PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE UNTUK MATERI PERANGKAT PERIPHERAL PADA SISWA KELAS X DI SMK MUHAMMADIYAH 1 PADANG Rahyu oktasari1), Niniwati2), Karmila Suryani1) 1) Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail :
[email protected]
ABSTRACT This study originated from the problems that exist on the subjects of computer systems Computer Network (TKJ) SMK Muhammadiyah 1 Padang, teachers more focused practice than theory. At this day, education should be developed. One of them can be through the media interactive learning in order to support the success of students in learning. The purpose of this study was to generate media interactive learning using Adobe Captivate valid and practical and well used in SMK. This type of research is the development of research (Research & Development) which uses research procedures according Sugiyono. From the results of the validation of the validator tested in this study is 93 with criteria excellent, practical test results of teachers is 87.13 with good criteria and test students' responses from the students was 82.25% with a good rating. The conclusion from this research is the development of interactive learning media created by the researchers is to produce a valid instructional media, practical and can be used in SMK Muhammadiyah 1 Padang. Key Words : Development, Adobe Captivate, Valid and Practical
faktor
Pendahuluan . Proses kegiatan belajar mengajar
utama
pembelajaran.
mengoptimalkan Dalam
memilih
hasil media
tidak pernah lepas dari interaksi antara
pembelajaran yang tepat, seorang guru
guru dan siswa. Tujuan dari interaksi
harus
adalah untuk mencari makna bersama yaitu
landasan agar media yang dipilih benar-
penguasaan materi pembelajaran. Interaksi
benar sesuai dengan tingkat pemahaman
tersebut
kemampuan berfikir
dapat
dibantu
dengan
menggunakan media pembelajaran. Tujuan dari
pengguna
media
mempertimbangkan
berbagai
psikologis dan
kondisi sosial siswa.
pembelajaran
Pada era ini guru bukan hanya dituntut
tersebut adalah sebagai pembawa pesan
berperan agar dapat mengarahkan siswa
atau informasi kepada siswa. Seorang guru
dalam bidang pendidikan, tapi juga diminta
harus dapat memilih media pembelajaran
untuk kreatif dalam menciptakan suasana
yang tepat karena hal tersebut merupakan
kelas,
sehingga
kelas
tidak
terasa
membosankan. inovatif
Guru
dalam
biasanya
kurang
mengakibatkan tujuan pembelajaran yang
menggunakan
metode
diinginkan tidak tercapai.
pembelajaran. Hal ini di buktikan melalui
Pada penelitian yang dilakukan peneliti
observasi yang peneliti lakukan di SMK
menggunakan media berbantuan komputer
Muhammadiyah 1 Padang pada tanggal 04
dalam pembelajaran yang digunakan untuk
November 2014. Pada mata pelajaran
proses
sistem komputer guru umumnya lebih
perangkat lunak berupa komputer yang
memfokuskan praktek daripada teori tidak
berisi
terlalu diperhatikan oleh guru.
pembelajaran berbantuan adobe captivate
Pada peneliti,
obeservasi guru
yang
dilakukan
menggunakan
metode
pembelajaran
materi
menggunakan
pembelajaran.
Media
ini dapat menampilkan teks, gambar, animasi, suara, video dan quis.
pembelajaran demonstrasi dalam proses
Media pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran. Guru melakukan proses
dengan bantuan presentasi yang akan
mengajar di labor komputer dan guru
digunakan dapat diharapkan meningkatkan
menjelaskan materi pembelajaran dengan
hasil
cara mempraketkkannya langsung di depan
tampilan-tampilan atau ikon-ikon yang
kelas dengan menggunakan alat bantu
dimanfaatkan ini dapat memotivasi siswa
infoccus. Pada saat guru menjelaskan
untuk
pembelajaran siswa di minta menjelaskan
disampaikan oleh guru.
belajar
siswa.
