1
PENGEMBANGAN METODE BERMAIN DENGAN PAPAN BUSA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI KECAMATAN BANGUNREJO LAMPUNG TENGAH Oleh: Agung Heri Prasmanto, Herpratiwi, Irawan Suntoro FKIP Unila, Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung e-mail:
[email protected] 085768639238 Abtract: Development of Styrofoam Play Method at Social Science at Fourth Grade of State Elementary School of Sub Bangunrejo Central Lampung. The objective of research are : (1) to describe potency and condition which is happened now, (2) to explain the development of styrofoam play process which will be used, (3)to produce styrofoam play method (4) to explain the effectiveness study result from styrofoam play method, (5) to explain the interest of styrofoam play method. All of that is shown at social science at fourth elementary sub Bangunrejo. This research is research and development. Population of research is student of fourth grade state elementary school at sub Bangunrejo Central Lampung. To taking sample of research used purposive sampling. To collecting the data used questionnaire, test and observation. Analyzed the data used t-test. The result of research is: (1) school at sub Bangunrejo does not have supporting media to student, and result study is still low, (2) process of styrofoam play development through stage and was validated by learning design, product, and evaluation, (3) styrofoam play process which is developed into puzzle games, (4) t-test result at student experiment 1-1 that is -0,01, t-test result at student small group result study experiment is -0,04, t-test result at student big group result study experiment is -0,14, t-test result at student result study experiment at student SD Negeri 2 Sidorejo is -0,33 while t-test result at test student at SD Negeri Inti Sinar Seputih is -0,01 (5) according to result student response analysis that is attractive, student sated styrofoam play method is very interesting. Keyword: play method, styrofoam, activities and study result
Abstrak: Pengembangan Metode Bermain dengan Papan Busa Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Kecamatan Bangunrejo Lampung Tengah. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mendeskripsikan potensi dan kondisi pembelajaran yang telah berlangsung saat ini, (2) menjelaskan proses pengembangan metode bermain papan busa yang akan digunakan, (3) menghasilkan metode bermain dengan papan busa (4) menjelaskan efektivitas hasil belajar dari metode bermain dengan papan busa, (5) menjelaskan hasil kemenarikan metode bermain dengan papan busa. Semua itu ditujukan pada mata pelajaran IPS bagi siswa kelas IV di SD Negeri Kecamatan Bangunrejo. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Kecamatan Bangunrejo Lampung Tengah. Teknik pengambilan sempel pada penelitian ini dengan purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket, tes dan pedoman observasi. Data dianalisis
2
menggunakan uji t. Hasil penelitian ini adalah: (1) sekolah di Kecamatan bangunrejo belum memiliki alat penunjang TIK bagi siswa, dan hasil belajar masih rendah, (2) proses pengembangan bermain dengan papan busa melalui tahapan dan divalidasi oleh ahli desain pembelajaran, produk dan evaluasi, (3) metode bermain dengan papan busa yang dikembangkan berbentuk permainan pazel, (4) hasil uji t pada hasil belajar siswa uji coba 1-1 yaitu -0,01, hasil uji t pada hasil belajar siswa uji coba kelompok kecil yaitu -0,04, hasil uji t pada hasil belajar siswa uji coba kelompok besar yaitu -0,14, hasil uji t pada hasil belajar siswa uji lapangan di SD Negeri 2 Sidorejo yaitu -0,33 sedangkan hasil uji t pada hasil belajar siswa uji lapangan di SD Negeri Inti Sinar Seputih yaitu -0,01 (5) melalui analisis hasil respons siswa tentang kemenarikan, siswa menyatakan metode bermain dengan papan busa menarik. Kata kunci : metode bermain, papan busa, aktivitas dan hasil belajar Meier (2002: 93) adalah proses
PENDAHULUAN
mengubah Undang-Undang
pengalaman
menjadi
Republik
pengetahuan, pengetahuan menjadi
Indonesia Nomor 20 tahun 2003
pemahaman, pemahaman menjadi
tentang Sistem Pendidikan Nasional
kearifan,
menyatakan pendidikan adalah usaha
tindakan. Sedangkan Miarso (2009:
sadar
528)
dan
terencana
untuk
dan
kearifan
mengungapkan
menjadi
kegiatan
mewujudkan suasana belajar dan
pembelajaran
proses pembelajaran agar peserta
teknologi pendidikan disebut juga
didik secara aktif mengembangkan
intruksional, yaitu usaha mengelola
potensi
memiliki
lingkungan dengan sengaja agar
keagamaan,
seseorang membentuk diri secara
kepribadian,
positif
dirinya
kekuatan
untuk
spiritual
pengendalian kecerdasan,
diri, akhlak
keterampilan
mulia,
serta
dalam
tertentu
dalam
konsep
kondisi
tertentu.
