PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII Zaharatul Jannah1, Edrizon1 1 Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail :
[email protected] Abstract Mathematic as a leader of knowledge have important rule as education in the world. Development of mathematic will give positive effect to others knowledge including technology. Students attention in learning mathematic all process make them having difficulties in understanding linier system of two variables.. The aim of this observation is produced learning mathematic media best cartoon film. The kind of this observation is developing of research that use produce Sugiono’s observation. From the observation,we found that there is a consistan of analysis validation done for three time’s so, we concluded that learning CD and student’s exercises are well and can be used without revision, but from analysis result anket students respond gotten that positive respond of the students about learning media that used is 95,9%. So we can conclud that learning mathematic media best cartoon film developed useful to learn media for this observation. Key words : Development, cartoon film, interactive learning media. dua variabel khususnya dalam mahami
Pendahuluan Matematika penting
didunia
memegang
peranan
masalah yang berbentuk soal cerita. Selain
pendidikan.
Namun
itu guru juga kesulitan dalam memencari
sayangnya matematika merupakan salah satu
media
mata pelajaran yang kurang diminati bagi
mengilustrasikan
sebagian besar siswa. Hal ini mungkin
untuk diamati oleh siswa. Salah satu media
dikarenakan sifat matematika yang abstrak
pembelajaran yang dapat mengilustrasikan
dan terlihat membosankan. Guru sebagai
permasalahan berbentuk cerita adalah film
pengirim pesan berupa materi pelajaran
kartun. Film kartun dibuat dari gambar-
hendaknya
gambar ilustrasi yang dibuat satu persatu
belajar
dapat
yang
menciptakan
nyaman,
suasana
menyenangkan,
dengan
pembelajaran
yang
dapat
permasalahan
tersebut
memperhatikan
kesinambungan
kondusif, dan mampu menarik minat siswa
gerak sehingga ketika diputar rangkaian
dalam mengikuti pelajaran.
gerak dalam gambar itu muncul sebagai satu
Berdasarkan hasil wawancara penulis
gerakan dalam film. Media
pembelajaran
dengan salah seorang guru di SMP Don
interaktif matematika berbasis film kartun ini
Bosco pada tanggal 30 Mei 2014 terungkap
dikemas menggunakan CD yang dilengkapi
bahwa siswa mengalami kesulitan dalam
dengan Lembar Kerja Siswa (LKS). LKS
memahami materi sistem persamaan linier
dirancang sedemikian rupa agar berkaitan
Heinich mencontohkan media ini seperti
dan interaktif dengan CD pembelajaran.
film, televise, diagram, bahan cetak (printed
Berdasarkan
faktor-faktor
inilah
material), komputer, dan instruktur. Media
penulis ingin membuat dan mengembangkan
tersebut
media pembelajaran interaktif berbasis film
media pembelajaran apabila membawa pesan
kartun. Oleh karena itu penulis melakukan
dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
penelitian dengan judul “Pengembangan
Dalam
Media Pembelajaran Matematika Berbasis
berbasis film kartun penulis menggunakan
Film Kartun pada Materi Sistem Persamaan
beberapa software diantaranya macromedia
Linier Dua Variabel Untuk SMP Kelas VIII”.
flash dan anime studio pro.
Pembelajaran menemukan
matematika
pembuatan
Menurut
media
Kamus
sebagai
pembelajaran
Besar
Bahasa
aturan
Indonesia film diartikan sebagai lakon atau
digunakan
untuk
gambar hidup. Menurut Sadiman (2007:45)
masalah
kartun adalah salah satu bentuk komunikasi
seperti halnya teori gagne yang dikutip oleh
grafis yaitu suatu gambar interpretatife yang
Suherman (2003: 33) yang menyatakan
menggunakan
bahwa “dalam pembelajaran matematika ada
menyampaikan suatu pesan baik berupa
dua objek yang diperoleh siswa yaitu objek
sikap, situasi, dan kejadian tertentu. Kartun
langsung dan objek tidak langsung. Objek tak
sangat mempunyai kemampuan yang besar
langsung antara lain kemampuan menyelidiki
dalam
dan memecahkan masalah, belajar mandiri
mempengaruhi sikap maupun tingkah laku
yang
menyelidiki
atau
konsep,
proses
dipertimbangkan
dan
tertentu
fakta,
adalah
dapat
akan
dan
memecahkan
bagaimana
semestinya
belajar.
simbol-simbol
menarik
Media
perhatian
pembelajaran
untuk
bahkan
matematika
Sedangkan objek langsung berupa fakta,
berbasis film kartun ini dilengkapi dengan
keterampilan, konsep, dan aturan”.
lembar kerja siswa (LKS) yang dirancang sedemikian
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim
ke
penerima
sehingga
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2007: 6-7). Menurut Heinich dalam Rusman (2011 : 169)
rupa
agar
bersesuaian
dan
interaktif dengan CD yang dikembangkan. Menurut Prastowo (2011:204) lembar kerja siswa adalah materi ajar yang sudah dikemas sedemikian rupa sehingga peserta didik diharapkan dapat mempelajari materi ajar tersebut secara mandiri. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran
media merupakan alat saluran komunikasi. 2
interaktif matematika berbasis film kartun
mencakup kelayakan isi, kebahasaan
yang baik.
sajian, dan kegrafikan. 2. Angket respon siswa.
