengan cara menyalin dari bagian gambar lain, membuat duplikasi gambar, dsb. o. History Brush Tool & Art History Tool. Digunakan untuk menampilkan histori dari proses brush. p. Crop Tool (C). Digunakan untuk memotong atau mengambil sebagian objek gambar. q. Eyedroper Tool (I). Digunakan untuk memilih warna untuk ditempatkan sebagai warna foreground. r. Dodge Tool (O). Digunakan untuk memberikan efek pewarnaan yang lebih cerah atau terang pada bagian gambar, terutama jika ingin memberi efek pencahayaan. s. Foreground & Background Color. Digunakan untuk mengatur warna atas dan warna latar belakang. 3. Proses Editing Gambar
Gambar 2.28 Editing Gambar (a) gambar awal, (b) gambar hasil efek sephia.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 59
a. Buka file yang akan di-edit. Ubah warna gambar dengan Hue/Saturation (seperti Gambar 2.29). Untuk menampilkan, gunakan menu Image > Adjustment > Hue/Saturation, dengan nilai Saturation sebesar 100, tanpa mengaktifkan colorize.
Gambar 2.29 Jendela Hue/Saturation b. Kemudian merubah komposisi warna dengan color balance. Untuk menampilkan gunakan menu Image > Adjustments > Color Balance (seperti Gambar 2.30). Pada Tone Balance > Midtones, pilih nilai Cyan sebesar 46 dan Yellow sebesar 33.
Gambar 2.30 Jendela Color Balance (Hakim, 2003)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
A.
Analisis Sistem Seperti yang telah disampaikan di Bab Pendahuluan, tugas akhir ini akan
membahas mengenai peta digital yang memiliki fasilitas untuk menampilkan informasi tentang lokasi dan informasi rinci dari objek-objek wisata kuliner di Jogja. Analisis sistem sendiri meliputi beberapa langkah berikut, yaitu : 1. Identifikasi Masalah Lokasi dari objek-objek wisata kuliner yang ada di Jogja tersebar luas di semua wilayah Jogja, baik di daerah kota maupun di pinggiran kota. Sebagian besar objek tersebut menempati lokasi yang strategis, dalam pengertian dapat terlihat orang dan memiliki kemudahan akses. Namun ada beberapa objek yang menempati lokasi yang kurang strategis. Penempatan objek dalam peta menjadi hal yang perlu diperhatikan dan diatur sejelas mungkin, sedemikian rupa sehingga memperjelas pengguna untuk mencari alamat dari objek wisata kuliner yang akan dituju. Selain penempatan objek wisata kuliner yang tepat dalam peta, juga dibutuhkan kelengkapan informasi nama jalan dan nama daerah. Sehingga akan lebih memudahkan pencarian lokasi objek wisata kuliner yang akan dituju oleh pengguna. Disamping itu juga diperlukan informasi tambahan tentang fasilitas umum yang ada di Jogja. Informasi tambahan tersebut akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 61
sangat membantu pengguna. Informasi tersebut seperti : rumah sakit, ATM, bank, apotek, klinik 24 jam, hotel, kantor polisi, terminal bus, stasiun kereta api, dan bandar udara. Disamping pengaturan objek wisata kuliner dalam peta yang baik, juga diperlukan informasi tentang objek wisata kuliner selengkap mungkin. Informasi tersebut seperti nama objek yang jelas, menu makanan dan minuman (paling tidak menu sajian utama), harga jual, foto objek wisata kuliner dan menu sajiannya,
jam buka dan jam tutup, dsb. Bila perlu
ditambahkan sedikit informasi tentang cerita asal-usul kuliner yang disediakan oleh setiap objek wisata kuliner. Karena menurut Bondan “mak nyus” Winarno, tambahan informasi tentang cerita asal-usul kuliner tersebut jika dikemas dengan menarik, akan menjadi daya tarik yang luar biasa, disamping tentunya tidak melupakan cita rasa kuliner itu sendiri (Sumber : www.jogja.go.id). Sekarang ini, teknologi multimedia telah banyak diterapkan sebagai media penyebaran dan penyampaian informasi. Salah satu teknologi multimedia yang dipakai adalah aplikasi multimedia interaktif. Dengan dukungan aplikasi multimedia interaktif, penyampaian informasi akan lebih efektif. Demikian halnya dengan informasi wisata kuliner di Jogja, jika disampaikan dengan media yang lebih baik seperti aplikasi multimedia yang interaktif, akan menumbuhkan minat dan ketertarikan masyarakat umum untuk mencari informasi tentang wisata kuliner di Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 62
2. Prosedur Sistem yang Lama Prosedur sistem lama yang masih berjalan untuk mengetahui informasi objek wisata kuliner di Jogja antara lain melalui katalog dan peta wisata kuliner Jogja yang tersedia di instansi terkait dan hotel-hotel yang ada di Jogja. Formatnya masih menggunakan media kertas. Media informasi lainnya menggunakan layanan internet, pengguna bisa mengakses website yang menyediakan informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja. Memang dari website tersebut dapat diketahui alamatnya, tapi tidak menyediakan peta. Orang luar Jogja yang ingin mengetahui letak lokasi tepat objek wisata kuliner, jadi kerepotan. Hal seperti itu, akan memberi ketidaknyamanan bagi pelancong yang ingin menikmati wisata kuliner di Jogja. 3. Analisa Kebutuhan Dari hasil identifikasi masalah dan berdasarkan pertimbangan prosedur pendistribusian informasi tentang objek wisata kuliner Jogja yang lama, serta melakukan wawancara, baik secara lisan maupun lewat forum diskusi, dengan pelancong yang ingin menikmati objek wisata kuliner Jogja dan dengan beberapa pihak yang terkait dengan wisata kuliner, maka dapat diidentifikasi dan disimpulkan apa yang sebenarnya menjadi kebutuhan untuk penikmat wisata kuliner Jogja, antara lain sebagai berikut : a. Dalam proses penyebaran informasi tentang wisata kuliner di Jogja, dibutuhkan media penyampaian yang informatif, lengkap, jelas, menarik, interaktif, dan mudah diakses/didapatkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 63
b. Media peta yang menyediakan informasi tentang wisata kuliner di Jogja, dengan dukungan aplikasi multimedia yang interaktif. c. Ketersediaan informasi tentang ragam wisata kuliner di Jogja, baik informasi tentang
pilihan ragam kuliner, objek wisata kuliner,
lokasinya, dan fasilitas umum di Jogja yang berhubungan dengan wisata kuliner Jogja. d. Proses distribusi peta wisata kuliner Jogja yang cepat dan mudah didapat, akan sangat membantu orang yang ingin menikmati wisata kuliner di Jogja, baik orang dari luar Jogja maupun warga Jogja sendiri yang ingin menambah kasanah budaya tentang wisata kuliner di Jogja. 4. Pengumpulan Data Untuk mendukung kelengkapan informasi dalam Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini, dibutuhkan data yang rinci, relevan, dan akurat. Berikut ini adalah beberapa data yang dikumpulkan untuk kebutuhan sistem. a. Data objek wisata kuliner. Data ini berupa informasi tentang nama kuliner khas Jogja, beserta dengan informasi tentang menu sajian, harga, lokasi, gambar, dan keterangan tambahan. Kebanyakan data tentang objek wisata kuliner ini didapat dari situs yang menyediakan informasi tentang wisata kuliner Jogja (seperti : www.yogyes.com dan www.trulyjogja.com). Data objek wisata kuliner yang berhasil dikumpulkan untuk kebutuhan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja (khas buatan Jogja), berjumlah sekitar 43 objek wisata kuliner.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 64
Berikut ini merupakan tabel data objek wisata kuliner yang berhasil dikumpulkan. Tabel 3.1 Objek Wisata Kuliner Jogja No.
Nama Objek Kuliner
Alamat
1.
Angkringan Lek Adi Jl. Pramuka - Nasi kucing, wedang jahe, wedang asem, aneka gorengan, lele goreng, ayam goreng, telur puyuh, dan babat goreng. - Santap malam (buka jam 16.00 – 05.00).
2.
Angkringan Lik Man Jl. - Kopi joss, sego kucing (oseng tempe & Wongsodirjan sambal teri), sate telur puyuh, tempe mendoan, tahu susur, tempe bacem, kepala ayam, dan jadah bakar. - Santap malam (buka jam 18.00).
3.
Angkringan Pak Parjo - Sari dele (kedelai) tape, Rp 1.000. - Santap malam (buka jam 18.00).
4.
Angkringan Sebul Jl. Timoho - Nasi oseng-oseng, sate usus, sate telur puyuh, ceker ayam dan berbagai gorengan, tersedia juga lele goreng, mangut lele, burung dara dan perkedel daun singkong. - Santap sore dan malam (buka jam16.00).
5.
Anglo - Bebek bakar sambal bawang. - Santap sore dan malam.
Jl. Prof. Yohanes
6.
Ayam Goreng Ninit - Ayam goreng dan tempe goreng tepung. - Santap siang, sore, dan malam.
Jl. C. Simanjuntak
7.
Ayam Goreng Tojoyo Jl. Urip - Ayam goreng, limpa goreng, paru goreng, Sumoharjo usus sapi goreng, ati dan rempela ayam goreng, sup ayam, dan sup buntut. - Santap malam (buka jam 18.00 – 23.00).
Jl. Gamelan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 65
8.
Bakmi Kadin - Bakmi jawa (goreng dan rebus) dan wedang bajigur. - Santap malam (buka jam 18.00).
Jl. Bintaran Kulon
9.
Bakmi Kupluk (Depot Setiawan) - Bakmi goreng, kwetiau goreng, dan nasi goreng. - Santap malam.
Jl. Wonosari Km 7,5
10.
Bakmi Pele - Bakmi jawa (goreng dan rebus), @ Rp. 10.000. - Santap malam.
Jl. Alun-alun Utara (sebelah tenggara)
11.
Bakmi Shibishu - Bakmi goreng, bakmi rebus, dan teh gula batu. - Santap malam.
Jl. Raya Bantul
12.
Bakso Bawor - Bakso sapi. - Santap siang, sore, dan malam.
Jl. Prof. Dr. Yohanes
13.
Burger Monalisa Jl. Kaliurang - Burger, hotdog, spagheti, pizza, kentang goreng, dan aneka minuman. - Santap malam (buka jam 17.00 – 22.00).
14.
Caritas, Resto Vegetarian Jl. Samirono - Singkong goreng saus sambal, tempeh cheese vegeburger, tumis sehat caritas, bakso tahu balut emping saus nanas, dan sate caritas. - Santap sore dan malam (buka jam 17.00).
15.
Codot dan Bajing goreng Pojok Beteng Barat. Jl. Wahid - Codot goreng (Rp. 3.000), bajing goreng Hasyim, Gg. (Rp. 7.500), biawak goreng, tokek goreng, Ansor ular goreng, rica-rica bebek, dan osengoseng mercon. - Santap malam (buka jam 19.00 – 01.00).
16.
Es Krim Tip Top - Es krim anek rasa.
Jl. Mangkubumi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 66
- Santap pagi, siang, sore, dan malam (buka Senin – Sabtu : jam 9.00 – 13.30 dan 17.00 – 21.30) 17.
Gudeg Pawon - Gudeg. - Santap malam (buka jam 23:30).
Jl. Dr. Soepomo (atau Jl. Janturan)
18.
Gudeg Wirobrajan - Gudeg. - Santap malam (buka jam 20.15).
Jl. Woribrajan
19.
Kobar - Nasi bakar dan mie bakar. - Santap malam.
Jl. Juwadi
20.
Lotek dan Gado-gado Colombo - Lotek dan gado-gado, @ Rp. 7.000. - Santap pagi, siang, sore, dan malam.
Jl. Mozes Gatotkaca
21.
Nasi Goreng Beringharjo Jl. Mayor - Nasi goreng ayam, nasi goreng sea food, Suryotomo nasi goreng kambing, nasi goreng pete, nasi goreng babi, bakmi goreng, dan bakmi rebus. - Santap malam (buka jam 18.00 – 23.00).
22.
Nasi Goreng Kotabaru - Nasi goreng kambing. - Santap malam.
Jl. Juwadi
23.
Oseng-oseng Mercon Kotabaru - Oseng-oseng mercon dan sup. - Santap malam.
Jl. Abu Bakar Ali
24.
Pawon, Dapur Cinta Jl. Pengok - Plecing kangkung, terong lumur, pecel, Kidul tahu, tempe, lele, bandeng, nila, bebek, dan jeroan sapi. - Santap sore dan malam (buka jam 17.00 – 00.00).
25.
Sambal Bawang Bu Santi Jl. Kledokan - Sambal bawang, ayam goreng, aneka ikan goreng. - Santap sore dan malam.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 67
26.
Sate Ayam Podomoro Jl. Mataram - Sate ayam kampung (Rp. 10.000) dan sate brutu (Rp. 35.000). - Santap pagi, siang, sore, dan malam (buka jam 10.00 – 21.00).
27.
Sate Ambal Banciro Jl. Melati - Sate ayam (Rp. 6.000) dan sate kambing Wetan (Rp. 8.000). - Santap siang, sore, dan malam (buka jam 12.00 – 20.30).
28.
Sate Kambing Pak Nano Jl. Lingkar - Sate kambing, tongseng kambing, gule Selatan kambing, dan nasi goreng kambing, @ Rp. 10.000. - Santap siang dan sore (buka jam 12.00 – 19.00).
