1
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan Oleh : Sutrisno, Adelina Hasyim, Helmi Fitriawan FKIP Unila, Jl. Dr Sumantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung
[email protected] 0811984366 Abstrak : Development Of An E-Learning Model For Digital Simulation Subject In Secondary Vocational Schools (Smk) In Lampung Selatan District.This study aimed to (1) describe the condition and potency of development of an e-learning model, (2) describe the e-learning portal, (3) analyze the e-learning effectiveness, (4) analyze the efficiency, and (5) analyze the attractiveness of e-learning digital simulation.The method used in this study was a research and development design of simulation in Secondary Vocational Schools (SMK) in Lampung Selatan District. Data were collected using observation, questionnaires, and tests. The collected data were then analyzed using descriptively and ttest.Conclusions of this study are: (1) conditions and potency of the students for independent study were high, so that this was potential to develop an e-learning model for digital simulation subject, (2) an e-learning portal for digital simulation was produced, (3) the effectiveness of this e-learning model increased with an average post-test score of 77.56, with 87% of students achieving KKM, while an average post-test score of 73.30 was for the control class with 30% of students achieving KKM; (4) this e-learning model was 1.3 hours more efficient compared to previous (traditional) learning model; and (5) the attractiveness of e-learning portal for digital simulation was 3.40 with a predicate of being very attractive so that this enables students to increase their learning motivation and creativity. Keywords: e-learning, digital simulation, learning model Abstrak: Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis E-Learning Mata Pelajaran Simulasi Digital SMK Kabupaten Lampung Selatan. Penelitian bertujuan untuk (1) mendeskripsikan kondisi dan potensi pengembangan model pembelajaran berbasis elearning (2) mendeskripsikan portal e-learning;(3) menganalisis efektivitas e-learning; (4) menganalisis efisiensi;(5) menganalisis kemenarikan e-learning simulasi digital. Metode penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan simulasi di SMK Kabupaten Lampung Selatan. Data dikumpulkan dengan observasi, angket, dan tes. Data dianalisis secara deskriptif dan uji-t.Kesimpulan dari penelitian adalah (1) kondisi dan potensi siswa untuk belajar mandiri tinggi, sehingga berpotensi untuk dikembangkan model pembelajaran e-learning mata pelajaran simulasi digital. (2) menghasilkan portal elearning simulasi digital (3) efektivitas model pembelajaran berbasis e-learning meningkat dengan hasil post test rata-rata 77,56 dengan persentase siswa mencapai KKM 87% lebih besar rata-rata pada kelas kontrol 73,30 dengan persentase siswa mencapai KKM 30%. (4) model pembelajaran berbasis e-learning lebih efisien 1,3 jam disisi waktu belajar dibandingkan dengan model pembelajaran sebelumnya (5) kemenarikan portal e-learning simulasi digital sebesar 3,40 dengan predikat sangat menarik dapat meningkatkan motivasi dan kreativitas siswa belajar. Kata kunci : e-learning, model pembelajaran, simulasi digital
2
PENDAHULUAN
dan
Paket Keahlian Teknik Komputer
lebih
Jaringan
berbasis web atau e-learning
(TKJ)
merupakan
popular
kompetensi yang banyak di buka di
disebut
pembelajaran
Proses pembelajaran yang selama
SMK Negeri mauapun SMK Swasta di
ini
Kabupayen Lampung Selatan. Menurut
simulasi
Buku SMK Lampung Selatan dalam
kurikulum 2013 belum bisa dilakukan
angka Kompetensi keahlian TKJ di buka
secara maksimal karena ada beberapa
di 23 SMK. Merupakan dampak dari
faktor,
perkembangan Teknologi informasi dan
konvensional
komunikasi
Siswa belajar bersumber hanya pada
seiring
yang
dengan
telah
berkembang
globalisasi,
sehingga
dilakukan
pada
digital
mata
sejak
pembelajaran dan
pelajaran
di
terapkan
masih
teacher
bersifat oriented.
guru. Sedangkan mata pelajaran Simulasi
interaksi dan penyampaian informasi
Digital
akan berlangsung dengan cepat.
sumber belajar lain yang bisa mendukung
Simulasi digital merupakan salah
ini
dibutuhkan metode dan
proses pembelajaran.
mata pelajaran baru semua kompetensi
Ada lima kompetensi dasar yang
keahlian pada kurikulum 2013, juga
dipelajarai
dalam
digital yaitu komunikasi dalam jaringan
Kompetensi
Keahlian
TKJ.