Metodologi merupakan
Angket respon siswa berupa angket yang
penelitian pengembangan. Metode penelitian
diisi oleh siswa setelah menggunakan CD
pengembangan adalah metode penelitian
Pembelajaran
yang digunakan untuk menghasilkan produk
Angket berisi kolom pernyataan dan
tertentu dan menguji keefektifan produk
kolom jawaban. Siswa diminta memberi
Jenis
tersebut.
penelitian
ini
langkah-langkah
penelitian
matematika
interaktif.
tanda checklist (√) pada kolom yang
pengembangan menurut Sugiono (2013:408-
mereka anggap sesuai. Penulis respon
414) adalah sebagai berikut: Analisis potensi
positif siswa terhadap 3 aspek yaitu:
dan masalah, pengumpulan data, desain
kemudahan
produk, validasi produk, revisi produk, uji
waktu, daya tarik dan manfaat
coba produk skala kecil, revisi produk, uji
Ketiga
coba pemakanan/ uji coba produk skala
beberapa
besar, revisi produk, produksi masal
instrument evaluasi yang dikemukakan
Karena keterbatasan penulis maka prosedur
oleh Sukardi (2015:52). Berdasarkan
penelitian dijalankan hanya sampai pada
ketiga
tahap uji coba produk skala kecil dan revisi
mengembangkan indikator pernyataan
produk.
yang bersesuaian dengan media yang
Adapun instrumen atau jenis data penelitian
penulis kembangkan.
penggunaan,
aspek
efektifitas
tersebut
merupakan
pertimbangan
pembuatan
aspek
tersebut
penulis
yang digunakan adalah :
Teknik analisis data yang digunakan sesuai
1. Lembar validasi media pembelajaran.
dengan data yang digunakan yang dalam hal
Lembar validasi adalah lembar penilaian
ini adalah angket. Data respon siswa terhadap
yang diisi oleh para pakar ataupun tenaga
produk dianalisis dan dihitung menggunakan
ahli seperti ahli perancangan multimedia,
rumus (saputra, 2012:38):
bidang studi, dan evaluasi. Lembar
Presentase
respon
siswa
x100%
validasi ini terdiri dari lembar validasi CD pembelajaran matematika interaktif
Hasil dan Pembahasan
dan lembar validasi lembar kerja siswa (LKS). Adapun komponen yang harus terdapat
dalam
lembar
validasi
berdasarkan Depdiknas (2008) adalah
=
Analisis
hasil
penelitian
pengembangan media pembelajaran terdiri dari
analisis
hasil
validasi
media
pembelajaran dan analisis hasil angket respon 3
siswa. Berdasarkan hasil validasi yang
Setelah
media
pembelajaran
yang
dilakukan oleh tiga orang validator yang
penulis kembangkan dinyatakan baik dan
terdiri dari dua orang dosen dan satu orang
dapat digunakan oleh ketiga validator maka
guru
penulis melakukan uji coba produk skala
bidang
studi
matematika
maka
diperoleh hasil sebagai berikut:
kecil yang dilakukan d MTsN 1 Model
Validator I telah melakkan uji validasi
Bukittinggi pada hari 04 Desember 2014
terhadap media pembelajaran yang penulis
yang diikuti oleh 20 orang siswa dilabor
kembangkan
Pada
komputer MTsN 1 Model Bukittinggi dan
validasi pertama media pembelajaran yang
didampingi oleh guru bidang studi. Sepuluh
penulis kembangkan dinyatakan belum dapat
menit pertama penulis membuka pelajaran
digunakan dan masih memerlukan konsultasi.
dengan mengenalkan diri dan media yang
Pada validasi kedua media pembelajaran
akan digunakan serta tata cara penggunaan
yang penulis kembangkan cukup baik dan
CD
dapat digunakan dengan sedikit revisi. pada
berikutnya siswa mulai belajar menggunakan
validasi ketiga media pembelajaran yang
media pembelajaran berbasis film kartun.
penulis kembangkan telah dinyatakan layak
Setelah itu sekitar 10 menit berikutnya
tanpa revisi. Validator II telah melakukan uji
penulis
validitas terhadap media pembelajaran yang
mengerjakan latihan yang terdapat pada CD
penulis kembangkan sebanyak 2 kali. Pada
pembelajaran.
uji validasi pertama media pembelajaran
kecepatan yang berbeda dalam memahami
masih memerlukan banyak perbaikan. Pada
materi
uji validasi kedua media pembelajaran yang
pembelajaran sehingga masih terdapat siswa
penulis kembangkan dinyatakan baik dan
yang masih mempelajari materi setelah
dapat digunakan dengan sedikit revisi.
instruksi pengerjaan latihan. Setelah itu
namun
penulis menginstruksikan untuk mengerjakan
sebanyak
validator
II
tiga
kali.
menyatakan
media
pembelajaran.