29.
Sate Karang Pak Cipto - Sate sapi dan lontong opor, Rp. 16.000. - Santap sore dan malam (buka jam 17.00 – 22.30).
Lapangan Karang Kotagede
30.
Sego Pecel Ambarukmo - Nasi pecel, telur, tempe, bakwan, dan tahu. - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam 7.00).
Jl. Laksda Adisucipto
31.
Sego Pecel Bu Warni Bulak Sumur - Nasi pecel (Rp. 5.000), tahu, tempe, telur ceplok, sate telur puyuh, bakwan, dan garang asem. - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam 7.00).
32.
Sego Pecel Bulak Sumur (Bu Wiryo) Bulak Sumur - Nasi pecel (Rp. 4.000), nasi rames, tempe goreng tepung, ayam goreng crispy, telor ceplok, sate ayam, ati dan rempela ayam, dan aneka lauk. - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam 7.00).
33.
Sekar Kedhaton
Jl. Tegal Gendu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 68
- Gudeg, bakmi jawa, aneka pasta Italia, aneka steak dan sea food Cina, tumis sapi, wedang secang, lumpia, gudeg. - Santap pagi, siang, sore, dan malam. 34.
Siomay Telkom Jl. Juwadi - Siomay. - Santap pagi, siang, sore, dan malam (buka jam 10.00 – 21.00).
35.
Soto Lamongan Cak Ngun - Soto sapi. - Santap pagi dan siang (buka jam 6.30 – 13.30).
36.
Soto Sapi Pak Marto Jl. Gedong - Soto sapi (Rp. 7.000) dan babat goreng Kuning (Rp. 5.500). - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam 7.00).
37.
Tahu Lontong Bu Puji Jl. Kompol. Suprapto - Tahu lontong. - Santap pagi, siang, dan sore (buka jam 9.00 – 15.00).
38.
Teh Poci Pakualaman Jl. Sultan - Teh poci, sate usus, jadah bakar, dan ceker Agung bakar. - Santap sore dan malam (buka jam 17.00 – 2.00).
39.
Warung Brongkos Handayani - Nasi brongkos telur bebek, Rp. 4.000. - Santap pagi dan siang (buka jam 6.30).
Jl. Gading
40.
Warung Kopi, Blandongan - Kopi tubruk dan kopi susu. - Santap malam.
Pintu Kereta Api Gowok.
41.
Warung Lontong Opor Jl. Dr. Wahidin - Lontong opor ayam (Rp. 6.000), nasi Sudirohusodo kuning, dan lotek. - Santap pagi, siang, dan sore.
42.
Warung Makan Marhaen
Jl. Veteran
Jl. Iromejan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 69
- Ayam presto goreng tepung dan pupu bakar. - Santap pagi dan siang (buka jam 7.00 – 14.00). 43.
Warung Serba Sambal Jl. Timoho (atau - Sambal belut, sambal bajak, sambal kecap, Jl. Ipda Tut sambal terasi, sambal lotis, dan plencing Harsono) kangkung. - Santap siang, sore, dan malam.
b. Data geografis. Data ini berupa nama jalan (250), nama sungai (3), dan batas wilayah Propinsi DIY. Informasi tentang geografis Jogja tersebut didapatkan dari situs resmi Dinas Perhubungan (Dishub) Propinsi DIY dan informasi berupa peta didapatkan dari Badan Informasi Daerah (BID) Propinsi DIY. c. Data fasilitas umum. Data berisi tentang informasi fasilitas umum seperti rumah sakit (7), bank (11), kantor polisi (1), ATM (8), apotek (8), klinik 24 jam, hotel (14), terminal bus (3), stasiun kereta api (2), bandar udara (1), keraton (3), stadion (3), kebun binatang (1), serta monumen dan atau museum (9). Informasi tersebut didapatkan dari situs resmi Pemerintah Daerah Propinsi DIY (sumber : www.jogja.go.id). d. Data rute bus TransJogja. Data berisi tentang jalur trayek yang dilalui oleh bus TransJogja. Data tersebut berupa 6 rute trayek bus dan peta rute setiap trayek bus TransJogja (lihat Gambar 3.1), yang dipublikasi oleh situs resmi bus TransJogja (sumber : www.transjogja.net).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 70
Gambar 3.1 Peta Rute Trayek Bus TransJogja 1). Trayek 1A : Terminal Prambanan – Bandara Adisucipto – Stasiun Tugu – Malioboro – JEC Terminal Prambanan – S5. Kalasan – Bandara Adisucipto – S3. Maguwoharjo – Janti (bawah) – S3. UIN Kalijaga – S4. Demangan – S4. Gramedia – S4. Tugu – Stasiun Tugu – Malioboro – S4. Kantor Pos Besar – S4. Gondomanan – S4. Pasar Sentul – S4. SGM – Gembira Loka – S4. Babadan Gedongkuning – JEC – S4. Blok O – Janti (atas) – S3. Maguwoharjo – Bandara Adisucipto – S5. Kalasan – Terminal Prambanan. 2). Trayek 1B : Terminal Prambanan – Bandara Adisucipto – JEC – Kantor Pos Besar – Pingit – UGM Terminal Prambanan – S5. Kalasan – Bandara Adisucipto – S3. Maguwoharjo – Janti (lewat bawah) – S4. Blok O – JEC – S4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 71
Babadan Gedongkuning – Gembira Loka – S4. SGM – S4. Pasar Sentul – S4. Gondomanan – S4. Kantor Pos Besar – S3. RS.PKU Muhammadiyah – S3. Pasar Kembang – S4. Badran – Bundaran SAMSAT – S4. Pingit – S4. Tugu – S4. Gramedia – Bundaran UGM – S3. Colombo – S4. Demangan – S3. UIN Sunan Kalijaga – Janti – S3. Maguwoharjo – Bandra Adisucipto – S5. Kalasan – Terminal Prambanan. 3). Trayek 2A : Terminal Jombor – Malioboro – Basen – Kridosono – UGM – Terminal Condong Catur Terminal Jombor – S4. Monjali – S4. Tugu – Stasiun Tugu – Malioboro – S4. Kantor Pos Besar – S4. Gondomanan – S4. Jokteng Wetan – S4. Tungkak – S4. Gambiran – S3 . Basen – S4. Rejowinangun – S4. Babadan Gedongkuning – Gembira Loka – S4. SGM – S3. Cendana – S4. Mandala Krida – S4. Gayam – Flyover Lempuyangan – Kridosono – S4. Duta Wacana – S4. Galeria – S4. Gramedia – Bunderan UGM – S3. Colombo – Terminal Condongcatur – S4. Kentungan – S4. Monjali – Terminal Jombor. 4). Trayek 2B : Terminal Jombor – Termina Condongcatur – UGM – Kridosono – Basen – Kantor Pos Besar – Wirobrajan – Pingit Terminal Jombor – S4. Monjali – S4. Kentungan – Terminal Condong Catur – S3. Colombo – Bundaran UGM – S4. Gramedia – Kridosono – S4. Duta Wacana – Fly-over Lempuyangan – S4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 72
Gayam – S4. Mandala Krida – S3. Cendana – S4. SGM – Gembiraloka – S4. Babadan Gedongkuning – S4. Rejowinangun – S3. Basen – S4. Tungkak – S4. Joktengwetan – S4. Gondomanan – S4. Kantor Pos Besar – S3. RS PKU Muhammadiyah – S4. Ngabean – S4. Wirobrajan – S3. BPK – S4. Badran – Bundaran SAMSAT – S4. Pingit – S4. Tugu – S4. Monjali – Terminal Jombor. 5). Trayek 3A : Terminal Giwangan – Kotagede – Bandara Adisucipto – Ringroad Utara – MM UGM – Pingit – Malioboro – Jokteng Kulon Terminal Giwangan – S4. Tegalgendu – S3. HS-Silver – Jl. Nyi Pembayun – S3. Pegadaian Kotagede – S3. Basen – S4. Rejowinangun – S4. Babadan Gedongkuning – JEC – S4. Blok O – Janti (lewat atas) – S3. Janti – S3. Maguwoharjo – Bandara ADISUCIPTO – S3. Maguwoharjo – Ringroad Utara – Terminal Condongcatur – S4. Kentungan – S4. MM UGM – S4. MirotaKampus – S3. Gondolayu – S4. Tugu – S4. Pingit – Bundaran SAMSAT – S4. Badran – S3. PasarKembang – Stasiun TUGU – Malioboro – S4. Kantor Pos Besar – S3. RS PKU Muhammadiyah – S4. Ngabean – S4. Jokteng Kulon – S4. Plengkung Gading – S4. Jokteng Wetan – S4. Tungkak – S4. Wirosaban – S4. Tegalgendu – Terminal Giwangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 73
6). Trayek 3B : Terminal Giwangan – Jokteng Kulon – Pingit – MM UGM – Ring Road Utara – Bandara Adisuciptp – Kotagede Terminal Giwangan – S4. Tegalgendu – S4. Wirosaban – S4. Tungkak – S4.Jokteng Wetan – S4. Plengkung Gading – S4. JoktengKulon – S4. Ngabean – S3. RS PKU Muhammadiyah – S3. Pasar Kembang – S4. Badran – Bundaran SAMSAT – S4. Pingit – S4. Tugu – S3. Gondolayu – S4. Mirota Kampus – S4. MM UGM – S4. Kentungan – Terminal Condong Catur – Ringroad Utara – S3. Maguwoharjo – Bandara Adisucipto – S3. Maguwoharjo – JANTI (lewat bawah) – S4. Blok O – JEC – S4. Babadan Gedongkuning – S4. Rejowinangun – S3. Basen – S3. Pegadaian Kotagede – Jl.Nyi Pembayun – S3. HS-Silver – S4. Tegalgendu – Terminal Giwangan. e. Data peta Jogja. Data ini berupa peta tematik Jogja, yang didapatkan dari situs www.yogyes.com (Gambar 3.2a) dan situs www.indonesiatourism.com (Gambar 3.2b), sebagai peta acuan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 74
(a)
(b)
Gambar 3.2 Peta Acuan Wilayah Jogja (a) Sumber dari www.yogyes.com, dan (b) sumber dari www.indonesiatourism.com B.
Perancangan Sistem Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam proses perancangan sistem Peta Digital
Wisata Kuliner Jogja ini adalah sebagai berikut : 1. Tujuan Desain Sistem Tujuan dari perancangan sistem Peta Digital Wisita Kuliner Jogja ini adalah sebagai berikut : a. Menentukan materi dan proses yang digunakan untuk membangun aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini. b. Mengetahui susunan rancangan yang sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterapkan pada sistem Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 75
c. Sebagai pedoman atau acuan untuk mengimplementasikan sistem Peta Digital Wisata Kuliner Jogja dalam bentuk aplikasi multimedia interaktif. 2. Prosedur Sistem yang Baru Sistem Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini dirancang untuk menampilkan peta dari sisi yang berbeda dari sistem yang lama, yang menyampaikan informasi wisata kuliner Jogja menggunakan media kertas. Sistem yang baru ini, dibangun dengan menerapkan teknologi komputer dan teknologi multimedia, sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang disajikan dengan informatif dan interaktif. Untuk mencari informasi suatu objek wisata kuliner di Jogja menggunakan sistem yang lama dapat menemui kesulitan dan kerepotan, karena pengguna harus memiliki lebih dari satu peta acuan. Sedangkan dengan sistem yang baru ini cukup hanya dengan satu aplikasi dan menekan tombol, serta tentunya
dengan
dukungan
perangkat
komputer,
pengguna
dapat
mengetahui informasi objek wisata kuliner di Jogja dengan lebih mudah, cepat, lengkap, dan disajikan dengan lebih interaktif. Dalam hal ini, pengertian interaktif pada penyajian Peta Digital Wisata Kuliner Jogja adalah pengguna dapat berperan aktif untuk memenuhi kebutuhannya untuk menampilkan informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja yang sesuai dengan keinginan dari pengguna tersebut. Tentunya proses penyajian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 76
informasi tersebut memiliki batas-batas dan disesuaikan dengan fasilitas yang disediakan. 3. Fasilitas Sistem Fasilitas-fasilitas yang disediakan pada sistem Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini antara lain : a. Informasi kuliner, menampilkan informasi kuliner, berupa nama kuliner, foto tempat dan foto kuliner, harga jual, alamat, jam buka dan jam tutup, dan keterangan singkat tentang tempat dan kuliner. b. Katalog kuliner, menampilkan nama kuliner. Dibedakan menurut kategori jam makan, yaitu santap pagi, santap siang, santap sore dan santap malam. Atau bisa ditampilkan seluruhnya. c. Peta, menampilkan peta Jogja disertai dengan informasi jalan, sungai, dan jalur kereta api. d. Navigasi peta, manipulasi tampilan peta, berupa memperbesar dan memperkecil, menggeser kekanan-kekiri dan keatas-kebawah. e. Legenda peta, menampilkan fasilitas-fasilitas umum yang ada di Jogja, yang berhubungan dengan wisata kuliner Jogja. seperti rumah sakit, ATM, bank, apotek, klinik 24 jam, hotel, kantor polisi, terminal bus, stasiun kereta api, bandar udara, keraton, stadion, kebun binatang, serta monumen dan museum. Dapat ditampilkan sesuai dengan kebutuhan. Yang ditampilkan hanya informasi letak objek fasilitas umum tersebut pada peta, beserta dengan namanya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 77
f. Jalur bus TransJogja, menampilkan jalur trayek bus TransJogja. Hanya dapat ditampilkan satu persatu, sesuai dengan trayek yang dipilih. g. Bantuan, menampilkan informasi yang berisi panduan penggunaan aplikasi dan sejarah pengembangan aplikasi sesuai dengan versinya. h. Profil Pembuat, menampilkan informasi profil pembuat aplikasi. 4. Objek Pembangun Aplikasi Untuk membangun suatu aplikasi multimedia yang interaktif, dibutuhkan beberapa objek multimedia. Objek-objek multimedia tersebut, kemudian disatukan dalam bentuk aplikasi multimedia. Berikut ini adalah objek-objek multimedia yang digunakan untuk membangun aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja. a. Teks, digunakan pada judul aplikasi, tombol navigasi, menu, informasi tooltips, informasi kuliner, informasi bantuan, informasi legenda, dan banner. b. Gambar, gambar yang digunakan untuk desain antar muka aplikasi adalah objek gambar yang dibuat secara manual (seperti : gambar kotak dengan degradasi warna, dsb) dan gambar hasil proses editing. c. Animasi, digunakan pada tombol navigasi, menu, intro, banner, dan di setiap penyajian informasi. d. Suara, digunakan pada tombol navigasi dan menu (saat di tekan), serta musik background (latar).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 78
5. Desain Model a. Diagram Use Case Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta Lihat Informasi Pembuat Aplikasi Lihat Panduan Penggunaan Aplikasi
Lihat Trayek Bus TransJogja
Lihat Legenda Peta
Lihat Informasi Kuliner
Pengguna
Lihat Katalog Kuliner
Lihat Kuliner Santap Pagi, Siang, Sore, dan Malam
Memperbesar/ Memperkecil Tampilan Peta Menggeser Tampilan Peta Kekiri, Kekanan, Keatas, dan Kebawah
Gambar 3.3 Diagram Use Case
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 79
Tabel 3.2 Penjelasan Diagram Use Case No.