Karena
memperhatikan
dengan
materi
yang
kembali apa yang di terangkan oleh guru
Observasi yang dilakukan peneliti ini
tersebut. Pada mata pelajaran perangkat
berlangsung selama dua kali. Pertama pada
peripheral ini, guru belum menggunakan
tanggal 04 november 2014 secara formal
media presentasi menarik, adapun guru
dan kedua pada tanggal 13 Januari 2015
memakai media persentasi, itu hanya
secara
media persentasi power point. Bagi siswa
ditemukan oleh peneliti masih dengan
yang
kondisi yang sama.
membutuhkan
teori,
guru
mencatatkan materi menggunakan papan tulis.
tidak
resmi.
Berdasarkan
Masalah
masalah
yang
yang
telah
dijelaskan, guru di sarakan menggunakan
Hal
ini
karena
software adobe captivate. Dengan software
penyampaian materi yang terlalu monoton
ini diharapkan dapat membantu guru untuk
sehingga, mengakibatkan siswa menjadi
menyampai
jenuh, mengantuk, dan bahkan suasana
Software ini dapat menciptakan proses
kelas
pembelajaran
akan
diakibatkan
menjadi
ribut,
sehingga
materi
yang
secara
optimal.
interaktif
dan
menyenangkan
sehingga
dan
meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan
permasalahan
produk yang digunakan dalam pendidikan inilah,
peneliti membuat sebuah penelitian yang “Pengembangan
berjudul
mengembangan atau menvalidasi produk-
dan pembelajaran. Dari
defenisi
di
atas,
dapat
Media
disimpulkan penelitian pengembangan ini
Pembelajaran Interaktif Menggunakan
merupakan proses untuk mengembangkan
Adobe
dan mengektifitaskan produk-produk yang
Captivate
Untuk
Materi
Perangkat Peripheral pada Siswa Kelas
digunakan
X di SMK Muhammadiyah 1 Padang”.
mendukung
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan
media
pembelajaran
dalam
pembelajaran
pemecahan
untuk masalah
pembelajaran di kelas atau laboratorium komputer. Peneliti akan menghasilkan
interaktif yang valid dan praktis pada
produk
materi pembelajaran perangkat peripheral
pembelajaran interaktif dan dilengkapi
dengan menggunakan
dengan perangkat pembelajaran.
software adobe
captivate .
pendidikan
Metode
Metodologi Penelitian
ini
termasuk
dalam
yang
berupa
media
digunakan
oleh
penelitian
menggunakan
prosedur
penelitian
pengembangan
menurut
penelitian pengembangan (Research and
Sugiyono (2010:298) yang melibatkan
Development). Penelitian pengembangan
beberapa langkah yaitu : 1) Potensi dan
merupakan proses untuk menghasilkan dan
Masalah;
mengembangkan
3)Desain Produk; 4) Validasi Desain; 5)
produk-produk
yang
digunakan dalam dunia pendidikan.
2)
Mengumpulkan
Produk;
Revisi Desain; 6)Uji Coba Produk; 7)
Sugiyono (2010:297) menyatakan Metode Penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya (Research and
Revisi Produk; 8) Uji coba pemakaian; 9) Revisi Produk; 10)Produksi Masal. Di
Karena
keterbatasan
peneliti
Development) adalah metode penelitian
dalam melakukan penelitian maka peneliti
yang
menghasilkan
hanya melakukan uji coba dalam ruang
produk tertentu, dan menguji keefektifan
lingkup kecil, maka prosedur penelitian
produk tersebut.
hanya dijalankan sampai tahap revisi
digunakan
untuk
Borg and Gall dalam Sugiyono (2010:4) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangkan Development) penelitian
(Research merupakan
yang
digunakan
and metode untuk
produk langkah ke-7. Instrument digunakan
oleh
penelitian
yang
peneliti
untuk
pengumpulan data adalah sebagai berikut :
1. Lembar Validasi Media Pembelajaran Lembar validasi media pembelajaran
Teknik
adalah lembaran yang diisi oleh para
menganalisis
ahli perancangan, multimedia, bidang
kualitatif dalam bentuk deskriptif yang
studi, dan evaluasi. Lembar validasi ini
mendeskripsikan validitas dan praktikalitas
diberikan
media
kepada
validator
beserta
analisis data,
data
untuk
digunakan
pembelajaran
data
interaktif
yang
perangkat
pembelajaran
agar
menggunakan software adobe captivate
memperoleh
masukan/data
tentang
pada materi presentasi perangkat periperal
penilaian para ahli terhadap media
Teknik analisis data yang digunakan yaitu
pembelajaran dan Maka dari itu dipilih
sebagai berikut :
validator
1.