yang
diperlukan
Siswa kelas IV SD Negeri
dirinya, masyarakat,
bangsa dan
Kecamatan Bangunrejo Kabupaten
negara. Sedangkan peserta didik
Lampung
Tengah
sendiri adalah anggota masyarakat
lembaga
atau
sekolah
dalam
yang
penelitian
ini.
Adapun
objek
potensi
berusaha diri
mengembangkan melalui
adalah
objek
proses
penelitian ini adalah siswa kelas IV
pembelajaran yang tersedia pada
di beberapa sekolah dasar, antara lain
jalur, jenjang, dan jenis pendidikan
yaitu
tertentu. Pengertian belajar menurut
Negeri 2 Sidorejo dan SD Negeri Inti
SD Negeri 1 Cimarias, SD
3
Sinar
Seputih.
sekolah
Sebagian
dasar
menyatakan
lebih
senang
Kecamatan
mendengarkan penjelasan guru, hal
Bangunrejo belum memiliki alat atau
ini terjadi karena sejak awal masuk
media untuk mengaplikasikan TIK
sekolah khususnya sekolah dasar
seperti kelengkapan komputer belajar
murid
siswa, OHP maupun LCD proyektor.
sebagai pendengar setia dari ceramah
Tanpa alat atau media tersebut bukan
seorang guru. Pembelajaran hanya
berarti proses pembelajaran tidak
diibaratkan sebagai tranfer ilmu atau
bisa dilaksanakan secara optimal,
informasi
karena pendidik bisa memanfaatkan
Kemudian
potensi yang ada di sekitar sekolah
menyatakan tidak senang bergerak
tersebut seperti papan busa baik yang
atau
baru atau bekas, lingkungan sosial
pembelajaran, hal ini terjadi karena
maupun benda-benda nyata sekitar
siswa merasa takut untuk beraktivitas
sekolah.
mid
sesuai umur dan perkembangannya.
semester ganjil mata pelajaran IPS
Ketika mereka ingin beraktivitas
Kelas IV SD Negeri Kecamatan
sesuai umur dan perkembangannya
Bangunrejo Tahun Pelajaran 2012-
yaitu bermain, hukuman atau cap
2013 menunjukkan bahwa tingkat
sebagai anak nakal atau pembuat
ketuntasan pada mata pelajaran IPS
onar sudah dinobatkan guru terhadap
kelas
yaitu
mereka. Padahal hakekatnya anak-
mencapai 22,64%. Selain data nilai
anak adalah pembelajar yang hebat
ujian tengah semester yang telah
karena mereka menggunakan seluruh
disebutkan,
hasil
penelitian
tubuh dan semua indra untuk belajar
pendahuluan
tentang
kebutuhan
(Meier, 2002: 91). Namun, sebagian
Dari
IV
murid
di
besar
hasil
masih
dilihat
ujian
rendah
dari
hal
yang
besar
sudah
dari
dibiasakan
guru
banyak
ada
murid
ke murid
permainan
menyatakan
hanya
siswa. juga
dalam
lebih
diinginkan siswa melalui lembar
senang bila guru dalam mengajar
observasi.
menggunakan media pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi terdepat
poin-poin
mencengangkan diantaranya
yang bagi
sebanyak
sangat
Karena media tersebut digunakan untuk
membantu
guru
dalam
peneliti,
menyampaikan materi ajar dalam
murid
proses pembelajarannya. Hal ini
4
sesuai dengan pendapat Heinich, dkk
melalui
(dalam Hermawan, dkk 2007: 3)
dalam proses pembelajaran agar
mengungkapkan
tujuan
bahwa
media
penelitian
pengembangan
pembelajaran
IPS
dapat
merupakan alat saluran komunikasi
diserap secara optimal oleh peserta
untuk menyampaikan bahan atau
didik kelas IV SD Negeri Kecamatan
materi ajar. Dari poin-poin inilah
Bangunrejo.