dalam
pelajaran
Muntoha, dkk (2010: 195) menyatakan
(komunikasi
bahwa perkembangan teknologi dalam
presentasi video, simulasi visual, buku
dunia
digital. Komunikasi daring merupakan
pendidikan
penyampaian
materi
telah
menggeser
dengan
metode
daring),
pada pada mata
pembelajaran.
digital.
pelajaran simulasi
Komunikasi
adalah
proses
yang
penyampaian pikiran atau perasaan oleh
mengalami
seseorang kepada orang lain dengan
perkembangan, dari media cetak dalam
menggunakan lambang-lambang yang
bentuk buku sampai media audio visual
bermakna bagi kedua pihak, dalam
yang
situasi
digunakan
pembelajaran
maya,
salah satu kompetensi dasar yang ada
ceramah ke arah penggunaan media
Media
kelas
simulasi
pun
ditampilkan
melalui
jaringan
yang
tertentu
internet yang dapat diakses secara online.
menggunakan
Internet memiliki banyak fasilitas yang
merubah sikap atau tingkah laku seorang
memungkinkan
atau sejumlah orang sehingga ada efek
terbentuknya
suatu
sistem pembelajaran yang baru atau yang
media
komunikasi
tertentu yang diharapkan
tertentu
untuk
3
(Effendy, 2000 : 13). Komunikasi adalah
kognitif; e) soal test belum sesuai dengan
proses pemindahan pengertian dalam
tujuan pembelajaran yang tertera pada
bentuk gagasan, informasi dari seseorang
RPP; f) aktifitas belajar siswa kurang
ke orang lain (Handoko, 2002 : 30).
optimal, ini diperkuat dengan rendahnya
Komunikasi virtual atau komunikasi
kemampuan berdiskusi; g) hasil belajar
online adalah cara berkomunikasi di
siswa sebagian besar masih rendah di
mana penyampaian dan penerimaan
bawah
pesan
melalui
Minimum(KKM), ini diperkuat hasil
cyberspace atau biasa disebut dunia
ulangan harian Kompetensi Dasar (KD)
maya.
menerapkan komunikasi dalam jaringan
dilakukan
dengan
Kondisi saat ini dalam kegiatan
kelas
Kriteria
kelas X
Ketuntasan
semester 1 Tahun
pembelajaran : a) kemampuan guru untuk
pelajaran 2013/2014. Dari 36 siswa yang
menjelaskan konsep, menguasai konsep,
mencapai KKM 75 hanya 45% atau
menggunakan media kurang optimal dan
sebanyak 16 siswa. Berikut pencapaian
pembelajaran cenderung ceramah secara
hasil belajar siswa kelas X TKJ mata
klasikal; b) penggunaan sumber–sumber
pelajaran
belajar
pelajaran 2013-2014, seperti tabel 1.1.
belum
difungsikan
secara
simulasi
digital
Tahun
optimal; c) kemampuan siswa berdiskusi belum maksimal; d) hasil evaluasi akhir yang dilakukan oleh guru hanya evaluasi
Tabel 1.1 Data Nilai Siswa Pada Semester 1 Simulasi Digital No
Kompetensi Dasar
∑ Tuntas
∑ Tidak Tuntas
KKM
1
Menerapkan Komunikasi daring (Online) Menyajikan hasil penerapan komunikasi daring (online) Memahami kelas maya.
45 %
65%
75
45 %
65%
75
70 %
30%
75
Menyajikan hasil pemahaman tentang kelas maya. Menerapkan pembelajaran melalui kelas maya
70 %
30%
75
70 %
30%
75
2 3 4 5
Sumber: Dokumen Evaluasi Sekolah, SMKN 2 Kalianda
Clark Aldrich (2010:84) menekankan definisi
e-learning
pada
kerangka
4
berpikir
penggunaan
jaringan
media penyampaian materi pelajaran.
komputer. Ia menyatakan bahwa e-
Penelitian ini bertujuan untuk (1)
learning merupakan sebuah kombinasi
mendeskripsikan kondisi dan potensi e-
antara proses, materi dan infrastruktur
learning
dalam
Simulasi Digital. (2) menghasilkan portal
penggunaan
jaringannya
komputer
dalam
dan
rangka
dalam proses pembelajaran
e-learning.(3) menguji
efektifitas e-
meningkatkan kualitas pada satu atau
learning (4) menguji efisiensi e-learning
lebih bagian signifikan dari aspek-
(5) menguji kemenarikan e-learning .
aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek
METODE
manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran. Definisi e-learning yang telah
Jenis
penelitian
ini
adalah
Development
(R&D).