yang
ahli
pembelajaran interaktif
2.
komputer.
dalam
media
yaitu bapak
Analisis validitas media pembelajaran interaktif menurut panduan bahan ajar
Drs. Edrizon dan Ashabul Khairi, S.T,
berbasis
M.Kom.
pendidikan nasional dilakukan dengan
Angket
praktikalitas
media
pembelajaran
TIK
dari
beberapa langkah sebagai berikut: a. Menentukan
Angket praktilitas berisi pertanyaan
kementian
jumlah
masing-masing
skor
indikator.
Skor
mengenai media pembelajaran interakif
merupakan
menggunakan adobe captivate. Angket
ordinal yang diberikan pada setiap
praktikalitas diisi oleh guru bertujuan
indikator
untuk mendapatkan tanggapan, saran dan
tingkat
kritikan terhadap media pembelajaran yang
dberikan dalam
yang konsisi
di buat peneliti.
b. skala 1-4.
3.
c. Cara
Angket Respon Siswa Pengumpulan data dengan angket
berguna
untuk
memperoleh
informasi
tentang respon siswa-siswi terhadap media pembelajaran interaktif serta kesesuaian perangkat
yang dikembangkan. Siswa
memberikan ceklis (√) pada kolom yang tersedia untuk aspek pernyataan yang ada. Angket tersebut diberikan kepada siswa pada akhir kegiatan pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas atau laboratorium
angka
dari
dalam
skala
menunjukkan indikator.
perhitungan
nilai
Skor
adalah
dengan membagi skor yang ddapat dengan skor maksimum dikalikan 100. Nilai validitas = jumlah skor yang didapat x 100 jumlah skor maksimum d. Kriteria
nilai
adalah
berikut: i.
<51
: Kurang
sebagai
2.
3.
ii.
51-70 : Cukup
bersifat teori guru menggunakan metode
iii.
71-90 : Baik
demonstrasi dalam proses pembelajaran,
iv.
91-100 : Sangat Baik
dimana
Analisis
praktikalitas
guru
menjelaskan
materi
media
pembelajaran dengan mempraketkannya
pembelajaran
interaktif
yang
langsung didepan kelas dan siswa di minta
menggunakan
software
adobe
menjelaskan kembali apa yang diterangkan
captivate
materi
pada
perangkat
oleh guru tersebut.
peripheral, dianalisis dengan langkah
2. Pengumpulan Data
yang sama dengan analisis validitas.
Berdasarkan dari potensi masalah tersebut,
Analisis angket respon siswa media
peneliti
pembelajaran
interaktif
yang
informasi untuk mengatasi masalah yang
menggunakan
software
adobe
ada. Pada umumnya siswa kurang tertarik
captivate
pada materi perangkat
peripheral,
menurut
Purwanto
mengumpulkan
data
daripada
maupun
membuka
buku
membuka
komputer.
Hal ini dapat dilihat dari
(2009:102) rumus penilaian dengan
kebiasa siswa/siswi yang lebih tetarik
persen adalah sebagai berikut:
mengikut pembelajaran praktek daripada
NP = R x 100
pembelajaran teori, apalagi jika guru
SM
menggunakan metode mencatat untuk
Hasil dan Pembahasan
menyampaika teori.
Peneliti melakukan peneliti menggunakan
3. Desain Produk
prosedur menurut Sugiyono yang dibatasi
Produk yang dihasilkan oleh penelitian
prosedur penelitian sampai langkah ke-7
pengembangan, telah melalui beberapa
1. Potensi dan Masalah
tahap perbaikan sehingga mendapatkan
Berdasarkan observasi yang dilakukan
hasil yang valid dari pakar/ahli. Berikut
peneliti sebelumnya, memiliki potensi
dasain produk yang dihasilkan:
yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menarik minat siswa dalam melakukan proses
pembelajaran.