yang menjadi perhatian bagi peneliti, walaupun
sangat
mencengangkan
Pengertian belajar menurut Skinner (dalam Wahyudin, 2004:
bagi peneliti namun itulah data
3.24)
faktual yang terjadi.
perilaku. Dalam belajar, Skinner
Jika dilihat secara umum, sebenarnya proses
di
sebagian
pembelajaran
dilaksanakan strategi
dengan
diantaranya
(dalam
suatu
Sagala,
perubahan
2012:
14)
sekolah
menemukan tiga hal yang perlu
sudah
diperhatikan yakni: (1) kesempatan
berbagai
terjadinya
peristiwa
yang
sudah
menimbulkan respon belajar; (2)
dengan
respons si pelajar; (3) konsekuensi
menggunakan berbagai media seperti
yang bersifat menggunakan respon
menggunakan gambar dan radio
tersebut,
type,
media
sebagai hadiah maupun teguran atau
tersebut belum dapat melibatkan
hukuman. Selanjutnya Gagne (dalam
peserta
aktif.
Sagala, 2012: 14) berpendapat bahwa
Berdasarkan latar belakang di atas,
belajar adalah perubahan yang terjadi
pendidik seharusnya tidak hanya
dalam kemampuan manusia yang
menggunakan
dalam
terjadi dalam kemampuan manusia
pembelajaran, namun harus mampu
yang terjadi setelah belajar secara
mengoptimalkan potensi yang ada di
terus
sekitar sehingga dapat digunakan
disebabkan oleh proses pertumbuhan
sebagai
saja.
presentasi
yaitu
adalah
materi
namun
penggunaan
didik
secara
media
media
pembelajaran.
baik
menerus,
konsekuensinya
bukan
Menurutnya
hanya
pembelajaran
Diharapkan metode bermain dengan
merupakan proses yang komplek,
papan busadapat berperan penting
dan
dalam
kapabilitas.
memberikan
pengalaman
secara nyata kepada peserta didik
berupa
hasil
belajarnya
berupa
Kapabilitas
tersebut
informasi
verbal,
5
keterampilan
intelektual,
strategi
tengah, perantara atau penghantar.
kognitif, keterampilan motorik dan
Dalam bahasa Arab, media adalah
sikap (Dimyati, 2006: 11). Piaget
perantara atau penghantar pesan dari
(dalam
pengirim kepada penerima pesan.
Dimyati,
menyatakan
2006:
bahwa
13)
pengetahuan
Kemudian
Heinich,
dibentuk oleh individu itu sendiri.
Hermawan,
Pengetahuan
mengungkapkan
merupakan
putusan
dkk
dkk
(dalam
2007: bahwa
3) media
yang mendapat pengakuan terhadap
merupakan alat saluran komunikasi
sesuatu hal. Jadi Piaget (dalam
untuk menyampaikan bahan atau
Wahyudin, 2004: 3.25) berpendapat
materi ajar. Hermawan, dkk (2007:
bahwa belajar sifatnya individual,
5) menyatakan media pembelajaran
artinya proses belajar merupakan
terdiri atas dua unsur penting, yaitu
interaksi
dengan
unsur peralatan atau perangkat keras
lingkungan. Sebab individu selalu
(hardware) dan unsur pesan yang
melakukan interaksi terus menerus
dibawanya (message/software). Dari
dengan lingkungan, dalam hal ini
beberapa pendapat para ahli yang
bukan individu yang mengalami
telah
perubahan akibat lingkungan tetapi
disimpulkan
lingkungan tersebut yang mengalami
pembelajaran media dibagi menjadi
perubahan
tiga yaitu visual, audio dan audio-
individu
akibat
perkembangan
intelaktual.
bentuk
maka
bahwa
dapat media
visual.
Smaldino, menyatakan
diutarakan,
dkk
media
jamak
dari
(2011:
7)
Metode adalah seperangkat
merupakan
langkah (apa yang harus dikerjakan)
perantara
yang
tersusun
secara
sistematis
(medium), yang merupakan sarana
(urutannya logis) (Wiradi dalam
komunikasi, istilah ini merujuk pada
Candra,
apa saja yang membawa informasi
wesly.blogspot.com/2012/04/pengert
antara sebuah sumber dan sebuah
ian-dan-definisi-metode-menurut
penerima.