Use Case
Keterangan
1.
Lihat Informasi Pembuat Aplikasi
Fasilitas untuk melihat informasi tentang Pembuat aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner. Dapat diakses menggunakan tombol Profil pada halaman Intro.
2.
Lihat Panduan Penggunaan Aplikasi
Fasilitas untuk melihat panduan penggunaan aplikasi. Dapat diakses dari halaman Intro maupun halaman Utama.
3.
Lihat Trayek Bus TransJogja
Fasilitas untuk melihat jalur trayek bus TransJogja pada peta. Dapat diakses dengan menekan tombol menu TransJogja pada halaman Utama.
4.
Lihat Legenda Peta
Fasilitas untuk melihat legenda peta. Dapat diakses dari halaman Utama.
5.
Lihat Informasi Kuliner
Fasilitas untuk melihat informasi objek wisata kuliner yang dipilih. Jendela informasi ini akan muncul setelah menekan tombol objek peta digital pada peta, dan dapat diakses di halaman Utama.
6.
Lihat Katalog Kuliner
Fasilitas ini berupa daftar nama objek wisata kuliner, yang berbentuk tombol. Dapat diakses dari halaman Utama.
7.
Lihat Kuliner Santap Pagi, Siang, Sore, dan Malam
Fasilitas untuk menampilkan semua atau menyembunyikan beberapa objek wisata kuliner pada peta sesuai dengan pilihan santap pagi, siang, sore, dan malam. Dapat diakses dengan menekan tombol menu Navigasi pada halaman Utama.
8.
Memperbesar/Memperkecil Fasilitas untuk memperbesar atau memperkecil tampilan peta. Dapat Tampilan Peta diakses dengan menekan tombol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 80
menu Navigasi Utama. 9.
Menggeser Tampilan Peta Kekiri, Kekanan, Keatas, dan Kebawah
pada
halaman
Fasilitas untuk menggeser tampilan peta kekiri, kekanan, keatas, atau kekanan. Dapat diakses pada halaman Utama.
b. Struktur Menu Peta Digital Wisata Kuliner Jogja
Profil Pembuat Aplikasi
Halaman Intro
Bantuan
Halaman Utama
Navigasi Peta
Geser kirikananatasbawah
Legenda Peta
Katalog Kuliner
Memperbesar/ Memperkecil
Jalur Trayek TransJogja
Objek Kuliner
Info Kuliner
Santap Pagi
Santap Siang
Santap Sore
Santap Malam
Gambar 3.4 Struktur Menu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 81
c. Desain Modul
A
Halaman Utama
Tidak
Tidak
Tidak
Tekan Tombol Bantuan
Ya
Ya
Tekan Tombol Keluar
Tekan Tombol Depan
Ya
Ya
FINISH
START
Halaman Bantuan Tidak
Tekan Tombol Tutup
Gambar 3.5 Diagram Flow Chart
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 82
6. Desain Antar Muka a. Rancangan Tampilan Halaman Intro Halaman intro (pembuka) ini berfungsi untuk memberikan informasi perkenalan sekilas tentang aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini. Yang ditampilkan pada tampilan halaman intro ini antara lain menampilkan nama aplikasi, banner, tombol profil pembuat, tombol bantuan untuk masuk ke dalam halaman panduan penggunaan dan sejarah pengembangan aplikasi, tombol untuk keluar dari aplikasi, tombol untuk masuk ke dalam halaman utama, dan gambar atau animasi sederhana yang menggambarkan aplikasi yang sedang digunakan (lihat Gambar 3.6).
Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta
X
Banner
Tombol Profil
Tombol Masuk >>
Gambar / Animasi sederhana
Gambar / Animasi sederhana
Copyright © 2008, nama_pembuat.
Gambar / Animasi sederhana
Tombol Bantuan
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Intro
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 83
b. Rancangan Tampilan Halaman Utama Yang ditampilkan pada halaman utama antara lain banner, menampilkan bagian peta, katalog kuliner yang berupa daftar nama-nama objek wisata kuliner atau nama kuliner, tombol yang mengacu ke halaman intro, tombol yang akan menampilkan menu navigasi, legenda peta, tombol yang akan menampilkan jalur trayek bus TransJogja, dan tombol manipulasi peta untuk menggeser tampilan peta, seperti geser kiri-kanan dan geser atas-bawah seperti ditunjukkan pada anak panah (lihat Gambar 3.7). Depan
Banner
X
Peta
Legenda Peta
Navigasi
Katalog Kuliner
TransJogja Copyright © 2008, nama_pembuat.
Tombol Bantuan
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Utama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 84
c. Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat Profil Pembuat Nama_pembuat e-mail :
[email protected] Nomor Kontak : 08101010101
foto
Copyright © 2008, nama_pembuat.
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat Halaman profil pembuat ini (lihat Gambar 3.8), muncul setelah pengguna menekan atau mengarahkan cursor mouse pada tombol profil pembuat yang ada di halaman intro. Informasi yang ditampilkan pada halaman ini antara lain nama dan foto pembuat, alamat e-mail, nomor kontak, dan copyright. d. Rancangan Tampilan Halaman Bantuan Tutup Panduan Panduan Penggunaan Aplikasi
Menu
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Bantuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 85
Yang ditampilkan pada halaman ini antara lain menu panduan, penjelasan tentang panduan penggunaan aplikasi, dan tombol untuk menutup halaman Bantuan. (lihat Gambar 3.9). e. Rancangan Tampilan Menu Navigasi Peta Tampilan Navigasi Peta ini (lihat Gambar 3.10), akan muncul jika pengguna menekan atau mengarahkan cursor mouse pada tombol navigasi yang ada di halaman utama. Yang ditampilkan pada tampilan menu ini antara lain tombol manipulasi tampilan peta (memperbesar dan memperkecil), dan tombol untuk menampilkan objek kuliner pada peta yang sesuai dengan waktu makan (santap pagi, siang, sore, dan malam). Navigasi -
Ukuran : 1 x
+
; Tampilkan Semua Santap Pagi Santap Siang Santap Sore Santap Malam Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Navigasi Peta f. Rancangan Tampilan Legenda Peta Yang ditampilkan pada Legenda Peta antara lain berupa penjelasan tentang icon-icon yang ada pada peta. Dimana icon-icon yang ada pada peta tersebut berupa tombol, yang jika cursor mouse diarahkan pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 86
tombol tersebut, akan memberi informasi tentang nama objek yang dipilih (lihat Gambar 3.11). Legenda Peta 4 Bandar Udara = Gereja K Rumah Sakit
Jalan Sungai Jalur Kereta Api Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Legenda Peta g. Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja Tampilan jalur trayek bus TransJogja ini (lihat Gambar 3.12), akan muncul saat pengguna menekan atau mengarahkan cursor mouse pada tombol Transjogja yang ada di halaman utama. Yang ditampilkan pada tampilan ini adalah informasi nama jalur trayek bus TransJogja, sekaligus sebagai tombol untuk menampilkan dan menyembunyikan tampilan jalur trayek yang dipilih (lihat Gambar 3.12). TransJogja Sembunyikan Jalur ; Trayek 1A
Trayek 1B
Trayek 2A
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 87
h. Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner Informasi
X
Gambar
S
Informasi Kuliner T
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner Yang ditampilkan pada tampilan informasi kuliner ini antara lain nama kuliner, foto objek, dan informasi tentang kuliner yang dipilih. Tampilan ini akan muncul jika tombol icon dalam peta yang berupa objek kuliner ditekan oleh pengguna, maka akan muncul jendela informasi kuliner ini (lihat Gambar 3.13). 7. Desain Peta a. Peta Wisata Kuliner Jogja Untuk membangun peta dasar Jogja yang dibutuhkan oleh sistem ini, digunakan program aplikasi Macromedia Flash MX 7.0. alat-alat desain grafis yang ada pada Macromedia Flash MX 7.0 sudah cukup memenuhi syarat untuk melakukan proses editing ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 88
Data yang dibutuhkan dalam pembuatan peta Jogja yang dibutuhkan oleh sistem ini antara lain peta referensi (lihat Gambar 3.2a), data jalan, data sungai, data fasilitas umum, dan data objek wisata kuliner. Dari semua data tersebut, kemudian disatukan menggunakan tehnik overlay dalam SIG atau bisa disebut sebagai tehnik layering, karena menggunakan lebih dari satu layer (lihat Gambar 3.14).
Layer 5 : jalur trayek bus TransJogja Layer 4 : jalur dan nama sungai Layer 3 : fasilitas umum, objek kuliner, batas wilayah Layer 2 : jalur dan nama jalan Layer 1 : peta referensi
Gambar 3.14 Tehnik Overlay Pada layer pertama, yaitu layer paling bawah, berisi peta referensi. Peta referensi tersebut merupakan peta tematik Jogja yang digunakan sebagai peta dasar untuk membuat layer diatasnya, yaitu layer jalan (layer kedua). Setelah pemetaan jalan terbentuk dengan proporsional, yang selanjutnya dilakukan adalah membangun layer ketiga, yaitu melengkapi peta jalur jalan yang sudah jadi tersebut dengan menambahkan informasi tentang fasilitas umum, batas wilayah dan objek wisata kuliner.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 89
Selanjutnya adalah membuat layer keempat atau layer sungai, berdasarkan informasi jalur jalan pada layer kedua dan peta referensi pada layer pertama. Kemudian layer jalan, sungai, dan data dijadikan satu menjadi peta Jogja yang dibutuhkan untuk sistem dan siap digunakan untuk membangun aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja (lihat Gambar 3.15).
Gambar 3.15 Peta Wisata Kuliner Jogja b. Jalur Trayek Bus TransJogja Untuk membangun Jalur Trayek Bus TransJogja menggunakan peta referensi seperti bisa dilihat dari Gambar 3.1 dan informasi tentang jalur trayek bus TransJogja (sumber : www.transjogja.net). Dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 90
menggunakan tehnik overlay, jalur trayek ini diletakkan pada layer teratas atau layer kelima. Setiap trayek, yang terdiri dari enam trayek bus, memiliki jalur masing-masing yang tentunya berbeda satu dengan yang lainnya. Maka layer ini memiliki enam buah data jalur trayek bus TransJogja yang terpisah dari Peta Wisata Kuliner Jogja yang digunakan. Atau dengan penjelasan implementasi program dapat dikatakan peta jalur bus TransJogja ini, yang memiliki enam buah bentuk yang berbeda, hanya dapat dimunculkan satu persatu dalam aplikasi ini (lihat Gambar 3.16 s/d Gambar 3.22).
Gambar 3.16 Peta Jalur Trayek 1A Bus TransJogja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 91
Gambar 3.17 Peta Jalur Trayek 1B Bus TransJogja
Gambar 3.18 Peta Jalur Trayek 2A Bus TransJogja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 92
Gambar 3.19 Peta Jalur Trayek 2B Bus TransJogja
Gambar 3.20 Peta Jalur Trayek 3A Bus TransJogja
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 93
Gambar 3.21 Peta Jalur Trayek 3B Bus TransJogja C.
Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja. a. Personal Computer (PC) dengan processor Pentium III 933 Mhz. b. RAM, dengan memori 256 Mb. c. VGA Card, dengan memori 64 Mb. d. Sound Card. e. Monitor 16”, dengan menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel. f. Hard Disk, dengan kapasitas 40 Gb. g. CD-ROM, Mouse, Keyboard, dan Speaker Aktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 94
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini antara lain : a. Macromedia Flash MX 7.0, merupakan program aplikasi utama yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif ini, menggunakan gabungan input berupa teks, gambar, suara, dan animasi, yang digabungkan menjadi satu aplikasi. b. Macromedia Flash Player 7.0, digunakan untuk memutar output dari project Macromedia Flash yang berupa file shockwave flash (.swf). c. Macromedia Projector MX 7.0, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk mengkonversi output dari project Macromedia Flash ke dalam bentuk file eksekusi (.exe). d. Adobe Photoshop CS 1, digunakan untuk editing gambar. e. Nero Wave Editor 2.0, digunakan untuk editing suara. f. Microsoft Windows XP SP 1, sistem operasi yang digunakan pada komputer yang digunakan untuk membangun aplikasi. 2. Kebutuhan Pengguna Untuk membantu mengoptimalkan kinerja aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini dibutuhkan dukungan perangkat keras minimal yang harus dipenuhi oleh pengguna, yaitu : a. Personal Computer (PC) atau Laptop, dengan prosesor Pentium III keatas atau yang sederajat. b. RAM, dengan memori minimal 256 Mb.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 95
c. VGA Card, dengan memori minimal 64 Mb. d. Sound Card. e. Monitor, dengan dianjurkan menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel. f. Media penyimpanan, seperti hard disk, flash disk, atau CD-ROM, yang minimal menyediakan kapasitas penyimpanan kosong sebesar 100 Mb. g. Mouse, Keyboard, dan Speaker Aktif. Sedangkan untuk perangkat lunak minimal yang harus disediakan oleh pengguna untuk mengoptimalkan kinerja aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini antara lain : a. Plugin Macromedia Flash Player yang sudah ter-install. b. Menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP SP 1 keatas. Hal ini disesuaikan dengan proses pembangunan aplikasi yang juga menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP.
D.
Rancangan Pendistribusian Aplikasi Pendistribusian atau penyebarluasan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner ini
harus dirancang agar sampai ke pengguna, baik masyarakat umum maupun pecinta kuliner Jogja pada khususnya, dengan cepat dan mudah. Untuk menentukan cara pendistribusian, harus ditentukan dahulu media pendistribusian yang tepat. Yang jelas, untuk pendistribusian aplikasi ini dirancang agar pengguna tidak mengeluarkan biaya sedikitpun untuk mendapatkan aplikasi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 96
Rancangan awal pendistribusian aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini, akan didistribusikan menggunakan media CD. Dari segi biaya produksi, penggunaan media penyimpanan CD lebih ekonomis dan mudah diproduksi. Selain itu pengguna cukup hanya dengan menyediakan seperangkat komputer dengan dukungan CDROM, untuk dapat menggunakan aplikasi ini. Dengan telah memasyarakatnya penggunaan laptop sekarang ini, akan memberikan kemudahan akses bagi pengguna, kapan saja dan di mana saja. Sedangkan untuk tahap pengembangan distribusi selanjutnya, dapat digunakan media pendistribusian yang lain, misalnya saja website. Aplikasi ini dapat disertakan dalam website Departemen Pemerintah yang berhubungan dengan pariwisata Jogja atau website milik perorangan yang peduli pada wisata kuliner Jogja. Dengan bantuan pihak-pihak tersebut, dengan dukungan internet dan website, pengguna dapat mengunduh untuk kemudian mengakses aplikasi ini di mana saja dan kapan saja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
A.
Implementasi Antarmuka dan Dialog Dari hasil analisis dan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka dapat
dihasilkan implementasi dari aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja. Pada tahap implementasi ini akan dibahas tentang tampilan halaman antarmuka dan tampilan dialog dari aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja. Proses pembangunan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini, dibangun sepenuhnya dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash MX 7.0. Sehingga bentuk-bentuk tampilan dari antarmuka dan dialog yang akan dibahas, berbentuk Movie Clip yang statis dan dinamis, serta dalam bentuk Grafis. Ukuran tampilan dari jendela aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja ini sebesaar 920 x 550 pixel. 1. Halaman Pembuka (Intro) Halaman Intro merupakan tampilan halaman paling awal setelah menjalankan aplikasi ini. Fasilitas-fasilitas yang disediakan pada halaman Intro ini antara lain : melihat profil pembuat aplikasi, link masuk untuk menuju ke halaman Utama, link untuk menampilkan halaman Bantuan, menghidupkan atau mematikan suara, dan link untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini adalah tampilan antarmuka dan dialog dari halaman Intro.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 98
a. Halaman Preloader. Halaman ini merupakan halaman yang pertama kali ditampilkan setelah masuk halaman Intro. Halaman ini berfungsi untuk loading aplikasi (lihat Gambar 4.1).
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Preloader b. Halaman Intro Bagian Awal. Halaman ini tampil setelah halaman Preloader mencapai angka loading aplikasi 100%. Halaman ini berfungsi sebagai halaman pembuka dari aplikasi, yang menampilkan informasi sekilas tentang aplikasi yang akan digunakan, dalam bentuk gambar, teks, dan animasi sederhana (lihat Gambar 4.2). Pada halaman ini terdapat tombol untuk melihat profil Pembuat aplikasi, tombol untuk masuk ke halaman Utama, tombol pengaturan suara, tombol Bantuan, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 99
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro bagian Awal c. Tombol Profil Pembuat. Tombol ini berfungsi untuk menampilkan profil singkat dari Pembuat aplikasi. Informasi yang disediakan antara lain : foto dan nama Pembuat, alamat e-mail, dan nomor kontak. Informasi tersebut (lihat Gambar 4.3b) akan tampil jika Pengguna mengarahkan cursor mouse pada tombol Profil (lihat Gambar 4.3a). Dan jika cursor mouse diarahkan diluar jendela informasi Profil tersebut, maka jendela informasi tersebut akan kembali ke posisi tombol semula.
(a) (b) Gambar 4.3 Tampilan Tombol Profil (a) Sebelum cursor mouse diarahkan; (b) sesudah cursor mouse diarahkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 100
d. Tombol Masuk. Tombol ini berfungsi sebagai link untuk menuju ke halaman selanjutnya yaitu halaman Utama (lihat Gambar 4.4).
Gambar 4.4 Tampilan Tombol Masuk e. Tombol Suara. Tombol ini berfungsi untuk pengaturan suara musik latar belakang pada aplikasi, yaitu untuk menghidupkan atau mematikan suara musik latar belakang. Tapi fungsi tersebut tidak diterapkan pada tombol, hanya diterapkan pada suara musik latar belakang. Sehingga walaupun musik dimatikan, suara tombol tetap terdengar. Posisi tombol pada Gambar 4.5a berarti musik dalam keadaan sedang dimainkan. Jika tombol ditekan pada posisi tersebut, maka musik akan mati, dan menampilkan tombol seperti pada Gambar 4.5b, yang berarti musik dimatikan sementara.
(a)
(b)
Gambar 4.5 Tampilan Tombol Suara (a) Saat suara berbunyi; (b) saat suara tidak berbunyi. f. Tombol Bantuan. Tombol ini berfungsi untuk menampilkan jendela Bantuan panduan penggunaan aplikasi (lihat Gambar 4.6).
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Bantuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 101
g. Tombol Keluar. Tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi atau menutup aplikasi (lihat Gambar 4.7). Tombol ini terletak di pojok kanan atas dari halaman Intro.
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar 2. Halaman Utama Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja. Halaman ini hanya bisa ditampilkan dari tombol Masuk yang berada di halaman Intro. Fungsi dari halaman ini adalah menampilkan peta digital beserta dengan menu dan navigasinya. Fasilitas-fasilitas yang disediakan pada halaman Utama antara lain : menampilkan objek wisata kuliner dan beberapa fasilitas umum pada peta, menampilkan informasi objek wisata kuliner yang dipilih melalui tombol, menampilkan katalog objek wisata kuliner, menampilkan legenda peta, pengaturan navigasi peta, menampilkan jalur trayek bus TransJogja, link untuk menampilkan halaman Bantuan, link untuk menampilkan halaman Intro, dan link untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini adalah tampilan antarmuka dan dialog dari halaman Utama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 102
a. Halaman Utama Bagian Awal. Halaman ini tampil setelah tombol Masuk di halaman Intro ditekan. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan peta digital beserta dengan menu dan navigasinya. Pada halaman ini terdapat peta digital beserta dengan informasi dan tomboltombol didalamnya, informasi objek wisata kuliner, menu Katalog Kuliner, Legenda Peta, menu Navigasi peta, menu jalur trayek bus TransJogja, tombol Geser tampilan peta, arah angin, waktu, tombol link untuk kembali ke halaman Intro, tombol pengaturan suara, tombol link untuk menampilkan halaman Bantuan, dan tombol untuk keluar dari aplikasi (lihat Gambar 4.8).
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Utama bagian Awal b. Menu Katalog Kuliner. Menu ini menampilkan nama objek wisata kuliner di Jogja dalam bentuk tombol-tombol dan disusun dalam bentuk menu. Jika tombol nama objek wisata kuliner tersebut ditekan, maka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 103
objek yang akan dicari akan ditampilkan di jendela peta. Pada menu ini juga terdapat tombol navigasi halaman menu. Setiap halaman menu yang sedang aktif ditandai (lihat Gambar 4.9).
Gambar 4.9 Tampilan Menu Katalog Kuliner c. Legenda Peta. Bagian ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang objek-objek yang ada dalam peta digital (lihat Gambar 4.10).
Gambar 4.10 Tampilan Legenda Peta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 104
d. Peta Digital. Objek-objek yang menyusun tampilan peta digital (lihat Gambar 4.11) yang digunakan pada aplikasi ini antara lain tombol objek wisata kuliner, tombol fasilitas umum, jalur dan nama jalan, sungai, dan jalur kereta api. Selain objek-objek tersebut, juga ditampilkan menu Navigasi peta, menu jalur trayek bus TransJogja, tombol Geser tampilan peta dan arah angin.
Gambar 4.11 Tampilan Peta Digital Objek didalam peta seperti tombol objek wisata kuliner dan tombol fasilitas umum dapat memberikan informasi tentang nama objek jika cursor mouse diarahkan ke setiap tombol tersebut (lihat Gambar 4.12). Hanya saja yang dapat memberikan informasi lengkap dan menampilkan informasi tersebut pada jendela informasi yang dapat ditutup dan ditampilkan kembali (lihat Gambar 4.13) adalah tombol objek wisata kuliner.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 105
(a)
(b)
Gambar 4.12 Tampilan Objek pada Peta Digital (a) Tombol fasilitas umum; (b) tombol objek wisata kuliner.
Gambar 4.13 Tampilan Jendela Informasi Objek Wisata Kuliner e. Menu Navigasi Peta. Menu ini berfungsi untuk mengatur tampilan peta dengan memperbesar atau memperkecil ukuran tampilan peta, serta untuk mengatur tampilan objek wisata kuliner pada peta berdasarkan jam makan (pagi, siang, sore, malam) atau menampilkan semua objek wisata kuliner tersebut. Menu Navigasi akan muncul setelah menu tersebut telah diaktifkan (lihat Gambar 4.14b). Untuk mengaktifkan menu Navigasi digunakan tombol Navigasi (lihat Gambar 4.14a) dengan mengarahkan cursor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 106
mouse ke tombol tersebut. Maka menu Navigasi akan muncul dengan sendirinya.
(a)
(b)
Gambar 4.14 Tampilan Tombol dan Menu Navigasi Peta (a) Tombol Navigasi awal; (b) menu navigasi. f. Menu TransJogja. Menu ini berfungsi untuk menampilkan pilihan jalur trayek bus TransJogja dalam bentuk radio-button. Kemudian radiobutton
tersebut
digunakan
untuk
memilih
jalur
trayek
dan
menampilkannya di peta. Menu TransJogja akan muncul setelah menu tersebut diaktifkan (lihat Gambar 4.15b). Untuk mengaktifkan menu TransJogja digunakan tombol TransJogja (lihat Gambar 4.15a) dengan mengarahkan cursor mouse ke tombol tersebut. Maka menu TransJogja akan muncul dengan sendirinya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 107
(a)
(b)
Gambar 4.15 Tampilan Tombol dan Menu TransJogja (a) Tombol TransJogja awal; (b) menu TransJogja. g. Tombol Geser. Tombol ini berfungsi untuk menggeser tampilan peta ke arah kiri, kanan, atas, dan bawah. Tombol ini terletak disetiap samping peta. Dengan mengarahkan cursor mouse kepada tombol ini, maka peta akan bergeser dengan sendirinya, sesuai dengan arah yang dipilih (lihat Gambar 4.16). Tombol Geser bekerja dengan menerapkan analogi kamera video. Analogi tersebut adalah arah geser berlawanan dengan objek (dalam hal ini peta). Misalnya jika digeser kekiri, maka seolah-olah objek dibelakangnya bergerak berlawan kekanan. Dengan analogi ini akan membuat Pengguna tidak kebingungan untuk menggunakan tombol geser ini, karena sesuai dengan yang dialami dalam kehidupan nyata.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 108
(a)
(b)
Gambar 4.16 Tampilan Tombol Geser (a) Sebelum cursor mouse diarahkan; (b) setelah cursor mouse diarahkan. h. Tombol Suara. Seperti halnya pada tombol pengaturan suara yang ada di halaman Intro, tombol ini berfungsi untuk pengaturan suara musik latar belakang pada aplikasi, yaitu untuk menghidupkan atau mematikan suara musik latar belakang. Tapi fungsi tersebut tidak diterapkan pada tombol, hanya diterapkan pada suara musik latar belakang. Sehingga walaupun musik dimatikan, suara tombol tetap terdengar. Posisi tombol pada Gambar 4.17a berarti musik dalam keadaan sedang dimainkan. Jika tombol ditekan pada posisi tersebut, maka musik akan mati, dan menampilkan tombol seperti pada Gambar 4.17b, yang berarti musik dimatikan sementara.