Research
and
Menurut
Sukmadinata
(2011:
dikemukakan oleh Clark Aldrich, dan
Penelitian
Derek Stockley “e-learning adalah
suatu proses atau langkah-langkah untuk
penggunaan teknologi komputer dan
mengembangkan suatu produk baru atau
jaringan komputer yang disertai oleh
menycmpumakan produk yang telah ada
penerapan model pembelajaran inovatif
yang
dalam rangka pelaksanaan kegiatan
Produk atau prototipe yang dihasilkan
pembelajaran yang akan memberikan
dapat berupa perangkat keras (hardware)
akses
dan dapat juga berupa perangkat lunak
luas
kepada
peserta
didik
terhadap ilmu pengetahuan agar mereka bisa memperoleh keterampilan baru” Proses pembelajaran elektronik ini dilaksanakan kualitas
guna
meningkatkan
rangkaian
pembelajaran. komputer
Selain
sebagai
kegiatan menggunakan
sumber
utama
pengetahuan, kegiatan pembelajaran ini juga
memungkinkan
perangkat telepon
elektronik seluler
atau
penggunaan lain
seperti
perangkat
elektronik bergerak lainnya sebagai
Pengembangan
164),
dapat
merupakan
dipertanggungjawabkan.
(software). Borg menjelaskan
&
Gall Research
(2003:85) Based
Development adalah sebuah riset yang dilakukan untuk mengembangkan dan mengevaluasi produk untuk keperluan pendidikan. Tujuan dari riset ini adalah menghasilkan sebuah produk. Senada dengan pengertian-pengertian tersebut, Richey and Nelson (dalam Hadi, 2001: 4) penelitian pengembangan sebagai
5
suatu pengkajian sistematis terhadap
1
pendesainan,
Bakauheni.
pengembangan
dan
Kalianda
dan
SMK
Negeri
1
evaluasi program, proses, dan produk
Ahli yang dilibatkan dalam pengujian
pembelajaran yang harus memenuhi
produk hasil pengembangan adalah ahli
kriteria
komputer web desain yang merupakan
validitas,
praktikalitas
dan
efektivitas.
dosen
Subjek penelitian ini terdiri dari
ilmu
komputer
dari
STMIK
Teknokrat Bandar Lampung, kemudian
siswa, guru serta ahli web desain, ahli
ahli materi,
materi, dan ahli desain pembelajaran.
Simulasi digital SMK Negeri 2 Kalianda
Subjek Penelitian Siswa
Lampung selatan.
Siswa
yang
dilibatkan
dalam
studi
yang berasal dari Guru
Langkah awal di dalam melakukan
analisis kebutuhan produk berjumlah 35
penelitian
siswa
kelas X TKJ SMK Kabupaten
melakukan studi pendahuluan, ada dua
Lampung Selatan, sedangkan pada uji
kegiatan yang dilakukan dalam studi
coba kelompok kecil 27 siswa dari tiga
pendahuluan ini, yaitu: (1) kajian pustaka
sekolah subjek penelitian, yaitu 9 siswa
dan (2) analisis kebutuhan. Pada kegiatan
berasal dari kelas X TKJ SMK Negeri 2
kajian pustaka, yang dikaji adalah berupa
Kalianda Lampung Selatan, 9 siswa kelas
literatur-literatur yang berkenaan dengan
X TKJ SMK Negeri 1 Bakauheni dan 9
teori, konsep dan hasil-hasil penelitian
siswa
yang relevan untuk mendukung studi
Administrasi
pemasaran
SMK
Negeri 1 Kalianda. Pada
ini
adalah
pendahuluan. analisis
Kegiatan analisis kebutuhan produk,
penelitian
bertujuan untuk mengetahui potensi
berjumlah 10 orang guru SMK Negeri 2
terhadap kemungkinan produk yang
Kalianda dengan latar belakang berbeda
akan dikembangkan, instrumen yang
mata pelajaran yang diampu. Sedangkan
dipergunakan
pada uji lapangan terbatas guru yang
berupa angket (dapat dilihat pada
terlibat
penelitian
lampiran 1) yang disebar kepada
berjumlah 10 orang guru SMK, terdiri 8
subjek penelitian yaitu siswa dan guru,
orang guru Simulasi digital dari SMK
penentuan guru sebagai responden
Negeri 2 Kalianda Lampung Selatan, 2
ditentukan secara purposive sampling
orang guru Simulasi digital SMK Negeri
yaitu pengambilan sampel dengan
kebutuhan
tahap
pengembangan
produk,
sebagai
studi subjek
subjek
untuk
keperluan
tujuan dan pertimbangan tertentu.