.html).
Sedangkan
menurut
2012:
http://candra-
Sedangkan bermain adalah
Arsyad (2004: 3) istilah media
kebutuhan penting bagi anak, karena
berasal dari bahasa Latin yaitu
bermain adalah suatu kegiatan yang
madius yang secara harafiah berarti
dilakukan
dengan
atau
tanpa
6
mempergunakan
alat
menghasilkan
pengertian
yang
metode bermain dengan papan busa.
atau
Model
pengembangan
memberikan
informasi,
memberi
digunakan
kesenangan
maupun
mengem-
adalah model prosedural menurut
bangkan
imajinasi
(Sudono
dalam
dalam
yang
penelitian
ini
pada
anak
Borg & Gall (2003) yang disesuaikan
Lepank,
2012:
dengan situasi dan kondisi tempat
http://www.lepank.com/2012/07/pen
penelitian. Dalam model ini, Borg &
gertian-bermain-menurut-beberapa-
Gall (2003) memadukan langkah-
ahli.html). Metode bermain di sini
langkahnya dengan model Dick &
ialah
Carey (dalam Borg & Gall, 2012:
salah
satu
metode
dalam
belajar. Jadi metode bermain adalah
571)
cara anak belajar dengan bermain
langkah, yaitu : Langkah 1 adalah
melaui langkah-langkah yang sudah
assess needs to identify goal(s);
tersistematis
Langkah
dalam
permainan
yang
terdiri
2
dari
adalah
sepuluh
conduct
tersebut. Dengan metode bermain ini
instructional analysis; Langkah 3
diharapkan anak-anak dapat belajar
adalah analyze learners and contexts;
banyak melalui pemainan yang ia
Langkah 4 adalah write performance
mainkan.
objectives; Langkah 5 adalah develop
Berdasarkan
permasalahan
assessment instruments; Langkah 6
dan deskripsi beberapa teori di atas,
adalah
penelitian
untuk
strategy; Langkah 7 adalah develop
bermain
and select instructional materials;
ini
mengembangkan
bertujuan metode
develop
dengan papan busa mata pelajaran
Langkah
IPS Kelas IV Sekolah Dasar Negeri
conduct
Kecamatan
intructional; Langkah 9 adalah revise
Bangunrejo
Lampung
Tengah.
ini
merupakan
pengembangan
design evaluation
Terakhir design
and
langkah
and
of
10
conduct
summative evaluation (Borg & Gall,
METODE PENELITIAN Penelitian
adalah
formative
intruction; adalah
penelitian
8
instructional
atau
2003:
571).
pelaksanaannya
Namun Borg
dalam &
Gall
Research & Development (R&D).
menyarankan hingga langkah ke 7
Produk yang dikembangkan berupa
karena merupakan rangkaian dalam
7
evaluasi
formatif,
sedangkan
kecamatan Bangunrejo yang diambil
langkah 8, 9 dan 10 merupakan
secara
tingkat lanjut yang sudah merupakan
strategi Purposive Sampling. hal ini
rangkaian dalam evaluasi sumatif.
diambil sebagai teknik pengambilan
Perangkat
non
probability
dengan
pembelajaran
sampel karena banyak pertimbangan
dalam penelitian ini meliputi silabus,
guna kelancaran proses pelaksanaan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
penelitian, salah satunya dan hal
(RPP), lembar kerja siswa/kelompok
yang paling penting adalah prosedur
siswa, bahan pembelajaran, media
perizinan
pembelajaran dan instrument lembar
bersangkutan.
observasi keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran.
dari
lembaga
yang
Alat pengumpul data pada
Standar
penelitian ini adalah: (1) Angket
Kompetensi dalam penelitian ini
Analisis kebutuhan siswa, untuk
adalah mengenal sumber daya alam,
melihat
aktivitas ekonomi, dan kemajuan
dilakukan
teknologi
lingkungan
pendahuluan; (2) Soal tes, terdiri dari
provinsi.
tes awal yang dilaksanakan sebelum
Kompetensi dasar dalam penelitian
dilakukan treatment dan tes sesudah
ini
aktifitas
treatment; (3) Pedoman observasi
yang berkaitan dengan
menggunakan format keaktifan siswa
di
kabupaten/kota
adalah
ekonomi
dan
mengenal
kebutuhan pada
saat
sumber daya alam dan potensi di
terhadap
media
daerahnya.
instrumen
ini
Produk
yang
yang
penelitian
pembelajaran,
digunakan
untuk
keaktifan
siswa
dikembangkan dalam penelitian ini
melihat
dapat berupa metode bermain dengan
terhadap metode bermain dengan
papan busa
papan busa dalam proses belajar dan
Penelitian
dilaksanakan
di
tingkat
siswa
pembelajaran.