Muhammadiyah
1
Padang
SMK memiliki
komputer yang dapat digunakan sebagai saran untuk belajar siswa. Akan tetapi komputer tersebut hanya digunakan saat mata pelajaran yang bersifat praktek. Sedengakan dalam pembelajaran yang
Halaman ini berupa tampilan awal atau menu
utama
membuka
media
pembelajaran interatif pada halaman ini terdapat petunjuk media pembelajaran, start dan profil pembuat.
Halaman ini merupakan halaman loading untuk masuk kedalam media pembelajaran interaktif.
Halaman ini merupakan halaman petunjuk umum
untuk
menggunakan
media
pembelajaran interaktif.
’ Halaman ini merupakan halaman pilihan menu. Yang meliputi : sk/kd, tujuan, materi, quiz, referensi dan petunjuk media pembelajaran. Halaman ini berisi tentang profil pembuat. Dan
halaman
biodata pembuat.
ini
dilengkapi
dengan
Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang sk/kd dan indikator .
Halaman ini merupakan halaman petunjuk quiz untuk melakukan quiz pembelajaran. Halaman ini merupakan halaman yang
4. Validasi Desain
berisi sub materi.
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk
melakukan
apakah
rancangan
produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional sudah valid dan praktis. Validasi produk yang dilakukan oleh peneliti dengan menghadirkan 2 orang tenaga ahli yang sudah pengalaman untuk menilai produk baru yang dikembangankan Halaman ini merupakan halaman materi untuk melakukan simulasi.
oleh peneliti. Setiap pakar diminta untuk menilai desai yang dibuat oleh peneliti dan menghasilkan produk yang valid dan layak digunakan
dilapangan.
Berikut
ini
merupakan hasil dari validator pada SMK mata pelajaran sistem komputer kelas X semester
1
dengan
materi
perangkat
peripheral. 5. Perbaikan Desain Media divalidasi oleh pakar/para ahli, maka
pada
diketahui
media
yang
Halaman merupakan halaman referensi
dikembangan oleh peneliti adalah baik dan
media pembelajaran. halaman ini berisi
sudah
tentang informasi media pembelajaran.
validator saran telah diperbaiki.
layak
digunakan.
Semua
dari
6.
Uji Coba Produk
Tetapi walaupun hasil yang diperoleh
Produk yang dibuat dinyatakan sangat
baik namun didalam media pembelajaran
baik, setelah dilakukannya uji coba produk
interaktif yang dikembangkan oleh peneliti
di SMK Muhammadiyah 1 Padang pada
masih ada kelemahannya berikut ini :
tanggal 28 mei 2015 sampai 29 mei 2015
a.
Pada materi yang kurang lengkap di
yang disi oleh 2 orang guru Teknik
bagian
Jaringan Komputer (TKJ) dan 20 orang
peripheral
siswa-siswi kelas X Teknik Jaringan
b.
melakukan
perbaikan
Ada beberapa siswa-siswi yang masih
Komputer (TKJ) .
kurang paham cara menggunakan
7. Revisi Produk
media pembelajar interaktif, karena
Media interaktif yang telah dikembangan
media ini adalah hal yang baru bagi
oleh peneliti menggunakan software adobe
mereka.
captive ini, terdapat komentar dan saran
c.
Ada beberapa siswa yang tidak bekerja
dari guru. Berikut ini ada beberapa saran
sesuai dengan petunjuk yang ada di
dari guru terhadap media pembelajaran
dalam media pembelajaran.
interaktif yang di kembangan oleh peneliti:
Dari beberapa kelemahan tersebut
1. Pada materi memeriksa hasil perbaikan peripheral masih kurang lengkap. 2. terdapat beberapa soal di dalam quiz siswa-siswi kurang paham / kurang mengerti.
peneliti
telah
pembelajarannya.
memperbaiki Pada
media
hasil
validasi
peneliti juga mendapatkan kelemahan dari produk yang dikembangan oleh peneliti yaitu
tampilan
petunjuk
tidak
dapat
dilakukan pada setiap slide halaman, ketika
Saran dan komentar yang diberikan oleh
petunjuk ditampilkans tidak dapat kembali
guru telah direvisi dan diperbaiki oleh
ke menu awal, tetapi hal itu dapat diatasi
peneliti pada media pembelajaran interaktif
oleh saran dari validator dan masih di
yang dikembangan oleh peneliti. Guru dan
maklumi oleh validator, kerena merupakan
siswa-siswi sangat menyukai tampilan
pengembangan
media pembelajaran yang dibuat oleh
mengembangkan
peneliti.
menggunakan software adobe captivate.