Empat
mengarahkan
dan
Setiap
puluh
menit
siswa
siswa
untuk
memiliki
menggunakan
media
pembelajaran telah dapat digunakan untuk uji
evaluasi.
coba dan tidak diperlukan uji validitas
berlomba-lomba untuk mendapatkan poin
kembali. Validator ke III telah melakukan uji
100. Setelah kurang lebih 10 menit telah
validitas sebanyak satu kali. Pada uji
terdapat 10 orang siswa mengacungkan
validitas
tangan
yang mendapatkan 100 poin.
penulis kembangkan hanya memerlukan
Beberapa
siswa
sedikit perbaikan dan tidak perlu dilakukan
mendapatkan
uji validitas kembali.
menunjukkan poin
ini
media
pembelajaran
yang
mereka
Pada tahap ini siswa terlihat
yang nilai
mengulang
lain
juga
namun
telah belum
100. Beberapa dari melakukan
evaluasi 4
untuk mendapatkan poin yang lebih tinggi.
2. Beberapa siswa masih kebingungan
Setelah itu siswa diminta untuk mengisi
dalam menggunakan tombol.
angket respon siswa.
Meskipun media pembelajaran berbasis
Berdasarkan hasil angket respon siswa didapatkan
point
terendah
kartun
ini
masih
membutuhkan
pada
perbaikan namun berdasarkan analisis hasil
indikator “suara yang disajikan jelas dan
validasi dan analisis hasil angket respon
mudah dipahami” inidakator ini mendapat
siswa dapat disimpulkan bahwa media
respon positif sebesar 60%. Apabila ditinjau
pembelajaran
dari tiap-tiap aspek diketahui bahwa respon
kartun yang dikembangkan berkualitas baik
siswa
dan
terhadap
matematika
media
berbasis
yaitu
film
pembelajaran film
kartun
mendapatkan respon positif diatas 80%. Ditinjau
dari
aspek
dapat
matematika
berbasis
digunakan
pembelajaran
matematika
film
sebagai
media
dalam
proses
pembelajaran.
kemudahan
Secara keseluruhan kelebihan media
penggunaan media pembelajaran berbasis
pembelajaran
film
dikembangkan
memahami permasalahan yang berkaitan
mendapatkan respon positif sebesar 80%.
dengan materi sistem persamaan linier dua
Ditinjau dari aspek efektifitas waktu media
variabel khususnya dalam bentuk soal cerita.
pembelajaran berbasis film kartun yang
Siswa
dikembangkan mendapatkan respon positif
masalah dan materi menggunakan cuplikan-
sebesar 100%. Ditinjau dari aspek daya tarik
cuplikan video. Siswa dapat mengukur
dan manfaat media pembelajaran berbasis
tingkat
film
melakukan evaluasi serta melihat hasil
kartun
kartun
yang
yang
dikembangkan
ini
dibantu
adalah
dan
dilatih
pemahamannya
memahami
sendiri
secara
pembelajaran
evaluasi. Siswa dapat mengulang ataupun
berbasis film kartun yang dikembangkan
melanjutkan materi pembelajaran dirumah
mendapatkan respon positif sebesar 95,9%.
secara
Adapun kendala yang ditemukan pada saat
Selain itu guru juga dapat terbantu dalam
penelitian adalah:
menyediakan media pembelajaran khususnya
1. Labor
komputer
tidak
memiliki
earphone sehingga siswa kesulitan mendengar suara film kartun karena suara film kartun terdengar kecil dan bertabrakan dengan suara film kartun
pada
menyeluruh
tahap
dan
mengamati,
lakukan
dengan
evaluasi
media
mereka
dapat
mendapatkan respon positif sebesar 97,5%. keseluruhan
yang
siswa
diakhir
menyenangkan.
menalar
dan
mencoba. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa
pada komputer yang lain. 5
hasil pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis film kartun untuk siswa SMP kelas VIII yang terdiri dari CD pembelajaran interaktif dan dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) adalah
Prastowo, Andi. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Pers Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komputer. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
valid, artinya CD pembelajan dan Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat digunakan sebagai
Sadiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan.
perangkat pembelajaran dan respon siswa
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
terhadap media pembelajaran interaktif ini adalah positif.
Daftar Pustaka Ditulis memakai sistem nama-tahun dan disusun secara abjad. Penulisan disesuaikan dengan Panduan Penulisan Skripsi/Tesis Fakultas Depdiknas. 2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah. Pusat Bahasa Indonesia. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Saputra, Nisvu Nanda. 2012. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Interaktif Kelas VIII SMP Berbasis Kotruktivis.Padang: Universitas Bung Hatta. Sugiono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan RnD. Bandung: Alfabeta Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: UPI. Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
6