Dalam
hal
ini
kelas IV SD Negeri Kecamatan
aktivitas siswa di analisis dengan
Bangunrejo
Lampung
pendekatan
pelajaran
observasi juga terdiri dari yang
Tengah, 2012/2013.
Kabupaten
pada
tahun Penelitian
ini
dilaksanakan
SAVI.
sebelum
Pedoman
dilakukan
dilaksanakan menggunakan sampel 3
treatment dan sesudah treatment; (4)
dari 39 lembaga sekolah dasar di
Foto kamera untuk mendokumentasi-
8
kan peristiwa-peristiwa yang terjadi
dan pazel dilapisi kertas koran,
dalam
namun
penelitian;
(5)
Angket
dengan
berbagai
kemenarikan untuk melihat seberapa
kelemahan
menarik metode belajar yang telah
papan
dikembangkan.
beberapa aspek. Antara lain yaitu
metode
busa
model
bermain
diperbaiki
pazel
dari
diubah
menjadi 2×3 dengan alas yang
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
awalnya berupa kardus di ganti dengan papan busa yang utuh.
Hasil Penelitian
Siswa dalam melukis gambar
1. Potensi dan Kondisi Belajar
tidak
Dari kegiatan observasi dapat diketahui
bahwa
sebagian
sekolah belum memiliki alat atau media untuk mengaplikasikan TIK
seperti
kelengkapan
komputer belajar siswa, OHP maupun
LCD
proyektor.
Terdapat benda-benda yang ada di sekitar sekolah, seperti papan busa baik yang baru maupun bekas,
papan,
kardus-kardus
yang tidak terpakai, dan lainnya. Hasil
belajar
pada
sekolah-
sekolah dasar di Kecamatan Bangunrejo
dapat
dikatakan
masih rendah.
Bentuk awal metode bermain papan
dilapisi
koran,
sehingga gambar siswa lebih jelas dan menarik. 3. Produk Pengembangan Metode bermain dengan papan busa
yang
dikembangkan
berbentuk permainan pazel yang terbuat dari papan busa dan dimainkan secara berkelompok. 4. Efektivitas Aktivitas dan Hasil belajar Siswa Sebelum
metode
bermain
dengan papan busa diterapkan pada
uji
lapangan
maka
dilakukan uji coba terbatas yang dilakukan secara bertahap mulai dari uji coba 1-1, kemudian uji
2. Proses Pengembangan Produk
dengan
lagi
busa
awal
mulanya langkah untuk bermain pazel dengan model 3×3 dan alasnya terbuat dari kardus bekas
coba
kelompok
kecil
dan
terakhir ujicoba kelompok besar. Pada uji coba 1-1, hasil uji t pada aktivitas siswa adalah 0,22. Sedangkan hasil uji t pada
9
hasil belajar siswa adalah -0,01.
Siswa
Pada uji coba kelompok kecil,
kesulitan
hasil uji t pada aktivitas siswa
metode tersebut, sehingga siswa
adalah -0,23. Sedangkan hasil uji
pun mudah dalam mengerjakan
t pada hasil belajar adalah -0,04.
soal-soal yang diberikan guru.
Pada ujicoba kelompok besar,
Walaupun ada sebagian siswa
hasil uji t pada aktivitas siswa
yang
adalah -0,2. Sedangkan hasil uji
metode bermain dengan papan
t pada hasil belajar adalah -0,14.
busa, namun sebagian besar
Setelah
siswa
dilakukan
ujicoba
juga
merasa
dalam
merasa
menerapkan
bosan
menyatakan
dengan
metode
terbatas, lalu pada uji coba
tersebut
lapangan
di
semangat siswa dalam belajar.