ini
6
Studi kelayakan dilakukan dengan
pembelajaran. Penerapan uji coba produk
melakukan survei lapangan terhadap
hasil pengembangan dalam proses belajar
ketersediaan perangkat keras terutama
dan pembelajaran Simulasi Digital adalah
fasilitas akses internet yang menjadi
untuk
salah satu prasarat dikembangkannya
penerapan produk, yakni sejauh mana
produk ini. Survei dilakukan terutama
produk ini dapat meningkatkan proses
yang ada di lingkungan sekolah, dan
dan hasil belajar siswa, (2) Efisiensi
diseluruh
penggunaan
kecamatan
Kalianda
Lampung Selatan. Penelitian
tahap
II
Pengembangan
mengetahui:
(1)
produk
Efektivitas
terkait
pengelolaan
sumber
dipergunakan
dalam
dengan
daya portal
yang e-learnin
Produk
Simulasi Digital, serta (3) Daya tarik atau
Berdasarkan data-data yang diperoleh
kemenarikan produk.
dari
hasil
studi
kemudian
pendahuluan, dengan
Menguji tingkat efektivitas produk
pembimbing tesis, hasil diskusi ini
pada dasamya menguji kemanfaatan
diharapkan didapat gambaran yang
produk hasil pengembangan. Untuk
jelas tentang spesifikasi produk yang
menguji efektivitas produk desain
akan dikembangkan beserta perangkat
penelitian
pendukungnya.
group
kegiatan
konsultasi
Secara
penelitian
prosedural pada
pengembangan
ini
meliputi:
Pengembangan
produk
awal
tahap
yang
postest
dipergunakan -
pretest
one
desain
(Arikunto, 2010:124)
(1) (2)
Efisiensi pembelajaran diukur dari
Menyusun paket materi bahan ajar (3)
beberapa
Uji Validasi ahli dan (4) Uji lapangan.
dibutuhkan, berapa banyak biaya yang
Tahap Implementasi Produk.
dikeluarkan dan berapa lama waktu
Setelah draf model final jadi, maka
yang
langkah
tujuan pembelajaran yang ditentukan.
selanjutnya
mengujicobakan
produk
adalah hasil
pengembangan berupa portal e-learning Simulasi
Digital
dalam
proses
sumber
dibutuhkan
daya
untuk
yang
mencapai
7
Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk
pengembangan
mengetahui kemenarikan dan kemudahan
oleh siswa, hal ini karena ditunjang
dalam penggunaan produk. Indikator
kemudahan dalam penggunaannya. Untuk
kemenarikan
dengan
menguji kemenarikan produk digunakan
hasil
angket yang disusun dengan skala likert.
ditandai
dipergunakannya
produk
secara
berulang-ulang
HASIL DAN PEMBAHASAN Kondisi dan potensi Perancangan digital
Pembelajaran
diawali
dengan
simulasi
identifikasi
Dari
hasil
studi
pendahuluan.
pengembangan produk pembelajaran
kebutuhan belajar siswa secara mandiri
berupa portal
dan
di
Digital. Mengembangkan bahan ajar
disediakan tidak sebanding dengan
komunikasi dalam jaringan produk
kompleknya
pelajaran
pembelajaran berupa portal e-learning
simulasi digital. Dengan alokasi waktu
tentang komunikasi dalam jaringan.
3 Jam per minggu belum mencukupi
Sebagai
untuk mempelajari simulasi digital.
mengembangkan bahan ajar ke dalam
Dari hasil penyebaran angket analisis
portal
kebutuhan siswa yang terdiri dari 12
dirancang
pertanyaan yaitu; (1) Dalam kegiatan
bahan ajar, meliputi: nama domain
belajar mengajar guru menggunakan
sebagai alamat dimana user dapat
perangkat TIK, 100%
mengakses portal pembelajaran dan
online.
menyatakan
Alokasi
nya
waktu
materi
e-learning
awal
didalam
terlebih
dahulu
desain
produk
kisi-kisi
nama web hosting, tempat dimana file-
menggunakan internet sebagai pusat
file pembelajaran disimpan sehingga
sumber belajar, 91,43% responden
dapat diakses oleh user dimanapun dan
menyatakan setuju dan 8,57 responden
kapanpun.
tidak
(2)
langkah
Guru
menyatakan
setuju.
responden
e-learning Simulasi
setuju.