(a)
(b)
Gambar 4.17 Tampilan Tombol Suara (a) Saat suara berbunyi; (b) saat suara tidak berbunyi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 109
i. Tombol Depan. Tombol ini berfungsi untuk menampilkan halaman Intro atau sebagai link untuk menuju ke halaman Intro (lihat Gambar 4.18).
Gambar 4.18 Tampilan Tombol Depan j. Tombol Bantuan. Seperti halnya pada tombol Bantuan yang ada di halaman Intro, tombol ini berfungsi untuk menampilkan jendela Bantuan panduan penggunaan aplikasi (lihat Gambar 4.19).
Gambar 4.19 Tampilan Tombol Bantuan k. Tombol Keluar. Seperti halnya pada tombol Keluar yang ada di halaman Intro, tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi atau menutup aplikasi (lihat Gambar 4.20). Tombol ini terletak di pojok kanan atas dari halaman Utama.
Gambar 4.20 Tampilan Tombol Keluar 3. Halaman Bantuan Halaman Bantuan berfungsi untuk menampilkan halaman panduan penggunaan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja. Halaman ini dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 110
diakses dari halaman Intro maupun halaman Utama. Informasi yang ditampilkan antara lain penjelasan sekilas tentang aplikasi, penggunaan halaman bantuan, penggunaan halaman Intro, penggunaan halaman Utama, dan sejarah pengembangan aplikasi. Dengan didukung oleh fasilitas menu Bantuan, Navigasi Halaman panduan, dan tombol untuk menutup halaman Bantuan. Berikut ini adalah tampilan antarmuka dan dialog dari halaman Bantuan. a. Halaman Bantuan Bagian Awal. Halaman ini tampil setelah tombol Bantuan yang ada di halaman Intro dan halaman Utama ditekan. Atau halaman ini merupakan halaman awal dari halaman Bantuan. Halaman Bantuan berfungsi untuk menampilkan panduan penggunaan aplikasi. Fasilitas yang terdapat pada halaman bantuan ini antara lain : menu daftar Bantuan, tombol Navigasi Halaman Panduan, dan tombol untuk menutup halaman Bantuan ini (lihat Gambar 4.21).
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Bantuan bagian Awal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 111
b. Menu Bantuan. Menu ini digunakan untuk menampilkan daftar bantuan yang disediakan. Setiap menu yang sedang aktif, akan diindikasi dengan terpilihnya menu tersebut (lihat Gambar 4.22). Menu yang disediakan antara lain : halaman awal (lihat Gambar 4.21), Sekilas Aplikasi, Jendela Bantuan, Jendela Intro, Jendela Utama, dan Sejarah Aplikasi.
Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan 1). Sekilas Aplikasi; menampilkan penjelasan singkat tentang aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja dan kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengoptimalkan kinerja aplikasi (lihat Gambar 4.23). Halaman bantuan Sekilas Aplikasi terdiri dari 3 halaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 112
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Bantuan Sekilas Aplikasi 2). Jendela Bantuan; menampilkan panduan untuk menggunakan halaman Bantuan (lihat Gambar 4.24). Halaman bantuan Jendela Bantuan terdiri dari 3 halaman.
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Bantuan 3). Jendela Intro; menampilkan panduan untuk menggunakan halaman Intro (lihat Gambar 4.25). Halaman bantuan Jendela Intro terdiri dari 4 halaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 113
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Intro 4). Jendela Utama; menampilkan panduan untuk menggunakan halaman Utama (lihat Gambar 4.26). Halaman bantuan Jendela Utama terdiri dari 7 halaman.
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Utama 5). Sejarah Aplikasi; menampilkan rekaman sejarah pengembangan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja (lihat Gambar 4.27). Halaman informasi Sejarah Aplikasi terdiri dari 1 halaman.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 114
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bantuan Sejarah Aplikasi c. Navigasi Halaman. Untuk memilih halaman yang akan ditampilkan dari setiap menu bantuan, digunakan Navigasi Halaman. Navigasinya berupa tombol nomor halaman dari setiap menu bantuan. Setiap halaman yang sedang aktif atau yang sedang dipilih, nomor halamannya ditandai (lihat Gambar 4.28).
Gambar 4.28 Tampilan Navigasi Halaman Bantuan d. Tombol Tutup. Tombol ini berfungsi untuk menutup halaman atau jendela Bantuan, dan kembali ke halaman sebelumnya yang sedang aktif, baik halaman Intro ataupun halaman Utama (lihat Gambar 4.29).
Gambar 4.29 Tampilan Tombol Tutup
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 115
B.
Implementasi Action Script Dalam pembangunan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja menggunakan
Macromedia Flash MX 7.0, bahasa pemrograman Action Script diterapkan dalam frame yang ditandai dengan simbol “α” (lihat Gambar 4.30), dan pada objek simbol (lihat Gambar 4.31) seperti Movie Clip, Button (tombol), dan Graphic (grafis).
Gambar 4.30 Penerapan Action Script pada Frame
Gambar 4.31 Penerapa Action Script pada Objek Simbol Sedangkan scene yang digunakan ada 2 (dua) yaitu scene “intro” dan scene “utama” (lihat Gambar 4.32). Scene “intro” digunakan untuk menempatkan halaman Intro dan scene “utama” digunakan untuk menempatkan halaman Utama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 116
Gambar 4.32 Penerapan Scene Variabel yang digunakan merupakan variabel global. Sehingga variabel tersebut dapat diakses dari frame, layer, dan scene yang berbeda. Untuk penamaan objek, menggunakan Instance Name untuk objek yang ada di frame (lihat Gambar 4.33) dan menggunakan Identifier untuk objek yang berada di Library (lihat Gambar 4.34). Penamaan objek digunakan untuk pemanggilan objek dalam Action Script.
Gambar 4.33 Penamaan Objek menggunakan Instance Name
Gambar 4.34 Penamaan Objek menggunakan Identifier
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 117
Berikut ini merupakan implementasi Action Script dalam aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Jogja pada halaman Intro, halaman Utama, dan halaman Bantuan. 1. Halaman Intro a. Action Script Awal stop(); stopAllSounds(); fscommand("allowscale", "false"); var my_sound:Sound = new Sound(); my_sound.attachSound("s_intro");
Action Script ini diletakkan pada frame paling awal dari layer SCRIPT pada scene Intro. Perintah stop() digunakan untuk menghentikan jalannya playhead atau untuk menghentikan jalannya aplikasi. Sedangkan perintah stopAllSounds() digunakan untuk mematikan semua suara musik latar belakang yang sedang dibunyikan, untuk menghindari tabrakan suara pada halaman Intro dengan suara yang sedang dibunyikan dari halaman sebelumnya, misalnya dari halaman Utama. Perintah fscommand(“allowscale”,
“false”),
berfungsi untuk
merubah ukuran skala tampilan aplikasi. Karena diset nilainya menjadi false, maka pada saat ukuran tampilan aplikasi dirubah jendela aplikasi akan tetap pada ukuran yang sama. Perintah var my_sound:Sound = new Sound(), merupakan perintah untuk membuat variabel objek baru berbentuk suara dengan nama
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 118
my_sound. Sedangkan perintah my_sound.attachSound("s_intro"),
digunakan untuk mengisi variabel my_sound dengan objek suara yang memiliki nama Identifier "s_intro". b. Preloader
Gambar 4.35 Movie Clip “Preloader” onClipEvent (load) { total = _root.getBytesTotal(); } onClipEvent (enterFrame) { loaded = _root.getBytesLoaded(); percent = int(loaded/total*100); gotoAndStop(percent); if (loaded == total) { _root.gotoAndPlay(2); } }
Perintah diatas berada pada Movie Clip “Preloader”. Pada perintah onClipEvent(load), yaitu pada saat frame dimana “Preloader” berada
sedang di-load, maka variabel total diisi dengan total ukuran file aplikasi yang akan di-load. Kemudian pada perintah onClipEvent(enterFrame), yaitu pada saat playhead memasuki frame dimana “Preloader” berada secara berulangulang, maka variabel loaded diisi dengan ukuran file yang sudah diload. Variabel percent menyimpan presentase dari ukuran file yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 119
sudah di-load, dan diisi dengan nilai integer dari hasil bagi variabel loaded dengan variabel total dibagi dengan nilai 100. Kemudian jika variabel loaded sama dengan variabel total, berarti proses loading file selesai, dan dilanjutkan dengan menjalankan scene intro pada frame ke- 2. Maka setelah proses loading selesai, aplikasi dijalankan kembali. c. Objek Suara my_sound.start(); my_sound.setVolume(100); my_sound.onSoundComplete = function () { my_sound.start(); }
Script diatas digunakan untuk menjalankan atau membunyikan objek suara yang sudah di-load pada bagian awal. Dengan perintah my_sound.start(), berarti objek suara dijalankan. Dan volume suara
diset menjadi 100 menggunakan perintah my_sound.setVolume(100). Perintah tersebut digunakan untuk menghindari tidak bunyinya suara yang dijalankan pada scene intro ini. Dan juga karena jika pada scene sebelumnya, misalnya scene utama, volume suara diset menjadi 0, maka saat masuk pada scene intro dan volume tidak diset menjadi 100, suara tidak akan berbunyi. Untuk mengulang bunyi suara terus-menerus, digunakan perintah my_sound.onSoundComplete. Jika objek suara my_sound berhenti
berjalan, maka akan dijalankan kembali tanpa batasan perulangan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 120
d. Tombol Suara Tombol Suara (lihat Gambar 4.17), digunakan untuk mematikan atau membunyikan kembali suara musik latar belakang. Karena ada 2 tampilan tombol yaitu saat suara berbunyi dan tidak berbunyi, maka tombol Suara berbentuk Movie Clip untuk memudahkan pengaturan tampilan. Untuk setiap frame (lihat Gambar 4.36) diisi dengan perintah stop(). Gunanya untuk mengatur agar movie clip “sound_control”
tidak jalan berulang terus-menerus.
Gambar 4.36 Tampilan Timeline dari Movie Clip “sound_control” on (release) { gotoAndPlay(2); _root.my_sound.setVolume(0); }
Untuk tombol Suara pada frame ke- 1, digunakan perintah diatas. Pada frame ini suara masih dibunyikan. Pada perintah on(release), jika tombol Suara pada frame ini dilepaskan setelah sebelumnya ditekan lebih dulu, maka akan berpindah ke frame 2 menggunakan perintah gotoAndPlay(2) dan volume objek suara my_sound diset menjadi 0
menggunakan perintah _root.my_sound.setVolume(0).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 121
on (release) { gotoAndPlay(1); _root.my_sound.setVolume(100); }
Untuk tombol suara pada frame ke- 2, digunakan perintah diatas. Jika frame ini yang aktif, berarti suara dalam keadaan tidak berbunyi. Maka tombol Suara pada frame ini digunakan untuk membunyikan suara kembali, dengan berpindah ke frame ke- 1 dengan perintah gotoAndPlay(1), dan volume objek suara my_sound diset menjadi 100
menggunakan perintah _root.my_sound.setVolume(100). e. Jendela Bantuan Perintah dibawah ini diterapkan pada movie clip “mc_bantuan”, dimana movie clip tersebut merupakan jendela Bantuan. Jendela Bantuan hanya dapat ditampilkan dengan menggunakan tombol Bantuan. Maka untuk menghindari tampilnya jendela Bantuan sebelum menekan tombol Bantuan, maka diperlukan perintah dibawah ini. onClipEvent (load) { this._visible = false; }
Pada saat frame dimana “mc_bantuan” berada di-load, maka “mc_bantuan”
disembunyikan
“mc_bantuan”
diset
this._visible = false.
f. Tombol Bantuan on (release) {
menjadi
tampilannya false
atau
visibility
menggunakan
dari
perintah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 122
mc_bantuan._visible = true; T_bantuan._visible = false; }
Perintah diatas digunakan tombol Bantuan dengan instance name “T_bantuan” untuk menampilkan “mc_bantuan” atau halaman Bantuan. Pada saat tombol “T_bantuan” dilepas setelah sebelumnya ditekan,
ditampilkan
“mc_bantuan”
mc_bantuan._visible
=
true,
dan
menggunakan tombol
perintah
“T_bantuan”
disembunyikan menggunakan perintah T_bantuan._visible = false. Hal tersebut dilakukan agar tombol Bantuan tidak muncul saat halaman Bantuan ditampilkan. g. Tombol Profil Tombol
profil
berbentuk
movie
clip
dengan
instance
name
“mc_T_profil”. Dan instance name dari tombol Profil sendiri adalah “T_profil”.