Sidorejo,
hasil
SD
Negeri
uji
t
2
dapat
tidak
meningkatkan
pada
aktivitas siswa adalah -0,16. Sedangkan hasil uji t pada hasil
Pembahasan Kegiatan
observasi
di
belajar adalah -0,33. Kemudian
lakukan pertama kali pada hari
di SD Negeri Inti Sinar Seputih,
selasa tanggal 8 Januari 2013.
hasil uji t pada aktivitas siswa
Dari kegiatan tersebut dapat
adalah -0,2. Sedangkan hasil uji
diketahui
t pada hasil belajar adalah -0,01.
sekolah belum memiliki alat atau
5. Kemenarikan Metode Bermain
bahwa
sebagian
media untuk mengaplikasikan
dengan Papan Busa
TIK
Dari analisis hasil respons siswa
komputer belajar siswa, OHP
tentang
maupun
kemenarikan
metode
seperti
kelengkapan
LCD
proyektor.
bermain dengan papan busa
Terdapat benda-benda yang ada
dapat
bahwa
di sekitar sekolah, seperti papan
siswa
busa baik yang baru maupun
disimpulkan
sebagian
besar
menyatakan
senang
dengan
bekas,
papan,
kardus-kardus
metode tersebut. Melalui metode
yang tidak terpakai, dan lainnya.
bermain dengan papan busa
Hasil
siswa dapat lebih mudah dalam
sekolah dasar di Kecamatan
memahami
Bangunrejo
materi
pelajaran.
belajar
pada
dapat
sekolah-
dikatakan
10
masih rendah. Hal ini dapat
Cimarias pada pukul 08.00 WIB
dibuktikan
hingga
dari
tabel
hasil
pukul
12.00
WIB.
belajar pada ujian mid semester
Penelitian Ujicoba 1-1 dilakukan
Ganjil pada mata pelajaran IPS
dengan satu kelompok karena
kelas IV Sekolah dasar yang
penerapan metode ini adalah
disajikan pada hasil penelitian.
metode
Produk yang dikembangkan dalam
penelitian
ini
adalah
sebuah metode. Metode tersebut adalah metode bermain dengan
belajar
dengan
berkelompok jadi uji coba 1-1 dilaksanakan dengan jumlah 5 orang. Ujicoba
kelompok
kecil
papan busa. Metode bermain
dilaksanakan pada tanggal 19
dengan
yang
April 2013 di SD Negeri 1
berbentuk
Cimarias pada pukul 08.00 WIB
papan
busa
dikembangkan
permainan pazel yang terbuat
hingga
dari papan busa dan dimainkan
Penelitian
secara berkelompok. Permainan
kecil dilakukan dengan 10 orang
pazel dipilih menjadi salah satu
yang
alternatif karena permainan ini
kelompok,
mudah dimengerti dan sebagian
masing satu kelompok terdiri
anak pernah memainkannya baik
dari 5 orang.
di handphone, komputer maupun
Ujicoba
alat
lainnya
yang
pukul
12.00
ujicoba
dibagi
WIB.
kelompok
menjadi
sehingga
dua
masing-
kelompok
besar
mampu
dilaksanakan pada tanggal 20
permainan
April 2013 di SD Negeri 1
tersebut. Metode bermain ini
Cimarias pada pukul 08.00 WIB
dikembangkan untuk menum-
hingga
buhkan sikap kerjasama, karena
Penelitian
ketika kekompakan kelompok
besar dilakukan pada satu kelas
sangat dituntut dalam permainan
yang
ini.
pembelajarannya
mengaplikasikan
Ujicoba
satu-satu
(1-1)
dilaksanakan pada tanggal 18 April 2013 di SD Negeri 1
pukul
12.00
ujicoba
WIB.
kelompok
dalam
proses terdiri
dari
beberapa kelompok belajar. Ujicoba
lapangan
dilak-
sanakan di dua sekolah dasar,
11
yaitu SD Negeri 2 Sidorejo dan SD negeri Inti Sinar Seputih.