(3)
Pembelajaran
E-Learning
dapat
meningkatkan
kreatifitas
dan
Kegiatan akhir dalam merancang portal e-learning
Simulasi
menyiapkan
menyatakan setuju, 11,43 responden
dalam
menyatakan
Simulasi Digital sebagai bagian dari
setuju.
jaringan
dan
ajar
adalah
kemandirian siswa, 88,57% responden
tidak
bahan
Digital
komunikasi
bahan
evaluasi
8
paket
materi
dipelajari
e-learning
dan
yang
dipahami
akan siswa.
Tampilan
awal
menarik,lebih
warnanya
kurang
diterangkan,
materi
Mengingat keterbatasan waktu penelitian
pembelajaran nya dapat diterima dengan
dan hasil pra riset maka paket materi e-
baik. Bahan ajar gambarnya diperbanyak.
learning Simulasi Digital yang disiapkan
Revisi Produk uji coba lapangan
hanya untuk materi Komunikasi dalam
Setelah beberapa masukan dari uji coba
jaringan . Menyusun paket materi materi
yang dilaksanakan, pada uji lapangan
Komunikasi dalam jaringan dilakukan
berbagai komponen baik dari layout,
beberapa tahapan antara lain, yaitu: 1)
sistem
membuat
2)
semaksimal mungkin sehingga portal e-
mengembangkan Silabus Pembelajaran,
learning simulasi digital mendekati arah
3)
kesempurnaan.
Analisis
pengumpulan
Instruksional,
bahan-bahan
yang
dan
bahan
ajar
diperbaiki
sesuai dengan silabus, dan 4) menulis naskah materi pembelajaran.
Produk
hasil
dilakukan
pengembangan
beberapa
revisi
setelah melalui
Terdapat tiga aspek yang diuji berkaitan
validasi ahli, (draf model II), langkah
dengan portal e-learning Simulasi Digital
selanjutnya adalah mengujicobakan draf
yang baru dibuat antara lain: desain web,
model II kepada kelompok pengguna
materi materi simulasi digital dan sintag
dalam hal ini siswa dan guru tujuannya
pembelajaran, masing-masing aspek akan
adalah untuk mengetahui sisi kelemahan
dimintai tanggapannya kepada ahli web
atau
desain, ahli materi dan ahli evaluasi.
dikembangkan. Dalam uji coba terbatas
Revisi Produk uji coba kelompok kecil
dilakukan dalam kelompok kecil dan
Pada uji coba kelompok kecil ada
lapangan terbatas.
beberapa
masukan,
menu
kekurangan
dari
produk
yang
navigasi
seharusnya di cetak tebal, dan tabel di beri
Untuk mengetahui efektivitas portal
warna latar yang menarik, pilihan bahasa
e-learning
seharus nya bahasa Indonesia, bahan
simulasi
ajarnya mudah di pahami namun tampilan
instrumen berupa test hasil belajar.
nya kurang menarik. Jenis huruf dalam
Uji
bahan ajar terlalu kecil.
simulasi digital menggunakan desain
dalam digital
efektivitas
pembelajaran dipergunakan
portal
e-learning
one group pre test - post test.
9
Untuk mengetahui kemampuan siswa
menyelesaikan
peneliti melakukan uji lapangan dengan
pembelajaran
melakukan penilaian aspek pengetahuan,
posttest.
keterampilan dan sikap. Untuk penilaian
pengetahuan kelas ekperimen dan kelas
aspek pengetahuan dilaksanakan pretest
kontrol
berupa
uji
materi
pada.
seluruh peneliti
Berikut
materi memberikan
rata-rata
aspek
Setelah
Dari hasil uji Wilcoxon nilai sig sebesar
menunjukkan suatu keberhasilan, apabila
dari 0,000, sehingga Sig. < 0,05 (H1
adanya kesesuaian antara target yang
diterima) maka dapat diambil kesimpulan
diharapkan.
ada perbedaan sikap yang signifikan
Uji kemenarikan produk, bertujuan untuk
antara kelas eksperimen pembelajaran
rnengetahui
model pembelajaran berbasis e-learning
kemudahan dalam penggunaan produk.
simulasi digital kelas kontrol yang tanpa
20 subjek penelitian diminta menilai
menggunakan menggunakan e-learning
penampilan dan penggunaan portal e-
Berdasarkan analisis statistik untuk Aspek
learning Simulasi Digital, Ada 5 butir
Pengetahuan, Ketrampilan dan Sikap,
pertanyaan/pemyataan
maka
bahwa
terkait dengan uji daya tarik produk.