Gambar 4.37 Tampilan Timeline dari Movie Clip “mc_T_profil”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 123
on (rollOver) { gotoAndPlay("s1"); }
Untuk proses awal menampilkan profil pembuat, untuk “T_profil” menggunakan perintah diatas. Saat “T_profil” dilewati oleh cursor mouse pada frame ke- 1, maka jalankan frame yang memiliki label “s1”, yaitu frame ke- 2. Sehingga pada saat berhenti pada frame 12, maka profil pembuat aplikasi ditampilkan. on (rollOver) { gotoAndPlay("s2"); }
Pada frame 12, perintah untuk tombol “T_profil” berubah menjadi perintah diatas. Saat “T_profil” dilewati oleh cursor mouse, maka jalankan frame yang memiliki label “s2”, yaitu frame ke- 13. Tampilan tombol Profil kembali seperti semula, dan profil pembuat aplikasi disembunyikan. h. Tombol Masuk on (release) { gotoAndPlay("utama", 1); }
Perintah diatas merupakan perintah untuk tombol Masuk. Setelah tombol Masuk ditekan dan dilepaskan, maka selanjutnya akan berpindah dari scene Intro ke scene Utama pada frame ke- 1 menggunakan perintah gotoAndPlay(“utama”, 1). i. Tombol Keluar on (release) {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 124
fscommand("quit", "true");
}
Perintah diatas digunakan tombol Keluar untuk menutup atau keluar dari aplikasi menggunakan perintah fscommand(“quit”, “true”), setelah tombol Keluar ditekan dan kemudian dilepaskan. j. Action Script Akhir Untuk mengakhiri jalannya scene intro, digunakan perintah stop() yang diletakkan di frame terakhir. Perintah tersebut digunakan agar scene intro tidak diulangi setelah mencapai frame terakhir atau setelah scene intro selesai dijalankan. 2. Halaman Utama a. Action Script Awal stopAllSounds(); var my_sound:Sound = new Sound(); my_sound.attachSound("s_utama");
Untuk menghindari tabrakan suara musik latar belakang dengan halaman Intro, maka digunakan perintah stopAllSounds() untuk mematikan semua suara yang sedang berbunyi. Karena musik latar belakang pada halaman Utama berbeda dengan musik latar belakang pada halaman Intro, maka dibutuhkan penyesuaian baru terhadap objek suara my_sound. Dengan mendeklarasikan variabel my_sound sebagai objek suara, dan mengisi variabel my_sound dengan
objek suara baru yang memiliki nama Identifier “s_utama”, maka
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 125
halaman Utama memiliki musik latar belakang baru yang berbeda dari halaman Intro. b. Objek Suara my_sound.start(); my_sound.setVolume(100); my_sound.onSoundComplete = function () { my_sound.start(); }
Script diatas digunakan untuk menjalankan atau membunyikan objek suara yang sudah di-load pada bagian awal. Dengan perintah my_sound.start(), berarti objek suara dijalankan. Dan volume suara
diset menjadi 100 menggunakan perintah my_sound.setVolume(100). Perintah tersebut digunakan untuk menghindari tidak bunyinya suara yang dijalankan pada scene intro ini. Dan juga karena jika pada scene sebelumnya, misalnya scene utama, volume suara diset menjadi 0, maka saat masuk pada scene intro dan volume tidak diset menjadi 100, suara tidak akan berbunyi. Untuk mengulang bunyi suara terus-menerus, digunakan perintah my_sound.onSoundComplete. Jika objek suara my_sound berhenti
berjalan, maka akan dijalankan kembali tanpa batasan perulangan. c. Tombol Suara _root.my_sound.setVolume(0);
Perintah diatas digunakan tombol Suara untuk mematikan suara musik latar belakang dengan objek suara my_sound, atau volume dari objek suara my_sound diperkecil menjadi 0.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 126
_root.my_sound.setVolume(100);
Sedangkan untuk membunyikan suara musik latar belakang dengan objek suara my_sound, tombol Suara menggunakan perintah diatas dengan cara mengecilkan volume objek suara my_sound. d. Jendela Bantuan Perintah dibawah ini diterapkan pada movie clip “mc_bantuan”, dimana movie clip tersebut merupakan jendela Bantuan. Jendela Bantuan hanya dapat ditampilkan dengan menggunakan tombol Bantuan. Maka untuk menghindari tampilnya jendela Bantuan sebelum menekan tombol Bantuan, maka diperlukan perintah dibawah ini. onClipEvent (load) { this._visible = false; }
Pada saat frame dimana “mc_bantuan” berada di-load, maka “mc_bantuan”
disembunyikan
“mc_bantuan”
diset
menjadi
tampilannya false
atau
visibility
menggunakan
dari
perintah
this._visible = false.
e. Tombol Bantuan on (release) { mc_bantuan._visible = true; T_bantuan._visible = false; }
Perintah diatas digunakan tombol Bantuan dengan instance name “T_bantuan” untuk menampilkan “mc_bantuan” atau halaman Bantuan. Pada saat tombol “T_bantuan” dilepas setelah sebelumnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 127
ditekan,
ditampilkan
“mc_bantuan”
mc_bantuan._visible
=
true,
dan
menggunakan tombol
perintah
“T_bantuan”
disembunyikan menggunakan perintah T_bantuan._visible = false. Hal tersebut dilakukan agar tombol Bantuan tidak muncul saat halaman Bantuan ditampilkan. f. Tombol Depan on (release) { gotoAndPlay("intro", 1); }
Perintah diatas digunakan tombol Depan untuk menampilkan atau menuju ke halaman Intro atau scene intro pada frame ke- 1. g. Menu Katalog Objek Kuliner on (release) { gotoAndPlay("k1"); }
Perintah diatas merupakan contoh perintah yang digunakan untuk tombol navigasi halaman menu Katalog Kuliner. Setiap frame yang banyaknya halaman disesuaikan dengan banyaknya objek wisata kuliner, diberikan perintah stop(). Untuk pindah dari satu halaman ke halaman lain digunakan perintah gotoAndPlay(“k1”), setelah tombol navigasi halaman ditekan dan dilepaskan. function perbesar () { _root.peta._xscale = _root.peta._xscale*1.25; _root.peta._yscale = _root.peta._yscale*1.25; _root.peta._x = (_root.peta._x-460)*1.25+460; _root.peta._y = (_root.peta._y-300)*1.25+300; }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 128
Prosedur perbesar() diatas digunakan untuk memperbesar ukuran tampilan peta. Skala ukuran movie clip “peta” berdasarkan sumbu x (_xscale) dan berdasarkan sumbu y (_yscale), masing-masing dikalikan dengan bilangan 1,25 sehingga menghasilkan ukuran tampilan perbesaran “peta” yang baru. Agar tampilan proporsional, sumbu x (_x) dan sumbu (_y) dari “peta” juga dirubah menggunakan perintah diatas. on (release) { _root.mc_t_navigasi.s_all.setFocus(); _root.mc_t_navigasi.s_all.selected = true; _root.peta._xscale = 100; _root.peta._yscale = 100; _root.peta._x = 356.9; _root.peta._y = -44; for (i=0;i<4;i++) { perbesar(); } _root.mc_t_navigasi.d_zoom = 5; }
Pada menu Katalog Kuliner terdapat daftar nama objek wisata kuliner dalam
bentuk
tombol.
Fungsi
tombol
tersebut
adalah
untuk
menampilkan objek wisata kuliner di peta. Pada perintah diatas, sebelum menampilkan objek kuliner dalam peta, terlebih dulu mengaktifkan pilihan radio button untuk mengaktifkan atau menampilkan semua objek wisata kuliner pada peta dengan instance name “s_all” pada movie clip “mc_t_navigasi”. Sebelum menentukan koordinat sumbu x dan sumbu y “peta” dikembalikan dahulu ukuran skala awal “peta” menjadi 100. Hal ini dilakukan dahulu karena semua koordinat (_x dan _y) objek wisata kuliner
didapatkan dari skala 100. Setelah itu ditentukan koordinat
sumbu x dan sumbu y peta untuk menampilkan objek wisata kuliner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 129
yang dipilih. Kemudian melakukan perbesesaran sebanyak 4 kali, menggunakan prosedur perbesar(). Terakhir memberikan nilai 5 pada variabel
d_zoom
pada
movie
clip
“mc_t_navigasi”,
untuk
mengindikasikan bahwa telah dilakukan perbesaran sampai 5 kali. h. Legenda Peta on (release) { gotoAndPlay("l1"); }
Perintah diatas merupakan contoh perintah yang digunakan untuk tombol navigasi halaman menu Legenda Peta. Setiap frame yang banyaknya halaman disesuaikan dengan banyaknya macam legenda peta, diberikan perintah stop(). Untuk pindah dari satu halaman ke halaman lain digunakan perintah gotoAndPlay(“l1”), setelah tombol navigasi halaman ditekan dan dilepaskan. i. Tombol Objek Kuliner on (release) { _root.mc_info._visible = true; _root.mc_info.panel_info.contentPath = "g_k5"; }
Pada dasarnya yang dilakukan tombol Objek Kuliner di dalam peta jika ditekan adalah menampilkan jendela Informasi Objek Kuliner dengan instance name “mc_info” dan memberikan data yang akan digunakan scroll-pane yang ada pada “mc_info” untuk menampilkan informasi objek wisata kuliner. j. Jendela Informasi Objek Kuliner
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 130
mc_info._visible = false;
Jendela Informasi Objek Kuliner dengan instance name “mc_info” hanya dapat ditampilkan dengan menggunakan tombol Objek Kuliner pada peta. Perintah diatas digunakan untuk menyembunyikan tampilan “mc_info” agar tidak terlihat sebelum tombol Objek Kuliner ditekan. on (release) { _root.mc_info._visible = false; }
Perintah diatas digunakan oleh tombol tutup yang ada pada “mc_info”. Perintah diatas berguna untuk menutup atau menyembunyikan kembali jendela Informasi Objek Kuliner. k. Menu Navigasi Peta mc_t_navigasi.d_zoom = 1;
Perintah diatas diletakkan pada frame dimana menu Navigasi peta dengan instance name “mc_t_navigasi” berada. Perintah tersebut berfungsi untuk memberikan nilai 1 pada variabel d_zoom, yang berarti ukuran tampilan peta sebesar 1 kali perbesaran. function perbesar () { _root.peta._xscale = _root.peta._xscale*1.25; _root.peta._yscale = _root.peta._yscale*1.25; _root.peta._x = (_root.peta._x-460)*1.25+460; _root.peta._y = (_root.peta._y-300)*1.25+300; } function perkecil () { _root.peta._xscale = _root.peta._xscale*0.8; _root.peta._yscale = _root.peta._yscale*0.8; _root.peta._x = (_root.peta._x-460)*0.8+460; _root.peta._y = (_root.peta._y-300)*0.8+300; }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 131
Prosedur perbesar() digunakan untuk memperbesar ukuran tampilan peta, sedangkan prosedur perkecil() digunakan untuk memperkecil ukuran tampilan peta. on (release) { if(d_zoom == 1) { d_zoom = 1; } else { d_zoom = d_zoom - 1; perkecil(); } }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_zoomOut” untuk memperkecil ukuran tampilan peta. Dengan pengandaian saat tombol “t_zoomOut” ditekan dan dilepaskan, jika variabel d_zoom bernilai 1, maka tidak dilakukan perkecilan ukuran tampilan peta dan variabel d_zoom tetap bernilai 1. Dan jika variabel d_zoom tidak bernilai 1, maka variabel d_zoom dikurangi 1 atau ukuran tampilan peta dikurangi 1 kali
perbesaran dan dilakukan perkecilan ukuran tampilan peta menggunakan prosedur perkecil(). on (release) { if(d_zoom == 10) { d_zoom = 10; } else { d_zoom = d_zoom + 1; perbesar(); } }
Perintah diatas digunakan oleh tombol “t_zoomIn” untuk memperbesar ukuran tampilan peta. Dengan pengandaian saat tombol “t_zoomIn” ditekan dan dilepaskan, jika variabel d_zoom bernilai 10, maka tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 132
dilakukan perkecilan ukuran tampilan peta dan variabel d_zoom tetap bernilai 10. Dan jika variabel d_zoom tidak bernilai 10, maka variabel d_zoom ditambah 1 atau ukuran tampilan peta ditambah 1 kali
perbesaran
dan
dilakukan
perbesaran
menggunakan prosedur perbesar(). on (click) { _root.peta.t_k1._visible = true; _root.peta.t_k2._visible = true; _root.peta.t_k3._visible = true; _root.peta.t_k4._visible = true; _root.peta.t_k5._visible = true; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = true; _root.peta.t_k8._visible = true; _root.peta.t_k9._visible = true; _root.peta.t_k10._visible = true; _root.peta.t_k11._visible = true; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = true; _root.peta.t_k14._visible = true; _root.peta.t_k15._visible = true; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = true; _root.peta.t_k18._visible = true; _root.peta.t_k19._visible = true; _root.peta.t_k20._visible = true; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = true; _root.peta.t_k24._visible = true; _root.peta.t_k25._visible = true; _root.peta.t_k26._visible = true; _root.peta.t_k27._visible = true; _root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = true; _root.peta.t_k30._visible = true; _root.peta.t_k31._visible = true; _root.peta.t_k32._visible = true; _root.peta.t_k33._visible = true; _root.peta.t_k34._visible = true; _root.peta.t_k35._visible = true; _root.peta.t_k36._visible = true; _root.peta.t_k37._visible = true; _root.peta.t_k38._visible = true; _root.peta.t_k39._visible = true;
ukuran
tampilan
peta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 133
_root.peta.t_k40._visible _root.peta.t_k41._visible _root.peta.t_k42._visible _root.peta.t_k43._visible _root.peta.t_k44._visible _root.peta.t_k45._visible _root.peta.t_k46._visible
= = = = = = =
true; true; true; true; true; true; true;
}
Perintah diatas digunakan radio-button Tampilkan Semua, untuk menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner yang ada pada peta, pada saat radio-button Tampilkan Semua dipilih dan diklik oleh mouse. on (click) { _root.peta.t_k1._visible = false; _root.peta.t_k2._visible = false; _root.peta.t_k3._visible = false; _root.peta.t_k4._visible = false; _root.peta.t_k5._visible = false; _root.peta.t_k6._visible = false; _root.peta.t_k7._visible = false; _root.peta.t_k8._visible = false; _root.peta.t_k9._visible = false; _root.peta.t_k10._visible = false; _root.peta.t_k11._visible = false; _root.peta.t_k12._visible = false; _root.peta.t_k13._visible = false; _root.peta.t_k14._visible = false; _root.peta.t_k15._visible = false; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = false; _root.peta.t_k18._visible = false; _root.peta.t_k19._visible = true; _root.peta.t_k20._visible = false; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = false; _root.peta.t_k24._visible = false; _root.peta.t_k25._visible = false; _root.peta.t_k26._visible = false; _root.peta.t_k27._visible = false; _root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = false; _root.peta.t_k30._visible = false; _root.peta.t_k31._visible = false; _root.peta.t_k32._visible = true; _root.peta.t_k33._visible = true; _root.peta.t_k34._visible = true; _root.peta.t_k35._visible = true;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 134