Media pembelajaran interaktif ini,
baru
bagi
media
peneliti interaktif
Kesimpulan
mendapatkan hasil sangat baik. Hal ini
Penelitian yang dikembangan oleh
dapat di lihat dari lembar validator, angket
peneliti menggunakan software adobe
praktikasitas, dan angket respon siswa.
captivate
mendapatkan
hasil
93 dari
validator dengen kriteria sangat baik, 87,13
dari hasil uji praktikalitas guru dengan
6. Drs. Khairudin, M.Si selaku Ketua
kriteria baik dan 82,25 dari respon siswa
Program Studi Pendidikan Teknik
dengan predikat baik. Dari hasil yang
Informatika
didapatkan
Fakultas
media
maka
disimpulkan
pembelajaran
dikembangkan
oleh
bahwa
dan
Komputer,
Keguruan
dan
Ilmu
interaktif
yang
Pendidikan Universitas Bung Hatta
peneliti
dapat
Padang, sekaligus Penguji III.
digunakan dalam proses pembelajaran
7. Staf
Pengajar
Program
Studi
pada pokok bahasan melakukan perbaikan
Pendidikan Teknik Informatika dan
peripheral mata pelajaran sistem komputer
Komputer, Fakultas Keguruan dan
kelas X jurusan Teknik jaringan Komputer
Ilmu Pendidikan, Universitas Bung
di SMK. Meskipun ditemukan beberapa
Hatta Padang.
kekurang didalam media interaktif yang dikembangkan oleh peneliti, diharapkan bagi
peneliti
berikutnya
mengembangkan
media
yang ini
mau dapat
8. Segenap
keluarga
besar
SMK
Muhammadyah 1 Padang. 9. Rekan-rekan
Program
Studi
Pendidikan Teknik Informatika dan
mengatasi masalah tersebut.
Komputer, angkatan
Ucapan Terima Kasih
semua pihak yang tidak dapat
Dalam penyelesaian skripsi ini,
2011 dan
dituliskan satu per satu.
penulis telah banyak mendapat bantuan
Daftar Pustaka
dan bimbingan dari berbagai pihak. Atas
Arsyad, Azhar. 2011. Media
bantuan dan bimbingan tersebut penulis
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
mengucapkan terima kasih kepada:
Grafindo Persada.
1. Ibu Dra. Niniwati, M.Pd sebagai Pembimbing I.
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
2. Ibu Karmila Suryani M.Kom 3. Bapak
Drs.
Edrizon
Grafindo Persada.
sebagai
Validator I
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
4. Bapak Ashabul Khairi S.T M.Kom sebagai Validator II.
Keguruan
Grafindo Persada. Daryanto. 2011. Media Pembelajaran.
5. Drs. Khairul M.Sc sebagai Dekan Fakultas
Arsyad, Azhar. 2012. Media
dan
Ilmu
Yogyakarta : Gava Media. Feri, Sulianta 2013 . Aplikasi Interaktif
Pendidikan Universitas Bung Hatta
Dengan Adobe Captivate. Jakarta:
Padang,
PT. Elex Media Komputindo.
Akademik
sekaligus
Penasehat
Hendra, Sumatri. 2011. Pengaruh Media
Putra,
Nusa.
2012.
Research
&
Pembelajaran Tutorial
Development. Jakarta : PT Raja
Menggunakan Adobe Captivate 3
Grafindo Persada
Pada Pembelajaran Biologi Pokok
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian
Bahasa Sistem Pencernaan
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas
Kualitatif, dan R&D. Bandung:
VII SMP 2 Kota Cirebon.
Alfabeta.
Purwanto. 2009. Prinsip – Prinsip dan Teknik
Evaluasi
Pengajaran.
Bandung:Remaja Rosdakarya.