Efektivitas pada peningkatan kemampuan
Berdasarkan rekapitulasi hasil angket
pembelajaran berbasis e-learning
kemudian dilakukan uji prosentase.
dapat
disimpulkan
lebih
kemenarikan
yang
dan
diajukan
besar dibandingkan dengan kelas control yang tidak menggunakan pembelajaran
KESIMPULAN
berbasis e-learning.
Berdasarkan
permasalahan
yang
dikemukakan pada bab pendahuluan Uji efisiensi produk bertujuan untuk
dan sesuai dengan tujuan penelitian
mengetahui bagaimana portal e-learning
yang telah dirumuskan disimpulkan ha-
Simulasi Digital yang dikembangkan
hal sebagai berikut: '
mampu
daya
1. Pemanfaatan 1CT terutama komputer
mampu
rata-rata SMK di Lampung Selatan
memberikan banyak waktu untuk siswa
telah banyak dipergunakan, hanya
belajar tidak hanya dikelas tetapi dapat
mengintegrasikannya
belajar dimana saja dan kapan saja.
proses pembelajaran belum banyak
Dalam penelitian ini, pengukuran tingkat
dilakukan.
mengelola
pembelajaran
sumber
sehingga
efisiensi produk hasil pengembangan
ke
dalam
10
2. Terciptanya
produk
pengembangan
hasil
berkurangnya hubungan emosional
Digital
antara siswa dan guru serta sesama
berdasarkan atas analisis kondisi dan
siswa, untuk itu perlu dipadukan
potensi pembelajaran.
dengan pembelajaran lain dengan
Simulasi
3. Efektivitas
peda
kemampuan
peningkatan
pembelajaran
menggunakan
portal
Simulasi
Digital
peningkatan
hasil
sebelum
portal
kemungkinan
e-
learning
berupa
2. Terdapat
dan
dengan
model blended learning. 3. Portal e-learning Simulasi Digital
e-learning
sebagai
terdapat belajar
sesudah
hendaknya
87% produk
hasil
pengembangan
dapat
dimanfaatkan
seoptimal mungkin.. 4. Bagi sekolah kehadiran portal e-
dipergunakan.
learning ini diharapkan tidak hanya
4. Tingkat efisiensi produk ditentukan,
untuk pembelajaran Simulasi Digital
berdasarkan konsep waktu belajar,
semata tetapi semua mata untuk
Secara rasional berdasarkan waktu
pelajaran.
yang dipergunakan dan waktu yang
5.
Bagi peneliti selanjutnya agar bisa
diperlukan hasilnya 1,3 > 1, maka
mengembangkan
e-learning
lebih
produk efisiensi.
bervariasi dengan LMS yang berbeda.
5. Kemenarikan portal e-learning simulasi
digital sebesar 3,40 dengan predikat
DAFTAR PUSTAKA
sangat menarik.
SARAN Berdasarkan kesimpulan
dan implikasi
dari penelitian dan pengembangan ini , dalam penelitian ini memiliki saran
Arikunto S, 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Ed Revisi VI, Penerbit PT Rineka Cipta, Jakarta Borg & Gall,2003. Education Research . New York : Allyn and Bacon
sebagai berikut 1. Pembelajaran menggunakan portal e-learning merupakan
Simulasi pola
Digital
pembelajaran
mandiri, diperlukan motivasi siswa dan
guru
pembelajaran.
untuk
berhasilnya
Clark Aldrich. (2004). Simulations and the future of learning. Sanfrancisco: Pfiffer Effendy. 2000. Ilmu Komunikasi Teori dan Prektek. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
11
Hadi, Sutrisno, Metode Research, Jilid I , Yogyakarta: ANDI.2011 Handoko, T. Hani. (2002). Manajemen Sumber Daya Manusia. Yogyakarta : BPFE.
.
Muntoha, dkk. 2010. Pengembangan sistem evaluasi pembelajaran berbasis web (web based learning assessment system). Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011. Metode Penelitian Pendidikan Bandung :Remaja Rosdakarya.