_root.peta.t_k36._visible _root.peta.t_k37._visible _root.peta.t_k38._visible _root.peta.t_k39._visible _root.peta.t_k40._visible _root.peta.t_k41._visible _root.peta.t_k42._visible _root.peta.t_k43._visible _root.peta.t_k44._visible _root.peta.t_k45._visible _root.peta.t_k46._visible
= = = = = = = = = = =
true; true; true; true; false; true; false; true; true; false; false;
}
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Pagi pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap pagi. on (click) { _root.peta.t_k1._visible = false; _root.peta.t_k2._visible = false; _root.peta.t_k3._visible = false; _root.peta.t_k4._visible = false; _root.peta.t_k5._visible = false; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = false; _root.peta.t_k8._visible = false; _root.peta.t_k9._visible = false; _root.peta.t_k10._visible = false; _root.peta.t_k11._visible = false; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = false; _root.peta.t_k14._visible = false; _root.peta.t_k15._visible = false; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = false; _root.peta.t_k18._visible = false; _root.peta.t_k19._visible = false; _root.peta.t_k20._visible = false; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = false; _root.peta.t_k24._visible = false; _root.peta.t_k25._visible = false; _root.peta.t_k26._visible = false; _root.peta.t_k27._visible = false; _root.peta.t_k28._visible = true; _root.peta.t_k29._visible = true; _root.peta.t_k30._visible = true; _root.peta.t_k31._visible = false;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 135
_root.peta.t_k32._visible _root.peta.t_k33._visible _root.peta.t_k34._visible _root.peta.t_k35._visible _root.peta.t_k36._visible _root.peta.t_k37._visible _root.peta.t_k38._visible _root.peta.t_k39._visible _root.peta.t_k40._visible _root.peta.t_k41._visible _root.peta.t_k42._visible _root.peta.t_k43._visible _root.peta.t_k44._visible _root.peta.t_k45._visible _root.peta.t_k46._visible
= = = = = = = = = = = = = = =
true; true; true; true; true; true; true; true; false; true; false; true; true; true; true;
}
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Siang pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap siang. on (click) { _root.peta.t_k1._visible = false; _root.peta.t_k2._visible = false; _root.peta.t_k3._visible = false; _root.peta.t_k4._visible = true; _root.peta.t_k5._visible = true; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = false; _root.peta.t_k8._visible = false; _root.peta.t_k9._visible = false; _root.peta.t_k10._visible = false; _root.peta.t_k11._visible = false; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = false; _root.peta.t_k14._visible = true; _root.peta.t_k15._visible = false; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = false; _root.peta.t_k18._visible = false; _root.peta.t_k19._visible = true; _root.peta.t_k20._visible = false; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = true; _root.peta.t_k23._visible = false; _root.peta.t_k24._visible = false; _root.peta.t_k25._visible = false; _root.peta.t_k26._visible = true; _root.peta.t_k27._visible = true;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 136
_root.peta.t_k28._visible _root.peta.t_k29._visible _root.peta.t_k30._visible _root.peta.t_k31._visible _root.peta.t_k32._visible _root.peta.t_k33._visible _root.peta.t_k34._visible _root.peta.t_k35._visible _root.peta.t_k36._visible _root.peta.t_k37._visible _root.peta.t_k38._visible _root.peta.t_k39._visible _root.peta.t_k40._visible _root.peta.t_k41._visible _root.peta.t_k42._visible _root.peta.t_k43._visible _root.peta.t_k44._visible _root.peta.t_k45._visible _root.peta.t_k46._visible
= = = = = = = = = = = = = = = = = = =
true; true; true; true; true; true; true; true; true; false; true; true; true; false; false; false; false; true; true;
}
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Sore pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap sore. on (click) { _root.peta.t_k1._visible = true; _root.peta.t_k2._visible = true; _root.peta.t_k3._visible = true; _root.peta.t_k4._visible = true; _root.peta.t_k5._visible = true; _root.peta.t_k6._visible = true; _root.peta.t_k7._visible = true; _root.peta.t_k8._visible = true; _root.peta.t_k9._visible = true; _root.peta.t_k10._visible = true; _root.peta.t_k11._visible = true; _root.peta.t_k12._visible = true; _root.peta.t_k13._visible = true; _root.peta.t_k14._visible = true; _root.peta.t_k15._visible = true; _root.peta.t_k16._visible = true; _root.peta.t_k17._visible = true; _root.peta.t_k18._visible = true; _root.peta.t_k19._visible = false; _root.peta.t_k20._visible = true; _root.peta.t_k21._visible = true; _root.peta.t_k22._visible = false; _root.peta.t_k23._visible = true;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 137
_root.peta.t_k24._visible _root.peta.t_k25._visible _root.peta.t_k26._visible _root.peta.t_k27._visible _root.peta.t_k28._visible _root.peta.t_k29._visible _root.peta.t_k30._visible _root.peta.t_k31._visible _root.peta.t_k32._visible _root.peta.t_k33._visible _root.peta.t_k34._visible _root.peta.t_k35._visible _root.peta.t_k36._visible _root.peta.t_k37._visible _root.peta.t_k38._visible _root.peta.t_k39._visible _root.peta.t_k40._visible _root.peta.t_k41._visible _root.peta.t_k42._visible _root.peta.t_k43._visible _root.peta.t_k44._visible _root.peta.t_k45._visible _root.peta.t_k46._visible
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
true; true; true; true; true; true; false; true; false; false; false; true; true; false; false; false; true; false; true; false; true; true; true;
}
Perintah diatas digunakan radio-button Santap Malam pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan seluruh tombol Objek Kuliner yang ada pada peta yang merupakan objek kuliner santap malam. l. Menu TransJogja on (rollOver) { _root.peta.jalur1A._visible _root.peta.jalur1B._visible _root.peta.jalur2A._visible _root.peta.jalur2B._visible _root.peta.jalur3A._visible _root.peta.jalur3B._visible }
= = = = = =
true; false; false; false; false; false;
Perintah diatas digunakan oleh tombol TransJogja saat cursor mouse diarahkan, untuk hanya menampilkan jalur trayek 1A saja. on (click) {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 138
_root.peta.jalur1A._visible _root.peta.jalur1B._visible _root.peta.jalur2A._visible _root.peta.jalur2B._visible _root.peta.jalur3A._visible _root.peta.jalur3B._visible
= = = = = =
true; false; false; false; false; false;
}
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur1A pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 1A bus TransJogja saja yang ada pada peta. on (click) { _root.peta.jalur1A._visible _root.peta.jalur1B._visible _root.peta.jalur2A._visible _root.peta.jalur2B._visible _root.peta.jalur3A._visible _root.peta.jalur3B._visible }
= = = = = =
false; true; false; false; false; false;
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur1B pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 1B bus TransJogja saja yang ada pada peta. on (click) { _root.peta.jalur1A._visible _root.peta.jalur1B._visible _root.peta.jalur2A._visible _root.peta.jalur2B._visible _root.peta.jalur3A._visible _root.peta.jalur3B._visible }
= = = = = =
false; false; true; false; false; false;
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur2A pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 2A bus TransJogja saja yang ada pada peta. on (click) { _root.peta.jalur1A._visible = false; _root.peta.jalur1B._visible = false; _root.peta.jalur2A._visible = false;
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 139
_root.peta.jalur2B._visible = true; _root.peta.jalur3A._visible = false; _root.peta.jalur3B._visible = false; }
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur2B pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 2B bus TransJogja saja yang ada pada peta. on (click) { _root.peta.jalur1A._visible _root.peta.jalur1B._visible _root.peta.jalur2A._visible _root.peta.jalur2B._visible _root.peta.jalur3A._visible _root.peta.jalur3B._visible }
= = = = = =
false; false; false; false; true; false;
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur3A pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 3A bus TransJogja saja yang ada pada peta. on (click) { _root.peta.jalur1A._visible _root.peta.jalur1B._visible _root.peta.jalur2A._visible _root.peta.jalur2B._visible _root.peta.jalur3A._visible _root.peta.jalur3B._visible }
= = = = = =
false; false; false; false; false; true;
Perintah diatas digunakan radio-button Jalur3B pada saat dipilih dan diklik oleh mouse, untuk menampilkan jalur trayek 3B bus TransJogja saja yang ada pada peta. m. Tombol Geser function geserKiri () { peta._x += 15; } function geserKanan () {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 140
peta._x -= 15; } function geserAtas () { peta._y += 15; } function geserBawah () { peta._y -= 15; }
Prosedur
geserKiri()
digunakan
untuk
menggerakkan
peta
menggerakkan
peta
menggerakkan
peta
menggerakkan
peta
berdasarkan sumbu x dengan menambah 15 pixel. Prosedur
geserKanan()
digunakan
untuk
berdasarkan sumbu x dengan mengurangi 15 pixel. Prosedur
geserAtas()
digunakan
untuk
berdasarkan sumbu y dengan menambah 15 pixel. Prosedur
geserBawah()
digunakan
untuk
berdasarkan sumbu y dengan mengurangi 15 pixel. on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserKiri,1); } on (rollOut) { clearInterval(intGeser); }
Perintah
diatas
digunakan
oleh
tombol
“t_geserKiri”
untuk
mengeksekusi prosedur geserKiri() dalam interval waktu 1 milidetik pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol. on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserKanan,1); } on (rollOut) {
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 141
clearInterval(intGeser); }
Perintah
diatas
digunakan
oleh
tombol
“t_geserKanan”
untuk
mengeksekusi prosedur geserKanan() dalam interval waktu 1 milidetik pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol. on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserAtas,1); } on (rollOut) { clearInterval(intGeser); }
Perintah
diatas
digunakan
oleh
tombol
“t_geserAtas”
untuk
mengeksekusi prosedur geserAtas() dalam interval waktu 1 milidetik pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol. on (rollOver) { intGeser = setInterval(geserBawah,1); } on (rollOut) { clearInterval(intGeser); }
Perintah
diatas
digunakan
oleh tombol
“t_geserBawah”
untuk
mengeksekusi prosedur geserBawah() dalam interval waktu 1 milidetik pada saat cursor mouse diarahkan pada tombol. Dan menghapus interval waktu tersebut saat cursor mouse diarahkan keluar dari tombol. n. Tombol Keluar on (release) { fscommand("quit", "true");
}
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 142
Perintah diatas digunakan tombol Keluar untuk menutup atau keluar dari aplikasi menggunakan perintah fscommand(“quit”, “true”), setelah tombol Keluar ditekan dan kemudian dilepaskan. o. Penunjuk Waktu onClipEvent(enterFrame) { har = new Date (); H = har.getDay(); Tg = har.getDate (); B = har.getMonth (); T = har.getFullYear (); ha=["Minggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jumat","Sa btu"]; bu=["Januari","Februari","Maret","April","Mei","Juni","J uli","Agustus","Sepeptember","Oktober","Nopember","Desembe r"]; hari = ha[H]+", "+Tg+" "+bu[B]+" "+T; }
Perintah diatas digunakan untuk menampilkan waktu dalam format hari, tanggal, bulan, dan tahun. onClipEvent(enterFrame) { tgl = new Date (); J = tgl.getHours(); M = tgl.getMinutes (); D = tgl.getSeconds (); if(J < 10) { J = "0"+J; } if(M < 10) { M = "0"+M; } if(D < 10) { D = "0"+D ; } jam = J+":"+M+":"+D; }
Perintah diatas digunakan untuk menampilkan waktu dalam format jam, menit, dan detik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 143
p. Action Script Akhir Untuk mengakhiri jalannya scene utama, digunakan perintah stop() yang diletakkan di frame terakhir. Perintah tersebut digunakan agar scene utama tidak diulangi setelah mencapai frame terakhir atau setelah scene utama selesai dijalankan. 3. Halaman Bantuan a. Menu Bantuan on (release) { gotoAndPlay("awal"); }
Script diatas merupakan contoh perintah yang digunakan oleh tombol Menu Bantuan untuk menampilkan halaman bantuan sesuai dengan menu bantuan masing-masing, berdasarkan nama label frame. b. Navigasi Halaman on (release) { gotoAndPlay(3); }
Script diatas merupakan contoh perintah yang digunakan oleh tombol Navigasi Halaman pada setiap halaman bantuan yang sedang aktif, dengan cara meloncat ke frame halaman yang diinginkan. c. Tombol Tutup on (release) { gotoAndStop("awal"); _root.mc_bantuan._visible = false; _root.T_bantuan._visible = true; }
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 144
Perintah diatas digunakan oleh tombol Tutup untuk merubah kembali halaman Bantuan ke posisi awal yaitu frame dengan label “awal”. Agar jika halaman bantuan dibuka kembali dengan tombol Bantuan, posisi halaman
Bantuan
akan
berada
di
posisi
awal.