2. Bentuk
awal
metode
bermain dengan papan busa
Proses pelaksanaannya di kedua sekolah tersebut dilaksanakan dua kali, yaitu di SD Negeri 2 Sidorejo pada hari Senin 22
awal
mulanya
langkah
untuk bermain pazel dengan model 3×3, namun model
April 2013 dan Senin 29 April 2013 sekitar pukul 10.00 WIB hingga
pukul
12.00
WIB,
kemudian .di SD Negeri Inti
pazel diubah menjadi 2×3. 3. Metode
bermain
papan
dengan
busa
yang
Sinar Seputih pada hari Rabu 24 April 2013 dan Rabu 1 Mei 2013 sekitar pukul 07.30 WIB hingga pukul 09.30 WIB. Hal ini karena
dikembangkan permainan
berbentuk
pazel
yang
terbuat dari papan busa dan
mengikuti jadwal pelajaran yang dimainkan
ada di sekolah tersebut.
secara
berkelompok. SIMPULAN DAN SARAN
dengan
Simpulan 1. Dari
4. Sebelum metode bermain
kegiatan
dapat sebagian
observasi
diketahui sekolah
papan
diterapkan
pada
busa uji
bahwa
lapangan maka dilakukan
belum
uji
coba
terbatas
yang
memiliki alat atau media
dilakukan secara bertahap
untuk mengaplikasikan TIK.
mulai dari uji coba 1-1,
Hasil belajar pada sekolah-
kemudian
sekolah dasar di Kecamatan
kelompok kecil dan terakhir
Bangunrejo dapat dikatakan
ujicoba
masih rendah.
Pada uji coba 1-1, hasil uji t
uji
kelompok
coba
besar.
12
pada aktivitas siswa adalah -
Sedangkan hasil uji t pada
0,22. Sedangkan hasil uji t
hasil belajar adalah -0,01.
pada hasil belajar siswa
5. Dari analisis hasil respons
adalah -0,01. Pada uji coba
siswa tentang kemenarikan
kelompok kecil, hasil uji t
metode
bermain
pada aktivitas siswa adalah -
papan
busa
0,23. Sedangkan hasil uji t
disimpulkan
pada hasil belajar adalah -
sebagian
0,04.
menyatakan senang dengan
Pada
ujicoba
kelompok besar, hasil uji t
dengan dapat bahwa
besar
siswa
metode tersebut.
pada aktivitas siswa adalah 0,2. Sedangkan hasil uji t
Saran
pada hasil belajar adalah -
1. Penelitian dan pengembang-
0,14.
Setelah
dilakukan
an metode bermain dengan
ujicoba terbatas, lalu pada
papan busa diharapkan dapat
uji coba lapangan di SD
menambah
Negeri 2 Sidorejo, hasil uji t
pengetahuan bagi pembaca.
pada aktivitas siswa adalah -
2. Metode
wawasan
bermain
dan
dengan
0,16. Sedangkan hasil uji t
papan busa diharapkan dapat
pada hasil belajar adalah -
menjadi salah satu alternatif
0,33.
SD
pilihan bagi pendidik untuk
Negeri Inti Sinar Seputih,
meningkatkan aktivitas dan
hasil uji t pada aktivitas
hasil belajar siswa.
siswa
Kemudian
adalah
di
-0,2.
13
3. Untuk pnelitian selanjutnya,
Dasar. Press
Bandung:
UPI
disarankan untuk melakukan penelitian yang lebih luas, tidak hanya lingkup satu kecamatan namun harus bisa sampai
lingkup
antar
kecamatan, antar kabupaten maupun antar provinsi.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Borg, Walter R, Meredith D Gall & Joyce P Gall. 2003. Educational Research An Introduction Seventh Edition. New York: Pearson Education. Inc. Candra. 2012. Pengertian dan Definisi metode. http://candrawesly.blogspot.com/2012/04/pen gertian-dan-definisimetode-menurut.html (Jumat, 11 Januari 2013 pukul 22:05 WIB) Dimyati & Mujiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta Hermawan, Asep Heri, dkk. 2007. Media Pembelajaran Sekolah
Lepank. 2012. Pengertian Bermain Menurut Para Ahli. http://www.lepank.com/2012/07/penge rtian-bermain-menurutbeberapa-ahli.html (Jumat, 11 Januari 2013 pukul 22:22 WIB) Meier, Dave. 2002. The Accelerated Learning Handbook. Bandung: Kaifa Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Sagala, Syaiful. 2012. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Smaldino, Sharon E, dkk. 2011. Instructional Technology & Media For Learning. Jakarta: Kencana Wahyudin, dkk. 2004. Penghantar Pendidikan. Jakarta: Universitas Terbuka