Kemudian
menyembunyikan movie clip “mc_bantuan” atau jendela Bantuan dan menampilkan kembali tombol Bantuan. Semua itu dilakukan pada saat tombol Tutup ditekan dan dilepaskan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN
Penyebaran kuisioner merupakan salah satu tahapan untuk mengevaluasi hasil dari sistem yang telah dibangun ini, yaitu Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja. Tujuan dari penyebaran kuisioner ini adalah untuk merangkum respon dari calon Pengguna terhadap wisata kuliner Jogja dan sebagai studi kelayakan penerapan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini untuk mempromosikan objek wisata kuliner di Jogja. Hasil dari proses penyebaran kuisioner ini dapat digunakan untuk menarik kesimpulan dari sistem yang telah dibangun, dan dapat menghasilkan saran atau masukan bagi proses pengembangan sistem ini selanjutnya, agar menghasilkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja yang lebih baik dan dapat diterima oleh calon Pengguna. Untuk menghasilkan respon yang relevan dengan pernyataan dalam kuisioner ini, maka dibutuhkan responden yang memiliki keterkaitan. Dalam hal ini, responden tersebut adalah calon Pengguna aplikasi. Lingkup dari responden tersebut adalah orang-orang dari kalangan terpelajar (dari SMA hingga Perguruan Tinggi), kalangan pegawai, dan kalangan Pelancong. Semua kalangan tersebut baik yang dari luar kota Jogja maupun dari kota Jogja, serta baik dari kalangan yang mengenal kuliner Jogja maupun tidak terlalu mengenal kuliner Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 146
A.
Angket Kuisioner Bentuk dari kuisioner ini berupa angket yang berisi judul kuisioner, tanggal
pengisian, data responden (berupa nama, pekerjaan, dan alamat asal), dan yang utama berisi beberapa pernyataan yang berhubungan dengan sistem dan wisata kuliner di Jogja. Berikut ini adalah bentuk dari angket kuisioner yang digunakan, terdiri dari 9 macam pernyataan (lihat Gambar 5.1). KUISIONER PENGEMBANGAN PETA DIGITAL WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA Tanggal : . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nama Responden
:..................
Pekerjaan
:..................
Alamat asal
:..................
Berilah tanda Check List (9) pada salah satu kolom di bawah ini, yang menurut Anda sebagai jawaban Anda yang paling tepat dari setiap pernyataan yang ada.
No.
Pernyataan
1.
Aplikasi peta digital ini memiliki desain yang menarik.
2.
Pemilihan warna pada Peta Digital ini tepat dan tidak cepat membuat mata lelah
3.
Pemilihan letak dan bentuk tombol yang digunakan dapat terlihat jelas dan mudah dimengerti oleh pengguna.
4.
Dengan aplikasi peta digital ini, Anda dapat mengetahui lokasi objek wisata kuliner yang ada di Jogja.
5.
Dengan aplikasi peta digital ini, Anda mendapatkan informasi yang lengkap tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja.
6.
Dengan aplikasi peta digital ini, Anda lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja.
Tidak Setuju
Saran dan masukan :
Gambar 5.1 Angket Kuisioner
Setuju
Sangat Setuju
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 147
B.
Hasil dan Pembahasan Kuisioner Angket kuisioner seperti Gambar 5.1, disebarkan kepada 20 orang responden
yang sesuai dengan lingkup responden dari kuisioner ini. Hasil dari kuisioner tersebut disertakan dalam bagian Lampiran. Berikut ini merupakan hasil dan pembahasan dari kuisioner tersebut untuk setiap pernyataan. 1. Pernyataan I Pernyataan : “Aplikasi Peta Digital ini memiliki desain yang menarik.” Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan I Respon Jawaban
Frekuensi
Prosentase
Sangat Setuju
13
65 %
Setuju
7
35 %
Tidak Setuju
0
0%
Prosentase Pendapat Responden tentang Menariknya Desain Aplikasi
0%
Sangat setuju
35%
Setuju 65%
Tidak setuju
Gambar 5.2 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan I
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 148
Kesimpulan : Kebanyakan dari responden beranggapan bahwa tampilan desain aplikasi peta digital ini sangat menarik. 2. Pernyataan II Pernyataan : “Pemilihan warna pada Peta Digital ini tepat dan tidak cepat membuat mata lelah.” Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan II Respon Jawaban
Frekuensi
Prosentase
Sangat Setuju
5
25 %
Setuju
14
70 %
Tidak Setuju
1
5%
Prosentase Pendapat Responden tentang Pemilihan Warna yang Tepat pada Aplikasi dan Tidak Membuat Mata Lelah 5% 25% Sangat setuju Setuju Tidak setuju 70%
Gambar 5.3 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan II Kesimpulan : Kebanyakan dari responden beranggapan bahwa desain antarmuka dari aplikasi peta digital ini dari segi pemilihan warna sudah cukup tepat dan tidak terlalu membuat mata lelah saat melihatnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 149
3. Pernyataan III Pernyataan : “Pemilihan letak dan bentuk tombol yang digunakan dapat terlihat jelas dan mudah dimengerti oleh Pengguna.” Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan III Respon Jawaban
Frekuensi
Prosentase
Sangat Setuju
5
25 %
Setuju
14
70 %
Tidak Setuju
1
5%
Prosentase Pendapat Responden tentang Pemilihan Letak dan Bentuk Tombol yang Jelas dan Mudah Dimengerti pada Aplikasi 5% 25% Sangat setuju Setuju Tidak setuju 70%
Gambar 5.4 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan III Kesimpulan : Kebanyakan responden beranggapan bahwa desain antarmuka dari aplikasi peta digital ini dari segi peletakan dan bentuk tombol dapat terlihat cukup jelas dan cukup mudah untuk dimengerti kegunaan dari setiap tombol yang ada.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 150
4. Pernyataan IV Pernyataan : “Dengan aplikasi Peta Digital ini, Anda dapat mengetahui lokasi objek wisata kuliner yang ada di Jogja.” Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan IV Respon Jawaban
Frekuensi
Prosentase
Sangat Setuju
10
50 %
Setuju
9
45 %
Tidak Setuju
1
5%
Prosentase Pendapat Responden tentang Kegunaan Aplikasi untuk Mengetahui Lokasi Objek Wisata Kuliner di Jogja 5%
Sangat setuju 45%
50%
Setuju Tidak setuju
Gambar 5.5 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan IV Kesimpulan
:
Kebanyakan
responden beranggapan bahwa setelah
menggunakan aplikasi peta digital ini mereka akan dapat mengetahui lokasi objek wisata kuliner yang ada di Jogja dengan tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 151
5. Pernyataan V Pernyataan : “Dengan aplikasi Peta Digital ini, Anda mendapatkan informasi yang lengkap tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja.” Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan V Respon Jawaban
Frekuensi
Prosentase
Sangat Setuju
9
45 %
Setuju
10
50 %
Tidak Setuju
1
5%
Prosentase Pendapat Responden tentang Ketersediaan Informasi yang Lengkap tentang Kuliner Khas Jogja pada Aplikasi 5%
45% 50%
Sangat setuju Setuju Tidak setuju
Gambar 5.6 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan V Kesimpulan
:
Kebanyakan
responden beranggapan bahwa setelah
menggunakan aplikasi peta digital ini mereka sangat terbantu dengan mendapatkan informasi yang cukup lengkap tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 152
6. Pernyataan VI Pernyataan : “Dengan aplikasi Peta Digital ini, Anda lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja.” Tabel 5.6 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan VI Respon Jawaban
Frekuensi
Prosentase
Sangat Setuju
8
40 %
Setuju
12
60 %
Tidak Setuju
0
0%
Prosentase Pendapat Responden tentang Kegunaan Aplikasi agar Lebih Mengenal Kuliner Khas Jogja
0%
40%
Sangat setuju Setuju
60%
Tidak setuju
Gambar 5.7 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan VI Kesimpulan : Kebanyakan dari responden beranggapan bahwa setelah menggunakan aplikasi peta digital ini, mereka dapat cukup mengenal beberapa kuliner khas buatan masyarakat Jogja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB VI PENUTUP
A.
Kesimpulan Kesimpulan yang dihasilkan dari Pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner
Khas Yogyakarta ini adalah : 1. Telah dikembangkannya aplikasi peta digital yang disajikan dengan menarik dan interaktif, serta mampu menyediakan informasi tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja dan lokasinya pada peta. 2. Tampilan desain antarmuka dari aplikasi peta digital ini sangat menarik dan sudah cukup baiknya pemanfaatan komponen-komponen antarmuka. Sehingga untuk tujuan promosi, dari segi tampilan desain antarmuka aplikasi peta digital ini sudah memenuhi syarat. 3. Aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini dapat digunakan untuk mengetahui lokasi objek wisata kuliner yang ada di Jogja dengan cukup tepat. 4. Aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini mampu memberikan informasi yang cukup lengkap tentang kuliner khas buatan masyarakat Jogja. 5. Aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Jogja ini dapat digunakan untuk mengenalkan kuliner khas buatan masyarakat Jogja pada lingkup yang lebih luas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 154
B.
Saran Setelah tahap implementasi dari Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta
ini selesai dan dari hasil evaluasi dari calon Pengguna melalui penyebaran kuisioner, muncul beberapa saran dan masukan yang sifatnya membangun untuk pengembangan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta yang selanjutnya. Saran dan masukan tersebut antara lain sebagai berikut : 1. Cakupan wilayah dalam peta diperluas. Tidak hanya di Kotamadya Yogyakarta, tapi seluruh Propinsi DIY. Dan peta tersebut dikategorikan berdasarkan Kotamadya dan Kabupaten yang ada di Propinsi DIY. 2. Mempublikasikan aplikasi peta digital ini ke internet, melalui media halaman web. Sehingga dapat diakses atau diunduh dari mana saja dan kapan saja. 3. Memperbanyak objek wisata kuliner, sehingga lebih lengkap dan banyak pilihannya. 4. Ketepatan letak lokasi objek wisata kuliner dalam peta harus lebih diperhatikan dan diperjelas. 5. Penggunaan mouse-scroll untuk memperbesar dan memperkecil tampilan peta, agar lebih mempermudah Pengguna. 6. Penggunaan warna tampilan antarmuka yang tidak terlalu gelap. 7. Penambahan fasilitas yang memungkinkan Pengguna dapat memilih latar belakang musik. Atau ditambahkan pilihan latar belakang musik pada aplikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Lukmanul, dan Mutmainah, Siti. 2003. Teknik Jitu Menguasai Flash MX, Jakarta: Elex Media Komputindo.
Haryanto, Yulius D. 2007. Peta Digital Kampus Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Jogianto, H. 1999. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset.
John, A. McCormick. 1996. Create Your Own Multimedia System. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Kurniadi, A. 2003. Cara Mudah Menguasai Photoshop 7.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Permana, Budi. 2003. Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop 7.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Prahasta, Edy. 2003. Sistem Informasi Geografis: ArcView Lanjut (Pemrograman Bahasa Script Avenue). Bandung: Informatika.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis (Buku I). Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. 2005. Designing The User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 156
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Voughn, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work (Edisi 6). McGraw-Hill.
Yousman, Yeyep. 2004. Sistem Informasi Geografis dengan Mapinfo Profesional. Yogyakarta: Andi Offset.
www.bakosurtanal.go.id, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.cybermap.co.id, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.geografiana.com, diakses tanggal 10 Oktober 2008.
www.indonesia-tourism.com, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.jogja.go.id, diakses tanggal 1 Oktober 2008.
www.transjogja.net, diakses tanggal 3 Oktober 2008.
www.trulyjogja.com, diakses tanggal 10 Oktober 2008.
www.yogyes.com, diakses tanggal 12 Oktober 2008.
www.visitingjogja.com, diakses tanggal 10 Oktober 2008.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 158
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 161
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 164
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 171
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 172
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 177